Liste de maladies de Pathfinder, du Manuel du Joueur, des suppléments de la gamme et des conversions de la gamme DD3.5.


Guérir d'une maladie

La guérison naturelle s'effectue généralement après 2 JS consécutifs réussis.

Le sort Guérison de maladies ( Niveau Dru 3, Prê 3, Rôd 3). Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Le personnage doit réussir un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre le DD de chaque maladie qui affecte la cible. En cas de succès, la maladie disparaît. Ce sort détruit également certains parasites et autres menaces du même genre comme par exemple le limon vert.

Les principales maladies, due principalement à un manque d'hygiène, à l'époque médiévale étaient: La peste la lèpre et le le choléra

Vecteurs de propagations des maladies

Vecteur Cause précise Région Maladie
Boire Lait infecté Toutes Aphtes
Boire Lait infecté Tempérée à chaude Brucellose
Boire Eau infectée Tropicale à chaude Dracunculose
Boire Eau infectée Tropicale à équatoriale Dysenterie
Insecte mouche infectée tropicale à équatoriale Dysenterie
Insecte piqûre de moustique porteur de la maladie tropicale à équatoriale Fièvre jaune
Insecte piqûre de moustique porteur de la maladie marécageuse, tropicale et équatoriale Paludisme
Contact direct ou indirect période froide partout Angine
Contact direct ou indirect période froide partout Angine
Contact direct ou indirect un malade partout Lèpre
Contact direct ou indirect un malade tempérée à humide Choléra
Contact direct ou indirect la salive d’un malade (toux,...) partout Diphtérie
Contact direct ou indirect des eaux d’égouts ou polluées partout et marécageuses Léptospirose (maladie du rat)
Contact direct ou indirect un malade Tropicale ou partout (épidémie) Peste Bubonique
Contact direct ou indirect un malade partout Peste pulmonaire
Contact direct ou indirect salive, bave ou muqueuses d’un malade tempérée à froide Rage
Contact direct ou indirect salive, bave ou muqueuses d’un malade partout (prostituée) Chaude-pisse
Contact direct ou indirect salive, bave ou muqueuses d’un malade partout (prostituée) Syphilis
Contact direct ou indirect Un animal ou parasite tempéré à chaude, ou durant une famine Typhus
Manger fromage cru infecté partout Aphtes
Manger fromage cru infecté tempérée à chaude Brucellose
Manger de la viande ou des légumes avariés partout Botulisme
Manger du poisson cru, infecté ou mal cuit partout Bothriocéphalose
Manger tout aliment mal conservé partout Scorbut
Morsure d’un rat partout Peste bubonique
Morsure d’un renard, chat ou chien malade tempéré à froide Rage
Blessure infectée par la rouille ou la terre partout Tétanos
Choc mental en rapport: avec l’ouïe, le toucher, la vue   Agnosties : auditive tactile visuelle
Choc mental émotion intense   Asthénie

Liste des maladies

Nom Name   Jet de Sauvegarde Incubation (Fréquence) Durée Vecteurs de contagion Effet Source
Aphtes     17 1d4+1 jours 1d4 +7 jours      
Angine  

