PREMIERE PARTIE: LA VILLE DES ROIS

A la fin de «La bibliothèque de dernier recours", les PJs apprennent que phylactère les druides caché Dragotha ​​dans un endroit appelé "Kongen-Thulnir.« Un DC 30 Connaissances (géographie) ou test de connaissances bardique est suffisant pour un personnage pour se rappeler de contes et de rumeurs sur cette ville en ruines construites dans la falaise nord de la Crevasse. Si aucun des PJs peut faire ce test, ils peuvent consulter des sages, bibliothèques, utiliser la divination ou la magie pour apprendre la signification du nom. Dans la ville de Alhaster, le chantre Miomay peut leur dire ces légendes de la façon dont les tribus géante du canyon du Rift détiennent Kongen-Thulnir comme un de leurs terres ancestrales. Comme sage, la bibliothèque de la Flèche Scarlet de Wee Jas contient des livres qui parlent de la localisation et l'histoire de Kongen-Thulnir. Le PJs peut-être surpris de trouver reporter rences à la tempête deThe Ordre dans certains de ces livres, dont certains mentionnent leur alliance avec les géants de la ville. Les propriétaires de ces livres deviennent confus et choqué si montré ces passages, Tor qu'ils ne me souviens pas de ces passages étant là avant le savoir-les PJs déclenché de la Fontaine des Rêves est de retour juste sous leur nez.

Si les PJ retour à Alhaster avant de voyager vers le Canyon du Rift, ils constatent que deux individus ont quitté la ville. Lashonna est introuvable, et son manoir est enfermé serré et HEAV ILY surveillé; ces gardes-dire seulement qu'elle est partie se cacher pour éviter l'attention tions de ses ennemis pour l'instant. Si les PJ peuvent faire les gardes hostiles utile, et si elles ont visité Lashonna avant, les gardes leur assurer qu'elle va con tact entre eux quand elle peut, mais que pour l'instant, ils devraient continuer sur leur mission (les gardes savent les PJs travaillent sur une question importante pour leur maîtresse, mais ne sais pas les détails exacts).

Les personnages qui rappellent l'étrange barde petits qui ont servi le Prince Zeech peut le chercher aussi bien pour des conseils. Malheureusement, le FABLER Ominous est introuvable, et sa disparition soudaine a laissé Zeech dans un tel état d'esprit que son personnel passe ses journées et pâle trembler, en se détournant tous les visiteurs à la fois pour leur sécurité.

La méthode par laquelle les PJs se rendre à Kongen-Thulnir à eux. Situé dans le canyon du Rift notoire, Kongen-Thulnir est d'environ 190 miles au nord-nord-est de Alhaster. Le Canyon du Rift est lui-même un canyon immense qui s'étend sur plus de 180 miles à l'ouest à travers fonte au cœur de la Royaumes Bandits. Une terre de déchets rocheux entoure la Rift sur tous les côtés, et les rivières se jettent dans le puits et cavernes innombrables cette énigme dans ses profondeurs. La loi folkloriques moins de colonies voisines ont utilisé le canyon du Rift comme un sanctuaire de leurs ennemis pendant de nombreuses années, mais même ils n'ont pas entièrement exploré le canyon. Le canyon est souvent enveloppé dans un épais brouillard et infesté de monstres étranges, mais pour l'instant, les attentions du PJs "devrait être axée sur le cours supérieur du Rift deThe, et sur les ruines de Kongen-Thulnir.

Vous devez modifier la description suivante de Kongen-Thulnir que appro échéant, basé sur la méthode dans laquelle les premiers PJs arrivent à l'endroit.

Un désert aride rompu seulement par la formation professionnelle ou de roches OCCA bosquet de chênes gommage s'étend jusqu'à l'horizon dans toutes les directions sauf un. En ce sens, le terrain descend loin dans l'immense golfe du canyon du Rift. Il s'étend aussi loin que l'œil peut voir, à l'est et l'ouest, une entaille dans l'époustouflant face du monde. Le vent souffle sur les étranges formations rocheuses perché sur les lèvres du canyon fait un gémissement Hol faible.

