TROISIÈME PARTIE: Dans la fosse

Une partie de défenses ingénieux Kongen-Thulnir est passé de ce trou profond décrépit à Fossoyeuse. Ici, dans les cavernes antiques longtemps infestés par les robots des charognes aberrante puissant, un nain nommé entreprenants Wilmot charges Coldtooth munitions conçues conçus pour paralyser les ennemis pour les faire une proie facile pour les géants. Depuis l'élaboration des charges sur chenilles, Wilmot a habité dans un plex com petites construit près de cette fosse Carrion, où il peine à garder Kongen-Thulnir de catapultes rempli de ces charges dangereux.

Lorsque Charlgar se révolta contre le Riftlords et a formé une nouvelle tribu, il a assimilé Wilmot dans son groupe pour tenter de prétendre à la source de ces armes dangereuses. Wilmot, le VHA ING peu d'intérêt politique, à peine remarqué le changement, bien que maintenant que Charlgar a déménagé dans sa maison (l'obligeant à déménager dans la distillerie), il a grandi de plus en plus mécontents du Crawlers du Rift. Wilmot soupçonne que Charlgar utilise le Pit Carrion pour quelque chose de plus qu'un repaire, mais n'a pas compris tout dehors tout à fait encore.

Bien que cette aventure deThe section apparaît avant la section détaillant la Citadelle ofWeeping Dragons, les chances sont bonnes que les PJs ne viendra pas à la fosse de Rion voiture tout de suite. En fait, ils ne peuvent pas venir ici à tout, si elles parviennent à s'introduire dans la voûte phylactère sans utiliser les touches de saut de cheval. Même si elles ne doivent les clés, ils ne peuvent apprendre que les clés sont conservés ici qu'après qu'ils ont exploré la majorité deThe Citadelle ofWeeping Dragons. Dans tous les cas, les événements qui ont lieu au sein de ce complexe jouent avec aucune interférence des dragons, et si les ordinateurs sont capables de vider cet article de la ruine, il pourrait devenir une excellente base d'opérations. Vous pouvez également utiliser les rencontres ici en tant que guides et tion inspiration si vous avez besoin pour développer d'autres parties du Kongen-Thulnir.

Le Pit Carrion

Les murs de ce petit complexe sont soit taillé dans la roche naturelle ou construite sur trois pieds d'épaisseur en maçonnerie supérieure. Ings Ceil sont de 20 pieds de haut et les chambres sont sombres, sauf indication contraire. Les portes sont faites de pierre, mais gardé déverrouillé.

1.L 'Red Door

Niché loin dans les profondeurs de Fossoyeuse, un escalier tournant grimpe au milieu des bâtiments délabrés et de linge. L'escalier de pierre ont trois pieds contremarches, faisant allusion à des habitants gigantesques qui les a faites, mais une section étroite aux côtés de l'escalier principal a été ciselé en plus petites étapes pour accueillir un grimpeur à taille humaine. Les étapes sont colorées avec des substances sombres d'origine inconnue, et la puanteur générales de Fossoyeuse semble intensifier ici. Au sommet de l'escalier se trouve une porte de fer simple de quinze pieds de haut, son visage complètement recouvert d'une patine de s'écrouler, rougeâtre rouille.

Cette porte est barrée de l'intérieur. La rouille sur la porte a affecté son intégrité structurelle structure légère, ce qui rend plus facile que la normale à la pâte vers le bas. Une fois que la porte est ouverte, un DC 30 Recherche de la porte révèle un interrupteur caché. Si TRIG menacées, ce commutateur désactive le piège dans la zone 2.

2 interdit Iron Door po d'épaisseur; Ness dur 6; 40 CV; Pause DC 24.

2. Entrée dans la fosse (EL 10)

Au-delà de la porte rouge, un couloir disparaît dans l'obscurité. Arches ouverte droit devant et à droite, bien que celui de droite est fermée par une porte lourde pierre. La puanteur d'une fosse d'aisance embaume ouverte par le passage et les piqûres de l'œil.

L'odeur de charogne imprègne l'ensemble du complexe, de plus en plus envahissante de la plus à l'Est on se déplace. Le cialisée portcul indiquée sur la carte sont actuellement en position haute dans le bas ingénieusement dissimulés dans le plafond Hol; un chèque DC spot de 30 permet à un personnage de leur avis avant que le piège est cintrées.

Piège: Ce piège peut être désactivée par l'un des commutateurs de toi; on est caché dans la porte de fer dans la zone 1, tandis que les deux autres sortent clairement du mur, juste autour du coin et dans la zone 3. Si le piège n'est pas désactivé, il déclenche dès que les étapes quiconque dans cette zone, causant trois herses adamantin à déroulant comme indiqué sur la carte. Un tour après la chute de herses, des évents minuscules ouverte dans le plafond de cette région et un voir réser grandes inondations de charogne chenilles jus de cerveau de la cage. Toutes les créatures dans ce domaine doit faire un jet de Vigueur DD 24 ou devenir paralysée pendant 2d4 rounds. Le sol de cette chambre elle-même est légèrement incliné vers le nord, ce qui permet de drainer le poison dans cette direction et de là dans cachés plusieurs drains à la base du mur nord. Les caractères dans les cinq pieds de n'importe lequel de ces herses peuvent éviter d'être éclaboussé par le poison avec un DD de sauvegarde 15 Reflex; échec indique qu'ils doivent sauver ainsi. Le son du cullises port retombant alertes des habitants de la zone 3, et ils ont rapidement récupérer leurs armes et viennent pour enquêter.

Douche jus de cerveau: CR 10; mécanique cal; déclenchent emplacement; réarmement manuel; aucune attaque requis; jet de poison (jus de charognes cerveau chenilles, DC 24 Fort, paralysie / 0); cibles multiples; Recherche DC 35; Désamorçage DC 35.

Herses Adamantines: 3 po d'épaisseur; Dureté 20; HP 120; Ascenseur DC 28; Pause DC 35.

3. Antre troglodytique

Près de deux douzaines de boue et de paille des nids tapissent les murs de cette chambre sale, la puanteur de l'air ici est différent de la puanteur de charogne générale ailleurs dans ce complexe, c'est beaucoup plus piquant et amer.

Sur le mur à l'ouest de la porte de fer est un commutateur qui désactive le piège dans la zone 2 et soulève les herses.

Créatures: Occupant cette are21troglodytes chambre, créatures un peu plus d'esclaves utilisés par Wilmot à peiner dans la fosse de Rion voiture si nécessaire.

Troglodytes (21): 13 ch chacun; 246 Manuel des Monstres.

Tactique: Les troglodytes sont unquestionignly fidèles à Wilmot, et sauter sur l'occasion pour aider à défendre leur repaire, si elles entendent le piège dans la zone 2 de déclenchement, ils se rassemblent jusqu'à longspears et ouvrir la porte vers la zone 2. Les troglodytes l'utilisation de la portée de ces longspears d'attaquer quiconque emprisonné entre les herses, en utilisant les actions coup de grâce sur tout ennemis de paralysie à la portée. Les troglodytes fuir toute défense organisée.

