Tables de rencontres aléatoires des campagnes Pathfinder.

Il y a généralement deux méthodes pour créer une table de rencontres aléatoires. On peut créer une liste de rencontres adaptées à l'aventure que l’on prépare ou l’on peut créer une liste plus écologique, en choisissant les créatures susceptibles de peupler la région sans tenir compte du niveau des personnages.

Bien que la première méthode vous permette de disposer systématiquement d’une rencontre de FP approprié, cet aspect pratique entre parfois en contradiction avec l’envie de réalisme du MJ. En revanche, l’autre méthode risque d’opposer les PJ à des adversaires trop faibles ou trop forts pour eux.

En cas de rencontre déséquilibrée, j’encourage les MJ à ne pas les baser sur le combat. Si l’on prend pour exemple la table de ce mois-ci, un personnage qui, au matin, trouve un serpent des braises dans sa botte ne risque pas grand-chose mais cet incident souligne le côté sauvage des Terres Cendres. En revanche, il suffira sûrement que les PJ aperçoivent la silhouette d’un dragon rouge au loin pour qu’ils courent se mettre a couvert et prennent conscience que le monde est aussi peuplé de créatures qui ont bien plus qu’un ou deux niveaux de plus qu'eux.

Wes Schneider

Les PJ ont cent cinquante kilomètres à parcourir entre l’aventure A et l’aventure B. Que faites-vous ? Vous pouvez faire défiler les kilomètres en quelques phrases, vous pouvez faire jouer tout ce long voyage par plaisir ou vous pouvez glisser quelques rencontres aléatoires pour animer le périple. Mais quand déclencher une telle rencontre ?

En deux mots, à vous de voir. Si votre aventure se transforme en une longue et morne histoire, si vos PJ ont besoin de quelques PX ou si vos joueurs commencent à s’ennuyer, il est temps de lancer un dé dans la table de rencontres aléatoires. Si vous avez besoin de quelque chose de plus structuré, vous avez deux possibilités : décider d’une rencontre aléatoire par jour ou lancer 1d100 toutes les heures avec 5 à 20% de chances de déclencher une rencontre aléatoire. Mais dans les zones particulièrement dangereuses, comme la Forteresse de Belkzen, le MJ voudra peut-être refléter les périls de la région en augmentant les risques de rencontre. Quelques violents affrontements contre des habitants hostiles et ce qui n’était qu’un vide sur la carte des PJ se transformera en une dangereuse étendue sauvage qui leur fera regretter la sûreté des routes et des terres civilisées.

Et si une rencontre ou un monstre de la table vous attire tout particulièrement, ou si vous pensez que vos PJ vont l’apprécier (ou le détester), n’hésitez pas à le faire intervenir, quel que soit le résultat du d%. Après tout, ce qui se passe derrière l’écran du MJ reste derrière l’écran.

Wes Schneider

Suggestion Pour les Chances de Rencontres:

* Ajoutez 20% pour les milieux sauvages, hors des routes.
** Pour chaque période, effectuez un test approprié. Si réussie, réduire de 5% les Chances de rencontres + 5% par marge de réussite de 5, et inversement si manqué.
Milieu Période Chance* Nbr Test*
Extérieur 2 par jour 15% 1 Survie DD 15
  1 par jour 20% 1 Survie DD 15
  1 par semaine 60% 1d3 Survie DD 15
Ville 1 par quartier 40% 1 Folklore local DD 15
Village 1 par jour et 1 par nuit 20% 1 Folklore local DD 15

Index des RENCONTRES ALÉATOIRES

  1. LA VARISIA
    1. VARISIE: Les Monstres Errants de Varisia [03 - C1 - S3]
    2. VARISIE: Les Egouts de Korvosa [07 - C2 - S1]
    3. VARISIE: Les Cryptes de Korvosa [08 - C2 - S2]
    4. VARISIE: La Vielle Korvosa [09 - C2 - S3]
    5. VARISIE: Les Terres Cendres [10 - C2 - S4]
    6. VARISIE: La Forteresse de Belkzen [11 - C2 - S5]
    7. VARISIE: Le Marias de Mush [12 - C2 - S6]
    8. VARISIE: Port Enigme [13 - C3 - S1]
    9. VARISIE: L'Ile du Coude du Diable [14 - C3 - S2]
    10. VARISIE: La Ville de Celwynvian [15 - C3 - S3]
  2. KYONIN:
    1. Roncier [17 - C3 - S5]
  3. OMBRETERRE
    1. OMBRETERRE: En Terre Du Sang Noir [18 - C3 - S6]
    2. OMBRETERRE: La Ville de ZIRNAKAYNIN [16 - C3 - S4]
  4. KATAPESH
    1. KATAPESH: Les Monstres Errants du Katapesh
    2. KATAPESH: Les Hautes terres du Katapesh
    3. KATAPESH: Rencontres dans les alentours du Village de Kelmarane
    4. KATAPESH: La Demeure de la Bête
    5. KATAPESH: Armée de Jharvul
  5. USTALAV
    1. USTALAV: La Prison de Roctourment dans la ville de Ravengo
    2. USTALOV: Comté de Galop
    3. USTALOV: Comté de Rival
    4. USTALAV: Comté d'Ardéal
    5. USTALAV: comté du Versex
    6. USTALAV: Bois Frisson
    7. USTALAV: Citée de Caliphas
  6. LES ROYAUMES FLUVIAUX
    1. LES ROYAUMES FLUVIAUX: La Ceinture Verte [31 - C6 - S1]
    2. LES ROYAUMES FLUVIAUX: La Ceinture Verte [32 - C6 - S2]
    3. LES ROYAUMES FLUVIAUX: Les Hauts des Nomens [33 - C6 - S3]
    4. LES ROYAUMES FLUVIAUX: Les Marais [34 - C6 - S4]
    5. LES ROYAUMES FLUVIAUX: Les Hautes Terres de Glenebon [34 - C6 - S5]
  7. CHELIAX
    1. CHELIAX: Westcrown Ruins

La VARISIE

1) LES MONSTRES ERRANTS DE VARISIA [03 - C1 - S3] (Haut)

La plus grande partie de Varisia est encore sauvage et dangereuse. Voici quelques unes de menaces les plus courantes qu'un voyageur risque de devoir affronter sur ces étendues sauvages.

* Chacune de ces créatures est similaire à un des animaux du MdM. Voir page précédente.
Forêt Basses-terres Montagne Plateau Marais Aquatique Monstre FP moy. Source
01-09 01-10 01 04   1 gecko géant 1 Pathfinder Ml
01 04 05-09 1 serpent gobelin 1 Pathfinder f/l
05 12 01-05 10-17 1d2 cougars fourrure ardente* 2 MdM
06-08 18 23 11-15 1 serpent à sonnette dos rouge* 2 MdM
10-22 1d4 alligators* 2 MdM
13-22 09-18 23-31 2d6 gobelins 3 MdM
23 1 dryade 3 MdM
16-20 1 scorpion des braises* 3 MdM
01-07 1 bunyip 3 Tome of Horn
24-31 1 ours hibou 4 MdM
19-23 1d6 goules 4 MdM
32-41 24-33 32 44 2d6 striges 4 MdM
08-20 1 grand requin blanc* 4 MdM
42-46 1 sanglier sanguinaire 4 MdM
21-30 2d6 orques 5 MdM
47-50 34-37 24-27 31-35 1 manticore 5 MdM
51-56 45-52 1 boa ventre de nuit* 5 MdM
57-60 28-31 36-38 53-57 1 troll 5 MdM
  32-36 39-44 21-30 1d2 aigles géants 5 MdM
  31-45 1 orque épaulard 5 MdM
  58-67 1d6 bourbierrins 6 Pathfinder #2
  68-71 1 feu follel 6 MdM
61-69 38-47 37-44 2d8 loups 6 MdM
70-74 48-55 45-49 45-52 1d6 ogres 7 MdM
56-60 50-56 72-76 1d4 harpies 7 MdM
77-84 46-54 1d4 scrags 7 MdM
75-80 61 53-54 1 bulelte 7 MdM
57-61 1 ours sanguinaire 7 MdM
81-83 62-63 62-65 55-57 1d4 gargouittes 7 MdM
85-86 1d4 drakes de feu 8 voir page 69
66-67 55-56 1 rukh 9 MdM
68-70 58-61 57-61 1d4 wivernes 9 MdM
62-68 1 calamar géant 9 MdM
69-75 1 requin sanguinaire 9 MdM
64-71 62-75 3dl0 aurochs* 10 MdM
71-8 76-78 1d4 géants des pierres 11 MdM
72-76 81-87 79-85 !d4 géants des collines 11 MdM
87-92 1d6 géants des marais 12 Pathfinder #5
88-90 1d6 géants de la taiga 14 Pathfinder #4
84-90 77-92 91-95 86-95 93-95 76-90 Patrouille aléatoire voir description
91-99 93-99 96-99 96-99 96-99 91-99 Brigants aléatoire voir description
100 100 100 100 100 100 Dragon aléatoire voir description

Les voyageurs qui parcourent tes étendues impitoyables de Varîsia peu- vent se trouver face à toutes sortes de menaces ou de visions étranges.

Les animaux. Une faune de créatures uniques et spécifiques est is- sue des divers environnements de Varisia. Beaucoup ont les mêmes pro- fils que certaines créatures similaires, comme Indiqué ci dessous :

  • Auroch. Bison évolué de 7 DV.
  • Alligator, Crocodile.
  • Boa ventre de nuit. Serpent constricteur géant.
  • Scorpion des braises.
  • Scorpion monstrueux de grande taille.
  • Couguar fourrure ardente. Léopard.
  • Serpent à sonnette dos rouge.
  • Serpent venimeux de grande taille.
  • Grand requin blanc. Requin de très grande taille.

Les brigands. En Varisia, de nombreux criminels s’attaquent aux voyageurs Imprudents. Les simples bandits de grand chemin, les pirates de Port-Énigme, les pillards de la forteresse de Belkzen, les barbares Terrevidiens et pire... Tous sont susceptibles de considérer les Pj comme des proies faciles. Une rencontre avec des brigands possède générale- ment un FP de deux niveaux d'écart, au maximum, avec celui des Pj.

Les dragons. Les dragons sont rares mais plusieurs d’entre eux ont élu domicile en Varisia. Il est donc possible que les P| rencontrent un dragon adulte de la couleur appropriée au terrain environnant. Drake de feu. Ces draconiens habitent le val Sanglant, au sud est de Varisia. Voir le module GameMastery 51 : À la conquête du val Sanglant.

Les patrouilles. Les patrouilles sont des groupes errants affiliés au pouvoir en place dans une région donnée. Leur taille et leur puissance va- rie selon l’endroit où on les rencontre. Des gardes de Korvosa, des chasseurs sboantis, la milice de Doux-Carillon, des vagabonds varisiens... tous peuvent croiser le chemin de Pj qui voyagent dans leur zone d’influence. Les rencontres avec des patrouilles ne se terminent pas forcément par un combat, mais elles ont un FP approprié à leur composition. Ainsi, un groupe de marchands de Baslwief aura un FP 2 alors qu'une patrouille de Chevaliers Infernaux aura un FP 8 ou plus.

2) RENCONTRES ALÉATOIRES DANS LES Égouts DE KORVOSA [07 - C2 - S1] (Haut)

D100 Monstre ND moy. Référence
1-6 1d8 araignée des égouts 1 voir texte
7-11 1d6 rats sanguinaires 1 MdM }8
12-21 2d8 rats 1 MdM 280
22;25 1 griffe du récif 1 Pathfinder #7
26-34 1d6 chiens errants 1 voir texte
35-42 1d4 habitants des égouts 1 voir texte
43-45 1 nuée de chauve-souris 2 MdM 237
46-47 1d4 serpents gobelins 2 Pathfinder #1
48-49 1 terreur des égouts 2 voir texte
50-52 1d4 hurleurs' 2 MdM 156
53-58 1d6 striges 2 MdM 234
59-65 1d6 brigands 2 voir texte
66-69 1d6 gobelins 3 MdM 136
70-74 1d4 nuées de rats 3 MdM 203
75-76 1 thallophyte violette 3 MdM 241
77-80 1d4 alligators 4 MdM 274
81-82 1 otyugh 4 MdM 211
83-88 1d4 rals-garous 4 MdM 176
89-95 1d4 derros 5 MdM 56
96-98 1 gelée ocre 5 MdM 255
99-100 1 feu follet 6 MdM 112

LES MONSTRES ERRANTS

Les égouts de Korvosa sont aussi mortels que dangereux. Dans les entrailles puantes de la ville, les rebuts de la société survivent en se contentant des déchets de ceux de la surface. Et pour ne rien arranger, des bêtes sauvages et des monstres affamés hantent ces profondeurs nauséabondes. Certains viennent des étendues sauvages de la Varisie et s’y sont égarés, d’autres sont de fertiles horreurs lâchées volontairement dans les égouts.

Les égouts de Korvosa forment un vaste et dangereux labyrinthe. Ils constituent un excellent défi pour des personnages de bas niveau. Si Au bord de l'anarchie n’entraîne pas véritable- ment les PJ dans les égouts, les personnages seront probablement se retrouver dans cet endroit où ils n’ont rien à faire par eux-mêmes. La table de rencontres aléatoires ci-jointe offre de nombreuses méthodes pour mettre en danger des PJ qui voudraient se glisser sous les rues de la ville. Cette table étoffe celle qui se trouve dans le Guide de Korvosa.

Les descriptions suivantes détaillent certaines rencontres proposées par la table.

Araignées des égouts. Ces araignées brunes mouchetées sont une gêne constante pour la population de Korvosa. Elles infestent les égouts de la ville et se nourrissent de déchets, de chauves-souris et de rats. Ces prédateurs arachnides ont les mêmes statistiques qu’une araignée monstrueuse de taille TP (voir le MdM).

Les habitants des égouts. Les plus désespérés des pauvres, des malades, des difformes et des criminels de Korvosa se terrent dans ses égouts. Ces malheureux ont généralement un niveau de classe de PNJ, au choix du MJ.

Les chiens errants. Des chiens sauvages et des animaux de compagnie perdus se rassemblent souvent dans les égouts où ils forment des meutes de prédateurs et de charognards. Ces chiens errants ont les mêmes statistiques que les chiens du MdM.

Les brigands. Les voleurs les moins rusés et les criminels les plus rustres tirent leur subsistance de la fange et des rebuts qui abondent dans les égouts de Korvosa. Ces brigands sans pitié ont les mêmes statistiques qu’un guerrier de niveau 1.

Les terreurs des égouts. Les araignées des égouts atteignent parfois une taille incroyable, en particulier dans les égouts qui bordent les Caves de Korvosa ou l’Académie. Ces prédateurs ont les mêmes statistiques que les araignées monstrueuses de taille G du MdM.

