Dans le monde réel, les villes paient des soldats du feu pour sauver les civils des bâtiments en feu. Ces individus courageux risquent leur vie pour entrer dans une maison en feu pour en faire sortir les victimes. Dans un monde D&D, les gens sont rarement aussi chanceux. Si les PJ sont assez malheureux d'être pris dans un bâtiment quand il prend feu, ils pourraient se trouver dans une position difficile pour trouver leur chemin à travers la fumée et les salles remplies de flamme.
Le Feu (Règles Pathfinder - Campagne Le Conseil des Voleurs 6)
Des incendies se produisent lorsque les zones intérieures ou extérieures qui contiennent ou sont construits à partir de matériaux inflammables sont exposées à une flamme et s'enflamme. Alors que les braises progressent, les créatures dans les environs sont soumis aux mortels effets de l'incendie et de l'inhalation de fumée. Le MJ exécutant une rencontre d'incendie pourraient se référer aux règles pour les incendies de forêt se trouvant page 426 du Core Rulebook. Les incendies détaillées ici suggèrent des incendies pouvant être plus facilement combattus, comme ceux récemment suscité ou se propageant en milieu urbain.
La propagation du feu
Sans contrôle, le feu a tendance à se propager à la fois rapidement et de manière imprévisible. Des facteurs mineurs, tels que la sécheresse de la matière en combustion, la présence du vent ou brise, finition inflammables sur les sols, de la végétation sèche dans une zone, et d'innombrables autres facteurs peuvent tous contribuer à la propagation d'un incendie. Une fois qu'un feu a brûlé une zone, il n'y reviendra pas. De même, une fois qu'une zone a été aspergé avec de l'eau ou recouverts d'une substance non-inflammables, tels que de la terre, cette zone est à l'abri d'autres effets des flamme dans un avenir immédiat.
Chaque round où un feu brûle, indépendamment du fait que les personnages tentent de contrôler, rouleau 1d20 et consulter le tableau suivant pour déterminer l'activité de l'incendie pour ce tour et combien (le cas échéant) de 1,5m carrés le feu se propage. Le MJ choisit les carrés où un incendie se propage si plusieurs possibilités existent. Le feu ne peut se propager dans des zones où il a déjà été éteints (sauf mention contraire), il ne peut pas se propager sur des carrés où des matériaux inflammables ne sont pas présents. Les personnages qui sont à l'intérieur d'un carré quand il prend feu sont soumis à des dégâts, selon les règles de prendre feu page 444 du Core Rulebook.
Progrès de la propagation du feu
1d20 | Réaction au feu |
1 | Le feu ne se développe pas ce tour. |
2 | Le feu se développe une place située au nord. |
3 | Le feu se développe une place à l'est. |
4 | Le feu se développe une place vers le sud. |
5 | Le feu se développe une place à l'ouest. |
6 | Le feu se développe une place dans toutes les directions. |
7-8 | Le feu ne se développe pas ce tour. |
9 | Le feu se développe deux carrés au nord. |
10 | Le feu se développe deux carrés à l'est. |
11 | Le feu se développe deux carrés au sud. |
12 | Le feu se développe deux carrés à l'ouest. |
13 | Le feu se développe deux places dans toutes les directions. |
14-18 | Le feu ne se développe pas ce tour. |
19 | Le feu se développe trois places dans toutes les directions. |
20 | Le feu se développe quatre places dans toutes les directions |
Bâtiments en feu
Les bâtiments qui prennent feu sont rapidement engloutis et sont souvent complètement perdue. S'il n'y a pas de personnages ou de PNJ pour tenter de mettre un feu, un immeuble devient irrécupérable dans un espace de temps dépendant de la taille du bâtiment. En fin de compte la vitesse à laquelle un bâtiment brûle dépend de la décision du MJ et d'une variété de facteurs, mais une indication approximative est comme suit:
-
les petits bâtiments d'un étage (comme occupé par de nombreux roturiers) sont consommés en quelques minutes 6d8;
-
les plus grandes maisons (comme les maisons de ville et les maisons de marchands) sont totalement consommés 4d20 minutes;
-
les grandes structures (comme villas, châteaux, cathédrales ou) sont consommés en 2d4 heures.
Les bâtiments construits entièrement de matériaux inflammables brûlent en la moitié du temps, tandis que les structures principalement constitué de matériaux non inflammables prennent la moitié du temps en plus à brûler. En brûlant, la plupart des structures commencent à s'effondrer. Voir la section précédente pour plus de détails sur la façon de faire face à ces dangers.
Inhalation de Fumée Dense
Une fumée dense, que pourrait remplir un immeuble en feu, peut s'avérer encore plus dangereux que les flammes qui les créent. Outre les règles de l'inhalation de fumée présentés à la page 426 du Core Rulebook, un personnage dans une fumée dense doit faire un DC 10 de Vigueur sauver chaque tour où elle est soumise à ces conditions. Un personnage peut échouer ce jet de sauvegarde un certain nombre de fois égal à son modificateur de Constitution. Après à défaut d'épargner pour la dernière fois, le personnage tombe inconscient et est soumis à la suffocation (voir page 445 du Core Rulebook).
