Lors d'un voyage de nombreuses rencontres peuvent avoir lieu. Plus ou moins  dangereuses, voir mortel, entre les brigands et les monstres érants.

Fréquences des rencontres

  • En campagne 3 fois par jour : Matin de 6h à 12h, l'après midi de 12h à 20h, la nuit de 20h à 6h

Tests de Rencontres

Les rencontres dépendent des compétences des PJs à éviter de se mettre dans le pétrin. Un test de compétence de survie DD10 réussi, permet d'éviter de faire des rencontres. Pour chaque tranche de 5 points manqué, rajoutez une rencontre supplémentaire pour la journée. Pour chaque tranche de 5 point de réussite évite le prochaine rencontre.

Test de compétence de survie DD 10

 

Modificateurs au tests de rencontres
Situations Modificateurs au DD 10
Zone de la compétence survie 0
Zone proche de celle de la compétence survie -2
Zone éloignée de celle de la compétence survie -5
Zone sur route fréquenté -4
Zone sur route peu fréquenté -2
Zone sauvage 0
Ne bougeant pas -2
En mouvement à cheval +2

Distances des rencontres

Distances des rencontres en extérieur
Milieux Distance   Bonus de discrétion pour se cacher Ref spécial
Forêt clairsemé 3d6 x 3 m 9m à 54m +5 (broussailles) MDJ p432 test perception avec ouïe -2 tous les 3m au lieu de -1
Forêt moyenne 2d8 x 3 m 6m à 48m +5 (broussailles) MDJ p432 test perception avec ouïe -2 tous les 3m au lieu de -1
Forêt dense 2d6 x 3 m 6m à 36m +5 (broussailles) MDJ p432 test perception avec ouïe -2 tous les 3m au lieu de -1
Marécages, landes sèches 6d6 x 3m 18m à 108m +5 (broussailles) MDJ p434  
Marécages, marais croupis 2d8 x 3m 6m à 48m +5 (broussailles) MDJ p434  
Collines 2d10 x 3m 6m à 60m +2 (broussailles légères) MDJ p434  
Collines accidentées 2d6 x 3m 6m à 36m +2 (broussailles légères) MDJ p434  
Montagnes 4d10 x 3m 12m à 120m +2 (broussailles légères) MDJ p435 test perception avec ouïe -1  tous les 6m, au lieu de tous les 3m
Déserts 6d6 x 40m 240m à 1440m - MDJ p437 *
Déserts de dunes de sable 6d6 x 3m 18m à 108m - MDJ p437  
Plaines 6d6 x 40m 240m à 1440m +2 (broussailles légères) MDJ p438 *
Aquatiques, eau claire 4d8 x 3m 12m à 72m - MDJ p438  
Aquatiques, eau trouble 1d8 x 3m 3m à 24m - MDJ p438  
* modification aux règles:
      Au delà de 60m jusqu'à 200m DD25, 500m DD30 et au delà DD +5 tous les 500m.
      Taille P DD +4, TP DD +8,G DD-4, TG DD -8, Co DD-12

Si une rencontre potentiellement agressive ce produit, effectué un test de perception pour les PJs et les opposants DD10 + modificateur de distance (+1 tous les 3m). Si seul les opposants gagnent, ils se cachent, et un nouveau test perception vs discrétion est effectué lorsque les opposants les attaques :

  • à une portée de 2 x mouvement (généralement 18m), profitant du round de surprise pour se positionner, en tenaille si possible, tout en ayant encore un bonus de +6 à la discrétion (due à la distance) et une attaque d'opportunité si les PJs agissent.
  • à une portée de 1 x mouvement (généralement 9m), surgissant au dernier moment, pour porter une attaque, tout en ayant 

Tables de rencontres en Extérieur

En campagne de nombreuses créatures rodent, et plus la région est sauvage plus la loie du plus fort entre en jeux, ainsi que la défense de son territoire.

 

* Locaux s'entend par rencontre spécifique ou caractéristique au lieu. (exemple: dans un quartier noble, un noble aroguant)

Table de rencontre en extérieur
Genre Type Guide de Répartition en %
    Route fréquentée Route peu fréquentée Zone sauvage
    Jour

Nuit

Jour

Nuit

Jour Nuit
Amuseurs public Conteur
Chanteur
Musicien
Jongleur
Devins
20% 5% 10% 3% 5% 2%
Voyageurs Marchand
Pélerins
Voleurs
Aventuriers
Locaux
50% 10% 30% 5% 15% 5%
Patrouille Patrouille 30% 20% 20% 10% 5% 3%
Criminels Bandits
Esclavagiste
Monstres

20%

65%

40% 85%

75%

90%

 

Niveau de Difficulté de la rencontre
D6 ND
1 NV des PJs -2
2 NV des PJs -1
3 NV des PJs
4 NV des PJs +1
5 NV des PJs +2
6 NV des PJs +3

Amuseurs Public (Bien distrait, moral remonté) (GDM p294)