Virus ou infection bactérienne

16 1 jour 5 jours      
Botulisme Botulism infection bactérienne 16 (ingéré, blessures) 1-2 jours(1/jour) se prolonge jusqu’à la mort Toxine anaérobique, ne résistant pas à la chaleur dans les aliments froids et en conserve. Nauséeux ou confus, peut-être hébété ou paralysé, perte de carac. possible, mort possible (2 semaines) D&D 3.5 Wiki et Wikipédia
Brucellose Brucellosis infection bactérienne 16 (contact, inhalation) 1 semaine se prolonge jusqu’à la mort Maladie transmise par les animaux, due à des coccobacilles (bactéries) Nauséeux ou fatigué, peut-être épuisé , peut attrapé la pneumonie (non traité) D&D 3.5 Wiki et Wikipédia
Chaude Pisse     16 (contact) 1 semaine jusqu’aux soins appropriés      
Choléra Cholera infection bactérienne 18 (ingéré) 1 jour(1/jour) jusqu’à rémission ou mort. Ingestion de boissons ou aliments souillés par les selles, par contact avec la sueur. Fatigué, secoué, peut-être à terre ou mourir (dans les 5 jours) D&D 3.5 Wiki
Diphtérie Diptheria infection bactérienne 16 (contact, inhalation) 1 semaine(1/jour)   Par la toux, le contact direct avec des plaies infectées, le lait infectée. Fatigué, peut être épuisé, perte de carac. possible (1d3 Con) D&D 3.5 Wiki et Wikipédia
Dysenterie Dysentery infection bactérienne 10 (ingéré) 1-4 semaines   Ingestion de boissons ou aliments souillés par les selles , par contact direct avec mains ou objets souillés ainsi que par voie sexuelle. Fiévreux ou Nauséeux, non fatals D&D 3.5 Wiki
Fièvre bilieuse hémoglobinurique (Paludisme variante) Blackwater Fever infection parasite Voir desc 1-6 jours   Echèc critique afin éviter d'attraper la malaria. Nauséeux, fatigué ou perte de carac. , perte de carac. éventuels secondaires ou inconscience, voire mort (1 semaine) D&D 3.5 Wiki, Wikipédia
Fièvre du sang * Blood Fever *   28 (blessures, transfert de fluide corporel, ingestion) 1-2 jours à se répandre dans tout le corps alors incurable     Perte de 2d6 à toutes les carac. (For, Con, Cha, Sag, Int, Dex), une légère fièvre, confus, peau pâle, perte de conscience (voir détails), et finalement la mort D&D 3.5 Wiki
Fièvre typhoïde Typhoid Fever   16 (contact, inhalation, blessures) 1-4 jours   Ingestion de boissons ou aliments souillés par les selles Nauséeux ou confus, perte de carac. éventuelle D&D 3.5 Wiki et autre
Giardia lamblia Giardia lamblia   12 (blessures, Contact) 1 semaine   Ingestion de boissons ou aliments souillés par des selles , climats tempérés et chauds. Nauséeux ou épuisée, peut-être sans défense D&D 3.5 Wiki
Grippe   Virus       Si la grippe est plus fréquente l’hiver, il semble plus probable que ce soit attribuable au confinement à l’intérieur des maisons, qui favorise la contagion. De plus, le fait que l’air soit plus sec en hiver facilite aussi la contagion,    
Grippe Orque Orc Flu   22 pour tous les joueurs non-Orc, 12 pour tous les joueurs Orcs. (Inhalation ou ingestion) 1-5 jours pour les joueurs Orcs ou Demi-Orc, 1-2 jours pour les non-joueurs Orcs.   Contact avec un malade Voir description. D&D 3.5 Wiki
Grossesse Pregnancy   25 (Contact) 10-17 jours   Voir Texte Voir le texte D&D 3.5 Wiki
Léptospirose (maladie du rat) Rat-Bite Fever   16 (blessures) 1 semaine     Nauséeux ou épuisé D&D 3.5 Wiki
Maladie des griffes du chat Adentitis   12 (Injury) 1-4 jours     Nauséeux ou épuisée , possibilité état confus (convulsions) D&D 3.5 Wiki
Maladie du Charbon (forme respiratoire) Anthrax   22 (Inhalation) 1-3 jours (1/jour)   Exposition à des animaux infectés morts ou vivants ou de produits animaux contaminés. Nauséeux ou perte de carac. (1d6 Con), inconscience ou mort (2 semaines) D&D 3.5 Wiki
Mononucléose (Maladie du baiser) Mononucleosis Virus 20 (Contact) 3-6 semaines (1/3 jours)   Par la salive, des verres mal nettoyés, des couverts contaminés. Maux de gorge (voir le texte), fatigué, maux de tête (voir le texte), insomnie (voir le texte) D&D 3.5 Wiki et Wikipédia
Morsure de vampire Vampire's Bite   Jp vigueur 16 + mod cha créature ayant mordu (Contact) 1 semaine     Perte de carac. 1d6 con, 1d6 For D&D 3.5 Wiki
Onchocercose (Cécité des rivières) Onchocerciasis infection parasite 16 (contact, ingestion) 1-2 mois     Perte de carac. ou confus (démangeaisons), voir cécité permanente. D&D 3.5 Wiki
Oreillons (les) Mumps   14 (Contact) 1-6 jours     Nauséeux, fatigué D&D 3.5 Wiki
Paludisme (Malaria) Malaria infection parasite 20 (blessures) 1-6 jours Jusqu’à la mort. Piqûre par une femelle moustique infecté, généralement zone marécageuse. Nauséeux, peut être confus ou inconscient et perdre des carac. éventuelle, possible fièvre bilieuse hémoglobinurique , possible mort (en 2 semaines) D&D 3.5 Wiki
Peaufossile* Fossilflesh *   24 (blessures, Contact) 5-7 jours     Perte de carac. 1d3 For, 1d3 Dex D&D 3.5 Wiki
Peste bubonique Bubonic Plague infection bactérienne 17 (blessures) 1-3 jours Jusqu’à la mort. rats et puces Nauséeux, peut être épuisé et perdre des carac. permanente éventuel (2d4 Con, 2d4 Cha) ou mort (4-7 jours) D&D 3.5 Wiki
Peste Rouge (Érysipèle) Erysipelas   18 (contact, inhalation) 1-6 jours     Nauséeux, perte de carac. possible (2d4 Con), mort dans les 2 semaines D&D 3.5 Wiki
Pneumonie Pneumonia   24 (après une longue maladie uniquement, voir description) -4 semaines   Air qu'on respire et par le contact avec des personnes malades. Fiévreux et fatigué, peut être nauséeux et épuisé, confus et à terre, hébété ou inconscient. D&D 3.5 Wiki
Polio Polio   24 (contact, inhalation, ingestion) Varie   Ingestion d'aliments ou d'eau contaminés, salive, inhalation microbes projeté par un malade. Voir la description D&D 3.5 Wiki
Rage Rabies   26 (blessures) 1 jour
(1/jour)
temps maximum possible sans boire (15 à 20 jours) Par morsure ou léchage par un infecté. Confus ou perte de carac. permanente, peut-être paralysé ou mort (2-10 jours) D&D 3.5 Wiki
Rhume Common Cold virus 18 (inhalation) 1d3 jours   Inhalation microbes projeté par un malade. Perte de carac. 1d4 For, 1d4 Con D&D 3.5 Wiki
rougeole Measles   14 (Contact) 1-4 jours     Nauséeux, peut-être confus ou attraper la pneumonie D&D 3.5 Wiki
Scarlatine Scarlet Fever   16 (contact, inhalation) 1 semaine   Inhalation microbes projeté par un malade. Nauséeux, peut être épuisée, attrapé une fièvre rhumatismale D&D 3.5 Wiki
Somnucide* Somnucide   18 (contact) 5 jours     Perte de carac. 1d4 For, 1d4 con, 1d6 int D&D 3.5 Wiki
Strox * Strox   18 2d4 heures     Initiale: 1d6 minutes inconscients. Secondaires: 1d6 jours de fatigue D&D 3.5 Wiki
Syphilis Syphilis   22 (Contact, blessures) Mois, voire des années     Voir la description D&D 3.5 Wiki
Tétanos Tetanus   16 (blessures) 1 semaine 1 à 2 mois ou la mort.   Paralysie (bouche), perte de carac. ou mort (en 2 semaines) D&D 3.5 Wiki
Tuberculose Tuberculosis   26 (Inhalation, Contact) 3-4 ou 5-6 semaines   Inhalation microbes projeté par un malade. Fatigué, peut être Épuisé, Confus ou A terre, Hébété ou Sans défense, possible perte de cara. permanents (voir description) D&D 3.5 Wiki et Wikipédia
Typhus Typhus   12 (contact, inhalation, blessures) 1-4 jours     Nauséeux, peut-être épuisée, confus ou attraper la pneumonie D&D 3.5 Wiki
Varicelle Chicken Pox   12 (contact, inhalation) 1-2 semaines     Nauséeux, peut-être confus D&D 3.5 Wiki
Variole Smallpox   18 (contact, inhalation) 1-4 jours     Nauséeux et Fatigué, peut-être épuisé, perte de cara. éventuelle D&D 3.5 Wiki

 