Backdrafts
Les flammes de carburant affamés irruption dans les chambres fraîchement ouvertes constituent une menace mortelle pour les pompiers. Ces risques proviennent généralement de chambres pas plus grand de 12 mètres carrés et scellé au flux d'air. Lorsque ces pièces s'enflamment, elles épuisent l'apport d'oxygène en 2d6 x 5 minutes. Après un tel point, le feu continue à brûler, mais la combustion est une combustion lente. Quand une porte ou une obstruction est ouvert ou supprimés, l'air de l'extérieur de la salle se précipite instantanément redémarrant les flammes, ce qui entraîne une éruption de feu. Tous les personnages qui sont déjà dans la salle ou qui sont dans les 4,5 mètres (3 cases) de la porte d'entrée récemment ouverte prennent 5d6 points de dégâts de feu (DC 15 Reflex pour réduire de moitié). La zone ouverte à doit être riche en oxygène pour qu'un backdraft se produise, et ne pas se produire si une chambre privé d'oxygène s'ouvre sur une autre.
Lutte magique contre l'incendie
Un certain nombre de sorts ont le potentiel d'un effets de zones qui ont pris feu et peuvent contribuer à réduire la gravité d'un incendie. Alors que ce sont en aucun cas tous les sorts qui pourraient aider un lanceur de sorts a lutter contre l'incendie, ceux-ci représentent la majorité des effets magiques qui peuvent être utiliser contre les flammes. Les autres sorts évidente, comme le contrôle de l'eau, s’appuyant sur les spécificités de la situation sont au MJ de déterminer les effets.
-
Contrôle Météo: En général, le temps évoqué par ce sort a une chance de 40% d'éteindre un place pleine à découvert de flamme chaque tour.Cela ne empêche pas les flammes de se propager, mais celles qui sont exposés se propagent relativement moins vite. Les feux qui brûlent dans une structure sont non affecté par ce sort sauf s'il y a un point d'entrée évidente quelconque (par exemple par un toit ou une grande fenêtre ouverte).
-
Coup de vent: Ce vent puissant souffle 3m de feu sur son passage. Les flammes soufflées peuvent être ravivées par les flammes à proximité.
-
Tempête de verglas: Une tempête de verglas éteint le feu dans la région affecté.La grêle du sort fond et laisse une zone trempée, empêchant d'attraper à nouveau le feu.
-
Polar Ray: Ce sort éteint le feu le long de la trajectoire du rayon. La glace du sort fond en raison de la chaleur et laisse une zone trempée, l'empêchant d'attraper à nouveau le feu.
-
Pyrotechnie: Lorsqu'il affecte un incendie, un sort de la pyrotechnie éteint jusqu'à quatre carrés de feu. Cependant, les flammes affectées avec ce sort peuvent se retourner sur le lanceur de sorts, ce qui peut entraver les personnes à proximité avec encore plus de lumière et de fumée.
-
Convocation de monstres: Plusieurs créatures invoquées pourraient posséder des qualités leur permettant d'aider à éteindre les incendies, que ce soit des capacités spéciales ou la puissance de jeter l'un des sorts notées ici. Les élémentaires d'eau en particulier peuvent arrêter des flammes dans n'importe quelle case qu'ils traversent, les places en feu comptent comme des terrains difficile pour eux tout en essayant délibérément d'éteindre les flammes. Même des élémentaires d'eau subissent des dégâts de feu, peuvent être détruits par l'incendie.
Éteindre un incendie
Éteindre un incendie nécessite une grande quantité d'eau ou d'un autre matériau ininflammable, tel que de la terre ou du sable, à déposer sur la zone en feu. Une stratégie efficace pour éteindre un incendie rapidement est d'entourer la zone en feu d'un matériau ininflammable. Les PJs qui font cela doivent faire une attaque de contact à distance contre un CA de 10 pour livrer leur charge utile à la place destinée. Le tableau suivant indique le nombre de carrés de 1,5 mètres (1 case) de feu qu'un certain nombre de conteneurs répertoriés peuvent éteindre avec une livraison réussie.
-
Gourde: Vingt outres d'eau éteindre un carré.
-
Seau: Quatre seaux remplis d'un matériau non-inflammable éteindre un carré.
-
Container de 4 litres: Douze conteneurs de 4 litres de matériau ininflammable éteindre un carré.
-
Chaudron: Un chaudron de matériau ininflammable éteint un carré.
-
Trou Portable: Un trou portatif rempli d'un matériau non-inflammable éteint une zone 12 carrés par 12 carré.
-
Sac de contenance: Un sac de contenance, de type I rempli d'un matériau ininflammable éteint le 3 carrés par 3 carrés de superficie, de type II se éteint à 5 carrés par 5 carrés de superficie, de type III éteint le 7 carrés zone -par-7-carré, et le type IV éteint une zone de 10 carrés par 10 carrés.