*Si le PJ ayant manqué son JP ne veut tout de même pas payer ou en compensation travailler comme garde pour le voyage ou la journée, il fera face à la désapprobation des voyageurs, ayant bien remarqué l'intérêt prononcé qu'avait le PJ pour le spectacle. Il subira alors un malus au test de diplomatie de -2 (-2 par tranche de 5 point d'échec au test) due au commérages fait à leurs sujet par les voyageurs.
Spectacle
Test de Prof. Coût JP Vol* Avantage Désavantage
10 1d6 Pc 6 05% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d3 Jour -
15 1d3 Pa 8 10% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d3 Jour -
20 2d10 Pa 10 20% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d3 Jour -
25 1d6 Po 12 30% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d3 Jour -
30 2d6 Po 14 40% chance d'un bonus de JP vol +2 pour 1d3 Jour -
35 3d6 Po 16 50% chance d'un bonus de JP vol +2 pour 1d3 Jour -
40 5d6 Po 18 60% chance d'un bonus de JP vol +3 pour 1d3 Jour -
1d10 Organisation
1 1 conteur + 1 garde de caravane sans travail
2-3 1d6+1 amuseurs publics
4-5 6+1d10 voyageurs
6-7 1 voyageur et 1 vagabond
8 1 voyageur et 1 magicien amateur
9 3+1d6 voyageurs + 1diseuse de bonne aventure
10 3+1d6 voyageurs + 1 Bandit de grand chemin

 

  • "Vous appercevez deux carrioles bariolées de couleurs, des femmes aux couleurs vives sont assis devant, tandis que des hommes marchent à coté. Quelques moutons et brebis suivent se convoie, suivis d'enfants"

Les voyageurs tentent de divertir la populace. Avec une bonne représentation, ils arrivent à tirer quelques argents de leurs spectateurs et les distraient quelques temps des ennuies du quotidiens. Un bonus éventuel de moral au JP vol peut être accordé pour avoir assister au spectacle. Un JP est nécessaire pour ne pas se sentir obliger de céder quelques argents ou de les aider.

Modificateurs Profession
zone sauvage 4+1d6
Zone peu fréquenté 6+1d8
Zone fréquenté 8+1d10

-

Divination (Certaine divination ont un fond de vérité pouvant sauvé d'une mauvaise passe.)

*Si Le PJ rate son JP et ne veut ou ne peut payer, il risque d'attirer le mauvais oeuil sur lui. 5% (+5% supplémentaire par tranche de 5 point d'échec au test) de contracter une malédiction.
Divination
Test de Prof. Coût JP Vol* Avantage Désavantage
10 1d10 Pc 6 - -
15 1d10 Pa 8 05% chance gain d'un point d’héroïsme -
20 2d10 Pa 10 10% chance gain d'un point d’héroïsme -
25 1d6 Po 12 15% chance gain d'un point d’héroïsme -
30 2d6 Po 16 20% chance gain d'un point d’héroïsme 01 % malédiction
35 3d6 Po 18 25% chance gain d'un point d’héroïsme 05 % malédiction
40 5d6 Po 20 30% chance gain d'un point d’héroïsme 10 % malédiction
  • "Vous appercevez deux carrioles bariolées de couleurs, des femmes aux couleurs vives sont assis devant, tandis que des hommes marchent à coté. Quelques moutons et brebis suivent se convoie, suivis d'enfants"

Les devins ont tendance à raconter ce que l'on souhaite. Mais certain on parfois de réèlle révélation, qui malheureusement ne sont pas compréhensible sur le moment ("Je vos un éclair de métal vous percer de part en part, puis vous vous écrouler sur un rocher en forme d'écureuil..."). Ce qui rend certaine divinatrices fort intéressant, et pour tout savoir pousse à céder quelques argents. Ce qui fait que ces révélations peuvent potentiellement quand même sauver le PJ (gain d'un point d’héroïsme) ou pas. Mais essayer de voir son avenir peut agacer certains esprits ou divinitées, et attirer leurs courroux (possibilité d'attraper une malédiction).

Modificateurs Profession
zone sauvage 4+1d6
Zone peu fréquenté 6+1d8
Zone fréquenté 8+1d10

-

Marchand (Zone de Marchés et les pièces s'envolent ) (GDM p284)

* Si Le PJ rate son JP et ne veut ou ne peut acheter, il subit un malus de -1 à la volonté (-1 supplémentaire par tranche de 5 point d'échec au test) pour 1d3 jours , suite à cette affaire en or qu'il vient de manqué et qui ne cesse de trottiner dans son esprit.
Marchand
Test de Prof. Coût JP Vol* Avantage Désavantage
10 1d10 Pa 6 - -
15 2d10 Pa 8 - -
20 1d6 Po 10 10% chance d'un objet magique utile à prix réduit de 10%. -
25 1d6 x10 Po 12 20% chance d'un objet magique utile à prix réduit de 10%. -
30 3d6 x 10 Po 14 30% chance d'un objet magique utile à prix réduit de 10%. -
35 1d6 x 100 Po 16 40% chance d'un objet magique utile ou de maître à prix réduit de 20%. -
40 3d6 x 100 Po 18 50% chance d'un ou des objets magiques utiles ou de maître à prix réduit de 30%. -
  • "Vous appercevez un convoie de chariot et quelques homme en armes."

Les marchands, voyagent aussi de ville en ville pour vendre leurs produits. Les voyages étant risqués, ils sont souvent accompagner de garde de caravane. Ils ne sont pas contre l'entraide, mais savent rester méfiant. De plus ils savent attirer leur client et leurs venter les mérites de leurs produits, ne leurs laissant autres alternatives que de les acheter, ("il serrait déraisonnable de manquer une tel chance..."). Un PJ, ainsi attraper par un marchand, devra résister à l'offre (JP vol) ou acheter " la plume d'oie aux reflets chatoyante, assurance de grande réussite".

Modificateurs Profession
zone sauvage 6+1d6
Zone peu fréquenté 8+1d8
Zone fréquenté 12+1d10

-