Descriptions des maladies

NomNameJet de SauvegardeIncubation (Fréquence)DuréeVecteurs de contagionEffetSource
Aphtes   17 1d4+1 jours 1d4 +7 jours      
Brûlures des muqueuses (durant la déglutition) avec poussée de température. Inflige un malus de 1 en force, dextérité et constitution.
Angine   16 1 jour 5 jours      
La victime souffre d’insuffisances respiratoires, de fièvres et maux de gorge. Perte de 5% des points de vie chaque jour, malus de 2 en force, dextérité et constitution.
Botulisme Botulism 16 (ingéré, blessures) 1-2 jours(1/jour) se prolonge jusqu’à la mort Toxine anaérobique, ne résistant pas à la chaleur dans les aliments froids et en conserve. Nauséeux ou confus, peut-être hébété ou paralysé, perte de carac. possible, mort possible (2 semaines) D&D 3.5 Wiki et Wikipédia
Le botulisme n'est techniquement pas une maladie mais un poison, mais elle se fait passer pour une maladie (qui ressemble à une mauvaise version de la dysenterie), car elle est présente dans les aliments et l'eau contaminés. Le botulisme peut également être transféré par une blessure, mais la concentration doit être de grande taille (50% de chances d'infection avec n'importe quelle arme enduite de poison si elle est recouverte deux fois). Il peut être injecté directement dans le corps ou causée par l'immersion du corps dans un liquide contaminé (à condition qu'il existe de larges plaies).
Le botulisme provoque la bouche sèche, une vision brouillée, des paupières tombantes, un troubles de l'élocution et de vomissements (comme si l'on est ivre, sans l'être). Il peut également provoquer l'incontinence, la diarrhée, la paralysie des muscles et la mort par insuffisance respiratoire. Ce poison rend la respiration impossible lorsqu'il affecte les muscles de la poitrine.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle est confus au lieu d'être nauséeux (suivant les règles de la confusion ), et devient ébloui.
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il / elle peut être paralysé. Lancez 1D6 pour déterminer l'étendue de la paralysie: 1 - Mineure, prend 1d2 Dex dommages; 2 - Doux, prend 1d4 Dex dommage; 3 - Moyen, prend 1d6 points de dégâts Dex; 4 - Grand, prend 1d10 dégâts Dex; 5 - Très Grand, prend 1d12 Dex dommages, ou 6 - Maximum, une paralysie complète de la poitrine et de la gorge, et des bras. Le PC peut survivre au poison, même au niveau maximum, si il / elle fait un autre jet de Vigueur DD 16 pour réduire de moitié les dégâts de caractéristiques. Un JP réussi fait que la paralysie passe à très Grande au lieu de maximum.
Brucellose Brucellosis 16 (contact, inhalation) 1 semaine se prolonge jusqu’à la mort Maladie transmise par les animaux, due à des coccobacilles (bactéries) Nauséeux ou fatigué, peut-être épuisé , peut attrapé la pneumonie (non traité) D&D 3.5 Wiki et Wikipédia
La brucellose est aussi appelée maladie de Bang, la fièvre de Malte, fièvre méditerranéenne ou fièvre ondulante. Elle provoque généralement des symptômes pseudo-grippaux et laisse le corps ouvert à d'autres maladies telles que la pneumonie.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle est épuisée.
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il / elle souffre de fatigue et peut-être être atteinte de pneumonie.
Chaude Pisse   16 (contact) 1 semaine jusqu’aux soins appropriés      
Cette infection désagréable et très contagieuse, de nom savant blennorragie, se transmet essentiellement au cours de rapports sexuels. Hormis des sensations de brûlure en un lieu intime, elle ne présente pas de désagrément terrible sauf chez les individus de sexe féminins chez lesquels elle risque de causer la stérilité (50 % de chances si les soins ne sont pas effectués après un mois ou plus de maladie).
Choléra Cholera 18 (ingéré) 1 jour(1/jour) jusqu’à rémission ou mort. Ingestion de boissons ou aliments souillés par les selles, par contact avec la sueur. Fatigué, secoué, peut-être à terre ou mourir (dans les 5 jours) D&D 3.5 Wiki
Le choléra provoque une déshydratation massive qui affecte la capacité du corps à fonctionner. Elle est causée par des matières fécales dans les aliments ou l'eau, et est commune dans les zones qui sont limités en raison de circonstances (navires, prisons, autres régions isolées) ou des zones surpeuplé avec une seule source d'eau. Lorsque vous utilisez le choléra dans une aventure, le PJ fait un JP de Vigueur de DD 18 ou devient fatigué et secoué .
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle est à terre et sans défense .
Si le PJ manque son test de plus de 10 points il meurt.
Diphtérie Diptheria 16 (contact, inhalation) 1 semaine(1/jour)   Par la toux, le contact direct avec des plaies infectées, le lait infectée. Fatigué, peut être épuisé, perte de carac. possible (1d3 Con) D&D 3.5 Wiki et Wikipédia
La Diphtérie est également appelée maladie du cou de taureau, en raison du fait que cela peut faire gonfler le cou d'une personne de façon incroyable. Elle provoque en générales une fièvre de gorge , fatigue et maux de tête, peut être mortelle (plus de nos jours grâce à la vaccination) par asphyxie. Une infection secondaire peut causer des lésions (comme les dégâts de caractéristiques ci-dessus). Les personnes souffrant diphtérie deviennent très pâle et ont un pouls rapide. Si la Con du Pj tombe à 0, il meurt par asphyxie.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle devient épuisé au lieu de fatigué et subit des dommages de caractéristiques (1d3 Con) mentionné ci-dessus.
Dysenterie Dysentery 10 (ingéré) 1-4 semaines   Ingestion de boissons ou aliments souillés par les selles , par contact direct avec mains ou objets souillés ainsi que par voie sexuelle. Fiévreux ou Nauséeux, non fatals D&D 3.5 Wiki
La dysenterie était connu sous le joli nom de fuite du corps (ou tout simplement de flux) durant le Moyen Age, et est une maladie intestinale de l'estomac causée par des aliments ou de l'eau contaminés. Habituellement la fuite vient du fait que de nombreux villageois mangent et boivent les mêmes aliments, mais la maladie peut être causée par un logement dans une "mauvaise" zone, durant quelques semaines.
Les symptômes habituels de le fuite sont la diarrhée (parfois avec du sang et du mucus), et des vomissements occasionnels.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle devient nauséeux au lieu de écœuré.
Fièvre bilieuse hémoglobinurique (Paludisme variante) Blackwater Fever Voir desc 1-6 jours   Echèc critique afin éviter d'attraper la malaria. Nauséeux, fatigué ou perte de carac. , perte de carac. éventuels secondaires ou inconscience, voire mort (1 semaine) D&D 3.5 Wiki, Wikipédia
La fièvre bilieuse hémoglobinurique est une complication du paludisme causé par des saignements dans l'abdomen. Elle provoque des symptômes pseudo-grippaux, jaunisse, vomissements, anémie sévère, et urine rouge ou noir (d'où le nom). La mort est habituellement imminente avec la fièvre bilieuse hémoglobinurique, car elle est difficile à traiter et se développe en moins de 1 semaine après avoir attraper le paludisme.
Si un personnage fait un un naturel sur un jet de Vigueur pour éviter d'attraper la malaria, il / elle contracte la fièvre bilieuse hémoglobinurique, et est considéré comme nauséeux et fatigué.
Si le PC ne parvient pas leur chèque de plus de 5 points, il / elle subit 2d4 Con et 1d6 For de dommages au lieu de devenir nauséeux et fatigué.
Si le PC ne parvient pas leur chèque de plus de 10 points, il / elle subit 2d4 Con et 1d6 For de dégâts, an plus des 2d4 Con et 1d6 For initiale.
Si le PC fait un échec critique, il / elle tombe dans le coma (inconscience) et doit être guéris en un jour ou mourir.
Fièvre du sang * Blood Fever * 28 (blessures, transfert de fluide corporel, ingestion) 1-2 jours à se répandre dans tout le corps alors incurable     Perte de 2d6 à toutes les carac. (For, Con, Cha, Sag, Int, Dex), une légère fièvre, confus, peau pâle, perte de conscience (voir détails), et finalement la mort D&D 3.5 Wiki
La fièvre du sang est une maladie qui se propage par le sang passant d'une créature à une autre ou par transfert de fluides corporels. La Fièvre sang bouillonne le sang qui affaiblit le corps et l'esprit de la créature infectée et est presque incurable. Blood Fever peut être guéri dans les 1-2 jours après avoir contracter la maladie et avant qu'elle ne s'étende complètement, parce qu'une fois qu'elle s'est propagé, elle est incurable et vous amène droit à la mort, mais si vous êtes tué par cette maladie, elle disparaît en même temps que l'évaporation de votre sang. Ressuciter une créature qui est morte atteinte de cette maladie, ne ravive pas cette dernière quand le sang revient dans le corps de la créature. Une fois que la maladie s'est propagé complètement la peau de la créature deviendra pâle , rendant la créature complètement confuse, laissera la créature inconsciente dans les 8- à 0 jours, et la tuera dans les 10 à 15 jours ou lorsque les caractéristiques de la créature atteindra 0. La fièvre du sang peut se propager à toutes les créatures qui ont du sang dans tout le corps, mais n'aura pas d'effet sur les Dragons, les constructs, les démons, les élémentaux, les plantes et les morts-vivants, mais les sous-type de ces races principale ne sont pas à l'abri de cette maladie.
Fièvre par morsure de rat Rat-Bite Fever 16 (blessures) 1 semaine     Nauséeux ou épuisé D&D 3.5 Wiki
La fièvre de la morsure du rat est / était aussi connu comme la fièvre de Haverhill ou streptobacillose . Comme elle le suggére, elle est causée par les morsures de rat ou en par contact avec des blessures et un objet infecté. Elle provoque un malaise général et non fatals.
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il / elle est épuisé à la place de nauséeux.
Fièvre typhoïde Typhoid Fever 16 (contact, inhalation, blessures) 1-4 jours   Ingestion de boissons ou aliments souillés par les selles Nauséeux ou confus, perte de carac. éventuelle D&D 3.5 Wiki et autre
Aussi connu comme la fièvre bilieuse, la fièvre typhoïde, ou jaune à la prise.
La fièvre typhoïde est mortelle si elle n'est pas traitée dans les 2 semaines. Elle provoque des maux de tête, puis la toux, la fièvre, puis une température très élevées (104 degrés Fahrenheit), le délire et une forte toux. Des taches de couleur rose peuvent apparaître dans un cas sur trois, l'abdomen peut se distendent, diarrhée ou constipation, et des saignements des intestins peut également survenir. Cela conduit généralement à une septicémie et la mort.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle devient fiévreux et confus.
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, prend 2d4 Con de dommages, est fiévreux et confus.
Giardia lamblia Giardia lamblia 12 (blessures, Contact) 1 semaine   Ingestion de boissons ou aliments souillés par des selles , climats tempérés et chauds. Nauséeux ou épuisée, peut-être sans défense D&D 3.5 Wiki
La Giardia est affectueusement appelée «fièvre du castor», car elle est souvent causée par des castors et le contact avec eux. Bien que non mortel, elle peut provoquer des gaz excessifs, des vomissements après éructations, des selles nauséabonds et graisseux , des ballonnements, des nausées, des diarrhées explosives, et des vomissements violents. Il suffit de dire que Giardia est très inconfortable.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle est épuisée au lieu de nauséeux.
Si le PC ne parvient pas leur chèque de plus de 10 points, il / elle est considérée comme impotent, mais se rétablit après quelques jours 1d3.
Grippe Orque Orc Flu 22 pour tous les joueurs non-Orc, 12 pour tous les joueurs Orcs. (Inhalation ou ingestion) 1-5 jours pour les joueurs Orcs ou Demi-Orc, 1-2 jours pour les non-joueurs Orcs.     Voir description. D&D 3.5 Wiki
Pour un Orc moyen ou demi-orque, la grippe orque n'est pas grand chose; quelques reniflements , et un peu de nausée , etc. Pour tout ce qui n'est pas Orc, c'est un gâchis cul chaud. Des Crampes, diahhrées, des vomissements, des nausées générale, des écoulements nasaux larmoiement et des saignements du nez. Ne trainer pas autour d'un Orc malade , Pour les Orcs cette grippe aura seulement un malus de -1 sur les tests de compétence, mais pour les non-Orques elle donne un test de -2 à tous les jets de sauvegarde et tests de compétence.
Grossesse Pregnancy 25 (Contact) 10-17 jours   Voir Texte Voir le texte D&D 3.5 Wiki
La grossesse n'est pas une «maladie» ou complication. La grossesse survient uniquement chez les femmes. La grossesse survient par l'une des trois façons suivantes: L'envie, une bénédiction divine, ou certaines situations qui font que la femme entre en contact avec des cellules qui causent la grossesse. Une femme enceinte ne peut pas provoquer qu'une autre femme devienne enceinte par contact.
Grossesse suit son cours en 8-10 mois. Après la grossesse est suivit son cours, un merveilleux bébé apparaît.
La grossesse n'est pas une «maladie» ou complication. La grossesse survient uniquement chez les femmes. La grossesse survient par l'une des trois façons suivantes: L'envie, une bénédiction divine, ou certaines situations qui font que la femme entre en contact avec des cellules qui causent la grossesse. Une femme enceinte ne peut pas provoquer qu'une autre femme devienne enceinte par contact.
Grossesse suit son cours en 8-10 mois. Après la grossesse est suivit son cours, un merveilleux bébé apparaît.
La Grossesse se manifeste comme une faiblesse (1d2 dégâts force par mois), fringale (un personnage doit manger deux fois plus pour maintenir la nutrition) et l'aversion pour certains aliments (un personnage doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou restituer tout ce qu'elle vient de manger), la fatigue, une augmentation du poids (ajouter un poids supplémentaire au soins du DM), des ballonnements (donnant un malus de -5 aux tests de Déguisement), des nausées constantes, des sautes d'humeur (donnant une pénalité de -2 aux tests de diplomatie, mais gagne un bonus de +5 aux test d'intimidation) et une douleur dans le bas du dos, ce qui provoque un malus de -2 aux jets d'attaque. Dans les derniers mois de la grossesse, des contractions peuvent également se produire, faisant qu'un personnage se réveille épuisé le matin et prend un malus de -2 aux jets d'attaque due à l'inconfort, en plus des règles normales de l'épuisement.

