Tables de rencontres aléatoires des campagnes Pathfinder.
Il y a généralement deux méthodes pour créer une table de rencontres aléatoires. On peut créer une liste de rencontres adaptées à l'aventure que l’on prépare ou l’on peut créer une liste plus écologique, en choisissant les créatures susceptibles de peupler la région sans tenir compte du niveau des personnages.
Bien que la première méthode vous permette de disposer systématiquement d’une rencontre de FP approprié, cet aspect pratique entre parfois en contradiction avec l’envie de réalisme du MJ. En revanche, l’autre méthode risque d’opposer les PJ à des adversaires trop faibles ou trop forts pour eux.
En cas de rencontre déséquilibrée, j’encourage les MJ à ne pas les baser sur le combat. Si l’on prend pour exemple la table de ce mois-ci, un personnage qui, au matin, trouve un serpent des braises dans sa botte ne risque pas grand-chose mais cet incident souligne le côté sauvage des Terres Cendres. En revanche, il suffira sûrement que les PJ aperçoivent la silhouette d’un dragon rouge au loin pour qu’ils courent se mettre a couvert et prennent conscience que le monde est aussi peuplé de créatures qui ont bien plus qu’un ou deux niveaux de plus qu'eux.
Wes Schneider
Les PJ ont cent cinquante kilomètres à parcourir entre l’aventure A et l’aventure B. Que faites-vous ? Vous pouvez faire défiler les kilomètres en quelques phrases, vous pouvez faire jouer tout ce long voyage par plaisir ou vous pouvez glisser quelques rencontres aléatoires pour animer le périple. Mais quand déclencher une telle rencontre ?
En deux mots, à vous de voir. Si votre aventure se transforme en une longue et morne histoire, si vos PJ ont besoin de quelques PX ou si vos joueurs commencent à s’ennuyer, il est temps de lancer un dé dans la table de rencontres aléatoires. Si vous avez besoin de quelque chose de plus structuré, vous avez deux possibilités : décider d’une rencontre aléatoire par jour ou lancer 1d100 toutes les heures avec 5 à 20% de chances de déclencher une rencontre aléatoire. Mais dans les zones particulièrement dangereuses, comme la Forteresse de Belkzen, le MJ voudra peut-être refléter les périls de la région en augmentant les risques de rencontre. Quelques violents affrontements contre des habitants hostiles et ce qui n’était qu’un vide sur la carte des PJ se transformera en une dangereuse étendue sauvage qui leur fera regretter la sûreté des routes et des terres civilisées.
Et si une rencontre ou un monstre de la table vous attire tout particulièrement, ou si vous pensez que vos PJ vont l’apprécier (ou le détester), n’hésitez pas à le faire intervenir, quel que soit le résultat du d%. Après tout, ce qui se passe derrière l’écran du MJ reste derrière l’écran.
Wes Schneider
Suggestion Pour les Chances de Rencontres:
* Ajoutez 20% pour les milieux sauvages, hors des routes. ** Pour chaque période, effectuez un test approprié. Si réussie, réduire de 5% les Chances de rencontres + 5% par marge de réussite de 5, et inversement si manqué. |
||||
Milieu | Période | Chance* | Nbr | Test* |
Extérieur | 2 par jour | 15% | 1 | Survie DD 15 |
1 par jour | 20% | 1 | Survie DD 15 | |
1 par semaine | 60% | 1d3 | Survie DD 15 | |
Ville | 1 par quartier | 40% | 1 | Folklore local DD 15 |
Village | 1 par jour et 1 par nuit | 20% | 1 | Folklore local DD 15 |
Index des RENCONTRES ALÉATOIRES
- LA VARISIA
- VARISIE: Les Monstres Errants de Varisia [03 - C1 - S3]
- VARISIE: Les Egouts de Korvosa [07 - C2 - S1]
- VARISIE: Les Cryptes de Korvosa [08 - C2 - S2]
- VARISIE: La Vielle Korvosa [09 - C2 - S3]
- VARISIE: Les Terres Cendres [10 - C2 - S4]
- VARISIE: La Forteresse de Belkzen [11 - C2 - S5]
- VARISIE: Le Marias de Mush [12 - C2 - S6]
- VARISIE: Port Enigme [13 - C3 - S1]
- VARISIE: L'Ile du Coude du Diable [14 - C3 - S2]
- VARISIE: La Ville de Celwynvian [15 - C3 - S3]
- KYONIN:
- OMBRETERRE
- KATAPESH
- KATAPESH: Les Monstres Errants du Katapesh
- KATAPESH: Les Hautes terres du Katapesh
- KATAPESH: Rencontres dans les alentours du Village de Kelmarane
- KATAPESH: La Demeure de la Bête
- KATAPESH: Armée de Jharvul
- USTALAV
- USTALAV: La Prison de Roctourment dans la ville de Ravengo
- USTALOV: Comté de Galop
- USTALOV: Comté de Rival
- USTALAV: Comté d'Ardéal
- USTALAV: comté du Versex
- USTALAV: Bois Frisson
- USTALAV: Citée de Caliphas
- LES ROYAUMES FLUVIAUX
- LES ROYAUMES FLUVIAUX: La Ceinture Verte [31 - C6 - S1]
- LES ROYAUMES FLUVIAUX: La Ceinture Verte [32 - C6 - S2]
- LES ROYAUMES FLUVIAUX: Les Hauts des Nomens [33 - C6 - S3]
- LES ROYAUMES FLUVIAUX: Les Marais [34 - C6 - S4]
- LES ROYAUMES FLUVIAUX: Les Hautes Terres de Glenebon [34 - C6 - S5]
- CHELIAX
La VARISIE
1) LES MONSTRES ERRANTS DE VARISIA [03 - C1 - S3] (Haut)
La plus grande partie de Varisia est encore sauvage et dangereuse. Voici quelques unes de menaces les plus courantes qu'un voyageur risque de devoir affronter sur ces étendues sauvages.
* Chacune de ces créatures est similaire à un des animaux du MdM. Voir page précédente. | ||||||||
Forêt | Basses-terres Montagne | Plateau | Marais | Aquatique Monstre | FP moy. | Source | ||
— | — | 01-09 | 01-10 | 01 04 | 1 gecko géant | 1 | Pathfinder Ml | |
01 04 | — | — | — | 05-09 | — | 1 serpent gobelin | 1 | Pathfinder f/l |
05 12 | 01-05 | 10-17 | — | — | — | 1d2 cougars fourrure ardente* | 2 | MdM |
— | 06-08 | 18 23 | 11-15 | — | — | 1 serpent à sonnette dos rouge* | 2 | MdM |
— | — | — | — | 10-22 | — | 1d4 alligators* | 2 | MdM |
13-22 | 09-18 | — | — | 23-31 | — | 2d6 gobelins | 3 | MdM |
23 | — | — | — | — | — | 1 dryade | 3 | MdM |
— | — | — | 16-20 | — | — | 1 scorpion des braises* | 3 | MdM |
— | — | — | — | — | 01-07 | 1 bunyip | 3 | Tome of Horn |
24-31 | — | — | — | — | — | 1 ours hibou | 4 | MdM |
— | 19-23 | — | — | — | — | 1d6 goules | 4 | MdM |
32-41 | 24-33 | — | — | 32 44 | — | 2d6 striges | 4 | MdM |
— | — | — | — | — | 08-20 | 1 grand requin blanc* | 4 | MdM |
42-46 | — | — | — | — | — | 1 sanglier sanguinaire | 4 | MdM |
— | — | — | 21-30 | — | — | 2d6 orques | 5 | MdM |
47-50 | 34-37 | 24-27 | 31-35 | — | — | 1 manticore | 5 | MdM |
51-56 | — | — | — | 45-52 | — | 1 boa ventre de nuit* | 5 | MdM |
57-60 | — | 28-31 | 36-38 | 53-57 | — | 1 troll | 5 | MdM |
— | 32-36 | 39-44 | — | 21-30 | 1d2 aigles géants | 5 | MdM | |
— | — | — | — | 31-45 | 1 orque épaulard | 5 | MdM | |
— | — | — | 58-67 | — | 1d6 bourbierrins | 6 | Pathfinder #2 | |
— | — | — | 68-71 | — | 1 feu follel | 6 | MdM | |
61-69 | 38-47 | 37-44 | — | — | — | 2d8 loups | 6 | MdM |
70-74 | 48-55 | 45-49 | 45-52 | — | — | 1d6 ogres | 7 | MdM |
— | 56-60 | 50-56 | — | 72-76 | — | 1d4 harpies | 7 | MdM |
— | — | — | — | 77-84 | 46-54 | 1d4 scrags | 7 | MdM |
75-80 | 61 | — | 53-54 | — | — | 1 bulelte | 7 | MdM |
— | — | 57-61 | — | — | — | 1 ours sanguinaire | 7 | MdM |
81-83 | 62-63 | 62-65 | 55-57 | — | — | 1d4 gargouittes | 7 | MdM |
— | — | — | — | 85-86 | — | 1d4 drakes de feu | 8 | voir page 69 |
— | — | 66-67 | — | — | 55-56 | 1 rukh | 9 | MdM |
— | — | 68-70 | 58-61 | — | 57-61 | 1d4 wivernes | 9 | MdM |
— | — | — | — | — | 62-68 | 1 calamar géant | 9 | MdM |
— | — | — | — | — | 69-75 | 1 requin sanguinaire | 9 | MdM |
— | 64-71 | — | 62-75 | — | — | 3dl0 aurochs* | 10 | MdM |
— | — | 71-8 | 76-78 | — | — | 1d4 géants des pierres | 11 | MdM |
— | 72-76 | 81-87 | 79-85 | — | — | !d4 géants des collines | 11 | MdM |
— | — | — | — | 87-92 | — | 1d6 géants des marais | 12 | Pathfinder #5 |
— | — | 88-90 | — | — | — | 1d6 géants de la taiga | 14 | Pathfinder #4 |
84-90 | 77-92 | 91-95 | 86-95 | 93-95 | 76-90 | Patrouille | aléatoire | voir description |
91-99 | 93-99 | 96-99 | 96-99 | 96-99 | 91-99 | Brigants | aléatoire | voir description |
100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | Dragon | aléatoire | voir description |
Les voyageurs qui parcourent tes étendues impitoyables de Varîsia peu- vent se trouver face à toutes sortes de menaces ou de visions étranges.
Les animaux. Une faune de créatures uniques et spécifiques est is- sue des divers environnements de Varisia. Beaucoup ont les mêmes pro- fils que certaines créatures similaires, comme Indiqué ci dessous :
- Auroch. Bison évolué de 7 DV.
- Alligator, Crocodile.
- Boa ventre de nuit. Serpent constricteur géant.
- Scorpion des braises.
- Scorpion monstrueux de grande taille.
- Couguar fourrure ardente. Léopard.
- Serpent à sonnette dos rouge.
- Serpent venimeux de grande taille.
- Grand requin blanc. Requin de très grande taille.
Les brigands. En Varisia, de nombreux criminels s’attaquent aux voyageurs Imprudents. Les simples bandits de grand chemin, les pirates de Port-Énigme, les pillards de la forteresse de Belkzen, les barbares Terrevidiens et pire... Tous sont susceptibles de considérer les Pj comme des proies faciles. Une rencontre avec des brigands possède générale- ment un FP de deux niveaux d'écart, au maximum, avec celui des Pj.
Les dragons. Les dragons sont rares mais plusieurs d’entre eux ont élu domicile en Varisia. Il est donc possible que les P| rencontrent un dragon adulte de la couleur appropriée au terrain environnant. Drake de feu. Ces draconiens habitent le val Sanglant, au sud est de Varisia. Voir le module GameMastery 51 : À la conquête du val Sanglant.
Les patrouilles. Les patrouilles sont des groupes errants affiliés au pouvoir en place dans une région donnée. Leur taille et leur puissance va- rie selon l’endroit où on les rencontre. Des gardes de Korvosa, des chasseurs sboantis, la milice de Doux-Carillon, des vagabonds varisiens... tous peuvent croiser le chemin de Pj qui voyagent dans leur zone d’influence. Les rencontres avec des patrouilles ne se terminent pas forcément par un combat, mais elles ont un FP approprié à leur composition. Ainsi, un groupe de marchands de Baslwief aura un FP 2 alors qu'une patrouille de Chevaliers Infernaux aura un FP 8 ou plus.
2) RENCONTRES ALÉATOIRES DANS LES Égouts DE KORVOSA [07 - C2 - S1] (Haut)
D100 | Monstre | ND moy. | Référence |
1-6 | 1d8 araignée des égouts | 1 | voir texte |
7-11 | 1d6 rats sanguinaires | 1 | MdM }8 |
12-21 | 2d8 rats | 1 | MdM 280 |
22;25 | 1 griffe du récif | 1 | Pathfinder #7 |
26-34 | 1d6 chiens errants | 1 | voir texte |
35-42 | 1d4 habitants des égouts | 1 | voir texte |
43-45 | 1 nuée de chauve-souris | 2 | MdM 237 |
46-47 | 1d4 serpents gobelins | 2 | Pathfinder #1 |
48-49 | 1 terreur des égouts | 2 | voir texte |
50-52 | 1d4 hurleurs' | 2 | MdM 156 |
53-58 | 1d6 striges | 2 | MdM 234 |
59-65 | 1d6 brigands | 2 | voir texte |
66-69 | 1d6 gobelins | 3 | MdM 136 |
70-74 | 1d4 nuées de rats | 3 | MdM 203 |
75-76 | 1 thallophyte violette | 3 | MdM 241 |
77-80 | 1d4 alligators | 4 | MdM 274 |
81-82 | 1 otyugh | 4 | MdM 211 |
83-88 | 1d4 rals-garous | 4 | MdM 176 |
89-95 | 1d4 derros | 5 | MdM 56 |
96-98 | 1 gelée ocre | 5 | MdM 255 |
99-100 | 1 feu follet | 6 | MdM 112 |
LES MONSTRES ERRANTS
Les égouts de Korvosa sont aussi mortels que dangereux. Dans les entrailles puantes de la ville, les rebuts de la société survivent en se contentant des déchets de ceux de la surface. Et pour ne rien arranger, des bêtes sauvages et des monstres affamés hantent ces profondeurs nauséabondes. Certains viennent des étendues sauvages de la Varisie et s’y sont égarés, d’autres sont de fertiles horreurs lâchées volontairement dans les égouts.
Les égouts de Korvosa forment un vaste et dangereux labyrinthe. Ils constituent un excellent défi pour des personnages de bas niveau. Si Au bord de l'anarchie n’entraîne pas véritable- ment les PJ dans les égouts, les personnages seront probablement se retrouver dans cet endroit où ils n’ont rien à faire par eux-mêmes. La table de rencontres aléatoires ci-jointe offre de nombreuses méthodes pour mettre en danger des PJ qui voudraient se glisser sous les rues de la ville. Cette table étoffe celle qui se trouve dans le Guide de Korvosa.
Les descriptions suivantes détaillent certaines rencontres proposées par la table.
Araignées des égouts. Ces araignées brunes mouchetées sont une gêne constante pour la population de Korvosa. Elles infestent les égouts de la ville et se nourrissent de déchets, de chauves-souris et de rats. Ces prédateurs arachnides ont les mêmes statistiques qu’une araignée monstrueuse de taille TP (voir le MdM).
Les habitants des égouts. Les plus désespérés des pauvres, des malades, des difformes et des criminels de Korvosa se terrent dans ses égouts. Ces malheureux ont généralement un niveau de classe de PNJ, au choix du MJ.
Les chiens errants. Des chiens sauvages et des animaux de compagnie perdus se rassemblent souvent dans les égouts où ils forment des meutes de prédateurs et de charognards. Ces chiens errants ont les mêmes statistiques que les chiens du MdM.
Les brigands. Les voleurs les moins rusés et les criminels les plus rustres tirent leur subsistance de la fange et des rebuts qui abondent dans les égouts de Korvosa. Ces brigands sans pitié ont les mêmes statistiques qu’un guerrier de niveau 1.
Les terreurs des égouts. Les araignées des égouts atteignent parfois une taille incroyable, en particulier dans les égouts qui bordent les Caves de Korvosa ou l’Académie. Ces prédateurs ont les mêmes statistiques que les araignées monstrueuses de taille G du MdM.
