La puanteur est une aventure D&D conçu pour quatre personnages 4ème niveau, mais peut être adapté pour des personnages de niveau inférieur ou supérieur.
L'aventure se placent principalement dans un donjon sale, infestée de maladies, de sorte que les personnages qui peuvent lancer moindre restauration ou guérison de la maladie devraient se révéler utile. Quelqu'un avec la capacité de parler l'Aquarian permet de résoudre de nombreux rencontres de l'aventure diplomatiquement plutôt que violemment, et les personnages avec de solides compétences en natation devrait s'avérer utile dans de nombreuses régions inondées du donjon.
Le scénario a été remise en forme sur le site dnd.rushland.eu
La Puanteur
PAR MONTE UN
ILLUSTRATION PAR UDON ENTERTAINMENT CARTOGRAPHIE PAR CHRISTOPHER OUEST
Vous pouvez placer la ville de Suncliff dans une région côtière, n'hésitez pas à changer le nom de la ville pour correspondre à celle de votre campagne.
Suggestion: Suncliff peut être adapté à Magnimar, La puanteur pouvant être une décharge le long des docks dans les quartiers les plus pauvres, sans être trop étendue en surface.
Traduction par google. Modifié de D&D3 à Pathfinder.
Adapté à un groupe de niveau 1 à 3
Adapté à un groupe de niveau 4 à 5
Adapté à un groupe de niveau 6 à 7
CONTEXTE D'AVENTURE
Il y a des lustres, une tribu de locathah est tombé sous la terrible influence purulente de Incabulos, dieu de la maladie et les catastrophes. Le Cavalier Noir impressionna cette tribu perdue avec la puissance d'une inondation, d'un ouragan et d'un tsunami. Ces catastrophes ont eut échos chez les locathah, car elles sont toutes capable de puissamment ruiné et accablé les terres par la puissance de la mer. Pourquoi se contenter seulement de la mer, se sont ils demandé quand ils pouvaient détruire les terres?
La tribu contaminé se multiplia et prospéra. Ils kidnappèrent des Eadro-culte locathah des tribus voisines, en utilisant leur corps pour tester les nouvelles maladies et tortures. Ces tribus ont été contraints de se réunir ensemble en une protection mutuelle contre la couvée de Incabulos, et dans une tentative d'organiser une défense ont formé un conseil tribal. La tribu contaminé a continué accroître son pouvoir malgré cela, jusqu'à ce que Incabulos les prennent dans son domaine pour servir dans ses océans comme ses sbires favorisées. Le mal de son royaume les transforma en créatures fiélons, et ils continuent à servir le Black Rider à ce jour. Parfois, les membres de la tribu contaminé envahissent le plan Matériel pour continuer leurs expériences fiélon de maladie et d'élevage sur leurs parents plus pacifique.
La Profonde mère est le chef d'un de ces groupes d'envahisseurs. Elle conduisit ses disciples à travers, un portail dans la mer profonde du plan Matériel à la suggestion de l'un des agents démoniaques d'lncabulos, pour la ville de Suncliff qui avait retenu l'attention du Black Rider comme un emplacement de premier choix pour cultiver de nouvelles maladies.En particulier, un quartier entier de la ville qui a rapidement grandit et avait été muré, transformé en une horrible décharge pour le reste de la ville. Abandonné et ignoré autant que possible, ce quartier, connu simplement comme la "puanteur" par la population locale, a lentement élève des maladies terrible et unique et profondément à l'intérieur de la peste »... Les maladies assez puissants pour lncabulos de sentir tout le chemin de son royaume aux Plans Extérieurs.
Le voy age de La Profonde Mère de Suncliff n'était pas sans danger, et elle a perdu beaucoup de ses sbires pour habitants de la mer avant d'atteindre la ville. Le locathah fiélon rapidement réglé dans les cavernes sales dessous de la puanteur, et la Mère profonde a commencé à envoyer des petits raiding.parties dans la mer de voler les œufs locathah de tribus locales. Les œufs, une fois retournés à la puanteur, pourraient alors être entachées de cruauté et le mal, afin que les nouveau-nés seraient nés fiélon locathah. Finalement, la Mère profonde espère reconstituer ses forces avec celles locathah fiélon à maturité et retourner au roy aume de lncabulos avec les maladies recueillies irom les profondeurs de la puanteur.
Les tribus locathah savent que le locathah fiélon sont basés quelque part dans Suncliff, et par conséquent, ils croient que les citoyens de Suncliff sont en quelque sorte impliqués m des raids. Le raid le plus récent a été la goutte d'eau à la locathah local, et ils se préparent à envoyer dans plusieurs groupes de tirailleurs de se battre contre leurs ennemis supposés. Les citoyens de Suncliff sont parfaitement au courant de l'affrontement approche entre les tribus locathah. Même s'ils ne le savaient, malheureusement, le gouvernement de la ville (qui est surchargé et ligoté dans un fouillis bureaucratique) ne serait pas en mesure de rassembler une défense adéquate contre le nombre écrasant de locathah. Quand les tribus montent à travers les égouts de la ville, les citoyens de Suncliff pourraient bien être condamnés.
Mise en situation de l''AVENTURE
Quelque chose dans la puanteur cause des ennuis à Suncliff. Les travailleurs et les gardes envoyés dans la puanteur ont disparu. Pire encore, goules et ghasts deviennent un réel problème pour les travailleurs de la puanteur, et quelques des morts-vivants ont réussi à errer hors de la puanteur et dans les districts voisins. Les PJs sont embauchés par un ingénieur de nettoyage pour consulter la puanteur, la découvrir et arrêter ce qui a été à l'origine des disparitions et sauver les travailleurs ou les gardiens qui peuvent encore survivre dans le désordre puant.
Plusieurs fausses pistes vont pousser les héros à penser que les coupables pourraient être un vampire, des otyughs, ou même un forçat évadé. Ils trouvent un vaste réseau de cavernes et de chambres à l'intérieur en dessous de la puanteur, et en explorant ils vont rencontrer une bande de scouts locathah. D'eux, les PJs apprennent que les locathahs ont eu des problèmes qui leur sont propres, et que les tribus locathah blâment les citoyens de Suncliff. Les locathahs accord de reporter leur assaut sur Suncliff pour un court laps de temps si les PJs acceptent de continuer dans les profondeurs de la puanteur et d'arrêter le diable-kin de piller les tribus locathah.
Les PJs descendant plus profonde finissent par trouver le fief des locathahs fiélons menées par la Mère profonde. Pour sauver Suncliff, à la fois d'une attaque de la mer par les locathahs enragés et d'une peste impie que cultive la Mère profonde, les héros doivent vaincre les locathahs fiélons qui se cachent dans les profondeurs de la puanteur.
ACCROCHE D'AVENTURE
les PJs sont dans la ville surpeuplée de la Falaise Ensoleillée . Ils pourraient être visiter la ville pour une raison quelconque, ou il pourrait même être leur ville natale. Même si c'est la première visite des personnages à Suncliff, il ne sera pas long avant qu'ils remarquent la puanteur. Les rumeurs sur les travailleurs et les gardes qui disparaissent dans la puanteur et morts-vivants qui infestent le désordre malheureux sont sur toutes les langues de chacun, et pour le dire crûment, il n'est pas facile d'ignorer l'odeur. L'aventure commence lui-même que les personnages s'approchent des murs qui entourent la puanteur. Si vous avez besoin d'une raison pour leurrer les PJs vers la puanteur, vous pouvez utiliser l'un des crochets suivants:
• Ami disparu: P eut-être un ami proche de l'un des PJ est l'un des ouvriers ou des gardes qui a disparu dans la puanteur.Le gouvernement de la ville est trop désorganisé pour organiser rapidement une tentative de sauvetage, il peut donc être à la hauteur des PJs pour sauver l'ami disparu.
• Garbage accidentelle: un associé ou un patron de l'un des PJ se rapproche du groupe avec un problème embarrassant, il semble qu'il ait accidentellement jeté un héritage familial précieux il y a quelques jours et il a besoin de quelqu'un pour aller dans la puanteur et chercher.
D'autres raisons pour obtenir les PJs d'aborder la puanteur peuvent être élaborées, en tout cas, l'aventure commence, alors qu'ils voient la suite d'une attaque goule au bord de la Stinkwall.
La Falaise ensoleillée le joyaux De la mer
La Falaise ensoleillée est une ancienne ville , située au carrefour d'une route de navigation principal. Traditionnellement, un lieu pour les commerçants, aristocrates, des nobles, des artistes et artisans de recueillir et de commerce, la ville a longtemps été un favori pour tous ces types d'individus.L'argent coulait à flots, de beaux bâtiments et des œuvres d'art ont été soulevées, et des milliers ont choisi de s'installer dans la ville. Suncliff a gagné son nom en tant que joy au de la mer avec aisance et grâce.
Mais maintenant, ce surnom est assortie d'un lourd sentiment de l'ironie, pour Suncliff souffre d'un problème civil terribles. Réseau d'égouts rudimentaires L'ancienne ville, tandis que suffisant pour une petite ville, a été rapidement submergé par l'afflux de nouveaux citoyens. Déchets et ordures constamment bouché le système surchargé et la maladie est devenue un problème majeur. La saleté a également attiré de nombreux charognards dangereuses comme des goules, otyughs et suinte, empêchant les travailleurs de réparation et d'élargir les égouts. Pire encore, le gouvernement de la ville était devenue trop grande et pas seulement ne pouvait pas se prononcer sur la meilleure façon de résoudre le problème, mais j'ai réalisé qu'il n'y avait tout simplement pas assez de ressources ou de fonds pour construire un nouvel égout. Suncliff avait simplement devenu trop grand trop vite.
Ainsi, le gouvernement a décidé d'une solution temporaire au problème et a créé la puanteur. Le problème des ordures et des eaux usées a été le plus terrible dans le vieux quartier de taudis de la ville. Plutôt que de dépenser plus de ressources de nettoy age de la ville, le gouvernement a fondé la Guilde des Marchefriche et w'alled off tout le quartier de taudis. Les Wastewalkers ont été payés pour diriger de grandes voitures dans les rues de la ville, ramasser les ordures, et le transporter vers le quartier muré off. Le quartier a été transformé en une immense décharge, et est devenu connu sous le nom de puanteur.
* Suncliff (Grande ville): non standard; AL N; 40,000 limite gp; Actifs 4.900.000 gp; Population 24,500; mixte (79% humain, halfelins 9%, 5% elfe, nain de 3%, 2% gnome, demi-elfe 1% , demi-ORC1%).
Autorité (s): Terrick le Stout, mâle Gu9 humain (gouverneur de la Suncliff); Chloe Xero, femelle Vol7 humaine (supposé chef de la Guilde des voleurs); Marrisa Vinn, femelle humaine Drd2/Mag7 (chef de la Cabale du magicien).
Personnages importants: Grundel Orefist, nain masculin Bbn2/Ftr6 (capitaine de la garde de la ville); Volowhisper Versa, mâle elfe Ftr2 / Rogl/Sor3 (Commerce / Merchant Guild Boss); Wes Lore, mâle Pal6 humaine (gardien de l'église Saint- . Cuthbert); Aus Olander, mâle Clr3/Ftr2 humaine (clerc de Fharlanghn).
Notes: les actifs Suncliff ne représentent qu'une fraction de ce qu'une ville de cette taille devrait avoir, une grande partie de l'argent de la ville est gaspillé dans des tentatives pour dissimuler l'influence de la puanteur sur le reste de la ville, un système bureaucratique tortueusement complexe pour disperser les fonds, et corruption rampante.
Début de L'AVENTURE (ND 4)
Alors que vous vous approchez de la palissade qui entoure la puanteur, la décharge principale de la vile, et qu'une mauvaise odeur empreigne l'air, vous entendez un cri paniqué de l'autre côté. Quelques instants plus tard, un gnome terrifiés grimpe sur le mur de l'autre côté, vacille un peu sur le bord, puis tombe lourdement sur le sol du mur du côté de la ville. Son visage et ses bras portent de profondes et terribles entailles.
Se relevant et vous apercevant il s'écrie dans votre direction « Au secours ! Aidez moi ! Par pitiez, » et tente de se remettre sur pieds, mais chute et s'effondre au sol dans un autre crois de douleur tout en se tenant la cheville.
Au sommet du mur vous apercevez alors des mains crochus, des créatures tentant de l'escalader à la suite du gnome.
C'est Popollo (mâle gnome exp5, Bluff +12), un ingénieur de haut rang qui travaille pour la Guilde des Marchefriche
Créatures: Popollo été chassé de la puanteur par une paire de ghasts, il a réussi à s'échapper tandis que les créatures ont descendu les gardes qui l'escortaient dans la puanteur. Les ghasts sont de l'autre côté du mur et tentent immédiatement d'escalader après Popollo. Ils doivent faire un test d'Escalade (DD 15) pour franchir le mur. S'ils réussissent, ils attaquent immédiatement Popollo et tous les autres personnages en vue.