4. Stockage de charge

Boîtes de pierre et de la Grande-fûts en bois sont espacées le long des murs de cette chambre, avec plusieurs grosses liasses de jute grumeleuse qui semblent être une fuite du liquide vis cous. Plusieurs longues perches enveloppées dans une toile lourde s'appuyer contre le mur sud. Si quelque chose, l'odeur est pire ici qu'ailleurs dans ces magasins de chambre chambers.This terminée charges à chenilles pour les troglodytes dans la zone Z à eventaully livrer aux différents emplacements de l'artillerie autour de la ville. Il ya 18 charges chenilles stockés ici. Les pôles de toile enroulée sont en réalité quatre retroussé portées utilisées par les troglodytes au port trans les faisceaux de jute.

5. Quartiers d'habitation (EL 17)

Ce qui peut avoir été une fois une chambre de vivre assez bien organisée a été grossièrement redécoré; tous les meubles ont été balayés et empilés dans un coin de la salle. Un énorme tas de fourrures qui semble avoir été utilisée comme litière mensonges entassés dans le TNS cor opposée, et les restes de plusieurs repas ignoble mensonge éparpillés sur la place.

Créature: Une fois quartiers personnels de Wilmot, le nain a été forcée de déménager sa maison à la zone 8, maintenant que Charlgar a reculé ici pour s'abriter pendant le siège de dragon. Charlgar n'est pas très heureux avec la situation, mais ne voit pas d'autre choix car il veut s'assurer que personne ne vient chercher la clé de voûte, il jeta dans la fosse jusqu'à ce Carrion theTiamikal NUL Shada passer à l'action contre les Riftlords.

Récente des broussailles Charlgar avec Brazzemal pris la plupart de la lutte hors de lui, et maintenant il est plus ou moins de contenu d'attendre la fin du siège. Charlgar est un allié exception colline géante grand et musclé avec un menton saillant et terrible cicatrices de brûlures sur son bras droit. Il est enroulé un drap autour de sa face inférieure pour bloquer le pire de l'odeur dans ce domaine.

Charlgar, CR17

Homme Géant des collines, des chasseurs 10
CE, le géant Grand
Monster Manual 123
Init: 0: Sens: vision nocturne; Écoutez 6, Spot 7
Langues: Géant
CA: 29, le toucher: 9, pris au dépourvu: 29
HP: 241 (22 HD)
Fort 23, Réf +7, 8
Spd: 30 pi
Mêlée *: une vitesse de grande hache +29 / +29 / +24 / +19 / +14 (3d6 +34/19-20 / x3)
Varié: rock 18 (2d6 +13) ou la charge sur chenilles 18 tactile (paralysie des tours 2d4, DC 24 Fort, résiste)
Espace: 10 pi; atteindre 10 pi
Atk Base: 19; Grp: 36
Options d'Att: Rush Cleave, la Grande-Cleave, Bull améliorée, Sunder améliorée, Attaque en puissance
Combat Gear: potions de guérison des blessures graves (3), les potions de la mouche (2)
* Attaque en puissance de 5 points
Caractéristiques: For 36, Dex 10, Con 22, Int 6. Sag 8, Cha 10
SQ: rock rattrapage
Dons: Coup Awesome, Enchaînement, Robustesse Grande, Focus Grand Arme (grande hache), une plus grande spécialisation Arme (grande hache), la bousculade, du critique (grande hache), l'initiative, Science de la destruction, Volonté de fer, Attaque en puissance, Quick Draw, Arme Mise au point (grande hache) Spécialisation Arme, (grande hache)
Compétences: Intimidation +10, Détection +6, Spot 7
Tenue de combat Possessions: 5 bandes électroniques, une grande hache de vitesse, de ceinture de force géant 6, 6 roches, 4 charges sur chenilles

Tactique: Si Charlgar entend le piège dans la zone z activer, il ouvre la porte à la zone 6 et donne la cage-delà d'une bonne claque pour alerter Wilmot-dessus des problèmes. Il est alors juste autour du coin et prépare une action pour lancer une charge à chenilles au premier ennemi d'entrer dans la salle. Si quelqu'un engage Charlgar en mêlée, il utilise Coup impressionnant de lancer ceux qu'il frappe de dix pieds sur son der shoul et dans la cage dans la zone 6, appelant à Wilmot à «ouvrir la cage!" Comme il le fait. Wilmot, en zone 7 ci-dessus, attend avec une action préparés pour faire juste cela. Voir les détails area6for.

Si réduite à moins de 30 points de vie, Charlgar implore sa pitié. Il promet de dire la chose PJs en échange de sa vie; le géant colline est un lâche magistrale dans cette situation, et les PJs peut vraisemblablement apprendre de lui qu'il avait caché la clé du coffre dans la fosse Carrion-dessous. Bien sûr, Charlgar garde un œil sur les possibilités d'évasion ou de frapper à un PJs de surprise.

6. Cage sur chenilles

Le Vista ici est saisissant, comme c'est la puanteur Ging bâillon. S'étendant vers l'extérieur dans ce

grande caverne est une grande cage composée d'un grillage en fer qui arches d'une hauteur de trente pieds. Le grillage fait pour sol inégal, et par les lacunes dans la parole que l'obscurité est visible que la cage est sus pendu contre le côté d'une énorme ERN CAV, fixé à la paroi occidentale par des entretoises de soutien de fer ci-dessous et chaînes lourdes d'ancrage ci-dessus. Un bundle combustion des troncs d'arbres petits attachés ensemble sert comme un flambeau massifs coincée dans le coin sud-est de la cage. Les dimensions exactes de l'énorme caverne ne sont pas perceptibles dans la lueur des flambeaux, mais il descend quelques façons vers le bas dans l'obscurité ci-dessous. A l'ouverture de cinq pieds de large dans le mur ci-dessus conduit à un balcon donnant sur le haut à l'intérieur de la cage. L'aspect le plus saisissant de ce tableau sont étranges les hordes bouillonnante de tordant les vers verts. Ces ajustement, essaim de monstres à tentacules sur tous les murs de cavernes ainsi que de l'extérieur la cage, le remplissage de la caverne nauséabonde avec un rampant.

L'odeur rance de cette grotte est assez que, lors de la première entrée, toute créature doit faire un jet de Vigueur DD 15 pour éviter d'être écoeuré pendant dix minutes.

Cette cage est étrange, c'est utilisé pour la récolte crawlers charognes de la caverne environnantes. Quand une récolte commence, les appâts Wilmot la cage avec les cadavres et d'autres articles pourris jetés dans la cage de la zone 7 ci-dessus, puis utilise le levier dans cette pièce pour ouvrir une fenêtre dans le toit cage. Une fois hublots chenilles charognes dans la cage, il ferme la fenêtre et utilise un personnel de Kuo-Toa tenaille pour saisir le robot charognes derrière sa tête et le manoeuvrer jusqu'à sa saillie à la tête dans la zone 7. Il verrouille le personnel de tenailles et décapite le robot rapidement charognes et des retraites à la zone 8 pour préparer son poison, tandis que son corps est déversé dans la caverne ci-dessous en tirant le levier de nouveau, provoquant la cage intérieure deThe à tomber.

Le rez-de grilles de cette cage est difficile de se déplacer sur des créatures moyennes ou plus petites, qui traitent le sol comme un terrain difficile.

Le sol de cette caverne verticale est de 110 pieds au-dessous de la cage suspendue et est parsemée de stalagmites. Un naturels tun nel sorties à l'est, à ce niveau, l'enroulement vers le bas pour la zone 9. Les murs de la pierre naturelle cavernare humides (vérifiez DC Montez 20). Le plancher se compose d'une épaisse couche de saleté rance et de refuser, ce qui est l'un des motifs principaux de dumping pour Kongen-Thulnir, et le sol est un terrain difficile.