Enfin, à la fin de la grossesse bien sûr, un personnage a besoin de trouver un endroit pour se reposer, alors que le bébé sera en bonne voie. Pendant la naissance, le personnage doit réussir un jet un test de Vigueur DD 15 chaque tour ou prendre 1d2 points de dégâts létaux. Si les dommage aboutissent à des point de vie négatifs, elle meurt, et le bébé doit faire un jet de Vigueur DC 5 ou mourir avec sa mère. La naissance se fait en neuf tours. Si un personnage survit à la naissance, elle doit faire un jet de Vigueur DD 15 ou tomber inconscient pendant 1d4 heures. Dans le cas contraire, elle agit comme sous un sort de suggestion quand elle regarde son enfant.
Si le PJ manque son test de plus de points, elle est épuisé à la place de nauséeuse.
Lèpre Leprosy  Save Fortitude DC 12 negates, Fortitude DC 20 to avoid effects (contac, tinhaled, or injury) 2d4 semaines (1/semaines);     1d2 Cha damage  
 
Cure 2 consecutive saves
La lèpre se transmet par les victimes de la maladie par contact direct même ocasionel. Les résultats de la lèpre sont des lésions cutanées, la congestion nasale, l'extrême et les plaies qui ne guérissent pas. Une maladie très visible, la lèpre peut défigurer définitivement ceux qui ne reçoivent pas une aide magique. Si elle n'est pas traitée, la victime développe des plaies et devient facilement fatigué. Bien que la lèpre peut s'avérer difficile à contracter, peu arrive à la  surmonter une fois infecté. Lorsqu'ils sont exposés à la lèpre, les personnages doivent faire un test DC 12 de vigueur pour résister à la maladie. S'ils échouent, une fois que le temps d'incubation de l'affliction soit passé, les symptômes commencent à se montrer, le jet de sauvegarde pour se remettre de la maladie augmente à DC 20. Souffrant d'une détérioration lente, en particulier lépreux rustiques peuvent demeurer très actif pendant des années après la première apparition des signes de la maladie.
Maladie des griffes du chat Adentitis 12 (Injury) 1-4 jours     Nauséeux ou épuisée , possibilité état confus (convulsions) D&D 3.5 Wiki
lymphoreticulose bénigne est le nom scientifique pour "maladie des griffes du chat", fréquent chez les personnes âgées et les jeunes, même si elle peut survenir chez les adultes. Elle est, bien sûr, dû à une lésion d'un chat (ou créature apparenté) et provoque des symptômes grippaux. Dans les cas graves, les affligés deviennent confus et peuvent convulser.
Si le malade ne réussit pas son test de plus de 10 points, il devient épuisés au lieu d'avoir des nausées et souffre de confusion (convulsant au lieu du taux normal de non activité pendant la confusion ).
Maladie du Charbon (forme respiratoire)
Anthrax 22 (Inhalation) 1-3 jours (1/jour)   Exposition à des animaux infectés morts ou vivants ou de produits animaux contaminés. Nauséeux ou perte de carac. (1d6 Con), inconscience ou mort (2 semaines) D&D 3.5 Wiki
Il s'agit de la version pneumonique de l'anthrax (extrèmement mortelle mais rare), et non la voie sous-cutanée. L'Anthrax existe depuis de nombreuses années, et a été connue comme la maladie du lainier (à cause de la prévalence de la maladie en provenance de la laine de mouton). L'Anthrax provoque des symptômes grippaux, puis des arrêts respiratoire soudain, il peut aussi causer des maux d'estomac et des vomissements de sang, et une diarrhée sanglante.
Si le PJ ne réussis pas son test de plus de 5 points, il / elle subit 1d6 Con de dommages et tombe inconscient.
Si le PJ ne réussis pas son test de plus de 10 points, il / elle est considéré comme mort.
Mononucléose (Maladie du baiser)
Mononucleosis 20 (Contact) 3-6 semaines (1/3 jours)   Par la salive, des verres mal nettoyés, des couverts contaminés. Maux de gorge (voir le texte), fatigué, maux de tête (voir le texte), insomnie (voir le texte) D&D 3.5 Wiki et Wikipédia
Cette maladie se transmet d'une personne qui a la maladie, et elle se propage par simple contact, y compris une poignée de main. Toute personne qui contracte cette maladie ressent les symptômes 3-6 semaines plus tard, et les symptômes durent pendant 1-3 semaines. Toute personne qui contracte cette maladie est contagieuse, et elle peut donc propager la maladie à leur proches, souvent elles sont misent de côtées pendant toute la durée (même si elles ne sont pas contagieuses jusqu'à ce que les symptômes apparaissent). Ceux qui contractent cette maladie ressentent les symptômes suivants:
* Fatigue: voir les règles dans le MDJ s'y rapportant.
* Maux de tête: Un personnage avec un mal de tête ne peut pas se concentrer normalement. Cela provoque une pénalité de -6 aux tests de concentration.
* Insomnie: Un personnage insomniaque ne peut pas correctement dormir. Chaque fois que le personnage tente de s'endormir, et pour toutes les heures qoù il reste endormis, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) ou se réveiller, et ne pas pouvoir se rendormir avant 6D4 minutes . Si un personnage d'une race qui ne dort pas (comme les elfes) a l'insomnie, traiter sa forme de sommeil (comme la méditation) comme le sommeil pour les besoins de ce symptôme.
* Maux de gorge: Chaque fois que le personnage tente de parler, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) ou prendre 1 blessure vocale. Ce dommage est permanent, s'il n'est pas traité spécifiquement avec un sort de guérison (la voix possède ses propres PV, donc un sort de guérison doit cibler spécifiquement la voix, plutôt que le corps). Si les PV de la voix du personnage sont réduit à 0, les dommages ne peuvent être guérie. Les Dommages de la voix sont décrit ci-dessous.
* Dommages de la voix: Tous les personnages ont 10 Pv de voix. Chaque fois qu'un personnage tente de parler, il doit lancer un d10. Si le résultat du d10 est supérieure au PV de voix en cours du personnage , il ne parvient pas à dire ce qu'il tentait de dire, et ne peut pas parler pour un tour complet. (Par exemple si un personnage a pris 2 Dégâts de voix, et a donc 8 PV restant, il doit lancer un d10. Si le résultat est de 9 ou 10 ans, il ne parvient pas à prendre la parole. Ces PV sont utilisés pour tous les personnages, qu'ils aient ou non la maladie, mais vu qu'ils ont 10 PVV cela n'a pas d'inscidence). Si les dommages de voix d'un personnage ne sont pas guéri dans les 2 semaines suivant l'événement initial, les dommages sont définitif . Certains MJs peuvent appliquer des dommages permanents de voix comme un défaut de personnage lors de la création.
Morsure de vampire Vampire's Bite Jp vigueur 16 + mod cha créature ayant mordu (Contact) 1 semaine     Perte de carac. 1d6 con, 1d6 For D&D 3.5 Wiki
Contrairement aux maladies normales, la morsure de vampire se poursuit jusqu'à ce que la victime atteigne 0 en Constitution (et meurt) ou est durci comme décrit ci-dessous.
Etre victime d'un vampire est une puissante malédiction, pas une maladie naturelle. Un personnage qui tente de jeter le moindre sort de conjuration (guérison) sur une créature atteinte d'une morsure de vampire doit réussir un test de niveau DD 20 , ou le sort n'a aucun effet sur le personnage affligé.
Pour éliminer la morsure de vampire, la malédiction doit d'abord être rompu avec une dissipation d'enchantement ou une suppression de malédiction (nécessitant un niveau de lanceur de sort DC 20 aux deux ), après quoi un test de niveau de lanceur n'est plus nécessaire pour lancer des sorts de guérison sur la victime, et la morsure de vampire peut être guérie par magie comme une maladie normale.
Une créature affligée qui meurt de la morsure du vampire devient vampire à minuit de la première nuit de sa mort.
Onchocercose (Cécité des rivières) Onchocerciasis 16 (contact, ingestion) 1-2 mois     Perte de carac. ou confus (démangeaisons), voir cécité permanente. D&D 3.5 Wiki
Aussi appelé "cécité des rivières" en raison du fait qu'elle peut provoquer une cécité permanente, elle est la 2ème cause de cécité dans le monde d'aujourd'hui. Elle est généralement non fatale.
Cette maladie est en fait un parasite, ce qui peut entraîner le patient à apparaître comme si il ou elle avait une peau de lézard, ou peau de léopard, due aux lésions tissulaire qu'elle provoque. Les démangeaisons se produisent lorsque le nematoade d'une mouche noire meurt dans les tissus de la peau. Lorsque le nématode est présent dans les yeux, elle détruit le tissu optique et conduit à la cécité.
L'onchocercose provoque 1d3 Con des dégâts si il / elle réussit ou non le test de sauvegarde, peu importe le résultat.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle est en proie à la confusion (en utilisant les variables d'actions inutilisables comme des démangeaisons).
