DEUXIÈME PARTIE: LE SIÈGE DRAGON

Des dizaines de dragons représentent la force convoqués par Dragotha ​​de récupérer son phylactère et dévastent Kon Gen-Thulnir. Les dragons sont dirigés par un dragon rouge ancien nommé meurtrière Brazzemal. La plupart des dragons Brazzcmal sont jeunes créatures, mais il ya un peu de dragons de grande renommée et des prouesses menant l'attaque. Dix minutes de obser vation et un chèque DC spot 25 permet à un personnage d'estimer le nombre de dragons en prenant part au raid. Il ya environ une douzaine de jeunes adultes noirs dragons, 10 adultes dragons verts, la moitié environ 2 douzaines de maturité pour adultes dragons bleus, et quatre dragons uniques. D'autres organes de dragon peut être vu ici et là dans les ruines, et certainement plusieurs d'entre eux sont cachés dans un enchevêtrement de Hun centaines tas de pieds au-dessous dans les profondeurs brumeuses du canyon.

Repérer les quatre dragons uniques exige non seulement l'étude de certaines parties de la ville, mais vérifications ponctuelles succès sui suivies par connaissances réussie (mystères) ou des chèques de connaissances bardique de reconnaître le dragon en question.

Brazzemal l'incendie (Zone J; DC 15 Spot; DC 20 Connaissance): Brazzemal est un fameux dragon ancien rouge. Des centaines d'années auparavant, sa fureur apporté une ère de feu sur plusieurs nations du Sud, et les aventuriers innombrables a péri dans une tentative pour localiser l'antre du dragon dans le Helllurnaces inhospitalier. Finalement, les alliés de dragon avec les armées du roi géant Snurre et a joué un rôle dans la démolition de Sterich. Il n'a pas été entendu depuis près de deux informations decades.DM 's: Brazzemal a été tué par des aventuriers il ya 19 ans dans une caverne sous-nique volcans salles Roi Snurre, seulement pour être ressuscité plusieurs années plus tard par un agent de Kyuss qui a offert le dragon une position de pouvoir au côté de Dragotha. Brazzemal mangé le clerc, s'est ensuite envolé vers le nord sur ses conseils judicieux et recherchée Dragotha ​​dans la Fissure Wormcrawl, promettant son allégeance au dragon mort-vivant dans le remercie pour son retour à la vie.

Necrozyte (DC 27) Connaissances: Ce vieux dragon démoniaque verte est originaire de la Neuf Enfers, où elle a servi comme Ian garde sur l'un des hordes de Tiamat. Quand un groupe d'aventuriers particulièrement sournois récemment volé un livre de sorts infinis de ce trésor, Tiamat exilés Necrozyte au plan Matériel, où elle a maintenu principale un profil relativement bas. La première fois que les PJs est Necrozyte rencontrent dans l'Event 1; ils n'ont aucune chance à son endroit avant cet événement se produit.

Informations DM: la haine Necrozyte de combustibles Tiamat sa loyauté envers son nouveau maître, Dragotha. Elle espère apprendre le secret de Tence Dragotha ​​de exis artificiel pour qu'elle puisse revenir à Avemus comme un dracoliche et d'organiser les cours jettent du Dragon Chromatique.

Vermirox (tous les domaines; DC 20 Spot; DC 25 Connaissance): Vermirox est une forte et désagréable vieux dragon bleu qui a habité dans le canyon du Rift depuis près de 500 ans. Rumeur soutient que sa tanière est une caverne immense ci-dessous Wraithkeep à la bordure orientale du canyon.

Informations DM: Vermirox obéit Dragotha ​​essentiellement de la peur, dans son cœur, il déteste la dracoliche et veut contrôler le canyon du Rift lui-même. De tous les dragons dans le siège, il est le plus susceptible de trahir Dragotha ​​si la situation justifie une telle action.

Xyzanth (Zone I.; DC 30 Spot; DC 30 Connaissance): Xyzanth est un dragon particulièrement rares connu comme un dragon fang. Habitants des montagnes les plus reculées, Fang dragons n'ont pas les attaque de souffle distinctifs arme de la plupart des dragons, mais leur morsure peut drainer la vie à un taux d'hor rific. Xyzanth habitaient dans les profondeurs des montagnes de Griff, où il fit la guerre sans fin avec les minerais et les nains des montagnes.

SM Information: Xyzanth sert Dragotha ​​comme un éclaireur et l'assassin, un rôle qu'il a occupé pendant près de huit siècles. Quand il a reçu la citation à l'aide mal Brazze, Xyzanth répugnait à répondre à l'appel de son ancien maître jusqu'à ce que le dragon de morts-vivants lui a promis un carnage et l'abattage à une échelle grandiose. Attirés par ses profondes cavernes, il est venu chercher le Rift rien de plus que pour faire la bataille avec le plus puissant des rois de la Rift. Dragotha ​​l'ai appelé pour cette seule raison, en espérant qu'il occupera meilleurs défenseurs de la ville du Rift tandis que le reste de la force de recherches pour le phylactère.

