Selon les règles de bases, il me semble très difficile, voir presque impossible de se noyer. Je vous propose de revisiter cette compétence pour rendre dangereux de se balader en armure de plate au-dessus d'une étendue d'eau.
Peut-on se noyer ?
Si le personnage rate son jet de natation il coule et doit retenir sa respiration ou se noyer. Il peut retenir sa respiration durant 2 x sa CON ou 1xCON s'il utilise des actions complexes. Si le personnage coule, il doit faire un test de natation réussi pour remettre la tête au-dessus de l'eau durant un certain nombre de rounds correspondant à sa capacité à retenir sa respiration. S'il n'y arrive pas il se noie et peut mourir.Cela me semble un peu trop léger.
Couler n'est pas évident, même si l'on ne sait pas nager :
Un personnage dans une mer agitée DD15, qui n'est pas compétent en natation (Rang 0), avec des caractéristiques moyennes (FOR 9 et CON 9 donc pas de bonus carac.). Ce personnage risque de couler s'il fait 10 ou moins sur un D20 (soit une chance sur 2), dans une mer agitée et ne sachant pas vraiment nager ???.
Autre cas, si on envisage un homme du peuple moyen ne sachant pas nager (pas de bonus carac. et de compétence) en harnois (pénalité -6, oui il est dingue), traversant un lac (eau calme DD10), il aurait, en gros, une chance sur deux de couler (DD10, pénalité d'armure -6, nécessite donc 16 pour réussir à avancer et 11 + pour ne pas couler soit une chance sur deux. Dans une mer agitée 16+ sur 1d20 pour ne pas couler soit une chance sur 4.
Et pour se noyer si l'on suit les règles, c'est quasi impossible sauf extrême.
Si le personnage précédant, pas de bonus dans une eau agitée, manque un jet et qu'il coule, puisqu'il peut retenir sa respiration durant 2 x CON , soit dans notre cas 18 rounds, il faudrait qu'il soit vraiment malchanceux pour ne pas faire 15+ en eau agitée sur 18 lancés avec 1d20, pour s'en sortir. Donc quasi sûr de ne pas se noyer…
Le même personnage portant un harnois (malus d'armure de -6), pour ne pas se noyer en eau calme, il aurait 18 essais pour faire 16+ avec 1d20, soit de grande chance de s'en sortir. En eau agitée il devrait faire 21+, soit un 20 naturel, en 18 jets avec 1d20, ce qui reste probable.
En résumé
Donc en gros peu ou très peu de chance de se noyer et beaucoup de temps pour que l'on vienne le secourir. Pour rectifier cela, ci suit les modifications que je propose en rouge ajouté à la compétence de natation.
Compétence Natation revisitée (MDJ p102)
Caractéristique associée : Force
Formation nécessaire : non
Malus d’armure : oui (x 2 pour les armures métalliques ou en pierre)
Le personnage a appris à nager et peut même le faire dans des eaux agitées.
Test de compétence
Un personnage doit effectuer un test de Natation une fois par round tant qu'il est dans l'eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il doit effectuer un test de Réflexe, DD du test de natation, pour ne pas boire la tasse et directement se retrouver en fin de période pour retenir sa respiration (nécessitant des tests de Con voir ci-dessous), s’il réussit tout simplement il coule.
Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s’y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des actions de mouvement ou des actions libres peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de Constitution. Si le personnage entreprend une action simple ou complexe (comme une attaque), le temps pendant lequel il peut encore retenir sa respiration est réduit d’un round (dans les faits, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps).
Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit réaliser un test de Constitution de DD 10 pour savoir s’il parvient à continuer de retenir sa respiration. Chaque round, un autre test de Constitution, dont le DD augmente de +1, est nécessaire. Dès qu’il rate un test de Constitution, le personnage commence à se noyer. Le DD du test de Natation dépend du courant, comme indiqué dans la table suivante.
