Le Climat a des effets à plus ou moins long terme sur les personnages exposés. Ceci est un résumé tiré du livre du joueur de Pathfinder (p443) avec quelques modifications personnel.
1) Le Climat (p443)
Ci suit le résumé selon les règles officiels des effets de la chaleur.
Table : Effet du climat
Climat |
Température |
Effet* |
Temps pour être Sec*** |
Froid extrême | -30°C et - | 1d6 dégâts et JP Vig/mn, DD15+1 par test, 1d4 dégâts (le port d\'armure métallique inflige l\'effet du sort métal gelé) |
5mn** |
Froid important | -15°C à -30°C | JP Vig/10mn, DD15+1 par test, 1d6 dégâts | 10mn** |
Froid | +5°C à -15°C | JP Vig/heure, DD15+1 par test, 1d6 dégâts | 1h** |
Frais | +5 à +15°C | - | 4h |
Doux | +15 à +30°C | - | 1h |
Chaleur accablante | +30°C à +45°C | JP Vig/heure, DD15+1 par test, 1d4 dégâts | 10mn |
Chaleur torride | +45°C à +60°C | JP Vig/10mn, DD15+1 par test, 1d4 dégâts | 5mn |
Chaleur épouvantable | +60°C et + | 1d6 dégâts et JP Vig/mn, DD15+1 par test, 1d4 dégâts (le port d\'armure métallique inflige l\'effet du sort métal brûlant) |
1mn |
* Dégâts non létaux
** l\'eau gèle et les vêtements glacées inflige un malus de 1rang
*** 1 rang en moins pour la durée de séchage des vêtements, prêt d\'un feu et non portée augmenté de 1rang
Option longue durée:
Test DD15 + temps. Si le test est manqué:
- de 4 ou moins appliquez 1 fois les dégâts.
- de 5 à 9 appliquez les dégâts aléatoirement selon le temps passé (exemple: 6h appliqué 1d6 fois les dégâts)
- de 10 ou plus appliquez le temps passé fois les dégâts.
Exemple:
Lorsque vous devez passer une nuit 8h de repos dans des conditions de froid, au lieu de lancer 8 fois le dés, vous lancez un test de vigueur DD 23 (15+8). Si manqué de :
- de 4 ou moins appliquez 1d6 dégâts.
- de 5 à 9 appliquez 1d8x1d6 de dégâts
- de 10 ou plus 8d6 de dégâts.
2) Événements modifiant les effets du climat
Ci-suit un résumé selon les règles officiel des effets du climat avec quelques ajouts maison.
Table : Événements Modificateurs aux effets du climat
Événement | Durée d\'exposition* | Perception | Malus au tir | Flammes & lumières |
Pluie légère | 4 h | -2 | -2 | Bougie 50 % |
Pluie modéré | 1 h | -4 | -4 | Éteint bougie, 50 % flammes non protégé |
Pluie forte | 10 mn | -8 | -8 | 75 % flammes non protégé |
Chute de Neige légère | 4 h | -2 | -2 | Bougie 50 % |
Chute de Neige modéré | 1 h | -4 | -4 | Éteint bougie, 50 % flammes non protégé |
Chute de Neige forte | 10 mn | -8 | -8 | 75 % flammes non protégé |
Vent léger | - | - | - | - |
Vent modéré (16 à 30 km/h) | - | - | - | Bougie 50 % |
Vent important (31 à 45 km/h) | 4h | - | -2 | Éteint bougie, 50 % flammes non protégé |
Vent violent (46 à 60 km/h) | 1h | -4** | -4 | 50 % lanterne |
Vent tempête (61 à 80 km/h) | 10mn | -8** | -8 | 75 % lanterne |
Vent Ouragan (81 à 120 km/h) | 5mn | -16** | -16 | Éteint tout |
Vent Tornade (121 à 500 km/h) | 1mn | impossible** | impossible | Éteint tout |
Nuit*** | 4h | spécial | spécial | - |
* Diminution de 1 rang aux effets du climat après une exposition selon la durée indiquée (règle maison).