Event 1: Bienvenue Diabolique (EL 20)

Peu importe comment les PJ arrivent à Kon-gen-Thulnir, ils se saisir des ruines à un point où le diabolique dragon vert Necrozyte patrouille

Créatures: Necrozyte a été ordonnée par Brazzemal pour patrouiller le périmètre de Kongen-Thulnirand de regarder pour quiconque tente de se faufiler hors de la ville. Le dragon rouge choisi pour cette mission Necrozyte non seulement parce que son anneau d'invisibilité lui procure une plus grande furtivité que les autres dragons, mais à cause de ses sens particulièrement vif. A moins que les PJs se Excel prêté précautions pour éviter d'être observé, Necrozyte avis leur entrée dans la ville et s'abat à l'attaque.

Dons dragon

Plusieurs des dragons dans cette aventure ture possèdent des exploits de la Draconomicon. Les effets de jeu de ces exploits sont résumées ci-dessous.

Multisnatch: Quand aux prises avec uniquement la partie du corps qui fait l'attaque, le dragon prend seulement une pénalité sur-10 aux prises contrôles pour maintenir la cale.

Souffle Quicken: Quand le dragon utilise cet exploit, son arme souffle est une action libre d'utiliser, mais il faut attendre 4 tours supplémentaires avant d'utiliser son arme respirer à nouveau.

Récupérer le souffle: L'intervalle entre les utilisations d'une arme souffle des dragons est réduite de 1, à un minimum de 1 tour.

Souffle Forme: Permet à un dragon d'utiliser une arme souffle en forme de ligne comme un cône, ou une arme en forme de cône souffle comme une ligne, quand un dragon utilise cet exploit, il faut attendre 1 tour supplémentaire avant d'utiliser son arme respirer à nouveau.

Souffle Tempête: Quand Brazzemal utilise cet exploit, il doit attendre une ronde internationale supplé avant d'utiliser son arme respirer à nouveau. Souffle Tempête ajoute vents de force ouragan à son arme souffle; consultez Tableau 3-24 à la page 95 du Guide du Maître pour les effets de la force d'un ouragan de vent.

NecrozyteCR 20

Femme vieille diaboliques dragon vert
LE, Huge dragon (air, extraplanaire)
Manuel des Monstres 74,107
Init: 0: Sens: la perception aveugle 60 pi, 120 pi vision dans le noir, vision nocturne; Écoutez 38, Spot 38
Aura: La présence effrayante (rayon DC 27240 pi)
Langues: Abyssal, Auran, commun, draconique, Infernal
AC: 33. toucher: 8, pris au dépourvu: 33
HP: 325 (26 HD); DR: 10/magic
L'acide, la paralysie, le sommeil: Immune
Résistez: froid 10, feu 10; SR: 25
Fort 21, Réf 15, Will 19
Spd: 40 pi, 150 pi volée (faible)
* Mêlée: Articulé en 32 (2d8 +18) et 2 griffes 30 (2d6 +13) et 2 ailes +30 (1d8 +13) et la queue claque 3 o (2d6 +23)
Espace: 15 pi; Portée: 10 m (15 pi avec morsure)
Atk Base: 26; Grp: 44
Options de Atk: Attaque Flyby, Attaque en puissance, Souffle Quicken; 1/jour frappera bon (20 dégâts)
Atk spéciales: Souffle (cône pi SO, de l'acide 16d6, DC 29 moitié Reflex)
Sorts préparés (CL 9, 24 contact à distance)
4e Malédiction (DD 18), tueur fantasmatique (CC 18)
3e dissipation de la magie, la hâte, Toucher vampirique
2e ténèbres, la sphère faming (DD 16), de convoquer suiarm, Web (CC 16)
1er-Moge armure, projectile magique, la protection du bien, bouclier, True Strike
0-arcanes marque, la danse des lumières, détection de la magie du son fantôme, (DC 14), la main mage, rayon de givre, de la magie lire, la résistance
Pouvoirs magiques (CL 9e)
3/day-suggestion (CC 17)
La croissance 1/day-plant
AttackAbilities * Puissance de 5 points: For 31, Dex 10, Con 23, Int 18, Sag 19. Cha 18
SQ: la respiration de l'eau Dons Vigilance, Flyby Attaque, Hover, Attaques multiples, Attaque en puissance, Souffle Quicken, Talent (Écoutez, Spot). Wingover
Compétences: Bluff +33. Concentration +35, Diplomatie 8, 21 Cacher, Intimidation +35, Connaissances (plans) +33, Perception auditive +38, Déplacement silencieux +29, Recherche 33, 33 Motive Perception auditive 38
Possessions: amulette de poings puissants 3, l'anneau d'invisibilité

Tactique: plane Necrozyte sujet trop pieds au-dessus du PJs une fois qu'elle les taches, de prendre le temps de jeter armure de mage, bouclier, protection contre les bons, et la hâte sur elle-même? Chaque tour, les PJs peut faire des vérifications Écoutez plutôt par son Déplacement silencieux chèque à son avis. Sur le cinquième tour, elle s'abat sur les PJs, en utilisant une attaque de souffle accéléré arme et une morsure frappera bien contre toute évidence paladins ou des bons caractères. Necrozyte tactiques de combat commence fois font un usage intensif de l'attaque et son Flyby sorts magiques. Elle stations oi à ses attaques physiques confrontés à des ennemis qui peuvent correspondre à sa mobilité aérienne.