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il / elle est aveugle.
Oreillons (les) Mumps 14 (Contact) 1-6 jours     Nauséeux, fatigué D&D 3.5 Wiki
Les oreillons sont une maladie infantile qui affectait les personnes du Moyen Age, différamment d'aujourd'hui. Elle provoque un gonflement des glandes salivaires et / ou des testicules, et peut causer des éruptions cutanées, de la fièvre, des maux de tête. Bien qu'elle soit généralement non mortelle, si elle n'est pas traitée, elle peut causer une pneumonie ou une autre maladie.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle est fatigué.
Paludisme (Malaria) Malaria 20 (blessures) 1-6 jours Jusqu’à la mort. Piqûre par une femelle moustique infecté, généralement zone marécageuse. Nauséeux, peut être confus ou inconscient et perdre des carac. éventuelle, possible fièvre bilieuse hémoglobinurique , possible mort (en 2 semaines) D&D 3.5 Wiki
Le paludisme est, bien sûr, une maladie notoire qui se transfère par l'intermédiaire des moustiques, ces suceurs de sang. Elle est connu sous le nom fièvre «mauvais air» (mala aria dont il tire son nom), et la fièvre des marais. Le paludisme est susceptible de se produire dans les zones marécageuses où les moustiques prospèrent.
Le paludisme provoque fièvre, frissons, vomissements, anémie (pâleur de la peau et une mauvaise circulation sanguine), des convulsions, des picotements dans les extrémités, des lésions cérébrales et le coma. La mort survient généralement dans ce coma, d'insuffisance rénale ou de l'échec d'autres organes. Dans les cas graves, le paludisme peut entraîner une fièvre bilieuse hémoglobinurique, qui colore l'urine en rouge ou noir (d'où le nom).
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle est confus au lieu de nauséeuse (avec convulsions comme variable d'actions inutilisables). Il / elle prend également 2d4 Con et 1d3 For de dégâts .
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il / elle prend des dégâts 2d4 Con Str et 2d3 et tombe inconscient.
Si le PJ obtient un échec critique, il / elle contracte la fièvre bilieuse hémoglobinurique.
Peaufossile* Fossilflesh * 24 (blessures, Contact) 5-7 jours     Perte de carac. 1d3 For, 1d3 Dex D&D 3.5 Wiki
Cette maladie est connue pour sa propriété à raidir les muscles, ce qui empêche la capacité de son hôte à prendre des mesures physiques. Une créature est infesté par cette maladie une fois qu'elle touche une autre créature infestée, ou est blessé par quelque chose qui a été en contact avec elle. Elle ne montre aucune trace au cours de sa période d'incubation, et après 5-7 jours, elle fait son apparition notable.
Une fois touché par la maladie, l'hôte a jusqu'à son score soit de force ou son score de dextérité ne chute à 0 avant qu'il ne soit trop tard. Une fois qu'il perd toute sa force ou dextérité, il ne peut plus faire de jet de sauvegarde de Vigueur, et la maladie reste en laissant l'hôte paralysé . Cette maladie peut être éliminée par une autre personne. Un test de guérison avec un DD (20 points + total de Force et Dextérité perdu) peut éliminer ce fléau, permettant une régénération naturelle.
Peste bubonique Bubonic Plague 17 (blessures) 1-3 jours Jusqu’à la mort. rats et puces Nauséeux, peut être épuisé et perdre des carac. permanente éventuel (2d4 Con, 2d4 Cha) ou mort (4-7 jours) D&D 3.5 Wiki
La peste bubonique est la forme la plus fréquente de peste en milieu naturel. Elle fait suite à l'infection par la piqûre de la puce d'un rat ou d'un rongeur infecté. La peste se déclare d'abord chez les rongeurs qui meurent à grande échelle. Les puces perdant leur hôte recherchent d'autres sources de sang, et contaminent l'Homme et les animaux domestiques.. La peste bubonique est soupçonné d'être la cause de la mort infâme Noire, qui était aussi connu comme la peste noire, la peste, la peste grandes grand, grand, de mortalité et d'autres noms. Il provoque des bubons à croître dans les ganglions lymphatiques infectés (généralement autour de l'aine ou les aisselles) qui suintent du pus, en plus de la fièvre, des maux de tête, des nausées et des vomissements. La mort peut survenir en aussi peu que 4-7 jours.
La Peste bubonique est généralement la pire, car elle se répand d'humain à humain par contact au lieu des puces à homme. C'est l'un des grands fléaux, la mort était presque certaine, 4 personnes sur 5 mourraient dans les 8 jours après être tombé malade; elles deviennent presque pourpre suite à leurs infections qui sévissent à travers leurs corps.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle est épuisé au lieu de nauséeux, et prend 2d4 Con et 2d4 dégâts Cha (permanent).
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il / elle est considéré comme mort.
Peste Rouge (Érysipèle) Erysipelas 18 (contact, inhalation) 1-6 jours     Nauséeux, perte de carac. possible (2d4 Con), mort dans les 2 semaines D&D 3.5 Wiki
Aussi connu comme la peste rouge, cette maladie provoque de la fièvre, des tremblements, des frissons, des vomissements, et un état malade en général. Une éruption rouge peut apparaître sur la peau , chaude au toucher , dure et douloureuse. Des cloques peuvent se former sur l'éruption, et une nécrose de la peau peut se produire une fois que l'infection c'est déclaré. La Peste Rouge provoque la mort par septicémie (infection).
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle subit le dommage capacité mentionné ci-dessus (2d4 Con).
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il / elle est considéré comme mort.
Pneumonie Pneumonia 24 (après une longue maladie uniquement, voir description) -4 semaines   Air qu'on respire et par le contact avec des personnes malades. Fiévreux et fatigué, peut être nauséeux et épuisé, confus et à terre, hébété ou inconscient. D&D 3.5 Wiki
La pneumonie ne donne pas matière à rire. Elle est fatale à long terme. La pneumonie est une infection des poumons causée le plus souvent par un virus ou une bactérie. La pneumonie est généralement une complication d'autres maladies (mais elle peut être attrapée directement) et provoque toux (avec ou sans sang), des douleurs thoraciques, de la fièvre, des tremblements, des frissons, des maux de tête, des sueurs, de la fatigue, une peau bleuâtre, des nausées, joint à des douleurs et des peines musculaires.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle devient nauséeux au lieu de fiévreux, et épuisé au lieu de fatigué .
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il / elle devient confus et à terre, en plus de nauséeux et de fatigué.
Si le PC obtient un 1 naturel ou échoue de plus de 15 points, il / elle reste à terre et inconscient (en fait impuissants) jusqu'à ce qu'un bon samaritain la traîne pour la guérir.
Polio Polio 24 (contact, inhalation, ingestion) Varie   Ingestion d'aliments ou d'eau contaminés, salive, inhalation microbes projeté par un malade. Voir la description D&D 3.5 Wiki
La poliomyélite est également connu comme la paralysie infantile. Environ 97% des personnes touchées souffrent de problèmes de colonne vertébrale de la polio, ce qui provoque l'atrophie des muscles (éventuellement les paralysant), de la fièvre, des douleurs musculaires et une perte des réflexes. La plupart des victimes sont touchées au début de leurs vie, les jambes et les bras touchés sont inutiles, et servent comme un rappel flétri de l'horreur de la maladie.
La poliomyélite provoque des dommages ou des pertes capacité des nausées, une paralysie ou la perte permanente possible de capacité . L'incubation peut varier de 1-2 semaines à 3-4 mois (selon le niveau d'exposition).
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle est considérée comme nauséeux, et souffre 1d6 Dex dommages.
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, les membres affectés (jambes ou bras, à la discrétion du MJ) sont considérés comme paralysé.
Si le PC obtient un 1 naturel, les membres touchés sont paralysés, en prenant 1d6 DEX et 1d6 For de dégâts (permanent) .
Rage Rabies 26 (blessures) 1 jour
(1/jour)
temps maximum possible sans boire (15 à 20 jours) Par morsure ou léchage par un infecté. Confus ou perte de carac. permanente, peut-être paralysé ou mort (2-10 jours) D&D 3.5 Wiki
La rage est causée par la morsure ou griffure (et la salive) d'un animal infecté.