Une centaine de pieds au-dessous du sommet de la falaise, une ville immense ruine de pierre est niché dans un vaste Cavem ouvert. Des centaines de bâtiments multi-niveaux et des tours de s'élever à l'intérieur de cette caverne, créant un paysage urbain vertical de clochers, créneaux et ponts de pierre. Spire de roche en saillie pré carieuse de la face inférieure des falaises se dressent devant le paysage urbain. Certains de ces clochers sont stériles, plafonné que par l'étrange brousse ou de la formation rock, mais deux châteaux large soutien de leurs propres, et se connecter à la principale ville par des ponts de pierre mince.

La fumée s'élève de plusieurs parties de la ville en ruine, et beaucoup de bâtiments ont été récemment endommagées ou détruites. La source de ce dommage est évident, pour la ville de Kongen-Thulnir est assiégée par des dragons.

Aussi longtemps que les personnages restent à distance, ils peuvent observer le siège de dragon dans une relative sécurité. Avant longtemps, ils devraient également voir les géants actifs dans les ruines, parfois effectifs du siège de moteurs différents qui défendent les ruines, d'autres fois à l'abri. Une fois les PJs démarche Kongen-Thulnir, assurez-cer tains de mentionner dragons volants dans la distance, d'attaquer d'autres sections de la ville. Cela devrait régler les PJs sur le bord et, finalement, les dragons eux-mêmes les préavis. Les attaques de dragon sur les PJs sont détaillées dans l'événement).

Kongen-Thulnir Caractéristiques

Construit par les géants de pierre antique, Kongen-Thulnir a été construit en grandes cavernes dans la dentelle des falaises nord du Rift, afin d'éviter un accès facile par les ennemis. Multi-niveau de la ville se mêlent aux bâtiments les murs de la falaise et Cavem uns des autres dans un ensemble confus de ruelles, escaliers, portes, murs et sur une échelle Prodi religieux. Le haut de la caverne de la haute ville réside 100 pieds sous la falaise pointe deThe, tandis que le bas du canyon est de 1,000 pieds au-dessous.

L'Ordre de la tempête a choisi Kongen-Thulnir comme le lieu de cacher phylactère Dragotha ​​parce que leur alliance avec les géants de pierre qui habitaient il y avait le secret, et parce que l'endroit lui-même était extrêmement défendable. Avant ils ont volé le phylactère, les druides construit la Citadelle de Weeping Dragons pro tect la chambre qui allait devenir la voûte phylactère. En outre, ils ont tissé un puissant sortilège sur toute la ville, semblable à celle d'un GEAS, qui aurait inconsciemment contraindre les géants de la garde à jamais la voûte. Malheureusement, la culture du géant de pierre Kongen-Thulnir disparu en quelques siècles, vaincu par une tribu plus barbare des géants des collines. Au fil des siècles à venir, Kongen-Thulnir est devenue un terrain contesté traditionnelle pour les tribus géante du canyon du Rift, avec domination deThe ville ING chang une ou deux fois d'un siècle que de nouvelles tribus remplacé l'ancien. Pourtant, pour toutes les tribus qui ont eu lieu Kongen-Thulnir, chacun senti l'attraction de la magie druidique et le désir de protéger la Citadelle du Dragon pleureur. De plus amples détails sur cette salle magique, apparaissent sur la page suivante.

Les bâtiments de Kongen-Thulnir sont principalement composées de trois pieds d'épaisseur des murs de maçonnerie supérieure, bien que dans certains endroits, ils viennent buter contre les murs ou les Cavem ACTU allié plonger de nouveau dans la roche. Toits d'arc composé de la maçonnerie même, sup porté par des poutres de bois pétrifié qui font saillie sur les murs. Les plafonds sont vingt pieds de haut. Les portes sont en bois solide, quinze pieds de haut et de six pouces d'épaisseur La plupart de ces portes peuvent être verrouillées en faisant glisser les boulons qui sont assez simple à prendre. En raison du poids de ces portes, chacun a besoin d'un DC 15 Force chèque à ouvrir.

Murs en maçonnerie supérieure et Toits: 5 pi d'épaisseur; Dureté 8; HP 270; Pause DC 50, DC 20 Climb.

Forte de porte en bois: 6 po d'épaisseur; Dureté 5; HP 60; Pause DC (verrouillé) 32; Crochetage DD 25.

Défenses physiques

Avec sa longue histoire de la guerre, les habitants de Kongen-Thulnir être créées, ont plusieurs moyens de défense spéciaux conçus pour renforcer les défenses naturelles de la ville. Les armes principales sont balistes et les catapultes lourdes (décrits aux pages 99 à 100 du Guide du Maître), qui utilisent à la fois les munitions et les munitions normales SPE financiers décrits ci-dessous.