Développement: Si les PJs parviennent à se faufiler dans Kongen-Thulnir sans Necro Zyte remarquant eux, ils peuvent encore avoir à combattre le dragon démoniaque vert si ils passent tout moment explorant zone D des ruines.

Event 2: un visiteur inattendu (EL 20)

Dans "Le Prince de Redhand,« les PJs a rencontré un étrange petit homme connu sous le nom FABLER mauvais augure. Dans ce ture aventure, le prince FABLER Ominous servi Zeech comme un fou et un héraut, et alors qu'il peut ne pas avoir laissé beaucoup d'une impression sur les PJs, ils n'ont certainement sur lui.

Le vrai nom FABLER Ominous est Gazzilfek. Jusqu'à tout récemment, son vrai maître était un géant de pierre nommé Thane Granitebones Kolvant, chef d'une tribu en baisse de géants qui dominaient jadis Kongen-Thulnir avant qu'ils ont été chassés par l'Riftlords. Kolvant récemment connu une terrible vision dans laquelle il voyait Kyuss'return. Alors il a préparé un pèlerinage à Kongen-Thulnir pour tenter de recruter l'aide du Riftlords », il a envoyé Gazzil fek dans le monde pour apprendre ce qu'il pouvait de l'ofWorms Âge. Les voyages Spriggan le prit au Alhaster, tout comme les PJs ont été établis là-bas, et pas longtemps après les PJs a parlé à Lashonna au début de «La bibliothèque de dernier recours", a assuré sa propre réunion avec la femme mystérieuse. Lashonna avait peu d'utilité pour les Spriggan et le renvoya fois shereali zed, mais le rusé néan moins voyou a pu apprendre sur la connexion Dragotha ​​au ofWorms Âge.

Le FABLER Ominous pas perdu de temps le retour vers le Canyon du Rift et infiltration trating la Fissure Wormcrawl. Il espérait apprendre des détails concernant l'âge ofWorms en explorant la source, mais malheureusement son excès de confiance conduit à sa perte quand il a été capturé par Dragotha.

Le dragon mort-vivant n'a pas perdu de temps, et a supervisé la transformation Gazzilfek tion dans l'une des spawn privilégié de Kyuss. Maintenant, une emprise complète de Kyuss, Grazzilfek révélé tout ce qu'il savait à Drago tha, y compris le fait que l'arc PJs en quelque sorte impliqué dans le mouvement des forces contre lui. C'est à ce moment que les PJs a publié l'Ordre tradition cachée deThe de la tempête, et avant longtemps Dragotha ​​appris que son phylactère est caché dans Kongen-Thulnir. Il envoya ses dragons et Brazzemal pour sécuriser le site, mais il sait les PJs pourrait présenter un problème. Dragotha ​​se tourna vers son serviteur le plus récent d'une mission.

Gazzilfek a été ordonné de se rendre à Kongen-Thulnir et de rechercher les ordinateurs. Une fois qu'il entre en contact avec eux, Dragotha ​​veut lui faire confiance et de sécuriser leur offrir ce que l'aide qu'il peut en trouver le phylactère. Le dracoliche s'attend à Brazzemal et ses dragons, pour réussir, mais dans le cas où les PJs se rendre à l'phylactère première fois, le FABLER Ominious sera là pour finir le travail.

Créature: Le FABLER Ominous s'approche du PJs à un certain moment après leur arrivée au Kongen-Thul NIR et après leur bataille avec Necrozyte. Si l'arc choses vont mal pour les PJs dans la bataille contre les diaboliques dragon vert, Gazzilfek peut même intervenir pour les aider. Bien qu'il a été trans formés par les vers de Kyuss dans l'un des morts-vivants, son anneau de caméléon puissance et son talent pour la tricherie devrait lui permettre de se déguiser comme l'une des vivants. S'il établit un contact pacifique avec les ordinateurs, il leur explique que leur attira son regard au cours de gala de Zeech. Il admet qu'il avait lassé du prince décadent, et vit dans les PJs les héros stuffof. Il a abandonné Zeech pas longtemps après le gala, mais avait du mal à trouver les PJs. Il n'a pas été jusqu'à maintenant qu'il a réussi à rattraper, et maintenant qu'il a, il les fait une offre. L'enfer de les accompagner en tant que chroniqueur de leurs aventures afin que les futures générations tions seront connaître tous les détails de leur lutte contre l'ofWorms Âge.

La tactique du FABLER Ominous sont insidieuses; en jouant à l'ego de pow-sants-aventuriers, il espère gagner leur confiance et leur amitié. Il prend soin de ne pas sembler un sycophante, mais si l'un des PJs en particulier semble appré mangé son plat) 1, il ne concentrer son attention tions là. Tant qu'il reste avec les PJs, il reste à la pointe des combats, l'observation d'événements avec un œil pétillant. Il va les soutenir avec son barde


Musique ic qu'il le peut, et peut précipiter pour tenter de stabiliser un personnage blessé ou OTH erwise sauver le jour si l'occasion se présente, mais la plupart du temps, il évite le combat. Ce n'est pas la lâcheté, c'est le sens commun. Si elle est appelée sur ses actions, il souligne que s'il ne survit pas, l'histoire du parti ne survivra pas.