3) ENCONTRES Aléatoires DANS LES CRYPTES DE KORVOSA [08 - C2 - S2] (Haut)
D100 | Rencontre | ND moy. | Référence |
01-03 | 1 cariatide | 3 | Tome of Horrors 33 |
04-13 | 1d6 nuées d’araignées | 3 | MdM 201 |
14-18 | 1dio asticots géants | 4 | Pathfinder #8, 84 |
19-21 | vers pourrissants | 4 | Tome of Horrors 222 |
1 22-31 | 1d12 zombis | 4 | Voir description |
32-36 | 1 horreur des cryptes | 5 | Tome of Horrors 50 |
37-48 | goules | 5 | voir description |
49-57 | 1d6 diablotins | 5 | MdM 65 |
58-62 | 1d6 derros | 6 | MdM 56 |
63-64 | 1 revenant | 6 | Pathfinder #2, 90 |
65-71 | 1d6 nécrophages | 6 | MdM 200 |
72^76 | moisissure jaune | 6 | GdM 77 |
77-81 | 1 spectre | 7 | MdM 229 |
82-85 | 1d4 âmes-en-peine | 7 | MdM 11 |
86-89 | 1d6 vampiriens | 8 | MdM 253 |
90-91 | 1 mohrg | 8 | MdM 192 |
92-94 | apparition | — | Voir description |
95-100 | prêtres de Pharasma | — | Voir description |
Les monstres errants
Korvosa s’occupe généralement bien de ses morts. Dans la Grisaille, le plus petit des sept quartiers de la ville, les prêtres résidents de Pharasma s’occupent des défunts et s’assurent que les centaines de tombes et de mausolées restent en ordre, en paix et qu’ils soient honorés. Mais les gardiens les plus attentifs ne peuvent être partout à la fois.
Sous la Grisaille, les morts de Korvosa ne pourrissent pas toujours en toute tranquillité. Les cryptes des nobles et des anciens dirigeants abritent des esprits agites, les tombes des anciens guerriers shoantis grouillent de combattants morts-vivants et les fosses communes crachent toutes sortes d’horreurs décérébrées (sans parler des habitants immortels des plus anciens caveaux ou des choses terrifiantes qui re- montent des profondeurs enténébrées). D’ignobles créatures prolifèrent parmi les os des défunts de la ville et la gloire et la fortune attendent ceux qui auront le courage de braver les couloirs des morts. Les descriptions suivantes correspondent à des rencontres aléatoires dans les cryptes de Korvosa.
Les goules. Cannibales nécrotiques, les goules sont une menace constante pour les gens qui s’aventurent dans les cryptes et les cimetières de Korvosa. Une rencontre avec ces créatures voraces implique généralement six goules ou, en de rares occasions, trois goules et leur chef une blême nauséabonde et boursouflée.
Les apparitions. Le groupe peut rencontrer des manifestations des morts, de leurs souvenirs ou de leur volonté de faire le mal. Vous pouvez utiliser cela comme il vous plaît. Une apparition est assimilée à un effet spontané semblable à une mirujc accomplie. Sinon, si vous disposez des Pathfinder #2 et #6, vous pouvez personnaliser ces effets pour qu’ils ressemblent aux apparitions détaillées en pages 24 et 10, respectivement.
Les prêtres de Pharasma. Le clergé de la déesse du destin patrouille régulièrement dans les nombreuses cryptes et les cimetières qui entourent sa cathédrale. En plus de combattre les morts sans repos, les prêtres luttent aussi contre les déprédations des vandales, des vagabonds et des mécréants qui déshonorent les morts. Les PJ risquent d’avoir du mal à convaincre les fidèles de Pharasma qu’ils ne font pas partie de ces gens-là.
Les zombis. Un groupe de zombis humains patrouille dans les couloirs sépulcraux. Us se comportent comme ils étaient de leur vivant ou sont violemment attirés par le bruit, la lumière ou... le cerveau des PJ. Si vous désirez quelque chose de plus monstrueux, vous pouvez utiliser deux zombis de gobelours, un de minotaure ou une horde de squelettes d’un FP similaire.
4) RENCONTRES ALÉATOIRES DE LA VIEILLE KORVOSA [09 - C2 - S3] (Haut)
* guerrier humain de niveau 5. | |||
D100 | Rencontre | ND moy. | Référence |
1-4 | 1d4 otyughs | 6 | MdM 211 |
5-12 | 1d12 pseudodragons | 6 | MDM 216 |
11-18 | 2d4 nuée de rats | 6 | MDM 203 |
19-26 | 2di2 striges | 6 | MDM 234 |
27-32 | 2d4 étrangleurs | 7 | MDM 107 |
33-38 | 2d4 rats-garous | 7 | MDM 176 |
39-40 | 1 succube | 7 | MDM 55 |
41-43 | 1 vampire* | 7 | MDM 251 |
44-49 | 2di2 zombies** | 7 | MDM 265 |
50-53 | 1 naga ténébreux | 8 | MDM 197 |
54-61 | 2d6 diablotins | 8 | MDM 65 |
62-65 | 1d8 mimiques | 8 | MDM 191 |
66-67 | 1rakshasa | 8 | MDM 217 |
68-69 | îdio ombres | 8 | MDM 208 |
70-71 | 1 tormante | 9 | MDM 244 |
72-81 | excentrique | — | Voir description |
82-89 | gang | — | Voir description |
90-94 | Vierges Grises | — | Voir description |
95-98 | victimes de la peste | — | Voir description |
99-100 | Mantes rouges | — | Voir description |
** gens du peuple humains zombis. |
Les excentriques. La Vieille Korvosa a toujours été un refuge pour les malheureux et les sauvageons qui cherchent à échapper au mépris des citadins ordinaires, Les der- niers événements les ont rendus encore plus désespérés et, aujourd'hui, les mendiants à moitié fous, les prophètes de la fin du monde et les fous sont devenus monnaie courante dans les bas fonds. Consultez la page 12 pour avoir un aperçu des plus pittoresques de ces infortunés.
Les gangs. Que ce soit des hommes que le désespoir a poussés au petit banditisme ou des membres de la guilde des voleurs, de dangereux groupes armés errent dans les rues sans rencontrer la moindre opposition. Ce type de rencontre peut impliquer des jeunes qui ne préparent rien de bon, des brigands qui malmènent le voisinage ou même des brutes au service de Pilts Swastel. Le FP de ces rencontres peut être très bas (et il suffira d’agiter son épée pour que les vandales s’en- fuient lâchement) ou bien plus haut (si l’on utilise les statistiques des brigands de la Vieille Korvosa données en page 22). Le Guide de Korvosa est un excellent outil pour donner vie aux groupes de voleurs de la Vieille Korvosa.
Vierges Grises. Alors même que la Vieille Korvosa étouffe sous la pression de la quarantaine, l'élite en armure de la reine Iléosa lance des incursions occasionnelles dans le quartier où les Vierges maltraitent les habitants et battent les pires membres de la populace. Elles semblent chercher quelqu’un ou quelque chose. Les Vierges sont des guerriers de niveau 4 et une patrouille se compose de 2d4 soldats, pour un FP 6. Les statistiques des Vierges sont données dans Pathfinder #S.
Les victimes de la peste. Bien que l’épidémie de voile de sang touche à son terme dans la majorité de la ville, dans la Vieille Korvosa, loin des services des guérisseurs et de la moindre mesure d’hygiène publique, la maladie prospère encore. Des victimes de la peste gisent encore dans des mai- sons puantes et les ruelles étroites, et il suffit d’un simple contact pour que la peste se transmette h une nouvelle génération de victimes. La plupart des malades sont de simples gens du peuple de niveau 1, sans FP. Voile de sang : contact ou blessure ; Vigueur DD 16 ; période d’incubation 1 jour ; affaiblissement temporaire 1d3 Constitution et 1d3 Charisme.
Les Mantes rouges. Les agents d’un des ordres d’assassins les plus redoutés de Golarion sont à l’œuvre dans la Vieille Korvosa. Un groupe peut rencontrer des agents des Mantes rouges au service de la reine Iléosa, qu’ils soient à la recherche de Néolandus Kalépopolis ou des PJ eux-mêmes. Un couple d’assassins a un FP 8. Consultez la page 15 pour obtenir les statistiques complètes des assassins et la page 66 pour avoir plus de détails sur cette dangereuse organisation.
5) RENCONTRES ALÉATOIRES DES TERRES CENDRES [10 - C2 - S4] (Haut)
* Créatures natives des Terres Cendres, consultez la page 65 pour leurs statistiques. | |||
D100 | Rencontre | ND moy. | Référence |
1-6 | 1 serpent des braises* | 1/3 | MdM 283 |
7-11 | 1d4 rôdeurs des falaises* | 2 | Pathfinder #1 |
12-14 | 1 scorpion des braises* | 3 | MdM 287 |
15-17 | tempête de braises | 4 | Voir description |
18-22 | 1d4 serpents à dos rouge* | 4 | MdM 283 |
23-26 | 1d6 hippogriffes | 5 | MdM 152 |
27-29 | 1 basilic | 5 | MdM 30 |
30-35 | 1d6 tigres des broussailles* | 5 | MdM 275 |
36-39 | 1 bulette | 7 | MdM 33 |
40-45 | 1d12 loups des cendres | 7 | Pathfinder #10 |
46-51 | ldi? ankhegs | 8 | MdM 20 |
52-56 | 2di2 aurochs* | 9 | MdM 269 |
57-59 | 1d4 chimères | 9 | MM 39 |
60-63 | 1d6 wivernes | 9 | MdM 259 |
64-67 | 2d6 gargouilles | 10 | MdM 120 |
68-70 | 1d4 géants des pierres | 10 | MdM 126 |
71-72 | 1 nuée d'os | 11 | Pathfinder #10 |
73-75 | 1d4 rukhs des tempêtes | 11 | MdM 221 |
76-77 | 1 ver pourpre | 12 | MdM 258 |
78-80 | 1d6 dragonnes | 12 | MdM 92 |
81*83 | 1 saccageur rouge | 13 | Pathfinder #10 |
84-88 | Ores | — | Voir description |
89-95 | Shoantis | — • | Voir description |
96-99 | Terrain dangereux | — | Voir description |
100 | 1 dragon rouge adulte | 15 | MdM 78 |
La tempête de braises. Les tempêtes de braises sont des orages de cendres et de flammes qui parcourent les Terres Cendres et calcinent tout ce qui se trouve sur leur passage. Consultez la page 61 pour de plus amples informations sur les blizzards noirs.
Les orques. Les pillards d’Urglin et de la Forteresse de Belkzen s’aventurent souvent loin de leurs refuges pour venir piller les campements shoantis et chasser les créatures des Terres Cendres. Un groupe de chasseurs orques d’1di2 individus ordinaires constitue une rencontre ND 4 mais un groupe de pillards bien armés composé d’une dizaine d’orques appartenant à des classes données peut être bien plus dangereux.
Les Shoantis. Toute personne qui parcourt les Terres Cendres finira toujours par rencontrer ses farouches barbares. Une rencontre avec les Shoantis peut prendre plu- sieurs formes : une querelle avec un Shoanti isolé (ND 1), une rencontre avec un groupe de six cavaliers de l'incendie des Sklar-Quahs (ND 9 ; voir page 55) ou même une rencontre avec une tribu entière de nomades.
6) RENCONTRES ALÉATOIRES DE LA FORTERESSE DE BELKZEN [11- C2 - S5] (Haut)
D100 | Rencontre | ND moy. | Référence |
1-3 | 1 cockatrice | 3 | MdM 37 |
4-7 | tempête de sable | 3 | GdM 94 |
8-11 | 1d4 worgs | 4 | MdM 25(1 |
12-14 | 1 basilic | 5 | MdM 23 |
15-21 | 1d2 aigles géants | 5 | MdM 93 • |
22-26 | 1dj griffons | MdM 139 | |
27-33 | 1 bulette | 7 | MdM 30 |
34-39 | 1d8 loups sanguinaires | 7 | MdM 65 |
40-43 | 1d4 manticores | 7 | MdM 179 |
44-48 | 2d4 ankhegs | 8 | MdM 14 |
49-53 | caravane | 8 | voir description |
54-57 | 1d4 ettins | 8 | MdM 106 |
58-61 | 1d4 chimères | 9 | MdM 34 |
62-65 | 1rukh, | 9 | MdM 215 |
66>-7i | 1d4 wivernes | 9 | MdM 259 |
72-76 | 1d4 géants de pierre | 10 | MdM 124 |
77-79 | î géant des nuages | 11 | MdM 120 |
80-84 | 1 ver pourpre | 12 | MdM 211 |
85-94 | orques | — | voir description |
95-99 | faune gigantesque | — | voir description |
100 | dragon | — | voir description |
La caravane. Les humains opportunistes et les orques avides traversent souvent la Forteresse de Belkzen pour commercer avec ses habitants ou se rendre dans des régions plus profitables. Ces caravanes sont généralement bien gardées et se mé- fient des autres voyageurs. Une caravane défendue par douze guerriers de niveau 1 représente une rencontre FP 8. Utilisez les statistiques de la page 117 du GdM pour les gardes.
Les dragons. Bien que les dragons se fassent rares, les PJ peuvent croiser un dragon adulte bleu ou rouge. Et selon la région que traverse le groupe, ce type de rencontre peut même se transformer en affrontement avec l’un des deux célèbres dragons rouges de Raschka-Tor (voir page 62).La faune gigantesque. Les orques s’emparent souvent de créatures issues de la gigantesque faune du royaume des Seigneurs des mammouths pour mener leurs éternelles ba- tailles. Les profils donnés dans le MdM pour les dinosaures, les animaux sanguinaires et les animaux normaux conviennent parfaitement à toutes sortes de bêtes préhistoriques.Les orques. Les orques sont les habitants les plus nombreux de la Forteresse de Belkzen. Leurs prédispositions varient grandement et ils se déplacent en groupes de tailles variables. On rencontre des orques solitaires (ND 1/2) mais aussi des groupes de pillards qui préparent des incursions sur les pays frontaliers (2di2 orques, ND 6 en moyenne). Et, de temps à autre, des armées entières, composées de dizaines d’orques, de dangereuses machines de guerre, de chamans et de champions orques appartenant à une classe spécifique écument les plaines et écrasent tout ce qui se trouve sur leur passage (ND 12+).
7) RENCONTRES ALÉATOIRES DU MARAIS DU MUSH [12- C2 - S6] (Haut)
* Tome of Horrors Revised. | |||
D100 | Monstre | ND moy. | Source |
1-3 | 1 nuée de chauves-souris | 2 | MdM 201 |
4-8 | 2d6 gobelins | 2 | MdM 136 |
9 | 1d4 land lampreys | 2 | ToHR 253* |
10-11 | 1 araignée monstrueuse de taille G | 2 | MdM 283 |
12-13 | 1d4 bonesnappcrs | 3 | ToHR 46* |
14-16 | 1d6 geckos géants | 3 | Pathfinder #1 |
17-18 | 1d4 lianes chasseresses | 4 | MdM 20 |
19 | 1 bunyip | 4 | ToHR 50* |
20 | 1 poisson-diable | 4 | Pathfinder#7 |
21-22 | 1d12 mouches géantes | 4 | Pathfinder# 8 |
23 | 1d12 zombis humains | 4 | MdM 265 |
24-27 | 1d4 cochons moussus** | 4 | MdM 281 |
28 | 1 kelpie | 4 | ToHR 249* |
29-30 | 1d6 giant leechcs | 5 | ToHR 255* |
31 | 2d6 chiens gobelins | 5 | Pathfinder #1 |
32 | 1 forester's bane | 5 | ToHR 204* |
33-3S | 1d4 nuées de moustiques | 5 | S2: Une rivière dans les ténèbres 29 |
36-39 | 1 boa ventre de nuit** | 5 | MdM 282 |
40-43 | 2d12 striges | 5 | MdM 234 |
44 | 1d4 amphisbaenas | 6 | ToHR 12* |
45-46 | 1d4 otyughs | 6 | MdM 211 |
47-48 | 1 tertre errant | 6 | MdM 239 |
49 | 1d4 tentamorts | 6 | ToHR 341* |
50-54 | 1d12 alligators** | 7 | MdM 274 |
55 | 1 pudding noir | 7 | MdM 256 |
56 | 1d6 traqueurs sans visage | 7 | Pathfinder #2 |
57-58 | 1d4 scrags | 7 | MdM 249 |
59-6o | 1d12 lézards voltaTques | 7 | MdM 166 |
61-62 | 1 giant slug | 8 | ToHR 232*, |
63 | 3 guenaudes vertes | 8 | MdM 148 |
64 | 1d4 tendriculaires | 8 | MdM 236 |
65-67 | 1d6 trolls | 8 | MdM 248 |
68-69 | 1d4 feux follets | 8 | MdM 112 |
70 | 1 wolf in the shepp's clothing | 8 | ToHR 372* |
71-73 | 1d12 alligators géants** | 9 | MdM 274 |
74*76 | 1d12 giant dire frog | 9 | ToHR 206* |
77-78 | 1d12 harpies | 9 | MdM 150 |
79-80 | 1d4'nagas ténébreux | 10 | MdM 198 |
81 | 1d6 dracolisks | 10 | ToHR 161* |
82 | 1 mogobo' | 10 | Pathfinder #12 |
83-86 | 1d6 géants des marais | 11 | Pathfinder #5 |
87 | 1 ancien pudding noir | 12 | MdM 257 |
88 | 1 froghcmoth | 13 | ToHR 208* |
89,-90 | 1d4 hydres à 10 têtes | 13 | MdM 156 |
91-94 | sables mouvants | — | GdM 88 |
95-99 | bourbierins | — | Pathfinder#2 |
100 | dragon | — | voir description |
** Faune locale (utilisez un sanglier, un crocodile ou un serpent constricteur géant). |
Les bourbierins. Les chants de guerre coassant des bourbierins résonnent dans le marais. Ces créatures aux allures de grenouille sont les êtres intelligents les plus nombreux du marécage. Des chasseurs bourbierins solitaires rôdent parfois dans le marais (ND 2) mais, en général, ils chassent par groupe de 2d6 (NI) 8). Comme de nombreuses tribus se battent pour obtenir le contrôle de certaines zones, des grou- pes composés de 2d12 bourbierins et d’un prêtre-roi (ND 9) arpentent souvent les profondeurs du marais. Et il y a une chance sur dix pour que ces groupes de guerriers suivent leur dieu-roi, le puissant mobogo (voir page 88) !