La rage provoque une paralysie légère ou partielle, un dysfonctionnement cérébral, l'anxiété, l'insomnie, la confusion, l'agitation, un comportement bizarre générale, la paranoïa, la terreur, des hallucinations et le délire. Le corps produit beaucoup de larmes (yeux) et de salive, et pendant les derniers stades la personne peut ne pas être en mesure de parler ou d'avaler. La mort survient dans les 2-10 jours (généralement après être tomber dans le coma), il existe un remède contre la rage à notre l'époque, mais à l'époque médiévale elle était à 100% mortelle.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle subit 1d6 Con (permanent) de dégâts , mais gagne un bonus de +2 en For (suite d'un comportement frénétique).
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il / elle devient paralysé et ne peut être guérie que par des moyens divins, ou mourir.
Si le PJ obtient un 1 naturel, il / elle tente de mordre ceux qui s'approchent de lui, possible propagation de la maladie.
Rhume Common Cold 18 (inhalation) 1d3 jours   Inhalation microbes projeté par un malade. Perte de carac. 1d4 For, 1d4 Con D&D 3.5 Wiki
Cette maladie est une affection mineure qui est commune dans des zones bien peuplées. Elle est contracté par l'inhalation de l'air expiré d'un autre individu infecté, ou peut être ingéré par des aliments contaminés manipulés par ledit individu. Cette maladie n'est pas assez puissante pour tuer un personnage et n'apportera jamais leurs scores de caractéristiques plus bas que la moitié du score d'origine. Elle disparait après 2 tests de vigueur successif réussis, ou une semaine complète de repos au lit.
rougeole Measles 14 (Contact) 1-4 jours     Nauséeux, peut-être confus ou attraper la pneumonie D&D 3.5 Wiki
La rougeole est une maladie infantile courante qui peut être dangereuse, mais est généralement non fatale. Elle provoque la toux, le nez qui coule, des yeux rouges, de la fièvre, une éruption cutanée, des démangeaisons et peut entraîner une pneumonie (qui peut causer la mort).
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle est confuse (démangeaisons remplaçant les actions variables inutiles de confusion).
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il / elle peut contracter une pneumonie.
Scarlatine Scarlet Fever 16 (contact, inhalation) 1 semaine   Inhalation microbes projeté par un malade. Nauséeux, peut être épuisée, attrapé une fièvre rhumatismale D&D 3.5 Wiki
La scarlatine est fréquente chez les enfants et les adultes les plus faibles. Elle provoque des rougeurs, l'apparence rougie du corps, et un champ de couleur fraises sur la langue, de la fièvre, des maux de gorge et des vomissements peuvent survenir.
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il est considéré comme épuisé et peut contracter une fièvre rhumatisante (si elle n'est pas traitée dans la semaine, elle peut conduire à une insuffisance cardiaque). Alternativement, vous pouvez utiliser la pneumonie au lieu de la fièvre rhumatisante .
Somnucide* Somnucide 18 (contact) 5 jours     Perte de carac. 1d4 For, 1d4 con, 1d6 int D&D 3.5 Wiki
Cette maladie affecte principalement les personnes en les empêchant de dormir. Dans un premier temps, elle est juste légèrement iritante, puis plusieurs heures en moins de sommeil, puis des jours sans sommeil. Au bout de 5 jours, le manque de sommeil est suffisant pour commencer pour faire des dégâts de caractéristiques. Lorsque la Constitution ou l'inteligence est réduite à zéro, le personnage meurt. A partir du troisième jour après l'infection, l'état d'esprit global du personnage change chaque jour, pour finalement devenir hostile envers tout le monde.
Elle se propage par contact avec soit quelqu'un / quelque chose qu'il a (par exemple beaucoup de champignons, mais sont à l'abri de celle-ci), ou par la contamination des aliments par quelqu'un / quelque chose de contaminé. L'individu affligé ne sait pas que c'est une maladie, mais simplement une perte de sommeil, jusqu'à ce que les dégâts commence à se produire. Il prend un autre seuil de test de difficulté (DC 14 + nombre de jours depuis la contraction) pour guérir de la maladie, et ne peut pas être guéri seul. Les dégâts sont traitées chaque nuit, de sorte que le personnage doit passer par une journée entière avec son score réduit.
Strox * Strox 18 2d4 heures     Initiale: 1d6 minutes inconscients. Secondaires: 1d6 jours de fatigue D&D 3.5 Wiki
Les Hommes-lézards sont les porteurs les plus fréquents de la Strox, parce que c'est une maladie des marais. Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux peut être touchés, bien que des créatures avec des armes naturelles peuvent la transmettre (bien que les créatures qui n'ont pas de telles armes peuvent encore la propager en mordant, comme les gnolls). Les épidémies de Strox sont plus fréquentes chez les tribus comme les gnolls, qui peuvent être assez proche des lézards pour l'attraper, et des barbares assez pour mordre l'autre. Les foyers plus civilisées sont plus rares, mais se produisent sur une échelle beaucoup plus grande quand elles arrivent à se produire.
Syphilis Syphilis 22 (Contact, blessures) Mois, voire des années     Voir la description D&D 3.5 Wiki
La syphilis est une maladie sexuellement transmissible aussi appelée vérole, maladie du grands cupidon, grandgore, la maladie de Lues, le lion noir et beaucoup d'autres noms. Les pays du Moyen-Age blâmaient les autres pour cette maladie, les Anglais l'appelaient le mal français, les Français l'appelaient la maladie espagnole, et les Italiens l'appelaient la maladie de l'anglais (et ainsi de suite).
Elle provoque des lésions cutanées autour des organes génitaux et partout où le contact avec le malade s'est fait, une éruption cutanée rougeâtre (non-démangeaisons) peut apparaître sur le corps, de la fièvre, des maux de tête, des maux de gorge, et la perte de poids. Parfois, jusqu'à 50 ans après l'infection initial, des tumeurs comme des boules apparaissent sur le visage et le cou, les maladies articulaires devient commune, les changements de personnalité et des réflexes hyper-actif, une démarche traînante est observée, et la tête peut dandine tout en marchant . Après cela, une faiblesse musculaire, une perte sensorielle, des engourdissements, des vertiges, de l'insomnie, psychose et manie ou dépression peut être vu.
Toute autre utilisation: Les premiers symptômes apparaissent après quelques mois et disparaissent; des mois ou des années plus tard, la maladie réapparait et provoque 1d6 Con de dégâts, un changement d'alignement temporaire (due à la psychose), et +4 temporaire aux jets de sauvegarde Reflex. Les modifications deviennent permanentes si le PJ ne traite pas la maladie.
Méfiez-vous de l'utilisation de toutes les maladies sexuellement transmissibles dans vos campagnes. Les mesures prises peuvent aliéner ou décevoir les joueurs et les détourner du jeu. Soyez prudent, créatif et amusez-vous, mais utilisé seulement les maladies sexuellement transmissibles quand vos joueurs sont conscients des possibilités.
Tétanos Tetanus 16 (blessures) 1 semaine 1 à 2 mois ou la mort.   Paralysie (bouche), perte de carac. ou mort (en 2 semaines) D&D 3.5 Wiki
Le tétanos provoque une paralysie temporaire des muscles de la mâchoire, une raideur de la nuque, des difficultés à avaler, une rigidité des jambes et des muscles de la poitrine , et peut provoquer des spasmes qui provoque une courbure dramatique du dos. Elle n'est pas causée par des clous rouillés, comme le veut la croyance communes, mais par un objet contaminé (qui sont souvent des objets rouillés).
Dans cette variante, le tétanos est transféré au PJ par un test de Soins échoué (DD 16), avec le guérisseur fait son test et le PC faire un jet de Vigueur séparée pour éviter la maladie le cas échéant. Le tétanos fait que le patient à du mal à bien parler, de sorte que le PC subit un malus de -10 à toutes ses compétences basées sur le Cha, et perd la capacité d'effectuer toute autre action qui nécessite de parler (comme lancer des sorts à composante somatique).
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle perd 1d4 For et 1d4 Dex due à une rigidité musculaire.
Le tétanos est non fatal à notre époque moderne, mais si elle n'est pas traitée elle peut entraîner la mort dans les 2 semaines.
Tuberculose Tuberculosis 26 (Inhalation, Contact) 3-4 ou 5-6 semaines   Inhalation microbes projeté par un malade. Fatigué, peut être Épuisé, Confus ou A terre, Hébété ou Sans défense, possible perte de cara. permanents (voir description) D&D 3.5 Wiki et Wikipédia