Charge sur chenilles: Ces têtes coupées charognes chenilles ont eu leurs tentacules coupés au carré et les orifices cousus durci fermés et transformés en coquilles creuses qui conservent leur rigidité, ils brisent EAS --ILY à l'impact avec une surface solide ou une créature. Chaque charge chenilles contient un grand réservoir de charogne chenilles poison jus de cerveau. Livré en sacs de jute et tiré de catapultes attaques touchent que varié, une créature frappée par l'un de ces charges est trempée dans le poison de contact distillée et doit faire un jet de Vigueur DD 24 pour résister à devenir paralysée pendant 2d4 rounds (le DC de cette sauvegarde est augmenté en raison de la quantité de poison impliqué dans l'attaque).

Haubans: chaînes en acier lourds sont enfilées dans des endroits stratégiques dans toute la ville, ancrée à des parties de la falaise. Ces chaînes de l'arc peint pour correspondre à la coloration de la pierre de la ville et les falaises. Depuis les ruines elles-mêmes, l'haubans sont faciles à voir pendant la journée quand ils se détachent sur le ciel. La nuit, ou lorsque vous approchez de la ville depuis les airs, ils sont beaucoup plus difficiles à repérer. Un chèque DC spot 25 permet une créature volante à remarquer un hauban avant qu'il frappe, dans ce cas, il peut faire un DC 20 Réflexes pour éviter de voler dans la ligne. Une créature ING mouche qui frappe un hauban prend ID6 points de dégâts par 10 pieds de leur vitesse de vol. Toute créature volante qui prend les dommages causés par une hauban doit faire un DC20Reflex enregistrer ou être incapable de bouger la fourrure il ya dans ce tour-si la créature ne peut pas planer, il tombe.

Harpons lourds: Ces lances à large lame de fer barbelés sont tirés de balistes, infligeant des dégâts que des boulons balistes régulière. Sur un coup, ils logent chez un adversaire qui échoue à un jet de Réflexes (DD 10 + les dégâts infligés). Une créature harponnée peut se déplacer que à demi-vitesse et doit faire un test de Concentration DD 15 pour jeter des sorts. Les harpons ont une chaîne attachée ancrés à une pointe de rocher sur une falaise à proximité conçu pour libérer quand tiré sur une forte (comme par un dragon harponné). Une fois tira, le rocher £ 10 000 se libère et les chutes, l'augmentation de charge de la créature et encore la diminution de sa vitesse de vol déjà réduits, forçant ses chuter dans le canyon. Un système intelligent ture harponné CREA pouvez supprimer un harpon logé comme un action complexe si elle a les deux mains libres. Cette source inflige égale à celle traitée par la grève harpon initiale, bien que d'un DC 15 Guérissez chèque lors de la suppression de cette négation des dégâts supplémentaires.

Défenses magiques

La salle anciens placés sur la ville par l'Ordre de la tempête provoque de ceux qui vivent dans la région (ou qui sont nés là-bas) pour développer une haine forte de toutes choses draconique, et favorise une volonté aussi forte pour protéger la citadelle de Pleure ING Dragons de l'invasion. Ces effets ont weakend peu au cours des cles du CEN, dans la mesure où certains des géants nés dans la région de l'absence de cette cal magi-mandat c'est l'une des sources primaires de l'deThe combats incessants entre tribus dans la région.

Le service supprime également la magie de divination dans le domaine de la Kongen-Thulnir. Tout sort de cette école fonte dans la ville ou au-delà de la ville contre une cible dans la ville a une chance d'échec. Le lanceur doit faire un lanceur de niveau DC 30 check-in pour que le sort de réussir.

Age of Worms 10 Les Giants de Kongen-Thulnir

Des centaines de géants humanoïdes appels individuels et la ville de Kongen-Thulnir maison. La plupart sont conformes aux standards des exemples de leurs courses dans le Manuel des Monstres. Unique individus INDI sont détaillées dans l'aventure car ils sont rencontrés.

Actuellement, le nuage géant Achaime Silvereye règles de la ville, et pourtant son temps pousse courte Le géant vénérable se trouve sur son lit de mort, et les diverses tribus qu'il avait réunies sous son autorité sont ING éclats. Aujourd'hui, trois factions géante habiter Kongen-Thulnir, dont chacun est convaincu qu'ils ont le droit d'hériter de la règle de la ville et que les deux autres tribus doit être abattu. Ces trois tribus sont détaillés ci-dessous.