Créatures: Crawling tout autour de ce mas sive naturelles ERS caverne à l'arc 245 rampent charognes, au moins six d'entre eux grimpent à l'extérieur autour de la cage à un moment donné. Les créatures peuvent attaquer tout ce qui bouge à l'intérieur de la cage, même si les cibles dans la cage d'une couverture contre les attaques crawlers'tentacle.

Carrion Crawlers (245): 19 ch chacun; Manuel des Monstres 30.

Développement: Si Wilmot est prête et attend pour les PJs, il tire le levier dans la zone 7, dès que au moins deux ordinateurs sont dans la cage (ou immédiatement si Charlgar jette un PJs ici), provoquant le sol de la cage d'abandonner loin et le dumping quelqu'un à l'intérieur dans la caverne ci-dessous. Un personnage peut faire un DC 15 Réflexes de s'accrocher au sol de la cage car il tombe de suite. Autres sage. ils tombent à 110 pieds au sol de la grotte de la zone 6, en prenant les points de dégâts UD6 à l'automne, après quoi ils sont immédiatement attaqués par des chenilles affamées charognes.

7. Chambre récolte

Ce passage de cinq pieds de diamètre relie à la cage dans la zone 6; le gril de la cage, il est une simple question de remonter sur les côtés comme une échelle. Un levier de fer est fixé dans le mur est que, si on le pousse à la position vers le bas, ouvre le plancher de la cage dans la zone 6. Poussé à la position jusqu'à tion, il ouvre une trappe de dix pieds de large au milieu du toit en cage

Si Wilmont est dans ce domaine que les ordinateurs sont sur le point d'y entrer, il se replie sur la zone 8.

8. Distillerie (EL 19)

Une forte saveur âcre emplit l'atmosphère de cette chambre de forme irrégulière. Alcôves arrondis détiennent cuves grosse pierre à partir de laquelle cette odeur semble émaner. Bacs en pierre et des tables couvertes de béchers, alambics, et les brûleurs fournissent l'deThe reste fournissent Ings. Tunnels de sortie à l'est et l'ouest. Le tunnel de l'ouest a un chariot de mine attaché à une chaîne et treuil tiré vers le haut contre un smallblockade. Une piste panier descend dans l'obscurité de ce tunnel.

Cette chambre sert de laboratoire histoire et la distillerie ofWilmot Coldtooth, où il concocte ses poisons. Les cuves de pierre où les fluides détiennent charognes têtes chenilles sont guéris avant d'être séchées et utilisées comme projectiles. Les tables contiennent les équipements où les poisons sont créés après Wilmot extraits des cerveaux chenilles. La piste chariot de mine courbes vers le bas et se termine à un autre blocus devant une porte qui s'ouvre à partir d'un bâtiment près de la zone 1.

Créature: Tapi dans ici est le nain Wilmot Coldtooth. Exilé de sa maison dans les collines lointaines Plinty pour pratiquer des rituels alchimiques ordonné au sein de la ville lim ites, Wilmot a erré dans le monde entier pendant plusieurs années avant, il tomba sur Kongen-Thul NIR. Dans les géants, il a trouvé des alliés étrange et inattendue, et quand il a tourné ses compétences pour la récolte des chenilles charognes de la fosse Carrion, sa place parmi les géants a été scellé. Avec l'avènement de la guerre civile, Wilmot se retira de la politique Kongen-Thulnir, et particulièrement culièrement méprise Charlgar maintenant pour lui tirant dans ses plans pour un coup d'Etat. Il vit ici, dans son laboratoire pour les derniers jours, en espérant que le blocus et la guerre civile se termine bientôt. Il sait que Charl Gar caché quelque chose dans la fosse Carrion lui-même, et soupçonne que c'est l'une des clés voûte, mais ne sait pas encore avec certitude.

Wilmot Coldtooth, CR 19

Naines Homme, 19 voyous

NE, Moyen humanoïde
Init: 5; Sens vision dans le noir 60 pi; Écoutez une, Spot 1
Langues: commun, nain, géant
CA: 29, le toucher 19, pris au dépourvu 29
HP: 161 (19 HD)
Immunitaire: le poison
Fort 11, 18 Réf. Est-ce que 7; l'évasion améliorée
Spd: 30 pi
Mêlée: 3 chaînes en blessant pointes 24 / 19 / 14 (3 + 1 2d4 plus venin Con ver pourpre sur la première grève)
Distance: 20 rayons brûlants / 20 tactile (4d6 feu)
Atk Base: 14; Grp 14
Options d'Att: Expertise du combat, désarmer améliorée, Feinte améliorée, de voyage améliorée:
grève paralysante, opportuniste, l'esprit glissant, attaque sournoise 10 d6
Tenue de combat: baguette de soins modérés (32 charges), baguette de rayons brûlants (niveau 8, 29 chefs d'accusation), 10 doses de jus de charognes cerveau chenilles, 5 doses de poison vers pourpre
Caractéristiques: For 10, Dex 21, Con 20, Int 13, Sag 12, Cha 6
SQ: traits nain, Esquive instinctive, trapfinding, six sens, piège
Dons: Expertise du combat, arme exotique (chaîne cloutée), Amélioration Désarmement,
Feinte améliorée, de voyage améliorées, Arme Arme accent Finesse, (chaîne cloutée)
Compétences: Bluff +20, Artisanat (poisonmaking) 23, Diplomatie 0, 27 Cacher, Intimidation +22, Connaissances (exploration souterraine) 12. Déplacement silencieux +27, Escamotage +29, Tumble 27, Utilisation d'objets magiques 20
Possessions tenue de combat: 5 cuirasse mithral, ​​trois chaînes en blessant pointes, des gants de dextérité 6, l'anneau de protection +3, periapt de la preuve contre le poison

Tactique: cache Wilmot dans le chariot de mine une fois qu'il réalise les PJs sont à la tête ici et prépare une action au feu brûlant un rayon à la première personne à venir dans les 30 pieds (afin qu'il puisse ajouter ses dégâts d'attaque se faufiler à l'attaque). En mêlée, il utilise Feinte améliorée à utiliser les attaques sournoises sur les guérisseurs premier. Si réduite à moins de 30 points de vie, il grimpe de nouveau dans le chariot de mine et relâche le frein. Le chariot de mine commence dévalant la pente du couloir à une vitesse de 50 pieds avant de s'écraser à un arrêt au blocus à l'autre extrémité (2d6 points de infligeant âge de barrage sur le cavalier). Wilmot, puis des tirets à la porte et tente de lui faire perdre l'auto à Fossoyeuse.

Trésor: Un des éléments utilisés dans le laboratoire de Wilmot est un cristal de focalisation qui est en fait un gros diamant vaut 1500 gp. Stocké dans un rack de flacons sur une table sont les trois doses du fils de ver poi violet, une dose de résidus de feuilles Sassone, et 10 doses de jus de charognes cerveau chenilles. Sur une autre table, un flacon potion clairement la mention «remédier à de graves« dans des Nains est réellement l'eau lacées avec saccageur de poudre noire; un cadeau de Wilmot à quiconque essaie de piller son laboratoire.