En dehors de son dévouement à Dragotha ​​et le fait qu'il est réellement mort-vivants, le FABLER Ominous garde pas de secrets pour les PJs. Il admet volontiers à eux qu'il est en réalité un Spriggan (soulignant que même Zeech ne réalisais pas cela), et qu'il sert en tant que conseiller et d'espionnage pour un thane géant de pierre dont la tribu a gouverné cette ville. Il explique comment la vision du thane amené à rechercher des informations sur les ofWorms Age, et comment ses recherches l'a amené à Alhaster. Il affirme que tous ces événements ont été un peu plus le destin assurant que son chemin croiserait celui de ces grands héros.

Une fois les contacts Gazzilfek les PJs et explique qu'il s'agit d'un Spriggan, il assume de grande taille. Il revient à la petite taille uniquement si les PJs qu'il commande. Dans les deux dimensions, l'FABLER Ominous est un peu patibulaire gnome humanoïde avec un nez prodigieux, yeux globuleux, et des oreilles pointues. Dans sa vraie forme, ses yeux sont orbites vides avec de la graisse vers l'intérieur vert se tordant. Sa chair est jaunâtre et pourri, et il a commencé à porter des huiles parfumées pour masquer la puanteur.

Age of Worms 10

Gazzilfek, le FABLER Ominous, CR20

Homme Spriggan favorisées spawn des Kyuss, rogue12/bard 2
CE, morts-vivants Grand
Fiend Folio 163, DRAGON # 336
Init: 11; Sens: vision nocturne; Écoutez 15, Spot-1
Aura: Aura de terreur (40-pi de rayon, Will DC 19.)
Langues: commun, Géant, Gnome
CA: 25, contact: 18, pris au dépourvu: 25; Dodge, mobilité; Esquive instinctive
HP: 123 (19 HD), la guérison rapide de 5; DR: 10/silver
Immunitaire: les traits des morts-vivants
Fort 5, Réf 24, Will 10; l'évasion améliorée
Spd: 30 pi
Mêlée: 0 défendre épée courte 19 / 14 / 9 (LD8 +6/19-20) grève orunarmed 18 / 13 / 8 (1d4 +6 plus cadeau de Kyuss ») ou d'un ver 18 tactile (créer frayer)
Distance: une arbalète légère 19 / 14 / 9 (+ ldl0 l/19-20) ou d'un ver 18 tactile (créer frayer)
Espace: 10 pi; atteindre 10 pi
Atk Base: 12; Grp: 22
Options d'Att: Expertise du combat, d'attaque au printemps; attaque sournoise 6 d6
Atk spéciale: créer des spawn, embrasser fétide, wormburst combat engrenage potions offly (2), la baguette de l'invisibilité (42 charges)
Sorts connus (CL 2e)
1er (2/jour)-plumes tombent, de la graisse (CC 16)
0 (3/jour)-danse des lumières, la main mage, le raccommodage, le message, la prestidigitation
Caractéristiques: For 22, Dex 24. Con -, Int 15, Sag 8, Cha 20
SQ: la connaissance bardique 4, la musique bardique 2/jour (countersong, fasciner, à inspirer le courage 1), le changement de taille, trapfinding, quatre sens de piège, transformer la résistance 3
Dons: Expertise du combat, Dodge. Initiative améliorée, améliorée combat à mains nues, Réflexes éclairs, Mobilité, Recharger rapide (arbalète légère). Attaque de printemps, Arme Arme accent Finesse, (épée courte)
Compétences: Balance 9, Bluff +21, Escalade +18, Diplomatie +11. Désactiver 19 périphériques. Masquer les 11, Jump 8, Intimidation +18, 15 Écoutez, Déplacement silencieux +32, Crochetage +19, Représentation (comédie) 16, Exécuter (oratoire) +13, Représentation (instruments à vent) 6,
Motive Sense 16, Escamotage +35, 28 Tumble

Tenue de combat Possessions: armure de cuir 5. 3 épée courte défense, une lig ht croix arc avec 20 boulons, tête de téléportation, l'anneau de caméléon de puissance, des gants de Dextérité +4, huiles parfumées valeur de 500 Spawn gp créer (Su) Une fois par round par une action libre, Gazzilfek peut transférer un ver Kyuss à un adversaire quand il le frappe avec une grève non armés. Alternativement, il peut le faire comme un attackor tactile de mêlée allait attaque de contact, le hurling un ver à un ennemi jusqu'à 10 mètres. Chaque ver est une vermine Beaux AC 10 et 1 point de vie qui peuvent être tués par des dommages ou la touche de l'argent. Sur l'action suivante Gazzilfek, les terriers de vers dans la chair de son hôte. Une créature avec un bonus d'armure naturelle de +5 ou plus n'est à l'abri à cet effet fouisseurs. Le deals1point ver de dégâts par round pendant 1d4 +1 rounds, pendant ce temps retirer la malédiction ou de supprimer la maladie, il détruit et un dissiper le mal ou de neutraliser le poison retards sa progression pendant quelques minutes 10d6. Un succès DC 20 vérifier Guérir peut extraire et de tuer le ver une fois qu'il atteint le cerveau, il traite des points 1d2 de dégâts par round renseignement jusqu'à ce qu'il soit tué ou qu'il tue son hôte (la mort survient à 0 Intelligence). Une petite créature Moyenne ou Grande tué par un ver monte comme une progéniture de Kyuss (pas un spawn favorisée) dans les quatre tours LD6; petites créatures tout simplement pourrir alors que les grandes créatures deviennent des zombies. La ponte des Kyuss est détaillé à la page 186 du Manuel des Monstres II.