Khargakhan (Rifllords): Le Khar-gakhan sont les loyalistes de l'Kongen-Thulnir, géants des collines et des géants de feu qui demeurent fidèles au roi du Rift. Achaime Silvereye, malgré l'âge avancé du géant nuage. Depuis le sous-chef d'une heure de la Khargakhan (un géant colline nommée Charlgar) a tenté un coup d'Etat mais a été défait, la règle de jour en jour de theRiftlords est tombé à l'Bagg colline géant. Malheureusement, la lâcheté Bagg et le manque de qualités de leadership assuré que la guerre civile est resté bloqué dans une impasse jusqu'à ce les forces de Dragotha ​​assiégeaient les ruines troublée.

Le Riftlords contrôlent actuellement la section sud de Kongen-Thulnir (zones MQ).

Membres Important: Argent oeil Achaime, roi deThe Rift (NE vénérables religieux masculins géants nuage de Erythnul 14); Bagg Harthgar, le capitaine du Rift (LE mâle Géant des collines de combat 10).

Khargak-dwcrgun (Crawlers du Rift): Le plus récent tribu de Kongen-Thulnir est en fait une tribu éclats de dissidents dirigé par le géant colline Charlgar, qui avaient longtemps ulcéré vertu de la règle de Achaime. Son coup d'Etat manqué failli lui coûter la vie, et pour les quelques derniers mois, il a travaillé dur pour reconstruire ses forces. Son dernier plan était d'ingénieur de vol de l'une des deux touches requises pour accéder à la voûte phylactère dans la Citadelle ofWeeping Dragons. Charlgar eu l'aide d'un gel VercinabexTor géante nommée trahison, et les deux d'entre eux ont laissé des témoignages d'impliquer les Riftlords dans l'espoir que le Tiamikal Nui-Shada (voir ci-dessous) serait attaquer leurs ennemis. Malheureusement pour Charlgar, le siège dragon a commencé avant la Tiamikal NUL Shada pouvait stade de leur agression.

Les Crawlers Rift réclamer la Fossoyeuse maintenant (zones EH).

Membres importants: Charlgar, Tain chef de la Khargak-dwcrgun (CE hommes colline géante de combat 10); Wilmot froid dent, assistante gardien (NE nains mâles voyous 19).

Nul Tiamikal-Shada: La troisième tribu de géants dans Kongen-Thulnir est aussi la plus ancienne. Ces arcs du Tiamikal NUL Shada. les gardiens de la citadelle de Weeping Dragons. La majeure partie de cette tribu, petit mais puissant composé de plusieurs combattants géant du feu mené par plusieurs géants diversifiés qui ont succombé complètement les salles anciennes de l'Ordre de la tempête. Le Tiamikal NUL Shada ne vivent que pour protéger voûte intérieure de la citadelle de tous les intrus. Aucun d'entre eux des suspects de la nature de ce qu'ils gardent, bien que l'un de leurs membres, Vercinabex Tor, croit un grand trésor est caché à l'intérieur. Ce géant traîtresse veut saisir le contenu de la voûte pour lui-même, et a secrètement allié avec Charlgar des chenilles du Rift.

Membres importants. Kagro Thunder-Châtiment, (LE mâle incendies géants voyous 8 / de dragon 4); Vercinabex Tor, (NE hommes gel géante sorcier 16); Bram Cleftshank. (LE feu mâle géante Ranger 2/dragonslayer 6).

Kongen-Thulnir Key Map

Les principaux domaines dans les ruines de Kongen-Thulnir sont explorées ici, bien que la plupart des bâtiments eux-mêmes sont laissés UEDN queue. Vous pouvez développer ces zones non cartographiées comme bon vous semble pour étendre "Rois de la Rift.1« Comme les PJs d'explorer Kongen-Thulnir, n'oubliez pas que les ruines se trouvent au milieu d'une agression par des dragons. Certaines zones de rencontre deThe Kongen-Thulnir contenir des scènes où les PJs ne peut prendre part à cette bataille, et la section après les principaux détails carte plusieurs événements qui se produisent à des moments précis pen dant l'aventure.