Les dragons. Personne ne sait combien de dragons ont élu domicile dans le marais du Mush mais on sait que plu- sieurs dragons noirs et verts chassent au cœur du bourbier. Parmi ces subtils rois de la fange, on compte Enderais Aile de Brume, un jeune dragon vert adulte (ND 11). Il est réputé pour s'abattre en silence sur les individus isolés et pour se nourrir de troupeaux entiers de cochons moussus. Il est capable d’emporter de grasses truies velues sans se faire re- marquer, même sous le nez des troupeaux les plus attentifs. Le vénérable dragon noir Ghradnorvaul Couronné de Noir (ND 19), père de Ranavyced et de Xarmangarof, habite le ma- rais depuis longtemps et personne, homme, bourbierin, ou quelque autre habitant des marais, n’ose s’aventurer dans son domaine, près du Phare de la Dame.
Les sables mouvants. On trouve des zones de sables mouvants dans tout le marais, souvent sur 5d2o x 3 mètres de dia- mètre. Consultez la page 88 du CHM.
8) RENCONTRES ALÉATOIRES DE PORT ÉNIGME [13 - C3 - S1] (Haut)
d% | Créature | ND moy | Source |
1-3 | 1 singe | 1/6 | MdM 286 |
4-7 | 1 escroc | 1/2 | Voir description |
8-9 | 1 lépreux | 1/2 | Voir description |
10-15 | 1 tire-laine | 1/2 | Voir description |
16-22 | 1 prostituée | 1/2 | Voir description |
23-27 | 1 marchand zélé | 1/2 | Voir description |
28T35 | 1d4 ivrognes, | 1 | Voir description |
36-37 | 1 serpent-gobdin | 1 | Pathfinder #7 |
38-39 | 1 griffe du récif | 1 | Pathfinder #1 |
40-44 | 1 petit serpent venimeux | 1 | MdM 2 83 |
45-50 | 1d4 mille-pattes de petite taille | 1 | MdM 285 |
51-56 | 1d4 striges | 1 | MdM 234 |
57-64 | 1d6 chiens errants | 1 | MdM .272 |
65-72 | 1d4 malandrins | 1 | Voir description |
73-74 | 1d4 chiens-gobelins | Pathfinder #1 | |
75-78 | 1d6 cafards monstrueux | 2 | Pathfinder #13 |
79-84 | 1d8 pirates | 2 | Voir description |
85-88 | 1d8 récriifeurs | 2 | Voir description |
89-91 | 1 nué de rats | 2 | MdM 203 |
92-94 | 1 barracuda des marais | 2 | Pathfinder # 13 |
95-96 | 1 rat-garou | 2 | MdM 176 |
97-100 | 1d4 nuée de cafards, | 3 | Pathfinder #13 |
L'escroc. Un scélérat qui vend de faux objets magiques, un « père » à l’air honnête qui espcre racheter sa fille fictive réduite en esclavage ou un joueur qui dirige un jeu truqué prend les PJ pour cible et essaie de leur soutirer un peu d'or. Si les PJ se laissent entraîner dans la conversation, il leur faudra réussir d’excellents tests de Psychologie ou de Détection pour ne pas perdre quelques pièces. C’est une excellente occasion pour un MJ habile de ses mains et amateur de scènes théâtrales de diriger un bonneteau ou un jeu des gobelets.
Les ivrognes. Un groupe de pirates titubants qui chantent d'une voix rauque, un alcoolique colérique qui cherche à se battre ou un ivrogne jovial mais malchanceux qui cherche à boire à l’œil tombe sur les PJ. Cette rencontre petit déboucher sur un combat ou sur une démonstration du degré d’ennui et de persistance que l'alcool peut générer chez un PNJ.
Le lépreux. Un paria qui demande l’aumône, une victime de la peste de Korvosa qui répand son horrible maladie ou un lépreux qui se cache dans les ombres, cette rencontre teste la charité et la vigueur des PJ. Consultez le Pathfinder #8 pour plus d’informations sur la lèpre, sur la récente épidémie de voile sanglant de Korvosa et sur nombre d'autres maladies.
Le tire-laine. Un voleur solitaire, un groupe de criminels ou un gang d'orphelins fait un test d'Hscamotage pour subtiliser quelque chose à un PJ pendant que celui-ci est distrait. Bien que le PJ puisse récupérer son or ou son objet favori en rattrapant le tire-laine, à Port-Énigme, il est bien possible que le voleur en ait plus besoin que le PJ.
Les pirates. Un voyou tapageur ou un équipage à terre remarque les PJ. Au MJ de décider si les PNJ cherchent la bagarre, un compagnon de beuverie ou une nouvelle recrue pour leur équipage. Bien qu'une altercation avec des pirates ne diffère pas beaucoup d’un combat contre un groupe de malandrins, les choses risquent de changer si le capitaine de ces rats des mers arrive avec le reste de son équipage de coupe-jarrets.
Les recruteurs. Un groupe de robustes marins décide que les PJ feraient de parfaites recrues pour leur équipage et tentent d’en ramener un ou deux de force sur leur bateau. Si un PJ solitaire se fait prendre par surprise, il est tout à fait possible qu’il se réveille sur un brik ou, pire encore, sur un bateau déjà en pleine mer !
Les prostituées. L’un des PJ attire l’attention d’une péripatéticienne. Les bas-fonds de Port-Énigme ne sont pourtant pas l’endroit idéal pour trouver des beautés et les beaux idéaux ne font pas bon ménage avec les maquereaux avides. Comme la majorité des gens de l'industrie de « l’hospitalité » de la ville sont au service de La Maison du voile de soie, le temple de Calistria, cette rencontre peut aussi déboucher sur un conflit de religion ou peut servir à la dirigeante du temple, Shorafa Pamodae, à en apprendre plus sur les PJ.
Les malandrins. Un dur à cuire solitaire ou un groupe de gros bras essaie de kidnapper ou de tabasser un PJ. Seule la force brute permettra à ce dernier de s’en sortir.
Le marchand zélé. Un vendeur à la langue bien pendue ou un négociant étranger particulièrement opiniâtre se rue sur un PJ, avide de vendre ses marchandises et incapable d’accepter un refus.
9) RENCONTRES ALEATOIRES SUR L'ILE DU COUDE DU DIABLE [14 - C3 - S2] (Haut)
d% | Créature | ND moy | Source |
* Près du rivage, sinon, relancez le dé. | |||
*** De nuit seulement, sinon, rélancez le dé. | |||
i-5 | 1 gecko géant | 1 | Pathfinder #1 |
6-9 | 1 fer de hache | 2 | Tome of Horrors |
10-13 | 1 hippogriffe | 2 | MdM 152 |
14-18 | 1d4 griffes du récif* | 2 | Pathfinder #7 |
19-24 | 1d8 striges | 2 | Bestiaire 266 |
25-28 | 1 liane meurtrière | 3 | Bestiaire 194 |
2933 | 1d4 sangliers | 4 | Bestiaire 253 |
37-39 | 1 manticore | 4 | Bestiaire 210 |
40-46 | 2d6 chient sauvages** | 4 | MdM 273 |
47-52 | 2d4 mille-pattes géant | 5 | Bestiaire 214 |
53-54 | 1 boa ventre de nuit** | 5 | MdM 282 |
55-63 | 1d8 zombis du néant | 5 | voir page 22 |
64 | 1 âme-en-peine*** | 5 | Bestiaire 10 |
65-74 | 2d6 akatas | 6 | Pathfinder #14 |
75-78 | 1d4 harpies | 6 | Bestiaire 180 |
79-84 | 1d4 scrags* | 7 | MdM 249 |
85-87 | 1 naga aquatique* | 7 | MdM 196 |
88 | 1 hydre à neuf têtes* | 8 | Bestiaire 186 |
89-97 | faction de Port-Énigme | — | voir description |
98-99 | drow*.** | — | voir description |
100 | 1 dragon tortue* | 9 | Bestiaire 116 |
** Faune locale (serpent constricteur géant ou chien de selle). |
Les drows. La nuit, les drows se glissent hors de leur antre caché pour étudier leur œuvre et l’avancée des habitants de la surface sur leur île. Dans la plupart des cas, ils évitent d'entrer en contact avec les « surfaciens », afin de garder le secret sur les opérations qu’ils mènent sur l’île. Mais, s’ils sont poursuivis, ils engagent le combat avec une efficacité meurtrière. Un petit groupe de 1d4 drows a un FP de 6 et utilise les profils des gardiens drows de la page 37. Les drows ainsi rencontrés ne sont pas soustraits au nombre de gardiens des cavernes marines du Coude du diable. Il n'y a pas plus de huit drows qui errent ainsi sur l’île.
Les factions de Port-Énigme. De nombreux groupes de Port-Énigme ont des projets pour le Coude du diable. Qu’il s'agisse des hommes de Zincher, de voleurs et de malandrins (voir Pathfinder # 13), de pirates, de mages des glyphes ou d’autres individus, peu de ces groupes ont l’intention de partager leur part d'île avec des étrangers. Les MJ qui choisissent ou tirent une rencontre avec des habitants de Port-Énigme peuvent créer leur propre rencontre ou utiliser les suggestions suivantes.
Les mages des glyphes. L'Ordre des glyphes s’intéresse tout particulièrement à ce qui se passe sur le Coude du diable. Même si les mages sont plus enclins à parlementer et à négocier que la plupart des autres groupes plus maléfiques de Port-Énigme, ils peuvent faire des alliés utiles à court terme... ou de dangereux adversaires. Les MJ qui souhaitent utiliser les mages des glyphes peuvent se servir des profils de la page 25. Cette rencontre peut comporter 1d6 mages des glyphes, séparés de leurs alliés de Flammesorcière. Ils peuvent demander aux PJ de les escorter là-bas en sécurité.
Les pirates. Les rumeurs sur l'étoile qui s’est écrasée près de Port-Énigme se sont répandues vite et loin. Les charognards des mers se sont rués vers le Coude du diable dans l’espoir de faire quelques bénéfices ou d’attaquer ceux qui s'y trouvent déjà pour se faire de l’argent facile. Que ces scélérats opportunistes sillonnent la mer autour de l’île ou attaquent les camps des explorateurs, ils forment des groupes audacieux mais lâches. Les MJ qui veulent diriger une rencontre contre des pirates peuvent consulter l'aventure annexe de ce volume,
Les Dents d'Araska. Une rencontre avec 2d6 pirates de l’Araska (voir page 66) a un FP de 4.
Les durs à cuire de Port-Énigme. Nombre des groupes d’exploration du Coude du diable ne sont pas amicaux. Qu’il s’agisse de simples malandrins qui espèrent trouver quelques minerais de métal céleste ou de mercenaires engagés pour récupérer la totalité de l’étoile tombée, ces explorateurs sont prompts à attaquer ceux qui empiètent sur leur terrain. Une rencontre type contre ce genre de personnes devrait utiliser les profils des malandrins de Zincher, en page 31 et comprendre 2d8 adversaires, ce qui donne en moyenne une rencontre FP 5.
10) RENCONTRES ALÉATOIRES DE Celwynvian [15 - C3 - S3] (Haut)
* Donne des points de bataille | |||
d% | Créature | ND moy | Source |
1-2 | 1 licorne | 3 | Bestiaire 195 |
3-6 | 1d4 ours noirs | 4 | Bestiaire 235 |
7-9 | 1d8 dretchs* | 5 | Bestiaire 64 |
10-12 | 1 drake de la forêt | 5 | Pathfinder #15 |
13 | 1 guenaude verte | 5 | Bestiaire 178 |
14-15 | 1 molosse d’ombre | 5 | MdM 193 |
16-17 | 1d6 lézards voltaïques | S | MdM 166 |
18-20 | 1di2 troglodytes* | S | Bestiaire 276 |
21-22 | 1 fumigon | 6 | MdM 119 |
23-25 | 1d6 colonnes caryatides | 6 | ToHR 53 |
26-31 | 1d6 tirailleurs drows* | 6 | voir page 16 |
32-33 | 1d6 blême | 6 | Bestiaire 173 |
34-36 | 1d4 charançon géant | 6 | Bestiaire 49 |
37-38 | 1d6 ombre | 6 | Bestiaire 231 |
39 | 1 démon d’ombre* | 6 | ToHR 128 |
40-42 | 2di2 zombies | 6 | Bestiaire 289 |
43-45 | 1d6 nuées de mille-pattes | 7 | Bestiaire 214 |
46-47 | 1d4 créatures de la crypte | 7 | ToHR 75 |
48-50 | 1 arcaniste drow* | 7 | voir page 17 |
51-55 | 1 capjtaine drow* | 7 | voir page 18 |
56-58 | 1d8 guêpes géantes | 7 | Bestiaire 179 |
59-6o | 1d4 molosses de l’ombre | 7 | MdM 193 |
61—62 | 1d4 babaus* | 8 | Bestiaire 61 |
63-69 | 1d6 soldats drows* | 8 | voir page 16 |
70-71 | 1d6 babéliens | 8 | Bestiaire 30 |
72-75 | 1d8 harpies | 8 | Bestiaire 180 |
76-78 | 4d4 tertres errants | 8 | Bestiaire 271 |
79-80 | 1d4 fçux follets | 8 | Bestiaire 141 |
81-82 | xd4 poudings noirs | 9 | Bestiaire 243 |
83-86 | 1d4 driders* | 9 | Bestiaire 117 |
87-88. | 1d4 niéduses | 9 | Bestiaire 211 |
89-90 | 1 vrock* | 9 | Bestiaire 72 |
91-93 | 1 bébilith* | 10 | Bestiaire 34 |
94-95 | 1 golem de pierre | 11 | Bestiaire 170 |
96-99 | groupe de combattants drows | — | voir description |
100 | dragon | — | voir description |
Le dragon. Cornacérée, un dragon adolescent, s’est installé à Celwynvian. Même s'il a un rôle à jouer dans l’aventure de ce volume, les PJ peuvent le rencontrer pendant qu’ils explorent les ruines elfiques... même si cela veut seulement dire qu’ils aperçoivent le dragon ou que ce dernier lance une attaque éclair. Si vous obtenez ce résultat alors que Cornacérée a déjà été vaincu, relancez les dés.
Le groupe de combattants drows. les drows se déplacent rarement en nombre hors de Celwynvian et préfèrent rester dans les ombres pour dissimuler leurs activités. Parfois, ils ont besoin de se rassembler et de frapper fort pour s'emparer de nouvelles zones ou pour repousser les forces elfiques. Dans ces cas, des groupes de drows parcourent silencieusement la ville, de nuit, et bien peu d’habitants des ruines osent s’opposer à eux. Un groupe de combattants drows se compose généralement de 1d12 soldats, de 1d8 tirailleurs et d'un capitaine pour les diriger. Un groupe de ce type a un FP 11.