Backdrafts
Les flammes de carburant affamés irruption dans les chambres fraîchement ouvertes constituent une menace mortelle pour les pompiers. Ces risques proviennent généralement de chambres pas plus grand de 12 mètres carrés et scellé au flux d'air. Lorsque ces pièces s'enflamment, elles épuisent l'apport d'oxygène en 2d6 x 5 minutes. Après un tel point, le feu continue à brûler, mais la combustion est une combustion lente. Quand une porte ou une obstruction est ouvert ou supprimés, l'air de l'extérieur de la salle se précipite instantanément redémarrant les flammes, ce qui entraîne une éruption de feu. Tous les personnages qui sont déjà dans la salle ou qui sont dans les 4,5 mètres (3 cases) de la porte d'entrée récemment ouverte prennent 5d6 points de dégâts de feu (DC 15 Reflex pour réduire de moitié). La zone ouverte à doit être riche en oxygène pour qu'un backdraft se produise, et ne pas se produire si une chambre privé d'oxygène s'ouvre sur une autre.
Lutte magique contre l'incendie
Un certain nombre de sorts ont le potentiel d'un effets de zones qui ont pris feu et peuvent contribuer à réduire la gravité d'un incendie. Alors que ce sont en aucun cas tous les sorts qui pourraient aider un lanceur de sorts a lutter contre l'incendie, ceux-ci représentent la majorité des effets magiques qui peuvent être utiliser contre les flammes. Les autres sorts évidente, comme le contrôle de l'eau, s’appuyant sur les spécificités de la situation sont au MJ de déterminer les effets.
-
Contrôle Météo: En général, le temps évoqué par ce sort a une chance de 40% d'éteindre un place pleine à découvert de flamme chaque tour.Cela ne empêche pas les flammes de se propager, mais celles qui sont exposés se propagent relativement moins vite. Les feux qui brûlent dans une structure sont non affecté par ce sort sauf s'il y a un point d'entrée évidente quelconque (par exemple par un toit ou une grande fenêtre ouverte).
-
Coup de vent: Ce vent puissant souffle 3m de feu sur son passage. Les flammes soufflées peuvent être ravivées par les flammes à proximité.
-
Tempête de verglas: Une tempête de verglas éteint le feu dans la région affecté.La grêle du sort fond et laisse une zone trempée, empêchant d'attraper à nouveau le feu.
-
Polar Ray: Ce sort éteint le feu le long de la trajectoire du rayon. La glace du sort fond en raison de la chaleur et laisse une zone trempée, l'empêchant d'attraper à nouveau le feu.
-
Pyrotechnie: Lorsqu'il affecte un incendie, un sort de la pyrotechnie éteint jusqu'à quatre carrés de feu. Cependant, les flammes affectées avec ce sort peuvent se retourner sur le lanceur de sorts, ce qui peut entraver les personnes à proximité avec encore plus de lumière et de fumée.
-
Convocation de monstres: Plusieurs créatures invoquées pourraient posséder des qualités leur permettant d'aider à éteindre les incendies, que ce soit des capacités spéciales ou la puissance de jeter l'un des sorts notées ici. Les élémentaires d'eau en particulier peuvent arrêter des flammes dans n'importe quelle case qu'ils traversent, les places en feu comptent comme des terrains difficile pour eux tout en essayant délibérément d'éteindre les flammes. Même des élémentaires d'eau subissent des dégâts de feu, peuvent être détruits par l'incendie.
Éteindre un incendie
Éteindre un incendie nécessite une grande quantité d'eau ou d'un autre matériau ininflammable, tel que de la terre ou du sable, à déposer sur la zone en feu. Une stratégie efficace pour éteindre un incendie rapidement est d'entourer la zone en feu d'un matériau ininflammable. Les PJs qui font cela doivent faire une attaque de contact à distance contre un CA de 10 pour livrer leur charge utile à la place destinée. Le tableau suivant indique le nombre de carrés de 1,5 mètres (1 case) de feu qu'un certain nombre de conteneurs répertoriés peuvent éteindre avec une livraison réussie.
-
Gourde: Vingt outres d'eau éteindre un carré.
-
Seau: Quatre seaux remplis d'un matériau non-inflammable éteindre un carré.
-
Container de 4 litres: Douze conteneurs de 4 litres de matériau ininflammable éteindre un carré.
-
Chaudron: Un chaudron de matériau ininflammable éteint un carré.
-
Trou Portable: Un trou portatif rempli d'un matériau non-inflammable éteint une zone 12 carrés par 12 carré.
-
Sac de contenance: Un sac de contenance, de type I rempli d'un matériau ininflammable éteint le 3 carrés par 3 carrés de superficie, de type II se éteint à 5 carrés par 5 carrés de superficie, de type III éteint le 7 carrés zone -par-7-carré, et le type IV éteint une zone de 10 carrés par 10 carrés.
EFFONDREMENT
Tout espace clos, naturel ou construit, qui est conçu pour assurer la sécurité et le logement peuvent s'effondrer dans les bonnes circonstances. Les facteurs qui peuvent affaiblir ces structures au point d'effondrement sont nombreux: les dommages directs, tremblements de terre, les conditions météorologiques extrêmes, incendies, inondations, et ainsi de suite. Les forteresses et repaires souterrains sont également soumis aux mêmes sortes de défaillance structurale.