La tuberculose a beaucoup de noms: la tuberculose, la consommation, la phtisie, la scrofule, maladie dégénérative, la peste blanche , le mal du roi, la maladie de Pott, et une gibbosité. Certains spéculent que cela pourrait expliquer le vampirisme (comme l'apparition d'une victime de la tuberculose est similaire à un vampire).
Lorsqu'une personne atteinte d'une tuberculose pulmonaire contagieuse tousse et éternue, elle projette des microbes dans l'air. C'est en inspirant ces microbes qu'une autre personne peut être infectée.
La tuberculose provoque des douleurs thoraciques, une toux importante souvent accompagnée de crachats, de la fièvre, des frissons, des sueurs nocturnes, la perte d'appétit (et par conséquent la perte de poids), une pâleur de la peau, une grande fatigue. Elle se propage facilement, une toux peut tout simplement la répandre dans l'air à une vitesse alarmante, ainsi que cracher, éternuer et parler. La maladie se propage lentement à travers le corps, elle peut prendre du temps avant de se manifester.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle est considéré comme Epuisé, confus et hébété (à 3-4 semaines).
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il / elle est considérée comme à terre ou hébété et sans défense (moins 5-6 semaines).
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, et a toute autre maladie au moment de contracter la tuberculose, il / elle souffre de 1d3 For et 1d3 Con de dégâts (permanent).