2 x Goules: FP1 Source : Bestiaire p.173,
2 x Blèmes : FP2 Source : Bestiaire p.173, PV 29 chacun (actuellement 19 et 17);
2 x Nécrophage : FP 3 Source : Bestiaire p.226
Développement: Popollo remercie les PJs à plusieurs reprises pour leur intervention rapide. Ses yeux s'illuminent quand il se rend compte qu'ils pourraient être en mesure de l'aider avec un problème.
«Écoutez mes amis, j'ai une situation sur le dos . C'est la puanteur, c'est ce que nous appelons notre problème des ordures, je travaille pour la ville, pour la Guilde des Marcheau, comme vous devez vous en douter, nous sommes censés garder.. les rues propres, ce qui signifie transporter les ordures à la décharge. Sauf choses ont été un peu plus animé que d'habitude là-dedans. beaucoup de mes employés sont en train de disparaître ces derniers temps, et autant ont quité leur emploi parce qu'ils disent que c'est trop dangereux. Et après ce que je viens de vivre, je suis enclin à être d'accord.
« En fait ... il y a toujours eu ... des bestioles ... vivant dans la puanteur avec lesquels je n'ai eu aucun problème, en fait., Ils nous font une faveur, manger toutes ces ordures, je veux parler des charognards typiques. , goules, blèmes, otyughs, vases. Dans tous les cas, ils n'ont jamais vraiment été un problème jusqu'à ces derniers temps. maintenant, ces choses sortent en surface, provoquant des troubles et généralement rendre les lieux encore plus désagréable.
"Quelque chose a changé dans la décharge. Quelque chose de pire. Il doit y avoir une raison pour laquelle ces monstres sont soudainement si nombreux. Et puis, bien sûr, il y a les travailleurs manquants et des gardes. Je suis certain que quelque chose ce passe dans les profondeurs de la puanteur, parce que les éboueurs laissent généralement des restes derrière eux,... j'ai été là-bas plusieurs fois cette semaine, et je n'ai pas encore vu un seul corps.
"Vous avez géré ces ghasts assez facilement. Dites ... Vous ne recherchiez pas du travail? Si vous pouvez aller là-bas, dans la puanteur, et peut-être découvrir un peu plus sur ce qui se passe, il y a une récompense. Cinq cents pièces d'or pour plus d'informations sur ce qui se qui s'y passe, et une prime de cinq cents si vous en occupé. Et un montant supplémentaire de cent pièces d'or pour chacun de mes ouvriers que vous aurez trouvé et sauvé, Quand dites vous? "
Popollo est en fait un peu plus désespérés que lui laisse le, le gouvernement lui a confié la lourde tâche de faire la puanteur plus sûr et de mettre un terme aux charognards qui ont été déversant dans les rues, mais ils n'ont pas encore approuvé une augmentation de gardes ou de financement pour une telle tâche. Il a perdu trois groupes de mercenaires engagés dans la dernière semaine, et c'est à la fin de ses esprits. S'il ne peut pas obtenir le problème résolu rapidement, il a peur qu'il va être licencié. Il ne fait pas assez d'argent pour récompenser encore les PJ; il espère que l'approbation pour un financement plus important vient à travers avant que les PJs résoudre le problème. Il est prêt à promettre quoi que ce soit raisonnable aux personnages dans une tentative de les amener à consulter la puanteur, il avait plutôt inquiets d'avoir à amasser des fonds pour payer une bande d'aventuriers que de retourner dans la puanteur infesté de monstres. Sa compétence Bluff est assez bon, mais si les personnages voient à travers sa déception, il s'effondre en larmes et supplie d'aider.
Si les PJs finalement acceptent d'entrer dans la puanteur, il les remercie à nouveau et leur donne ses quatre derniers potions contre la maladie.
"Je bois ces choses comme de l'eau ces derniers temps ... mais je n'en ai que quatre. Prenez en soins! " ,
DANS LA PUANTEUR
La Puanteur est entouré par un mur en bois et en pierre construit à la hâte. Plusieurs portes permettent le passage dans et hors de la puanteur, mais ils sont normalement tenus verrouillé et surveillé par quatre agents de surveillance de la ville (homme d'armes 2) Popollo accompagne les PJs vers la porte la plus proche et autorise les gardes à les laisser entrer dans la décharge. Sans son approbation, un personnage doit ajuster l'attitude initiale des gardiens de indifférent à amical avant qu'ils acceptent de laisser passer les PJs . Alternativement, la serrure de la porte peut être crocheté avec un test de Crochetage (DD 25), ou les murs eux-mêmes peuvent être escaladé avec un test d'Escalade (DD 15).
A l'intérieur des murs, la puanteur est une zone de misère.
L'air est presque visible dans ce quartier en ruine, une épaisse brume jaune semble presque scintiller comme la chaleur de sables du désert. Des montagnes d'ordures s'entassent dans les rues et entre des coquilles ruines de bâtiments effondrés Entre les vallées d'amas massifs de détritus s'écoule un liquide épais de couleur sombre et luisant de boues, des mouettes par centaines perche au sommet des monticules et tournent dans le ciel au-dessus et les rats se sauvent à la recherche de nourriture. Mais le pire de tout, c'est l'odeur, une entité presque physique qui semble envelopper toute la place dans son étreinte empestant.
La taille et la forme exacte de la puanteur n'est pas définie dans cette aventure, afin de faciliter sa mise en place dans une ville mis en place dans votre campagne L'aventure suppose que la puanteur est au moins un mile carré de superficie, et est bordée sur sa façade côtière par un (30 pi de haut) faible falaise surplombant une plage horriblement pollué Quand un personnage entre en premier dans le Srink, il doit immédiatement faire un testde sauvegarde de Vigueur (DC 13/15/17) ou être nauséeux pendant une minute. Les personnages doivent continuer à faire ce jet de sauvegarde une fois par minute, avec un bonus de +2 cumulatif pour chaque précédente tentative de jet de sauvegarde. Une fois qu'un personnage réussi, il s'est habitué à la puanteur ambiante et n'est plus nauséeux.
Plus insidieux que les odeurs de la puanteur sont les nombreuses maladies prospèrent ici. Une fois par jour, un personnage qui passe au moins 10 minutes dans la puanteur est exposé à la fièvre des souillures (Guide de Dungeon Master 292) suite à de nombreuses petites coupures et écorchures acquises tout simplement en passant dans la zone. Certaines zones du Stink (surtout profondément sous terre où la saleté est plus prospère) peuvent infliger des maladies supplémentaires aux imprudents.
Les autres dangers pour les explorateurs dans la puanteur comprennent le déclenchement d'une avalanche d'ordures, glisser et se couper sur un morceau de métal déchiqueté, ou de tomber dans un trou dans les ordures et sur un monticule de débris de verre et d'os. Chaque heure, un personnage doit réussir un test de Survie (DD 13/15/17) pour éviter d'avoir un accident , si le personnage a au moins 5 rangs en Athlétisme, il gagne un bonus de synergie de +2 sur ces tests de survie, un échec indique que le personnage prend 1d8 points de dommages causés par un accident mineur et doit immédiatement faire un jet de Vigueur (DD 10/12/14) ou être atteint de la fièvre de la saleté. Un jet de Réflexes (DD 15) divise par deux les dommage causé, un personnage qui passe l'heure immobile n'a pas besoin de faire vérifier cette survie.
Les habitants de la puanteur posent aussi un défi le plus adapté aux explorateurs Les goules, ghasts, otyughs et autres charognards de la puanteur habitent normalement dans les ruines, les égouts engorgées, mais l'arrivée des locathahs fiélons dans les tronçons les plus profonds de ces égouts ont forcé les charognards à remonter à la surface. Chaque heure, lancer 1d100 et consulter le tableau suivant pour déterminer si les personnages rencontrent des habitants plus offensifs de la puanteur
d% |
Rencontre |
01-40 |
Pas de rencontre |
41-60 |
2d6 rats sanguinaires pv 5 chaque: Monster Manual |
61-75 |
1d4 goules pv 13 chacun; Manuel des Monstres |
76-85 |
Ghast pv 29; Monster Manual |
86-90 |
Vase Grise pv 31; Monster Manual |
91-95 |
Otyugh pv 36 Manuel Monstre |
96-00 |
Korras Fenn Voir ci-dessous |
KORRAS FENN, déchets humains
Korras est un prisonnier évadé qui a récemment enjamba le mur dans la puanteur et a été passé les derniers jours cacher notre dans une cabane abandonnée près de la plage Il attend que la fureur sur son évasion à s'éteindre maintenant », et a l'intention de se faufiler hors o (la puanteur dans quelques jours, voler un bateau, et d'échapper Suncliff. Malheureusement, il vient de réaliser qu'il est atteintsde la fièvre de la saleté, et il cherche désespérément à échapper à la puanteur avant que la maladie ne le tue.
Korras peut être rencontrées alors que les personnages explorent la puanteur Si les personnages restent dans la puanteur plus de 6 heures, il remarque automatiquement leur présence et commence à les traquer. Si repéré, Korras tente immédiatement de saisir le PJ le plus faible et le prend en otage avec un couteau, afin de forcer les autres PJ à l'escorter hors de la puanteur et de Suncliff. Dans le cas contraire, il attend que les PJs soient distraits par une autre rencontre avant d'essayer de prendre un otage
S'il est capturé vivant et interrogé, son attitude initiale est hostile. Si elle peut être ajustée à amicale, Korras avertit les personnages qu'il a vu des démons à tête de poisson se cachant dans la puanteur tard après le crépuscule. Il dit qu'il en a vus souvent vers le bas sur la plage, entrant et sortant d'un tunnel d'égout partiellement effondré en saillie de la paroi de la falaise à part cette vague information sur la présence des locathahs fiélons, il n'a rien d'autre à offrir.
Korras Fenn, mâle humain Com3/Rog2 CR 4; humanoïde moyen (humain), HD 3d4 +2 DFI; HP 17 (actuellement 12); Init +7; Vit 30 pi, CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10; BBA +2, +3 Grp; ATK / Full mêlée +3 d'attaque (LD6 + l, club); SA attaque sournoise + LD6; SQevasion, trapfinding; AL CE; SV Fort +1, Ref +5, +1; For 12, Dex 16 (actuellement 12), Con 13 (actuellement 10), Int 8.Sag 10, Cha 8. Compétences: Escalade +6, Escape Artist +5, Discrétion +7. Ouverture de la serrure +5, Déplacement silencieux +7, Détection +5 Dons: Esquive, Science de l'initiative, furtif. Possessions: club, vêtements de prison en lambeaux. |
SOUS LE STINK
Les systèmes d'égouts rudimentaires en dessous de la puanteur s'est pour la plupart effondrées ou est devenut complètement bouché par des ordures. Une longue section de tunnels reste relativement intact, et c'est dans les profondeurs de ces tunnels que les locathahs fiélons ont fait leur repaire et caché leurs malheureuses victimes capturé vivante L'entrée principale de ces tunnels est situé dans la paroi de la falaise sur la plage (zone 1).
Les personnages peuvent aussi trouver une entrée secondaire dans les anciens tunnels alors qu'ils explorent la puanteur. Permettez à chaque personnage explorant la puanteur de faire une test chaque heure de recherche (DD 26) pourdécouvrir une petite ouverture à la base d'un monticule de reste en mauvais état de chariots. Cette ouverture s'élargit rapidement et mène à la zone 3
CARACTÉRISTIQUES du Donjon
Murs: Alors que certains des murs de la puanteur conservent les dalles anciennes qui bordaient les murs d'égout, ceux-ci ont pour la plupart tombés loin dans les décombres plupart de ce qui reste est un peu plus d'une caverne naturelle.Les murs sont assez stables, cependant, et les chances d'effondrement sont minimes Les murs en pierre brute sont assez glissant avec refuser et suintent, mais peuvent être étendus avec un test d'Escalade (DD 20).
Plafonds: La hauteur du plafond dans les tunnels font en moyennes 3 m, dans les chambres, il peut atteindre4,5 m ou plus
lumière: Il n'y a pas de sources naturelles de lumière dans les égouts en ruine; la majorité de ses habitants possèdent vision dans le noir et n'ont pas besoin de lumière Les descriptions des différentes chambres supposent que les personnages apportent leurs propres sources de lumière, si elles se fondent sur vision dans le noir ou autre moyen de progresser dans les chambres, ajuster les descriptions en conséquence.