Développement: En cas de capture, l'attitude initiale de Wilmot est hostile. Il valorise la plupart des géants comme des amis, mais déteste Charlgar. Si les PJ poser des questions sur l'emplacement tion de la clé voûte, Wilmot leur dit qu'il pense qu'il Charlgar jeta dans la fosse Carrion, même si son attitude est toujours hostile. Si fait utile, il s'engage à accompagner les PJs dans la fosse Carrion pour essayer de récupérer la clé, mais après cela il décide de fuir Kongen-Thulnir entièrement: il ne restera pas avec les PJs, s'il a la chance d'échapper.

9. Large tunnel

Ce passage se traduit par des zone 10 dans une descente vertigineuse qui fait pas moins de six tours accalmie. Le tunnel lui-même est durci avec les déchets et les ordures pour les cent premiers mètres ou plus. après quoi la saleté (et l'odeur horrible) s'estompe.

Age of Worms 10

10. Carrion Pit (EL 20)

Cette caverne massive des sols en pente et quelques stalagmites colossale est éclairée par des andains de champignons phosphorescents accrochés aux murs et au plafond. Nattes de rance, bulle champignon en décomposition et bouillonnent dans une épaisse moquette sur le plancher caverne, remplissant l'air une teinte verte brumeuse de spores et la puanteur. Ici et là, des monticules énormes de l'élévation du champignon comme les collines, et dispersés dans les os et les crânes de mort depuis longtemps géants.

Le tunnel de la zone 9 se termine à un 90 - falaise de pieds de hauteur surplombant cette caverne immense. Le plafond des arcs d'une hauteur de 120 pieds au-dessus du sol.

Une fois que les personnages se déplacent dans cette salle, ils sont exposés à l'air vicié du champignon rances qui pousse ici, et doit faire un jet de Vigueur DD 15 à chaque tour pour éviter de prendre 1d4 points de dégâts Sagesse comme les spores hallucinogènes provoquer habitudes étranges et des bruits de manifeste. Les personnages qui sont à l'abri de poison sont à l'abri de cet effet.

Créatures: Bien qu'au premier abord regarder cette chambre peut sembler vide, il est en fait le repaire d'un crawler primitive charognes d'immenses proportions, peut-être le géniteur pro de l'espèce entière aberrante. Ce mastodonte est une monstruosité sans âge connu dans la légende comme le ver Mère. La créature dort loin des années, wak forcement maintenant et alors seulement à pondre des oeufs ou animale sur le champignon méchant qui pousse ici. Elle éveille aussi quand elle sent intrus ERS dans son royaume; ID6 tours après le

PJ arrivent dans la région, les éclats de créature de dessous de la couche de champignon où il dormait et des attaques.

Le ver Mère, CR 20

Kaiju charognes chenilles
N, l'aberration Colossal
Manuel des Monstres 31, Dragon # 289
Init: 5; Sens vision dans le noir 120 ft, l'odeur; Écoutez 25, Spot 25
CA: 41, tactile de 3, pris au dépourvu 40
HP: 623 (43 HD); DR: 15/epic
Immunitaire: les maladies, qui affectent l'esprit, le poison
Résistance: l'acide 30; SR 29
Fort 26. Réf 15. Est-ce que 25
Spd: 30 pi, 15 pi ascension
* Mêlée: 8 tentacules +30 (LD6 +26/19-20 ainsi la paralysie) et morsure +25 (3d6 +18)
Distance: l'acide ray 25 tactile (15d6 acid/19-20)
Superficie: 40 m; atteindre 40 pi
Atk Base: 32; Grp 64
Options de Atk: Attaque en puissance
* Attaque en puissance de 10 points
Caractéristiques: For 42. Dex 13, Con 30, Int 2. Sag 15, Cha 26
Dons: Blind-Fight, Cleave, Great Cleave, Vigueur surhumaine, du critique (l'acide ray, tentacule), l'Initiative améliorée, meilleure armure naturelle (5), Amélioration Attaque naturelle (morsure, tentacule), Attaque en puissance

Compétences: Escalade +24, 25 Écoutez, Spot 25

Acid Ray (Su): Une fois tous les tours LD4, le ver la mère peuvent générer un rayon d'acide de sa bouche. Elle effectue une attaque de contact à distance avec ce rayon contre n'importe quelle cible à moins de 300 pieds, infligeant des dégâts d'acide 15d6 sur un coup. Le ver mère est insensible aux dégâts de son attaque à l'acide propre rayon, mais pas à l'acide à partir d'autres sources (bien que sa résistance acide 30 s'applique encore).

Paralysie (E *): ceux qui sont touchés par l'attaque du ver mère tentacule doit faire un DC 41 jet de Vigueur ou être paralysée pendant 2d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Trésor: Bien que le ver la mère n'a aucun intérêt à trésor, un objet de grande valeur pour les caractères peuvent être trouvés à l'intérieur son estomac-et-un immense voûte des deux touches nécessaires à l'ouverture de la voûte phylactère

23. Sanctuaire de Erythnul (EL 17)

Notez que gardienne de la pièce est susceptible d'attaquer comme les PJs descendre l'escalier vers le sud avant qu'ils aient une chance d'entrer dans cette salle.

Cette chambre est mal dégrossi de la roche. Une fissure unique dans le mur du fond agit comme une fenêtre consécutive NAR, permettant à l'air léger et frais. Chaque pouce de l'étage est recouvert de tapis exotiques prospectifs, et tentures de soie couvrent une grande partie des murs. Un lit de coussins est à proximité d'un mur, et une table basse en bois (par rapport aux normes géant), argentée et fissuré de l'âge, repose près de la face sur mur arrondi par des coussins assise. Un grand hoo kah se trouve au centre de la pièce. Le coin est titulaire d'une idole de pierre grossièrement taillée qui représente un visage qui est bête, moitié, moitié démon.

La porte de cette salle ouverte pend. Ce sanctuaire dédié à Erythnul était autrefois entretenu par un clerc géant de pierre nommée Juroth. Pendant l'attaque initiale sur la citadelle, Juroth était l'un des premiers géants de mourir, ruiné par Brazzemal et jeté dans le gouffre du canyon du Rift. Kargo a l'intention de tenter de récupérer le corps une fois le siège est terminée, et espère avoir Juroth ressuscité par le roi, mais pour l'instant l'Tiamikal NUL Shada doivent se débrouiller sans un chef spirituel.

Créatures: Juroth utilisé un plus grand allié de l'APL NAR sort pour s'assurer que même quand il était ailleurs, cette chambre aurait un tuteur dangereux pour veiller sur elle. Ce tuteur est un démon nommé Marilith Alakora, un ACI Svelt ture et sinueux avec le bas du corps d'un serpent à sonnettes. Elle porte des dizaines de bracelets que la fourrure il ajouter à la cliquetis, cliquetis refrain qui accompagne tous ses mouvements. Alakora a été bien payé pour ses ser vices, et reste un gardien vigilant, même après la mort de Juroth.

