La magie n'est pas décrite dans nightprowler, laissé à l'appréciation du MJ voir uniquement aux PNJS. Voici une proposition pour gérer cette dernière.
La sorcellerie :
Un magicien doit apprendre chaque sortilège, enchantement ou rituel comme une compétence d'art livresque individuel dont le score ne peut dépasser sa compétence sorcellerie.
Apprendre un arcane de sorcellerie (un sortilège, un enchantement ou un rituel) au niveau 6 à un coût de coût 10 x rang points d’expérience, de plus il faut avoir un grimoire, un parchemin ou un professeur.Pour apprendre un arcane de rang 2 ou plus il faut maîtriser au moins une arcane de rang juste inférieur au niveau professionnel (13 ou +), donc pour apprendre une arcane rang 3, il faut une arcane rang 1 et une rang 2 à 13 ou +.
Un magicien qui étudie dans une école de magie, une académie ou avec un professeur en cours particulier, obtient pour chaque mois d'étude ( 40 heures par semaine) un nombre de point d'étude égale à sont score de cervelle + ou moins modifié par la qualité de l'établissement ( le niveau des professeurs, la qualité et le nombre d'ouvrages...), ces points peuvent se substituer aux points d'expérience pour les arts livresque, augmenter ses cercles d'attribut lucidité, augmenter sa caractéristique cervelle et l'apprentissage des arcanes de sorcellerie.
La démonologie et la nécromancie sont interdite par l'église d'Arlam, pour apprendre des arcanes de ces branche les magiciens doivent se procurer des ouvrages rare et interdit ou adhérer à des sectes ou cercle de démonologies ou de nécromanciens au risque de leur vie et leur âme. Certain ouvrages interdit sont gardé sous clé par l'église pour connaître leur ennemis.
Il est possible de créer une arcane de sorcellerie (un sortilège, un enchantement ou un rituel), c'est un contrat avec un seuil de 40 + 10 par rang, 1 test par mois ( 8 heures de travail par jour bonus ou malus au test en fonction du matériel à disposition comme une bonne bibliothèque d'ouvrages sur la magie), le personnage l'append automatiquement (sans dépenser d'expérience) au niveau 6 + réussites excédentaire du contrat sur le dernier test.
Lancer un sortilège ou un enchantement coûte 1 cercle de lucidité pour ne pas souffrir d'un modificateur de difficulté de 40 + rang, ce malus peut être réduite de 1 par tour de préparation passer en incantation et en utilisant des composants plus ou moins rare en fonction de l'arcane de +1 à +40 (un morceau roche volcanique donnera +1 à un arcane de feu, une plume de phénix +40), un magicien peut utiliser la compétence alchimie pour préparer des composantes d'aide à la magie à partir d'ingrédient commun, la qualité de réussite donne le bonus d'incantation (les composantes sont préparé pour un arcane dédié est sont périmé après un nombre de jours égale à la qualité de réussite (les composantes utilisées sont détruit au cours de l'incantation). Un échec critique cause une blessure en fonction du rang ( rang 1 égratignure, rang 2 blessure légère, rang 3 blessure grave, rang 4 blessure critique, rang 5 et + blessure mortelle) sauf si un autre effet s'applique (comme téléportation ou création de zombi).
Une réussite critique redonne un cercle de lucidité sans dépasser son score et octroi une qualité de réussite de +1.
Lancer un rituel est un contrat avec un seuil de base de 60 + rang où chaque magicien qui connaît le rituel peut participer, avec un teste par heure d'incantation pour le coût d'un cercle de santé.
Une réussite critique valide le contrat et un échec critique y met fin avec certaine conséquences.
Les tests ne sont pas simultané, pour chaque participent, ont part de celui qui à le plus haut score dans le rituel et ont suit l'ordre décroissant (en cas d'égalité le meneur choisi).
Le trait sorcellerie donne à un joueur un arcane de sorcellerie de rang 1 (un sortilège, un enchantement ou un rituel) au niveau 6 qu'il peut améliorer avec l'expérience mais il lui faut à la base un score de sorcellerie en concordance.
Exemple de sortilège :
Les sortilèges ont souvent une durée instantané comme une attaques ou qui dure moins d'une journée.