Qualité de l'air: Malgré l'absence de portes les tunnels sont composé de nombreux petits tunnels de rats dans les murs et le plafond, la qualité de l'air dans les cavernes est en fait assez terribles.Dans la partie supérieure (zones 1-8) l'air pue autant qu'en surface, mais est encore respirable. Dans les zones 9-26, la puanteur horrible de la place devient presque irrésistible, et la qualité de l'air s'empire, les créatures respirant doivent faire un jet de Vigueur réussi (DD 15 + 1 par test précédente) toutes les heures ou être fatigué. Un personnage fatigué doit réussir un jet de Vigueur chaque heure (DD 15 + 1 par test précédente) ou devient épuiser. Un personnage épuisé prend 1D6 points de dégâts non-létaux toutes les 15 minutes jusqu'à ce que la situation soit corrigée, Les personnages ne peuvent pas récupérer de leur fatigue ou épuisement jusqu'à ce qu'ils atteignent une zone de bon air. Les Zones 27-35 sont en réalité plus supportable, les nombreux cours d'eau oxygènent suffisamment l'air que la qualité de l'air ici soient similaire à celle des zones 1-11-rance et fade, mais respirable.
Monstres Errant: Il y a un nombre fini de créatures vivant dans ces tunnels.Les personnages qui font trop de bruit ou de lumière pourraient attirer l'attention des créatures dans des grottes à proximité, mais la plupart du temps une fois qu'une zone est dégagée des créatures, elle le demeure.
Néanmoins, les locathahs fiélons sont bien conscients du fait que d'autres locathahs sont à leur recherche Chaque heure que les PJs passent dans la puanteur, il sa 10% de chance qu'ils rencontrent un groupe de 4 locathahs fiélons (voir la zone 18 pour les statistiques) patrouillant le Stink à la recherche d'intrus.
1. L'entrée Escarpée
L'entrée escarpée de roche lisse reflète un océan huileux Un arcenciel de reflets et d'altération dans les cuvettes de la marée, tandis que les vagues elles-mêmes caillent dans une bile jaune mousseuse alors qu'elle refluent les ordures sur le rivage. Une odeur écoeurante de pourriture imprègne l'air.
Deux entrées de grotte s'ouvre dans la falaise. L'entrée nord de la plage fait d'environ 3 mètres et 6 mètres en dessous de la puanteur. Des boucles épaisses de crasse pendent de la bouche de la grotte. Environ 21 mètres au sud de cette entrée une seconde, ne faisant seulement environ 60 cm de haut, l'eau rances de la mer refluant lentement d'avant en arrière dans la caverne.
La falaise est assez facile à escalader, nécessitant un test d'Escalade (DD 10). Les eaux rances s''écoulant au sud de la zone 6, les personnages peuvent entrer dans les grottes par cette voie, mais ce faisant, ils s'exposent aux eaux malades (voir la zone 6).
2. Le Passage d'Ordures (ND 4 / 6 / 7)
Le sol de la caverne ici descend fortement vers l'est. Le plafond au-dessus doit s'être à un moment donné partiellement effondré au vue des grands monticules d'ordures, de gravats et de déchets en tas dans la zone. Des insectes se tordent sur les murs et le sol et s'agitent dans l'air, L'odeur de chair pourrie et de décomposition est forte.
Créature: Une paire de oryughs se cachent dans cette salle, à l'affût pour attaquer les créatures qui errent po
1 x Otyugh ; FP 4 ; Source : Bestiaire p.234 ; PX 1.200
2 x Otyugh ; FP 4 ; Source : Bestiaire p.234 ; PX 1.200
2 x Otyugh Evolué ; FP 5 ; Source : Bestiaire p.234 ; PX 1.200
Trésor:Avec un test de recherche (DD 20), un personnage peut découvrir un squelette partiellement dévoré avec un étui de ceinture intact.La pochette contient 20 pages
3 .L'Effondrement Partiel
Le mur nord de cette caverne se compose d'un glissement de terrain massif de déchets et d'ordures. Au-dessus, vous pouvez voir un petit trou dans le plafond qui semble conduire hors de la grotte.
Un test d'Escalade (DD 10) est nécessaire pour gravir le monticule d'ordures en vrac et à travers le le trou ci-dessus.
4. La Chute de Déchets (ND 2)
Cette chambre semble avoir été créé à partir d'une poubelle elle-même. Des chaises cassées, pavé, forme comme des "murs". De longues accolades de bois d'œuvre et de métal tordu forme un plafond qui s'affaisse dangereusement avec le poids. Un flux de liquide sale suinte d'en haut formant des bassins semi-liquescentes, de nourriture avariée, jetés, et pire encore. Des rats recouvrent toute la surface, se disputant tous les morceaux qu'ils le peuvent.
Bien que le plafond de cette chambre peut paraître dangereuse, la vraie clanger se trouve dans le sol. En outre, la puanteur horrible de cette chambre est au-delà même des régions environnantes.
Les personnages qui entrent dans cette chambre doivent faire Vigueur succès sauve (CC 14) à chaque tour ou la nausée pour LD6 tours, même si elles ont déjà acclimatés à l'odeur ambiante de la puanteur.
Piège: Le sol de cette chambre est très instable; la poubelle a bouché un trou en forme d'entonnoir dans le sol.A savoir (exploration souterraine) test réussi permet à un personnage de noter que tandis que le toit est assez solide, le sol semble dangereux.
Je fa créature de petite taille ou de taille entre dans la pièce, le sol cède et décharges de la victime dans une deuxième cave en dessous celui-ci.Une fois l'étage donne sur, il faut près d'un mois pour la poubelle de boucher à nouveau le trou et créer un nouveau faux plancher.
*Etage Effondrement: CR 2; emplacement déclenchement; réarmement automatique (au cours d'un mois); DC 15 Réflexes évite, 20 m de profondeur (automne 2d6); Recherche DC 20; Désamorçage DC 25.
Note: Un personnage qui tombe dans ce piège dans la pièce ci-dessous doit également faire un jet de Réflexes (DD 15) ou être enterrés dans les ordures.Un personnage enterré peut s'échapper avec un test de force ou d’Évasion (DC 25), sinon il doit être déterré par ses alliés. Un personnage enterré prend 1D6 points de dégâts non létaux par minute; s'il tombe inconscient il doit faire un test de Constitution (DC 15) ou prendre 1D6 points de dégâts létaux chaque minute par la suite jusqu'à sa libération ou sa mort.
Développement:Les rats sanguinaires dans la zone 5 se précipitent dans cette salle si le sol cède.La moitié d'entre eux se précipitent en bas dans la goulotte pour attaquer tout ce qu'ils trouvent en bas pendant que les autres attaque quelqu'un accrochés aux murs de la salle ou perché sur le côté opposé.
5.Le nids des Rats sanguinaires (ND 3 / 4 / 5)
Cette grotte a un plafond exceptionnellement bas; seulement 1m20 de haut des masse de déchets et de restes pourrissant de viande forment des tas dans toute la pièce.
Créatures de taille doivent serrer (voir Manuel des Joueurs, à la page 148) pour se déplacer dans ce domaine. Les grandes créatures peuvent se déplacer par ici avec un test réussi Escape Artist (DC 30), et les créatures plus grandes que ne pouvant pas entrer dans la zone du tout.
Créatures: Une douzaine de rats terribles se cachent dans cette salle.Ils ont peu de problème saborder autour dans cette salle, et se servent de leur petite taille avec un grand avantage contre les grandes créatures qui tentent d'entrer dans cette pièce.
6 x Rat sanguinaire : FP 1/3, Source : Bestiaire p.246
12 x Rat sanguinaire : FP 1/3, Source : Bestiaire p.246
12 x Mille-pattes géant : FP ½, Source : Bestiaire p.214
6 Marée D'ordures (ND 4 / 5 / 5)
Des monticules de bois détrempés, des blocs de pierre moussue, et les longueurs torsadées de reste de métal rouillé s'entassent parmi les formes plus immondes et rance d'ordures ici. Une marée lente d'eau de mer mousseuse, épaisse avec des déchets partiellement dissous et pire, coupe la caverne. Un «pont» déchiquetée de portes en ruine, de chariots, de barres de métal, et autres déchets solides constitue un pont sur ces eaux écumeuses.
Il est particulièrement dangereux de se déplacer à travers les ordures ici, chaque marée haute réorganise les monticules, emporte certaines choses: à la mer, mais dépose autant de nouveaux tas d'ordures. . Les personnages doivent fair une testd'Athlétisme (DD 12) chaque tour, s'ils essaient de se déplacer à travers le paysage instable. Un échec indique que le personnage prend 1d4 points de dégâts en se coupantavec du métal rouillé ou du verre brisé, et doit immédiatement effectuer un test de sauvegarde de Vigueur (DD 12) ou contracter la fièvre de la saleté.
Les eaux en-dessous sont également piégeuse. Toute créature immergée dans l'eau ou la buvant doit faire un jet de Vigueur (DD 16) ou contracter une maladie aveuglante.
Créature: Un particulièrement important otyugh a revendiqué cette pièce comme sa tanière. La créature est particulièrement agile et peut se déplacer à travers les ordures sans difficulté (même si elle obtient un 1 sur son test d'Athlétisme, elle peut naviguer avec succès dans les immondices sans se blesser).
1 x Otyugh : FP 4 ; PV 39 ; Source : Bestiaire p.234 ; PX 1.200
1 x Otyugh Evolué:FP 5 ; PV 58 ; Source : Bestiaire p.234 ; PX 1.600
1 x Otyugh Evolué: FP 5 ; PV 78 ; Source : Bestiaire p.234 ; PX 1.900
Trésor.Les restes de Trois Travailleurs de la Guilde de marcheau de Sont enterrés près de l'Extrémité Est du pont. Un essai de Perception(DD 20) les decouvre.Leurs bourses de ceinture de Sont intacts, et contiennent un total de 20 po, Trois Perles d'UNE VALEUR DE 100 po chacune et Une potion de Soins Légers.
7.Fatras De Souillures (ND 5)
Le ruissellement provenant des récentes pluies et l'eau de la marée haute se sont deversé à travers les débris organiques jusqu'ici pour se coaguler dans une fosse de boue nauséabonde.
L'épaisse couche de boue dans cette salle ne fait que seulement 60cm de profondeur, mais tout ce qui bouge à travers elle est ralentie à demi-vitesse. En outre, la puanteur horrible de la boue oblige les personnages dans la salle de faire un test de Vigueur (DD 12/14/16) à chaque tour ou être nauséeux pour 1d6 tours, même si elles se sont déjà acclimatés à l'odeur ambiante de la puanteur.
Le rebord le long de la bordure orientale descend vers le bassin et la nappe avec les eaux de ruissellement tombe d'en haut. Un test d’Athlétisme (DD 15) est nécessaire pour naviguer en toute sécurité le long du rebord sans tomber dans la boue.
Piège: Une grosse bulle de gaz toxiques est piégé dans la boue. Une perturbation significative (par exemple si un personnage tente de traverser le bassin ou tombe dans la boue) fait que la bulle remonte à la surface et éclate.
* Poison Gas Bubble:CR. 5; danger; emplacement détente, remise à zéro automatique (après 1 heure); gaz; cibles multiples (toutes les cibles dans la zone 7), ne manquent jamais; poison (inhalation, DC 18 jet de Vigueur résiste, LD4 Wis/2d4 Sag); Recherche DC 25 ; Désamorçage DC 25.
8. Les éclaireurs Locathah (EL 3 / 5 / 6)
Cette partie de la caverne semble être inondées avec de l'eau fortement nauséabonde. Des clapotis liquides, le et un fort bruit de brassage et de sussion remplissent en cadence la grotte. La surface mousseuse de l'eau reflète la lumière avec un éclat prismatique.
Ce grand bassinest relié à la mer par un long tunnel d'eau. A marée basse, la profondeur du bassin recule assez pour qu'un personnage puisse atteindre le tunnel de l'autre côté en pataugeant dans l'eau houleuse, mais pour le reste de la journée, toute la cave est inondée. L'eau elle-même est traité comme des eaux agitées à des fins de natation, un personnage pataugeant à travers elle doit faire une test de natation (DD 20) ou être engloutie dans le bassin. le bassin fait9 mètres de profondeur à marée basse, et 10,5 mètres de profondeur à marée haute.
Créatures: Les tribus locathah ont envoyé trois petits groupes d'éclaireurs dans Suncliff au cours des dernières semaines afin de déterminer où le fiélon locathah ont pu se cacher et de découvrir ce côté, les citoyens de Suncliff ont eu au cours des raids.Les deux premiers groupes ont disparu sans laisser de trace (attaqué et capturé par les locathahs fiélons), et le troisième groupe a récemment arrivé ici.
Ces locathahs ont quelques potions de respiration d'air (identique à potions de respirer sous l'eau, mais permettant créatures aquatiques d'exister sur la terre pendant 10 heures par potion), mais ne sont pas à l'aise pour explorer les grottes inférieures. Leur chef, un guerrier nommé Kilorkus, est partie seul dans les profondeurs de la grotte, il y a plus de neuf heures pour rechercher des entrées de grottes marines supplémentaires dans les cavernes. L'eau polluée est aussi dérangeante pour eux que l'air vicié pour des créatures qui respirent de l'air, et ils espèrent désespérément le retour de Kilorkus avec des nouvelles afin qu'ils puissent retourner dans leur tribu.