Alakora, CR17

Femme Marilith démon
CE, Extérieur (chaotique, extraplanaire, le mal)
Manuel des Monstres 44
Init: 4; Sens vision dans le noir 60 pieds, voyant vrai; Écoutez 31, Spot 31
Langues: Abyssal, Céleste, draconique, la télépathie 100 pi
CA: 35, contact 16, pris au dépourvu 28
HP: 248 (16 HD); DR: 10/good et le froid du fer
Immunitaire: l'électricité, le poison
Résistance: l'acide 10, froid 10, feu 10; SR 25
Fort 21, 14 Réf. Est-ce que 14
Spd: 40 pi
Mêlée: 1 cimeterre de feu intense +26 / +21 / +16 / +11 (1d8 plus 1d6 feu +10/15-20) et
5 +1 cimeterres 26 (1d8 +5/15-2 o) et la queue claque 22 (4d6 +4)
Espace: 10 pi; atteindre 10 pi
Atk Base: 16; Grp 29
Options d'Att: Expertise du combat, Attaque en puissance; étreinte (la queue), constriction 4d6 13
Atk spéciales: convoquer Tanar'ri
Pouvoirs magiques (CL 16e)
À sera-align barrière de la lame d'arme, (DC 23), arme magique, le projet de l'image (DD 23), polymorphe, l'invisibilité, la télékinésie (DD 22), téléportation suprême (auto plus 50 kg d'objets uniquement), Aura impie (DC 25)
Caractéristiques: For 29, Dex 19, Con 33, Int 18, Wis18, Cha 24

Dons: Expertise du combat, Attaques réflexes, Science du critique (cimeterre), Arme de prédilection Attaques multiples, Multiweapon Combat, (cimeterre)

Compétences: Bluff +26, Concentration +30, Diplomatie +30, Déguisement +7 (9 intérim), Cacher 19. Intimidation 28, 31 Écoutez, Déplacement silencieux +23, recherche 23. Motive Sense 23, Art de la magie 23. Spot 31, d'objets magiques Utilisez 26
Possessions: une rafale de cimeterre faming, cinq une cimeterres, amulette de la santé 4, bracelets d'armure 3, anneau de protection +3, bracelets d'une valeur totale de 4.500 gp

Tactique: Alakora a utilisé polymorphe à prendre la forme d'une araignée fine et s'accroche sur le côté de la muraille nord, où elle observe le passage du sud et la fenêtre dans le mur avec attention. Comme une araignée fine, elle a Cacher 39. Dès qu'elle voit des intrus (toute géants non-feu ou des géants nommés de cette citadelle sont des intrus à elle), elle utilise l'image du projet de comparaître à l'extrémité de la salle. Le prochain tour, elle crée une barrière entre les lames les plus proches PJs et l'entrée de cette salle. Chaque tour après, elle UES Contin à créer des barrières de lame dans le hall sud de l'ERN, de couverture dans les PJs de plus en plus. Elle peut utiliser la télékinésie pour déplacer des PJs grâce à la lame plusieurs fois busards, elle s'ennuie avec cette tactique.

Si quelqu'un rend dans sa chambre, elle revient immédiatement à sa vraie forme et les attaques au corps à corps, les combats jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 50 points de vie ou moins, à quel point elle se téléporte vers la zone 1, jette parfois polymorphe plusieurs se guérir, puis prend la forme d'une guêpe et vole vers le bas de la fenêtre dans cette salle pour vérifier sur les PJs. Si elles toujours dans l'arc, elle a de nouveau projette une image d'elle-même sur le côté opposé de la pièce puis commence à remplir cette chambre avec des barrières de lame plus. Elle répète ces tactiques, jusqu'à ce qu'elle soit tué ou les PJs de fuir la salle.

Trésor: Le narguilé en laiton, des tapis finement tissés, et les tentures murales en soie sont d'une valeur totale de 3,500 po. Caché parmi les coussins du lit (chèque DC Recherche 17) est un sac de cuir tenant 290 GP et les pierres précieuses assorties valeur de 600 gp.

Warmace

N'importe qui armé d'un warmace prend une pénalité à L-Classe d'armure parce que le poids de l'arme rend difficiles DIF à récupérer rapidement du swing qu'il ment. Un warmace est trop grand pour une utilisation dans une seule main sans formation particulière (l'arme appropriée exotiques Pro FICIENCY exploit). Un personnage peut utiliser une warmace à deux mains comme une arme martiaux. Un médium est warmace worth25gp. inflige 1d12 points de dégâts à un hit, et menace d'un coup critique sur un 10, infligeant des dégâts x2 sur un coup critique. Une telle warmace pèse 10 kilos et inflige des dégâts contondants. Le warmace apparaît dans guerrier complet.

24. Vercinabex Tor Chambre (EL 16)

Cette grande chambre semble être une nation combi de la chambre et à l'étude. Contre le mur du fond se trouvent de nombreuses fourrures et de coussins entassés dans un nid hasard. Les murs sont couverts de runes étranges et les marquages, et une grande pile de livres surdimensionnée se trouve sur un bureau encombré vers le nord.

Créature: Le givre géante Vercinabex Tor vit ici. Il s'est retiré dans cette chambre d'outwait le siège dragon. Il a été en regardant à travers sa petite collection de livres pour la millième fois, désespérément chercher les pages qu'il est long, depuis mémorisé des textes con cachés qui pourraient lui accorder un aperçu de comment les portes dans la zone 25 pourrait POS Sibly être ouvert.

Age of Worms 10 Vercinabex Tor, CR 18

Homme, gel géante, sorcier 16
CE: le géant de grande taille (à froid)
Monster Manual 122
Init: 5: Sens vision nocturne; Écoutez 3, Spot 20
Langues: Géant
AC: 25. contact 10, pris au dépourvu 25
HP: 313 (30 HD)
Immunitaire: à froid
Fort 21. Réf +10, 15
Faiblesse: vulnérable au feu
Spd: 40 pi
Mêlée *: 4 éclaté glacée warmace +26 / +21 / +16 / +11 (3d6 plus 1d6 froid 29) variait de roche +18 (2d6 +10)
Espace: 10 pi; atteindre 10 pi
Atk Base: 18; Grp 32
Options d'Att: Cleave, bousculade, Attaque en puissance
Combat Gear: potions de blessures graves guérir (4)
Sorts préparés (CL 16 18 contact à distance)
8ème (3/jour)-labyrinthe
7ème (6/jour)-prismatiques de pulvérisation (DC 26), sort enclenché
6ème (7/jour)-chaîne de la foudre (DD 25), une plus grande dissipation de la magie, sphère de gel de Otiluke (CC 25)
5ème (7/jour)-brume mortelle (DC 22). Cône de froid (DD 24), téléportation, un mur de force
4ème (7 jours)-dimension de la porte, la confusion (DD 21), la tempête de verglas, un mur de glace (CC 23)
3ème arme (8/jour **) la magie supérieure, précipitation, voler, éclair (CC 22)
2ème (8/jour) -/ox l 'astuce, rafale de vent (DD 21), de localiser l'objet, image miroir, fracasser (CC 21)
1er (8/jour)-déguiser soi-même (DD 18), le recul rapide, projectile magique, saisissez choquante, bouclier
0 (6/jour)-acide de démarrage, perturbent undead sons fantômes, (DC 17), la main mage, le message, la prestidigitation, rayon de givre, de lecture de la magie, le toucher de fatigue (CC 17)
* Attaque en puissance de 5 points
** A déjà jeté plus d'arme magique une fois aujourd'hui
Caractéristiques: For 30, Dex 12, Con 24, Int 10, Sag 12, Cha 24
SQ: rattrapage de roche, de convoquer familiers (faucon appelé Teskian)
Dons: Vigilance, Cleave, combattre Casting, Artisanat Item Wondrous, arme exotique (warmace), prolonger orthographique, Focus Grand Spell (évocation), la bousculade, l'initiative, Quintessence des sorts, Attaque en puissance, Focus sort (évocation)
Compétences: Bluff +15. Concentration 15. Intimidation +26, Connaissances (mystères) 8, 3 Écoutez, Spot 20 (23 en pleine lumière), Art de la magie 10 tenue de combat possessions, deux warmace éclaté glacial, bracelets de bras ou de six, manteau de Charisme + 6