- Projectile magique (rang 1) porté 100 mètres pénétration 5 dégâts santé considéré comme un tir sans pénalité de distance.
- Lévitation (rang 1) permet de se déplacer dans les airs à vitesse de marche pendant 1 minute par qualité de réussite.
- Perception de la magie (rang 1) permet de percevoir toute magie active( sous forme d'une aura de couleur et d'intensité différente en fonction de la nature et la puissance de la magie) pendant un nombre de minutes égale à la qualité de la réussite avec une indication sur la puissance et l'origine de la magie (nécromancie, invocation, magie divine, démoniaque, élémentaire...). Les résidus de magie d'un rituel sur le site où il à été pratiqué perdure un nombre de jour par rang du rituel et peuvent être perçu.
- Identification (rang 1) permet de connaître les propriétés d'un objet magique, d'un enchantement, d'un charme ou d'une bénédiction. Le test de l'incantation doit être de qualité supérieur ou égale au rang à identifier (+1 si l'objet est maudit).
- Boule de feu (rang 2) porté 50 mètres, rayon d'explosion 10 mètres dégât de feu. La cible résiste par un test d'attribut santé en opposition à la qualité de incantation pour la gravité de la blessure subit.
- Vol (rang 2) permet de se déplacer dans les airs à vitesse de course pendant 1 heure par qualité de réussite.
- Invisibilité (rang 2) permet au magicien, à une créature ou un objet au choix du magicien de devenir indétectable par la vue pour 1 heure par qualité de l'incantation.
- Dissipation de la magie (rang 3) permet de dissiper un sortilège, un enchantement, un charme ou une bénédiction de rang inférieur ou égale à la qualité de réussite, le magicien doit percevoir l'aura de magie à dissiper.
- Paralysie (rang 3) pétrifie une cible, le magicien choisie la duré au moment de l'incantation (de 1 tour à l'éternité) pour y échapper, la cible fait un test d'attribut initiative qui doit égaler à la qualité de l'incantation. Seule une dissipation de la magie peut libérer une cible avant le terme du sortilège.
- Sort mortel (rang 4) porté à vue, tue une créature vivante non magique désigné par le magicien, la victime fait un test d'attribut santé qui doit égaler à la qualité de l'incantation ou mourir immédiatement dans d'atroce souffrance (le temps que met sa victime pour mourir est au choix du magicien au moment de l'incantation selon son niveau de sadisme, de instantané à 1 heure. Mais attention la victime peut être sauvé par un miracle pendant ce laps de temps).
- Bannissement (rang 4) renvoie dans son monde une créature invoqué choisie par le magicien, la victime fait un test d'attribut aplomb qui doit égaler à la qualité de l'incantation pour ne pas être renvoyé chez elle (humilié sans billet retour mais libre, certaine créatures invoqué par contrainte peuvent en être reconnaissante).
- Régénération (rang 4) permet à une créature vivante non magique touché par le magicien (ou à lui même) de régénérer au rythme d'une case de blessure par heure en commencent par la plus grave. Le sort perdure 1 heure par qualité d'incantation.
- Invulnérabilité (rang 4) permet au magicien ou une créature vivante vue par le magicien de ne plus subir aucun dommage par une source non magique ( armes, feu, poison, chute...) pour une durée de 1 minutes par qualité d'incantation et permanent si réussite critique. Attention si la source de dommage est toujours active à la fin de l'enchantement, elle prend effet ( comme un poison dans le corps ou se trouver dans un brasier).
- Contrôle climatique (rang 5) permet d'influencer la météorologie sur une zone donné de 100 mètres à 100 km la vitesse et le degré de changement dépende de la qualité d'incantation. Chaque qualité fait changer la météorologie d'un cran ou la vitesse de changement : vitesse de base 1 heure, passe à 10 minutes puis 10 secondes par qualité utilisé, le temps change dans un sens ou l'autre de canicule, passe à temps chaud, à temps nuageux, à ondé, à pluie intense, à tempête (pluie, grêle ou neige au choix) et à typhon ou tornade.
Un échec critique détraque le temps pour 24 heures avec des changements toutes les 10 secondes d'un coté à l'autre aléatoirement sur la zone prédéfinie à l'incantation.
