Lors d'un voyage de nombreuses rencontres peuvent avoir lieu. Plus ou moins dangereuses, voir mortel, entre les brigands et les monstres érants.
Fréquences des rencontres
- En campagne 3 fois par jour : Matin de 6h à 12h, l'après midi de 12h à 20h, la nuit de 20h à 6h
Tests de Rencontres
Les rencontres dépendent des compétences des PJs à éviter de se mettre dans le pétrin. Un test de compétence de survie DD10 réussi, permet d'éviter de faire des rencontres. Pour chaque tranche de 5 points manqué, rajoutez une rencontre supplémentaire pour la journée. Pour chaque tranche de 5 point de réussite évite le prochaine rencontre.
Test de compétence de survie DD 10 |
Modificateurs au tests de rencontres | |
Situations | Modificateurs au DD 10 |
Zone de la compétence survie | 0 |
Zone proche de celle de la compétence survie | -2 |
Zone éloignée de celle de la compétence survie | -5 |
Zone sur route fréquenté | -4 |
Zone sur route peu fréquenté | -2 |
Zone sauvage | 0 |
Ne bougeant pas | -2 |
En mouvement à cheval | +2 |
Distances des rencontres
Distances des rencontres en extérieur | |||||
Milieux | Distance | Bonus de discrétion pour se cacher | Ref | spécial | |
Forêt clairsemé | 3d6 x 3 m | 9m à 54m | +5 (broussailles) | MDJ p432 | test perception avec ouïe -2 tous les 3m au lieu de -1 |
Forêt moyenne | 2d8 x 3 m | 6m à 48m | +5 (broussailles) | MDJ p432 | test perception avec ouïe -2 tous les 3m au lieu de -1 |
Forêt dense | 2d6 x 3 m | 6m à 36m | +5 (broussailles) | MDJ p432 | test perception avec ouïe -2 tous les 3m au lieu de -1 |
Marécages, landes sèches | 6d6 x 3m | 18m à 108m | +5 (broussailles) | MDJ p434 | |
Marécages, marais croupis | 2d8 x 3m | 6m à 48m | +5 (broussailles) | MDJ p434 | |
Collines | 2d10 x 3m | 6m à 60m | +2 (broussailles légères) | MDJ p434 | |
Collines accidentées | 2d6 x 3m | 6m à 36m | +2 (broussailles légères) | MDJ p434 | |
Montagnes | 4d10 x 3m | 12m à 120m | +2 (broussailles légères) | MDJ p435 | test perception avec ouïe -1 tous les 6m, au lieu de tous les 3m |
Déserts | 6d6 x 40m | 240m à 1440m | - | MDJ p437 | * |
Déserts de dunes de sable | 6d6 x 3m | 18m à 108m | - | MDJ p437 | |
Plaines | 6d6 x 40m | 240m à 1440m | +2 (broussailles légères) | MDJ p438 | * |
Aquatiques, eau claire | 4d8 x 3m | 12m à 72m | - | MDJ p438 | |
Aquatiques, eau trouble | 1d8 x 3m | 3m à 24m | - | MDJ p438 | |
* modification aux règles: Au delà de 60m jusqu'à 200m DD25, 500m DD30 et au delà DD +5 tous les 500m. Taille P DD +4, TP DD +8,G DD-4, TG DD -8, Co DD-12 |
Si une rencontre potentiellement agressive ce produit, effectué un test de perception pour les PJs et les opposants DD10 + modificateur de distance (+1 tous les 3m). Si seul les opposants gagnent, ils se cachent, et un nouveau test perception vs discrétion est effectué lorsque les opposants les attaques :
- à une portée de 2 x mouvement (généralement 18m), profitant du round de surprise pour se positionner, en tenaille si possible, tout en ayant encore un bonus de +6 à la discrétion (due à la distance) et une attaque d'opportunité si les PJs agissent.
- à une portée de 1 x mouvement (généralement 9m), surgissant au dernier moment, pour porter une attaque, tout en ayant
Tables de rencontres en Extérieur
En campagne de nombreuses créatures rodent, et plus la région est sauvage plus la loie du plus fort entre en jeux, ainsi que la défense de son territoire.