Tactique: l'obsession Vercinabex avec le contenu de la voûte phylactère accotements maintenant sur ​​la folie. Il ne remarque pas n'importe pénétrant dans cette chambre, et plis SIM continue de retourner éperdument à travers ses livres en lambeaux et prendre des notes dans le plus d'encre remplie marges. Si les PJ veulent l'attaquer, ils ont surpris plus automaticly le géant obsédé. Si les PJ ont apporté Kagro, VHA ING convaincu que Vercinabex est un traître, le géant colline demande à grands cris une explication de la part du sorcier géant de givre. Dans les deux cas, une fois Vercinabex remarque son sanctuaire a été envahi, il vole dans une fureur aveugle et attaques.

Même si un puissant sorcier, Vercinabex reste beaucoup de présence physique. Il utilise sa magie à août ment ses combats, mais cela nécessite généralement plusieurs cycles de préparation. Dans sa folie, il a développé une méthode étrange et risqué de s'assurer qu'il a la vie privée dont il a besoin pour se préparer à com-chauve-souris, il jette sur le labyrinthe lui-même. Une fois dans ce labyrinthe, Vercinabex jette son sorts défensifs sur lui-même, après quoi il commence à faire les chèques DC Intelligence de 20 à échapper à son labyrinthe. Même s'il ne fait aucune de ces contrôles (souvenez-vous de manière efficace la ruse thatjox de lui octroie un bonus de +2 sur ces contrôles), Vercina Bex chiffres que si il doit attendre les 10 minutes, les chances sont tout venu à l'attaque lui a déplacé sur ou oublié.

Treasure: Vercinabex conserve un petit sac de cotes banales et se termine dans son lit de fourrures. En plus de divers fétiches bizarres et des morceaux de dragon, ce sac peut contenir 1275 BP. 3.800 sp, 4500 CP, un ensemble complet de vaisselle com d'or et pièces de service de vol d'un prince bandit vaut 2500 gp. différentes gemmes d'une valeur totale de 900 GP, et une potion d'eau à pied

Développement: Bien qu'il soit peu probable, les PJs pourrait être en mesure de passer Vercina-Bex attitude initiale hostile aux utile. S'ils le font, et ne peut convaincre le géant qui ils veulent ouvrir le coffre, il peut convenir à leur aide. Il ne docs donc si les PJs ne peut le convaincre qu'ils vais lui ont le premier choix sur tout gagné élément anhydre est caché dans; si les PJs lui dire que la seule chose est à l'intérieur du phylactère Dragotha, Vercinabex moque. "Certes, une voûte de cette puissante détient plus d'un poussiéreux batterie ancienne dragon phylac!" Une fois alliées. Vercinabex raconte les PJs que la voûte ne peut être ouverte que si deux personnes utilisent deux clés différentes au cours d'un "rituel d'ouverture." Kagro a une clé, et Vercinabex sait exactement où l'autre est, il va diriger les PJs à la Fosse Carrion et même les aider à prendre la clé. Comme pour le "rituel d'ouverture», admet tristement qu'il Vercinabex n'a pas été en mesure de déterminer exactement ce que ce rituel est. Peut-être l'un des PJs pourrait être en mesure de le comprendre?

25. Gardien du Coeur (EL 19)

Les escaliers descendent dans une salle de forme étrange avec un plafond de quarante pieds voltige aérienne. Des portes en pierre Grande doubles sortie vers le nord. Elles sont couvertes d'une manière détaillée bas-relief représentant une forme humaine piégés dans une forme trapezohedral. Tout autour de cette forme de vers se contorsionnent dizaines sculpté. Un étrange pâleur dorée scintillante semble danser à certains moments au cours de ces portes, et mettre au centre de chacun est une simple serrure de petite taille.

Cette salle des gardes de la porte de la chambre du phylactère. Les portes de pierre dépeignent prison Kyuss "dans le monolithe noir profond dans la Fissure Wormcrawl. Ceci est évident pour quiconque fait un DC 30 Connaissances (religion) chèque. Après une inspection plus minutieuse, plus de détails deviennent apparents. Représenté dans la scène sur la porte de gauche sont des centaines de géants de pierre enfermée dans un combat mortel avec des horribles ver COUVERTS morts-vivants de toutes formes et tailles. Les géants semblent prendre la pire OFIT. L'éclipse est un monolithe de tous les massifs sur lesquels se trouve un chiffre énorme des proportions gro tesque tordant avec des vers sur tout le corps-Kyuss lui un cercle d'un douzaine de petits chiffres se tient devant le monolithe édictant un certain rituel. La porte de droite se concentre sur le rituel des petites figures humaines, les membres de l'Ordre de la tempête. Ils ont Gath Ered dans un cercle sur une corniche surplombant une falaise, évidemment protéger quelque chose dans leur milieu. Rampants et grimpent jusqu'à plus d'ING ce rebord sont des dizaines de morts-vivants du squelette, et l'élevage dans l'arrière-plan est un ver d'immenses osseuses comme la créature. Entre ces morts-vivants et les druides supporter un groupe de héros ofbrave, à lui seul tenant hors les morts-vivants ING Advanc.

Si vos joueurs ont joué à travers "La bibliothèque de dernier recours." Ils peuvent reconnaître certains de ces héros représentés.

La véritable signification de la similitude entre les PJs et les sculptures sur la porte est laissée à vous de décider.

Tant que les portes restent fermées voûte, au-delà de la chambre reste protégée par un effet de verrouillage dimensions qui ne peuvent être dissipés. Disjonction Mordenkainen, méli ou miracle peut supprimer cet effet.

Heureusement pour les PJs. un allié les attend ici. À l'approche de la porte, sous la forme fantomatique d'un court, miroite la figure humanoïde et se lève hors de lui à flotter dans l'air au-dessus. Le fantôme a un regard étrange sur son visage, une combinaison de peur tion et d'excitation. Son prélasse tête sur un cou cassé, et sa fin dans les doigts vrilles longues d'ectoplasme qui regardent presque comme des griffes. Les PJs ont rencontré ce fantôme avant, à un moment où leur progression a été une fois avant de la porte barrée par un unopenable. C'est le fantôme d'Alastor terre, revenue d'entre les ordinateurs pour aider à la une dernière fois. Il parle, et cette fois sa voix semble avoir mûri. Dans les mois entre leur dernière réunion, Alastor terre a perdu sa personnalité volontaire enfantin, en aucun grande partie due à la grande faveur des PJs a fait pour lui en retournant les os de sa famille vers leurs tombes dans "Le Cairn chuchotement ING."

