Règles maisons appliqué pour mes parties Pathfinder
1) Rémunération compétences Profession & Artisanat
Règles officiel : Test de Compétences /2 en po par semaine. En faisant une moyenne cela fait une rémunération trop élevé par rapport au 3pa/jour annoncé pour personne qualifié, chapitre équipement.
Donc pour plus de cohérence j'applique :
Test de Compétences /4 en po par semaine
Test de Compétences /2 en pa par Jour
Exemple:
Règle officiel: compétence 5 et 10 sur 1d20 = 15 soit 7.5po pour la semaine , soit 1po jour, largement au dessus des 3pa jours listé dans les services.
Avec ma modification: compétence 5 et 10 sur 1d20 = 15 soit 3.75po pour la semaine 5pa jours , plus cohérant.
2) Acheter des Objets Magiques
Explication maison: Le prix des objets magiques est très élevé, car les composantes nécessaires pour les rendre magiques coûtent très chère car difficile à se procurer: une dent de géant des pierres, des écailles de dragon rouge, une plume de phoenix etc... De plus Cela ne se vend très difficilement et donc il faut bien vivre entre deux ventes d'où le prix élevé voir la marge prohibitif.
Toute fois cela permet aussi de vendre les objets magiques moitié moins prix sans réél perte (hormis le capital investi qui a été bloqué pendant une longue voir très longue période), et donc selon les circonstances les objets peuvent être acquis avec des remises de 10, 20 , 25 30 , 40 à 50% du prix.
Se procurer un objet magique
Taille | Population Max | Valeur de base | Mineur | Moyen | Majeur | Limite d’achat |
Lieu-dit | 20 | 50 po | 1d4 objets | — | — | 500 |
Hameau | 60 | 200 po | 1d6 objets | — | — | 1 000 |
Village | 200 | 500 po | 2d4 objets | 1d4 objets | — | 2 500 |
Petite ville | 2 000 | 1 000 po | 3d4 objets | 1d6 objets | — | 5 000 |
Grande ville | 5 000 | 2 000 po | 3d4 objets | 2d4 objets | 1d4 objets | 10 000 |
Petite cité | 10 000 | 4 000 po | 4d4 objets | 3d4 objets | 1d6 objets | 25 000 |
Grande cité | 25 000 | 8 000 po | 4d4 objets | 3d4 objets | 2d4 objets | 50 000 |
Capitale | +25 000 | 16 000 po | * | 4d4 objets | 3d4 objets | 100 000 |
(*) Dans une capitale, pratiquement l’intégralité des objets magiques mineurs sont disponibles. |
Valeur de base : Il y a 75 % de chances pour qu’un objet magique d’un prix équivalent ou inférieur à "Valeur de base" soit facilement disponible à la vente.
Limite d'achat: La limite d’achat d’une communauté représente le prix maximal qu’une boutique peut mettre dans l’achat d’un objet unique auprès des PJ. Si les PJ veulent vendre un objet qui dépasse la limite d’achat de la communauté, ils devront se mettre d’accord sur un tarif moindre, se rendre dans une ville plus importante ou (avec la permission du MJ) se mettre en quête d’un acheteur spécifique aux coffres mieux remplis. C’est le type de communauté qui détermine la limite d’achat
Règles maison:
Quantité disponible: le nombre d'objet magique d'un type donné ne devrait toute fois pas dépasser en total de po la limite d'achat/10. Par exemple le temple d'un village ne devrait pas pouvoir proposer plus de 5 potions de de soins niv1 à 50po, valeur inférieur à 200po. (Dans une grande citée 100 potions serait disponible).
Trouver un objet spécifique de forte valeur c'est plus compliqué que s'il est moins onéreux, le propriétaire ne se ventant pas spécialement d'avoir en sa possession un objet extrèmement chère.
Les Objets magiques, vue qu'ils nécessitent des objets de maître, se trouveront généralement chez un artisan qualifié approprié: une armure chez un armurier , une cape magique chez un tailleurs, etc... Ces derniers cache ou protège précieusement leurs chef d'oeuvres, qu'ils ont rendus magique grâce à leurs dons où par l'intermédiaire d'un magicien payer pour l'occasion.
Pour trouver un objet magique il faut donc généralement se renseigner dans la communauté en question avec un test de diplomatie (voir intimidation avec risque de conflit ou que les autorités locales arrêtent la terreur locale).