Peur Aura (Su): Gazzilfek rayonne un effet craindre que les effets de doublons le sort peur (niveau de lanceur de 7ème, de Volonté DD 19), sauf qu'il affecte toutes les créatures dans un rayon de 40 pieds. Une créature qui rend le jet de sauvegarde pour résister à cet effet est à l'abri de l'aura Gazzilfek pour 24 heures. Alors qu'il est déguisé, Gazzilfek supprime cette aura, il peut l'activer par une action libre.

Embrassez Foul (Su) En appuyant sur son visage contre une victime sans défense, Gazzilfek peuvent infester la victime avec des vers de Kyuss 2d6. Cette capacité est traité comme son créent la capacité spawn, sauf que la victime tuée par cette infestation s'élève comme un spawn privilégié de Kyuss.

Cadeau de Kyuss (Su): Une créature a frappé grève désarmés byGazzilfek doit faire un jet de Vigueur DD 12 ou d'un contrat de cette maladie surnaturelle. La période d'incubation est de 1 jour. et que la maladie inflige 1d6 points de dégâts de Constitution et de 1d4 points de dégâts Sagesse. Ces effets se manifestent comme de la chair en décomposition et la démence, et une créature affectée reçoit que la moitié des bénéfices de la guérison naturelle et magique.

Changer la taille (Su): à volonté, Gazzilfek peut changer sa taille, alternant entre grands et petits. Quand il est petit, ses statistiques changent comme suit:

Init: 13
CA: 26, contact: 19, pris au dépourvu: 26
Réf 26
Spd: 20 pi
Mêlée: 0 défendre épée courte 23 / ​​18 / 13 (1d4 +1/19-20) ou de grève désarmés +22 / +17 / +12 (1d2 +1 plus Kyuss'gift) ou d'un ver 22 tactile ( créer des spawn)
Distance: arbalète légère +23 / +18 / +13 (1d6 +1/19-2 o) ou d'un ver 22 tactile (créer frayer)
Espace: 5 pi: Reach: 5 pi
Grp: 10
Options d'Att: attaque sournoise 9 d6
Pouvoirs magiques (CL 8, contact à distance, 22)
A se produire en notoriété, effrayer (DD 17), brisent (CC 17)
Caractéristiques: For 14, Dex 28
Compétences: Balance 9, Bluff +21, Escalade +14, Diplomatie +11. Désamorçage 21, 21 Cacher, Sauter 4, Intimidation +18, 15 Écoutez, Déplacement silencieux +34, Crochetage +21, Représentation (comédie) 16, Exécuter (oratoire) +13, Représentation (instruments à vent) 6, 16 Motive Sense,
Escamotage +37, 30 Tumble

Wormburst (Su): Une fois par jour comme une action standard, Gazzilfek peut expulser une rafale de 10 mètres de rayon de vers Kyuss de son corps. Toutes les créatures dans ce domaine doit faire un DC 24 Reflex enregistrer ou être infestés par des vers Kyuss 1d6.

Tactique: Bien que le FABLER Ominous est méfiant, il ya une bonne chance que les PJs voir à travers son subterfuge bien à l'avance de sa trahison dans la voûte phylactère. Si voir vrai, détecter les morts-vivants, ou bien la paranoïa PJs à l'ancienne dévoile la vérité, Gazzilfek active son aura peur et capacités wormburst si les PJs sont à portée, puis utilise sa barre de tion téléporta à fuir vers la Fissure Wormcrawl. Il retourne à Kongen-Thulnir quelques heures plus tard, apparaissant près Brazzemal. Sa tactique à ce changement de point, il commence traque les PJs, les suivant en secret et les harceler avec des attaques à distance pendant les batailles.

Age of Worms 10


Event 3: Mitraillage Runs (variable EL)

Une fois les PJs pour commencer à explorer Kongen-Thulnir, ils vont inévitablement attirer l 'attention des dragons attaquent. Les géants ont plus ou moins reculé dans la construction d'abris Ings, et par conséquent les PJs n'aura pas à interagir avec eux autant qu'ils déplacer d'un endroit à un dans les ruines.