«Eh bien remplies, les amis. Longue ont été nos voyages depuis notre dernière rencontre. Vous venez de loin dans votre quête pour arrêter l'abomination qui monte en ce moment même, et j'ai été en panne de longues routes dans d'autres mondes d'apprentissage qui et ce que je suis . Et maintenant, voici, à ce stade, nos chemins se croiseront à nouveau. Comme vous l'avez sans doute appris, il ya un âge de la Vaati livré une grande bataille contre les forces du Chaos non pas pour partir d'ici. Miska le Loup-Spider a été emprisonné, la reine de Chaos banni, et la tige de la loi a été violée dans la tige de sept parties et jeté à travers le cosmos. tombes ont été construites pour enterrer leurs morts honorés, mais le Vaati n'a pas abandonné le champ de bataille entièrement. tuteurs Certains ont laissé derrière pour regarder et d'attendre la réapparition du Chaos. Un de ces gardiens est un ordre de druides Mor Tal. Le Vaati a enseigné ces druides leurs secrets, et quand ils sont partis pour d'autres royaumes, cet ordre a grandi puissant. Ils sont devenus l'Ordre de la tempête, et ils ont vaincu Kyuss près de quinze siècles. Kyuss a été banni, enfermé dans une prison de pierre, mais maintenant il menace de nouveau.

«Au cours de longues années, les observateurs secrète rejoint avec les cultures qui les entourent. Ces gardiens oublié leur cause, et les traditions ont été abandonnées. Ma famille, la famille terrestre, nommé pour leurs sacrés attachent ment aux motifs sacrés des morts Vaati, ont été parmi les derniers de ces ERS montre. Bien que le sang de l'Vaati a couru mince dans mes veines, il appelait encore à moi et m'a permis d'accès à la tombe de mon destin jusqu'au Icoslol a été remplie et je suis tombé dans un piège. Comme sage, votre venue à l'Cairn Whispering n'était pas un accident. Je peux sentir la marque de la Vaati l'intérieur de vous, les héros. Vous pouvez être le dernier d'une longue lignée, les seuls héritiers survivants à l'héritage Vaati. En tant que tel, je suis venu pour vous conseiller une fois de plus.

"Kyuss'strength réside dans sa prison. Quand il est devenu un dieu, il est resté coincé dans le centre de son apothéose, une divine mas sive monolithe de pierre apposée sur le sommet de la flèche de longues ombres. Dragotha ​​volé ce monolithe il ya longtemps et l'apporta à sa tanière dans le canyon du Rift. Au cours des siècles, la présence de monolithe Kyuss «transformé cette partie du canyon dans ce qui est connu aujourd'hui comme le Wormcrawl Fis sûr. Une fois, après Dragotha ​​a été assassiné par le Dragon Chromatique et retourné à non-vie par le Wormgod, Kyuss a réussi à s'échapper de son emprisonnement. Avec Dragotha ​​que le général de ses armées de morts-vivants, le dieu ver rose de la Rift et a tenté de commencer à l'âge de Worms, mais l'Ordre de la tempête était prêt.

«Vous savez de cette bataille. Et maintenant vous savez que dans la salle au-delà des mensonges phylactcry Dragotha ​​est. Pourtant, pour l'atteindre, vous devez regarder dans vos souvenirs, vos âmes. Trouver le rituel de l'ouverture, et utilisez les touches voûte. Pourtant savons aussi qu'une fois que ces portes ouvertes, la voûte phylactère sera ouvert à tous. Dragotha ​​et ses sbires se sentir son phylac batterie et ils viennent de le réclamer, vous devez être rapide. Si vous détruisez le phylactère, Dragotha ​​peut être vraiment tué, mais comme ses évasions Lifeforce, il peut être en mesure de récupérer une partie de celui-ci de l'au-delà, détruire le phylactère peut lui faire de plus dangereux que jamais. Pourtant, je vois peu de choix.

«Je dois maintenant aller. Vous ne me reverrez, je pense, jusqu'à ce que vous me rejoindre de l'autre côté. Bonne chance, mes amis, et adieu ... "

Après avoir terminé son monologue, un sourire traverse les lèvres du fantôme et il s'efface sans répondre aux questions.

Créature: Gardiennage cet arc la chambre des restes de l'ancienne culture des géants Kongen-Thulnir, a laissé derrière pour toujours à la garde de l'entrée de la voûte batterie phylac. Ce sont deux géants morts-vivants ancienne connue sous le nom raams. Les créatures imposantes et toujours garder le silence, un de chaque côté de la porte. Ils ne font pas passer à l'attaque à moins que quelqu'un essaie d'ouvrir la porte par la force. Si les touches sont utilisées avec le rituel approprié, l'raams rester immobile.

Raams (z): HP 168; voir l'annexe.

Développement: Après avoir entendu conte de Alastor et récupérer les clefs voûte, tous les PJs à faire est de s'approcher de la porte et les souvenirs du chant complexes druidique requis pour ouvrir le flot de chambre dans leur esprit, les souvenirs latents implanté près de la fontaine du Dr gagne lors de la point culminant de «La bibliothèque de dernier recours», réveillé par la proximité de la source de leur quête.

Age of Worms 10 26.Phylactery Vault (EL 23)

Le plafond de cette chambre voûtée est perdue dans l'ombre ci-dessus. Marches d'accompagnement élévation de dix pieds d'une plate-forme à travers la pièce. Au sommet on trouve la statue d'un dragon rampant, ailes déployées, foreclaws étendu, et la bouche bée. Sa poitrine est ouverte, révèle ING de sa cage thoracique, où flotte une boîte rouge rubis, ses visages sculptés de dragons regards concupiscents. Stries sombres de voyages roches verticalement à travers les murs, créant ainsi l'illusion de la pulsation du sang dans les veines de lumière émis par la boîte rouge incandescent. Un susurrus échos à travers la chambre comme de sombres secrets longtemps cachés. Comme les portes battantes de large, les impulsions lumineuses clignotant une fois, et puis s'estompe.

La boîte flottant dans la poitrine de la statue de dragon est phylactère Dragotha ​​est. Pas de trappes ou tuteurs le protéger maintenant. et les PJs peut-il prétendre à l'aise. Pourtant, le phylactère est lui-même loin d'être sûre de toucher. Chaque tour le phylactère est en contact avec la chair, il inflige 2d6 points de vidange ofWisdom que l'esprit de la victime est agressée avec la folie et de rage de l'un des dragons les plus terribles jamais à vivre et à mourir et vivre de nouveau. Un DC 20 de Volonté empêche la fuite Sagesse pour un tour. Le murmure remplissant la salle sont les résultats d'avoir du mal contenue Dragotha ​​depuis si longtemps, mais ils n'ont aucun effet partie.

Le phylactère lui-même est difficile, mais pas impossible à détruire. L'objet quasi-artefact niveau peuvent être battues en dehors par des coups physiques qui peuvent pénétrer sa dureté, de l'énergie attacksthat passer à travers sa résistance énergie, ou détruits par les sorts appropriés qui se passé sa résistance à la magie. Le phylactère est lui-même fait ofruby et le cuivre.

Bien sûr, les PJs ne sont pas tenus de détruire les lactery PHY: en effet, si elles garder en sécurité, ils peuvent très bien être capable de l'utiliser comme monnaie d'échange puissants quand ils ont finalement rencontrer Dragotha ​​à la fin de "Into the Wormcrawl Fissure. «Si Vercinabex Tor est encore avec le parti, sa folie consomme finalement lui quand il se rend compte qu'il ya effectivement rien de plus que un phylactère ici. Avec un cri sauvage, il attaque les PJs tel que détaillé dans sa section tactiques dans la zone 24.