3) ENCONTRES Aléatoires DANS LES CRYPTES DE KORVOSA [08 - C2 - S2] (Haut)

D100 Rencontre ND moy. Référence
01-03 1 cariatide 3 Tome of Horrors 33
04-13 1d6 nuées d’araignées 3 MdM 201
14-18 1dio asticots géants 4 Pathfinder #8, 84
19-21 vers pourrissants 4 Tome of Horrors 222
1 22-31 1d12 zombis 4 Voir description
32-36 1 horreur des cryptes 5 Tome of Horrors 50
37-48 goules 5 voir description
49-57 1d6 diablotins 5 MdM 65
58-62 1d6 derros 6 MdM 56
63-64 1 revenant 6 Pathfinder #2, 90
65-71 1d6 nécrophages 6 MdM 200
72^76 moisissure jaune 6 GdM 77
77-81 1 spectre 7 MdM 229
82-85 1d4 âmes-en-peine 7 MdM 11
86-89 1d6 vampiriens 8 MdM 253
90-91 1 mohrg 8 MdM 192
92-94 apparition Voir description
95-100 prêtres de Pharasma Voir description

Les monstres errants

Korvosa s’occupe généralement bien de ses morts. Dans la Grisaille, le plus petit des sept quartiers de la ville, les prêtres résidents de Pharasma s’occupent des défunts et s’assurent que les centaines de tombes et de mausolées restent en ordre, en paix et qu’ils soient honorés. Mais les gardiens les plus attentifs ne peuvent être partout à la fois.

Sous la Grisaille, les morts de Korvosa ne pourrissent pas toujours en toute tranquillité. Les cryptes des nobles et des anciens dirigeants abritent des esprits agites, les tombes des anciens guerriers shoantis grouillent de combattants morts-vivants et les fosses communes crachent toutes sortes d’horreurs décérébrées (sans parler des habitants immortels des plus anciens caveaux ou des choses terrifiantes qui re- montent des profondeurs enténébrées). D’ignobles créatures prolifèrent parmi les os des défunts de la ville et la gloire et la fortune attendent ceux qui auront le courage de braver les couloirs des morts. Les descriptions suivantes correspondent à des rencontres aléatoires dans les cryptes de Korvosa.

Les goules. Cannibales nécrotiques, les goules sont une menace constante pour les gens qui s’aventurent dans les cryptes et les cimetières de Korvosa. Une rencontre avec ces créatures voraces implique généralement six goules ou, en de rares occasions, trois goules et leur chef une blême nauséabonde et boursouflée.

Les apparitions. Le groupe peut rencontrer des manifestations des morts, de leurs souvenirs ou de leur volonté de faire le mal. Vous pouvez utiliser cela comme il vous plaît. Une apparition est assimilée à un effet spontané semblable à une mirujc accomplie. Sinon, si vous disposez des Pathfinder #2 et #6, vous pouvez personnaliser ces effets pour qu’ils ressemblent aux apparitions détaillées en pages 24 et 10, respectivement.

Les prêtres de Pharasma. Le clergé de la déesse du destin patrouille régulièrement dans les nombreuses cryptes et les cimetières qui entourent sa cathédrale. En plus de combattre les morts sans repos, les prêtres luttent aussi contre les déprédations des vandales, des vagabonds et des mécréants qui déshonorent les morts. Les PJ risquent d’avoir du mal à convaincre les fidèles de Pharasma qu’ils ne font pas partie de ces gens-là.

Les zombis. Un groupe de zombis humains patrouille dans les couloirs sépulcraux. Us se comportent comme ils étaient de leur vivant ou sont violemment attirés par le bruit, la lumière ou... le cerveau des PJ. Si vous désirez quelque chose de plus monstrueux, vous pouvez utiliser deux zombis de gobelours, un de minotaure ou une horde de squelettes d’un FP similaire.

4) RENCONTRES ALÉATOIRES DE LA VIEILLE KORVOSA [09 - C2 - S3] (Haut)

* guerrier humain de niveau 5.
D100 Rencontre ND moy. Référence
1-4 1d4 otyughs 6 MdM 211
5-12 1d12 pseudodragons 6 MDM 216
11-18 2d4 nuée de rats 6 MDM 203
19-26 2di2 striges 6 MDM 234
27-32 2d4 étrangleurs 7 MDM 107
33-38 2d4 rats-garous 7 MDM 176
39-40 1 succube 7 MDM 55
41-43 1 vampire* 7 MDM 251
44-49 2di2 zombies** 7 MDM 265
50-53 1 naga ténébreux 8 MDM 197
54-61 2d6 diablotins 8 MDM 65
62-65 1d8 mimiques 8 MDM 191
66-67 1rakshasa 8 MDM 217
68-69 îdio ombres 8 MDM 208
70-71 1 tormante 9 MDM 244
72-81 excentrique Voir description
82-89 gang Voir description
90-94 Vierges Grises Voir description
95-98 victimes de la peste Voir description
99-100 Mantes rouges Voir description
** gens du peuple humains zombis.

Les excentriques. La Vieille Korvosa a toujours été un refuge pour les malheureux et les sauvageons qui cherchent à échapper au mépris des citadins ordinaires, Les der- niers événements les ont rendus encore plus désespérés et, aujourd'hui, les mendiants à moitié fous, les prophètes de la fin du monde et les fous sont devenus monnaie courante dans les bas fonds. Consultez la page 12 pour avoir un aperçu des plus pittoresques de ces infortunés.


Les gangs. Que ce soit des hommes que le désespoir a poussés au petit banditisme ou des membres de la guilde des voleurs, de dangereux groupes armés errent dans les rues sans rencontrer la moindre opposition. Ce type de rencontre peut impliquer des jeunes qui ne préparent rien de bon, des brigands qui malmènent le voisinage ou même des brutes au service de Pilts Swastel. Le FP de ces rencontres peut être très bas (et il suffira d’agiter son épée pour que les vandales s’en- fuient lâchement) ou bien plus haut (si l’on utilise les statistiques des brigands de la Vieille Korvosa données en page 22). Le Guide de Korvosa est un excellent outil pour donner vie aux groupes de voleurs de la Vieille Korvosa.


Vierges Grises. Alors même que la Vieille Korvosa étouffe sous la pression de la quarantaine, l'élite en armure de la reine Iléosa lance des incursions occasionnelles dans le quartier où les Vierges maltraitent les habitants et battent les pires membres de la populace. Elles semblent chercher quelqu’un ou quelque chose. Les Vierges sont des guerriers de niveau 4 et une patrouille se compose de 2d4 soldats, pour un FP 6. Les statistiques des Vierges sont données dans Pathfinder #S.


Les victimes de la peste. Bien que l’épidémie de voile de sang touche à son terme dans la majorité de la ville, dans la Vieille Korvosa, loin des services des guérisseurs et de la moindre mesure d’hygiène publique, la maladie prospère encore. Des victimes de la peste gisent encore dans des mai- sons puantes et les ruelles étroites, et il suffit d’un simple contact pour que la peste se transmette h une nouvelle génération de victimes. La plupart des malades sont de simples gens du peuple de niveau 1, sans FP. Voile de sang : contact ou blessure ; Vigueur DD 16 ; période d’incubation 1 jour ; affaiblissement temporaire 1d3 Constitution et 1d3 Charisme.


Les Mantes rouges. Les agents d’un des ordres d’assassins les plus redoutés de Golarion sont à l’œuvre dans la Vieille Korvosa. Un groupe peut rencontrer des agents des Mantes rouges au service de la reine Iléosa, qu’ils soient à la recherche de Néolandus Kalépopolis ou des PJ eux-mêmes. Un couple d’assassins a un FP 8. Consultez la page 15 pour obtenir les statistiques complètes des assassins et la page 66 pour avoir plus de détails sur cette dangereuse organisation.

5) RENCONTRES ALÉATOIRES DES TERRES CENDRES [10 - C2 - S4] (Haut)

* Créatures natives des Terres Cendres, consultez la page 65 pour leurs statistiques.
D100 Rencontre ND moy. Référence
1-6 1 serpent des braises* 1/3 MdM 283
7-11 1d4 rôdeurs des falaises* 2 Pathfinder #1
12-14 1 scorpion des braises* 3 MdM 287
15-17 tempête de braises 4 Voir description
18-22 1d4 serpents à dos rouge* 4 MdM 283
23-26 1d6 hippogriffes 5 MdM 152
27-29 1 basilic 5 MdM 30
30-35 1d6 tigres des broussailles* 5 MdM 275
36-39 1 bulette 7 MdM 33
40-45 1d12 loups des cendres 7 Pathfinder #10
46-51 ldi? ankhegs 8 MdM 20
52-56 2di2 aurochs* 9 MdM 269
57-59 1d4 chimères 9 MM 39
60-63 1d6 wivernes 9 MdM 259
64-67 2d6 gargouilles 10 MdM 120
68-70 1d4 géants des pierres 10 MdM 126
71-72 1 nuée d'os 11 Pathfinder #10
73-75 1d4 rukhs des tempêtes 11 MdM 221
76-77 1 ver pourpre 12 MdM 258
78-80 1d6 dragonnes 12 MdM 92
81*83 1 saccageur rouge 13 Pathfinder #10
84-88 Ores Voir description
89-95 Shoantis — • Voir description
96-99 Terrain dangereux Voir description
100 1 dragon rouge adulte 15 MdM 78

La tempête de braises. Les tempêtes de braises sont des orages de cendres et de flammes qui parcourent les Terres Cendres et calcinent tout ce qui se trouve sur leur passage. Consultez la page 61 pour de plus amples informations sur les blizzards noirs.

Les orques. Les pillards d’Urglin et de la Forteresse de Belkzen s’aventurent souvent loin de leurs refuges pour venir piller les campements shoantis et chasser les créatures des Terres Cendres. Un groupe de chasseurs orques d’1di2 individus ordinaires constitue une rencontre ND 4 mais un groupe de pillards bien armés composé d’une dizaine d’orques appartenant à des classes données peut être bien plus dangereux.

Les Shoantis. Toute personne qui parcourt les Terres Cendres finira toujours par rencontrer ses farouches barbares. Une rencontre avec les Shoantis peut prendre plu- sieurs formes : une querelle avec un Shoanti isolé (ND 1), une rencontre avec un groupe de six cavaliers de l'incendie des Sklar-Quahs (ND 9 ; voir page 55) ou même une rencontre avec une tribu entière de nomades.

6) RENCONTRES ALÉATOIRES DE LA FORTERESSE DE BELKZEN [11- C2 - S5] (Haut)

D100 Rencontre ND moy. Référence
1-3 1 cockatrice 3 MdM 37
4-7 tempête de sable 3 GdM 94
8-11 1d4 worgs 4 MdM 25(1
12-14 1 basilic 5 MdM 23
15-21 1d2 aigles géants 5 MdM 93 •
22-26 1dj griffons   MdM 139
27-33 1 bulette 7 MdM 30
34-39 1d8 loups sanguinaires 7 MdM 65
40-43 1d4 manticores 7 MdM 179
44-48 2d4 ankhegs 8 MdM 14
49-53 caravane 8 voir description
54-57 1d4 ettins 8 MdM 106
58-61 1d4 chimères 9 MdM 34
62-65 1rukh, 9 MdM 215
66>-7i 1d4 wivernes 9 MdM 259
72-76 1d4 géants de pierre 10 MdM 124
77-79 î géant des nuages 11 MdM 120
80-84 1 ver pourpre 12 MdM 211
85-94 orques voir description
95-99 faune gigantesque voir description
100 dragon voir description

La caravane. Les humains opportunistes et les orques avides traversent souvent la Forteresse de Belkzen pour commercer avec ses habitants ou se rendre dans des régions plus profitables. Ces caravanes sont généralement bien gardées et se mé- fient des autres voyageurs. Une caravane défendue par douze guerriers de niveau 1 représente une rencontre FP 8. Utilisez les statistiques de la page 117 du GdM pour les gardes.

Les dragons. Bien que les dragons se fassent rares, les PJ peuvent croiser un dragon adulte bleu ou rouge. Et selon la région que traverse le groupe, ce type de rencontre peut même se transformer en affrontement avec l’un des deux célèbres dragons rouges de Raschka-Tor (voir page 62).La faune gigantesque. Les orques s’emparent souvent de créatures issues de la gigantesque faune du royaume des Seigneurs des mammouths pour mener leurs éternelles ba- tailles. Les profils donnés dans le MdM pour les dinosaures, les animaux sanguinaires et les animaux normaux conviennent parfaitement à toutes sortes de bêtes préhistoriques.Les orques. Les orques sont les habitants les plus nombreux de la Forteresse de Belkzen. Leurs prédispositions varient grandement et ils se déplacent en groupes de tailles variables. On rencontre des orques solitaires (ND 1/2) mais aussi des groupes de pillards qui préparent des incursions sur les pays frontaliers (2di2 orques, ND 6 en moyenne). Et, de temps à autre, des armées entières, composées de dizaines d’orques, de dangereuses machines de guerre, de chamans et de champions orques appartenant à une classe spécifique écument les plaines et écrasent tout ce qui se trouve sur leur passage (ND 12+).

7) RENCONTRES ALÉATOIRES DU MARAIS DU MUSH [12- C2 - S6] (Haut)

* Tome of Horrors Revised.
D100 Monstre ND moy. Source
1-3 1 nuée de chauves-souris 2 MdM 201
4-8 2d6 gobelins 2 MdM 136
9 1d4 land lampreys 2 ToHR 253*
10-11 1 araignée monstrueuse de taille G 2 MdM 283
12-13 1d4 bonesnappcrs 3 ToHR 46*
14-16 1d6 geckos géants 3 Pathfinder #1
17-18 1d4 lianes chasseresses 4 MdM 20
19 1 bunyip 4 ToHR 50*
20 1 poisson-diable 4 Pathfinder#7
21-22 1d12 mouches géantes 4 Pathfinder# 8
23 1d12 zombis humains 4 MdM 265
24-27 1d4 cochons moussus** 4 MdM 281
28 1 kelpie 4 ToHR 249*
29-30 1d6 giant leechcs 5 ToHR 255*
31 2d6 chiens gobelins 5 Pathfinder #1
32 1 forester's bane 5 ToHR 204*
33-3S 1d4 nuées de moustiques 5 S2: Une rivière dans les ténèbres 29
36-39 1 boa ventre de nuit** 5 MdM 282
40-43 2d12 striges 5 MdM 234
44 1d4 amphisbaenas 6 ToHR 12*
45-46 1d4 otyughs 6 MdM 211
47-48 1 tertre errant 6 MdM 239
49 1d4 tentamorts 6 ToHR 341*
50-54 1d12 alligators** 7 MdM 274
55 1 pudding noir 7 MdM 256
56 1d6 traqueurs sans visage 7 Pathfinder #2
57-58 1d4 scrags 7 MdM 249
59-6o 1d12 lézards voltaTques 7 MdM 166
61-62 1 giant slug 8 ToHR 232*,
63 3 guenaudes vertes 8 MdM 148
64 1d4 tendriculaires 8 MdM 236
65-67 1d6 trolls 8 MdM 248
68-69 1d4 feux follets 8 MdM 112
70 1 wolf in the shepp's clothing 8 ToHR 372*
71-73 1d12 alligators géants** 9 MdM 274
74*76 1d12 giant dire frog 9 ToHR 206*
77-78 1d12 harpies 9 MdM 150
79-80 1d4'nagas ténébreux 10 MdM 198
81 1d6 dracolisks 10 ToHR 161*
82 1 mogobo' 10 Pathfinder #12
83-86 1d6 géants des marais 11 Pathfinder #5
87 1 ancien pudding noir 12 MdM 257
88 1 froghcmoth 13 ToHR 208*
89,-90 1d4 hydres à 10 têtes 13 MdM 156
91-94 sables mouvants GdM 88
95-99 bourbierins Pathfinder#2
100 dragon voir description
** Faune locale (utilisez un sanglier, un crocodile ou un serpent constricteur géant).