Gardez une trace du nombre de dragons comprenant la force d'assaut. Vous devriez avoir les PJs face à une attaque par des dragons au moins une fois chaque fois qu'ils voyagent sur une distance significative dans les ruines. Trois échantillons de dragon rencontres (un mineur, un modéré, et un majeur) comprendrait les attaquants suivants.

Mineur (EL 15): Quatre jeunes adultes dragons noirs dirigée par un dragon adulte vert.

Modéré (EL 17): Quatre adultes dragons verts.

Major (EL 19): Trois adultes dragons verts dirigé par deux dragons bleus adulte mature.

Vermirox (EL): À un certain moment durant l'aventure, probablement parce que les PJs tenter de parvenir à la Citadelle ofWeeping Dragons, ils sont attaqués par le bleu de dragon Mirox Ver. Ce dragon dangereuse préfère laisser ses sbires manipuler les ordinateurs, mais une fois qu'ils ont fait leurs preuves contre les dragons moins il prend les choses en ses serres propres et tente d'en finir avec eux. Un combat avec Vermirox est un EL 20 ren -

ter car il apporte deux matures pour adultes dragons bleus avec lui pour le soutenir.

Xyzanth (EL 19): Si Brazzemal apprend que les PJ ont récupéré l'une des clés voûte, il contacte le croc de dragon Xyzanth et lui ordonne de traquer les PJs et tenter de remporter la clé de leur part.

Rappelez-vous que certains de ces dragons peuvent avoir déjà été dans plusieurs combats au moment où ils attaquent les ordinateurs. N'hésitez pas à réduire leurs points de vie actuels de 25%, voire 50% pour tenir compte des batailles précédentes, bien garder à l'esprit ce qui fera le dragon rencontre un peu plus facile. Les quatre dragons nommés doivent toujours être rencontrés à la santé de pointe.

Les jeunes adultes noirs Dragons (12): 152 ch chacun; 72 Manuel des Monstres.

Adulte Green Dragon (10): 230 ch chacun; Manuel des Monstres 75.

Mature Adult Dragons bleus (6): 276 ch chacun; 73 Manuel des Monstres.

Vermirox, CR18

Homme âgé dragon bleu
LE, Huge dragon (terre)
Manuel des Monstres 72
Init: 4; Senses: perception aveugle 60 pi, 120 pi vision dans le noir, vision nocturne; Écoutez 34. Spot 34
Aura: La présence effrayante (240 pi de rayon, Will DC 27 nie.)
Langues: commun. Draconien, infernal, géant, Orc
CA: 35, le toucher: 9, pris au dépourvu: 35
HP: 337 (27 HD); DR: 10/magic
Immunitaire: l'électricité, la paralysie, le sommeil
SR: 24
Fort 21. Réf 15, Will 19
Spd: 40 pi, creusent: 20 pi, la mouche: 150 pi (faible)
* Mêlée: Articulé en 32 (3d8 +13) et 2 griffes 30 (2d6 +8) et deux ailes 30 (1d8 +8) et queue claque +30 (2d6 +18)
Espace: 15 pi; Portée: 10 m (15 pi avec morsure)
Atk Base: 27; Grp: 45
Options de Atk: Attaque en puissance, Souffle Quicken, Souffle forme d'arme spéciale Atk souffle (100 pi-pi de ligne or50 cône, d'électricité 16d8 Reflex DC 29 et demi...), Écraser (2d8 +15, Reflex DC 29, annule)
Sorts préparés (CL 10, 25 contact à distance)
4ème (5/jour) porte dimensionnelle-, une plus grande invisibilité 3ème (7/jour)-dissipation de la magie, boule de feu (DD 17) sous forme gazeuse
2ème (7/jour)-détection de pensées (DD 16), nuage brouillard, image miroir, résistance aux énergies
1er (7/jour)-graisse (DD 15), armure de mage, de la protection du bien, bouclier, rayon affaiblissant
0 (6/jour)-arcanes marque, lumières dansantes, détection de la magie du son fantôme, (DC 14), la main mage, rayon de givre, de lecture de la magie, de la résistance
Pouvoirs magiques (CL 10e)
3/day-create/destroy eau (DC 27), la ventriloquie (CC 15)
Terrains 1/day-hallucinatory (CC 18)
* Attaque en puissance à 3 points
Caractéristiques: For 31, Dex 10, Con 23, Int 18, Wis19, Cha 18
SQ: l'imitation du son
Dons: Blind-Fight, Cleave, Hover, l'initiative, améliorée Attaque naturelle (morsure), Attaques multiples, Attaque en puissance. Souffle Quicken, reprendre haleine Shape Souffle,
Compétences: Bluff +34, Concentration 36, 36 Diplomatie, Intimidation 36, Connaissances (mystères) +34, Connaissances (géographie) 34, 34 Écoutez, Recherche 34, Art de la magie 36, Spot 34
Possessions: anneau de télékinésie, vieux rose Ioun pierre, orange prisme Ioun pierre