Le DD pour trouver un objet, ou avoir un renseignement sur où le trouver, est donc dépendant de son prix :
Valeurs Objet Magique | DD | Exemples |
50 po | 5 | une potion de soins N1 (50po) |
500 po | 10 | une potion de soins N2 (300po) |
1 000 po | 15 | baguettes magiques n1 (750), arme +1 (1 000), une potion de soins N3 (750po) |
5 000 po | 20 | baguettes magique n2 (4 500), arme +2 (4 000), anneau de protection +1 |
10 000 po | 25 | baguettes magique n3 (11 250), arme +3 (9 000), anneau de protection +2 |
20 000 po | 30 | baguettes magique n4 (21 000), arme +4 (16 000), anneau de protection +3 |
50 000 po | 35 | arme +5, anneau de protection +4 ou +5 |
100 000 po | 40 | arme +6 ou +7, anneau de renvoie des sorts, anneau de régénération |
150 000 po | 45 | arme +8 ou +9 |
200 000 po | 50 | arme +10 |
Un jet manqué peut indiquer soit que l'information n'est pas parvenus au PJs ( le propriétaire ne lui fait pas confiance et/ou ne le contacte pas), soit qu'il n'y a pas ce type d'objet. Accessoirement en cas d'échec critique le PJ peut être mené dans un traquenar/embuscade, où se faire refiler un faux (avec une aura magique falsifié), ou un objet maudit...
Marchander: De base on achète au prix du manuel et l'on vend à la moitié du prix.
Sino il y a des règles dans le supplément Pathfinder - Guide de Campagne p146. Ci suit une version légèrement simplifié.
Règle maison: le prix doit se trouver entre 20% et 200% du prix de base de l'objet. Les compétences pouvant être utiliser : estimation ou connaissance approprié ,bluff, psychologie et diplomatie.
1) Evaluation du prix de l'objet: estimation ou connaissance approprié DD20 (+5 si rare, +10 si très rare ou exotique). En cas d'échec valeur estimé dévie de +ou- 20% par tranche de 5 points.
2) Ajustement du prix suite compétitivité de l'objet: bluff du vendeur +10 contre test de psychologie de l'acheteur (ou inversement pour le +10 et test si le PJ est le vendeur). La valeur estimé dévie alors de +ou - 20% par tranche de 5 points de réussite ou échec.
3) Résultat de la négociation: Diplomatie opposé (ou vs intimidation) pour finaliser le prix de vente qui dévie alors de + ou - 20% par tranche de 5 points de réussite ou échec.
APPRENDRE DES SORTS DEPUIS UNE SOURCE
Pour les sorts la règle officiel est :
- Déchiffrer le sort: art de la magie DD20+NS (ou automatique avec lecture de la magie)
- Comprendre le sort : 1h plus test art de la magie DD15+ns (+2 si spécialisé dans l'école)
- Ecrire le sort dans son livre: 1h x NS et requiert 1 page/niveau et des po pour l'encre magique
Je trouve personnellement que c'est quand même très rapide, un sort de niveau 9 est appris en 10 h en gros. Je verrais plus quelque chose du genre Comprendre le sort 1 jour x NS (sans changer le reste).
J'imaginais même un truc exponentiel, un sort de niveau 9 devant être très dur à saisir et nécessiter des mois, un sort de niveau 1 un jour, ajustable selon le niveau en art de la magie. Sur ce point je suis ouvert à vos suggestion.
Règle maison:
Comprendre un sort
NV du Sort | Temps | DD Test Art de la Magie | Gain de temps par marge de 5 |
1 | 1 jour (8h) | 16 | 2h |
2 | 2 jour (16h) | 18 | 4h |
3 | 5 jours (40h) | 20 | 10h |
4 | 1 semaine | 22 | 2 jour |
5 | 2 semaines | 24 | 4 jours |
6 | 4 semaines | 26 | 7 jours |
7 | 1 mois | 28 | 1 semaine |
8 | 2 mois | 30 | 2 semaines |
9 | 4 mois | 32 | 4 semaines |
FABRICATION d'OBJETS MAGIQUES
Insufler des Propriétés magique à un objet :
Règle officiel: 1 000 po de valeur de base/8h (250po/2h pour les parchemins et potions inférieur à 250po)
Comme d'habitude je trouve ca trop rapide et je suis partit sur 100po de valeur de base /8h. A savoir qu'il faut aussi créer l'objet de maitre avec de l'artisanat ce qui prends du temps.
Objet de maître
Les règles officiel me conviennent mais ne concerne que les armes et armures. En cherchant des objets de maitres : un instrument de music 100po, un objet commun 50po (sac à dos, jeux de carte, menottes,...).