Les bourbierins. Les chants de guerre coassant des bourbierins résonnent dans le marais. Ces créatures aux allures de grenouille sont les êtres intelligents les plus nombreux du marécage. Des chasseurs bourbierins solitaires rôdent parfois dans le marais (ND 2) mais, en général, ils chassent par groupe de 2d6 (NI) 8). Comme de nombreuses tribus se battent pour obtenir le contrôle de certaines zones, des grou- pes composés de 2d12 bourbierins et d’un prêtre-roi (ND 9) arpentent souvent les profondeurs du marais. Et il y a une chance sur dix pour que ces groupes de guerriers suivent leur dieu-roi, le puissant mobogo (voir page 88) !

Les dragons. Personne ne sait combien de dragons ont élu domicile dans le marais du Mush mais on sait que plu- sieurs dragons noirs et verts chassent au cœur du bourbier. Parmi ces subtils rois de la fange, on compte Enderais Aile de Brume, un jeune dragon vert adulte (ND 11). Il est réputé pour s'abattre en silence sur les individus isolés et pour se nourrir de troupeaux entiers de cochons moussus. Il est capable d’emporter de grasses truies velues sans se faire re- marquer, même sous le nez des troupeaux les plus attentifs. Le vénérable dragon noir Ghradnorvaul Couronné de Noir (ND 19), père de Ranavyced et de Xarmangarof, habite le ma- rais depuis longtemps et personne, homme, bourbierin, ou quelque autre habitant des marais, n’ose s’aventurer dans son domaine, près du Phare de la Dame.

Les sables mouvants. On trouve des zones de sables mouvants dans tout le marais, souvent sur 5d2o x 3 mètres de dia- mètre. Consultez la page 88 du CHM.

8) RENCONTRES ALÉATOIRES DE PORT ÉNIGME [13 - C3 - S1] (Haut)

d% Créature ND moy Source
1-3 1 singe 1/6 MdM 286
4-7 1 escroc 1/2 Voir description
8-9 1 lépreux 1/2 Voir description
10-15 1 tire-laine 1/2 Voir description
16-22 1 prostituée 1/2 Voir description
23-27 1 marchand zélé 1/2 Voir description
28T35 1d4 ivrognes, 1 Voir description
36-37 1 serpent-gobdin 1 Pathfinder #7
38-39 1 griffe du récif 1 Pathfinder #1
40-44 1 petit serpent venimeux 1 MdM 2 83
45-50 1d4 mille-pattes de petite taille 1 MdM 285
51-56 1d4 striges 1 MdM 234
57-64 1d6 chiens errants 1 MdM .272
65-72 1d4 malandrins 1 Voir description
73-74 1d4 chiens-gobelins   Pathfinder #1
75-78 1d6 cafards monstrueux 2 Pathfinder #13
79-84 1d8 pirates 2 Voir description
85-88 1d8 récriifeurs 2 Voir description
89-91 1 nué de rats 2 MdM 203
92-94 1 barracuda des marais 2 Pathfinder # 13
95-96 1 rat-garou 2 MdM 176
97-100 1d4 nuée de cafards, 3 Pathfinder #13

L'escroc. Un scélérat qui vend de faux objets magiques, un « père » à l’air honnête qui espcre racheter sa fille fictive réduite en esclavage ou un joueur qui dirige un jeu truqué prend les PJ pour cible et essaie de leur soutirer un peu d'or. Si les PJ se laissent entraîner dans la conversation, il leur faudra réussir d’excellents tests de Psychologie ou de Détection pour ne pas perdre quelques pièces. C’est une excellente occasion pour un MJ habile de ses mains et amateur de scènes théâtrales de diriger un bonneteau ou un jeu des gobelets.

Les ivrognes. Un groupe de pirates titubants qui chantent d'une voix rauque, un alcoolique colérique qui cherche à se battre ou un ivrogne jovial mais malchanceux qui cherche à boire à l’œil tombe sur les PJ. Cette rencontre petit déboucher sur un combat ou sur une démonstration du degré d’ennui et de persistance que l'alcool peut générer chez un PNJ.

Le lépreux. Un paria qui demande l’aumône, une victime de la peste de Korvosa qui répand son horrible maladie ou un lépreux qui se cache dans les ombres, cette rencontre teste la charité et la vigueur des PJ. Consultez le Pathfinder #8 pour plus d’informations sur la lèpre, sur la récente épidémie de voile sanglant de Korvosa et sur nombre d'autres maladies.

Le tire-laine. Un voleur solitaire, un groupe de criminels ou un gang d'orphelins fait un test d'Hscamotage pour subtiliser quelque chose à un PJ pendant que celui-ci est distrait. Bien que le PJ puisse récupérer son or ou son objet favori en rattrapant le tire-laine, à Port-Énigme, il est bien possible que le voleur en ait plus besoin que le PJ.

Les pirates. Un voyou tapageur ou un équipage à terre remarque les PJ. Au MJ de décider si les PNJ cherchent la bagarre, un compagnon de beuverie ou une nouvelle recrue pour leur équipage. Bien qu'une altercation avec des pirates ne diffère pas beaucoup d’un combat contre un groupe de malandrins, les choses risquent de changer si le capitaine de ces rats des mers arrive avec le reste de son équipage de coupe-jarrets.

Les recruteurs. Un groupe de robustes marins décide que les PJ feraient de parfaites recrues pour leur équipage et tentent d’en ramener un ou deux de force sur leur bateau. Si un PJ solitaire se fait prendre par surprise, il est tout à fait possible qu’il se réveille sur un brik ou, pire encore, sur un bateau déjà en pleine mer !

Les prostituées. L’un des PJ attire l’attention d’une péripatéticienne. Les bas-fonds de Port-Énigme ne sont pourtant pas l’endroit idéal pour trouver des beautés et les beaux idéaux ne font pas bon ménage avec les maquereaux avides. Comme la majorité des gens de l'industrie de « l’hospitalité » de la ville sont au service de La Maison du voile de soie, le temple de Calistria, cette rencontre peut aussi déboucher sur un conflit de religion ou peut servir à la dirigeante du temple, Shorafa Pamodae, à en apprendre plus sur les PJ.

Les malandrins. Un dur à cuire solitaire ou un groupe de gros bras essaie de kidnapper ou de tabasser un PJ. Seule la force brute permettra à ce dernier de s’en sortir.

Le marchand zélé. Un vendeur à la langue bien pendue ou un négociant étranger particulièrement opiniâtre se rue sur un PJ, avide de vendre ses marchandises et incapable d’accepter un refus.

9) RENCONTRES ALEATOIRES SUR L'ILE DU COUDE DU DIABLE [14 - C3 - S2] (Haut)

d% Créature ND moy Source
* Près du rivage, sinon, relancez le dé.
*** De nuit seulement, sinon, rélancez le dé.
i-5 1 gecko géant 1 Pathfinder #1
6-9 1 fer de hache 2 Tome of Horrors
10-13 1 hippogriffe 2 MdM 152
14-18 1d4 griffes du récif* 2 Pathfinder #7
19-24 1d8 striges 2 Bestiaire 266
25-28 1 liane meurtrière 3 Bestiaire 194
2933 1d4 sangliers 4 Bestiaire 253
37-39 1 manticore 4 Bestiaire 210
40-46 2d6 chient sauvages** 4 MdM 273
47-52 2d4 mille-pattes géant 5 Bestiaire 214
53-54 1 boa ventre de nuit** 5 MdM 282
55-63 1d8 zombis du néant 5 voir page 22
64 1 âme-en-peine*** 5 Bestiaire 10
65-74 2d6 akatas 6 Pathfinder #14
75-78 1d4 harpies 6 Bestiaire 180
79-84 1d4 scrags* 7 MdM 249
85-87 1 naga aquatique* 7 MdM 196
88 1 hydre à neuf têtes* 8 Bestiaire 186
89-97 faction de Port-Énigme voir description
98-99 drow*.** voir description
100 1 dragon tortue* 9 Bestiaire 116
** Faune locale (serpent constricteur géant ou chien de selle).

Les drows. La nuit, les drows se glissent hors de leur antre caché pour étudier leur œuvre et l’avancée des habitants de la surface sur leur île. Dans la plupart des cas, ils évitent d'entrer en contact avec les « surfaciens », afin de garder le secret sur les opérations qu’ils mènent sur l’île. Mais, s’ils sont poursuivis, ils engagent le combat avec une efficacité meurtrière. Un petit groupe de 1d4 drows a un FP de 6 et utilise les profils des gardiens drows de la page 37. Les drows ainsi rencontrés ne sont pas soustraits au nombre de gardiens des cavernes marines du Coude du diable. Il n'y a pas plus de huit drows qui errent ainsi sur l’île.

Les factions de Port-Énigme. De nombreux groupes de Port-Énigme ont des projets pour le Coude du diable. Qu’il s'agisse des hommes de Zincher, de voleurs et de malandrins (voir Pathfinder # 13), de pirates, de mages des glyphes ou d’autres individus, peu de ces groupes ont l’intention de partager leur part d'île avec des étrangers. Les MJ qui choisissent ou tirent une rencontre avec des habitants de Port-Énigme peuvent créer leur propre rencontre ou utiliser les suggestions suivantes.

Les mages des glyphes. L'Ordre des glyphes s’intéresse tout particulièrement à ce qui se passe sur le Coude du diable. Même si les mages sont plus enclins à parlementer et à négocier que la plupart des autres groupes plus maléfiques de Port-Énigme, ils peuvent faire des alliés utiles à court terme... ou de dangereux adversaires. Les MJ qui souhaitent utiliser les mages des glyphes peuvent se servir des profils de la page 25. Cette rencontre peut comporter 1d6 mages des glyphes, séparés de leurs alliés de Flammesorcière. Ils peuvent demander aux PJ de les escorter là-bas en sécurité.

Les pirates. Les rumeurs sur l'étoile qui s’est écrasée près de Port-Énigme se sont répandues vite et loin. Les charognards des mers se sont rués vers le Coude du diable dans l’espoir de faire quelques bénéfices ou d’attaquer ceux qui s'y trouvent déjà pour se faire de l’argent facile. Que ces scélérats opportunistes sillonnent la mer autour de l’île ou attaquent les camps des explorateurs, ils forment des groupes audacieux mais lâches. Les MJ qui veulent diriger une rencontre contre des pirates peuvent consulter l'aventure annexe de ce volume,

Les Dents d'Araska. Une rencontre avec 2d6 pirates de l’Araska (voir page 66) a un FP de 4.

Les durs à cuire de Port-Énigme. Nombre des groupes d’exploration du Coude du diable ne sont pas amicaux. Qu’il s’agisse de simples malandrins qui espèrent trouver quelques minerais de métal céleste ou de mercenaires engagés pour récupérer la totalité de l’étoile tombée, ces explorateurs sont prompts à attaquer ceux qui empiètent sur leur terrain. Une rencontre type contre ce genre de personnes devrait utiliser les profils des malandrins de Zincher, en page 31 et comprendre 2d8 adversaires, ce qui donne en moyenne une rencontre FP 5.

10) RENCONTRES ALÉATOIRES DE Celwynvian [15 - C3 - S3] (Haut)

* Donne des points de bataille
d% Créature ND moy Source
1-2 1 licorne 3 Bestiaire 195
3-6 1d4 ours noirs 4 Bestiaire 235
7-9 1d8 dretchs* 5 Bestiaire 64
10-12 1 drake de la forêt 5 Pathfinder #15
13 1 guenaude verte 5 Bestiaire 178
14-15 1 molosse d’ombre 5 MdM 193
16-17 1d6 lézards voltaïques S MdM 166
18-20 1di2 troglodytes* S Bestiaire 276
21-22 1 fumigon 6 MdM 119
23-25 1d6 colonnes caryatides 6 ToHR 53
26-31 1d6 tirailleurs drows* 6 voir page 16
32-33 1d6 blême 6 Bestiaire 173
34-36 1d4 charançon géant 6 Bestiaire 49
37-38 1d6 ombre 6 Bestiaire 231
39 1 démon d’ombre* 6 ToHR 128
40-42 2di2 zombies 6 Bestiaire 289
43-45 1d6 nuées de mille-pattes 7 Bestiaire 214
46-47 1d4 créatures de la crypte 7 ToHR 75
48-50 1 arcaniste drow* 7 voir page 17
51-55 1 capjtaine drow* 7 voir page 18
56-58 1d8 guêpes géantes 7 Bestiaire 179
59-6o 1d4 molosses de l’ombre 7 MdM 193
61—62 1d4 babaus* 8 Bestiaire 61
63-69 1d6 soldats drows* 8 voir page 16
70-71 1d6 babéliens 8 Bestiaire 30
72-75 1d8 harpies 8 Bestiaire 180
76-78 4d4 tertres errants 8 Bestiaire 271
79-80 1d4 fçux follets 8 Bestiaire 141
81-82 xd4 poudings noirs 9 Bestiaire 243
83-86 1d4 driders* 9 Bestiaire 117
87-88. 1d4 niéduses 9 Bestiaire 211
89-90 1 vrock* 9 Bestiaire 72
91-93 1 bébilith* 10 Bestiaire 34
94-95 1 golem de pierre 11 Bestiaire 170
96-99 groupe de combattants drows voir description
100 dragon voir description

Le dragon. Cornacérée, un dragon adolescent, s’est installé à Celwynvian. Même s'il a un rôle à jouer dans l’aventure de ce volume, les PJ peuvent le rencontrer pendant qu’ils explorent les ruines elfiques... même si cela veut seulement dire qu’ils aperçoivent le dragon ou que ce dernier lance une attaque éclair. Si vous obtenez ce résultat alors que Cornacérée a déjà été vaincu, relancez les dés.

Le groupe de combattants drows. les drows se déplacent rarement en nombre hors de Celwynvian et préfèrent rester dans les ombres pour dissimuler leurs activités. Parfois, ils ont besoin de se rassembler et de frapper fort pour s'emparer de nouvelles zones ou pour repousser les forces elfiques. Dans ces cas, des groupes de drows parcourent silencieusement la ville, de nuit, et bien peu d’habitants des ruines osent s’opposer à eux. Un groupe de combattants drows se compose généralement de 1d12 soldats, de 1d8 tirailleurs et d'un capitaine pour les diriger. Un groupe de ce type a un FP 11.