Xyzanth, CR 19

Homme wyrm Fang dragons
Le CN, le dragon gargantuesque
Droconomicon 159
Sens; 4:: Init perception aveugle 60 pi, 120 pi vision dans le noir, vision nocturne; Écoutez 42, Spot 42
Aura: La présence effrayante (330-pieds de rayon; Will DC 30 nie.)
Langues: commun, draconique, Nains, Orcs, des Profondeurs
CA: 43, le toucher: 6, pris au dépourvu: 43
HP: 412 (33 HD); guérison rapide 2; DR: 20/magic
Immunitaire: la paralysie, le sommeil
SR: 29
Fort 29, Réf 23, Will 29; l'évasion
Spd: 60 pi, la mouche: 150 pi (maladroite)
* Mêlée: Articulé en 31 (6d8, 2d6, plus +22/19-20 Con) and2claws 29 (4d6, plus +16/19-20 voyage) and2wings 29 (2d8 +16) et la queue claque 29 (4d6, plus 28 voyage)
Espace: 20 pi; Portée: 15 m (20 pi avec morsure)
Atk Base: 33; Grp: 57
Options d'Att: Cleave, Flyby Attaque, la Grande-Cleave, Sunder améliorée, Attaque en puissance
Écraser Atk spéciaux (4d8 +18, Reflex DC 30 nie), coup de queue (2d8 18, plus voyage, Reflex DC 30 demi)
Sorts préparés (CL 13, contact à distance, 29)
6ème (4/jour)-chaîne de la foudre (DD 20), une plus grande dissipation de la magie 5ème (6/jour)-feeblemmed (DD 19), l'envoi, téléporter
4ème (7/jour)-confusion (DD 18), protection contre la mort, des tentacules Evard est noir, plus l'invisibilité
3ème (7/jour)-déplacement, reball f (DD 17), la hâte, nuage nauséabond (DD 17)
2ème (7/jour)-mort glas (DD 16), l'acide Melfs flèche, image en miroir, de résister de l'énergie, de l'invisibilité
1er (7/jour)-brûlure des mains (DD 15), armure de mage, rayon affaiblissant, sanctuaire (DD 15), serviteur invisible
o (6/jour)-acide splash, Arcane marque, détection de la magie, hébétement (DD 14), l'arrondi (DC 14), la main mage, un message, rayon de givre, de la résistance
Pouvoirs magiques (CL 13)
À sera-détection de la magie, lecture de la magie 2/day-shield, la télékinésie (DD 19)
1/day-dispel magie, sort enclenché
* Attaque en puissance de 10 points
Caractéristiques: For 35, Dex 10, Con 23, Int 18, Sag 23, Cha 18
SQ: augmentation des dégâts, l'imitation sonore
Dons: Blind-Fight, Cleave, Flyby Attaque, la Grande-Cleave, Hover, du critique (morsure, griffe), l'Initiative améliorée, meilleure attaque naturelles (morsure), Sunder améliorée, Attaque en puissance, furtif
Compétences: Concentration +42. Escape Artist 36, Discrétion +8, Intimidation +40, Connaissances (géographie) 40, 42 Écoutez, Déplacement silencieux +20, Recherche 40, 42 Motive Perception auditive 42
Possessions: amulette de l'armure naturelle 5, l'anneau de résistance 5 (comme manteau de la résistance 5), l'anneau de l'évasion

Égoutter Capacité (Su): Un dragon Fang n'a pas une arme souffle, mais sa morsure drains Constitution 2d6 si la victime échoue à un jet de Vigueur DD 30. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Augmentation des dégâts (Ext): En raison de leur griffes acérées, des dents et des écailles, des dommages Fang traitent des dragons comme si elles étaient une catégorie de plus grande taille.

L'imitation sonore (Ex): Un dragon Fang peut imiter n'importe quelle voix ou le son qu'il a entendu, à chaque fois qu'il aime. Les auditeurs doivent réussir un jet de Volonté DD 30 pour détecter la ruse.

Voyage (Ex): Un dragon Fang qui frappe avec une attaque griffe ou la queue peut tenter d'aller de l'adversaire par une action libre. Si la tentative échoue, l'adversaire ne peut pas réagir à faire trébucher le dragon.

Tactique: Ces dragons utiliser des tactiques pour commencer à mitrailler de combat, en utilisant leurs armes et les sorts souffle pour adoucir le parti pour quelques tours avant d'atterrir dans des postes d'accompagnement.

Les dragons noirs ont tendance à être agressifs et sarrasins, désireux de s'il vous plaît à leurs aînés, et attendent souvent que deux tours avant d'engager les PJs en mêlée, se retirant pour panser leurs blessures si on les mettait en dessous de 20 points de vie.

L'arc dragons verts plus prudents, ils savent que les aventuriers sont plus dangereux que les géants. Ils ouvrent avec des armes souffle, puis raccrochez le dos et laisser leur présence terrifiante des ravages alors qu'ils passent les tours à venir en utilisant la suggestion de causer PJs à déposer leurs armes et à fuir la région. Si un groupe de PJs rassemble pour soutenir, un dragon vert utilise son attaque écraser et suit ensuite avec une arme souffle ou attaque à outrance. Dragons verts retraite si ramené en dessous de 40 points de vie.