Règles officiel :
- test artisanat x 15 pa par semaine (si test >DD15 en gros) et payer 1/3 en matière première
- puis passer l'objet en maitre: test artisanat x 20pa par semaine (si test >DD20)
Donc quelqu'un avec +20 en artisanat pour faire une épée de maitre et en prenant 10 sur le d20 'soit 30 au test d'artisanat): 30x15=450pa ; 450/150=3 (150pa l'épée longue); donc construit une épée longue normale en 2.3 jours (3 jours) ou 3 épée par semaine. Pour l'aspect de maitre : 30*20=600; 1500/600= 2.5 (pour une épée aspect maitre +150po); donc construit en deux semaines et demi. Soit 3 semaine pour créer une épée longue de maître.
En résumé:
une épée longue +1 : 3 semaines d'artisanat , 1 journée pour la magie. Là le temps passé pour l'artisanat me semble raisonnable.
Et selon ma modification cela donnerait : En résumé une épée longue +1 : 3 semaines d'artisanat , 10 jours pour la magie, 4 semaines et 3 jours.
REPARER UN OBJET MAGIQUE
- Sort Réparation : ne fonctionne pas pour les objets magiques (règle perso, d'ailleurs au vue des règles réparations est presque plus baleze que réparation intégrale, le NLS nécessaire doit être simplement supérieur à l'objet)
- Le sort Réparation intégrales rends 1d6pv/NLS (max 5d6) si le NLS est deux fois supérieur à celui de l'objet.
- Réparation classique par un Artisan: La réparation d'un objet magique nécessite des composants matériels équivalant à la moitié du coût de création de l'objet et nécessite la moitié du temps.
AMELIORER UN OBJET MAGIQUE
Règle officiel: Cela coute la différence de prix entre l'objet d'origine et l'objet final, pareil pour le temps passé.
Règle maison: Tout pareil hormis le temps passé en appliquant la règle maison pour les créations d'objets magiques soit 100/po par jour.
Dans le cas du bouclier +2 à +3 soit 5 000po , mais il est aussi rm 13 hou la la ca va vous couter chère mon bon monsieur. Donc résistance à la magie (modif prix +2), auquel j'ajoute +2 de parade bouclier (modif prix +2) soit +4 donc 16 000 po. Pour le passer à +3 de bonus parade bouclier cela donne modif de prix +5 soit 25 000 po. Et donc 25 000 - 16 000= 9 000 po. Le commercant basule les billes de son boulier ç une vitesse allucinantes et finit par avoir un sourir qui s'agrandit bascule après bascule de ces mistérieuses boules de bois. Mon bon monsieur je vois que vous avez déjà un jolie apport, venez avec moi dans l'arrière boutique discutons voir si nous pouvons trouver un arrangement. Vous avez une jolie armure , vous ne la vendez pas par hazard ?
Règles intermède
a) Revenus des bâtiments
Les salles constituant les bâtiments, dans les règles d'intermède, sont sensées comprendre tous le matériel et employés non qualifiés nécessaire à leurs bon fonctionnements.
Les règles d'intermède se base sur 5 jours sur 7 de travaillés sur une semaine (voir encadré Pathfinder - Guide de campagne p79).
Donc à la fin de tous les calcul ci-dessous nous obtenons tout simplement le bénéfice net obtenus après 1 jour de fonctionnement.
Règle maison:
Les revenus me semble parfaitement exorbitant, si je me base sur les 3pa/jour pour un ouvrier qualifié. Pour essayer d'insérer une certaine cohérence je me suis basé sur un amortissement total d'un bâtiment style auberge sur 4 ans.
Vous voulez vous lancer aussi dans un peu de math ? Eh bien voila : Une auberge selon les règles revient à construire à 1 940 po. Si je prends 260 jours travaillés par an (52 semaine x 5 jours travaillés) sur 4 ans pour amortir il faut donc produire 1.86 po par jour sur 4 ans (1 940/ 4 x 260). Une auberge produisant un bonus de +47 en po (selon les règles d'intermède), avec un 10 sur un d20 on obtient +57. Donc pour obtenir 1.86 po par jour , 57/1.86=30.64 , j'arrondie à 30. Vous êtes encore là ? Avec ce résultat je reviens sur les coûts prix des capitaux et en déduit qu'il faut les réduire par 10 pour la cohérence. Cela conduit un amortissement en 1.2 ans en influence (un peu le but de l'auberge), 7.5 ans en travail et marchandise (pas son but premier). cela me semble se tenir , et vous ?
Et tout ca si on applique à une taverne par exemple ça tient toujours ce truc de cohérence ?
Amortissement de l'achat en po en année
Marchandise | Influence | Travail | PO | |
Auberge | 7.5 | 1.2 | 7.5 | 4 |
Taverne | 0.9 | 3.6 | ||
Temple | 1.3 | 7 | ||
Ferme | 2.2 | 3.3 | 6.7 | 4.4 |
* pour rappel on doit choisir un type de production parmi les productions possibles du bâtiment (ou mix de production par bâtiment). |
Ca me semble pas mal non? Donc ci-suit les règles officiel avec à coté l'application de cette règle maison. Comme ca vous faites comme vous voulez :).