Les Personnages piégés à l'intérieur de ces espaces au cours d'un effondrement font face aux dangers de la chute de débris et de se retrouver piégés. Page 415 du Core Rulebook prévoit des règles de base pour les personnages pris dans un effondrement. Ces règles sont suffisantes lorsqu'elles traitent avec les environnements souterrains normales qui se effondrent rapidement, mais pourraient se révéler trop létale lorsqu'il s'agit de structures manufacturés et effondrements plus graduelles. Suite à un événement quelconque qui compromet une structure, plusieurs rounds pourraient se passer au cours de laquelle rien ne se passe, suivi de plusieurs rounds de suite de défaillances structurelles présentant des dangers pour les personnages. Le MJ devraient lancer sur le diagramme de structure défaut pour déterminer quel danger se produit le cas échéant ce tour. Cela peut révéler plusieurs séries de sécurité ou d'événements d'effondrement mortelles. Lorsque un effondrement devrait se produire, lancer sur la table d'événements d'effondrement des structures pour déterminer la menace.
Structure défaut
1d20 |
événement |
1-5 |
Aucun événement pour 1d6 rounds. |
6-9 |
Aucun événement ce round. |
10-17 |
événement de réduction ce round. |
18-20 |
événements réduction pendant 1d4 rounds. |
Réduction structurelle
Si une structure est compromise mais pas complètement détruite, elle commence à s'effondrer sur elle-même. Ceux à l'intérieur doivent composer ensuite avec le bâtiment qui s'écroule autour d'eux en cherchant à s'en échapper. Alors que les dangers peuvent être séparés par des minutes de paraître calme, la façon de donner d'un support de charge pourrait pleuvoir la mort sur ceux qui ne tente pas de s'échapper rapidement. Si un appel round pour un événement d'effondrement, lancer sur le tableau suivant pour déterminer ce qui se passe. Le MJ peut réviser le moindre de ces effets pour tenir compte des bâtiments avec des structures inhabituelles ou faits de matériaux étranges, ou envisager d'ajouter des menaces, comme le feu.
Réductions structurelles
1d10 événement
1 Chute de débris: des morceaux de débris tombent d'en haut. Tous les personnages dans un carré de 3 mètres doivent faire un test de Réflexe DD 15 ou prendre 1d6 points de dégâts.
2 porte s'entrouvre: La porte la plus proche est soit bloqué en position ouverte ou fermée (quel qu'il soit au moment de la panne), demandant un test DC 25 de force pour l'ouvrir. Si la porte la plus proche est une porte secrète à découvrir, elle s'entrouvre suffisamment pour révéler son existence, même si elle nécessite le même test de Force pour ouvrir comme décrit ci-dessus.
3 Mur s'écroule: Une section de 1,5 mètres de scissions de mur et tombe près des personnages, ce qui pourrait permettre l'accès dans une ouverture adjacente.
4 Chute Modéré de débris: Une grande partie de la matière tombe d'en haut. Tous les personnages d'un carré de 15 pieds doivent faire un DC 15 Reflex enregistrer ou prendre 2d6 points de dégâts.
5 un étage s'écroule: Le sol où les Pjs évoluent tombe sous leurs pieds. Tous les personnages dans un carré de 4,5 mètres doivent faire un test de Reflex DD 18 ou tomber sur le plancher ci-dessous, généralement, une chute de 3 à 4,5 mètres faisant 1d6 points de dégâts, mais potentiellement plus. Si sur le plancher bas, la chute des personnages subissent 1d4 points de dégâts due aux débris.
6 Grand chute de débris: des poutres et autres chutes de débris pleuvent sur la zone. Les personnages dans un carré de 4,5 mètres doivent faire un Reflex DD 15 ou prendre 3d6 points de dégâts.
7 Tremblement: Aucun dommage important ne se produit, des décorations tombent des murs et un nuage de particules obscurcit la vision sur tout l'étage. Chaque personnage à l'étage doit faire un jet de Vigueur chaque round ou perdre ce round à s'étouffer ou tousser (comme par l'inhalation de fumée, voir page 426 du Core Rulebook). Cela permet entre autre au personnages à l'intérieur d'obtenir dissimulation.
8 Réduire : Les parties du plafond et le contenu des étages au-dessus descendent. Cet effondrement a un rayon de 3 mètres enterre zone et une zone de la diapositive 5 pieds de large au-delà. Personnages dans la zone enterrée prennent 4d6 points de dégâts et sont enterrés (Reflex DC 15 de la moitié). Les personnages de la zone de lame prennent 1d6 dommages (Reflex DC 15, annule). Ceux dans la zone de glissement qui échouent leur sauvegarde sont enterrés. L'effondrement autrement fonctions telles que celui décrit page 415 du Core Rulebook.
9 Cacophonie: Le tremblement de la structure crée une clameur assourdissante pendant 1d4 minutes. C'est si fort qu'il noie toutes paroles et bruit, considérez un personnages dans le bâtiment comme s'ils étaient sous les effets d'un sort de silence.