Quand les PJs entrent dans ce domaine, les locathahs observent depuis les fonds marin. Ils n'ont aucun intérêt à communiquer avec les PJs, car ils croient que les citoyens de Suncliff sont de mèche avec les locathahs fiélons. Pas plus qu'ils ne veulent attaquer les personnages, car ils n'ont aucune idée de la puissance des PJs. À moins que les personnages ne les remarquent avec un test inopiné quand ils passent près du bassin (le locathah ont des tests de discrétion à +1, et se cachent 9 m au fonddonant à des tests inopinés une pénalité de -3), les PJs passeront probablement sans rencontrer les locathahs.
4 x Locathah : 9 pv chacun, Locathah, FP ½, Source : Bestiaire 2 p.188
6 x Locathah : 9 pv chacun, Locathah, FP ½, Source : Bestiaire 2 p.188
4 x Locathah Barbare1: 20pv chacun, Locathah, FP 2, Source : Bestiaire 2 p.188
Trésor: Le locathah avoir parmi eux 2 potions de respiration air gauche. Bien que ces objets sont susceptibles inutile aux PJ, ils peuvent encore être vendus à un acheteur intéressé pour 375 gp chacun,
Développement: Ce groupe d'éclaireus n'a pas l'intention de combattre qui que ce soit pour le moment.Ils sont là pour cartographier les cavernes, et trouver les œufs ou les locathahs manquants. Ils ont peu d'amour pour les citoyens de Suncliff, et par extension, tous les PJs qu'ils trouvent dans cette grotte. Les bateaux de pêche ont tendance à attraper des locathah dans leurs filets, et les locathahs croient (à tort) que les magiciens tuent ces locathah capturés pour leurs écaillent.
Certains de leurs griefs envers Suncliff sont bien fondées, cependant. La pollution de la puanteur a de plus en plus contaminé les eaux environnantes de Suncliff, les tribus locathah ont envoyé des ambassadeurs en ville à plusieurs reprises dans le passé, mais leurs doléances ont toujours été ignorées.
Si les PJs les repèrent, les locathahs viennent à la surface du bassin de marée et leur demande à haute voix (en Aquan) que leurs oeufs leurs soient restitués et que l'alliance avec les démons cesse. Les locathahs sont prompts à réagir emporté par la haine, et à moins qu'un personnage parlant l'Aquan peut ajuster leur attitude d'hostile à au moins indifférent, les locathah attaquent après trois rounds à crier.
Si les locathah sont lié d'amitié avec, ils demandent aux PJ de poursuivre plus profondément dans les grottes, pour trouver Kilorkus, sauver leurs oeufs, et mettre un terme aux raids des locathah fiélon. Malheureusement, il est trop tard pour sauver Kilorkus ou les œufs.
9. Les Tombes Détrempés (ND 3 / 5 / 6)
L'odeur de chair pourrie est particulièrement forte ici. Des cercueils en bois gisent entassés dans un désordre chaotique, le bois détrempé se tord et se sépare pour déverser leur contenu nauséabondes dans un terrible monticule ci-dessous.
Des employés des pompes funèbres peu scrupuleux, afin de parcourir plus de profit, déversent leurs «clients» dans la puanteur après les avoir délestés de leurs bijoux ou vêtements coûteux. Ils supposent que personne ne pourrait jamais se promener dans la puanteur de recherche des preuves. Dans tous les cas, les cercueils ici ont passé à travers un point faible dans le plafond, le trou fermé sur lui-même après avoir vidé les cercueils ici.
Créatures: un petit paquet de quatre goules se cachent dans cette salle, ay ant récemment découvert la cache des corps. 1'hey s'accroupir avidement autour de la butte de cercueils, et subir une peine-S à écouter et contrôles sur place pour entendre les intrus dans cette salle.
2 x Goules :FP :1 ; HP 13 chacun; Manuel des Monstres 173.
4 x Goules : FP :1 ; HP 13 chacun; Manuel des Monstres 173.
4 x Blèmes : FP:2 ; HP 22 chacun; Manuel des Monstres 173. (goule évolué)
10. La Chute De Vase
Une substance noire et goudronneuse puante suinte abondamment sur les murs ici pour être recueillie dans une bande noire sur le sol. Le vase tourne lentement dans le sol incliné dans une cuvette naturelle qui se déverse dans une salle plus grande au sud. L'air y semble plus épais, plus chaud et vicié.
Cette vase méchante odeur se compose de pourri animaux et de végétaux d'un étang particulièrement grand nichée entre les montagnes de déchets en décomposition à la surface au-dessus. Cela rend ici le sol excessivement glissant, et tout personnage qui tente de passer à travers doit faire un test d'Acrobatie (DD 15) ou glisser et tomber. Les personnages qui tombent glissent rapidement vers le bas de la cuvette et dans le bassin de boue dans la zone 11.
11. Le Bassin des vases (EL 3/ 5 / 7)
Une eau mousseuse stagnante et une vase noire bave sur les murs et le plafond dans un grand bassin de boue nocive dans le centre de cette caverne. La surface de la piscine forment des bulles de temps en temps, évacuant des vapeurs dans l'air déjà horriblement contaminé.
Ce bassin de liquide viciéfait seulement 1m5 de profondeur, mais ne pose néanmoins aucun risque non négligeable aux personnages qui tombent ou qui essaient de patauger ou nager à travers.Les personnages qui entrent dans le bassin doivent faire un test de Vigueur (DD 13/15/17) ou être nauséeux 1D6 rounds. Pire encore, n'importe qui complètement immergé dans le bassin (y compris ceux qui sont passés dans la zone 10 et glissé dans le bassin) doit faire un second jet de Vigueur réussi (DD 14/16/18) ou contracterune maladie aveuglante.
Créature:Profondément dans ces grottes (dans la zone 23), un portail élémentaire de boue a été ouvert, Des élémentaires limon ont trouvé cette zone tout à fait confortable, et un certain nombre de créatures immondes maintenant se cachent dans des grottes. Ce bassin est devenue la maison d'une paire d'entre eux.
Un élémentaire suintent prend généralement la forme d'un torse brun foncé, la tête et les bras passant d'un bassin de boue. Il a béante indentations noirs où ses yeux et sa bouche seraient. Une fusion des élémentaires de terre et d'eau, élémentaires de suintent l'air d'Aqua et un Tertan dans burbling tons. élémentaires de limon sont détaillés plus loin dans le Manuel des Plans sur les pages 182-184.
2 x Élémentaire de la boue de Taille P : ; FP 1 ; Source : Bestiaire 2, p.122 ; PX 400
2 x Élémentaire de la boue de Taille M : FP 3 ;Source : Bestiaire 2, p.122 ; PX 800 ;
2 x Élémentaire de la boue de Taille G : FP 5 ; Source : Bestiaire 2, p.122 ; PX 1 600
Tactique:Les Élémentaire de boue s'insurgent contre toute intrusion dans leur bassin, et attaquent tout intrus sans pitié.Ils ignorent toute personne qui se déplace à travers la pièce, sans entrer dans le bassin.
12. Un Vieux Mur
Un grand mur de pierre en ruine se trouve sur un angle abrupt à l'ouest, s'étant apparemment effondré du haut de cette salle. Des fresques décoratives de visages profilés contraste avec des fissures, des pièces manquantes, et des bords usées.
Ce mur de pierre est tombé dans la grotte de la surface il y a plusieurs années. Une test de la Recherche (DD 20) révèle une petite partie évidée recouverte d'une fausse pierre habilement déguisé. Si cette fausse plaque de pierre est enlevée, une statuette en or d'une jolie femme humaine est révélé.
Trésor: La statuette d'or pèse £ 20 mais vaut 900 gp Une connaissance succès (histoire) ou Contrôle des connaissances Bardic (DD 20) permet au personnage de reconnaître le sujet de la statuette comme l'un Adincourt Cassandra, un architecte antique et célèbre de Suncliffs dernières ,
Plaque de pierre :8cm d'épaisseur; Dureté 8; hp 15; pause DC 22.
13. Une Statue Depuis Longtemps Oubliée
Une statue de pierre autre fois magnifique d'une femme elfe tenant un arc est jeté ici, battue et rogné ne révélant plus que les plus élémentaire des formes.
Un test Connaissances (religion) (DD 20) identifie la statue comme représentant Ehlonna, la déesse des forêts. La statue est un vestige d'une époque où Suncliff n'était guère plus qu'une petite collection de bâtiments au bord d'une frontière instable La statue a été enlevée pour construire une taverne qui a depuis longtemps disparu du marché.
DéveloppementLa statue pèse 325kg mais il est trop endommagé pour avoir une valeur monétaire.Néanmoins, si un adorateur de Ehlonna voit au nettoy age et à la restauration de la statue t-il, ce qui nécessite une semaine de travail et un test continu Artisanat (sculpture)(DD 22) , et ensuite, soit renvoie la statue de l'un de ses temples ou érige la statue dans une région sauvage, la déesse des Forêts en prend note.La prochaine fois que le personnage dort, il reçoit une vision de Ehlonna dans laquelle la déesse répond à 5 questions de ce personnage, comme si un sort avait été jeté.Le rêve mystique accorde également des points d'expérience au Personnage comme s'il avait vaincu une créature CR 1 (300 XP pour un personnage de niveau 4). Si plus d'un personnage a été impliqué dans cette restauration, ils ont tous gagner des prix identiques XP mais le rêve est un rêve partagé et Ehlonna encore que répond un total de 5 questions, peu importe combien de personnes partagent le rêve.
14.Le Bassin Des Vases (EL 3 / 4 / 5)
Trois bassins de boue creusent le sol ici, la, leurs surfaces sombre réfléchissant la lumière avec un éclat prismatique
Ces trois bassins suintants sont peu profondes, mais la boue elle-même est épaisse. Se déplacer dans une section de 1,5 mètres coûte 3m de mouvement. Pire, une créature rôde dans la plus grande piscine.
Créature: Un vase grise solitaire flotte sur la surface du plus grande bassin, impossible à distinguer de la boue environnante jusqu'à ce qu'elle frappe ou qu'une victime tombe dedans.
1 x Vase grise : FP 3; PV 25; Source : Bestiaire p.281 ;XP 600
1 x Vase grise : FP 4; PV 50 ; Source : Bestiaire p.281 ;XP 1.200
1 x Gelée ocre ; FP 5 ; PV 63 ; Source : Bestiaire p.153 ; PX 1.600
15.La Crypte Pillée
Le mur sud S'est effondrée, révélant Une petite pièce rectangulaire dans laquelle un simple sarcophage en pierre se situe au centre, son couvercle brisé est éparpillé dans la pièce.
Un test de connaissance (architecture et ingénierie) (DD 15) révèle que ces dommages sont assez récent Un groupe de locathahs fiélons a pillé cette crypte récemment quand ils ont découvert que certaines parties de ces cavernes contenaient de vieilles constructions de Suncliffs d'un passé lointain Leurs traces sont tout à fait évident, et un test de perception ou un test de survie (DC 4)permet de remarquer les traces dans le sol boueux. Les traces mènent à la zone 18, où les locathahs fiélons rôdent encore.
16. Ash Pile (ND 4 / 5 / 5)
De la suie recouvre le sol, le plafond et les murs de cette zone. Du Goudron suintelentement à partir du plafond se rassemblant dans des monticules sur les dizaines de plancher de bois fracturées et brûlé qui remplissent la zone dans un grand fouillis.
La première tentative pour brûler la puanteur a envoyé un nuage de fumée épaisse et rance directement dans Suncliff. Le projet a rapidement pris fin sous la pression des riche de la ville, le gouverneur Cette grande parcelle de cendres et de bois brûlé est un vestige de cette tentative.
Les bois remplissant cette chambre rendent le déplacement difficile pour les moyennes ou grandes créatures. Chaque tour, une créature moyenne doit faire un test d'Acrobatie ou Evasion (DD 15) ou sa vitesse est réduite à 1,5 m le test s'élève à 30 pour les grandes créatures, et les créatures énormes ou plus ne peut se déplacer à travers les bois sans les avoir d'abord déplacés.
Unecréature gelée ocre s'est récemment infiltrée dans cette salle de la puanteur, elle a attaqué les locathahs fiélons et les rats qui trébuchent dans ce domaine.La gelée ne souffre pas de pénalités de mouvement imposées par les bois tombés dans cette salle.