* Locaux s'entend par rencontre spécifique ou caractéristique au lieu. (exemple: dans un quartier noble, un noble aroguant) |
|||||||
Table de rencontre en extérieur | |||||||
Genre | Type | Guide de Répartition en % | |||||
Route fréquentée | Route peu fréquentée | Zone sauvage | |||||
Jour |
Nuit |
Jour |
Nuit |
Jour | Nuit | ||
Amuseurs public | Conteur Chanteur Musicien Jongleur Devins |
20% | 5% | 10% | 3% | 5% | 2% |
Voyageurs | Marchand Pélerins Voleurs Aventuriers Locaux |
50% | 10% | 30% | 5% | 15% | 5% |
Patrouille | Patrouille | 30% | 20% | 20% | 10% | 5% | 3% |
Criminels | Bandits Esclavagiste Monstres |
20% |
65% |
40% | 85% |
75% |
90% |
Niveau de Difficulté de la rencontre | |
D6 | ND |
1 | NV des PJs -2 |
2 | NV des PJs -1 |
3 | NV des PJs |
4 | NV des PJs +1 |
5 | NV des PJs +2 |
6 | NV des PJs +3 |
Amuseurs Public (Bien distrait, moral remonté) (GDM p294)
*Si le PJ ayant manqué son JP ne veut tout de même pas payer ou en compensation travailler comme garde pour le voyage ou la journée, il fera face à la désapprobation des voyageurs, ayant bien remarqué l'intérêt prononcé qu'avait le PJ pour le spectacle. Il subira alors un malus au test de diplomatie de -2 (-2 par tranche de 5 point d'échec au test) due au commérages fait à leurs sujet par les voyageurs. | ||||
Spectacle | ||||
Test de Prof. | Coût | JP Vol* | Avantage | Désavantage |
10 | 1d6 Pc | 6 | 05% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d3 Jour | - |
15 | 1d3 Pa | 8 | 10% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d3 Jour | - |
20 | 2d10 Pa | 10 | 20% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d3 Jour | - |
25 | 1d6 Po | 12 | 30% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d3 Jour | - |
30 | 2d6 Po | 14 | 40% chance d'un bonus de JP vol +2 pour 1d3 Jour | - |
35 | 3d6 Po | 16 | 50% chance d'un bonus de JP vol +2 pour 1d3 Jour | - |
40 | 5d6 Po | 18 | 60% chance d'un bonus de JP vol +3 pour 1d3 Jour | - |
1d10 | Organisation |
1 | 1 conteur + 1 garde de caravane sans travail |
2-3 | 1d6+1 amuseurs publics |
4-5 | 6+1d10 voyageurs |
6-7 | 1 voyageur et 1 vagabond |
8 | 1 voyageur et 1 magicien amateur |
9 | 3+1d6 voyageurs + 1diseuse de bonne aventure |
10 | 3+1d6 voyageurs + 1 Bandit de grand chemin |
- "Vous appercevez deux carrioles bariolées de couleurs, des femmes aux couleurs vives sont assis devant, tandis que des hommes marchent à coté. Quelques moutons et brebis suivent se convoie, suivis d'enfants"
Les voyageurs tentent de divertir la populace. Avec une bonne représentation, ils arrivent à tirer quelques argents de leurs spectateurs et les distraient quelques temps des ennuies du quotidiens. Un bonus éventuel de moral au JP vol peut être accordé pour avoir assister au spectacle. Un JP est nécessaire pour ne pas se sentir obliger de céder quelques argents ou de les aider.
Modificateurs | Profession |
zone sauvage | 4+1d6 |
Zone peu fréquenté | 6+1d8 |
Zone fréquenté | 8+1d10 |
-
Divination (Certaine divination ont un fond de vérité pouvant sauvé d'une mauvaise passe.)