KYONIN

11) RENCONTRES ALÉATOIRES du Roncier [17 - C3 - S5] (Haut)

 

d% Créature NDmoy Source
01-04 1 tertre errant 6 Bestiaire 271
05-07 1 tendriculaire 6 MdM 236
08-14 Champignon affamé 7 variable
15-17 1 pouding noir 7 Bestiaire 243
18-20 1 vigne musquée jaune et 2d4 zombis 7 Tome of Horrors rev. 374 et 414
21-26 Vermine fiélone 8 MdM 41 et 285-291
27-31 1d6+6 dretchs 8 Bestiaire 64
32-35 2d4 ettercaps 8 Bestiaire 133
36-40 2d6 bourbiérins 8 Pathfinder #2
41-42 1 sorcière de feu 9 Pathfinder #5
4347 1d6 babaus 9 Bestiaire 61
48-50 1d6 feux follets 9 Bestiaire 141
51-52 1 bébilith 10 Bestiaire 34
5355 1d12 leucrottas 10 Pathfinder # 17
56-59 2d4 trolls 10 Bestiaire 277
60-62 2d6 mandragores 10 Pathfinder # 17
63-64 Cercle de guenaudes vertes 10 Bestiaire 178
65-71 2d6 satyres du Roncier 11 page 26
72-73 soldats des Shin'Rakoraths 11 page 12
74-75 1d4 mobogos 12 Pathfinder #12
76-80 1d6 vrocks 12 Bestiaire 72
81-82 1 banshee 13 Pathfinder # 17 Reu. 208
85-86 1 glabrczu 13 Bestiaire 65
87-90 1d4 hezrou 13 Bestiaire 66
91-95 2d4 géants des marais 13 Pathfinder # 5
96-97 1 dragon vert adulte 13 Bestiaire 104
98-99 Armée démoniaque 15 variable
100 fléau des arbres 25 Pathfinder # 17

 

L’armée démoniaque. Nombre de commandants de l’armée démoniaque de Fléau des arbres conduisent des patrouilles dans le Roncier. Ces rencontres comprennent un unique démon de FP ij ou plus et quelques démons mineurs pour faire passer le ND de la rencontre à 15. Les rencontres types se font avec un glabrezu et une douzaine de babaus ou un nalfeslmie et trois vrocks. Si vous possédez Pathjinder #5, vous pouvez remplacer le nalfeslmie par un shémhasien.

La vermine fiélone. La vermine fiélone représente le gros des charognards et des prédateurs au bas de la chaîne alimentaire du Roncier. Cette rencontre se compose des créatures suivantes : 1d6 charançons géants fiélons, 2d4 mille-pattes monstrueux de taille TG ou 1d4 araignées monstrueuses fiélones de taille TG.

Cercle de guenaudes vertes. Il s’agit d’une rencontre avec un cercle de guenaudes vertes accompagnées de 1d6 trolls. Si vous possédez Palhfinder #5, vous pouvez rejnplacer les trolls par un unique géant des marais. Les trolls et le géant ne sont pas contrôlés par magie, mais ils sont néanmoins dociles et craignent leurs maîtresses. Ils exécutent donc tous leurs ordres sans discuter.

Les champignons affamés. Il existe de nombreux types de champignons mortels au Roncier. Si vous tombez sur cette rencontre, les PJ se font attaquer par 2di} fongoïdes violets. Si vous avez accès au Tome of Horrors, ils peuvent se heurter à id4 ascomoids (ToH 21), uLj basidironds (Bestiaire Pathfinder JdR 32) ou 1d6 phycomids (ToH 293).

Les éclaireurs des Shin'Rakoralhs. Le gros des elfes a abandonné le Roncier, mais des patrouilles de Shin'Rakoraihs s’infiltrent parfois dans ce sinistre bois pour l’espionner et observer ce qui s'y déroule. Un tel groupe se compose de six guerriers de niveau 6 (voir page 12) qui parlent du principe que toute personne rencontrée est un démon déguisé. Si les PJ ne prouvent pas qu’ils viennent en amis avec un test de Diplomatie (DD 25) ou n’arrivent pas à démontrer qu’ils ne sont pas des démons, les elfes les attaquent et se retirent vers le Kyonin dès que l’un d’eux se fait tuer.

Flcau des arbres. Le seigneur du lac Dévasté passe l’essentiel de son temps dans son palais creusé dans l’Arbre aux sorcières mais il lui arrive de parcourir le Roncier. C’est un adversaire extrêmement dangereux et vous devrez donc permettre à vos PJ d'anticiper sa venue : bruits de pas incroyablement lourds qui se rapprochent, végétation qui se flétrit alors que son aura avance, ou même un puissant rugissement qui retentit alors qu’il punit une victime errante. La rencontre avec Fléau des arbres doit plus tenir de la menace visuelle qu’autre chose. S’il affronte les PJ, il peut se contenter de leur envoyer ses sbires et d’observer le combat. Si le groupe s’enfuit, Fléau des arbres ne le poursuit pas, mais si les PJ s’obstinent à l’attaquer, le démon les massacre sans hésiter.

OMBRETERRE

1) RENCONTRES ALÉATOIRES EN TERRE DU SANG NOIR [18 - C3 - S6] (Haut)

 

d% Créature ND moy Source
* Issu du Tome of Horrors Reyised
** Issu de Descente en Ombrëterre
1-3 1 xorn mineur 3 Bestiaire 287
4-6 1d8 goules 4 Bestiaire 173
7-10 1d8 nuées de chauves-souris 5 Bestiaire 40
11-12 1 araignée de phase 5 Bestiaire 19
13-14 1d4 urfens 5 DeO**
15-18 1d6 derros 6 Bestiaire 73
19-21 1d6 thallophyte spectrale 6 MdM 241
22 1 aboleth 7 Bestiaire 8
23-25 1d8 chauve-souris grouillantes 7 ToHR 31*
26-28 1d6 vampiriens 7 MdM 253
29-31 1d6 manteleurs 8 Bestiaire 209
32-35 2d6 morlocks 8 Bestiaire 222
36-38 1d8 phycomides   ToHR 293*
39-42 2d8 amphibes 8 MdM 12
43-47 1d8 grenouille abyssale sanguinaire 9 ToHR 206*
48-49 1d4 dracolisques noirs 9 ToHR 161*
50-54 2d6 nuées de cafards fiélons 9 Pathfinder #13
55-56 1d4 rôdeurs du dessus 9 ToHR 258*
57-60 1d6 chardas 10 Pathfinder #18
61-63 1d8 xorn ordinaire 10 Bestiaire 287
64-65 2d4 âmcs-en-peine 10 Bestiaire 10
66-68 1d8 dridcrs 11 Bestiaire 117
69-71 1d4 vrocks 11 Bestiaire 72
72-73 1 hezrou 11 Bestiaire 66
74 1 omox 12 Pathfinder #16
75-77 1 ver pourpre 12 Bestiaire 283
78-80 1d4 araignées colossales 13 Bestiaire 20
81-84 1 vasilion *3 voir texte
85-86 1d4 golems de pierre 13 Bestiaire 170
87-90 patrouille drow M voir texte
91-92 1d4 enlaceurs 14 Bestiaire 131
93-94 1 yémérak 14 DeO**
95 1 démon d'Abraxas 15 Pathfinder #18
96-97 l'empereur moisi 16 voir texte
98 1 mage aboleth 17 Bestiaire 8
99 1 marilith 17 Bestiaire 67
100 1 ténébreux rampant 18 MdM 239

LES MONSTRES ERRANTS

Si la Terre du sang noir grouillait déjà de toutes sortes de vies dangereuses et effrayantes, l’arrivée des drows a réussi à accroître les dangers de cette vaste caverne. Des monstruosités qui se contentaient autrefois de se prélasser dans la vase glaciale du caveau brisent à présent la surface, impatientes d'apporter leur aide aux derniers arrivants ou de s en nourrir. Des sauvages qui avaient l'habitude de régner sur la région prennent le chemin de la guerre pour défendre leur dangereux foyer et, dans les ombres, des yeux démoniaques observent tout cela avec excitation, caressés par les remous de l'immonde magie et de la destruction innommable qui se rassemble autour d'eux. La table suivante détaille quelques- unes des créatures que l'on peut rencontrer en Terre du sang noir, mais nous encourageons les MJ à l’étofler ou même à y ajouter leurs propres inventions, car n’importe quelle créature curieuse ou surnaturelle peut s’installer dans un endroit aussi étrange et sauvage que cette caverne aussi grande qu’un pays.

I.es descriptions suivantes détaillent diverses rencontres que les PJ risquent de faire en Terre du sang noir.

La patrouille de drows. Alors que leur complot touche à sa fin, les drows de la maison Azrinaé patrouillent consciencieusement en Terre du sang noir, attentifs à tout ce qui pourrait contrarier leurs plans. Une patrouille type se compose de quatre soldats et d’une prêtresse drow', une rencontre de ND 13 (voir pages 13 et 38 pour les profils). De plus, cinq soldats montés sur des chauves-souris sanguinaires survolent la région, capables de se déplacer vite et loin, en quête d’intrus. Ils forment une rencontre de FP 14. Dans les cas les plus rares, il arrive que des groupes de six prêtresses drows traversent le pays en tant qu'envoyées diplomatiques, dans l’espoir de convaincre les indigène? de servir la cause des drows (ou de les soumettre). Un tel groupe forme une rencontre de FP 15.

L'empereur moisi. Cet affreux néothélide au sang noir représente l’un des plus grands dangers de la Terre du sang noir et chasse les créatures qui s’approchent des mares de vase dans lesquelles il se tortille. Vous trouverez plus de détails sur l'empereur moisi dans l’archétype « au sang noir » et en page 28.

Le vasilion. Le vasilion est une espèce terrifiante de fourmilion surnaturel native de ce caveau. Plusieurs d’entre eux attendent patiemment dans la vase et la terre en décomposition en différents points de la région. Consultez la page 31 pour obtenir plus de détails sur ces créatures.

2) RENCONTRES ALÉATOIRES DE ZIRNAKAYNIN [16 - C3 - S4] (Haut)

 

d% Créature ND moy
1-12 Commerçant de l'Ombreterre
13-20 Représentation artistique
21-30 Voleurs 7
31-38 Esclave maltraité 8
39-44 Meurtre 8
45-52 Sacrifice en pleine rue 9
53-57 Noble drow mineur 10
58-65 Patrouille 10
66-71 Vermine géante Variable
72-79 Distordu Variable
80-85 Démon Variable
86-90 Noble drow majeur Variable
91-10 Rencontre exotique Variable

L’esclave maltraité. Au milieu du trafic, une riche drow rosse violemment son esclave pour une insulte mineure ou imaginaire. Plie a le même profil qu’une drow ordinaire (page 118 du Bestiaire Pathfinder JdR) et il est possible de lui faire oublier sa colère avec un test de Diplomatie ou d’intimidation (DD 18). Si les PJ l'attaquent, ils attirent rapidement l’attention d’une patrouille de gardes (voir page suivante). Si les PJ parviennent à mettre un terme à cette volée de coups de façon pacifique, accordez-leur le même montant de points d’expérience que pour une rencontre de FP 8.

Le commerçant de l’Ombreterre. Un drow, un derro, une goule ou un marchand extraplanaire propose ses marchandises exotiques aux PJ. Il peut se montrer agressif ou évasif à propos de sa marchandise, qu’il s’agisse de brochettes de lézard des cavernes grillées, de baume de « soin » factice à base de mousse ou de toute autre marchandise possible et imaginable.

Le démon. Les habitants dégagent le passage alors qu’un démon traverse la ville. Les démons dotés d’un FP élevé sont chose rare mais les dretchs, les quasits, les babaus, les succubes et même les vrocks et les glabrezus, moins communs, arpentent les rues pour accomplir quelque mission maléfique.

La rencontre exotique. Les PJ rencontrent une créature inhabituelle issue des profondeurs de l'Ombreterre. Un seugathi les dépasse peut-être en serpentant, une nuée de chauves-souris grouillantes peut les survoler ou un ver pourpre jaillir de terre. Lancez 1d100 dans la table des rencontres aléatoires de la Sékamine de Descente en Ombreterre pour savoir de quelle créature il s'agit. Si vous ne possédez pas cet ouvrage, relancez le dé sur la table de ce volume.

Le distordu. Un drow aux traits visiblement distordus, un drider ou un ghonhatine considère que l’un des PJ l'a insulté alors qu’il les croisait. Consultez l’article « Les abominations des drows » pour plus de précisions sur les créatures à la chair distordue.

La vermine géante. L’une des gigantesques créatures nuisibles de la ville (un mille-pattes, une araignée ou une punaise des cavernes), toutes bien connues pour leur audace, gambade à côté des personnages. Ces vermines sont étrangement sociables, comme les pigeons des villes de la surface, et évitent généralement les humanoïdes, même si les PJ, choqués, l'ignorent probablement. Consultez Bestiaire Pathfinder JdR pour obtenir le profil d'insectes.

Le noble drow majeur. Un personnage drow important passe non loin, sur une litière élaborée entourée de membres mineurs de sa famille, d'esclaves et d'animaux exotiques. Consultez la section « Zirnakaynin » pour avoir quelques suggestions sur l’identité de cette drow. Alors qu’elle passe, elle a 30 % de chances de remarquer un PJ, soit parce qu’il l’attire, soit parce qu’elle veut quelque chose qu'il possède, soit parce qu’il est sur son chemin.

Le noble drow mineur. Un membre d'une famille noble inférieure passe à côté des PJ, avec son entourage de gardes. Cette noble (qui a le même profil que Gadak en page 13) voyage avec quatre soldats drows (voir page 14), ce qui constitue une rencontre de FP 10. Alors qu’elle passe, il y a 40% de chances qu'elle s’offusque de l’attitude d’un PJ ou quelle le trouve particulièrement bien adapté h l’un de ses complots.

Le meurtre. Une bande de 1d4+1 malandrins drows (même profil qu’un soldat drow, voir page 14) torturent et assassinent sauvagement un drow ou un membre d’une autre race souterraine en public. Cette rencontre a un ND moyen de 8, augmentez le montant d’expérience gagnée par les PJ s’ils arrivent à sauver la victime.

La patrouille. Une patrouille de gardes en armure noire parcourt les rues, harcelant les habitants, tyrannisant les commerçants et rossant tout non-drow qu’ils rencontrent. Une patrouille type se compose de 2d4 soldats drows (voir page i<() et possède un FP 10.

La représentation artistique. Un drow donne une représentation d’automutilation, de dressage de vermine ou de torture sur un esclave. C'est une forme de publicité perverse pour une fosse à chair locale ou pour le grand théâtre de la ville, le Sublime cyclique. Cette démonstration devrait choquer les PJ ou les mettre mal à l’aise, mais ceux qui trouvent le courage de se renseigner sur la représentation du drow peuvent apprendre beaucoup de choses sur les lieux dédiés aux divertissements détaillés dans l'article « Zirnakaynin ».

Le sacrifice en pleine rue. Une fanatique d’un culte démoniaque réalise un sacrifice répugnant et élaboré en public. La victime est consentante et la fanatique (drow prêtre 7) hurle les louanges de son protecteur démoniaque et le supplie de déchaîner sa colère sur ses ennemis. Si les PJ parviennent à interrompre ce sacrifice, accordez-leur le même montant d'expérience que pour une rencontre de ND 9.