Outre les géants du PJs peut rencontrer lors de ces événements et TER ren, un grand nombre de géants, des minerais, des ogres, bêtes noires, et troglodytes habitent dans Kongen-Thulnir. Pour la plupart, vous devez utiliser ces créatures comme un combat non des rencontres car elles oublierez être un problème pour les PJs. Mentionnant un groupe de minerais qui fuient pour couvrir ou une bande d'archers épouvantail être tué par un dragon dans le fond ici et là peuvent aider à établir l'ambiance frénétique de l'état de siège.

La plupart de ces habitants de la ville (géant et non le géant confondus) ont une attitude indifférente envers le parti, car ils sont beaucoup plus préoccupés par les dragons attaquent. Si leur attitude est changé utiles, ils peuvent être en mesure de donner des orientations aux ordinateurs, quelque part dans la ville, ou leur dire un peu plus sur le climat politique actuel.

A. City Gate (EL 14)

La voie terrestre seulement dans Kongen-Thulnir est une corniche trente-pieds de large qui descend du bord du canyon du Rift ci-dessus. L'accès à Kongen-Thulnir via ce rebord est contrôlée par la porte ici, un quarante-foot-tall, de deux étages faite de perches bronzewood liée avec de lourdes chaînes. Une tour de soixante-pied avec un toit de bataille développement et de nombreuses lacunes veille sur la région.

Parce que la moitié nord de Kongen-Thulnir est devenu une zone de guerre, les gardes qui étaient normalement stationnés ici ont depuis longtemps quitté leurs postes.

Créatures: Une douzaine de géants colline ont retranchés dans cette tour. Chacun d'eux est un membre de la Riftlords, et tandis qu'ils restent fidèles au roi Achaime, ils ont peu d'intérêt dans la poursuite de la lutte contre les chenilles du Rift depuis leur commandant fut tué par les diaboliques Necrozyte dragon vert. Ils soupçonnent Necrozyte est encore dans la région, en attendant pour eux d'essayer de s'échapper, ils ont donc décidé d'attendre la fin du siège de la sécurité relative de cette tour. Leur attitude initiale vers les PJs est hostile, mais si elle est faite utiles ces géants peuvent servir de guides ou des alliés, si promis une escorte de retour au palais du roi de Achaime (zone P).

Géants des collines (12): 102 ch chacun; 123 Manuel des Monstres.

B. Nord-Kongen Thulnir

La section nord de la ruine dty avait déjà vu sa part de combat au moment où le siège de dragon a commencé, car c'est ici que la majorité de la mishes escarmouches entre les Riftlords et les Crawlers du Rift a eu lieu. Bâtiments empilés les uns sur les autres près de la montée à 100 mètres de la caverne au plafond à la paroi arrière. Aucune des habitations fouiller loin dans la montagne. Résidents de cette région sont principalement géants des collines avec des esclaves épouvantail, bien que ceux qui restent ici ont reculé profondément dans leurs maisons pour se cacher.

C. Ville bien

L'eau gargouille en un coupé citerne dans la roche, où il est canalisé dans un conduit Aque qui se déplace sous un pont et sur le bord de la falaise. La rivière est à seulement 5 mètres de profondeur et le courant n'est pas très forte La citerne en douceur face est lui-même 40 pieds de profondeur. L'eau ici est pur, bien que le contrôle qu'il a changé entre le Riftlords et les Crawlers du Rift fois trop pour les compter dans la mémoire récente. Actu actuellement, aucune des géants de contrôle du puits, et ses eaux ne sont pas défendus.

D. Flatrock Pinnacle

Ce sommet à sommet plat de la roche est connecté à con-Kongen Thulnir par un pont de bois et balançant des chaînes. Il a tenu une fois de catapulte et emplacements baliste, mais ils ont tous été détruits par les attaques de dragon. Les corps carbonisés et fondus des dizaines de géants se trouvent sur la pierre. Les caractères se déplacer sur cette zone sont exposés, et si elles n'ont pas attiré Necrozyte encore (voir l'événement 1), le démon ish dragon vert les taches ici et les attaques à la fois.

Necrozyte: HP 235, page 61 s'infiltrer.