KYONIN
11) RENCONTRES ALÉATOIRES du Roncier [17 - C3 - S5] (Haut)
d% | Créature | NDmoy | Source |
01-04 | 1 tertre errant | 6 | Bestiaire 271 |
05-07 | 1 tendriculaire | 6 | MdM 236 |
08-14 | Champignon affamé | 7 | variable |
15-17 | 1 pouding noir | 7 | Bestiaire 243 |
18-20 | 1 vigne musquée jaune et 2d4 zombis | 7 | Tome of Horrors rev. 374 et 414 |
21-26 | Vermine fiélone | 8 | MdM 41 et 285-291 |
27-31 | 1d6+6 dretchs | 8 | Bestiaire 64 |
32-35 | 2d4 ettercaps | 8 | Bestiaire 133 |
36-40 | 2d6 bourbiérins | 8 | Pathfinder #2 |
41-42 | 1 sorcière de feu | 9 | Pathfinder #5 |
4347 | 1d6 babaus | 9 | Bestiaire 61 |
48-50 | 1d6 feux follets | 9 | Bestiaire 141 |
51-52 | 1 bébilith | 10 | Bestiaire 34 |
5355 | 1d12 leucrottas | 10 | Pathfinder # 17 |
56-59 | 2d4 trolls | 10 | Bestiaire 277 |
60-62 | 2d6 mandragores | 10 | Pathfinder # 17 |
63-64 | Cercle de guenaudes vertes | 10 | Bestiaire 178 |
65-71 | 2d6 satyres du Roncier | 11 | page 26 |
72-73 | soldats des Shin'Rakoraths | 11 | page 12 |
74-75 | 1d4 mobogos | 12 | Pathfinder #12 |
76-80 | 1d6 vrocks | 12 | Bestiaire 72 |
81-82 | 1 banshee | 13 | Pathfinder # 17 Reu. 208 |
85-86 | 1 glabrczu | 13 | Bestiaire 65 |
87-90 | 1d4 hezrou | 13 | Bestiaire 66 |
91-95 | 2d4 géants des marais | 13 | Pathfinder # 5 |
96-97 | 1 dragon vert adulte | 13 | Bestiaire 104 |
98-99 | Armée démoniaque | 15 | variable |
100 | fléau des arbres | 25 | Pathfinder # 17 |
L’armée démoniaque. Nombre de commandants de l’armée démoniaque de Fléau des arbres conduisent des patrouilles dans le Roncier. Ces rencontres comprennent un unique démon de FP ij ou plus et quelques démons mineurs pour faire passer le ND de la rencontre à 15. Les rencontres types se font avec un glabrezu et une douzaine de babaus ou un nalfeslmie et trois vrocks. Si vous possédez Pathjinder #5, vous pouvez remplacer le nalfeslmie par un shémhasien.
La vermine fiélone. La vermine fiélone représente le gros des charognards et des prédateurs au bas de la chaîne alimentaire du Roncier. Cette rencontre se compose des créatures suivantes : 1d6 charançons géants fiélons, 2d4 mille-pattes monstrueux de taille TG ou 1d4 araignées monstrueuses fiélones de taille TG.
Cercle de guenaudes vertes. Il s’agit d’une rencontre avec un cercle de guenaudes vertes accompagnées de 1d6 trolls. Si vous possédez Palhfinder #5, vous pouvez rejnplacer les trolls par un unique géant des marais. Les trolls et le géant ne sont pas contrôlés par magie, mais ils sont néanmoins dociles et craignent leurs maîtresses. Ils exécutent donc tous leurs ordres sans discuter.
Les champignons affamés. Il existe de nombreux types de champignons mortels au Roncier. Si vous tombez sur cette rencontre, les PJ se font attaquer par 2di} fongoïdes violets. Si vous avez accès au Tome of Horrors, ils peuvent se heurter à id4 ascomoids (ToH 21), uLj basidironds (Bestiaire Pathfinder JdR 32) ou 1d6 phycomids (ToH 293).
Les éclaireurs des Shin'Rakoralhs. Le gros des elfes a abandonné le Roncier, mais des patrouilles de Shin'Rakoraihs s’infiltrent parfois dans ce sinistre bois pour l’espionner et observer ce qui s'y déroule. Un tel groupe se compose de six guerriers de niveau 6 (voir page 12) qui parlent du principe que toute personne rencontrée est un démon déguisé. Si les PJ ne prouvent pas qu’ils viennent en amis avec un test de Diplomatie (DD 25) ou n’arrivent pas à démontrer qu’ils ne sont pas des démons, les elfes les attaquent et se retirent vers le Kyonin dès que l’un d’eux se fait tuer.
Flcau des arbres. Le seigneur du lac Dévasté passe l’essentiel de son temps dans son palais creusé dans l’Arbre aux sorcières mais il lui arrive de parcourir le Roncier. C’est un adversaire extrêmement dangereux et vous devrez donc permettre à vos PJ d'anticiper sa venue : bruits de pas incroyablement lourds qui se rapprochent, végétation qui se flétrit alors que son aura avance, ou même un puissant rugissement qui retentit alors qu’il punit une victime errante. La rencontre avec Fléau des arbres doit plus tenir de la menace visuelle qu’autre chose. S’il affronte les PJ, il peut se contenter de leur envoyer ses sbires et d’observer le combat. Si le groupe s’enfuit, Fléau des arbres ne le poursuit pas, mais si les PJ s’obstinent à l’attaquer, le démon les massacre sans hésiter.
OMBRETERRE
1) RENCONTRES ALÉATOIRES EN TERRE DU SANG NOIR [18 - C3 - S6] (Haut)
d% | Créature | ND moy | Source |
* Issu du Tome of Horrors Reyised ** Issu de Descente en Ombrëterre |
|||
1-3 | 1 xorn mineur | 3 | Bestiaire 287 |
4-6 | 1d8 goules | 4 | Bestiaire 173 |
7-10 | 1d8 nuées de chauves-souris | 5 | Bestiaire 40 |
11-12 | 1 araignée de phase | 5 | Bestiaire 19 |
13-14 | 1d4 urfens | 5 | DeO** |
15-18 | 1d6 derros | 6 | Bestiaire 73 |
19-21 | 1d6 thallophyte spectrale | 6 | MdM 241 |
22 | 1 aboleth | 7 | Bestiaire 8 |
23-25 | 1d8 chauve-souris grouillantes | 7 | ToHR 31* |
26-28 | 1d6 vampiriens | 7 | MdM 253 |
29-31 | 1d6 manteleurs | 8 | Bestiaire 209 |
32-35 | 2d6 morlocks | 8 | Bestiaire 222 |
36-38 | 1d8 phycomides | ToHR 293* | |
39-42 | 2d8 amphibes | 8 | MdM 12 |
43-47 | 1d8 grenouille abyssale sanguinaire | 9 | ToHR 206* |
48-49 | 1d4 dracolisques noirs | 9 | ToHR 161* |
50-54 | 2d6 nuées de cafards fiélons | 9 | Pathfinder #13 |
55-56 | 1d4 rôdeurs du dessus | 9 | ToHR 258* |
57-60 | 1d6 chardas | 10 | Pathfinder #18 |
61-63 | 1d8 xorn ordinaire | 10 | Bestiaire 287 |
64-65 | 2d4 âmcs-en-peine | 10 | Bestiaire 10 |
66-68 | 1d8 dridcrs | 11 | Bestiaire 117 |
69-71 | 1d4 vrocks | 11 | Bestiaire 72 |
72-73 | 1 hezrou | 11 | Bestiaire 66 |
74 | 1 omox | 12 | Pathfinder #16 |
75-77 | 1 ver pourpre | 12 | Bestiaire 283 |
78-80 | 1d4 araignées colossales | 13 | Bestiaire 20 |
81-84 | 1 vasilion | *3 | voir texte |
85-86 | 1d4 golems de pierre | 13 | Bestiaire 170 |
87-90 | patrouille drow | M | voir texte |
91-92 | 1d4 enlaceurs | 14 | Bestiaire 131 |
93-94 | 1 yémérak | 14 | DeO** |
95 | 1 démon d'Abraxas | 15 | Pathfinder #18 |
96-97 | l'empereur moisi | 16 | voir texte |
98 | 1 mage aboleth | 17 | Bestiaire 8 |
99 | 1 marilith | 17 | Bestiaire 67 |
100 | 1 ténébreux rampant | 18 | MdM 239 |
LES MONSTRES ERRANTS
Si la Terre du sang noir grouillait déjà de toutes sortes de vies dangereuses et effrayantes, l’arrivée des drows a réussi à accroître les dangers de cette vaste caverne. Des monstruosités qui se contentaient autrefois de se prélasser dans la vase glaciale du caveau brisent à présent la surface, impatientes d'apporter leur aide aux derniers arrivants ou de s en nourrir. Des sauvages qui avaient l'habitude de régner sur la région prennent le chemin de la guerre pour défendre leur dangereux foyer et, dans les ombres, des yeux démoniaques observent tout cela avec excitation, caressés par les remous de l'immonde magie et de la destruction innommable qui se rassemble autour d'eux. La table suivante détaille quelques- unes des créatures que l'on peut rencontrer en Terre du sang noir, mais nous encourageons les MJ à l’étofler ou même à y ajouter leurs propres inventions, car n’importe quelle créature curieuse ou surnaturelle peut s’installer dans un endroit aussi étrange et sauvage que cette caverne aussi grande qu’un pays.
I.es descriptions suivantes détaillent diverses rencontres que les PJ risquent de faire en Terre du sang noir.
La patrouille de drows. Alors que leur complot touche à sa fin, les drows de la maison Azrinaé patrouillent consciencieusement en Terre du sang noir, attentifs à tout ce qui pourrait contrarier leurs plans. Une patrouille type se compose de quatre soldats et d’une prêtresse drow', une rencontre de ND 13 (voir pages 13 et 38 pour les profils). De plus, cinq soldats montés sur des chauves-souris sanguinaires survolent la région, capables de se déplacer vite et loin, en quête d’intrus. Ils forment une rencontre de FP 14. Dans les cas les plus rares, il arrive que des groupes de six prêtresses drows traversent le pays en tant qu'envoyées diplomatiques, dans l’espoir de convaincre les indigène? de servir la cause des drows (ou de les soumettre). Un tel groupe forme une rencontre de FP 15.
L'empereur moisi. Cet affreux néothélide au sang noir représente l’un des plus grands dangers de la Terre du sang noir et chasse les créatures qui s’approchent des mares de vase dans lesquelles il se tortille. Vous trouverez plus de détails sur l'empereur moisi dans l’archétype « au sang noir » et en page 28.
Le vasilion. Le vasilion est une espèce terrifiante de fourmilion surnaturel native de ce caveau. Plusieurs d’entre eux attendent patiemment dans la vase et la terre en décomposition en différents points de la région. Consultez la page 31 pour obtenir plus de détails sur ces créatures.
2) RENCONTRES ALÉATOIRES DE ZIRNAKAYNIN [16 - C3 - S4] (Haut)
d% | Créature | ND moy |
1-12 | Commerçant de l'Ombreterre | — |
13-20 | Représentation artistique | — |
21-30 | Voleurs | 7 |
31-38 | Esclave maltraité | 8 |
39-44 | Meurtre | 8 |
45-52 | Sacrifice en pleine rue | 9 |
53-57 | Noble drow mineur | 10 |
58-65 | Patrouille | 10 |
66-71 | Vermine géante | Variable |
72-79 | Distordu | Variable |
80-85 | Démon | Variable |
86-90 | Noble drow majeur | Variable |
91-10 | Rencontre exotique | Variable |
L’esclave maltraité. Au milieu du trafic, une riche drow rosse violemment son esclave pour une insulte mineure ou imaginaire. Plie a le même profil qu’une drow ordinaire (page 118 du Bestiaire Pathfinder JdR) et il est possible de lui faire oublier sa colère avec un test de Diplomatie ou d’intimidation (DD 18). Si les PJ l'attaquent, ils attirent rapidement l’attention d’une patrouille de gardes (voir page suivante). Si les PJ parviennent à mettre un terme à cette volée de coups de façon pacifique, accordez-leur le même montant de points d’expérience que pour une rencontre de FP 8.
Le commerçant de l’Ombreterre. Un drow, un derro, une goule ou un marchand extraplanaire propose ses marchandises exotiques aux PJ. Il peut se montrer agressif ou évasif à propos de sa marchandise, qu’il s’agisse de brochettes de lézard des cavernes grillées, de baume de « soin » factice à base de mousse ou de toute autre marchandise possible et imaginable.
Le démon. Les habitants dégagent le passage alors qu’un démon traverse la ville. Les démons dotés d’un FP élevé sont chose rare mais les dretchs, les quasits, les babaus, les succubes et même les vrocks et les glabrezus, moins communs, arpentent les rues pour accomplir quelque mission maléfique.
La rencontre exotique. Les PJ rencontrent une créature inhabituelle issue des profondeurs de l'Ombreterre. Un seugathi les dépasse peut-être en serpentant, une nuée de chauves-souris grouillantes peut les survoler ou un ver pourpre jaillir de terre. Lancez 1d100 dans la table des rencontres aléatoires de la Sékamine de Descente en Ombreterre pour savoir de quelle créature il s'agit. Si vous ne possédez pas cet ouvrage, relancez le dé sur la table de ce volume.
Le distordu. Un drow aux traits visiblement distordus, un drider ou un ghonhatine considère que l’un des PJ l'a insulté alors qu’il les croisait. Consultez l’article « Les abominations des drows » pour plus de précisions sur les créatures à la chair distordue.
La vermine géante. L’une des gigantesques créatures nuisibles de la ville (un mille-pattes, une araignée ou une punaise des cavernes), toutes bien connues pour leur audace, gambade à côté des personnages. Ces vermines sont étrangement sociables, comme les pigeons des villes de la surface, et évitent généralement les humanoïdes, même si les PJ, choqués, l'ignorent probablement. Consultez Bestiaire Pathfinder JdR pour obtenir le profil d'insectes.
Le noble drow majeur. Un personnage drow important passe non loin, sur une litière élaborée entourée de membres mineurs de sa famille, d'esclaves et d'animaux exotiques. Consultez la section « Zirnakaynin » pour avoir quelques suggestions sur l’identité de cette drow. Alors qu’elle passe, elle a 30 % de chances de remarquer un PJ, soit parce qu’il l’attire, soit parce qu’elle veut quelque chose qu'il possède, soit parce qu’il est sur son chemin.
Le noble drow mineur. Un membre d'une famille noble inférieure passe à côté des PJ, avec son entourage de gardes. Cette noble (qui a le même profil que Gadak en page 13) voyage avec quatre soldats drows (voir page 14), ce qui constitue une rencontre de FP 10. Alors qu’elle passe, il y a 40% de chances qu'elle s’offusque de l’attitude d’un PJ ou quelle le trouve particulièrement bien adapté h l’un de ses complots.
Le meurtre. Une bande de 1d4+1 malandrins drows (même profil qu’un soldat drow, voir page 14) torturent et assassinent sauvagement un drow ou un membre d’une autre race souterraine en public. Cette rencontre a un ND moyen de 8, augmentez le montant d’expérience gagnée par les PJ s’ils arrivent à sauver la victime.
La patrouille. Une patrouille de gardes en armure noire parcourt les rues, harcelant les habitants, tyrannisant les commerçants et rossant tout non-drow qu’ils rencontrent. Une patrouille type se compose de 2d4 soldats drows (voir page i<() et possède un FP 10.
La représentation artistique. Un drow donne une représentation d’automutilation, de dressage de vermine ou de torture sur un esclave. C'est une forme de publicité perverse pour une fosse à chair locale ou pour le grand théâtre de la ville, le Sublime cyclique. Cette démonstration devrait choquer les PJ ou les mettre mal à l’aise, mais ceux qui trouvent le courage de se renseigner sur la représentation du drow peuvent apprendre beaucoup de choses sur les lieux dédiés aux divertissements détaillés dans l'article « Zirnakaynin ».
Le sacrifice en pleine rue. Une fanatique d’un culte démoniaque réalise un sacrifice répugnant et élaboré en public. La victime est consentante et la fanatique (drow prêtre 7) hurle les louanges de son protecteur démoniaque et le supplie de déchaîner sa colère sur ses ennemis. Si les PJ parviennent à interrompre ce sacrifice, accordez-leur le même montant d'expérience que pour une rencontre de ND 9.
Les voleurs. Deux voleurs drows (drow roublard 5, Bluff+8, Escamotage +9) essaient d’arnaquer les PJ. Alors que l’un d’eux se fait passer pour un mendiant malade, l’autre « sauve » le PJ en le tirant loin du clochard soi-disant malade, ce qui lui donne une chance de faire les poches du PJ. Les deux voleurs forment une rencontre de FP 7.