Les voleurs. Deux voleurs drows (drow roublard 5, Bluff+8, Escamotage +9) essaient d’arnaquer les PJ. Alors que l’un d’eux se fait passer pour un mendiant malade, l’autre « sauve » le PJ en le tirant loin du clochard soi-disant malade, ce qui lui donne une chance de faire les poches du PJ. Les deux voleurs forment une rencontre de FP 7.

Katapesh

1) Rencontres Aléatoires Au Katapesh [21 - C4 - S3] (Haut)

* Tome of Horrors Revised
Voir la section Animaux en page 76.
d% Rencontre FP Source
1-5 1 dromadaire 1 Comme un cheval (Bestiaire p.41)
6-7 1 chien de mort 2 ToHR p.91*
8-14 2d 12 gazelles 6 3 Bestiaire p.41
15-16 2d8 squelettes humains 3 Bestiaire p.264
17-19 2d6 scorpions géants de taille P 3 Bestiaire p.256
20-25 caravane 4 -
26-28 2d4 dhabbas 4 Guide du Katapesh**
29-31 1 griffon 4 Bestiaire p.175
32-38 2d6 hyènes 4 Bestiaire p.187
39-40 1 basilic 5 Bestiaire p.33
41-43 1d4 scorpions géants de taille G 5 Bestiaire p.256
44-45 1 anguille des sables 5 Guide du Katapesh**
46-48 1 fourmilion 6 Bestiaire 3
49-52 ver mortel 6 Bestiaire 2 p.285
53-55 1d6 rukhs adolescents 6 Pathfmder n°2i
56-59 1d6 lions 6 Bestiaire p.202
60-65 nomades 7 -
66 1d4 ghuls 7 Guide du Katapesh** ou Bestiaire 3
67-70 1 dragonne 7 Bestiaire 2 p.114
71-73 1d6 génies, janns 7 Bestiaire p.156
74-77 1 gynosphinx 8 Bestiaire p.262
78-80 1 lammasu 8 Bestiaire 3
81-84 1d4 lamies 8 Bestiaire p.191
85-86 1d8 hiéracosphinx 9 Bestiaire 3
87-89 1 roc 9 Bestiaire p.250
90-91 1 div, shira 10 Pathfmder n°21
92-94 1d8 lamies 10 Bestiaire p.191
95-97 1d4 rukhs 12 Pathfmder n°2i
98-99 1 ver du désert® 12 Bestiaire p.283
100 dragon variable -
** Pathfmder Univers : Guide du Katapesh

Monstres errants

À l’ombre des pics d’Airain, la mort rattrape vite l’idiot et le faible. Lions voraces, chacals patients, serpents mortels, oiseaux tenaces et scorpions ayant atteint une taille colossale rôdent dans ces terres, et ces créatures ne voient dans les voyageurs que de nouvelles proies auxquelles elles n’ont pas encore goûté. Comme si les dangers du monde naturel n’étaient pas suffisants, rocs, ankhegs, griffons et autres bêtes étranges y ont également élu domicile, écumant sans fin la région pour trouver le moyen d’assouvir leur faim monstrueuse. En outre, si d’affreuses pensées nous amènent à prendre en considération la sauvagerie meurtrière, des tribus de gnolls, de gargouilles et de harpies revendiquent également un territoire dans les collines, infligeant de mortels châtiments à tous les intrus. La table de rencontres aléatoires présentée ici recense différentes bêtes et autres redoutables créatures qui vivent dans les terres environnant Kelmarane. En plus des menaces que représentent ces êtres vivants, l’environnement lui-même est particulièrement dangereux. Les MJ sont invités à épicer leurs rencontres de certaines particularités propres aux collines ou aux terrains montagneux détaillés à la page 434 du Manuel des joueurs, tandis que les violentes tempêtes de sable décrites àla page 437 pourraient également constituer de mémorables rencontres. Par ailleurs, les MJ à la recherche de rencontres plus meurtrières peuvent se référer à la table de monstres errants de la montagne Pâle et des lieux environnants, que l’on peut trouver dans l’index géographique de la Demeure de la bête, la Campagne Pathjinder numéro 20.

2) Rencontres dans les hautes terres du katapesh [20 - C4 - S2](Haut)

Une grande partie des hautes terres du Katapesh se compose de régions sauvages et dangereuses, et les voyageurs sont susceptibles d’y rencontrer une grande variété de créatures et de dangers.

Désert Collines/vallée Lac/rivière Montagnes Savane Monstre FP moyen Source
* Tome of Horrors Revised ** Testament: Roleplaying in the Biblical Era
*** Généralement un dragon d’airain, bleu ou rouge adulte
01-07 01-06 01-04 01-08 01-10 1d2 aigles 1 Bestiaire, p. 9
08-11 07-09 05-08 09-12 - 1 vipère, taille M 1 Bestiaire, p. 137
12-16 10-12 - 13-14 - 2d6 chiens esquiveurs 2 Bestiaire 2, p. 65
17-18 13 - 15-17 - 1 chauve-souris sanguinaire 2 Bestiaire, p. 40
- 14-15 - 18-20 - 1 div, doru 2 Pathfinder #19
19-21 - - - 11-15 1ankheg 3 Bestiaire, p. 18
- 16 - 21-22 - 1d6 gremlins, jinkin 3 Pathfinder #19
22-25 17-18 - 23-28 - 1 édimmus 3 Pathfinder #20
26-29 19 - 29-31 16-20 1 scorpion, taille G 3 Bestiaire, p. 256
- 20-21 - 32-33 - 1 licorne 3 Bestiaire, p. 195
30-32 22-24 - 34-35 21-30 1d2 lions 4 Bestiaire, p. 202
- - 09-14 - - 1 boalisque 4 ToHR p. 40*
33-37 25-29 15-20 36-38 - 1d2 griffons 4 Bestiaire, p. 175
38-39 30 - 39 - 1 buraq 5 Pathfinder #20
- 31 - 40-43 - 1d4 chupacabras 5 Pathfinder #19
40-44 32-35 21-28 44-45 31-39 1d2 aigles géants 5 Bestiaire, p. 9
45-48 - - 46-47 - 1d4 derro 5 Bestiaire, p. 73
49-55 36-42 29-34 48-52 - 2d6 gnolls 5 Bestiaire, p. 161
43–44 53–55 1 troll 5 Bestiaire, p. 277
56–59 45–49 56–59 40–50 2d8 hyènes 6 Bestiaire, p. 187
60–62 60 51–55 1 lamie 6 Bestiaire, p. 191
63–65 50–55 61–63 56–58 2d6 worgs 6 Bestiaire, p. 285
35–39 64 1 feu follet 6 Bestiaire, p. 141
66–68 56–61 65–67 2d8 loups 6 Bestiaire, p. 203
69–71 59–61 1 bulette 7 Bestiaire, p. 37
72–73 68 1 criosphinx 7 Bestiaire 3
74–75 62–64 69 62–67 1 dragonne 7 Bestiaire 2 p. 114
65–66 40–49 70–73 1d4 gargouilles 7 Bestiaire, p. 146
76–77 68–71 50–58 74–75 68–70 1d4 harpies 7 Bestiaire, p. 180
59–64 1 nymphe 7 Bestiaire, p. 228
78–80 76–78 1 div, païraka 7 Pathfinder #20
65–71     1d4 scrags 7 Bestiaire, p. 277
72 79–80 1 shedu 7 ToHR,p. 312* ou Bestiaire
81–82 73–79 81–85 1 béhir 8 Bestiaire, p. 35
83–84 86–88 71–75 1d6 lions sanguinaires   Bestiaire, p. 202
85–86 89 1 gynosphinx 8 Bestiaire, p. 262
72–80 1 aurumvorax 9 ToHR,p. 24*
87 80 90 1 phénix 9 Test,p. 140** (ou Bestiairep.240, mais FP différent.)
88–91 81–85 81–91 91–92 76–85 1 roc 9 Bestiaire, p. 250
92–96 86–89 92–100 93–94 86–97 1d4 vouivres 9 Bestiaire, p. 284
97–98 90–94 1d4 lammasu 10 Bestiaire 3
95–98 95–98 1 ziz 11 Testp. 130**
99 98–100 1 ver pourpre 12 Bestiaire, p. 283
100 99–100 99–100 1 dragon*** variable Bestiaire, p. 94

Monstres Errants

La partie de la Demeure de la Bête située en surface consiste en un complexe relativement grand et entouré de murs, la plupart d’entre eux étant désormais réduits à l’état de décombres. Les gnolls de la tribu Charogne résident dans la plus grande ruine des lieux, à laquelle s'ajoutent plusieurs niveaux souterrains, mais les bâtiments périphériques et les jardins du temple sont pour la plupart abandonnés aux éléments. Les gnolls patrouillent dans ces jardins, mais sans y attacher une rigueur extrême. Esclaves en fuite, troglodytes rebelles et autres monstres sont un spectacle habituel dans le cloître en ruine du temple.

Esclaves en fuite. Ces esclaves, tous comme ceux du lieu A de la Demeure de la Bête, ont récemment échappé à leurs oppresseurs gnolls. Timides et apeurés, ils ont trouvé une cachette de taille réduite dans les ruines et, lorsque les PJ approchent, ils sont susceptibles d'en sortir et de leur demander de l'aide. Si vous le souhaitez, vous pouvez de nouveau jeter les dés sur la Table des rencontres pour obtenir un monstre qui se serait posté à l'affût, dans l’attente de la sortie des esclaves en fuite et qui passerait à l’attaque à ce moment-là.

Mille-pattes. Cette rencontre impliquant de monstrueux mille-pattes comprend 1d8 spécimens de taille M, 1d4 spécimens de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales).

Patrouille charognarde. Les PJ font la rencontre d’un unique Garde-charogne monté sur hyaenodon.

Araignées. Cette rencontre impliquant des araignées monstrueuses consiste en 1d6+6 araignées de taille M, 1d8 de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales).

Patrouille de réprouvés. Un groupe d’1d4 gnolls conduits par un Initié de la charogne s'entraînent en extérieur avec un réprouvé. L’Initié de la charogne est armé d’une lance injectrice remplie d’une potion d'apaisement des émotions au cas où le réprouvé échapperait à tout contrôle.

Scorpions. Cette rencontre impliquant de monstrueux scorpions consiste en 1d8 scorpions de taille M, icLj de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales).

Rencontre de la montagne Pâle. Jetez les dés et consultez la colonne Montagnes de la table Rencontres dans les hautes terres du Katapesh page 57.

3) Rencontres aléatoires autour de kelmarane [19 - C4 - S1] (Haut)

* Créature issue du Tome of Horror Revisited
d% Rencontre FP moyen Source
13 1 punaise de feu géante 1/3 Bestiaire, p.49
45 1 squelette humain 1/3 Bestiaire, p.264
69 1 pugwampi 1/2 PF19, p.83
10-13 1d4 babouins 1 Bestiaire 2, p.222
14-15 1 dromadaire 1 Bestiaire 2, p.31
16-17 1d2 aigles 1 Bestiaire, p.9
18-20 1 vipère de taille M 1 Bestiaire, p.137
21-23 1 étrangleur 2 Bestiaire, p.132
24-26 1 chauve-souris sanguinaire 2 Bestiaire, p.40
27-30 1 div, doru 2 PF 19, p.8o
31-34 2d4 gobelins 2 Bestiaire, p.162
35-37 1 chacal-garou* 2 ToHR, p.403
38-42 1d4 krenshars 2 Bestiaire 2, p.183
43-45 1ankheg 3 Bestiaire, p.18
46-47 1d4 chiens esquiveurs 3 Bestiaire 2, p.65
48-51 1 chupacabra 3 PF 19, p.78
52-54 1 aigle géant 3 Bestiaire, p.9
55-58 1d2 hippogriffes 3 Bestiaire 2, p.164
59-61 1 scorpion géant 3 Bestiaire, p.256
62-64 1d2 lions 3 Bestiaire, p.202
65-66 1d4 vipère géantes 3 Bestiaire, p.137
67-68 1 nuée de mille-pattes 4 Bestiaire, p.214
69-71 2d6 striges 4 Bestiaire, p.266
72-74 1d2 griffons 4 Bestiaire, p.175
75-77 1d4 aigles géants 5 Bestiaire, p.9
78-80 1 lion sanguinaire 5 Bestiaire, p.202
81-85 2d6 gnolls 6 Bestiaire, p.161
86-87 1d4 harpies 6 Bestiaire, p.180
88-91 2d8 hyènes 6 Bestiaire, p.187
92-93 1 lamie 6 Bestiaire, p.191
94-95 1 dragonne 7 Bestiaire 2, p.114
96-97 1d6 gargouilles 7 Bestiaire, p.146
98-99 1 shedu* 7 ToHR, p.312
100 1 dragon bleu adolescent 8 Bestiaire, p.98

Monstres errants

À l’ombre des pics d’Airain, la mort rattrape vite l’idiot et le faible. Lions voraces, chacals patients, serpents mortels, oiseaux tenaces et scorpions ayant atteint une taille colossale rôdent dans ces terres, et ces créatures ne voient dans les voyageurs que de nouvelles proies auxquelles elles n’ont pas encore goûté. Comme si les dangers du monde naturel n’étaient pas suffisants, rocs, ankhegs, griffons et autres bêtes étranges y ont également élu domicile, écumant sans fin la région pour trouver le moyen d’assouvir leur faim monstrueuse. En outre, si d’affreuses pensées nous amènent à prendre en considération la sauvagerie meurtrière, des tribus de gnolls, de gargouilles et de harpies revendiquent également un territoire dans les collines, infligeant de mortels châtiments à tous les intrus. La table de rencontres aléatoires présentée ici recense différentes bêtes et autres redoutables créatures qui vivent dans les terres environnant Kelmarane. En plus des menaces que représentent ces êtres vivants, l’environnement lui-même est particulièrement dangereux. Les MJ sont invités à épicer leurs rencontres de certaines particularités propres aux collines ou aux terrains montagneux détaillés à la page 434 du Manuel des joueurs, tandis que les violentes tempêtes de sable décrites à la page 437 pourraient également constituer de mémorables rencontres. Par ailleurs, les MJ à la recherche de rencontres plus meurtrières peuvent se référer à la table de monstres errants de la montagne Pâle et des lieux environnants, que l’on peut trouver dans l’index géographique de la Demeure de la bête, la Campagne Pathjinder numéro 20.