Étapes E. des Anciens

Les poignées taillées dans la falaise, face ici à disposition une échelle de taille géante qui descend de 120 pieds à la partie inférieure du Kongen-Thulnir connue comme la ville sous. Une créature de taille ou plus grands peuvent Navi porte cette échelle avec un chèque DC ascension 5, mais les petites créatures doivent faire un chèque DC15Climb de le faire. Un tué adulte mature dragon bleu se trouve dans un tas ensanglanté à la base de l'échelle, ses dents, cornes, griffes et avaient été revendiquées par des géants comme des trophées.

F. Fossoyeuse

Les entrailles de la ville sont sales et puent atrocement avant-guerre civile venus Kongen-Thulnir, Fossoyeuse servi dans les bidonvilles. Maintenant, l'endroit est le foyer de la tribu des chenilles du Rift. Ces géants malheureux qui habitaient ici et ne pas jurer loyauté à l'Crawlers du Rift ont été traînés jusqu'au bord et lancé à leur décès.

Cette région a été épargnée par le choc de l'attaque par les dragons. Le Ings construire une ruche sous forme de murs qui se chevauchent, zigzaguant ruelles, et tènements claustrophobe. Beaucoup d'Inden la ruine de fonctionnaires structurés (principalement des minerais, croquemitaines, et troglodytes) a habité ici, et comme un résultat de nombreux bâtiments ont été modifiés pour une utilisation par des créatures moyennes. Le plafond de cette caverne est de seulement 60 pieds de haut, et les toits de la plupart des bâtiments gratter contre elle, près du mur arrière.

G. Maison des Crawlers du Rift (EL 16)

Cette structure a été minable grossièrement fortifiés pour servir de siège des géants chenilles du Rift, bien que les géants évasif ont pris soin de déguiser leurs fortifications que décombres et ruines. Les Crawlers du Rift au sein compose de 27 géants des collines, qui ont tous eu des démêlés avec les dragons et dont aucun ne veut s'aventurer à l'extérieur jusqu'à revenir les coups siège plus. Leur chef, Charlgar, est absent, et les Crawlers du Rift peur qu'il a été tué dans l'une des attaques premier dragon. Dans le tact, Charlgar peine échappé à la mort quand le dragon rouge Brazzemal attaqué, lui et ses sbires lors d'un assaut sur le roi Gate Tower (zone M). Charlgar réussi à s'échapper dans la fosse Carrion (zone H), où il espère outwait le siège.

Géants des collines (27): 102 ch chacun; 123 Manuel des Monstres.

H. Le Pit Carrion

Traditionnellement dépotoir de la ville et à benne, un nain nommé entreprenants Wilmot utilise ce bâtiment comme un lieu de distiller le poison charognes chenilles jus de cerveau utilisées pour la défense de Kongen-Thulnir. Cette zone est détaillée plus loin dans la troisième partie.

I. Loin de Tower Bridge

Un pont de pierre naturelle, 20 pieds de large et 10 pieds d'épaisseur, relie la Fossoyeuse à l'Extrême-rock tour (zone J). De nombreux haubans de protéger ce pont, bien que près d'un tiers des chaînes astucieusement cachés ont été brisées par des dragons de tenter de le détruire.

J. Loin Tower Rock (EL 24)

Une tour de 110 pieds de hauteur au-dessus des squats ce pinacle en pierre. La tour est lourdement fortifiée, avec deux catapultes lourdes et quatre balistes sommet elle. Un treuil et Pul ley apporte fournitures lourdes contre le pont-dessous. Cette position de la tour lui donne un grand avantage tactique sur quiconque attaque la ville elle-même, et ses lignes claires d'incendie permettent d'attaques contre des dragons à travers les ruines. La tour a pris un coup comme une conséquence, et au cours de cette aventure il reste un des points de pri la grève Marie pour les dragons.

Créatures: Une douzaine de géants colline et une demi-douzaine géants de feu sont retranchés dans cette tour, incapable de s'échapper, mais jusqu'ici leurs compétences avec les armes de siège qui a empêché les dragons de le détruire. Brazzemal croit cette tour d'être l'un des trois sites les plus susceptibles de cacher Dragotha ​​de PHY lactery (les deux autres étant le Palais de la zone P et la Citadelle à l'espace R), et pour l'instant concentre ses attaques ici, avec l'aide de cinq verte pour adultes dragons. Une fois les dragons détruire la tour (qui devrait se produire à un moment où les PJs sont à regarder ailleurs dans les ruines), il se déplace sur le palais.