 

Typhus Typhus 12 (contact, inhalation, blessures) 1-4 jours     Nauséeux, peut-être épuisée, confus ou attraper la pneumonie D&D 3.5 Wiki
Le typhus est également connu comme la fièvre prison, la fièvre des navires, ou fièvre d'hôpital, elle se produit dans des zones extrêmement surpeuplées. Elle provoque de la fièvre, de la toux, des éruptions cutanées, des frissons, de la stupeur, de la sensibilité à la lumière et parfois le délire. Elle n'est généralement pas mortelle, mais peut mener à une pneumonie.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle est considérée comme épuisée.
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il / elle est hébété et peut contracter une pneumonie.
Varicelle Chicken Pox 12 (contact, inhalation) 1-2 semaines     Nauséeux, peut-être confus D&D 3.5 Wiki
Tout le monde devrait l'avoir à un moment donné, mais à l'époque médiévale il n'était pas rare de voir certaines personnes ne pas attraper la varicelle (par manque d'exposition). La varicelle provoque des cloques qui apparaissent sur tout le corps, de la fièvre et des démangeaisons (des ampoules). Elle peut produire des infections.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle devient confus (démangeaisons au lieu des variantes d'action inutile).
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il / elle peut être ciblée par des infections contractantes, sans JP pour surmonter, à un certain moment dans l'avenir. Les infections sont non mortels et cause seulement un état confus (démangeaisons à nouveau), et se guérit d'elle même en un temps donné.
Variole Smallpox 18 (contact, inhalation) 1-4 jours     Nauséeux et Fatigué, peut-être épuisé, perte de cara. éventuelle D&D 3.5 Wiki
La variole a peut-être été éradiquée dans notre monde, mais au Moyen Age elle tuait sans remords. Connu sous le nom alastrim, la variole du coton, la variole blanche, et la variole du lait , elle était courant tout au long de l'histoire du monde. (Des années plus tard elle peut avoir été connue comme la gale cubaine.)
Elle provoque de la fièvre, des douleurs musculaires, des maux de tête, des nausées et des vomissements; dans les 12-15 jours de petites lésions blanches apparaissent à l'intérieur et autour de la bouche, elles grandissent et se rompent. Les lésions blanches peuvent se propager à travers tout le corps, puis s'arrête.
Si le PJ manque son test de plus de 5 points, il / elle est épuisé à la place d'être fatigué.
Si le PJ manque son test de plus de 10 points, il / elle subit des dégâts de 1d6 Con.