4) RENCONTRES ALÉATOIRES dans la Demeure de la Bête [20 - C4 - S2](Haut)

* Tome of Horrors II
D100 Rencontre FP moyen Source
01-05 1d2 aigles 1 Bestiaire, p. 9
06-08 1d4 esclaves en fuite 2 voir page 12
09-18 Mille-pattes 2 Bestiaire, p. 214
19-21 1d6 pugwampis 2 Pathfinder n°ig
22-26 1 chauve-souris sanguinaire 2 Bestiaire, p. 40
27-32 1d6 troglodytes 3 Bestiaire, p. 276
33-42 1d6 gnolls 3 Bestiaire, p. 161
43-47 1d6 vipères de taille M 3 Bestiaire, p. 137
48-52 1d4 varans 4 Bestiaire, p. 192
53-55 1 babélien 5 Bestiaire, p. 30
56-60 Patrouille charognarde 5 voir texte
61-65 2d6 babouins 5 Bestiaire 2, p. 222
66-72 Araignées 5 Bestiaire, p. 20
73-77 1d4 gargouilles 6 Bestiaire, p. 146
78-82 1d4 hyaenodons 6 ToH II, p. 184* ou p. 15
83-85 Patrouille de réprouvés 6 voir texte
86-90 2d6 hyènes 6 Bestiaire, p. 187
91-95 Scorpions 7 Bestiaire, p. 256
96-100 Rencontre de la montagne Pâle Variable voir LES hautes terres du katapesh

 

Esclaves en fuite. Ces esclaves, tous comme ceux du lieu A de la Demeure de la Bête, ont récemment échappé à leurs oppresseurs gnolls. Timides et apeurés, ils ont trouvé une cachette de taille réduite dans les ruines et, lorsque les PJ approchent, ils sont susceptibles d'en sortir et de leur demander de l'aide. Si vous le souhaitez, vous pouvez de nouveau jeter les dés sur la Table des rencontres pour obtenir un monstre qui se serait posté à l'affût, dans l’attente de la sortie des esclaves en fuite et qui passerait à l’attaque à ce moment-là.

Mille-pattes. Cette rencontre impliquant de monstrueux mille-pattes comprend 1d8 spécimens de taille M, 1d8 spécimens de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales).

Patrouille charognarde. Les PJ font la rencontre d’un unique Garde-charogne monté sur hyaenodon.

Araignées. Cette rencontre impliquant des araignées monstrueuses consiste en 1d6+6 araignées de taille M, 1d8 de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales).

Patrouille de réprouvés.Un groupe d'1d4 gnolls conduits par un Initié de la charogne s'entraînent en extérieur avec un réprouvé. L’initié de la charogne est armé d'une lance injectrice remplie d'une potion d'apaisement des émotions au cas où le réprouvé échapperait à tout contrôle.

Scorpions. Cette rencontre impliquant de monstrueux scorpions consiste en 1d8 scorpions de taille M, 1d4 de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales)

Rencontre de la montagne Pâle. Jetez les dés et consultez la colonne Montagnes de la table Rencontres dans les hautes terres du katapesh.

5) Rencontres Aléatoires Avec l'Armée de Jharvul (Haut)

d% Rencontre FP Moyen Source
* Tome of Horrors Revised
1-3 2d8 azers 8 Bestiaire 2 p.46
4-7 2d6 méphites du magma 8 Bestiaire p.212
8-11 2d8 méphites du Feu 9 Bestiaire p.212
12-13 2d4 spectres de feu 9 T0H2**
14-16 1d4 fiélons de feu 9 ToHR*
17-20 2d6 gargouilles 9 Bestiaire p.146
21-23 1d8 salamandres communes 10 Bestiaire p.252
24-26 1d6 derviches enflammés 10 T0H2**
27-30 1d4 éfrits 10 Bestiaire p.155
31-33 2d4 ettins 10 Bestiaire p.134
34-36 2d8 harpies 10 Bestiaire p.180
37-38 1d6 chats infernaux 10 Bestiaire 2 p.61
39-42 1d4 élémentaires du Feu (TG) 10 Bestiaire p.128
43-44 1 jeune dragon rouge 10 Bestiaire p.102
45-47 1d8 lamies 10 Bestiaire p.191
48-49 2d6 rasts 10 Bestiaire 2 p.239
50-53 1d4 élémentaires du Feu nobles 11 Bestiaire p.128
54-56 1d4 dracolisques rouges 11 ToHR*
57-60 1d4 vrocks 11 Bestiaire p.72
61-66 1d8 éfrits 12 Bestiaire p.155
67-70 1d8 érinyes 12 Bestiaire p.86
71-73 1d4 pyrohydres à neuf têtes 12 Bestiaire p.186
74-77 1d4 salamandres nobles 12 Bestiaire p.252, mais FP différent
78-79 1d4 tophets 12 Pathfinder #21
80-82 1d4 cauchemars 13 Bestiaire p.74
83-86 1d6 géants du Feu 13 Bestiaire p.151
87-89 1d4 horreurs chasseresses 13 Bestiaire p.185
90-91 1 démodande goudronneux 13 ToHR* ou Bestiaire 3
92-93 1 gardien d’airain 14 Pathfinder #24
94-96 2d8 éfrits 14 Bestiaire p.155
97-98 1 golem de fournaise 14 T0H2**
99 1 azi gandareva 15 Pathfinder #24
100 1 dragon rouge adulte 15 Bestiaire p.102
** Tome of Horrors II

USTALAV

1) La Prison de Roctourment dans la ville de Ravengo [43 - C8 - S1] (Haut)

d% Résultat FP moyen Source
1-8 1d4 araignées-crabes géantes 1 voir page 32
9-18 esprit frappeur 1 voir page 65
19-25 1 nuée de crânes 1 voir page 80
26-33 1 nuée de cafards 1 Bestiaire 2 p.56
34-42 1d6 humains ectoplasmes 2 voir page 82
43-55 globes 2 voir page 66
56-65 2d4 squelettes 2 Bestiaire p.264
66-74 1d4 menottes animées 3 voir page 86
75-83 1d8 crânes enflammés 3 voir page 80
84-90 1d8 striges 3 Bestiaire p.266
91-97 1 camisole de force animée 4 voir page 86
98-100 1 vase grise 4 Bestiaire p.281

Certaines petites villes se développent autour d’une université, et leurs commerces et leurs services se tournent vers une clientèle d’érudits. D’autres organisent des festivals célèbres ou privilégient des industries spécialisées qui attirent des artisans compétents. Mais dans le triste cas de Ravengro, la ville est célèbre pour sa prison. Et pas n’importe quelle prison, car Ravengro abritait l’une des plus célèbres prisons de l’Ustalav : Roctourment. Deux fois l’an, la principauté sortait les pires crapules de leurs geôles plus petites et moins sûres, puis un convoi pénitentiaire les conduisait à Roctourment. Certains y attendaient leur exécution par pendaison et les autres y restaient prisonniers jusqu’à la fin de leurs jours.

2) Rencontres du comté du Galop [44 - C8 - S2] (Haut)

d% Résultat FP moyen Source
1-18 1d6 fermiers 2 GdM* p.309
19-24 1 liane meurtrière 3 Bestiaire p.194
25-28 1 doppelganger 3 Bestiaire p.92
29-35 1 loup sanguinaire 3 Bestiaire p.203
36-40 1 chien hurleur 3 Bestiaire p.44
41-43 1 barghest 4 Bestiaire p.31
44-53 2d6 bandits 4 GdM* p.264
54-63 1d4 nuées de chauves-souris 4 Bestiaire p.40
64-68 1d8 moisissures jaunes 4 Bestiaire p.219
69-75 1d4 nomades varisiens 4 GdM* p.294
76-84 2d4 gardes frontaliers 5 GdM* p.288
85-87 1d6 chauves-souris sanguinaires 5 Bestiaire p.40
88-95 2di2 orques 5 Bestiaire p.233
96-100 2d8 loups 5 Bestiaire p.203

3) Rencontres du comté du Rival [44 - C8 - S2] (Haut)

 

* Guide du maître PathfinderJdR
d% Résultat FP moyen Source
1-5 1 dryade 3 Bestiaire p.120
6-9 1 nécrophage 3 Bestiaire p.226
10-17 1d4 sangliers 4 Bestiaire p.253
18-21 1d4 gobelours 4 Bestiaire p.163
22-30 1 ours-hiboux 4 Bestiaire p.236
31-39 2d6 loups 4 Bestiaire p.203
40-46 1d4 lianes meurtrières 5 Bestiaire p.194
47-55 2d4 gardes frontaliers 5 GdM* p.288
56-62 1d8 goules 5 Bestiaire p.173
63-68 2d8 striges 5 Bestiaire p.266
69-72 1 troll 5 Bestiaire p.277
73-78 1d4 gloutons 5 Bestiaire p.160
79-82 1d6 worgs 5 Bestiaire p.285
83-87 1d4 grizzlys 6 Bestiaire p.235
88-90 1 tertre errant 6 Bestiaire p.271
91-93 1 feu-follet 6 Bestiaire p.141
94-95 1 vouivre 6 Bestiaire p.284
96-100 1d8 nomades varisiens 6 GdM* p.294

Le bestiaire de ce mois-ci se penche sur quelques monstres et abominations qui rôdent dans les ombres 'de la ville, soi-disant éclairée, de Lepidstadt. Dans ce bastion du savoir, une grande partie de la population se préoccupe de science et d’éducation mais, sur l’une des frontières les plus dangereuses de l'Ustalav, ce verni rationnel cache des créatures qui relèvent de la superstition et dissimule une sinistre religion. De plus, certaines recherches touchent à des secrets que l'humanité devrait ignorer et génèrent leurs propres horreurs : des monstres nés de la rencontre entre la science et la magie naissent dans les laboratoires et les sanctuaires des déments qui s’aventurent dans le domaine des dieux.

Le danger qui rôde entre deux destinations

La campagne de la Couronne putréfiée se concentre sur l'ambiance gothique et les terrifiantes créatures de la nuit, mais Le Procès de la Bête fait la part belle à une autre composante essentielle des aventures à suivre : les voyages. En effet, La Couronne putréfiée est un road-movie. Pour aider les MJ qui veulent ajouter quelques détails et autres dangers lors des déplacements de leurs personnages, les bestiaires de ce mois et des mois à venir contiennent un « guide touristique » des dangers que les PJ peuvent rencontrer sur les routes qu’ils ont le plus de chances d’emprunter. Ce mois-ci, nous traitons de la route qui part de Ravengro, traverse les landes du Galop, passe par les collines parsemées de monolithes de la campagne du Rival et rejoint les plaines du siège du comté, Lepidstadt. Voici deux rencontres qui figurent dans la table ci-contre et sont assez courantes dans l'ouest de l’Ustalav.

Gardes frontaliers. La frontière occidentale de l'Ustalav borde la région sauvage du Belkzen, c'est pourquoi les comtés de l’ouest financent des patrouilles pour surveiller les routes et la frontière. Ces gardes ont une noble tâche mais certains ne sont que des brutes qui profitent du pouvoir que leur confère l'uniforme national et qui aiment harceler ou racketter les passants, même les plus inoffensifs. Ce sont les gardes qui patrouillent près de la ville xénophobe de Tamrivène qui ont le plus de chances d'être corrompus, plus suspicieux que de raison ou ouvertement hostiles, surtout envers les demi-orques mais aussi envers toutes les races non-humaines et les Varisiens nomades.

Quand les PJ rencontrent des gardes frontaliers, il y a 75% de chances qu’ils soient majoritairement Loyaux Neutres et 25% de chances qu’ils soient surtout des tyrans Neutres Mauvais. Ce pourcentage passe à 50% à côté de Tamrivène. Utilisez le profil des gardes de caravane (voir la page 288 du Guide du maître).

Nomades varisiens. Le plus gros de la population ustalavienne se compose de Varisiens sédentaires mais certains ont gardé la même soif de voyage que leurs ancêtres et leurs cousins de Varisie, à l’ouest, et quelques-uns font même des voyages saisonniers entre les deux pays. Beaucoup ne sont que des voyageurs à l’esprit libre mais d'autres sont des escrocs et des voleurs Sczami.

Quand les PJ rencontrent des nomades varisiens, il y a 30% de chances que l'alignement du groupe soit principalement Chaotique Bon, 50% qu’il soit Neutre et 20% que ce soit des Sczarni Neutres Mauvais. Il y a aussi 30% de chances que la caravane varisienne comprenne une personne capable de lire le tourment. Utilisez le profil des voyageurs (voir la page 294 du Guide du maître).

4) Rencontres du Comté d'Ardéal [45 - C8 - S3] (Haut)

d% Résultat FP moyen Source
01-03 1d3 Jack Talons-à-Ressort 3 PF #43, p.88
04-18 2d6 fermiers 4 GdM, p.309
19-21 1 destrier noir, cauchemar 5 Bestiaire, p.74
22-23 1 homme-phalène 6 Bestiaire 2, p. 167
24-36 2d6 voyageurs varisiens 7 GdM, p.264
37-42 2d6 ankhegs 8 Bestiaire, p. 18
43-46 2d6 chupacabra 8 Bestiaire 2, p.67
47-49 2d6 derros 8 Bestiaire, p.73
50-53 1d6 objets animés de taille G 8 PF #43, p.80
54-61 1d8 mandragores 8 Bestiaire 2, p.194
62-71 1d8 épouvantails 8 Bestiaire 2, p.132
72-79 2d8 loups-garous 8 Bestiaire, p.205
80-84 2d10 zombis de l'apocalypse 9 page 90
85-89 1d4 arbres à pendus 9 Bestiaire 2, p.37
90-95 2d10 bourdons géants 9 Bestiaire 2, p.8
96-100 1d4 gorgones 10 Bestiaire, p.171

5) Rencontres du comté du Versex [46 - C8 - S4] (Haut)

d% Résultat FP moy Source
1-9 1 limace géante 8 Bestiaire p.198
10-16 1 gorgone 8 Bestiaire p.171
17-25 1 géant des marais 8 Bestiaire 2 p.141
26-29 1 shantak 8 Bestiaire 2 p.250
30-36 3 guenaudes annis 9 Bestiaires p. 147
37-38 id4 chiens de Tindalos 9 Bestiaire 2 p.64
39-42 id6 chapeaux rouges 9 Bestiaire 2 p.58
43-47 id4 nymphes 9 Bestiaire p.228
48-51 1 nuée de tiques 9 Bestiaire 2 p.269
52-56 1 vampire 9 Bestiaire p.278
57-59 1 couleur tombée du ciel 10 voir p.78
60-63 id4 vagabonds dimensionnels 10 voir p.90
64-69 id6 ours sanguinaires 10 Bestiaire p.235
70-73 id4 sylvaniens 10 Bestiaire p.268
74-76 1 cauchemar 11 Bestiaire p.74
77-82 id6 géants des marais 11 Bestiaire 2 p.141
83-86 1 athach 12 Bestiaire 2 p.40
87-91 3 guenaudes noires 12 Bestiaire p.177
92-93 1 enfant lumineux 12 Bestiaire 2 p.130
94-97 1 liane-serpent 13 Bestiaire 2 p. 186
98-100 1 araignée de Leng 14 Bestiaire 2 p.34

Le bestiaire de ce volume regorge de dangers qui peuvent aussi bien rôder dans les rues d'une ville que dans les allées d'un cimetière. Certains ont été créés par des mages déments, pour servir de prédateurs ou de gardiens capables de se fondre dans les zones urbaines les plus peuplées, tandis que d'autres sont de véritables incarnations du trépas, des serviteurs de la déesse de la mort et de celle de la non-vie.