Si les PJs essayer d'atteindre ce bunker, ils vont se retrouver pour cibles non seulement par les dragons qui sont assiégeant la structure, mais par des géants qui l'homme les armes de siège à l'intérieur. Finalement, il n'y a rien d'intéressant pour les PJs-tout qu'ils vont trouver ici est un dur, combat à mort. Brazzemal évite les confrontations directes avec les PJs à ce moment, au lieu de les lais ING à ses dragons verts, alors qu'il recule encore dans le canyon du Rift, attend son heure.

Géants des collines (12): 102 ch chacun: 123 Manuel des Monstres.

Incendie Giants (6): 142 ch chacun; Monster Manual 121.

Brazzemal l'incendie: HP 527, voir page 84.

Adulte dragons verts (5): 230 ch chacun; Manuel des Monstres 75.

K. Round House (EL 18)

Cette tour fortifiée s'élève à une hauteur de 60 pieds. Équipé de deux listae bal et un catapulte légère, cette brioche Ker a été la cible à quelques reprises par les dragons, mais reste intacte, pour la plupart.

Créatures: Cette tour est actuellement détenu par un groupe de sept combattants géante colline fidèle à la Crawlers du Rift. Bien que le contrôle sur cette touche pour tification a traditionnellement changé entre eux et les Riftlords sur une base hebdomadaire, cette bande de géants HAP PENED d'être aux commandes quand le siège dragon a commencé. Trois géants deThe se mettre à couvert à l'intérieur de la tour, ce rattrapage reste ils peuvent, tandis que les trois autres hommes d'armes sur le toit de la tour. Ils supposent l'approche quiconque ING la tour sans une escorte de chenilles du Rift est l'ennemi, et ouvrez le feu avec des charges sur chenilles (lancés à la main comme s'ils étaient des rochers), des rochers lancés et charges standard baliste sur tout celui qui aborde un délai de 60 pieds de la tour. Les géants savent peu sur le siège, mais ils savent que leur chef, Charlgar, s'est retiré de la fosse Carrion. Significativement plus courageux que leurs parents lâchement dans la zone G, ces géants refusent d'abandonner leur poste.

Géant du Rift Fighter (7), CR 12

Géant des collines, Fighter 5
NE, le géant Grand
Monster Manual 123
Init: 3; Sens: vision nocturne: Ecoutez 5, Spot 5
Langues: Géant
CA: 26, le toucher: 8. pris au dépourvu: 26
HP: 149 {17 HD)
Fort 16. Réf +4, Will 5
Spd: 30ft.
Mêlée *: MWK Warhammer 20 / 15 / 10 (2d6 + ll/x3)
Varié: rock 12 (2d6 +8) Charge orcrawler 12 tactile (paralysie des tours 2d4, DC 24 Fort, résiste)
Espace: 10 pi; Portée: 10 m.
Atk Base: 14: Grp: 26
Options d'Att: Cleave, la Grande-Cleave, bousculade, Amélioration de dépassement, Sunder améliorée, Attaque en puissance
Combat Gear: potions de guérison des blessures modérées (2), potion de résister au feu, potion de lévitation
* Attaque en puissance à 3 points
Caractéristiques: For 26, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7
SQ: rock rattrapage
Dons: Cleave, Great Cleave, bousculade, l'initiative, Amélioration de dépassement, Sunder améliorée, Attaque en puissance, Arme de prédilection (Warhammer). Spécialisation Arme (Warhammer)
Compétences: Escalade +7, Saut +7, Perception auditive +5, Spot 5
Possessions: tenue de combat, chef-d'œuvre de demi-plaque, chef-d'œuvre de l'acier lourd bouclier, chef-d'œuvre de Warhammer, 100 GP

L. The Ledge (EL 19)

Ce tronçon relativement étroite de corniche a été où la plupart des Kongen-Thulnir'scraftsmen habité, bien que lorsque la guerre civile a commencé ces gens se sont retrouvés à la frontière malaise entre les deux tribus en guerre. Les géants et les croquemitaines ici réunis leurs engins et relocalisé plutôt que d'essayer de garder leurs maisons sur le front. Un seul, toujours fonctionnel balistes existe sur cette corniche, son équipage géantes Hill située à proximité morts, victimes de dragon souffle vert. Les balistes a encore sept boulons restants et trois charges Har Poon. Haubans ont été tendus entre la falaise de 50 pieds au-dessus du rebord et du côté de J domaine, ainsi que entre la falaise et une autre roche broches NACLE sud de J.