10 Effondrement Massif : Une partie importante des étages au-dessus tombe sur les PJs. Cet effondrement enterre une zone sur un rayon de 4,5 mètres et une zone l'entourant sur 3 mètres de large au-delà. Appliquer les contraintes comme lors d'un effondrement décrit page 415 du Core Rulebook.
INONDATIONS
Inondations se produisent lorsque les niveaux d'eau dans une zone s'élèvent au-delà de leurs niveaux habituels. Cela peut être dû lorque les berges d'une rivière débordent dans une ville, une ruée soudaine et inattendue d'eau d'un réservoir cassé, les effets d'une puissante tempête, ou un incident similaire. Les Mjs qui envisagent une inondation dans leurs jeux devraient tenir compte des règles de base pour les inondations page 433 du Core Rulebook, ainsi que ceux pour les terrains aquatique et combat subaquatique (page 432), natation (page 108), et noyade (page 445).
Lente montée
Les inondations peuvent facilement se transformer en pièges mortels structures larmoyants. Les personnages piégés dans un complexe souterrain ou même simplement une structure à une basse altitude quand une inondation se produit pourraient se trouver face à la montée des eaux, la diminution des poches d'air, et le risque de noyade.
Avant le début d'une inondation, le MJ doit déterminer à quelle hauteur le plafond se situe dans une zone donnée, généralement de 3 à 4,5 mètres de haut, bien que cela soit variable selon l'emplacement et le but de la structure. Cette hauteur détermine la longueur du temps qu'il faut pour que l'espace soit remplie d'eau. Pendant une inondation lente, les niveaux d'eau augmentent à un rythme constant. Le MJ peut déterminer ce taux de manière arbitraire, ou lancez 1d6 pour déterminer le nombre de pouces que l'eau monte par tour.
Le prochain détail que le MJ doit prendre en considération est l'endroit où l'air va se déplacer. Si c'est un donjon souterrain, l'air pourrait s'élever à travers les fissures et des grilles, disparaissant dans les zones que les PJs peuvent ne pas être en mesure d’atteindre. Vue que les portes ont tendance à être plus faible que les plafonds, de nombreuses chambres dans les structures ne sont pas conçus en prenant en compte la circulation d'air à l'esprit pourraient inonder seulement jusqu'à ce que le niveau d'eau ait atteint le sommet d'un cadre de porte, piégeant une poche d'air dans une pièce.
Cependant, juste parce que les personnages occupent une zone où une poche d'air piégé ne signifie pas qu'ils sont sauvés. Les Personnages piégées dans une zone inondée doivent réussir un test de natation pour rester à flot, généralement DC 10 pour l'eau calme, mais l'armure et la charge peuvent rendre un tel test, mortelle pour les personnages non préparés.
Le MJ traitant avec des personnages pris au piège pendant plusieurs heures pourraient également chercher à lutter contre le risque d'épuisement de l'air. En règle générale, un personnage moyen au repos prend 12 heures pour épuiser l'air d'un cube de 1,5 mètres (une grande créature appauvrissant de moitié plus, de Petits personnages appauvrissant la moitié moins, et ainsi de suite). Quand un personnage est en activité, il consomme le double de la quantité d'air. Avec cette information, un MJ devrait être en mesure de prendre le nombre de cubes de 1,5 mètres comprenant une poche d'air et de formuler une estimation approximative de combien de temps cela prend à des créatures emprisonnées pour épuiser l'air. Une fois que l'air est épuisé, les personnages commencent à suffoquer (voir page 445 du Core Rulebook).
Crues éclairs
Des inondations soudaines ont les mêmes problèmes liés aux inondations lents, mais elles ajoutent comme danger l'écoulement rapide d'eau. La plupart déménagement dans des zones de basse altitude à une vitesse de 18 mètres, balayant tout sur leur passage. Une créature peut détecter le début d'une crue éclair avec un test DD 20 de Perception, le succès accordant à la créature 2d6 rounds pour se préparer. Le premier signe d'une crue éclair est un grondement et un flux soudain d'eau sur le sol. Le mur d'eau qui suit arrive rapidement, frappant seulement 1d4 rounds plus tard.
Une créature frappé par une crue éclair est immédiatement soumis à une ruée de taureau (comme par une créature avec un BMO 20). Une ruée de taureau qui touche indique que la créature est balayé. Les créatures entraînés par la crue éclair dans le sens de l'inondation à une vitesse de 18 mètres et prend 2d6 points de dégâts par round de projection (Reflex DD 12, annule). Si ceux qui sont emportés doivent respirer, ils doivent retennir leur souffle ou commencent à se noyer. Des test de natation sont possibles dans une crue éclair, mais l'eau est traitée comme orageuse, nécessitant un test de natation DD 20 pour naviguer. La plupart des inondations durent seulement quelques 3d6 minutes avant que l'eau en furie se disperse ou ralentit et devient de l'eau stagnante (en fonction de la topographie).