** Pour les tests auditifs.
*** Nuit dans les zones désertiques réduit de 2 rang les effets dut au climat
3) Effet affectant les effets du climat (règles maison)
Ci suit une série d\'équipement/situation pouvant modifier les effets du climat. Dans l\'idée:
- L\'eau qui imprègne des vêtements en réduit leur effet calorifique.
- La neige se colle au vêtement les imprégnant de froid.
- Le vent tend à dissiper la chaleur et donc à refroidir.
- Le feu permet de se réchauffer.
- Les abris d\'éviter ou modéré les effets du climat.
- le métal à accroître les pénalités de chaleur.
Table : Équipements Modificateurs aux effets du climat
Équipement |
Effet |
Rester immobile | Diminue de 1 rang le climat |
Trempé ou sans vêtement | Diminue de 1 rang le climat |
Vêtement chaud | Augmente de 1 rang le climat |
Vêtement en fourrure | Temps d\'exposition à la neige x4, au vent x 2 |
Vêtement de pluie | Temps d\'exposition à la pluie x 4, au vent x 2 |
Armure légère en métal | -2 de malus au JP Vig |
Armure intermédiaire en métal | -4 de malus au JP Vig |
Armure Lourde en métal | Malus de 1 rang à l\'effet du climat |
Tente | Permet d\'éviter l\'effet aggravant de la pluie et neige |
Sac de couchage, couverture | Considéré comme vêtement chaud |
Feu | Augmente de 1 rang le climat |
Abris léger : cabane en bois passoire, surplomb rocheux... | Protège effet pluie, neige et vent.+2 bonus JP Vig |
Abris modérer : maison en bois ou torchis, grotte ... | Protège effet pluie, neige et vent.+2 bonus JP Vig |
Abris bon : maison en dur, grotte adapté (sec ou humide) | Protège effet pluie, neige et vent.Bonus de 1rang effet climat |
*une personne trempée se sèche
4) Test de survie (règles maison)
Un test de survie permet d\'atténuer les effets négatifs du climat. Cependant le test de survie devrait être adapté à la région parcourue et donc cette compétence choisie en fonction d\'une zone prédéterminée. La compétence peut être donc prise plusieurs fois pour des zones différentes. Dans l\'idée un spécialiste de survie dans les désert aride, ne sera pas forcément comment s\'en tirer en antarctique.
Table : Test de survie aux effets du climat
Effet du test de survie |
DD |
Bonus au JP Vig +4 | 15 |
Bonus au JP Vig +6 | 20 |
Décale effet condition climatique de 1 rang | 25 |
Décale effet condition climatique de 1 rang et Bonus au JP Vig +4 | 30 |
Décale effet condition climatique de 1 rang et Bonus au JP Vig +6 | 35 |
Décale effet condition climatique de 2 rang | 40 |
*-4 si inadapté d\'une circonstance, -8 si inadapté de 2 circonstance
Table : Liste des Régions de la compétence survie
Région |
Exemple |
Montagne, froide | arctique |
Montagne Tempérée | |
Montagne désert | Désert de roche |
Plaines et collines froide | Toundra |
Plaines et collines Tempérée | grande plaines |
Plaines et collines désert | Désert de sable |
Forêt froide | |
Forêt Tempérée | |
Forêt désert | Savanes |
Forêt subtropical | Jungle |
Forêt inondée | Marécage |
Exemples
En montagne froide (froid) avec des habits chauds et imperméable (passe à Frais), sous la neige faible depuis plus de 8h (passe à Froid, car trempé), en marche (Frais) ne nécessite pas de test.
En montagne froide (froid) avec des habits chauds et imperméable (passe à Frais), sous la neige faible depuis plus de 8h (passe à Froid, car trempé), au repos 8h (Froid important), avec un feu passe à (Froid) nécessite un test DD15+8=23.