- Nuage de mort (rang 5) porté à vue, sur une zone de 1 mètre à 100 klm le magicien peut créer un nuage empoisonné qui tue toute créature vivante qui le respire en 1 minute de souffrance horrible, une victime peut résister en dépensent un cercle d'aplomb par tour dans le nuage qui dure un nombre de tour égale à la qualité de l'incantation.
- Désintégration ( rang 5) porté à vue (un ou plusieurs rayon de couleur au choix du magicien partent de ces doigts, paumes de main ou de ces yeux selon comment le sort à été créé vers la ou les cibles), désintègre une créature ou 1 mètre de matière par qualité de réussite à l'incantation. Une créature peut résister par un test d'attribut initiative égale à la qualité de l'incantation.
- Téléportation (rang 5) permet au mage de se déplacer instantanément dans un lieux qu'il connais ou peut voir d'une distance maximum égale à 100 klm par qualité de l'incantation, si le lieu souhaité et plus loin que la qualité de réussite ne le permet, le magicien reste sur place. Un échec critique tue instantanément le magicien en le téléportant dans de la matière.
Exemple d'enchantement :
Les enchantements ont une durée à long terme, souvent permanente.
- Création de zombi (rang 1) permet d'animer un cadavre pour en faire un zombi, 1 zombi par qualité d'incantation peut être créé ( a condition d'avoir suffisamment de corps en état) et le nécromancien doit dépenser 1 cercle d'aplomb par zombi qu'il souhait contrôler. En cas de réussite critique tout les corps présent dans les 10 mètres s'anime et sont automatiquement contrôlés par le nécromancien, en cas d'échec critique ils attaquent le nécromancien.
- Caméléon (rang 1) permet à un objet ou une tunique de se fondre dans sont environnement et permet à sont utilisateur d'avoir un bonus égale à la qualité de l'incantation en planquer, filer ou escamoter en fonction de l'objet enchanté ou de la situation.
- Lumière magique (rang 1) crée une lumière magique de l'intensité d'un torche (modulable) qui ne dégage pas de chaleur soit sur un objet ou un globe qui flotte dans les aires sur place à une hauteur définie (choisie au moment du lancement) pour un nombre de jours égale à la qualité de l'incantation.
- Création de squelette (rang 2) permet d'animer un cadavre pour en faire un squelette, 1 squelette par qualité d'incantation peut être créé ( a condition d'avoir suffisamment de corps en état) et le nécromancien doit dépenser 1 cercle d'aplomb par squelette qu'il souhait contrôler. En cas de réussite critique tout les corps présent dans les 10 mètres s'anime et sont automatiquement contrôlés par le nécromancien, en cas d'échec critique ils attaquent le nécromancien.
- Alarme magique (rang 2) l'enchantement se lance sur un objet ou une zone de 10 mètres qui se déclenche selon les circonstances choisie par le magicien au moment de l'incantation et prévient le magicien ou une personne choisie, peut également faire un bruit plus ou moins fort également choisie par le magicien au moment de l'incantation. L'enchantement perdure un nombre de mois égale à la qualité de la réussite. Si réussite critique l'enchantement est permanent.
- Serrure magique(rang 2) permet à un mécanisme d'ouverture de fonctionner sans clé avec un mot de commande (choisi par le magicien à l'incantation), de plus pour le forcer il faut obtenir une qualité égale ou supérieur à celle de l'incantation, en cas de réussite critique la serrure est inviolable et en cas d'échec critique la serrure est condamné à rester fermé sauf dissipation de la magie.
- Création de goule (rang 3) permet d'animer un cadavre pour en faire une goule, 1 goule par qualité d'incantation peut être créé ( a condition d'avoir suffisamment de corps en état) et le nécromancien doit dépenser 1 cercle d'aplomb par goule qu'il souhait contrôler. En cas de réussite critique tout les corps présent dans les 10 mètres s'anime et sont automatiquement contrôlés par le nécromancien, en cas d'échec critique ils attaquent le nécromancien.