Créature: l'un des plus dangereux dragons et exotiques pour prendre part au siège est le wyrm de dragon Croc Xyzanth. Cette féroce dragon a pris résidence temporaire dans une petite caverne d'environ 30 pieds au-dessous de la baliste, et s'il n'a pas déjà confronté les PJs, il peut le faire ici.

Xyzanth: HP 412: voir page 65.

M. King 's Gate Tower

Cette tour de quarante pieds de hauteur se trouve le long du côté d'un ensemble de vingt pieds de haut de lourdes portes en bois construit dans une maison porte de pierre. Traditionnellement, cette porte sépare la ville du sud (où le géant «ité Nobil" habité) de la section nord (où vivent les gens du commun). La porte a été agressée récemment par Brazzemal et ses dragons, et les géants Riftlord qui étaient stationnés ici ont été contraints de fuir vers le palais. La tour est aujourd'hui en ruine et potentiellement nominale vide.

Enclave N. King 's

Lorsque Brazzemal et ses dragons sont arrivés dans Kongen-Thulnir, leur assaut initial était contre cette section de la ville. Ils ont causé une bonne quantité de l'âge du barrage avant ils ont attiré l'attention de l'Dragonslayers de la Citadelle de Weeping Dragons et fait une retraite stratégique de concentrer leur attention sur la partie nord des ruines.

Cette section a souffert l'âge de barrage lourd, et les organes de la litière au sol géants aux côtés d'un dragon, quelques cadavres. Toute la région est divisée en terrasses et des positions de combat de 10 pieds de profondeur, permettant de gagner des géants de couverture, un terrain plus élevé, flanquant tions position, et tous les autres avantages possibles contre toute personne qui tente d'agresser le palais (zone P) sur haubans du pied sont épais dans les airs au-dessus de ces bâtiments.

Maison Caserne O.

Cette grande structure une fois tenu une garnison de soldats Riftlord. Il est maintenant un partiellement effondré, brûlées coquille, ayant été l'une des premières cibles détruites par les dragons. L'arrière-train d'un vieux dragon bleu sont visibles en saillie dans les décombres fumants, où il s'est écrasé. Il n'ya aucun survivant dans le bâtiment-les géants qui ont déjà été postés ici ont déménagé au palais (zone P).

P. Riftlord Palais

Cet édifice imposant est le domaine personnel du roi Achaime Silvereye. Sa façade est lourdement endommagé, mais son intégration vant demeure solide. La bres Cham Palace s'étend profondément dans la paroi du canyon du Rift, et ici le vieux roi et son entourage se blottissent à l'abri. Achaime est extrêmement ancienne et non plus une mesure de combattant, et pourtant il reste une forte présence dans les ruines. Se cacher avec lui dans les tunnels sont ses nouveaux sous-chef Bagg, une demi-douzaine de combattants colline géant, une douzaine de géants de feu, le double de celui de nombreux Mun serviteurs dane géant colline, et plusieurs dizaines de fonctionnaires minaudant épouvantail. Les entrées du palais ont été réduits, et les géants sein n'ont aucun intérêt dans les pays émergents jusqu'à ce que les dragons passer. Palais Achaime représente un excellent endroit pour étendre la portée de cette aventure ture, pour les voûtes secrètes au plus profond de maintenir les trésors amassés par plusieurs générations de rois géants.

Q. L'Arc de sang

Cet arc de couleur rouge sang de pierre s'élève à 60 pieds au-dessus de la corniche. Sa surface est peinte avec de l'Est ocre et s'inscrit dans géant avec des avertissements et des éloges pour leur bravoure au combat contre leurs ennemis. Les géants de pierre antique construit ce pour honorer leurs guerriers tombés après le combat contre Kyuss. Une enquête révèle des runes pour les caractères "Worm" assez souvent, même si ce mot peut aussi signifier «Dragon».

Au-delà de l'arc s'étend une UNSUP porté pont de pierre naturelle. 10 se sentent de large et 10 pieds d'épaisseur. Bien qu'il ressemble, il pourrait descendre dans le canyon à tout moment, il est assez robuste et peut soutenir le poids de ports géants de plusieurs à la fois avec facilité.

R. La Citadelle de Weeping Dragons

Cette citadelle gardes la voûte qui contient phylactère con Dragotha ​​de. Il est détaillé plus loin dans la quatrième partie.