Archive : Premier essai de règles
(Largement inspiré du D&D3 - [EN] - (Wizards) - Dungeon Master's Guide II )
En revanche, ils pourraient jouer le rôle de soldats du feu, en se plaçant dans une situation dangereuse pour sauver les citoyens inconscients ou paniqué. Après tout, combien de villes imaginaires disposent réellement de quelque chose comme un service d'incendie contemporain? Un immeuble pourrait être entièrement ou partiellement en feu. Si il est entièrement en feu, la fumée et la chaleur sont des dangers constants dans chaque pièce, bien que la fumée se concentre dans les étages supérieurs (voir de la fumée, ci-dessous). S'il est partiellement en feu, des sections de la structure sont sans danger pour circuler et les personnages doivent se préoccuper uniquement de la partie du bâtiment actuellement en feu. Les incendies sont plus efficaces pour des groupes de niveau inférieur qui n'ont pas accès aux sorts qui accordent une grande résistance à la fumée ou aux incendies, ou qui n'ont pas de sorts de vol et téléportation. Quand les personnages entrent dans un bâtiment en feu, on lance l'initiative. Même s'ils ne sont pas nécessairement en combat, l'établissement d'un ordre d'initiative aide quand vous avez besoin de suivre la progression d'un incendie ou des dommages des PJs.
Déclenchement et Propagation
Selon le type de structure et la durée d'exposition à une forte chaleur conséquente (excluant les sorts instantanés tel que boule de feu, mais pas mur de flamme ou sphère de feu), les structures d'un bâtiment peuvent prendre feu.
On suppose que le feu engloutit une autre zone de 3mx 3m de l'immeuble à chaque période d'exposition qui passe. Les incendies peuvent se déplacer plus vite ou plus lentement si vous le désirez, choisissez un taux qui maintient une tension élevée, mais donne encore aux PJs une chance d'être des héros. Pour qu'une zone de bâtiment prenne feu il faut déjà qu'un matériau est prit feu.
* -2 DD pour chaque période d'exposition supplémentaire (maximum +10), faible flamme (bougie)-10, flamme moyenne (torche) -5 ** En considérant qu'une partie de la structure est faite de bois *** Voir règle officiel MDJ p447 Prendre Feu ***** zone d'origine 1.5m x 1.5m, puis ensuite par zone de 3m x 3m. |
|||
Combustible | Exposition en round | DD* | Durée combustion |
Matériaux fortement inflammable (broussaille sèche, huile, tissu, paille, toile d'araignée...) | 1 | 5 | 1 à 6 rounds |
Matériaux moyennement inflammable (toile, sciure de bois, vêtement, broussaille humide ...) | 2 | 10 | 1 à 10 rounds |
Matériaux faiblement inflammable (vêtement épais, buche en bois ...) | 3 | 15 | 1 à 6 x 10mn |
Matériaux peu inflammable (cuir, bois humide...) | 5 | 18 | 1d3 h |
Maison en bois (zone de 3mx3m)**** | 5 | 15 | 1d6 x 10mn |
Maison en pierre** (zone de 3mx3m) | 10 | 18 | 1d3 x 10mn |
Maison en bois entière **** | par heure | 15 | 2d6 h |
Maison en pierre entière** | par heure | 18 | 1d6 h |
Habit porté*** | 1 | 15 |
Danger inhérent au Feu
Un immeuble en feu détient plus de risques que le feu et la fumée. La structure de la construction s'affaiblie alors que le feu ronge ses supports, et les planchers et plafonds peuvent s'effondrer autour de l'imprudent. Certains bâtiments contiennent également des produits chimiques dangereux ou des matières explosives (les greniers, par exemple, sont notoirement des pièges à feu en raison de la poussière remplissant l'air), et chaque bâtiment avec peu de ventilation pourraient être source d'un retour de flamme mortelle. Dans les zones d'un bâtiment qui est en feu, un personnage a 10% de chance de rencontrer l'un des risques décrits ci-dessous. Cette chance augmente de 10% pour chaque minute, où une salle est en feu, pour une chance de rencontre de danger maximal de 50%. Si un danger est présent, lancez d20 et consulter le tableau suivant.