1 x Vase grise : FP 4; PV 50 ; Source : Bestiaire p.281 ;XP 1.200
1 x Gelée ocre ; FP 5 ; PV 69 ; Source : Bestiaire p.153 ; PX 1.600
1 x Gelée ocre ; FP 5 ; PV 78; Source : Bestiaire p.153 ; PX 1.600
17. Monument Tombé
Un obélisque en pierre se dresse au milieu de cette pièce Les trois parties semblent avoir des mots griffonnés de haut et en bas et de chaque côté, mais le temps et l'érosion ont craqué et lissé la plupart des lettres.
Un testde Décryptage(DD 20)et 5 minutes de travail permet à un personnage de déchiffrer assez de l'écriture sur le monument pour discerner que c'est un mémorial d'un rôdeur mort il y a longtemps du nom de Lokan Torakian qui a été tué en défendant Suncliff d'une attaque par un nombre particulièrement élevé de Manticore Les mots font allusion à la forteresse de Lokan dans les montagnes voisines, une forteresse qui a apparemment a été oubliée par la population locale Cela pourrait fournir aux PJs une accroche pour une nouvelle aventure se déroulant à proximité de Suncliff
18. Festering Bassin De Marée (ND 3 / 4 / 6)
Une grand bassin domine la majorité de cette grotte. La surface du bassinremue violemment due à des courants sous-marins, ses remousviolant ont concocter à la surface une mousse de bulles jaunes de la piscine dans.
Ce bassin polluée est connecté à la mer par un passage sous l'eau assez directe. Plusieurs créatures utilisent actuellement ce bassin pour se détendre. Les eaux du bassin sont considérées comme rude pour les tests de Natation
Créatures: un petit groupe de locathahs fiélons errent dans ces grottes à la recherche de butin, ils ont récemment fait irruption dans la crypte de la zone 15 et actuellement comptent leurs gains alors qu'ils se détendre dans le bassin ici locathahs Les fiélons sont distraits par leur nombre , et subir une pénalité de -5 sur Spot et écouter contrôles à remarquer les intrusions dans leur grotte.S'ils voient que les PJ, ils tentent de fuir plus profondément dans les grottes d'alerter les autres à l'intrusion.
4 x Locathahs fiélons : FP ½ ; PV 7 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX 200 ;
6 x Locathahs fiélons : FP ½ ; PV 7 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX 200 ;
6 x Locathahs fiélons Barbare1 : FP 1 ; PV : 14 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX 400 ;
Trésor: Les locathahs fiélons ont empilé le butin qu'ils pillés de la zone 15 dans un petit creux sous une dizaine de mètres sous la surface du bassin de marée Il est composé de 170 gp, deux anneaux d'or d'une valeur de 400 po chacun, un collier d'or valant 200 po, une épée bâtarde chef-d'œuvre, et un costume cotte de mailles en chef-d'œuvre.
19. Flaque De Boue (ND 3 / 5 / 7)
Un grand bassin de boue grise remplit cette chambre. Des morceaux de déchets et ce qui ressemble à des os dépassent de la substance.
La boue fait seulement environ 15 cm de profondeur, mais elle est assez épaisse pour divise par deux la vitesse d'un personnage y circulant.
Créatures: Deux élémentaires de boue venant du vortex de la zone 23 se sont installés dans cette mare de boue.Les élémentaires ignorent quelqu'un qui passe sans entrer dans leur boue, mais attaquent rapidement quiconque ose entrer dans le bassin. Les élémentaires peuvent utiliser leur vitesse de nage dans la boue.
2 x Élémentaire de la boue de Taille P ; FP 1 ; Source : Bestiaire 2, p.122 ; 13pv chacun
2 x Élémentaire de la boue de Taille M ; FP 3 ; Source : Bestiaire 2, p.122 ; 30pv chacun
2 x Élémentaire de la boue de Taille G ; FP 5 ; Source : Bestiaire 2, p.122 ; 68pv chacun
20. Crypte Etanche
Le mur au sud a été usée par des années d'érosion.
Un test de Perception (DD 20)permet de noter de minuscules fissures dans le mur, ainsi qu'un couple de trous de la taille d'un doigt qui révèlent la présence d'une chambre au-delà. Le mur de pierre peut facilement être fracassé par un individu fort déterminé.
* Usé mur en pierre: 1 po d'épaisseur; Dureté 8; hp 15; Pause DC 24.
Une fois que le mur a été percé, lisez ce qui suit:
Il s'agit d'une petite crypte. Le sarcophage de pierre au milieu de la pièce repose tranquillement, mais la boue s'écoulant sur les murs a ruiné les offrandes laissées ici il y a longtemps sur les tablettes de pierre.
Cette chambre est restée fermée pendant plusieurs décennies . Longtemps avant que la puanteur se soit formé. En conséquence, l'air ici est particulièrement fétide. Si la pièce n'est pas laissé ouvertedurantau moins une minute avant qu'il ne soit entré, les personnages à l'intérieur doivent faire un test de Vigueur chaque round pour éviter les dommages suffocation détaillée sous la rubrique « Qualité de l'air » ci-dessus. Le couvercle du sarcophage pèse 250 kg.
Trésor.Le sarcophage contient un squelette mort depuis longtemps et une quantité respectable de trésor. Plusieurs monticules de pièces d'or sont entassés aux pieds du squelette, 200 po en tout. Le sarcophage contient également un ensemble de peigne en argent avec des pierres de lune d'une valeur totale de 300 po, et un collier de chaîne en argent fin sertie d'une émeraude minuscule d'une valeur totale de 400 po.
21. Salle Des Gardes (ND1/3/4)
Une ancienne, porte horriblement rouillé bloque l'accès à un court tunnel latéral sur la route principale, Devantla porte l'étroite chambre est remplie de caisses moisies. Une échelle délabrée rouillée mène à un trou dans le plafond bouché par des déchets.
Cette chambre contenait autrefois un tunnel d'accès vers la surface, mais le tunnel a depuis longtemps été enfoui sous des montagnes de détritus. La porte en fer rouillé est fermée. Une porte dérobée sur le mur oriental permet un accès plus facile à cette chambre. La porte peut être trouvé avec un test de recherche (DD 18).
* Porte rouillée: Dureté 5, ch 25, Pause DC 22.Créatures: Quatre locathahs fiélons se cachent derrière les caisses. Ils ont été commandés par la Mère profonde de garder un œil sur toute personne qui tenterait d'envahir les grottes. S'ils voient les intrus, ils tirent sur eux avec leurs arbalètes, en utilisant les caisses comme couverture.
2 x Locathahs fiélons : FP ½ ; PV 7 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX 200 ;
4 x Locathahs fiélons: FP ½ ; PV 7 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX 200 ;
4 x Locathahs fiélons Barbare1 : FP 1 ; PV : 14 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX 400 ;
22. Un Prisonniers Pas Si Libre
Le corps d'une femme en haillons se trouve face contre terre dans la boue, du sang s'accumulant dans les cavités du sol, son bras tendu devant elle, comme si elle tentait d'atteindre la liberté et le salut.
Il s'agit du corps d'unesorcière nommé Yelta Kier. Capturé il y a quelques jours par les locathahs fiélons, elle s'est échappé plus profondément dans les grottes à l'aide d'un codétenu nommé Warren Gyreson. Les deux ont été séparés peu de temps après. Alors que Warren a réussi à se rendre à la zone 25 (où il se cache encore), Yelta s'est rendu jusqu'à ce point avant que les locathahs fiélons de la zone 21 ne lui tendent une embuscade et la tue. Les locathahs sais qu'elle est malade, donc ils laissent le corps où il est mort jusqu'à ce que la Mère profonde ou un de ses morts-vivants viennent le récupérer.
Un examen du corps combinée avec un test de premier secours (DD 15) révèle, que les poignets et les chevilles ont été attaché et plusieurs coups de carreaux d'arbalète à la poitrine et au cou. Plus inquiétant encore, son corps est couvert d'éruptions vert purulente à l'odeur de compost. Ce sont des symptômes de greenblight, l'une des nouvelles maladies terribles qui est née dans les profondeurs de la puanteur. Quiconque touche le corps doit faire un jet de Vigueur (DD 18/20/22) ou prendre greenblight.
23. Le Vortex De Vase (ND 6)
Cette caverne contient de l'eau de pluie recueillie par ruissellement, de l'eau de mer et de nombreuses formes de déchets liquides de ce complexe de caverne. De la vase et boue ruisselle le long des murs dansun bassin remplie d'un liquide épais, mousseux, assombri par des algues vertes olive et des sédiments brun. Le niveau de l'eau monte et descend en cadence de 60 à 90 cm une fois toutes les dix secondes, comme si quelque chose au fond respirait.
Il y a plusieurs années un prestidigitateur gnome a acheté plusieurs bâtiments dans le vieux bidonville, avec l'intention d'utiliser les bâtiments pour cacher ses expériences magiques illégales. La première de ces expériences a donné lieu à une terrible explosion qui a tué le gnome et endommagé ou détruit plusieurs de ses objets magiques.
L'un de ces articles était un puits de plusieurs mondes. L'artefact a été presque entièrement détruite dans l'explosion et jeté dans les égouts. Finalement, le périphérique défectueux avant de s'immobiliser dans cette chambre au fil des ans, sa magie encore démêlé jusqu'à ce que finalement il forme un portail semi-stable dans le plan matériel de l'air élémentaire de Limon. Seules les créatures de moyenne ou petite taille peuvent passer à travers le portail, avec la flambée impair de boue élémentaire. Ces courants d'exsudat sont ce qui donne au bassin son étrange, marée rythmique.
le bassin a9m de profondeur et est complètement opaque. Le vase est beaucoup trop épaisse pour que des créatures respirant dans l'eau puissent respirer. Le portail se trouve à la base du bassin est de l'avion élémentaire de boue, de la matière vivante peut passer dans le plan Matériel via le portail, mais pas hors de lui. Le portail peut être désactivée de façon permanente avec uneDissipation de la magie (CL 17).
Les corniches étroites qui courent autour du bord de ce bassin font seulement 60cm de large et sont recouvert de boue et d'ordures. Une test d'Atlethisme (DD 15) est nécessaire pour se déplacer le long sans glisser et tomber dans le bassin de boue.
Créatures Deux élémentaires de boue de taille moyenne se cachent dans ce bassin.Comme pour les élémentaires trouvés ailleurs dans la puanteur, ils n'attaquent que les créatures qui entrent dans leur bassin de boue.
2 x Élémentaire de la boue de Taille P ; FP 1 ; PV 13 chacun ; Source : Bestiaire 2, p.122 ;
2 x Élémentaire de la boue de Taille M ; FP 3 ; PV 30 chacun ; Source : Bestiaire 2, p.122 ;
2 x Élémentaire de la boue de Taille G ; FP 5 ; PV 68 chacun ; Source : Bestiaire 2, p.122 ;
24. Boue Verte (EL 4)
Un bassin peu profond d'eau trouble remplit cette section du tunnel
Ce qui semble être une bassin peu profond d'eau trouble remplit cette section du tunnel est en fait une fine couche de limon vert sur une bande de boue (Manuel des joueurs p422). Un personnage qui fait un test de Perception (DD 15) suivie d'un test de Connaissance (nature) ou Survie (DD 20) reconnaît le danger pour ce qu'il est. Sinon, toute créature marchant à travers cette zone ont une chance de 75% de chutter dans la boue dangereuses.
25. La Cachette De Warren (ND 1)
Ce passage latéral est bouchée par des décombres Le tunnel s'est complètement effondré à 9 m du passage principal. Un particulièrement grand et méchant monticule de détritus s'est accumulé dans l'impasse. L'air y est remarquablement frais.
La qualité de l'air dans ce passage latéral est alimenté par un puits étroit qui conduit jusqu'à la surface.
Créatures: Warren Gyreson. un ex-prisonnier des locathahs fiélons, qui a réussi à échapper à ses geôliersavec l'aide d'Yelta Kier.Une échappée de tunnels dans la puanteur ci-dessus, mais en fait il s'agit simplement lui-même caché sous un monticule de déchets à la fin de ce passage sans issue. La codétenu Yelta a récemment été tué par les locathahs; son corps peut être trouvé dans la zone 22 Les locathahs pensent Warren s'est échappé dans la décharge au dessus mais en fait il reste caché sous des détritus dans ce cul de sac.
Warren surgits des décombres si quelqu'un se promène dans ce passage, criants et hurlant.Il est dans un stade avancés de brainboil, l'une des terribles maladies nées dans les profondeurs de la puanteur. De ses divagationson put comprendre :
"Fharlanghn vous a envoyé! Il vous a indiqué comment s'éloigner du Temple de Incabulos! J'ai été trop lâche pour la sauver, mais j'ai couru, comme Fharlanghn l'aurait souhaité! "
La maladie de Warren a fait des ravages sur sa santé mentale, et il voit maintenant tous les autres humanoïdes comme des locathah fiélon. Par conséquent, si n'importe quel personnages'approche à moins de 1,5m , ses yeux grossissent et il attaque.