Katapesh
1) Rencontres Aléatoires Au Katapesh [21 - C4 - S3] (Haut)
* Tome of Horrors Revised | |||
Voir la section Animaux en page 76. | |||
d% | Rencontre | FP | Source |
1-5 | 1 dromadaire | 1 | Comme un cheval (Bestiaire p.41) |
6-7 | 1 chien de mort | 2 | ToHR p.91* |
8-14 | 2d 12 gazelles 6 | 3 | Bestiaire p.41 |
15-16 | 2d8 squelettes humains | 3 | Bestiaire p.264 |
17-19 | 2d6 scorpions géants de taille P | 3 | Bestiaire p.256 |
20-25 | caravane | 4 | - |
26-28 | 2d4 dhabbas | 4 | Guide du Katapesh** |
29-31 | 1 griffon | 4 | Bestiaire p.175 |
32-38 | 2d6 hyènes | 4 | Bestiaire p.187 |
39-40 | 1 basilic | 5 | Bestiaire p.33 |
41-43 | 1d4 scorpions géants de taille G | 5 | Bestiaire p.256 |
44-45 | 1 anguille des sables | 5 | Guide du Katapesh** |
46-48 | 1 fourmilion | 6 | Bestiaire 3 |
49-52 | ver mortel | 6 | Bestiaire 2 p.285 |
53-55 | 1d6 rukhs adolescents | 6 | Pathfmder n°2i |
56-59 | 1d6 lions | 6 | Bestiaire p.202 |
60-65 | nomades | 7 | - |
66 | 1d4 ghuls | 7 | Guide du Katapesh** ou Bestiaire 3 |
67-70 | 1 dragonne | 7 | Bestiaire 2 p.114 |
71-73 | 1d6 génies, janns | 7 | Bestiaire p.156 |
74-77 | 1 gynosphinx | 8 | Bestiaire p.262 |
78-80 | 1 lammasu | 8 | Bestiaire 3 |
81-84 | 1d4 lamies | 8 | Bestiaire p.191 |
85-86 | 1d8 hiéracosphinx | 9 | Bestiaire 3 |
87-89 | 1 roc | 9 | Bestiaire p.250 |
90-91 | 1 div, shira | 10 | Pathfmder n°21 |
92-94 | 1d8 lamies | 10 | Bestiaire p.191 |
95-97 | 1d4 rukhs | 12 | Pathfmder n°2i |
98-99 | 1 ver du désert® | 12 | Bestiaire p.283 |
100 | dragon | variable | - |
** Pathfmder Univers : Guide du Katapesh |
Monstres errants
À l’ombre des pics d’Airain, la mort rattrape vite l’idiot et le faible. Lions voraces, chacals patients, serpents mortels, oiseaux tenaces et scorpions ayant atteint une taille colossale rôdent dans ces terres, et ces créatures ne voient dans les voyageurs que de nouvelles proies auxquelles elles n’ont pas encore goûté. Comme si les dangers du monde naturel n’étaient pas suffisants, rocs, ankhegs, griffons et autres bêtes étranges y ont également élu domicile, écumant sans fin la région pour trouver le moyen d’assouvir leur faim monstrueuse. En outre, si d’affreuses pensées nous amènent à prendre en considération la sauvagerie meurtrière, des tribus de gnolls, de gargouilles et de harpies revendiquent également un territoire dans les collines, infligeant de mortels châtiments à tous les intrus. La table de rencontres aléatoires présentée ici recense différentes bêtes et autres redoutables créatures qui vivent dans les terres environnant Kelmarane. En plus des menaces que représentent ces êtres vivants, l’environnement lui-même est particulièrement dangereux. Les MJ sont invités à épicer leurs rencontres de certaines particularités propres aux collines ou aux terrains montagneux détaillés à la page 434 du Manuel des joueurs, tandis que les violentes tempêtes de sable décrites àla page 437 pourraient également constituer de mémorables rencontres. Par ailleurs, les MJ à la recherche de rencontres plus meurtrières peuvent se référer à la table de monstres errants de la montagne Pâle et des lieux environnants, que l’on peut trouver dans l’index géographique de la Demeure de la bête, la Campagne Pathjinder numéro 20.
2) Rencontres dans les hautes terres du katapesh [20 - C4 - S2](Haut)
Une grande partie des hautes terres du Katapesh se compose de régions sauvages et dangereuses, et les voyageurs sont susceptibles d’y rencontrer une grande variété de créatures et de dangers.
Désert | Collines/vallée | Lac/rivière | Montagnes | Savane | Monstre | FP moyen | Source |
* Tome of Horrors Revised ** Testament: Roleplaying in the Biblical Era *** Généralement un dragon d’airain, bleu ou rouge adulte |
|||||||
01-07 | 01-06 | 01-04 | 01-08 | 01-10 | 1d2 aigles | 1 | Bestiaire, p. 9 |
08-11 | 07-09 | 05-08 | 09-12 | - | 1 vipère, taille M | 1 | Bestiaire, p. 137 |
12-16 | 10-12 | - | 13-14 | - | 2d6 chiens esquiveurs | 2 | Bestiaire 2, p. 65 |
17-18 | 13 | - | 15-17 | - | 1 chauve-souris sanguinaire | 2 | Bestiaire, p. 40 |
- | 14-15 | - | 18-20 | - | 1 div, doru | 2 | Pathfinder #19 |
19-21 | - | - | - | 11-15 | 1ankheg | 3 | Bestiaire, p. 18 |
- | 16 | - | 21-22 | - | 1d6 gremlins, jinkin | 3 | Pathfinder #19 |
22-25 | 17-18 | - | 23-28 | - | 1 édimmus | 3 | Pathfinder #20 |
26-29 | 19 | - | 29-31 | 16-20 | 1 scorpion, taille G | 3 | Bestiaire, p. 256 |
- | 20-21 | - | 32-33 | - | 1 licorne | 3 | Bestiaire, p. 195 |
30-32 | 22-24 | - | 34-35 | 21-30 | 1d2 lions | 4 | Bestiaire, p. 202 |
- | - | 09-14 | - | - | 1 boalisque | 4 | ToHR p. 40* |
33-37 | 25-29 | 15-20 | 36-38 | - | 1d2 griffons | 4 | Bestiaire, p. 175 |
38-39 | 30 | - | 39 | - | 1 buraq | 5 | Pathfinder #20 |
- | 31 | - | 40-43 | - | 1d4 chupacabras | 5 | Pathfinder #19 |
40-44 | 32-35 | 21-28 | 44-45 | 31-39 | 1d2 aigles géants | 5 | Bestiaire, p. 9 |
45-48 | - | - | 46-47 | - | 1d4 derro | 5 | Bestiaire, p. 73 |
49-55 | 36-42 | 29-34 | 48-52 | - | 2d6 gnolls | 5 | Bestiaire, p. 161 |
– | 43–44 | – | 53–55 | – | 1 troll | 5 | Bestiaire, p. 277 |
56–59 | 45–49 | – | 56–59 | 40–50 | 2d8 hyènes | 6 | Bestiaire, p. 187 |
60–62 | – | – | 60 | 51–55 | 1 lamie | 6 | Bestiaire, p. 191 |
63–65 | 50–55 | – | 61–63 | 56–58 | 2d6 worgs | 6 | Bestiaire, p. 285 |
– | – | 35–39 | 64 | – | 1 feu follet | 6 | Bestiaire, p. 141 |
66–68 | 56–61 | – | 65–67 | – | 2d8 loups | 6 | Bestiaire, p. 203 |
69–71 | – | – | – | 59–61 | 1 bulette | 7 | Bestiaire, p. 37 |
72–73 | – | – | 68 | – | 1 criosphinx | 7 | Bestiaire 3 |
74–75 | 62–64 | – | 69 | 62–67 | 1 dragonne | 7 | Bestiaire 2 p. 114 |
– | 65–66 | 40–49 | 70–73 | – | 1d4 gargouilles | 7 | Bestiaire, p. 146 |
76–77 | 68–71 | 50–58 | 74–75 | 68–70 | 1d4 harpies | 7 | Bestiaire, p. 180 |
– | – | 59–64 | – | – | 1 nymphe | 7 | Bestiaire, p. 228 |
78–80 | – | – | 76–78 | – | 1 div, païraka | 7 | Pathfinder #20 |
– | 65–71 | – | 1d4 scrags | 7 | Bestiaire, p. 277 | ||
– | 72 | – | 79–80 | – | 1 shedu | 7 | ToHR,p. 312* ou Bestiaire |
81–82 | 73–79 | – | 81–85 | – | 1 béhir | 8 | Bestiaire, p. 35 |
83–84 | – | – | 86–88 | 71–75 | 1d6 lions sanguinaires | Bestiaire, p. 202 | |
85–86 | – | – | 89 | – | 1 gynosphinx | 8 | Bestiaire, p. 262 |
– | – | 72–80 | – | – | 1 aurumvorax | 9 | ToHR,p. 24* |
87 | 80 | – | 90 | – | 1 phénix | 9 | Test,p. 140** (ou Bestiairep.240, mais FP différent.) |
88–91 | 81–85 | 81–91 | 91–92 | 76–85 | 1 roc | 9 | Bestiaire, p. 250 |
92–96 | 86–89 | 92–100 | 93–94 | 86–97 | 1d4 vouivres | 9 | Bestiaire, p. 284 |
97–98 | 90–94 | – | – | – | 1d4 lammasu | 10 | Bestiaire 3 |
– | 95–98 | – | 95–98 | – | 1 ziz | 11 | Testp. 130** |
99 | – | – | – | 98–100 | 1 ver pourpre | 12 | Bestiaire, p. 283 |
100 | 99–100 | – | 99–100 | – | 1 dragon*** | variable | Bestiaire, p. 94 |
Monstres Errants
La partie de la Demeure de la Bête située en surface consiste en un complexe relativement grand et entouré de murs, la plupart d’entre eux étant désormais réduits à l’état de décombres. Les gnolls de la tribu Charogne résident dans la plus grande ruine des lieux, à laquelle s'ajoutent plusieurs niveaux souterrains, mais les bâtiments périphériques et les jardins du temple sont pour la plupart abandonnés aux éléments. Les gnolls patrouillent dans ces jardins, mais sans y attacher une rigueur extrême. Esclaves en fuite, troglodytes rebelles et autres monstres sont un spectacle habituel dans le cloître en ruine du temple.
Esclaves en fuite. Ces esclaves, tous comme ceux du lieu A de la Demeure de la Bête, ont récemment échappé à leurs oppresseurs gnolls. Timides et apeurés, ils ont trouvé une cachette de taille réduite dans les ruines et, lorsque les PJ approchent, ils sont susceptibles d'en sortir et de leur demander de l'aide. Si vous le souhaitez, vous pouvez de nouveau jeter les dés sur la Table des rencontres pour obtenir un monstre qui se serait posté à l'affût, dans l’attente de la sortie des esclaves en fuite et qui passerait à l’attaque à ce moment-là.
Mille-pattes. Cette rencontre impliquant de monstrueux mille-pattes comprend 1d8 spécimens de taille M, 1d4 spécimens de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales).
Patrouille charognarde. Les PJ font la rencontre d’un unique Garde-charogne monté sur hyaenodon.
Araignées. Cette rencontre impliquant des araignées monstrueuses consiste en 1d6+6 araignées de taille M, 1d8 de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales).
Patrouille de réprouvés. Un groupe d’1d4 gnolls conduits par un Initié de la charogne s'entraînent en extérieur avec un réprouvé. L’Initié de la charogne est armé d’une lance injectrice remplie d’une potion d'apaisement des émotions au cas où le réprouvé échapperait à tout contrôle.
Scorpions. Cette rencontre impliquant de monstrueux scorpions consiste en 1d8 scorpions de taille M, icLj de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales).
Rencontre de la montagne Pâle. Jetez les dés et consultez la colonne Montagnes de la table Rencontres dans les hautes terres du Katapesh page 57.
3) Rencontres aléatoires autour de kelmarane [19 - C4 - S1] (Haut)
* Créature issue du Tome of Horror Revisited | |||
d% | Rencontre | FP moyen | Source |
13 | 1 punaise de feu géante | 1/3 | Bestiaire, p.49 |
45 | 1 squelette humain | 1/3 | Bestiaire, p.264 |
69 | 1 pugwampi | 1/2 | PF19, p.83 |
10-13 | 1d4 babouins | 1 | Bestiaire 2, p.222 |
14-15 | 1 dromadaire | 1 | Bestiaire 2, p.31 |
16-17 | 1d2 aigles | 1 | Bestiaire, p.9 |
18-20 | 1 vipère de taille M | 1 | Bestiaire, p.137 |
21-23 | 1 étrangleur | 2 | Bestiaire, p.132 |
24-26 | 1 chauve-souris sanguinaire | 2 | Bestiaire, p.40 |
27-30 | 1 div, doru | 2 | PF 19, p.8o |
31-34 | 2d4 gobelins | 2 | Bestiaire, p.162 |
35-37 | 1 chacal-garou* | 2 | ToHR, p.403 |
38-42 | 1d4 krenshars | 2 | Bestiaire 2, p.183 |
43-45 | 1ankheg | 3 | Bestiaire, p.18 |
46-47 | 1d4 chiens esquiveurs | 3 | Bestiaire 2, p.65 |
48-51 | 1 chupacabra | 3 | PF 19, p.78 |
52-54 | 1 aigle géant | 3 | Bestiaire, p.9 |
55-58 | 1d2 hippogriffes | 3 | Bestiaire 2, p.164 |
59-61 | 1 scorpion géant | 3 | Bestiaire, p.256 |
62-64 | 1d2 lions | 3 | Bestiaire, p.202 |
65-66 | 1d4 vipère géantes | 3 | Bestiaire, p.137 |
67-68 | 1 nuée de mille-pattes | 4 | Bestiaire, p.214 |
69-71 | 2d6 striges | 4 | Bestiaire, p.266 |
72-74 | 1d2 griffons | 4 | Bestiaire, p.175 |
75-77 | 1d4 aigles géants | 5 | Bestiaire, p.9 |
78-80 | 1 lion sanguinaire | 5 | Bestiaire, p.202 |
81-85 | 2d6 gnolls | 6 | Bestiaire, p.161 |
86-87 | 1d4 harpies | 6 | Bestiaire, p.180 |
88-91 | 2d8 hyènes | 6 | Bestiaire, p.187 |
92-93 | 1 lamie | 6 | Bestiaire, p.191 |
94-95 | 1 dragonne | 7 | Bestiaire 2, p.114 |
96-97 | 1d6 gargouilles | 7 | Bestiaire, p.146 |
98-99 | 1 shedu* | 7 | ToHR, p.312 |
100 | 1 dragon bleu adolescent | 8 | Bestiaire, p.98 |
Monstres errants
À l’ombre des pics d’Airain, la mort rattrape vite l’idiot et le faible. Lions voraces, chacals patients, serpents mortels, oiseaux tenaces et scorpions ayant atteint une taille colossale rôdent dans ces terres, et ces créatures ne voient dans les voyageurs que de nouvelles proies auxquelles elles n’ont pas encore goûté. Comme si les dangers du monde naturel n’étaient pas suffisants, rocs, ankhegs, griffons et autres bêtes étranges y ont également élu domicile, écumant sans fin la région pour trouver le moyen d’assouvir leur faim monstrueuse. En outre, si d’affreuses pensées nous amènent à prendre en considération la sauvagerie meurtrière, des tribus de gnolls, de gargouilles et de harpies revendiquent également un territoire dans les collines, infligeant de mortels châtiments à tous les intrus. La table de rencontres aléatoires présentée ici recense différentes bêtes et autres redoutables créatures qui vivent dans les terres environnant Kelmarane. En plus des menaces que représentent ces êtres vivants, l’environnement lui-même est particulièrement dangereux. Les MJ sont invités à épicer leurs rencontres de certaines particularités propres aux collines ou aux terrains montagneux détaillés à la page 434 du Manuel des joueurs, tandis que les violentes tempêtes de sable décrites à la page 437 pourraient également constituer de mémorables rencontres. Par ailleurs, les MJ à la recherche de rencontres plus meurtrières peuvent se référer à la table de monstres errants de la montagne Pâle et des lieux environnants, que l’on peut trouver dans l’index géographique de la Demeure de la bête, la Campagne Pathjinder numéro 20.
4) RENCONTRES ALÉATOIRES dans la Demeure de la Bête [20 - C4 - S2](Haut)
* Tome of Horrors II | |||
D100 | Rencontre | FP moyen | Source |
01-05 | 1d2 aigles | 1 | Bestiaire, p. 9 |
06-08 | 1d4 esclaves en fuite | 2 | voir page 12 |
09-18 | Mille-pattes | 2 | Bestiaire, p. 214 |
19-21 | 1d6 pugwampis | 2 | Pathfinder n°ig |
22-26 | 1 chauve-souris sanguinaire | 2 | Bestiaire, p. 40 |
27-32 | 1d6 troglodytes | 3 | Bestiaire, p. 276 |
33-42 | 1d6 gnolls | 3 | Bestiaire, p. 161 |
43-47 | 1d6 vipères de taille M | 3 | Bestiaire, p. 137 |
48-52 | 1d4 varans | 4 | Bestiaire, p. 192 |
53-55 | 1 babélien | 5 | Bestiaire, p. 30 |
56-60 | Patrouille charognarde | 5 | voir texte |
61-65 | 2d6 babouins | 5 | Bestiaire 2, p. 222 |
66-72 | Araignées | 5 | Bestiaire, p. 20 |
73-77 | 1d4 gargouilles | 6 | Bestiaire, p. 146 |
78-82 | 1d4 hyaenodons | 6 | ToH II, p. 184* ou p. 15 |
83-85 | Patrouille de réprouvés | 6 | voir texte |
86-90 | 2d6 hyènes | 6 | Bestiaire, p. 187 |
91-95 | Scorpions | 7 | Bestiaire, p. 256 |
96-100 | Rencontre de la montagne Pâle | Variable | voir LES hautes terres du katapesh |
Esclaves en fuite. Ces esclaves, tous comme ceux du lieu A de la Demeure de la Bête, ont récemment échappé à leurs oppresseurs gnolls. Timides et apeurés, ils ont trouvé une cachette de taille réduite dans les ruines et, lorsque les PJ approchent, ils sont susceptibles d'en sortir et de leur demander de l'aide. Si vous le souhaitez, vous pouvez de nouveau jeter les dés sur la Table des rencontres pour obtenir un monstre qui se serait posté à l'affût, dans l’attente de la sortie des esclaves en fuite et qui passerait à l’attaque à ce moment-là.