Sur la route... une fois de plus

La route qui longe les falaises occidentales de la baie d'Avalon est l’une des mieux entretenues et des plus fréquentées de tout l'Ustalav. En dehors de quelques brigands de grand chemin et autres bandes de Sczarni, les voyageurs qui empruntent ce chemin courent peu de dangers, surtout une fois dans le comté du Caliphas. (Un groupe de 2d6 bandits de grand chemin équivaut à une rencontre FP 11 avec un groupe de Sczarni ou d'autres brigands, comme dans le Guide du maître). Entre Percelande et Caliphas, les PJ passent près de Vauntil, une ville pleine d’artisans de talent, de fleurs, de bonnes tables, de vin et de compétitions pour obtenir un noble patronage. Sur cet itinéraire, le traqueur dullahan est probablement le seul véritable danger que les PJ devront affronter (voir page 8) mais une fois dans la ville de Caliphas ou dans ses souterrains, c’est une autre histoire. Consultez la table de rencontres de Caliphas pour avoir une idée des monstres qui guettent les PJ alors qu’ils se frayent un chemin dans les bas-fonds et les égouts de la capitale ustalavienne.

6) Rencontres dans le Bois-Frisson [45 - C8 - S3] (Haut)

d% Résultat FP moyen Source
01-08 1d4 grizzli 6 Bestiaire, p.235
09-20 1d6 chasseurs 6 GdM, p.263
21-23 1 feu follet 6 Bestiaire, p.141
24-33 1d8 loups-garous 6 Bestiaire, p.205
34-47 1d6 loups sanguinaires 6 Bestiaire, p.203
48-55 2d6 voyageurs varisiens 7 GdM, p.264
56-59 1d6 chauves-souris garous 7 voir page 84
60-67 2d6 ettercaps 8 Bestiaire, p. 133
68-71 1 tarentule géante 8 Bestiaire, p.20
72-74 3 guenaudes vertes 8 Bestiaire, p. 178
75-81 1 boisvivant 8 Bestiaire 2, p.53
81-83 1 ver tisseur 8 voir page 88
84-96 2d8 loups-garous 8 Bestiaire, p.205
97-100 1 sorcière de feu 9 Bestiaire 2, p.256

5) Rencontres dans la citée de Caliphas [47 - C8 - S5] (Haut)

* Utilisez le profil d’un gladiateur
d% Résultat FP moyen Source
1-4 1 nabasu 8 Bestiaire p.68
5-9 1 limace géante 8 Bestiaire p.198
10-15 1 golem alchimique 9 Bestiaire 2 p.143
16-23 1d4 fantômes 9 Bestiaire p.138
24-31 1d8 fous* 9 GdM p.258
32-35 1 guenaude noire 9 Bestiaire p.177
36-38 1d4 dévoreurs d’âme 9 Bestiaire 2 p.91
39-42 1 vampire 9 Bestiaire p.278
43-51 2d8 adorateurs 10 GdM p.280
52-56 1d4 nagas ténébreux 10 Bestiaire p.225
57-62 1d2 ombres supérieures 10 Bestiaire p.231
63-66 1d6traqueurs invisibles 10 Bestiaire p.274
67-69 1d4 mihstu 10 Bestiaire2 p.199
70-74 1d4 mohrgs 10 Bestiaire p.218
75-86 2d4 bandits de grand chemin 11 GdM p.265
87-93 1d4 vampires 11 Bestiaire p.278
94-96 1 omox 12 Bestiaire 2 p.87
97-100 1d6 vampires 12 Bestiaire p.278

 

LES ROYAUMES FLUVIAUX

1) Rencontres Aléatoires De La Ceinture Verte [31 - C6 - S1] (Haut)

Le bestiaire Pathfinder vous présente plusieurs habitants des Terres volées. Des êtres naturels, nés dans ces étendues sauvages, comme de dangereuses créatures connues pour hanter leurs confins les plus périlleux. Certains ne sont que des bêtes inoffensives auxquelles les explorateurs s’habituent au cours de leur périple, mais d’autres engendrent de nouvelles menaces pour toute personne qui ose s’aventurer sur leur territoire.

Forêt Lac/rivière Plaines Collines Rencontre FP Moyen Source
*Voir paizo.com pour le Bestiaire bonus de PathfinderJdR
1-4 1-5 1-6 1-8 1d6 bandits 1 Voir page 12
5-11 6-11 7-15 9-14 1d4 sangliers 3 Bestiaire 253
12-14 12-17 - - 1d4 bourbierins 3 Bestiaire 36
15-20 18-21 16-20 15-19 1 thylacine hirsute 2 Voir page 86
21-29 22-28 21-28 20-27 1d6 élans 5 Voir page 78
30-35 29-32 29-32 28-30 1 dragon féerique 2 Bestiaire 93
36-42 33-35 33-38 31-35 1d4 grigs 2 Voir page 19
43-47 36-41 39-40 - 1 grizzly 4 Bestiaire 235
48-54 42-49 41-51 36-45 1 chasseur i/3 Voir page 12**
- - 52-55 46-51 1d8 kobolds 1 Bestiaire 188
55-57 - 56-57 52-55 1d8 mites 1 Bestiaire 217
- 50-57 - - 1 nixie 1 Bestiaire bonus*
58-63 58-62 58-59 56-59 1 ours-hibou 4 Bestiaire 236
64-68 63-69 60-63 60-62 1 tertre errant 6 Bestiaire 271
69-71 70-75 - - 1 slurk 2 Voir page 22
72-75 76-79 64-66 63-67 1 tatzlwyrm 2 Voir page 82
76-79 80-83 67-71 68-70 1d4 trolls 7 Bestiaire 277
80-82 72-75 71-74 1 loup-garou 2 Bestiaire 205
83-85 76-80 75-8i 1 mille-pattes à queue fouettante 3 Voir page 35
86-90 84-90 81-86 82-86 1 feu-follet 6 Bestiaire 141
91-97 91-96 87-95 87-95 1d6 loups 4 Bestiaire 203
98-100 97-100 96-100 96-100 1 worg 2 Bestiaire 285
**Utilisez le même profil que pour des bandits

 

 

Les monstres errants

Les Terres volées sont réputées pour être le repaire de dangereuses bêtes, de monstres embusqués et d’impitoyables hors‑la‑loi. La Ceinture verte forme une coulée forestière au sein de ce royaume, flanquée à l’est par les tertres irréguliers des Terres de Kame et à l’ouest par le Bourbier de Crochelangue. Dans ce pays sauvage, un dangereux écosystème s’est développé. Il se compose de toutes sortes de créatures qui repoussent les colons du Brévoy, des Royaumes fluviaux et au‑delà depuis des siècles et les empêchent de revendiquer ces terres autrement que sur les cartes ou dans leurs discours. Aujourd’hui, alors que de courageux explorateurs s’aventurent dans ces terres mythiques, l’existence de ces monstres légendaires va être mise à l’épreuve.

Voici une liste des rencontres aléatoires que les PJ risquent de faire dans la Ceinture verte. Ces créatures sont natives de la région et se moquent du niveau des PJ et des FP. Le MJ souhaitera peut‑être ajuster ses jets afin de s’assurer que les joueurs ne se heurtent pas à des monstres qu’ils n’ont pas les moyens de combattre, ou à se montrer indulgent quand une puissante créature force le groupe à battre en retraite. Le MJ est aussi censé se rappeler que ce n’est pas parce qu’il tire une rencontre dans la table qu’elle doit forcément se solder par un combat : par exemple, une rencontre avec des trolls peut se résumer à apercevoir des monstres au loin. En revanche, l’expérience est, bien entendu, le fruit d’une victoire contre les créatures mais, pour que les PJ se rendent compte du danger que représentent les monstres du pays, rien de tel qu’une altercation dramatique qui rappellera au groupe qu’il faut rester humble.

Par Ed Greenwood

La Région s'approche du bord de la carte de Golarion. Juste à la frontière orientale du Brévoy et des Terres volées s’étend le royaume barbare de Iobarie, une terre rude et sauvage, pleine de ruines anciennes et d’étranges créatures. Pour peupler ce nouveau monde, nous avons demandé à Ed Greenwood de mobiliser son imagination fertile pour créer six nouveaux monstres issus de ce curieux royaume. Chaque mois, guettez donc l’apparition d’une nouvelle créature iobarienne conçue par Ed Greenwood, le célèbre créateur de mondes, et dessinée par quelques‑uns des meilleurs illustrateurs de fantasy. Nous découvrons le thawn, mais qui sait quels dangers vont se frayer un chemin depuis les profondeurs de l’Iobarie à l'avenir ?

2) Les rencontres aléatoires de la Ceinture verte [32 - C6 - S2] (Haut)

Le Bestiaire plonge au cœur des marais fétides et des recoins envahis par la végétation des Terres volées. Il dévoile quelques-uns des dangers qui rôdent au cœur de ses bourbiers et de ses forêts. Certains ne sont guère plus que des animaux, chassant dans les endroits obscurs de ces mortelles étendues sauvages, et d’autres forment d’étranges communautés au sein de sanctuaires naturels, loin des yeux des autres races. D’autres encore sont des créatures légendaires craintes par les habitants du nord et au-delà. Vous qui vous faufilez dans les étranges profondeurs des Terres volées, prenez garde ! Les menaces, inconnues des royaumes civilisés, rôdent là où les hommes craignent à raison de s’aventurer.

Forêt Lac/rivière Plaines Collines Rencontre FP Source
*Voir paizo.compour le Bestiaire bonus de Pathfinder JdR
1-5 1-3 1-4 1-7 1 barghest 4 Bestiaire31
6-13 4-10 5-15 8-14 1d8 sangliers 6 Bestiaire253
14-17 11-17 - - 2d4 bourbiérins 6 Bestiaire36
18-23 18-21 16-20 15-19 1d6 thylacines 5 Pathfinder#3186
24-29 22-28 21-28 20-27 2d6 élans 6 Pathfinder#3178
30-35 29-32 29-32 28-30 1 dragon féérique 2 Bestiaire bonus*
36-42 33-35 33-38 31-35 2d4 araignées géantes 5 Bestiaire20
43-49 36-41 39-40 - 1d4 grizzlys 6 Bestiaire235
50-53 42-47 - - 1 hydre 4 Bestiaire186
- - 41-51 36-43 2d6 kobolds 2 Bestiaire188
54-57 - 52-54 44-45 1 manticore 5 Bestiaire210
- 48-54 - - 1 nixie 1 Bestiaire bonus*
58-63 55-59 55-59 46-53 1 ours-hibou 4 Bestiaire236
64-68 60-68 60-63 54-58 1 tertre errant 6 Bestiaire271
69-71 69-75 - - 1d6 lézards voltaïques 5 Bestiaire193
72-75 76-79 64-66 59-65 1d6 tatzlwyrms 5 Pathfinder#3182
76-79 80-83 67-71 66-70 2d4 trolls 9 Bestiaire277
80-82 - 72-75 71-74 1 loup-garou 2 Bestiaire205
83-85 84-88 76-77 75-81 1 feu follet 6 Bestiaire 141
86-93 89-94 78-86 82-88 2d6 loups 6 Bestiaire203
94-97 95-98 87-95 89-95 2d6 worgs 7 Bestiaire285
98-100 99-100 96-100 96-100 1 vouivre 6 Bestiaire284

Monstres errants

Rien n’a vraiment changé dans la région mais à présent, on s’agite dans les tréfonds broussailleux des Marches de Narl et les hauteurs escarpées des Terres de Kame. Comme si de lointains grondements et l’odeur de la chair humaine dans le vent les avaient prévenus de l’intrusion de l’homme, bêtes et habitants de la région sont devenus plus dangereux et plus audacieux. Cela pourrait en partie représenter une forme de résistance face à l’afflux des colons sous la nouvelle bannière des PJ, mais également une menace plus subtile cherchant à contre-attaquer face à cette invasion et à tester ces dirigeants effrontés. Quelle que soit la réalité, la Ceinture verte est restée à peu près la même qu’avant, et tout aussi mortelle.

Ce changement naissant se reflète dans la table de rencontres aléatoires . Même si le tableau ne varie pas tellement par rapport à celle proposée dans le Pathfinder #31, certains dangers sont de plus en plus présents alors que de nouvelles menaces se dressent pour affronter les PJ lorsqu’ils s’aventurent dans les régions méridionales de la Ceinture verte. Les MJ qui ont utilisé ces rencontres aléatoires dans la première aventure de Kingmaker (en particulier celles impliquant des animaux) doivent renouveler ces affrontements avec des créatures plus nombreuses et plus audacieuses. Ces rencontres pourraient également suggérer que de telles attaques ou de telles créatures sont inhabituelles, voire franchement pas naturelles, afin de faire allusion à certaines bizarreries de la région.

Les MJ souhaitant accentuer un peu plus la dangerosité de la Ceinture verte peuvent utiliser la totalité des tables de rencontres environnementales dans l’appendice 14 du Bestiaire Pathfinder, voire augmenter la fréquence et les probabilités de ces rencontres.

3) Rencontres Aléatoires Des Hauts des Nomens [33 - C6 - S3] (Haut)

Le bestiaire de Pathfinder investit les étendues sauvages de Iobarie et vous présente certains des habitants et des dangers qui peuplent ce sinistre pays. Les enfants sauvages de ce royaume, dont l’histoire est particulièrement sombre, rôdent parmi les ruines d’empires qui succombèrent à des épidémies ou à leur propre décadence. Si cette terre est marquée par les empreintes des humanoïdes civilisés, on observe également des traces de sabots et de griffes, preuve de l’existence des véritables et mystérieux maîtres de la Iobarie. Que ces êtres étranges apparaissent lors des aventures qui se déroulent dans les Terres volées ou que les aventuriers cherchent à percer le mystère de leurs anciennes demeures, le passage vers la Iobarie, la dangereuse région septentrionale du Casmaron, est à présent ouvert.

Lac/rivière Montagnes Plaines Collines Rencontre FP Moyen Source
1-6 1-3 - - 1d4 tatzlwyrms 4 Pathfinder 31
7-14 4-11 - 1-8 1 grizzly 4 Bestiaire 235
15-17 12-17 1-4 - 1d4 cockatrices 5 Bestiaire 48
- 18-26 5-10 9-14 1d4 aigles géants 5 Bestiaire 9
18-26 27-35 11-23 15-27 1 manticore 5 Bestiaire 210
27-35 - 24-31 28-36 1d4 spriggans 5 voir page 28
- 36-42 32-34 37-42 1 vouivre 6 Bestiaire 284
36-41 - - 43-46 1 feu follet 6 Bestiaire 141
42-49 43-47 35-40 47-55 2d4 worgs 6 Bestiaire 285
50-64 - 41-51 56-43 1d6 élans 6 Pathfinder 31
- 48-53 52-55 44-45 1 chimère 7 Bestiaire 45
- - 56-59 46-51 1 bulette 7 Bestiaire 37
- 54-63 - 52-57 1d6 gargouilles 7 Bestiaire 146
- 64-70 60-63 58-62 1d6 cyclopes 8 Bestiaire 54
- - 64-75 63-67 2d6 centaures 8 Bestiaire 39
65-70 - 76-80 - 1d4 blodeuwedds 8 voir page 80
71-83 - 81-87 68-75 1 mastodonte 9 Bestiaire 130
84-91 71-78 88-93 76-82 1 roc 9 Bestiaire 250
- 79-84 - 83-86 1d4 stygires 9 voir page 88
92-98 85-91 94-100 87-93 1 pélude 10 voir page 86
- 92-96 - 94-96 1 grand cyclope 12 voir page 82
99-100 97-100 - 97-100 1 dragon d’argent 14 Bestiaire 108

Les monstres errants

Une nouvelle région s’ouvre aux explorateurs : les Hauts des Nomens, une partie de la frontière orientale rocailleuse des Royaumes fluviaux mais aussi de tout l’Avistan. Derrière la barrière formée par les Escarpements des Lèvenies, une chaîne mineure des pics Givrés au nord, on trouve des collines qui descendent graduellement vers les plaines de Iobarie. Là, dans les hautes herbes parcourues par de fières et farouches tribus centaures, on aperçoit les ruines des tours de garde qui protégeaient autrefois la frontière entre l’est et l’ouest.