*Si Le PJ rate son JP et ne veut ou ne peut payer, il risque d'attirer le mauvais oeuil sur lui. 5% (+5% supplémentaire par tranche de 5 point d'échec au test) de contracter une malédiction. | ||||
Divination | ||||
Test de Prof. | Coût | JP Vol* | Avantage | Désavantage |
10 | 1d10 Pc | 6 | - | - |
15 | 1d10 Pa | 8 | 05% chance gain d'un point d’héroïsme | - |
20 | 2d10 Pa | 10 | 10% chance gain d'un point d’héroïsme | - |
25 | 1d6 Po | 12 | 15% chance gain d'un point d’héroïsme | - |
30 | 2d6 Po | 16 | 20% chance gain d'un point d’héroïsme | 01 % malédiction |
35 | 3d6 Po | 18 | 25% chance gain d'un point d’héroïsme | 05 % malédiction |
40 | 5d6 Po | 20 | 30% chance gain d'un point d’héroïsme | 10 % malédiction |
- "Vous appercevez deux carrioles bariolées de couleurs, des femmes aux couleurs vives sont assis devant, tandis que des hommes marchent à coté. Quelques moutons et brebis suivent se convoie, suivis d'enfants"
Les devins ont tendance à raconter ce que l'on souhaite. Mais certain on parfois de réèlle révélation, qui malheureusement ne sont pas compréhensible sur le moment ("Je vos un éclair de métal vous percer de part en part, puis vous vous écrouler sur un rocher en forme d'écureuil..."). Ce qui rend certaine divinatrices fort intéressant, et pour tout savoir pousse à céder quelques argents. Ce qui fait que ces révélations peuvent potentiellement quand même sauver le PJ (gain d'un point d’héroïsme) ou pas. Mais essayer de voir son avenir peut agacer certains esprits ou divinitées, et attirer leurs courroux (possibilité d'attraper une malédiction).
Modificateurs | Profession |
zone sauvage | 4+1d6 |
Zone peu fréquenté | 6+1d8 |
Zone fréquenté | 8+1d10 |
-
Marchand (Zone de Marchés et les pièces s'envolent ) (GDM p284)
* Si Le PJ rate son JP et ne veut ou ne peut acheter, il subit un malus de -1 à la volonté (-1 supplémentaire par tranche de 5 point d'échec au test) pour 1d3 jours , suite à cette affaire en or qu'il vient de manqué et qui ne cesse de trottiner dans son esprit. | ||||
Marchand | ||||
Test de Prof. | Coût | JP Vol* | Avantage | Désavantage |
10 | 1d10 Pa | 6 | - | - |
15 | 2d10 Pa | 8 | - | - |
20 | 1d6 Po | 10 | 10% chance d'un objet magique utile à prix réduit de 10%. | - |
25 | 1d6 x10 Po | 12 | 20% chance d'un objet magique utile à prix réduit de 10%. | - |
30 | 3d6 x 10 Po | 14 | 30% chance d'un objet magique utile à prix réduit de 10%. | - |
35 | 1d6 x 100 Po | 16 | 40% chance d'un objet magique utile ou de maître à prix réduit de 20%. | - |
40 | 3d6 x 100 Po | 18 | 50% chance d'un ou des objets magiques utiles ou de maître à prix réduit de 30%. | - |
- "Vous appercevez un convoie de chariot et quelques homme en armes."
Les marchands, voyagent aussi de ville en ville pour vendre leurs produits. Les voyages étant risqués, ils sont souvent accompagner de garde de caravane. Ils ne sont pas contre l'entraide, mais savent rester méfiant. De plus ils savent attirer leur client et leurs venter les mérites de leurs produits, ne leurs laissant autres alternatives que de les acheter, ("il serrait déraisonnable de manquer une tel chance..."). Un PJ, ainsi attraper par un marchand, devra résister à l'offre (JP vol) ou acheter " la plume d'oie aux reflets chatoyante, assurance de grande réussite".
Modificateurs | Profession |
zone sauvage | 6+1d6 |
Zone peu fréquenté | 8+1d8 |
Zone fréquenté | 12+1d10 |
-