Si le FABLER Ominious est encore avec les PJs en ce moment, il essaie de réclamer le phylactère pour les siens. Si les âges homme, il le réclamer (il n'a aucune importance résistance spéciale contre son effet drainant la Sagesse), il tente de se téléporter loin avec elle pour pouvoir revenir à Dragotha. Si les PJ ont trouvé la FABLER sortir mais il est toujours suivi les Ing. Il fait de son mieux de se faufiler par les ordinateurs pour accomplir son but.

Dragotha ​​de Phylactère: Dureté 30: ch 60; à l'abri de feu; 30 résistance à l'acide, résistance au froid 30, résis tance de l'électricité 30, la résistance Sonic 30, RS 32; Pause DC 40.

Développement: Comme les PJs a ouvert le coffre, les salles de blindage le contenu de tous divination sont portées à sa fin. Seuls ID6 tours plus tard, Brazzemal arrive de réclamer le phylactère, son énergie pulsant un phare pour ses sens draconique. Quand il arrive, le dragon rouge moule de roche Transmutation de la boue à l'extérieur de l'NACLE broches, sapant les fondations de cette salle. A la fin du tour, la partie de la salle de marqué sur la carte avec la ligne pointillée s'effondre et tombe dans le canyon en laissant une ouverture caverneuse à l'extérieur. N'importe debout dans cette section prend les points de dégâts 6d6 geoning blud chutes de pierres, et doit faire un DC 25 Réflexes pour sauter à la sécurité ou de plonger dans le canyon. Brazzemal, quant à lui, débarque à l'ouverture de nouvelles attaques jusqu'à ce qu'il soit le seul en vie, la proximité de l'domine phylactère son instinct d'auto-préservation tion et il se bat jusqu'à la mort.


Age of Worms 10 Brazzemal l'incendie, CR 23

Homme, ancien dragon rouge
CE, gargantuesque dragon (feu)
Manuel des Monstres 75
Init: 0; Senses: perception aveugle 60 pi, 120 pi vision dans le noir, vision nocturne; Écoutez 44, Spot 44
Aura: La présence effrayante (DC 34; 300 pi)
Langues: Abyssal, commun, draconique, Langue des signes drows, des Nains, des Elfes. Géant, des Profondeurs
Si les deux raams vivent encore, ils immé diatement passer à l'attaque du dragon rouge, peut-être fournir des PJs avec des alliés pected UNEX.
plus de dissiper la magie suggestion de masse, (DC 23)

CA: 39, le toucher 6. pris au dépourvu 39
HP: 527 (34 HD); DR: 15/magic
Immunitaire: le feu, la paralysie, le sommeil
Résistez: froid 30; SR: 28
Fort 28, Réf 19, Will 26
Faiblesse: vulnérables au froid
Spd: 40 pi; volent 200 pi (maladroite)
* Mêlée: Articulé en 34 (4d6 +24/19-20) et2 Daws +32 (2d8 + i7/i9-2o) et2 ailes 32 (2d 6 17) et la queue 32 (2d8 +31)
Espace: 20 pi; atteindre 15 pi (20 mordent ft.with)
Atk Base: 34; Grp 60
Options d'Att: Enchaînement, Attaque Flyby, bousculade, Attaque en puissance, Souffle Quicken, Snatch, Souffle Tempête Atk écraser spéciaux (4d6 +21, DC 36 Reflex nie), Souffle (60 pi cône, le feu 20dl0, DC 36 Reflex demi), coup de queue (2d6 +21, DC 36 demi Reflex)
Sorts préparés (CL i5, contact à distance, 30)
7ème (s / jour)-la folie (DC 24), mot de chaos (CC 24)
6ème (7/jour)-chaîne de la foudre (DD 23),
5ème (7/jour)-débilité (DC 22), téléportation, rock Transmutation de la boue, mur de force
4ème (7/jour)-confusion (DD 21), en écrasant le désespoir (DD 21), Chancre impie (DD 21), mur de feu (DD 21)
3ème (8/jour)-ténèbres profondes, dissipation de la magie, la protection de l'énergie, lent (CC 20)
2ème (8/jour)-lit l 'grandir, image miroir d'invisibilité, la pyrotechnie (DD 19), rayon ardent
1er (8/jour)-froid tactile (DD 18), d'identifier, armure de mage, de la magie de missiles, bouclier
0 (6/jour)-arcanes marque, lumières dansantes, détection de la magie, son fantôme (CC 17), l'orientation, la main mage, prestidigitation, lecture de la magie, de la résistance
Pouvoirs magiques (CL i5)
10/day-locate objet
3/day-suggestion (CC 20)
l / jour à trouver le chemin, discerner l'emplacement
AttackAbilities * Puissance de 10 points: Str 39, Dex 10. Con 29, Int 24, Sag 25, Cha 24
Dons: Cleave, Flyby Attaque, Hover, bousculade, Science du critique (morsure, griffe), Attaques multiples, Multisnatch, Attaque en puissance, Souffle Quicken, Snatch, Souffle Tempête, Wingover
Compétences: Expertise 44, Bluff +44, Concentration +46, Diplomatie +48, Intimidation +46.
Sauter 55, Connaissances (mystères) +44, Connaissances (géographie) 19, Connaissances (histoire) +20, Connaissances (nature) +19, Connaissances (religion) +25, Connaissances (plans) +26, Perception auditive 44 , Recherche 44, 44 Motive Perception auditive 44
Possessions: anneau de sort majeur de stockage (contient guérir, d'envoi), anneau de résistance au froid plus grande, 5 boucles d'oreilles en or vaut 1000 gp chacun, 666 pierres ornementales intégrés dans sa peau (chacun vaut 100 gp)

Ad-Hoc Prix de l'expérience: Pour RECOV Ering le phylactère, attribuer les PJs un prix expérience CR20.

CONCLUSION L'AVENTURE

Cette aventure se termine comme le prétendent les PJs de phylactère Dragotha. Les résultats de leurs actions avec le phylactère, que ce soit pour la cacher ou de détruire, sont détaillées dans la prochaine aventure, "dans la fissure Wormcrawl."

Il est probable que plusieurs des méchants dans cette aventure réchapper. Si l'un des dragons dans cette aventure parviennent à survivre, ils se retirent à la fissure Wormcrawl, où les PJs peut être nécessaire de con devant eux à nouveau. Si le FABLER Ominous survit, il continue à essayer de voler le phylactère de la PJs. S'il réalise qu'il a été détruit, il retourne à côté de Drago tha au rapport. Furieux, le dracoliche détruit le Ominous FABLER-son récit à venir à une fin abrupte et ruineux profondément dans la Fissure Wormcrawl.

Si cette aventure n'est pas joué dans le cadre de l'Age du Sentier Aventure Worms, il ya encore de nombreuses opportunités pour l'aventure dans Kongen-Thulnir. Bien que les salles sur les ruines ont disparu, Kongen-Thulnir reste encore une forte emprise des bandits géant. Dirigeants locaux peuvent demander à la partie de revenir et de terminer le travail de mettre fin au règne de Achaime Silvereye, le roi du Rift. En outre, après la bataille il ya de nombreux repaires de dragon dont les maîtres ne sera pas rentrer chez ING. Peut-être le parti choisit de chercher ces repaires maintenant abandonnée et récupérer les hordes couché sans surveillance. Bien sûr, repaires de dragon ne sont jamais aussi abandonnés ou sans surveillance tant que l'on pourrait espérer.