Tous ceux qui comptent visiter les Hauts des Nomens doivent s’attendre à affronter de nombreuses épreuves : chutes de pierres, barrières qui ponctuent les falaises presque à-pic des escarpements et bêtes sauvages capables de survivre dans les étendues les plus inhospitalières des Terres volées. Pour les MJ qui souhaitent améliorer le degré de danger et de réalisme de leurs aventures dans cette nouvelle région, on conseillera de consulter les règles sur l’environnement qui figurent dans le chapitre 13 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR, en particulier la partie consacrée aux collines et aux montagnes. Les Escarpements des Lèvenies sont trop petits pour être très enneigés et les risques d’avalanche sont donc très faibles, mais les glissements de terrain sont plus fréquents, surtout sous forme d’effondrement (voir la page 421 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR). Les plaines orientales sont souvent balayées par des tempêtes de vent, rarement accompagnées de pluie, très dangereuses pour les personnes en pleine escalade et celles qui se trouvent dans des situations tout aussi précaires. Selon la saison (typiquement en automne et en hiver) les pluies et même la neige venues de la grande mer centrale du Casmaron gênent l’exploration. Mais rien de tout cela ne vaut les créatures mortelles qui habitent la région, assez nombreuses pour élaguer l’expédition la mieux préparée de façon définitive.

Comme la partie orientale des Hauts des Nomens borde le royaume de Iobarie, de nombreuses créatures originaires de ce pays passent régulièrement dans les Terres volées. Les MJ qui souhaitent élargir leur éventail de rencontres peuvent consulter les bestiaires suivants pour utiliser plus d’animaux et de créatures de ce dangereux royaume.

4) Rencontres Aléatoires du Marais des Terres Volées [34 - C6 - S4] (Haut)

Le bestiaire est peuplé de monstres issus des marais et des cours d’eau boueux du nord. L’ahuizotl, le léchi et le nuckelavee, des créatures que l’on connaît depuis longtemps dans le folklore du monde réel, émergent des eaux fétides alors que le sauvage arpenteur du marais de Neil Spicer apparaissent. Le calathgar d’Ed Greenwood, une monstruosité glacée qui fleurit en Iobarie, s’infiltre depuis la froide frontière et menace de geler tous ceux qu’il croise. N’importe laquelle de ces créatures peut surgir du marais ou émerger des profondeurs de la Iobarie pour faire planer une nouvelle menace sur l’Avistan.

Collines Lac/rivière Plaine Marais Rencontre FP Moyen Source
- - - 1-6 sables mouvants - Manuel des joueurs 433
1-6 1-8 1-3 7-10 1d4 serpents constricteurs 4 Bestiaire 257
7-15 - 4-11 11-13 2d6 zombis 4 Bestiaire 289
16-25 - 12-20 14-15 1 basilic 5 Bestiaire 33
26-39 9-21 21-36 - 1d6 élan 5 Pathfmder 31,78
- 22-27 - 16-17 1 ahuizotl 6 voir page 80
40-48 - 37-47 - 1 ettin 6 Bestiaire 134
- 28-35 - 18-22 2d4 sangsues géantes 6 Bestiaire 254
- 36-42 48-52 23-30 2d6 bourbiérins 7 Bestiaire 36
49-53 - 53*55 31-35 1d6 calathgars 7 voir page 84
- - - 36-43 fosse hérissée de pieux camouflée 8 Manuel des joueurs 426
54-61 43-46 56-62 44-47 1 naga ténébreux 8 Bestiaire 225
- 47-53 - 48-53 1 limace géante 8 Bestiaire 198
- 54-63 - 54-59 1d6 anguilles du marais* 8 Bestiaire 16
- - - 60-62 3 guenaudes vertes 8 Bestiaire 178
62-65 - - 63-66 1d6 basidironds 8 Bestiaire 32
- 64-69 - 97-71 2d8 arpenteurs du marais 8 voir page 82
66-72 - 63-71 72-74 1d4 dracolisques 9 Bestiaire 57
73-78 70-77 72-76 75-77 1 nuckelavee 9 voir page 88
79-87 78-84 77-84 78-82 1d6 feux follets 9 Bestiaire 141
- 85-89 - 83-85 1d6 chuuls 10 Bestiaire 46
88-93 90-95 85-90 86-89 1d8 tertres errants 10 Bestiaire 271
- - 91-93 90-91 1d4 sylvaniens 10 Bestiaire 268
- - - 92-93 1 hezrou 11 Bestiaire 66
94-98 96-98 94-98 94-96 1d6 nagas corrupteurs 12 Bestiaire 223
99-100 99-100 99-100 97-100 1d4 dragons noirs adultes 13 Bestiaire 100
*Même profil qu’une anguille (murène) géante

Les créatures du marais

Le marais tire son nom du marais de Crochelangue qui occupe la plus grande partie de la contrée. Cette vaste fosse de boue et de mystères a suscité de nombreuses histoires de créatures monstrueuses et de magie noire : elle cache toutes sortes de dangers, naturels ou liés aux immondes êtres qui grouillent dans ses profondeurs. Même si l’on peut réutiliser la plupart des créatures de ce bestiaire de nombreuses options s’offrent aux MJ qui souhaitent rendre leurs aventures plus dangereuses ou typiques d’une région donnée. Tout d’abord, le chapitre 13 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR donne des indications bien utiles sur les terrains marécageux, on y trouve également les règles qui concernent les fondrières et les sables mouvants. N’oubliez pas non plus de jeter un œil aux règles d’asphyxie, en pages 447 et 450 du Manuel des joueurs, pour gérer les éventuelles noyades. Comme la plupart des monstres du bestiaire vivent dans la boue puante des marais ou dans la mer, leur tactique consiste souvent à agripper les créatures terrestres et à les tirer au fond des eaux. Beaucoup de PJ ont de nombreux moyens d’échapper à la noyade, mais les PNJ font des cibles parfaites : utilisez-les afin que les PJ craignent les dangers dissimulés sous les flots. Certaines créatures peuvent aussi s’avérer utiles, en particulier le tendricule (voir la page 28 de la Campagne Pathfinder numéro 32) et les hommes de boue (voir la page 14 de la Campagne Pathfinder numéro 33). Enfin, pour les MJ qui prévoient des rencontres dans la région, il est conseillé d’utiliser le flipmat GameMastery : Swamp, spécialement conçu pour les combats en terrains marécageux

5) Les rencontres des hautes terres de Glenebon [35 - C6 - S5] (Haut)

Le bestiaire est envahi de créatures nées de la guerre. À l’est, les Terres volées donnent sur les vastes et rudes étendues de la Iobarie et, à l’ouest, sur le royaume le plus sauvage et le plus mystérieux de l’Avistan. Des barbares stoïques, sans seigneur ni maître, parcourent les collines grises, les montagnes dépouillées et les plaines arides de Numérie. Ils n’obéissent qu’à une loi : celle de l’épée et des pillages. Dans ce pays qui abrite d’innombrables petits tyrans et autres despotes, on trouve aussi de merveilleuses reliques et d’étranges trésors rarissimes tombés avec une étoile filante. Les légendes numériennes et les songes de tous ceux qui rêvent de créer un sanglant empire sur ces terres débordent de ces objets rares mais, en réalité, ces derniers sont extrêmement rares. Là où les étoiles ont été généreuses et où l’on trouve du métal céleste, la terre et ses habitants ont changé. Dans certains cas, d’étranges radiations ont animé les organismes les plus vils d’une vie vorace et imprégné des substances moisies, comme des vases luxuriantes, d’une faim que rien n’apaise. En d’autres lieux, des hordes s’affrontent pour la moindre once de métal céleste et certains gâchent leur vie parce qu’ils croient aux contes qui disent que cet acier peut faire d’eux des dieux. Et certaines de ces histoires ne relèvent pas que de la fiction. Dans les froides tombes des champs de bataille gardées par les corbeaux, les morts refusent de reposer en paix. Leur avidité et leur désespoir subsistent après leur décès et les poussent à se relever sous forme de monstrueux vers de guerre, des agglomérats d’armées, pour se battre à nouveau. Et même à l’est des Terres volées, des créatures arrivent de Iobarie. Ce sont de dangereux chasseurs habitués aux failles et aux montagnes rocailleuses, capables de poursuivre leur proie où qu’elle fuie. Quelle que soit l’origine de ces créatures et de ces abominations, elles se sont à présent installées dans les contrées sauvages des Terres volées et, même si elles se sont longtemps contentées de dévorer les bêtes sauvages et les brigands, le développement du royaume et le passage des armées attirent leur attention sur de nouveaux repas et sur la gloire potentielle de nouveaux combats.

*Rendez-vous sur paizo.compour le Bestiaire bonus Pathfinder JdR
Forêt Colline Lac/rivière Montagnes Plaines Rencontre FP Source
1-3 1-2 1 escarboucle 1 Pathfinder31
4-6 1-7 1-4 1-10 3-6 1 cockatrice 3 3 Bestiaire48
7-9 5-12 1d6 nixes 4 Bestiaire bonus*
10-14 8-11 11-14 1 hodag 5 Pathfinder32
15-21 12-19 13-21 15-19 7-13 1d4 grizzlys 6 Bestiaire235
22-31 20-31 22-35 20-30 14-24 1d6 élans 6 Pathfinder31
32-37 32-33 36-39 31-32 25-27 2d4 dragons féeriques 6 Bestiaire93
38-46 34-44 40-46 33-44 28-34 2d6 worgs 7 Bestiaire285
47-51 2d4 dryades 7 Bestiaire120
52-53 45-51 47-49 45-53 35-41 1d4 ettins 8 Bestiaire134
54-59 52-56 50-55 42-46 1d8 ours-hiboux 8 Bestiaire236
60-67 57-60 56-60 47-50 3d4 pixies 9 Bestiaire242
54-60 51-59 1d4 bulettes 9 Bestiaire37
68-73 61-66 61-71 60-64 1d6 tertres errants 9 Bestiaire271
74-79 67-70 72-79 61-69 65-68 1d4 ours sanguinaires 9 Bestiaire235
80-83 71-77 80-87 70-80 69-75 1d6 vouivres 10 Bestiaire284
84-87 88-91 76-77 1d6 nymphes 10 Bestiaire228
88-92 1d4 sylvaniens 10 Bestiaire268
93-95 78-83 92-93 81-90 78-86 1d8 géants des collines 11 Bestiaire148
84-89 91-92 87-91 1d4 péludes 12 Pathfinder33
90-93 93-98 1 irlgaunt 13 voir page 82
96-98 94-96 94-96 92-98 1d4 vases luxuriantes 13 voir page 86
99-100 97-100 97-100 99-100 99-100 1 dragon noir vénérable 16 Bestiaire100

Les rencontres

Les quatre régions des Terres volées disposent à présent de tables de rencontres conséquentes (deux dans le cas de la Ceinture Verte). Les MJ qui prévoient des rencontres dans les Terres volées et au-delà peuvent s’en servir et les coupler aux chapitres Incursion dans les Terres volées de la Campagne Pathfinder numéro 33 et Un butin de roi de la Campagne Pathfinder numéro 34. Ceci leur permettra de créer leurs propres quêtes et aventures annexes dans la région. Comme la campagne Kingmaker est faite pour développer le mode bac à sable, il n’y a pas de limite de temps au déroulement de chaque aventure, pas plus que d’intervalle défini entre elles. Les PJ qui souhaitent explorer chaque caverne et chaque recoin des Terres volées peuvent donc le faire sans que cela gêne la campagne et sans demander d’effort supplémentaire au MJ

CHELIAX (Haut)

1) Westcrown Ruins Random Encounters [25 - C5 - S1] (Haut)

d% Encounter Avg. CR Source
1–3 1d6 dire rats 1/3 Bestiary232
4–7 1 giant centipede 1/2 Bestiary43
8–10 1 guard dog 1/2 see page 40
11–15 1d6 dottari 1 see text
16–19 1d6 guard dogs 1 see page 40
20–22 1d4 sewer goblins 1 see page 22
23–24 1d6 skeletons 1 Bestiary250
25–29 1 spider swarm 1 Bestiary258
30–32 2d8 torbles 1 Pathfinder#25
33–34 1 tiefling fighter 2 1 see page 35
34–35 1d6 hanivers 2 Pathfinder#25
36–39 1 imp 2 Bestiary78
40–42 1 rat swarm 2 Bestiary232
43–46 1 shadowgarm 2 Pathfinder#25
47–51 1d10 skeletons 2 Bestiary245
52–55 1d6 stirges 2 Bestiary260
56–61 1d10 tiefling thugs 2 see page 39
62–64 1d6 thieves 2 see text
65–68 1 torble swarm 2 Pathfinder#25
69–73 1d6 zombies 2 Bestiary288
74–76 1 allip 3 Bonus Bestiary 4
77–78 1 assassin vine 3 Bestiary22
79–82 1 giant rot grub 3 Pathfinder#25
83–85 1 shadow 3 Bestiary245
86–89 1d10 thieves 3 see text
90–91 1d4 venomous snakes 3 Bestiary255
92–94 1 gargoyle 4 Bestiary137
95–96 1 otyugh 4 Bestiary223
97–99 rot grub hazard 4 Pathfinder#25
100 1 shadow mastiff 5 Bonus Bestiary 16
* See paizo.comfor the Pathfinder RPG Bonus Bestiary

Wandering Monsters

Westcrown serves as both home and war zone for thousands of Chelaxians, as its abandoned northern reaches have given way to ruin, violence, and the worst humanity has to offer. In this urban wasteland lurk beasts and brigands, the scavengers of a splendorous past and the terrors that would prey on such rabble. Presented here and in the random encounters sidebar are just a few of the dangers PCs might encounter as they explore the walled-off northern reaches of the Wiscrani Dospera.
Dotarri: The dotarri are the Westcrown city guard. While many are upstanding peacekeepers, others— especially those who might be wandering the Dospera— are corrupt and likely up to some mischief or criminal venture. To approximate a typical dotarri, use the stats for a Hellknight armiger, presented on page 21.

Thieves: Characters might encounter a wide variety of scavengers, criminals, miscreants, and other ne’er-do- wells in their exploration of Westcrown’s ruins. These might be disorganized brigands, thugs, con men, or even members of the Bastards of Erebus. Such thieves might use the statistics for tiefling rogues, present on page 264 of the Pathfinder RPG Bestiary. An encounter with id6 CR 1/2 thieves is a CR 2 encounter, while an encounter with ldio CR 1/2 thieves is a CR3 encounter.