Mille-pattes. Cette rencontre impliquant de monstrueux mille-pattes comprend 1d8 spécimens de taille M, 1d8 spécimens de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales).
Patrouille charognarde. Les PJ font la rencontre d’un unique Garde-charogne monté sur hyaenodon.
Araignées. Cette rencontre impliquant des araignées monstrueuses consiste en 1d6+6 araignées de taille M, 1d8 de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales).
Patrouille de réprouvés.Un groupe d'1d4 gnolls conduits par un Initié de la charogne s'entraînent en extérieur avec un réprouvé. L’initié de la charogne est armé d'une lance injectrice remplie d'une potion d'apaisement des émotions au cas où le réprouvé échapperait à tout contrôle.
Scorpions. Cette rencontre impliquant de monstrueux scorpions consiste en 1d8 scorpions de taille M, 1d4 de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales)
Rencontre de la montagne Pâle. Jetez les dés et consultez la colonne Montagnes de la table Rencontres dans les hautes terres du katapesh.
5) Rencontres Aléatoires Avec l'Armée de Jharvul (Haut)
d% | Rencontre | FP Moyen | Source |
* Tome of Horrors Revised | |||
1-3 | 2d8 azers | 8 | Bestiaire 2 p.46 |
4-7 | 2d6 méphites du magma | 8 | Bestiaire p.212 |
8-11 | 2d8 méphites du Feu | 9 | Bestiaire p.212 |
12-13 | 2d4 spectres de feu | 9 | T0H2** |
14-16 | 1d4 fiélons de feu | 9 | ToHR* |
17-20 | 2d6 gargouilles | 9 | Bestiaire p.146 |
21-23 | 1d8 salamandres communes | 10 | Bestiaire p.252 |
24-26 | 1d6 derviches enflammés | 10 | T0H2** |
27-30 | 1d4 éfrits | 10 | Bestiaire p.155 |
31-33 | 2d4 ettins | 10 | Bestiaire p.134 |
34-36 | 2d8 harpies | 10 | Bestiaire p.180 |
37-38 | 1d6 chats infernaux | 10 | Bestiaire 2 p.61 |
39-42 | 1d4 élémentaires du Feu (TG) | 10 | Bestiaire p.128 |
43-44 | 1 jeune dragon rouge | 10 | Bestiaire p.102 |
45-47 | 1d8 lamies | 10 | Bestiaire p.191 |
48-49 | 2d6 rasts | 10 | Bestiaire 2 p.239 |
50-53 | 1d4 élémentaires du Feu nobles | 11 | Bestiaire p.128 |
54-56 | 1d4 dracolisques rouges | 11 | ToHR* |
57-60 | 1d4 vrocks | 11 | Bestiaire p.72 |
61-66 | 1d8 éfrits | 12 | Bestiaire p.155 |
67-70 | 1d8 érinyes | 12 | Bestiaire p.86 |
71-73 | 1d4 pyrohydres à neuf têtes | 12 | Bestiaire p.186 |
74-77 | 1d4 salamandres nobles | 12 | Bestiaire p.252, mais FP différent |
78-79 | 1d4 tophets | 12 | Pathfinder #21 |
80-82 | 1d4 cauchemars | 13 | Bestiaire p.74 |
83-86 | 1d6 géants du Feu | 13 | Bestiaire p.151 |
87-89 | 1d4 horreurs chasseresses | 13 | Bestiaire p.185 |
90-91 | 1 démodande goudronneux | 13 | ToHR* ou Bestiaire 3 |
92-93 | 1 gardien d’airain | 14 | Pathfinder #24 |
94-96 | 2d8 éfrits | 14 | Bestiaire p.155 |
97-98 | 1 golem de fournaise | 14 | T0H2** |
99 | 1 azi gandareva | 15 | Pathfinder #24 |
100 | 1 dragon rouge adulte | 15 | Bestiaire p.102 |
** Tome of Horrors II |
USTALAV
1) La Prison de Roctourment dans la ville de Ravengo [43 - C8 - S1] (Haut)
d% | Résultat | FP moyen | Source |
1-8 | 1d4 araignées-crabes géantes | 1 | voir page 32 |
9-18 | esprit frappeur | 1 | voir page 65 |
19-25 | 1 nuée de crânes | 1 | voir page 80 |
26-33 | 1 nuée de cafards | 1 | Bestiaire 2 p.56 |
34-42 | 1d6 humains ectoplasmes | 2 | voir page 82 |
43-55 | globes | 2 | voir page 66 |
56-65 | 2d4 squelettes | 2 | Bestiaire p.264 |
66-74 | 1d4 menottes animées | 3 | voir page 86 |
75-83 | 1d8 crânes enflammés | 3 | voir page 80 |
84-90 | 1d8 striges | 3 | Bestiaire p.266 |
91-97 | 1 camisole de force animée | 4 | voir page 86 |
98-100 | 1 vase grise | 4 | Bestiaire p.281 |
Certaines petites villes se développent autour d’une université, et leurs commerces et leurs services se tournent vers une clientèle d’érudits. D’autres organisent des festivals célèbres ou privilégient des industries spécialisées qui attirent des artisans compétents. Mais dans le triste cas de Ravengro, la ville est célèbre pour sa prison. Et pas n’importe quelle prison, car Ravengro abritait l’une des plus célèbres prisons de l’Ustalav : Roctourment. Deux fois l’an, la principauté sortait les pires crapules de leurs geôles plus petites et moins sûres, puis un convoi pénitentiaire les conduisait à Roctourment. Certains y attendaient leur exécution par pendaison et les autres y restaient prisonniers jusqu’à la fin de leurs jours.
2) Rencontres du comté du Galop [44 - C8 - S2] (Haut)
d% | Résultat | FP moyen | Source |
1-18 | 1d6 fermiers | 2 | GdM* p.309 |
19-24 | 1 liane meurtrière | 3 | Bestiaire p.194 |
25-28 | 1 doppelganger | 3 | Bestiaire p.92 |
29-35 | 1 loup sanguinaire | 3 | Bestiaire p.203 |
36-40 | 1 chien hurleur | 3 | Bestiaire p.44 |
41-43 | 1 barghest | 4 | Bestiaire p.31 |
44-53 | 2d6 bandits | 4 | GdM* p.264 |
54-63 | 1d4 nuées de chauves-souris | 4 | Bestiaire p.40 |
64-68 | 1d8 moisissures jaunes | 4 | Bestiaire p.219 |
69-75 | 1d4 nomades varisiens | 4 | GdM* p.294 |
76-84 | 2d4 gardes frontaliers | 5 | GdM* p.288 |
85-87 | 1d6 chauves-souris sanguinaires | 5 | Bestiaire p.40 |
88-95 | 2di2 orques | 5 | Bestiaire p.233 |
96-100 | 2d8 loups | 5 | Bestiaire p.203 |
3) Rencontres du comté du Rival [44 - C8 - S2] (Haut)
* Guide du maître PathfinderJdR | |||
d% | Résultat | FP moyen | Source |
1-5 | 1 dryade | 3 | Bestiaire p.120 |
6-9 | 1 nécrophage | 3 | Bestiaire p.226 |
10-17 | 1d4 sangliers | 4 | Bestiaire p.253 |
18-21 | 1d4 gobelours | 4 | Bestiaire p.163 |
22-30 | 1 ours-hiboux | 4 | Bestiaire p.236 |
31-39 | 2d6 loups | 4 | Bestiaire p.203 |
40-46 | 1d4 lianes meurtrières | 5 | Bestiaire p.194 |
47-55 | 2d4 gardes frontaliers | 5 | GdM* p.288 |
56-62 | 1d8 goules | 5 | Bestiaire p.173 |
63-68 | 2d8 striges | 5 | Bestiaire p.266 |
69-72 | 1 troll | 5 | Bestiaire p.277 |
73-78 | 1d4 gloutons | 5 | Bestiaire p.160 |
79-82 | 1d6 worgs | 5 | Bestiaire p.285 |
83-87 | 1d4 grizzlys | 6 | Bestiaire p.235 |
88-90 | 1 tertre errant | 6 | Bestiaire p.271 |
91-93 | 1 feu-follet | 6 | Bestiaire p.141 |
94-95 | 1 vouivre | 6 | Bestiaire p.284 |
96-100 | 1d8 nomades varisiens | 6 | GdM* p.294 |
Le bestiaire de ce mois-ci se penche sur quelques monstres et abominations qui rôdent dans les ombres 'de la ville, soi-disant éclairée, de Lepidstadt. Dans ce bastion du savoir, une grande partie de la population se préoccupe de science et d’éducation mais, sur l’une des frontières les plus dangereuses de l'Ustalav, ce verni rationnel cache des créatures qui relèvent de la superstition et dissimule une sinistre religion. De plus, certaines recherches touchent à des secrets que l'humanité devrait ignorer et génèrent leurs propres horreurs : des monstres nés de la rencontre entre la science et la magie naissent dans les laboratoires et les sanctuaires des déments qui s’aventurent dans le domaine des dieux.
Le danger qui rôde entre deux destinations
La campagne de la Couronne putréfiée se concentre sur l'ambiance gothique et les terrifiantes créatures de la nuit, mais Le Procès de la Bête fait la part belle à une autre composante essentielle des aventures à suivre : les voyages. En effet, La Couronne putréfiée est un road-movie. Pour aider les MJ qui veulent ajouter quelques détails et autres dangers lors des déplacements de leurs personnages, les bestiaires de ce mois et des mois à venir contiennent un « guide touristique » des dangers que les PJ peuvent rencontrer sur les routes qu’ils ont le plus de chances d’emprunter. Ce mois-ci, nous traitons de la route qui part de Ravengro, traverse les landes du Galop, passe par les collines parsemées de monolithes de la campagne du Rival et rejoint les plaines du siège du comté, Lepidstadt. Voici deux rencontres qui figurent dans la table ci-contre et sont assez courantes dans l'ouest de l’Ustalav.
Gardes frontaliers. La frontière occidentale de l'Ustalav borde la région sauvage du Belkzen, c'est pourquoi les comtés de l’ouest financent des patrouilles pour surveiller les routes et la frontière. Ces gardes ont une noble tâche mais certains ne sont que des brutes qui profitent du pouvoir que leur confère l'uniforme national et qui aiment harceler ou racketter les passants, même les plus inoffensifs. Ce sont les gardes qui patrouillent près de la ville xénophobe de Tamrivène qui ont le plus de chances d'être corrompus, plus suspicieux que de raison ou ouvertement hostiles, surtout envers les demi-orques mais aussi envers toutes les races non-humaines et les Varisiens nomades.
Quand les PJ rencontrent des gardes frontaliers, il y a 75% de chances qu’ils soient majoritairement Loyaux Neutres et 25% de chances qu’ils soient surtout des tyrans Neutres Mauvais. Ce pourcentage passe à 50% à côté de Tamrivène. Utilisez le profil des gardes de caravane (voir la page 288 du Guide du maître).
Nomades varisiens. Le plus gros de la population ustalavienne se compose de Varisiens sédentaires mais certains ont gardé la même soif de voyage que leurs ancêtres et leurs cousins de Varisie, à l’ouest, et quelques-uns font même des voyages saisonniers entre les deux pays. Beaucoup ne sont que des voyageurs à l’esprit libre mais d'autres sont des escrocs et des voleurs Sczami.
Quand les PJ rencontrent des nomades varisiens, il y a 30% de chances que l'alignement du groupe soit principalement Chaotique Bon, 50% qu’il soit Neutre et 20% que ce soit des Sczarni Neutres Mauvais. Il y a aussi 30% de chances que la caravane varisienne comprenne une personne capable de lire le tourment. Utilisez le profil des voyageurs (voir la page 294 du Guide du maître).
4) Rencontres du Comté d'Ardéal [45 - C8 - S3] (Haut)
d% | Résultat | FP moyen | Source |
01-03 | 1d3 Jack Talons-à-Ressort | 3 | PF #43, p.88 |
04-18 | 2d6 fermiers | 4 | GdM, p.309 |
19-21 | 1 destrier noir, cauchemar | 5 | Bestiaire, p.74 |
22-23 | 1 homme-phalène | 6 | Bestiaire 2, p. 167 |
24-36 | 2d6 voyageurs varisiens | 7 | GdM, p.264 |
37-42 | 2d6 ankhegs | 8 | Bestiaire, p. 18 |
43-46 | 2d6 chupacabra | 8 | Bestiaire 2, p.67 |
47-49 | 2d6 derros | 8 | Bestiaire, p.73 |
50-53 | 1d6 objets animés de taille G | 8 | PF #43, p.80 |
54-61 | 1d8 mandragores | 8 | Bestiaire 2, p.194 |
62-71 | 1d8 épouvantails | 8 | Bestiaire 2, p.132 |
72-79 | 2d8 loups-garous | 8 | Bestiaire, p.205 |
80-84 | 2d10 zombis de l'apocalypse | 9 | page 90 |
85-89 | 1d4 arbres à pendus | 9 | Bestiaire 2, p.37 |
90-95 | 2d10 bourdons géants | 9 | Bestiaire 2, p.8 |
96-100 | 1d4 gorgones | 10 | Bestiaire, p.171 |
5) Rencontres du comté du Versex [46 - C8 - S4] (Haut)
d% | Résultat | FP moy | Source |
1-9 | 1 limace géante | 8 | Bestiaire p.198 |
10-16 | 1 gorgone | 8 | Bestiaire p.171 |
17-25 | 1 géant des marais | 8 | Bestiaire 2 p.141 |
26-29 | 1 shantak | 8 | Bestiaire 2 p.250 |
30-36 | 3 guenaudes annis | 9 | Bestiaires p. 147 |
37-38 | id4 chiens de Tindalos | 9 | Bestiaire 2 p.64 |
39-42 | id6 chapeaux rouges | 9 | Bestiaire 2 p.58 |
43-47 | id4 nymphes | 9 | Bestiaire p.228 |
48-51 | 1 nuée de tiques | 9 | Bestiaire 2 p.269 |
52-56 | 1 vampire | 9 | Bestiaire p.278 |
57-59 | 1 couleur tombée du ciel | 10 | voir p.78 |
60-63 | id4 vagabonds dimensionnels | 10 | voir p.90 |
64-69 | id6 ours sanguinaires | 10 | Bestiaire p.235 |
70-73 | id4 sylvaniens | 10 | Bestiaire p.268 |
74-76 | 1 cauchemar | 11 | Bestiaire p.74 |
77-82 | id6 géants des marais | 11 | Bestiaire 2 p.141 |
83-86 | 1 athach | 12 | Bestiaire 2 p.40 |
87-91 | 3 guenaudes noires | 12 | Bestiaire p.177 |
92-93 | 1 enfant lumineux | 12 | Bestiaire 2 p.130 |
94-97 | 1 liane-serpent | 13 | Bestiaire 2 p. 186 |
98-100 | 1 araignée de Leng | 14 | Bestiaire 2 p.34 |
Le bestiaire de ce volume regorge de dangers qui peuvent aussi bien rôder dans les rues d'une ville que dans les allées d'un cimetière. Certains ont été créés par des mages déments, pour servir de prédateurs ou de gardiens capables de se fondre dans les zones urbaines les plus peuplées, tandis que d'autres sont de véritables incarnations du trépas, des serviteurs de la déesse de la mort et de celle de la non-vie.
Sur la route... une fois de plus
La route qui longe les falaises occidentales de la baie d'Avalon est l’une des mieux entretenues et des plus fréquentées de tout l'Ustalav. En dehors de quelques brigands de grand chemin et autres bandes de Sczarni, les voyageurs qui empruntent ce chemin courent peu de dangers, surtout une fois dans le comté du Caliphas. (Un groupe de 2d6 bandits de grand chemin équivaut à une rencontre FP 11 avec un groupe de Sczarni ou d'autres brigands, comme dans le Guide du maître). Entre Percelande et Caliphas, les PJ passent près de Vauntil, une ville pleine d’artisans de talent, de fleurs, de bonnes tables, de vin et de compétitions pour obtenir un noble patronage. Sur cet itinéraire, le traqueur dullahan est probablement le seul véritable danger que les PJ devront affronter (voir page 8) mais une fois dans la ville de Caliphas ou dans ses souterrains, c’est une autre histoire. Consultez la table de rencontres de Caliphas pour avoir une idée des monstres qui guettent les PJ alors qu’ils se frayent un chemin dans les bas-fonds et les égouts de la capitale ustalavienne.