Warren Gyreson, mâle Voleur humain: FP 1; humanoïde moyen (humain); 1D6 HD + l; pv 5; Init +2; Vit 9 m; CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10; base BBA +1; BMO +1; Att / Att pleine mêlée +1 (1D6 + l, plus maladie, bâton); SA : maladie, attaque sournoise + 1D6; SQ détection des pièges; AL LN; SV Fort +1 +4, Vol -4; For 11, Dex 14, Con 12, Int 8, Sg 2, Cha 4.
Maladie (Ex): Toute créature qui entre en contact avec Warren, y compris les dommages causés par son club, doit faire un jet de Vigueur (DD 11/13/15) pour éviter d'attraper la brainboil.
Compétences: Acrobatie +8, Escalade +4, Désamorçage +6, Evasion +4, Discrétion +4, Saut +4, Connaissances (local) +3, Discrétion +4, Recherche +3, Perception +0, natation + 4.
Dons: Agile, furtif.
Ad-Hoc XP récompense: Warren est membre de la Guilde des Marcheau. Si les PJs peuvent lui porter secours, récompensez les 125% XP normale pour cette rencontre.
26. Les Défroques
Une petite bassin de boue et d'eau stagnante remplit la plupart de cette caverne. Les os de divers humanoïdes jonchent les rives du bassin, mais quelque chose semble fondamentalement erroné dans leurs formes.
Les efforts de la profonde mère pour produire de nouveaux locathahs fiélons des œufs capturés n'ont que récemment commencé à montrer des résultats prometteurs. Ses premières expériences ont été universellement des échecs, inapte même pour la nourriture. La profonde Mère a déversés ces organes dans ce bassin.
L'examen d'un squelette suivie d'un test de connaissance (plan) (DD 20)permet au personnage de déterminer que les os proviennent d'une forme d'humanoïde fiélon.
27. L'entrée Du Temple (ND 3)
La qualité de l'air semble beaucoup mieux ici qu'ailleurs dans les cavernes. Un bruit d'eau déferlant fait échos plus profondément dans les grottes.Plus accueillant est l'absence relative de déchets et ordures dans cette chambre; seule quelques taches désagréables et une faible odeur rance remplie la chambre autrement propre.
Cette caverne marque le début des cavernes réclamé par les locathah fiélon . A partir de ce moment-là, la qualité de l'air dans les cavernes est constamment rafraîchie par les nombreuses grottes de la mer et des bassins de marée.
Piège: La sortie Est de cette chambre est conjuré avec un glyphe de conjuration placé par la Mère profonde pour aider à prévenir de nouvelles évasions de la zone 29. Le glyphe est déclenchée par n'importe quel non-eviJ, non-étranger qui passe au-dessus.
* Glyphe de Garde (Explosion): CR 3; sort, sort déclencheur, pas de remise à zéro; effet du sort (glyphe de conjuration [explosion], 8ième niveau religieux, 2d8 sonic, DC 14 Réflexes la moitié des dégâts); cibles multiples (toutes cibles dans 5 pi); Recherche DC 28; Désamorçage DC 28.
28.Gardien Du Temple (EL3 / 5 / 6)
Cette chambre semble être une jonction d'eaux usées. De nombreux petits tubes métalliques pierreux et rouillée dépassent du plafond et des murs de cette chambre circulaire. La chambre elle-même est inondé par de l'eau boueuse, des morceaux d'ordures sautillant à la surface.
Les tubes et les tunnels menant à cette chambre sont tous effondrés, mais permettent encore à l'air de s'infiltrer dans la chambre. L'eau du bassin ci-dessous recueillei les eaux de ruissellement et de drainage de la puanteur dessus depuis de nombreuses années. L'eau se trouvant à 6 mètres de profondeur est terriblement polluée, l'une des nouvelles maladies nauséabondes la Mère profonde a essayé de cultiver entache le bassin. Les personnages qui boivent l'eau ou s'immerge dans le bassin doivent faire un jet de Vigueur (DD 16) ou contrate la goutte gibbering.
Créature: Un babélien qui a vécu ici pendant un certain temps s'est allié avec les locathahs fiélons.En échange d'offrandes régulières de nourriture, la créature a accepté de garder cette chambre contre les intrusions par des non-locathahs. La chose se cache dans le bassin avec seulement quelques yeux et bouches au-dessus de la ligne de flottaison, jusqu'à attaquer les intrus à l'instant où il les remarque.
1 x Méphite de la vase (Eau) FP 3 ; Source : Bestiaire p.212 ; PX 800
1 x Babélien :FP 5 ; PV 48 ; Source : Bestiaire p.30 ; PX 1.600
1 x Babélien Evolué :FP 6 ; PV 68 ; Source : Bestiaire p.30; PX 2 400 (Evolué p295,+2 tous les jets, +4 CA, +2pv/DV)
Développement: Le terrible vacarme créé par le babélien sert les locathahs fiélons comme alarme, s'ils entendent la créature se lever et les intrus attaquer, ils mobilisent leurs forces pour défendre les pièces restantes. Les zones 29-38 supposent que les locathahs fiélons sont alertés; si les personnages parviennent à passer cette rencontre sans alerter le babélien, ils trouvent les locathahs fiélons mal préparés.
29.Prison Cave (EL A)
Cette chambre rectangulaire est inondé par environ 15cm d'eau sale. De nombreuses boucles de métal ont été enfoncés dans les murs de pierre, et de longs cordons de cuir épais y sont accrochés. Il y a quatre bougres mal en point attaché à des anneaux.
Créatures: Les travailleurs et les gardes capturés dans la puanteur ci-dessus, ainsi que les PJs que les locathahs fiélons ont attrapé vivant, sont emprisonné ici.La Profonde Mère utilise les prisonniers capturés pour tester les effets des diverses maladies qu'elle a découvert dans ces cavernes.
Il existe actuellement quatre êtres humains souffrant de malnutrition emprisonnés ici. Tous sont membres de la Guilde des Marcheau, et aucun n'est en état de combattre sans repos et guérison. Tous les quatre sont atteints de la fièvre de la saleté.
30. Salle Des Gardes (ND 3/4/5)
Trois petits bassins remplissent cette grotte avec un bruit de ballottement constant, les niveaux d'eau de chaque bassin montant et descendant de manière rythmique suite à des courants invisibles.
Les gisements de cette chambre et la zone 31 sont reliés par plusieurs tunnels inondés souterrains. Ces tunnels finalement se connectent à la mer. C'est à partir de ces bassins que les locathahs fiélons sont venus à la puanteur.
Créatures: Six locathahs fiélons se cachent dans les bassins .Quatre attendent dans le bassin nord et un attend dans chacun des bassins du sud. Ils attendent pour attaquer les intrus jusqu'à ce que la majorité d'entre eux aient passé en zone 31 afin qu'ils puissent bloquer une retraite facile et flanquent les intrus avec les locathahs dans ce domaine.
4 x Locathahs fiélons : FP ½ ; PV 9 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX 200 ;
6 x Locathahs fiélons: FP ½ ; PV 9 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX 200 ;
6 x Locathahs fiélons Barbare1 : FP 1 ; PV : 20; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX 400 ;
Développement Si le combat éclate dans cette salle, les locathahs de la zone 31 arrivent pour aider les locathah, deux rounds après le début du combat.
31.Living Chambers (EL 3/4/5)
Plusieurs petits bassins assez calme dominent cette caverne, de nombreux os rongés et à moitié mangé de rats, de poissons et de dire sont étendus sur le sol entre eux.
Chaque bassin est relié à l'autre par un réseau de tunnels sous-marins qui aboutissent à la mer. Les bassins font eux-mêmes environ 6m de profondeur en moyenne, avec de nombreux rebords et de saillies le long de leurs parois
Créatures : Ces bassins sont utilisés par les locathahs fiélons pour se reposer et se détendre. Les six locathahs fiélons trouvés ici attendent pour attaquer que les intrus se fassent agressé en premier par les gardes de la zone 30.
4 x Locathahs fiélons : FP ½ ; PV 9 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX 200 ;
6 x Locathahs fiélons: FP ½ ; PV 9 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX 200 ;
6 x Locathahs fiélons Barbare1 : FP 1 ; PV : 20; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX 400 ;
32.Incubation
Un liquide nauséabond remplit une paire de grandes bassins dans cette chambre, aux surfaces calme et huileuse. Plusieurs sphères rondes, comme de la gelée et translucide, germent sur la surface de chaque bassin. Chaqu'une de temps en temps ades tics ou de légère impulsions, comme si quelque chose se tordaient essayent de s'en échapper.
La Profonde Mère utilise ces deux bassins de 3 mètres de profondeur avec les énergies impies du royaume lncabulos, les sphères dans les bassins sont les derniers oeufs de locathah volés, l'incubant dans les bassins contaminés et se transformant lentement en monstruosités fiélons. Malheureusement pour les tribus locathah, les oeufs sont au-delà du point de rédemption. Il reste encore plusieurs semaines avant qu'ils n'éclosent, les détruire devrait être une simple affaire.
Le fluide dans lequel les oeufs flottent, cependant, est en proie à la maladie. Toute personne qui entre en contact avec la substance doit faire un réussir untest de Vigueur (le DC pour ce jet de sauvegarde dépend de la maladie que vous choisissez + ou -2) ou contracte une maladie au hasard parmi les «bénédictions de lncabulos" voir encadrés .
33.Sanctuaire De Incabulos (ND 4)
Des corps en décomposition, à la fois de locathah et d'humains, pendent à des crochets au-dessus d'un autel de pierre de fortune contre les morceaux de mur est de la matière en décomposition et des traînées de sang couvrant l'autel et le sol à proximité des murs de cette salle de l'ourse sculptures complexes qui semblent être seulement la moitié terminé. Les sections qui montrent champs presque complet des humanoïdes malades et se tordait vautrés sur un vaste littoral, tandis que de nombreux humanoïdes ressemblant à des poissons sortent des vagues de rassembler ceux qui sont tombés dans de grands filets. Une grande bassin de marée ballottement remplit une grande partie de la moitié nord de la chambre
Cette chambre se transforme lentement en un sanctuaire dédié à lncabulos. Les corps suspendus au-dessus de l'autel sont lentement insufflent la pierre à la pourriture et les maladies. De même, les sculptures sur le mur sont destinées à combler ceux de la salle avec la crainte à la puissance de lncabulos et ses sbires de locathah choisis. Actuellement, même si la chambre est inquiétant et faute, elle ne porte aucun auras du mal ou profane magiques,
Le bassin de marée au nord se connecte à ceux dans la zone 31 par un long couloir inondé. Ce bassin, qui fait environ 9m de profondeur, est la maison des trois adeptes qui servent la Mère profonde.
Ces trois créatures adeptes locathah fiélons passent généralement leur temps de travail sur les sculptures murales, mais si ils sont conscients de l'intrusion des Pjs dans le temple, ils prennent positions dans le bassin, en l'utilisant comme couverture pendant qu'ils tirent sur tout intrus avec leurs arbalètes
3 x locathahs Fiélons,Adeptes2: FP 2; humanoïde moyen (aquatique, extraplanaire) HD 2d8+2d8-4; pv 12 chacun, Init +5; Vit 10 pieds, nager 60 pieds, AC 14, contact 11, pris au dépourvu 13; BBA +2; Grp +2; Att / Att pleine +4 corps à corps (1D6, de maître quarterstaff) ou +3 varié (ld8/l9-20, arbalète légère); SA frappez bon (+4 dommages contre un bon adversaire) l / jour, les sorts, la réduction SQdamage 5/magie, vision dans le noir 60 m, résistance au froid 5, la résistance au feu 5, résistance à la magie 9; AL CE; SV Fort +2, Réf +1, +4; For 10, Dex 12, Con 9, Int 13, Sag 13, Cha 11. Possessions:Gourdin de maître, arbalète légère, 20 careaux, 2 potions de guérison des blessures légères, 1 potion de guérison des maladies. Les adeptes n'ont pas encore convoqué familiers pour eux-mêmes. |
34. Les Bienheureux De Incabulos (ND4/5/6)
Cette grande grotte est recouvert d'un épais tapis d'algues anormalement chaudes et humides, des algues poussent aussi sur les sols et les murs, et pendent du plafond formant de grand rideaux verts. Le sol est criblée de trous avec de nombreux stands, la jante de chaque bordée de pierres déchiquetées et des obus Une nouvelle puantes remplit cette chambre .. contrairement à la puanteur des ordures, c'est une puanteur de maladie et de mort
Chacun de ces puits est d'environ 3m de profondeur. La Profonde Mère utilise ces fosses pour isoler ses sujets de prédilection pour la culture de maladie Actuellement, il y a cinq locathah et trois prisonniers humains, laissant deux fosses vide. Chaque détenu est atteint d'une maladie honteuse que la Mère profonde cultive dans des conditions terribles, dans la puanteur. Consultez les "bénédictions de lncabulos" encadrés pour plus de détails sur ces maladies.