Les dragons bleus sont sages, rusé et expérimenté dans le combat. Ils s'engagent dans la mêlée contre les PJs que si la bataille semble aller décidément en faveur des dragons, ou contre les PJs isolés, ils préfèrent éviter de se battre plus d'une cible à la fois dans la mêlée. Attaques à l'arme souffle, présence terrifiante, projectile magique (chronométrée à frapper les lanceurs de sorts comme ils cast), dissipation de la magie, et briser (dirigé à l'arme) constitue l'essentiel de leurs tics tac varié. Un dragon bleu qui se prépare à entrer en mêlée jette bouclier de la foi et l'lité Invis sur lui-même d'abord s'il peut. Dragons bleus retraite si ramené en dessous de 60 points de vie.

Vermirox jette une plus grande invisibilité, mir ROR image, résister à l'énergie (incendie, ou un certain type d'énergie des PJs d'autres ont utilisé beaucoup), armure de mage, de la protection du bien, et le bouclier sur lui-même avant d'entrer dans le combat. Il ouvre une attaque avec son arme souffle, envoyant ses deux alliés dragon bleu pour engager les ordinateurs dans la mêlée comme il reste en arrière et utilise des rayons d'affaiblissement, dissipation de la magie, et la graisse sur les PJs, ou en utilisant son anneau de télékinésie pour lancer des PJs sur le bord et dans le canyon du Rift (2od6 âge de barrage de la chute). Il s'engage dans la mêlée dès que l'un des autres dragons deux bleues est tué ou s'enfuit, et se fuit si on les mettait en dessous de 30 points de vie, à l'aide porte dimensionnelle.

Xyzanth prend le temps de jeter Ward mort, une plus grande invisibilité, déplacement, mir ROR image, résister à l'énergie, l'invisibilité, armure de mage, bouclier, et sort tourner avant entrer en combat ING. Il tente d'entrer en tant que dose que possible pour les PJs avant de commencer un combat avec des attaques de mêlée. Si réduite à moins de 200 points de vie, retraites Xyzanth de continuer le combat à courte portée avec ses sorts. Si ramené en dessous de 50 points de vie, il se téléporte dans sa tanière dans les montagnes de Griff, abandonnant Brazzemal et les autres dragons à leur destin.

Gardez à l'esprit que les défenses de la Kongen-Thulnir peut être utilisé par les PJs; balistes, catapultes, et le leurre des dragons dans les haubans peuvent être ons WEAP assez efficace s'il est utilisé correctement.

Où est le phylactère?

Au début de cette aventure, les ordinateurs savent peu plus sur le phylactère Dragotha ​​que celui qu'il se trouve quelque part dans Kongen-Thulnir. Ils peuvent trouver qu'il est gardé dans un coffre en dessous de la Citadelle de Weeping Dragons dans un certain nombre de façons, dont la moindre est par coup de chance. Une alliance avec un géant fait utile peut les diriger dans la bonne direction aussi bien juste avant le siège dragon a commencé, les tribus étaient en effervescence avec les rumeurs selon lesquelles le Riftlords avait volé l'une des deux touches néces saire d'entrer dans la voûte en dessous de la Cita del . Le Tiamlkal NUL Shada étaient en fait en préparant des actes hostiles contre les Riftlords avant l'attaque de dragon jeté les ruines dans le chaos. Bien que le vol réel de la clé a été ingé neered par Charlgar et un géant de trahison au sein de l'Tiamikal NUL Shadaitself, aucun des autres géants de Kon-gen-Thulnir suspecte cela.

Divination magiques peuvent également aider dans la traque le phylactère (ne pas oublier que les sorts de divination exigent un niveau DC lanceur 30 chèque à fonc tion de Kongen-Thulnir). Bien que le phylactère soi ne peut pas être localisé par des sorts tels que discerner l'emplacement ou de localiser des objets (en raison de la salles dans les murs de voûte), les deux clés de voûte de la CER peut certainement. L'une des deux touches a été jeté dans la fosse Carrion (zone 10), tandis que l'autre reste en la possession du chef de l'Tiamikal NUL Shada.

Chronologie Aventure

Bien que cette aventure se déroule pendant un siège, il n'ya pas de calendrier précis des événements. N'hésitez pas à jeter les dragons progresser comme bon vous semble, en détruisant les parties des ruines andgenerally poussant les années ordinateurs. En fin de compte, cependant, ils devraient échouer dans toute attaque directe contre les Cita del d'pleureur Dragons. Si les PJ prennent une quantité exceptionnelle de temps pour atteindre la Citadelle, Braz2emal et les dragons qui restent peuvent battre en retraite à ailleurs dans le canyon du Rift à attendre leur heure, frappant contre la citadelle avec une vengeance une fois que les PJs de récupérer le phylactère.

Le PJs doit être en mesure de se reposer et de récupérer leur force que nécessaire lors de cette aventure; les dragons certainement faire de même. Si la retraite à partir de PJs Kongen-Thulnir entièrement et prendre plusieurs jours pour se reposer, ils pourraient bien revenir à trouver toute la place dans les ruines et le phylactère manquants. Dans ce cas, Brazzemal a coûté la lactery PHY et il revient à Dragotha​​. Les répercussions de ce développement sont détaillées dans la prochaine aventure