* Première étape acheter la matière première (Pathfinder - Guide de campagne p78)
Acheter la matière première correspondant à ce que l'on souhaite produire
Capital | Coût | Coût (règle maison) | Coût semaine (règle maison) | Coût mois (règle maison) |
Marchandises | 10 po | 1 po | 5 po | 20 po |
Influence | 15 po | 2 po | 10 po | 40 po |
Travail | 10 po | 1 po | 5 po | 20 po |
Magie | 50 po | 5 po | 25 po | 100 po |
* Deuxième étape produire (Pathfinder - Guide de campagne p79)
Production de Capitaux : Selon les règles "Pathfinder - Guide de Campagne" la production par jour en po ce calcul en faisant : test de compétence + modificateurs totaux des salles / 10 (voir Pathfinder - Guide de campagne p79).
Résultat du test de compétence | Capital produit | par semaine | par mois |
10 | 1 | 5 | 21 |
20 | 2 | 10 | 43 |
30 | 3 | 15 | 65 |
40 | 4 | 20 | 87 |
* pour chaque tranche de 10pts au dessus de 40 obtenus sur le résultat du test, le personnage produit 1 point de capital. ** pas de modification nécessaire sur cette partie pour ma règle maison. |
La production en PO:
"Test de Compétences + modificateurs totaux de salles /10 " en po par jour (Pathfinder - Guide de campagne p79)
Règle Maison pour la production par jour en po :
"test de compétence + modificateurs totaux des salles / 30" en po par jour.
"test de compétence + modificateurs totaux des salles / 6 " en po par semaine.
"test de compétence + modificateurs totaux des salles / 1.38 " en po par mois.
* Troisième étape vendre la production (p81)
Bien que l'on peut construire beaucoup de marchandise, influences, travail, magies leurs vente dépend des limites de dépense de la communauté.
Capital | Prix | Prix(règle maison) |
Marchandises | 20 po | 2 po |
Influence | 30 po | 4 po |
Travail | 20 po | 2 po |
Magie | 100 po | 10 po |
Population max | Limite de dépense par jour | Limite par semaine | Limite par mois | |
Lieu dit | 20 | 2 | 10 | 43 |
Hameau | 60 | 4 | 20 | 87 |
Village | 200 | 10 | 50 | 217 |
Petite bourgade | 2 000 | 15 | 75 | 325 |
Grande Bourgade | 5 000 | 25 | 125 | 542 |
Petite ville | 10 000 | 35 | 175 | 759 |
Grande Ville | 25 000 | 50 | 250 | 1084 |
Capitale | +25 000 | 65 | 325 | 1409 |
b) Salles et Employés (Pathfinder - Guide de campagne p92)
1) Entretient
Charges: Payer le gestionnaire s'il y en a un.
Usure: Pour chaque 7 jours de non présence réduire la production de 1 partout Test de prestige (1d20 + prestige du personnage) vs DD (au nombre de jour écoulé de non présence-10).
2) Activité
* Accomplir des activités libre
* Poursuivre une activité
* Commencer une nouvelle activité
- Ajout d'un sort dans le livre de sort de votre personnage
- Construire un bâtiment
- Création d'objets magiques
- Création d'Objets ordinaires
- Produire des capitaux
- Recueillir des informations : test de diplomatie
- standard: 1d4h (-4 éventuel au test pour d'autres activité dans la journée)
- interroger les gens: 3 tests de diplomatie par jour (sur sujet différent ou même sujet)
- Interroger en usant de l'influence: dépense de 1pts d'influence pour 3 tests de diplomatie par jour (sur sujet différent ou même sujet)
- Soigner autrui (utilisation premier secour , +2 par point de travail dépensé)
- sois suivis: permet de soigner 6 patients par jour
- soigner blessure de chausse trappe, croissance d'épines , pierre acérés: permet de soigner 50 patients par jour
- soigner blessure mortelle:8 patientes par jour
- soigner une maladie: 50 patients par jour.
- Gouverner un Royaume
- Promouvoir une entreprise
- Remplacer un compagnon animal
- Remplacer un familier
- Recruter des employés pour créer une organisation
- Faire des recherches pour un nouveau sort
- Recherches d'information factuelles et des légendes
- Soigner autrui
- Se reposer
- Ré apprentissage
- Gérer une entreprise
- Préparer une prochaine aventure
- Dresser un animal
3) recettes
Determiner les recettes des bâtiments: test
4) Evenements