(*) Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans des eaux très agitées, même en l’absence de distractions et de menaces. |
||
Tests de natation | ||
Courant | DD du test de Natation | Période |
Eaux calmes | 10 | 1h |
Eaux agitées | 15 | 10mn |
Eaux très agitées (par tempête par exemple) | 20* | 10 rounds |
À la fin de chaque Période de temps passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation contre un DD de 20 pour éviter de subir 1d6 points de dégâts non létaux causés par la fatigue.
Hypothermie : Un personnage trempé hors de l'eau augmente les effets du froid de 1 niveau de deux s'il y a du vent modéré. Inversement pour les effets de chaleur.
- de -30°C JS Vig/1mn vs DD15+1/1mn (1d6 non létaux+fatigué)
-16 à -30°C JS Vig/10mn vs DD15+1/10mn (1d6 non létaux+fatigué)
4 à-15°C Si non protégé : JS Vig/heure vs DD15+1/heure (1d6 non létaux+fatigué)
5 à 9°C pas d'effet
10 à 24°C pas d'effet
25 à 34 °C pas d'effet
35 à 44°C JS Vig/1 heure vs DD15+1/heure (1d4 non létaux+fatigué)(DD+4 armure métal)
45 à 59°C JS Vig/10mn vs DD15+1/10mn (1d4 non létaux+fatigué)(DD+4 armure métal)
+ de 60°C JS Vig/10mn vs DD15+1/1mn (1d4 non létaux+fatigué)(DD+4 armure métal)
Action
- Un test de Natation réussi permet de nager sur une distance égale au quart de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse par une action complexe.
Spécial
Les créatures qui possèdent une vitesse de nage peuvent se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation. Elles bénéficient d’un bonus de +8 aux tests de Natation visant à accomplir des tâches particulières ou à éviter des dangers. Elles peuvent toujours choisir de faire 10 sur leurs tests de Natation, même si elles sont distraites ou menacées. Enfin, elles peuvent utiliser l’action de course en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.
Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus aux tests de Natation.
Danger Naturel - L'Eau
Un personnage ayant pied peut traverser une eau assez calme sans le moindre jet de dé. Pareillement, nager dans une eau calme nécessite juste un test de Natation assorti d’un DD de 10 et il suffit de faire 10 pour s’en sortir à coup sûr (souvenez-vous toutefois qu’une armure ou une charge importante constitue une gêne importante, voir la compétence Natation).
L’eau devient plus dangereuse en cas de courant important. Le personnage doit faire un test de Natation ou de Force (DD 15) pour ne pas couler. En cas d’échec, il subit 1d3 points de dégâts non-létaux par round (1d6 points de dégâts létaux s’il est jeté contre des rochers ou s’il tombe du haut d’une cascade).
En profondeur, l’eau est généralement sombre, ce qui pose des problèmes d’orientation. Dans le même temps, la pression administre 1d6 points de dégâts létaux par tranche de trente mètres de profondeur et par minute que le personnage passe sous la surface. En cas de jet de Vigueur réussi (DD 15, +1 par jet effectué au préalable), l’aventurier ne perd pas de points de vie durant la minute en cours. L’eau très froide provoque l’hypothermie, ce qui représente 1d6 points de dégâts non-létaux par minute.
La noyade (MDJ p450)
Tout personnage peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de Constitution. S’il effectue une action simple ou complexe, cette valeur est réduite de 1 round. Après cela, il doit réussir un test de Constitution DD 10 par round pour continuer à retenir son souffle. Le DD augmente de 1 à chaque round.
Dès que le personnage manque un test de Constitution, il se noie. Durant le premier round, il tombe à 0 pv et perd connaissance. Le round d’après, il passe à -1 pv et est considéré comme mourant. Au troisième round, il décède.
Les personnages inconscients doivent faire des tests de Constitution dès qu’ils commencent à couler (ou dès qu’ils tombent inconscients s’ils étaient déjà en train de couler). Dès qu’il en rate un, il passe immédiatement à -1 pv et est considéré comme mourant. Le round suivant, il meurt.
On peut se noyer dans d’autres substances que l’eau, comme par exemple le sable, les sables mouvants, ou encore un silo à céréales.