6) Rencontres dans le Bois-Frisson [45 - C8 - S3] (Haut)
d% | Résultat | FP moyen | Source |
01-08 | 1d4 grizzli | 6 | Bestiaire, p.235 |
09-20 | 1d6 chasseurs | 6 | GdM, p.263 |
21-23 | 1 feu follet | 6 | Bestiaire, p.141 |
24-33 | 1d8 loups-garous | 6 | Bestiaire, p.205 |
34-47 | 1d6 loups sanguinaires | 6 | Bestiaire, p.203 |
48-55 | 2d6 voyageurs varisiens | 7 | GdM, p.264 |
56-59 | 1d6 chauves-souris garous | 7 | voir page 84 |
60-67 | 2d6 ettercaps | 8 | Bestiaire, p. 133 |
68-71 | 1 tarentule géante | 8 | Bestiaire, p.20 |
72-74 | 3 guenaudes vertes | 8 | Bestiaire, p. 178 |
75-81 | 1 boisvivant | 8 | Bestiaire 2, p.53 |
81-83 | 1 ver tisseur | 8 | voir page 88 |
84-96 | 2d8 loups-garous | 8 | Bestiaire, p.205 |
97-100 | 1 sorcière de feu | 9 | Bestiaire 2, p.256 |
5) Rencontres dans la citée de Caliphas [47 - C8 - S5] (Haut)
* Utilisez le profil d’un gladiateur | |||
d% | Résultat | FP moyen | Source |
1-4 | 1 nabasu | 8 | Bestiaire p.68 |
5-9 | 1 limace géante | 8 | Bestiaire p.198 |
10-15 | 1 golem alchimique | 9 | Bestiaire 2 p.143 |
16-23 | 1d4 fantômes | 9 | Bestiaire p.138 |
24-31 | 1d8 fous* | 9 | GdM p.258 |
32-35 | 1 guenaude noire | 9 | Bestiaire p.177 |
36-38 | 1d4 dévoreurs d’âme | 9 | Bestiaire 2 p.91 |
39-42 | 1 vampire | 9 | Bestiaire p.278 |
43-51 | 2d8 adorateurs | 10 | GdM p.280 |
52-56 | 1d4 nagas ténébreux | 10 | Bestiaire p.225 |
57-62 | 1d2 ombres supérieures | 10 | Bestiaire p.231 |
63-66 | 1d6traqueurs invisibles | 10 | Bestiaire p.274 |
67-69 | 1d4 mihstu | 10 | Bestiaire2 p.199 |
70-74 | 1d4 mohrgs | 10 | Bestiaire p.218 |
75-86 | 2d4 bandits de grand chemin | 11 | GdM p.265 |
87-93 | 1d4 vampires | 11 | Bestiaire p.278 |
94-96 | 1 omox | 12 | Bestiaire 2 p.87 |
97-100 | 1d6 vampires | 12 | Bestiaire p.278 |
LES ROYAUMES FLUVIAUX
1) Rencontres Aléatoires De La Ceinture Verte [31 - C6 - S1] (Haut)
Le bestiaire Pathfinder vous présente plusieurs habitants des Terres volées. Des êtres naturels, nés dans ces étendues sauvages, comme de dangereuses créatures connues pour hanter leurs confins les plus périlleux. Certains ne sont que des bêtes inoffensives auxquelles les explorateurs s’habituent au cours de leur périple, mais d’autres engendrent de nouvelles menaces pour toute personne qui ose s’aventurer sur leur territoire.
Forêt | Lac/rivière | Plaines | Collines | Rencontre | FP Moyen | Source |
*Voir paizo.com pour le Bestiaire bonus de PathfinderJdR | ||||||
1-4 | 1-5 | 1-6 | 1-8 | 1d6 bandits | 1 | Voir page 12 |
5-11 | 6-11 | 7-15 | 9-14 | 1d4 sangliers | 3 | Bestiaire 253 |
12-14 | 12-17 | - | - | 1d4 bourbierins | 3 | Bestiaire 36 |
15-20 | 18-21 | 16-20 | 15-19 | 1 thylacine hirsute | 2 | Voir page 86 |
21-29 | 22-28 | 21-28 | 20-27 | 1d6 élans | 5 | Voir page 78 |
30-35 | 29-32 | 29-32 | 28-30 | 1 dragon féerique | 2 | Bestiaire 93 |
36-42 | 33-35 | 33-38 | 31-35 | 1d4 grigs | 2 | Voir page 19 |
43-47 | 36-41 | 39-40 | - | 1 grizzly | 4 | Bestiaire 235 |
48-54 | 42-49 | 41-51 | 36-45 | 1 chasseur | i/3 | Voir page 12** |
- | - | 52-55 | 46-51 | 1d8 kobolds | 1 | Bestiaire 188 |
55-57 | - | 56-57 | 52-55 | 1d8 mites | 1 | Bestiaire 217 |
- | 50-57 | - | - | 1 nixie | 1 | Bestiaire bonus* |
58-63 | 58-62 | 58-59 | 56-59 | 1 ours-hibou | 4 | Bestiaire 236 |
64-68 | 63-69 | 60-63 | 60-62 | 1 tertre errant | 6 | Bestiaire 271 |
69-71 | 70-75 | - | - | 1 slurk | 2 | Voir page 22 |
72-75 | 76-79 | 64-66 | 63-67 | 1 tatzlwyrm | 2 | Voir page 82 |
76-79 | 80-83 | 67-71 | 68-70 | 1d4 trolls | 7 | Bestiaire 277 |
80-82 | — | 72-75 | 71-74 | 1 loup-garou | 2 | Bestiaire 205 |
83-85 | — | 76-80 | 75-8i | 1 mille-pattes à queue fouettante | 3 | Voir page 35 |
86-90 | 84-90 | 81-86 | 82-86 | 1 feu-follet | 6 | Bestiaire 141 |
91-97 | 91-96 | 87-95 | 87-95 | 1d6 loups | 4 | Bestiaire 203 |
98-100 | 97-100 | 96-100 | 96-100 | 1 worg | 2 | Bestiaire 285 |
**Utilisez le même profil que pour des bandits |
Les monstres errants
Les Terres volées sont réputées pour être le repaire de dangereuses bêtes, de monstres embusqués et d’impitoyables hors‑la‑loi. La Ceinture verte forme une coulée forestière au sein de ce royaume, flanquée à l’est par les tertres irréguliers des Terres de Kame et à l’ouest par le Bourbier de Crochelangue. Dans ce pays sauvage, un dangereux écosystème s’est développé. Il se compose de toutes sortes de créatures qui repoussent les colons du Brévoy, des Royaumes fluviaux et au‑delà depuis des siècles et les empêchent de revendiquer ces terres autrement que sur les cartes ou dans leurs discours. Aujourd’hui, alors que de courageux explorateurs s’aventurent dans ces terres mythiques, l’existence de ces monstres légendaires va être mise à l’épreuve.
Voici une liste des rencontres aléatoires que les PJ risquent de faire dans la Ceinture verte. Ces créatures sont natives de la région et se moquent du niveau des PJ et des FP. Le MJ souhaitera peut‑être ajuster ses jets afin de s’assurer que les joueurs ne se heurtent pas à des monstres qu’ils n’ont pas les moyens de combattre, ou à se montrer indulgent quand une puissante créature force le groupe à battre en retraite. Le MJ est aussi censé se rappeler que ce n’est pas parce qu’il tire une rencontre dans la table qu’elle doit forcément se solder par un combat : par exemple, une rencontre avec des trolls peut se résumer à apercevoir des monstres au loin. En revanche, l’expérience est, bien entendu, le fruit d’une victoire contre les créatures mais, pour que les PJ se rendent compte du danger que représentent les monstres du pays, rien de tel qu’une altercation dramatique qui rappellera au groupe qu’il faut rester humble.
Par Ed Greenwood
La Région s'approche du bord de la carte de Golarion. Juste à la frontière orientale du Brévoy et des Terres volées s’étend le royaume barbare de Iobarie, une terre rude et sauvage, pleine de ruines anciennes et d’étranges créatures. Pour peupler ce nouveau monde, nous avons demandé à Ed Greenwood de mobiliser son imagination fertile pour créer six nouveaux monstres issus de ce curieux royaume. Chaque mois, guettez donc l’apparition d’une nouvelle créature iobarienne conçue par Ed Greenwood, le célèbre créateur de mondes, et dessinée par quelques‑uns des meilleurs illustrateurs de fantasy. Nous découvrons le thawn, mais qui sait quels dangers vont se frayer un chemin depuis les profondeurs de l’Iobarie à l'avenir ?
2) Les rencontres aléatoires de la Ceinture verte [32 - C6 - S2] (Haut)
Le Bestiaire plonge au cœur des marais fétides et des recoins envahis par la végétation des Terres volées. Il dévoile quelques-uns des dangers qui rôdent au cœur de ses bourbiers et de ses forêts. Certains ne sont guère plus que des animaux, chassant dans les endroits obscurs de ces mortelles étendues sauvages, et d’autres forment d’étranges communautés au sein de sanctuaires naturels, loin des yeux des autres races. D’autres encore sont des créatures légendaires craintes par les habitants du nord et au-delà. Vous qui vous faufilez dans les étranges profondeurs des Terres volées, prenez garde ! Les menaces, inconnues des royaumes civilisés, rôdent là où les hommes craignent à raison de s’aventurer.
Forêt | Lac/rivière | Plaines | Collines | Rencontre | FP | Source |
*Voir paizo.compour le Bestiaire bonus de Pathfinder JdR | ||||||
1-5 | 1-3 | 1-4 | 1-7 | 1 barghest | 4 | Bestiaire31 |
6-13 | 4-10 | 5-15 | 8-14 | 1d8 sangliers | 6 | Bestiaire253 |
14-17 | 11-17 | - | - | 2d4 bourbiérins | 6 | Bestiaire36 |
18-23 | 18-21 | 16-20 | 15-19 | 1d6 thylacines | 5 | Pathfinder#3186 |
24-29 | 22-28 | 21-28 | 20-27 | 2d6 élans | 6 | Pathfinder#3178 |
30-35 | 29-32 | 29-32 | 28-30 | 1 dragon féérique | 2 | Bestiaire bonus* |
36-42 | 33-35 | 33-38 | 31-35 | 2d4 araignées géantes | 5 | Bestiaire20 |
43-49 | 36-41 | 39-40 | - | 1d4 grizzlys | 6 | Bestiaire235 |
50-53 | 42-47 | - | - | 1 hydre | 4 | Bestiaire186 |
- | - | 41-51 | 36-43 | 2d6 kobolds | 2 | Bestiaire188 |
54-57 | - | 52-54 | 44-45 | 1 manticore | 5 | Bestiaire210 |
- | 48-54 | - | - | 1 nixie | 1 | Bestiaire bonus* |
58-63 | 55-59 | 55-59 | 46-53 | 1 ours-hibou | 4 | Bestiaire236 |
64-68 | 60-68 | 60-63 | 54-58 | 1 tertre errant | 6 | Bestiaire271 |
69-71 | 69-75 | - | - | 1d6 lézards voltaïques | 5 | Bestiaire193 |
72-75 | 76-79 | 64-66 | 59-65 | 1d6 tatzlwyrms | 5 | Pathfinder#3182 |
76-79 | 80-83 | 67-71 | 66-70 | 2d4 trolls | 9 | Bestiaire277 |
80-82 | - | 72-75 | 71-74 | 1 loup-garou | 2 | Bestiaire205 |
83-85 | 84-88 | 76-77 | 75-81 | 1 feu follet | 6 | Bestiaire 141 |
86-93 | 89-94 | 78-86 | 82-88 | 2d6 loups | 6 | Bestiaire203 |
94-97 | 95-98 | 87-95 | 89-95 | 2d6 worgs | 7 | Bestiaire285 |
98-100 | 99-100 | 96-100 | 96-100 | 1 vouivre | 6 | Bestiaire284 |
Monstres errants
Rien n’a vraiment changé dans la région mais à présent, on s’agite dans les tréfonds broussailleux des Marches de Narl et les hauteurs escarpées des Terres de Kame. Comme si de lointains grondements et l’odeur de la chair humaine dans le vent les avaient prévenus de l’intrusion de l’homme, bêtes et habitants de la région sont devenus plus dangereux et plus audacieux. Cela pourrait en partie représenter une forme de résistance face à l’afflux des colons sous la nouvelle bannière des PJ, mais également une menace plus subtile cherchant à contre-attaquer face à cette invasion et à tester ces dirigeants effrontés. Quelle que soit la réalité, la Ceinture verte est restée à peu près la même qu’avant, et tout aussi mortelle.
Ce changement naissant se reflète dans la table de rencontres aléatoires . Même si le tableau ne varie pas tellement par rapport à celle proposée dans le Pathfinder #31, certains dangers sont de plus en plus présents alors que de nouvelles menaces se dressent pour affronter les PJ lorsqu’ils s’aventurent dans les régions méridionales de la Ceinture verte. Les MJ qui ont utilisé ces rencontres aléatoires dans la première aventure de Kingmaker (en particulier celles impliquant des animaux) doivent renouveler ces affrontements avec des créatures plus nombreuses et plus audacieuses. Ces rencontres pourraient également suggérer que de telles attaques ou de telles créatures sont inhabituelles, voire franchement pas naturelles, afin de faire allusion à certaines bizarreries de la région.
Les MJ souhaitant accentuer un peu plus la dangerosité de la Ceinture verte peuvent utiliser la totalité des tables de rencontres environnementales dans l’appendice 14 du Bestiaire Pathfinder, voire augmenter la fréquence et les probabilités de ces rencontres.
3) Rencontres Aléatoires Des Hauts des Nomens [33 - C6 - S3] (Haut)
Le bestiaire de Pathfinder investit les étendues sauvages de Iobarie et vous présente certains des habitants et des dangers qui peuplent ce sinistre pays. Les enfants sauvages de ce royaume, dont l’histoire est particulièrement sombre, rôdent parmi les ruines d’empires qui succombèrent à des épidémies ou à leur propre décadence. Si cette terre est marquée par les empreintes des humanoïdes civilisés, on observe également des traces de sabots et de griffes, preuve de l’existence des véritables et mystérieux maîtres de la Iobarie. Que ces êtres étranges apparaissent lors des aventures qui se déroulent dans les Terres volées ou que les aventuriers cherchent à percer le mystère de leurs anciennes demeures, le passage vers la Iobarie, la dangereuse région septentrionale du Casmaron, est à présent ouvert.
Lac/rivière | Montagnes | Plaines | Collines | Rencontre | FP Moyen | Source |
1-6 | 1-3 | - | - | 1d4 tatzlwyrms | 4 | Pathfinder 31 |
7-14 | 4-11 | - | 1-8 | 1 grizzly | 4 | Bestiaire 235 |
15-17 | 12-17 | 1-4 | - | 1d4 cockatrices | 5 | Bestiaire 48 |
- | 18-26 | 5-10 | 9-14 | 1d4 aigles géants | 5 | Bestiaire 9 |
18-26 | 27-35 | 11-23 | 15-27 | 1 manticore | 5 | Bestiaire 210 |
27-35 | - | 24-31 | 28-36 | 1d4 spriggans | 5 | voir page 28 |
- | 36-42 | 32-34 | 37-42 | 1 vouivre | 6 | Bestiaire 284 |
36-41 | - | - | 43-46 | 1 feu follet | 6 | Bestiaire 141 |
42-49 | 43-47 | 35-40 | 47-55 | 2d4 worgs | 6 | Bestiaire 285 |
50-64 | - | 41-51 | 56-43 | 1d6 élans | 6 | Pathfinder 31 |
- | 48-53 | 52-55 | 44-45 | 1 chimère | 7 | Bestiaire 45 |
- | - | 56-59 | 46-51 | 1 bulette | 7 | Bestiaire 37 |
- | 54-63 | - | 52-57 | 1d6 gargouilles | 7 | Bestiaire 146 |
- | 64-70 | 60-63 | 58-62 | 1d6 cyclopes | 8 | Bestiaire 54 |
- | - | 64-75 | 63-67 | 2d6 centaures | 8 | Bestiaire 39 |
65-70 | - | 76-80 | - | 1d4 blodeuwedds | 8 | voir page 80 |
71-83 | - | 81-87 | 68-75 | 1 mastodonte | 9 | Bestiaire 130 |
84-91 | 71-78 | 88-93 | 76-82 | 1 roc | 9 | Bestiaire 250 |
- | 79-84 | - | 83-86 | 1d4 stygires | 9 | voir page 88 |
92-98 | 85-91 | 94-100 | 87-93 | 1 pélude | 10 | voir page 86 |
- | 92-96 | - | 94-96 | 1 grand cyclope | 12 | voir page 82 |
99-100 | 97-100 | - | 97-100 | 1 dragon d’argent | 14 | Bestiaire 108 |
Les monstres errants
Une nouvelle région s’ouvre aux explorateurs : les Hauts des Nomens, une partie de la frontière orientale rocailleuse des Royaumes fluviaux mais aussi de tout l’Avistan. Derrière la barrière formée par les Escarpements des Lèvenies, une chaîne mineure des pics Givrés au nord, on trouve des collines qui descendent graduellement vers les plaines de Iobarie. Là, dans les hautes herbes parcourues par de fières et farouches tribus centaures, on aperçoit les ruines des tours de garde qui protégeaient autrefois la frontière entre l’est et l’ouest.