Évènement | JP | JP DD | Dégâts | Létal | Récurence | Source | Spécial | |
* Rien si retient son souffle ou ne respire pas ** en cas de 2 tests consécutifs manqués *** dégâts plus importants possible, voir description |
||||||||
Respirer (chaleur) | non | - | 1d6* | oui | 1 rd | MdJ 448, CW 122, d&d GdM II p48 | - | |
Chaleur | vig | DD15+1/test | 1d4 | non | 5 rd | MdJ 448, CW 122, d&d GdM II p48 | - | |
Prendre Feu | ref | 15 | 1d6 | oui | 1 rd | MdJ 448, CW 122, d&d GdM II p48 | +4 au JP si aidé par autrui | |
Fumée | vig | 15+1/test | 1d6* | non | 1 rd | MdJ 451, CW 122, d&d GdM II p48 | Fournit un camouflage de 20% test de perception à -4 |
|
Personnage dans une zone en feu | non | - | 1d6 | oui | 1 rd | CW 123 | Plus prend feu automatiquement | |
Option panique dans une zone en feu | vol | 15 | - | - | - | CW 123 | PJ anique et fuit au double de son mouvement | |
D20 | ||||||||
1-5 | Dans bâtiment en Feu: Effondrement du sol | ref | 15 | 1d6** | oui | spe | CW 123 | 5% de chance de se produire |
6-13 | Dans bâtiment en Feu: Chute de Débris | ref | 10 | 1d6 | oui | spe | MdJ 449, CW 122 | 10% de chance de se produire, prend feu automatiquement |
14-16 | Dans bâtiment en Feu: Explosion | Ref | 15 (réduit de la moitié) | 3d6*** | oui | spe | d&d GdM II p48 | |
17-20 | Dans bâtiment en Feu: Retour de flamme | Ref | 15 (réduit de la moitié) | 5d6 | oui | spe | d&d GdM II p48 | Test de perception DD20 pour être alerte. |
Fumée: Un aventurier respirant une épaisse fumée doit réussir un jet de Vigueur à chaque round (DD 15, +1 par jet effectué au préalable). En cas d’échec, il passe le round à fortement tousser. Si cela se répète sur un deuxième round, il subit 1d6 points de dégâts non-létaux. La fumée diminue la visibilité et offre un camouflage (20 % de chances de rater) aux créatures qui s’y dissimulent. Les tests de perception dans la fumée se font avec un malus de -4.
Chaleur: Une chaleur épouvantable (température supérieure à 60° C, feu, eau bouillante, lave) administre des dégâts létaux. Si le personnage est obligé de respirer dans une telle fournaise, l’air surchauffé lui rôtit les poumons (1d6 points de dégâts par minute, sans jet de sauvegarde). De plus, il doit réussir un jet de Vigueur toutes les cinq minutes (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts non-létaux. Le port de l’armure ou de vêtements épais se traduit par un malus de -4 au jet et si le personnage porte une armure métallique (ou s’il touche un objet métallique), il subit des effets identiques au sort métal brûlant.
Tout individu subissant des points de dégâts non-létaux à cause de la chaleur est victime d’une insolation et se retrouve fatigué. Les malus que lui impose cet état durent jusqu’à la disparition des points de dégâts non-létaux.
Effondrement: L'effondrement d'un étage peut être résolu comme un piège à fosse. Laisser à un personnage dans une pièce avec un sol qui s'effondre un jet de sauvegarde de réflexes DC 15 pour sauter à l'abri. Un échec indique que le personnage tombe à l'étage en-dessous, en prenant 1d6 points de dégâts de chute par 3 m de chute, avec 2d6 points de dégâts de feu. Il est susceptible de prendre d'autres dommages due à l'incendie dans les tours qui suive, tel que décrit dans la chaleur, ci-dessus, à moins qu'il ne trouve un moyen de sortir de la nouvelle pièce, qui pourrait ou ne pourrait pas être n flammes.
Effondrement de plafond: L'effondrement d'un plafonds permet également un personnage un jet de sauvegarde de réflexes DC 15 pour sauter à l'abri, mais le résultat d'un échec est plus dramatique. En cas d'échec le personnage prend 2d6 points de dégâts et 2d6 points de dégâts de feu due à la chute de débris. Il est également enterré sous les débris du plafond. Une créature enterré prend 1d6 points de dégâts non-létaux et 2d6 points de dégâts de feu par round. Se libérer nécessite un test de Force 20 DC (DC pourrait être plus élevé si vous décidez que quelque chose de particulièrement lourd est tombé sur le personnage du dessus).
Explosion: Beaucoup de bâtiments, maisons, même normal, contiennent des substances qui ne se mélangent pas bien avec le feu. Une réserve de pétrole ou un nuage de poussières de céréales pourraient prendre feu, ou peut-être une formule alchimique exposée à une chaleur excessive. Les explosions varient en gravité en fonction de leur cause. Au minimum, une explosion fait 3d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 6m. Les explosions plus graves imitent les effets du sort de boule de feu, faisant 5d6 de dégâts de feu ou plus. Une bonne règle consiste à définir le nombre de dés de dégâts de l'explosion égal au niveau du groupe (maximum de 10d6 pour un groupe de niveau 10 ou supérieur). Les explosions pourraient infliger plus de dégâts de feu. Si une pièce contient des éléments qui peuvent être transformés en éclats, vous pouvez ajouter 2d6 points de dégâts à l'explosion. Tels des éclats d'obus elle pourrait inclure des morceaux de métal (bijouterie), de verre (à partir de fenêtres) ou de bois (à partir de plusieurs petits meubles).