Les rideaux suspendus d'algues fournissent un camouflage, sauf lorsque deux créatures sont à moins de 5 mètres l'une de l'autre.
Un personnage qui tombe dans une des fosses ne prend pas 1D6 points de dégâts de chute, mais est exposé à la terrible maladie dans la fosse et doit faire un jet de Vigueur de DD approprié pour cette maladie pour éviter de contracter la maladie.
Créatures:Les favorisées actuelles de la mère profond gardent cette chambre.Ils passent beaucoup de leur temps dans le cabinet de La Profonde mère, mais en supposant que les locathahs fiélons sont en alerte, ils ont déménagé dans cette salle pour tendre une embuscade à tout intrus.
2 x Locathah Fiélon Barbare1 ; FP2 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX ; Humanoïde (aquatique) de taille M, N ;Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +3 Défense : CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +2, cuir +2) ;pv 18 (2d8+1d12+3) ;Réf +1, Vig +5, Vol +1 ; DS : Résistance au feu et froid 5, RM 7 ; [Défense rage : CA 14, contact 10, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2, cuir +2, rage -2) ;pv 25 (2d8+1d12+3+6) ;Réf +1, Vig +5, Vol +3] Attaque : VD 6 m, nage 21 m ; Corps à corps pique, +5 (1d8+3/x3) ; Distance arbalète légère, +4 (1d8/x3) ; AS : Chatiment du bien 1/jour (+2 dégâts sur une cible, jusqu'au repos de la cible ou sa mort) [Attaque rage : Corps à corps pique, +7 (1d8+5/x3) ; Distance arbalète légère, +4 (1d8/x3) ] Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 11, Cha 11 ; BBA +4, BMO +4, DMD 16 ; [Caractéristiques rage : For 18, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 11, Cha 11 ; BBA +6, BMO +6, DMD 18;] Dons Arme de prédilection (pique),Déplacement rapide, Rage, Repousser l'ennemi ; Compétences Artisanat (un au choix) +6, Natation +9, Perception +4, Survie +7 ; Acrobatie +6; Langues aquatique ; Particularités amphibie Possessions:lance longue +1, arbalète légère, 20 careaux, armure de cuir . |
2 x Locathah Fiélon Barbare2 ; FP3 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX ; Humanoïde (aquatique) de taille M, N ; Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +3 Défense : CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +2, cuir +2) ;pv 29 (2d8+2d12+4) ;Réf +1, Vig +6, Vol +1 ; DS : Résistance au feu et froid 5, RM 8 ; [ Défense rage : CA 14, contact 10, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2, cuir +2, rage -2) ;pv 35 (2d8+2d12+4+6) ;Réf +1, Vig +5 Vol +3] Attaque : VD 6 m, nage 21 m ; Corps à corps pique, +6 (1d8+3/x3) ; Distance arbalète légère, +5 (1d8/x3) ; AS AS : Chatiment du bien 1/jour (+2 dégâts sur une cible, jusqu'au repos de la cible ou sa mort) [ Attaque rage : Corps à corps pique, +8 (1d8+6/x3) ; Distance arbalète légère, +5 (1d8/x3) ] Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 11, Cha 11 ; BBA +5, BMO +5, DMD 17 ; [Caractéristiques rage : For 18, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 11, Cha 11 ; BBA +7, BMO +7, DMD 19;] Dons Arme de prédilection (pique),Déplacement rapide, Rage , esquive instinctive, Repousser l'ennemi ; Compétences Artisanat (un au choix) +7, Natation +10, Perception +5, Survie +8 ; Intimidation +2, Acrobatie +7 ; Langues aquatique ; Particularités amphibie Possessions:lance longue +1, arbalète légère, 20 carreaux, armure de cuir . |
2 x Locathah Fiélon Barbare3 ; FP4 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX ; Humanoïde (aquatique) de taille M, N ; Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +3 Défense : CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +2, cuir +2) ;pv 38 (2d8+3d12+5) ;Réf +2,Vig +6, Vol +2 ; RM 5 ; [Défense rage : CA 14, contact 10, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2, cuir +2, rage -2) ;pv 48 (2d8+3d12+5+10) ;Réf +2, Vig +8, Vol +4 ;DS : Résistance au feu et froid 5, RM 9 ; ] Attaque : VD 6 m, nage 21 m ; Corps à corps pique, +6 (1d8+3/x3) ; Distance arbalète légère, +5 (1d8/x3) ; AS AS : Châtiment du bien 1/jour (+2 dégâts sur une cible, jusqu'au repos de la cible ou sa mort) [Attaque rage : Corps à corps pique, +9 (1d8 +6/x3) ; Distance arbalète légère, +6 (1d8/x3) ] Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 11, Cha 11 ; BBA +6, BMO +6, DMD 18 ; [Caractéristiques rage : For 18, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 11, Cha 11 ; BBA +8, BMO +8, DMD 20;] Dons Arme de prédilection (pique),Déplacement rapide, Rage, repousser l'enemi,sens des pièges +1 ; Compétences Artisanat (un au choix) +8, Natation +11, Perception +6, Survie +9 , Acrobatie +8 ; Langues aquatique ; Particularités amphibie Possessions:lance longue +1, arbalète légère, 20 carreaux, armure de cuir . |
Tactique:Les barbares préparent une embuscade s'ils savent que les PJs sont en chemin.Ils se cachent dans les algues suspendu à 3m de chaque côté de l'entrée nord et attaquentpar surprise, en rage au début du combat. Leur tactique favoriteest de bousculer (Manuel des Joueurs p199) les intrus dans une fosse. Ils peuvent même attaquer des personnages tombé dans une fosse avec leurs longues lances, vue qu'ils ne font que3 mètres de profondeur.
35. Repaire De La Profonde Mère (EL 6)
Cette grotte est humide et nauséabonde. De nombreux tas d'immondices et d'organes d'homme et de locathahs s'entassent dans des monticules inquiétant organisées le long des murs de cette salle et un grand bassin clapote au sud, son bord recouvert d'anémones de mer pâle et malade.
Ce bassin de marée se connecte à la mer via un long tunnel inondé, il ne se connecte pas aux autres bassins de marée dans les cavernes de la puanteur. le bassin fait6 mètres de profondeur. La Mère profonde, chef des locathahs fiélons de la puanteur, habite dans cette caverne. Elle est responsable des monticules de morceaux organisée, de chaque corps et des tas de déchets sélectionnés spécialement pour les maladies étranges cultiver dans son cœur. Aucune de ces maladies sont encore en vol, mais n'importe quel personnage qui cherche à travers les déchets et les organismes est exposé à 1d4 maladies aléatoires des "bénédictions de lncabulos" voir encadrés, et doit faire un jet de Vigueurpour éviter de contracter la maladie en question.
Créature: La Profonde mère passe beaucoup de son temps à mélanger et cultiver des maladies, en utilisant des sorts comme eau maudite, et contagion combinées avec sa Création d'objets merveilleux pour encourager la croissance. Elle maintient un sort de désacralisation dans cette grotte à tout moment. Si elle a connaissance que les PJs sont en chemin, elle se prépare à leur arrivée en jetant animation des morts sur les corps des malades, les transformant en zombies. Elle crée six zombies avec des corps d'homme et deux avec les organes des locathahs, le sort désacralisation lui permet d'animer deux fois plus de morts-vivants qu'elle ne peut normalement. Ensuite elle se retire dans le bassin et se cache et laisse les morts-vivants défendre la chambre.
Mère profonde, femme fiélon locathah PLC: CR 6; Moyen humanoïde (aquatique); FID 7d8 +7, ch 42, je nit +4; Vit 10 pieds, nager 60 pieds, AC 20, contact 14, pris au dépourvu 16; BBA +4, +5 Grp; Att / Att pleine mêlée +6 (LD6 +2, +1 ligltl massue), ou +9 varié (ld8/l9-20, chef-d'œuvre arbalète légère); SA réprimande / command morts-vivants, frappez bon (+7 dommages contre un bon adversaire) 1 fois par jour, les sorts, la réduction SQdamage 5/magie, sombre vision 60 m, résistance au froid 5, résistance au feu 5, résistance à la magie 12, AL CE; SV Fort +8, Réf +5, +8; For 12, Dex 18, Con 12, Int 15, Sag 18, Cha 13 - Compétences: Concentration +6, Artisanat (alchimie) +7, +9 guérison, Connaissances (religion) +7, +9 Ecoutez, Spellcraft +7, spot +9, +14 natation. Dons: Préparation de potions, Magie de guerre, Artisanat Wondrous article. Sorts préparés (5/4 +1 / 3 +1 / 2 +1; DC 14 + niveau du sort base): 0-créer de l'eau (2), guérir les plaies mineures (2), la résistance, 1ère commande, guérir les plaies Itglif , la faveur divine, infliger des blessures légères *, bouclier de la foi-, l'endurance de 2e ours, profaner (2, on déjà jeté), brisent *; 3: Animation des morts, la contagion *, retirez la maladie. * Domaine des sorts. Domaines: Destruction (frappez 1/jour, +4 sur l'attaque, en sus des dommages +5), Evil (maléfices fonte à +1 niveau de lanceur de sorts). Possessions: +1 lumière macis, arbalète chef-d'œuvre de la lumière, 10 careaux, petit bouclier, armure de cuir, periapt de santé, potion de soins modérés, 2 potions de maladie supprimer. |
6 x Zombies Humain: HP 16 chacun; maladie SA, d'autres stats comme Manuel des Monstres 266. Maladie (Ex): Ces zombies sont infectés par Skitter vérole; créatures blessées par ces zombies doit faire un succès jet de Vigueur (DD 12) chaque fois qu'ils sont frappés d'éviter d'attraper cette maladie. |
2 x Zombies Locathah: CR 1; morts-vivants moyen; HD 4dl2; 29 cv chacun; Init +0; Vit 10 pieds, 60 pieds nager; CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15; BBA +2; Grp +3; ATK / Full mêlée +3 d'attaque (LD6 + l, le slam); maladie SA; SQ. réduction des dommages S / débroussaillage; actions simples seulement; AL NE; SV Fort +1, Réf +1, +4; For 12, Dex 10, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1. Maladie (Ex): Ces zombies sont infectés par dripskin; créatures blessées par ces zombies doivent faire un jet de Vigueur réussi (DD 14) chaque fois qu'ils sont frappés d'éviter d'attraper cette maladie. Dons: Robustesse. |
Tactique : Dès que les PJs arrivent et commencent à se battre avec les zombies, la Mère profonde jette endurance de l'ours, bouclier de la foi, et faveur divine sur elle, puis sort du bassin pour aider ses sbires. Cependant elle ne se bat pas à mort, et si elle s'approche d'une défaite, elle tente de fuir par le bassin de marée.
Développement: Un des zombies locathah est en fait le ranger Kilorkus, chef des scouts locarhah de la zone 8. Le locathah sont consterné s'ils apprennent le terrible destin de Kilorkus, mais si les Pjs leur rendent son corps, ils n'en sont pas moins reconnaissants.
Ad-Hoc Prix de l'expérience:Les PJs devraient gagner 125% du prix normale XP pour cette rencontre en raison des sorts et maladies des zombies profanés.
CONCLUSION DE L'AVENTURE
Si les personnages ne perturbent les plans de la profonde mère, elle libère ses fléaux fiélons sur la ville de Suncliff à peu près au même moment, les tribus locathah lancent une invasion à grande échelle de la ville. Le moment de l'invasion et l'action de la profonde Mère sont laissés vague: vous pouvez chronométrer ce que vous voulez pour renforcer le sentiment de drame dans l'aventure, ou encore mettre en place une intrigue de campagne épique impliquant des plaies et l'invasion.
Si les personnages parviennent à vaincre les plans de la profonde mère et conduire le locathah fiélon de la puanteur, leurs actions vont souvent inaperçue par le peuple et le gouvernement du Suncliff. Le peuple ne peut jamais savoir à quel point ils sont venus à des raids dévastateurs locathah et les fléaux horribles maladies fiélons, mais Popollo et la Guilde des Wastewalkers faire. Avec le locathah fiélon traitée, Popollo et ses collaborateurs commencent à faire de réels progrès au nettoyage de la puanteur. Il ne faut pas oublier les services les ordinateurs fournis, et rend finalement bien sur les récompenses qu'il a peut-être promlsed eux, il ne paie les ordinateurs promis le 100 gp par travailleur secouru immédiatement, cependant.