Tous ceux qui comptent visiter les Hauts des Nomens doivent s’attendre à affronter de nombreuses épreuves : chutes de pierres, barrières qui ponctuent les falaises presque à-pic des escarpements et bêtes sauvages capables de survivre dans les étendues les plus inhospitalières des Terres volées. Pour les MJ qui souhaitent améliorer le degré de danger et de réalisme de leurs aventures dans cette nouvelle région, on conseillera de consulter les règles sur l’environnement qui figurent dans le chapitre 13 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR, en particulier la partie consacrée aux collines et aux montagnes. Les Escarpements des Lèvenies sont trop petits pour être très enneigés et les risques d’avalanche sont donc très faibles, mais les glissements de terrain sont plus fréquents, surtout sous forme d’effondrement (voir la page 421 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR). Les plaines orientales sont souvent balayées par des tempêtes de vent, rarement accompagnées de pluie, très dangereuses pour les personnes en pleine escalade et celles qui se trouvent dans des situations tout aussi précaires. Selon la saison (typiquement en automne et en hiver) les pluies et même la neige venues de la grande mer centrale du Casmaron gênent l’exploration. Mais rien de tout cela ne vaut les créatures mortelles qui habitent la région, assez nombreuses pour élaguer l’expédition la mieux préparée de façon définitive.
Comme la partie orientale des Hauts des Nomens borde le royaume de Iobarie, de nombreuses créatures originaires de ce pays passent régulièrement dans les Terres volées. Les MJ qui souhaitent élargir leur éventail de rencontres peuvent consulter les bestiaires suivants pour utiliser plus d’animaux et de créatures de ce dangereux royaume.
4) Rencontres Aléatoires du Marais des Terres Volées [34 - C6 - S4] (Haut)
Le bestiaire est peuplé de monstres issus des marais et des cours d’eau boueux du nord. L’ahuizotl, le léchi et le nuckelavee, des créatures que l’on connaît depuis longtemps dans le folklore du monde réel, émergent des eaux fétides alors que le sauvage arpenteur du marais de Neil Spicer apparaissent. Le calathgar d’Ed Greenwood, une monstruosité glacée qui fleurit en Iobarie, s’infiltre depuis la froide frontière et menace de geler tous ceux qu’il croise. N’importe laquelle de ces créatures peut surgir du marais ou émerger des profondeurs de la Iobarie pour faire planer une nouvelle menace sur l’Avistan.
Collines | Lac/rivière | Plaine | Marais | Rencontre | FP Moyen | Source |
- | - | - | 1-6 | sables mouvants | - | Manuel des joueurs 433 |
1-6 | 1-8 | 1-3 | 7-10 | 1d4 serpents constricteurs | 4 | Bestiaire 257 |
7-15 | - | 4-11 | 11-13 | 2d6 zombis | 4 | Bestiaire 289 |
16-25 | - | 12-20 | 14-15 | 1 basilic | 5 | Bestiaire 33 |
26-39 | 9-21 | 21-36 | - | 1d6 élan | 5 | Pathfmder 31,78 |
- | 22-27 | - | 16-17 | 1 ahuizotl | 6 | voir page 80 |
40-48 | - | 37-47 | - | 1 ettin | 6 | Bestiaire 134 |
- | 28-35 | - | 18-22 | 2d4 sangsues géantes | 6 | Bestiaire 254 |
- | 36-42 | 48-52 | 23-30 | 2d6 bourbiérins | 7 | Bestiaire 36 |
49-53 | - | 53*55 | 31-35 | 1d6 calathgars | 7 | voir page 84 |
- | - | - | 36-43 | fosse hérissée de pieux camouflée | 8 | Manuel des joueurs 426 |
54-61 | 43-46 | 56-62 | 44-47 | 1 naga ténébreux | 8 | Bestiaire 225 |
- | 47-53 | - | 48-53 | 1 limace géante | 8 | Bestiaire 198 |
- | 54-63 | - | 54-59 | 1d6 anguilles du marais* | 8 | Bestiaire 16 |
- | - | - | 60-62 | 3 guenaudes vertes | 8 | Bestiaire 178 |
62-65 | - | - | 63-66 | 1d6 basidironds | 8 | Bestiaire 32 |
- | 64-69 | - | 97-71 | 2d8 arpenteurs du marais | 8 | voir page 82 |
66-72 | - | 63-71 | 72-74 | 1d4 dracolisques | 9 | Bestiaire 57 |
73-78 | 70-77 | 72-76 | 75-77 | 1 nuckelavee | 9 | voir page 88 |
79-87 | 78-84 | 77-84 | 78-82 | 1d6 feux follets | 9 | Bestiaire 141 |
- | 85-89 | - | 83-85 | 1d6 chuuls | 10 | Bestiaire 46 |
88-93 | 90-95 | 85-90 | 86-89 | 1d8 tertres errants | 10 | Bestiaire 271 |
- | - | 91-93 | 90-91 | 1d4 sylvaniens | 10 | Bestiaire 268 |
- | - | - | 92-93 | 1 hezrou | 11 | Bestiaire 66 |
94-98 | 96-98 | 94-98 | 94-96 | 1d6 nagas corrupteurs | 12 | Bestiaire 223 |
99-100 | 99-100 | 99-100 | 97-100 | 1d4 dragons noirs adultes | 13 | Bestiaire 100 |
*Même profil qu’une anguille (murène) géante |
Les créatures du marais
Le marais tire son nom du marais de Crochelangue qui occupe la plus grande partie de la contrée. Cette vaste fosse de boue et de mystères a suscité de nombreuses histoires de créatures monstrueuses et de magie noire : elle cache toutes sortes de dangers, naturels ou liés aux immondes êtres qui grouillent dans ses profondeurs. Même si l’on peut réutiliser la plupart des créatures de ce bestiaire de nombreuses options s’offrent aux MJ qui souhaitent rendre leurs aventures plus dangereuses ou typiques d’une région donnée. Tout d’abord, le chapitre 13 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR donne des indications bien utiles sur les terrains marécageux, on y trouve également les règles qui concernent les fondrières et les sables mouvants. N’oubliez pas non plus de jeter un œil aux règles d’asphyxie, en pages 447 et 450 du Manuel des joueurs, pour gérer les éventuelles noyades. Comme la plupart des monstres du bestiaire vivent dans la boue puante des marais ou dans la mer, leur tactique consiste souvent à agripper les créatures terrestres et à les tirer au fond des eaux. Beaucoup de PJ ont de nombreux moyens d’échapper à la noyade, mais les PNJ font des cibles parfaites : utilisez-les afin que les PJ craignent les dangers dissimulés sous les flots. Certaines créatures peuvent aussi s’avérer utiles, en particulier le tendricule (voir la page 28 de la Campagne Pathfinder numéro 32) et les hommes de boue (voir la page 14 de la Campagne Pathfinder numéro 33). Enfin, pour les MJ qui prévoient des rencontres dans la région, il est conseillé d’utiliser le flipmat GameMastery : Swamp, spécialement conçu pour les combats en terrains marécageux
5) Les rencontres des hautes terres de Glenebon [35 - C6 - S5] (Haut)
Le bestiaire est envahi de créatures nées de la guerre. À l’est, les Terres volées donnent sur les vastes et rudes étendues de la Iobarie et, à l’ouest, sur le royaume le plus sauvage et le plus mystérieux de l’Avistan. Des barbares stoïques, sans seigneur ni maître, parcourent les collines grises, les montagnes dépouillées et les plaines arides de Numérie. Ils n’obéissent qu’à une loi : celle de l’épée et des pillages. Dans ce pays qui abrite d’innombrables petits tyrans et autres despotes, on trouve aussi de merveilleuses reliques et d’étranges trésors rarissimes tombés avec une étoile filante. Les légendes numériennes et les songes de tous ceux qui rêvent de créer un sanglant empire sur ces terres débordent de ces objets rares mais, en réalité, ces derniers sont extrêmement rares. Là où les étoiles ont été généreuses et où l’on trouve du métal céleste, la terre et ses habitants ont changé. Dans certains cas, d’étranges radiations ont animé les organismes les plus vils d’une vie vorace et imprégné des substances moisies, comme des vases luxuriantes, d’une faim que rien n’apaise. En d’autres lieux, des hordes s’affrontent pour la moindre once de métal céleste et certains gâchent leur vie parce qu’ils croient aux contes qui disent que cet acier peut faire d’eux des dieux. Et certaines de ces histoires ne relèvent pas que de la fiction. Dans les froides tombes des champs de bataille gardées par les corbeaux, les morts refusent de reposer en paix. Leur avidité et leur désespoir subsistent après leur décès et les poussent à se relever sous forme de monstrueux vers de guerre, des agglomérats d’armées, pour se battre à nouveau. Et même à l’est des Terres volées, des créatures arrivent de Iobarie. Ce sont de dangereux chasseurs habitués aux failles et aux montagnes rocailleuses, capables de poursuivre leur proie où qu’elle fuie. Quelle que soit l’origine de ces créatures et de ces abominations, elles se sont à présent installées dans les contrées sauvages des Terres volées et, même si elles se sont longtemps contentées de dévorer les bêtes sauvages et les brigands, le développement du royaume et le passage des armées attirent leur attention sur de nouveaux repas et sur la gloire potentielle de nouveaux combats.
*Rendez-vous sur paizo.compour le Bestiaire bonus Pathfinder JdR | |||||||
Forêt | Colline | Lac/rivière | Montagnes | Plaines | Rencontre | FP | Source |
1-3 | – | – | – | 1-2 | 1 escarboucle | 1 | Pathfinder31 |
4-6 | 1-7 | 1-4 | 1-10 | 3-6 | 1 cockatrice 3 | 3 | Bestiaire48 |
7-9 | – | 5-12 | – | – | 1d6 nixes | 4 | Bestiaire bonus* |
10-14 | 8-11 | – | 11-14 | – | 1 hodag | 5 | Pathfinder32 |
15-21 | 12-19 | 13-21 | 15-19 | 7-13 | 1d4 grizzlys | 6 | Bestiaire235 |
22-31 | 20-31 | 22-35 | 20-30 | 14-24 | 1d6 élans | 6 | Pathfinder31 |
32-37 | 32-33 | 36-39 | 31-32 | 25-27 | 2d4 dragons féeriques | 6 | Bestiaire93 |
38-46 | 34-44 | 40-46 | 33-44 | 28-34 | 2d6 worgs | 7 | Bestiaire285 |
47-51 | – | – | – | – | 2d4 dryades | 7 | Bestiaire120 |
52-53 | 45-51 | 47-49 | 45-53 | 35-41 | 1d4 ettins | 8 | Bestiaire134 |
54-59 | 52-56 | 50-55 | – | 42-46 | 1d8 ours-hiboux | 8 | Bestiaire236 |
60-67 | 57-60 | 56-60 | – | 47-50 | 3d4 pixies | 9 | Bestiaire242 |
– | – | – | 54-60 | 51-59 | 1d4 bulettes | 9 | Bestiaire37 |
68-73 | 61-66 | 61-71 | – | 60-64 | 1d6 tertres errants | 9 | Bestiaire271 |
74-79 | 67-70 | 72-79 | 61-69 | 65-68 | 1d4 ours sanguinaires | 9 | Bestiaire235 |
80-83 | 71-77 | 80-87 | 70-80 | 69-75 | 1d6 vouivres | 10 | Bestiaire284 |
84-87 | – | 88-91 | – | 76-77 | 1d6 nymphes | 10 | Bestiaire228 |
88-92 | – | – | – | – | 1d4 sylvaniens | 10 | Bestiaire268 |
93-95 | 78-83 | 92-93 | 81-90 | 78-86 | 1d8 géants des collines | 11 | Bestiaire148 |
– | 84-89 | – | 91-92 | 87-91 | 1d4 péludes | 12 | Pathfinder33 |
– | 90-93 | – | 93-98 | – | 1 irlgaunt | 13 | voir page 82 |
96-98 | 94-96 | 94-96 | – | 92-98 | 1d4 vases luxuriantes | 13 | voir page 86 |
99-100 | 97-100 | 97-100 | 99-100 | 99-100 | 1 dragon noir vénérable | 16 | Bestiaire100 |
Les rencontres
Les quatre régions des Terres volées disposent à présent de tables de rencontres conséquentes (deux dans le cas de la Ceinture Verte). Les MJ qui prévoient des rencontres dans les Terres volées et au-delà peuvent s’en servir et les coupler aux chapitres Incursion dans les Terres volées de la Campagne Pathfinder numéro 33 et Un butin de roi de la Campagne Pathfinder numéro 34. Ceci leur permettra de créer leurs propres quêtes et aventures annexes dans la région. Comme la campagne Kingmaker est faite pour développer le mode bac à sable, il n’y a pas de limite de temps au déroulement de chaque aventure, pas plus que d’intervalle défini entre elles. Les PJ qui souhaitent explorer chaque caverne et chaque recoin des Terres volées peuvent donc le faire sans que cela gêne la campagne et sans demander d’effort supplémentaire au MJ
CHELIAX (Haut)
1) Westcrown Ruins Random Encounters [25 - C5 - S1] (Haut)
d% | Encounter | Avg. CR | Source |
1–3 | 1d6 dire rats | 1/3 | Bestiary232 |
4–7 | 1 giant centipede | 1/2 | Bestiary43 |
8–10 | 1 guard dog | 1/2 | see page 40 |
11–15 | 1d6 dottari | 1 | see text |
16–19 | 1d6 guard dogs | 1 | see page 40 |
20–22 | 1d4 sewer goblins | 1 | see page 22 |
23–24 | 1d6 skeletons | 1 | Bestiary250 |
25–29 | 1 spider swarm | 1 | Bestiary258 |
30–32 | 2d8 torbles | 1 | Pathfinder#25 |
33–34 | 1 tiefling fighter 2 | 1 | see page 35 |
34–35 | 1d6 hanivers | 2 | Pathfinder#25 |
36–39 | 1 imp | 2 | Bestiary78 |
40–42 | 1 rat swarm | 2 | Bestiary232 |
43–46 | 1 shadowgarm | 2 | Pathfinder#25 |
47–51 | 1d10 skeletons | 2 | Bestiary245 |
52–55 | 1d6 stirges | 2 | Bestiary260 |
56–61 | 1d10 tiefling thugs | 2 | see page 39 |
62–64 | 1d6 thieves | 2 | see text |
65–68 | 1 torble swarm | 2 | Pathfinder#25 |
69–73 | 1d6 zombies | 2 | Bestiary288 |
74–76 | 1 allip | 3 | Bonus Bestiary 4 |
77–78 | 1 assassin vine | 3 | Bestiary22 |
79–82 | 1 giant rot grub | 3 | Pathfinder#25 |
83–85 | 1 shadow | 3 | Bestiary245 |
86–89 | 1d10 thieves | 3 | see text |
90–91 | 1d4 venomous snakes | 3 | Bestiary255 |
92–94 | 1 gargoyle | 4 | Bestiary137 |
95–96 | 1 otyugh | 4 | Bestiary223 |
97–99 | rot grub hazard | 4 | Pathfinder#25 |
100 | 1 shadow mastiff | 5 | Bonus Bestiary 16 |
* See paizo.comfor the Pathfinder RPG Bonus Bestiary |
Wandering Monsters
Westcrown serves as both home and war zone for thousands of Chelaxians, as its abandoned northern reaches have given way to ruin, violence, and the worst humanity has to offer. In this urban wasteland lurk beasts and brigands, the scavengers of a splendorous past and the terrors that would prey on such rabble. Presented here and in the random encounters sidebar are just a few of the dangers PCs might encounter as they explore the walled-off northern reaches of the Wiscrani Dospera.
Dotarri: The dotarri are the Westcrown city guard. While many are upstanding peacekeepers, others— especially those who might be wandering the Dospera— are corrupt and likely up to some mischief or criminal venture. To approximate a typical dotarri, use the stats for a Hellknight armiger, presented on page 21.
Thieves: Characters might encounter a wide variety of scavengers, criminals, miscreants, and other ne’er-do- wells in their exploration of Westcrown’s ruins. These might be disorganized brigands, thugs, con men, or even members of the Bastards of Erebus. Such thieves might use the statistics for tiefling rogues, present on page 264 of the Pathfinder RPG Bestiary. An encounter with id6 CR 1/2 thieves is a CR 2 encounter, while an encounter with ldio CR 1/2 thieves is a CR3 encounter.