Retour de flamme: un retour de flamme se produit quand un feu brûle, mais qu'il y a peu ou pas d'oxygène. Quand une source d'oxygène est introduite brusquement dans la zone, le feu jaillit de la source de chaleur, engloutissant les imprudents et causant de terribles brûlures. Un refoulement fonctionne comme une explosion, mais des personnages sur le qui vive peuvent prévoir sa présence (contrairement à une explosion). Un test DC 20 de Perception sur une porte ou un mur près d'un Retour de flamme potentiel peut prévenir un personnage qu'entrée dans la pièce n'est pas une bonne idée, jusqu'à ce qu'elle soit ventilée en premier. De même, un test de Perception DD 25 près d'un lieu de retour de flamme potentiels permet à un personnage de remarquer de petites volutes de fumée aspiré sous une porte ou dans les fissures d'un mur, d'un plancher ou du plafond alors qu'un retour de flamme se prépare à s'enflammer s'il obtient une quantité appropriée d'oxygène . Une explosion de retour de flamme fait 5d6 points de dégâts de feu sur une zone de 9m de rayon (Reflexe DD 15 réduit de la moitié).
Autres risques: Des environnements uniques peuvent présenter des dangers inhabituels. Laboratoire d'un magicien, toutes sortes de créatures étranges pourraient tenter de fuir l'incendie. Des ustensiles en verre pourraient exploser, des matériaux dangereux entre en fusion, et des nuages de gaz toxiques se former à la suite de certaines substances en fusion ou ayant été mélanger ensemble. Selon la nature particulière d'un immeuble en feu , ajoutez un ou plusieurs risques de votre création à la table ci-dessus.
Eteindre un Feu
En utilisant des moyens actifs il est possible d'éteindre un feu. Cela permet de refaire un jp de la structure avec un DD+5 contre le feu (prendre en compte les malus au DD pour les expositions prolongées). Si le jp est manqué le feu s'éteind dans la zone.
*Risque d'inflammation de la couverture (DD15) Zone atteinte 1,5m x 1,5m ou selon le sort.+2 au DD par Sceau ou niveau de sort. |
|
Méthode | Exemples |
Par étouffement | Sceau de terre ou sable, couverture*,.. |
Par étouffement/refroidissement | Sceau d'eau, Sort création d'eau |
Par refroidissement | Sort de froid |
Sauvetage
Un immeuble en feu est plus efficace comme élément dramatique si des citadins innocents sont à l'intérieur. Entrer dans un bâtiment pour sauver les citoyens permet aux personnages de se sentir tel des héros et leur donne la possibilité de recevoir des récompenses civiques pour leurs bravoures.
Pour trouver un citoyen conscient à l'intérieur d'un bâtiment en flammes, un PJ doit faire un test DD 15 de perception (faire automatiquement 10 ou 20 n'est pas autorisés). Une réussite signifie qu'un civil a été localisé. N'oubliez pas d'appliquer la pénalité de -4 aux tests de perception pour la fumée. Ce test prend au moins 5 tours à être effectuer, à la différence des tests de recherche normale, car il représente un personnage passant au peigne fin plusieurs pièces, en essayant d'identifier la source d'un bruit léger ou de localiser des pièces susceptibles de détenir des personnes. Pour chaque 5 point de réussite supplémentaire à 15, réduire le nombre de tours de un. La toux d'un occupant peut par inadvertance mener un personnage à son emplacement. Enfin, un test DD 20 de Connaissance (architecture et ingénierie) peut réduire le temps de recherche de 1 tour, le PJ se rend compte de la disposition de l'immeuble où des pièces et espaces peuvent être trouvés. Trouver des citadins inconscient est plus difficile. Le test de perception commence à DD 20, avec les mêmes modificateurs et contraintes de temps, comme décrit ci-dessus.
Bien qu'il existe des règles spécifiques pour la capacité de transport, il est difficile d'imaginer un individu de taille humaine avec plus d'une ou deux créatures de sa propre taille. Pour simuler cela (et pour empêcher à des caractères très forts de marcher avec des piles de citadins inconscient), on suppose qu'un personnage ne peut porter qu'une seule créature d'une catégorie de taille plus grande que lui, deux créatures de sa catégorie de taille ou quatre créatures d'une ou plusieurs catégories de taille plus petite que lui.
Exemple
Dans les étages d'une scierie un sort de Sphère de feu est lancé. Le sol est composé de bois, de sciure de bois et de copeaux de bois (2 Rounds, DD10 ). Si la sphère reste sur place 2 rounds un test DD10 est effectué, 10 ou plus (jusqu'à 10 rounds 0+) la sciure de bois prend feu. Une foi la sciure de bois en feu et si l'on suppose que le combustible finit par s'épuiser au bout de 10 rounds, la zone du bâtiment en bois devra faire deux tests 15+ au 5ième round et 13+ au 10ième rounds pour ne pas prendre feu. Si une zone du bâtiment prends feu, le feu s'étend à une zone de 3mx3m tous les 5 rounds sur un JP de 15 ou+ (-2 par 5 rounds d'expositions supplémentaires, maximum -10)
Pour éteindre un feu de camp un sceau de terre permet de refaire un jp pour le bois DD10 (bois DD15, plus de 25 rounds d'exposition -10, éteindre +5 soit 15-10+5=10). Une chance sur 2 avec un sceau d'eau ou de terre d'éteindre un feu de camp pleinement allumé.