Bien que sauverles prisonniers de la puanteur soit un noble objectif, il porte en lui un danger caché, si les PJs retournent simplement ces prisonniers à la civilisation sans les guérir des maladies qu'ils transportent, il ya une chance réelle que ces terribles maladies s'implantent et commencent à ce diffuser les PJs eux-mêmes pourraient servir de supports à leur insu s'ils ont contracté l'une des maladies Lutter contre la propagation de ces terribles maladies pourrait constituer l'épine dorsale de toute une série d'aventures à Suncliff.
Si l'un des locathahs fiélons (en particulier la Mère profonde) survie et s'échappe à la puanteur, il peut revenir plus tard avec des renforts Peut-être qu'ils essaieront de prendre Suncliff par la force, ou peut-être ils chercheront simplement les PJs pour se venger. L'emplacement du portail sous-marin profond pour le domaine d'Incabulos peut aussi servir comme un crochet d'aventure, que se passerait si le Black Rider libère plus de serviteurs de son royaume infecté dans les mers de votre monde de campagne?
Annexes
Améliorer l'Aventure
"La puanteur" est conçu pour quatre personnages de niveau 4, mais il peut être modifié pour des parties de niveau inférieur ou supérieur. L'aventure est plus approprié quand réduite que vous, puisque au niveau 5, les prêtres et les druides accéder à éliminer la maladie, ce qui réduit la menace des maladies transmissibles dans la puanteur. Pensez à apporter d'autres modifications à l'aventure comme suit:
Pj 1ier-3ème Niveau: Exécution De L'aventure Écrite, Mais Avec Les Modifications Suivantes:
- • Diminution des niveaux de classe possédés par les PNJ par un ou deux.
- • Remplacer toutes les ghasts avec goules, et tous les goules avec des zombies. .Remplacer les élémentaires Ooze moyenne avec petits élémentaires de suinter.
- • Retirez tous les pièges d'un CR supérieur à 3.
- • Réduire le jet de Vigueur PED requises pour résister aux maladies de -2.
- • Zone 2: Remplacer les otyughs avec chenilles charognes ou Grandes mille-pattes monstrueux.
- • Zone 6: Remplacer le otyugh avancé avec un otyugh régulière.
- • Area 16: Remplacer la gelée ocre avec un vase grise.
- • Area 28: Remplacer le babélien avec un Méphite de boue.
Pj 5e-7e Niveau: Exécution De L'aventure Écrite, Mais Avec Les Modifications Suivantes:
- • Augmenter les niveaux de classe possédés par les PNJ par un ou deux.
- • Remplacer toutes les goules avec ghasts, et tous ghasts par des nécrophages.
- • Remplacer les élémentaires Ooze moyen avec des grands .
- • Augmenter le jet de Vigueur pour résister aux maladies de +2.
- • Tous les non-classés fiélon locathah devrait gagner un ou deux niveaux de combattant.
- • Zone 5: Remplacer les terribles rats avec des grandes mille-pattes monstrueux.
- • Area 14: Remplacer le vase grise par une gelée ocre.
- • Area 28: Augmenter les dés de vie de la gibbering MOUTHER de +4,
PNjs avec des niveaux de classes
Locathahs fiélonsLocathahs fiélons :FP ½ ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX 200 ; Humanoïde (aquatique) de taille M, N ; Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +3 Défense : CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +2) ; pv 7 (2d8-2) ; Réf +1, Vig +3, Vol +1 ; DS : Résistance au feu et froid 5, RM 6 ; Attaque : VD 3 m, nage 18 m ; Corps à corps pique, +2 (1d8/x3) ; Distance arbalète légère, +2 (1d8/x3) ; AS : Chatiment du bien 1/jour (+2 dégâts sur une cible, jusqu'au repos de la cible ou sa mort) Caractéristiques : For 10, Dex 12, Con 9, Int 13, Sag 13, Cha 11 ; BBA +1, BMO +1, DMD 12 ; Dons : Arme de prédilection (pique) ; Compétences : Artisanat (fabrication d'armes) +6, Natation +8, Perception +3, Survie +6 ; Langues aquatique Particularitésamphibie Possessions: pique, arbalète légère avec 20 carreaux. |
Locathah Fiélon Barbare1Locathah Fiélon Barbare1 ; FP2 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX ; Humanoïde (aquatique) de taille M, N ;Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +3 Défense : CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +2, cuir +2) ;pv 18 (2d8+1d12+3) ;Réf +1, Vig +5, Vol +1 ; DS : Résistance au feu et froid 5, RM 7 ; [Défense rage : CA 14, contact 10, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2, cuir +2, rage -2) ;pv 25 (2d8+1d12+3+6) ;Réf +1, Vig +5, Vol +3] Attaque : VD 6 m, nage 21 m ; Corps à corps pique, +5 (1d8+3/x3) ; Distance arbalète légère, +4 (1d8/x3) ; AS : Chatiment du bien 1/jour (+2 dégâts sur une cible, jusqu'au repos de la cible ou sa mort) [Attaque rage : Corps à corps pique, +7 (1d8+5/x3) ; Distance arbalète légère, +4 (1d8/x3) ] Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 11, Cha 11 ; BBA +4, BMO +4, DMD 16 ; [Caractéristiques rage : For 18, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 11, Cha 11 ; BBA +6, BMO +6, DMD 18;] DonsArme de prédilection (pique),Déplacement rapide, Rage, Repousser l'ennemi ; Compétences Artisanat (un au choix) +6, Natation +9, Perception +4, Survie +7 ; Acrobatie +6; Langues aquatique ; Particularités amphibie Possessions:lance longue +1, arbalète légère, 20 careaux, armure de cuir . |
Locathah Barbare1Locathah Barbare1 ; FP1 ; Source : Bestiaire 2 p.188 ; PX ; Humanoïde (aquatique) de taille M, N ;Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +3 Défense : CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +2, cuir +2) ;pv 18 (2d8+1d12+3) ;Réf +1, Vig +5, Vol +1 ; RM 5 ; [Défense rage : CA 14, contact 10, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2, cuir +2, rage -2) ;pv 25 (2d8+1d12+3+6) ;Réf +1, Vig +5, Vol +3] Attaque : VD 6 m, nage 21 m ; Corps à corps pique, +5 (1d8+3/x3) ; Distance arbalète légère, +4 (1d8/x3) ; [Attaque rage : Corps à corps pique, +7 (1d8+5/x3) ; Distance arbalète légère, +4 (1d8/x3) ] Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 11, Cha 11 ; BBA +4, BMO +4, DMD 16 ; [Caractéristiques rage : For 18, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 11, Cha 11 ; BBA +6, BMO +6, DMD 18;] Dons Arme de prédilection (pique),Déplacement rapide, Rage ; Compétences Artisanat (un au choix) +6, Natation +9, Perception +4, Survie +7 ; Acrobatie +6; Langues aquatique ; Particularités amphibie Possessions:lance longue +1, arbalète légère, 20 careaux, armure de cuir . |
AIRGILL
Locathahs peuvent survivre hors de l'eau que pour un temps très court. La Mère Profonde sait que ses enfants et elle se rendrait au-dessus de la terre pour une grande partie de leur séjour à Suncliff, et a apporté une grande quantité d'airgills en conséquence.
Un airgill est une créature vivante symbiotique qui ressemble à une longue étoiles de mer avec des jambes bleues lumineuses, des vrilles rouges charnus sur son dos, un dessous violet pâle et le bout de ses bras sont couverts de vrilles violet pâle.
Lorsqu'elle est placé sur la gorge d'une créature aquatique, une airgill s'accroche avec ses bras et accroche ses vrilles dans et à travers les branchies de la créature. Le symbiote se nourrit lentement du sang de la créature, et réduit le score de Constitution de l'hôte de -1 tant qu'elle est attachée En retour, elle oxygène en permanence les branchies de son hôte, lui permettant de fonctionner indéfiniment hors de l'eau.
Pour d'autres règles sur les symbiotes, voir pages 215-216 du Folio Fiend.
Les bénédictions de Incabuios
De nombreuses maladies sont en incubation dans les profondeurs de la puanteur. La Mère Profonde est venue à la puanteur spécifiquement pour cultiver et encourager la croissance de ces maladies, et ses efforts ont été récompensés. Six nouvelles maladies ont été engendré dans la puanteur, et la plupart des prisonniers capturés par les locarhahs diaboliques en sont infectés.
Quand un personnage est exposé à une maladie, vous devriez faire ses jets de sauvegarde de Vigueur en secret pour garder les joueurs dans l'ignorance de la santé de leur personnage jusqu'à ce que les effets de la maladie commencent à se manifester. Toutes ces maladies sont surnaturel de nature.
Les Bénédictions D'incabulos |
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1d6 |
maladie |
infection |
DC |
Incubation |
Dégâts |
1 |
Brainboil |
Ingérés |
13 |
1d3 jours |
1D4 Sag, 1D4 Cha |
2 |
Dripskin |
contact |
14 |
1 jour |
1d3 Con |
3 |
Gibbering Gout |
Ingérés |
17 |
1 jour |
1d10 Dex, 1D6 Int |
4 |
Greenblight |
contact |
20 |
1 jour |
1d8 For |
5 |
Skitterpox |
Blessures |
12 |
1d6 jours |
2d4 Dex, 1d6Cha |
6 |
Wormwarts |
Inhalé |
15 |
1d3 jours |
1 Con, LD6 Cha |
Cerveau bouillant (Brainboil)Cette maladie se propage par la viande contaminée. La Mère Profonde essaie de cultiver une version de cette maladie qui se propage via blessure ou contact, mais a jusqu'ici sans succès. Une victime du cerveau bouillant souffre de maux de tête de plus en plus douloureux, se sentant presque comme si son cerveau était cuit vivant. Mis à part une rougeur de la peau, il n'y a pas de symptômes physiques de cette maladie, mais ceux à un stade avancé (moins de 3 Sagesse ou 3 Charisme) sont rendus fous de rage et attaquent toute autre créature vivante qu'ils remarquent à portée de mêlée. |
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La Peau coulante (Dripstkin)La peau d'une victime de la peau coulante commence à fondre comme de la cire chaude jusqu'à ce que finalement le malheureux soit complètement écorché et que sa peau se soit retiré de son corps. Les flaques de peau liquéfié conservent l'infection pendant une semaine, et peuvent continuer à infecter ceux qui les touche. |
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Variole Glissante (Skitter pox)Cette maladie provoque de nombreuses et inquiétant pustules jaunes sur la peau de la victime. Ces pustules inquiétants sont mobile, et glissent sur la peau autour de la victime, laissant des cicatrices rouges dans leur sillage et finalement festonnant la victime avec un réseau complexe de tissu cicatriciel. La maladie est transmise par blessure, à tel point que les plaies peuvent effectivement être vu couler de l'organisme infecté dans les blessures de la victime. Les dommages causés au Charisme sont permanent. |
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La Brûlure Verte (Greenblight)La Brûlure Verte est une maladie particulièrement horrible qui provoque de grandes éruptions vertes et des plaies ouvertes qui puent le compost apparaîssent sur le corps de la victime. Une victime tombant à 0 en Force reste terriblement conscient de sa situation, mais ne peut se déplacer et prend racine dans le sol disponible. Ce monticule de contorsions, de matière végétale humide peut survivre pendant des mois s'il est exposé régulièrement au soleil et à un environnement humide Cette matière végétale demeure contagieuse jusqu'à ce qu'elle meurt. |
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La Goutte Bégayante (gibbering Gout)Parmi ces six maladies, la Goutte Bégayante est peut-être la plus horrible. Alors que la maladie progresse, la santé mentale de la victime glisse lentement, ses articulations et la colonne vertébrale commencent à gonfler alors que de petits yeux et des bouches rudimentaires se développent. Ces organes se plaignent et se tordent, créant un murmure constant. Lorsque la dextérité de la victime est réduite à 0, elle commence à se transformer rapidement et douloureusement en babélien. La victime souffre 1d4 points de dégâts de Constitution par round. Une fois son score de Constitution a atteint 0, son corps éclate et une Mère Bégayante entièrement formé émerge. Les créatures minuscules ou moins ne produisent pas de mères gibbering en mourant. Les créatures plus grandes n'en crée qu'un seul, malgré leur taille réelle en cas de décès. Les créatures sans squelettes ou exosquelettes sont immunisés contre cette maladie. |
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Les Vers Verrues (wormwarts)De toutes les nouvelles maladies étranges dans la puanteur, les Vers Verrues est la plus dangereuse. La peau de la victime d'un ver verrues éclate dans une masse de grosses verrues croustillants de la taille d'une framboises. Ces verrues persistent pendant plusieurs heures avant d'éclater par dizaines émettant de minuscules filaments dans l'air. Ces filaments sont en réalité des vers minuscules qui dérive sur des courants d'air jusqu'à ce qu'ils s'installent sur un nouvel hôte. Les vers peuvent survivre que quelques minutes à l'extérieur d'un hôte, dans une régions densément peuplées, ils peuvent se propager à une vitesse effrayante. |