- Arme enchanté (rang 3) permet à une arme de corps à corps ou à 10 projectiles de blesser les créatures magique et obtient un modificateur positif pour son utilisation (à la compétence) égale à deux fois la qualité de l'incantation( avec une réussite critique, l'arme ne donne pas de bonus mais tue ça cible sur un critique à sont utilisation), en cas d'échec l'arme devient maudite avec un modificateur négatif égale à la qualité de l'échec (en cas d'échec critique l'arme ne fait pas de malus mais tue son utilisateur en cas d'échec critique à son utilisation), une arme maudite blesse également les créatures magie. Il faut des armes de grande qualité (5 ou +) pour être enchanté, le modificateur de qualité de l'arme supérieur à 5 de l'arme s'ajoute pour le teste de d'enchantement.
Il est impossible de savoir si une arme est maudite sans réussir un sort d'identification avec une qualité de 4 ou +.
- Armure enchanté (rang 3)la qualité de l'incantation augmente la protection octroyé par l'armure (avec une réussite critique pas de bonus mais l'armure annule les attaques critique subit), si échec de l'incantation, l'armure devient maudite se qui octroi un bonus d'attaque à l'adversaire égale à la qualité de l'échec (si échec critique pas de bonus à l'adversaire mais le porteur est tué si son adversaire passe une attaque critique).
Il est impossible de savoir si une armure est maudite sans réussir un sort d'identification avec une qualité de 4 ou +.
- Création d'un strölicke (rang 3) crée un strölicke liée à une demeure comme gardien pour une durée de vie de 1 ans par qualité d'incantation, seule la présence du magicien qui la créé lui permet de garder sa forme de fillette. En cas de réussite critique la création est permanente, en cas d'échec critique la création attaque son créateur.
- Création de nécrophage (rang 4) permet d'animer un cadavre pour en faire un nécrophage, 1 nécrophage par qualité d'incantation peut être créé ( a condition d'avoir suffisamment de corps en état) et le nécromancien doit dépenser 1 cercle d'aplomb par nécrophage qu'il souhait contrôler. En cas de réussite critique tout les corps présent dans les 10 mètres s'anime et sont automatiquement contrôlés par le nécromancien, en cas d'échec critique ils attaquent le nécromancien.
- Métamorphose (rang 4) permet de transformer un être vivant que le magicien peut voir en une autre créatures vivante non magique connu du magicien (exemple : transformer un homme en crapaud). La durée de l'enchantement est choisie par le magicien au moment de l'incantation et peut aller d'un tour à permanent et seul une dissipation de la magie peut en annuler l'effet avant la fin du temps impartie, le magicien doit inclure une close de désenchantement réalisable si la durée choisie est plus longue que 1 journée (le crapaud doit embrasser une princesse pour redevenir prince). Pour résister la victime fait un test d'attribut lucidité égale à la qualité de l'incantation et ne pas être transformé. En cas d'échec critique à l'incantation, c'est le magicien qui est victime de l'enchantement mais sans possibilité de résister. Il lui faut 1 tour complet pour la transformation dans un sens ou l'autre, ses habits et son équipement ne se transforme pas.
- Changement de forme (rang 4) permet au magicien de changer son apparence, sa forme, sa race, son genre (humanoïde ou animal), pour prendre les traits d'une personnes qu'il à vue il doit réussir un test de cervelle plus ou moins dur en fonction de la connaissance du sujet (vue souvent, de près ou de loin...) l'enchantement perdure à la volonté du magicien, il lui faut 1 tour complet pour la transformation dans un sens ou l'autre, ses habits et son équipement ne se transforme pas. Le magicien peut modifier ses caractéristiques de plus ou moins deux fois la qualité de l'incantation pour chaque.
- Création de revenant (rang 5) permet d'animer un cadavre pour en faire un revenant, 1 revenant par qualité d'incantation peut être créé ( a condition d'avoir suffisamment de corps en état) et le nécromancien doit dépenser 1 cercle d'aplomb par revenant qu'il souhait contrôler. En cas de réussite critique tout les corps présent dans les 10 mètres s'anime et sont automatiquement contrôlés par le nécromancien, en cas d'échec critique ils attaquent le nécromancien.
- Immortalité (rang 5) permet au magicien d'arrêter le vieillissement de son corps ou celui d'un être vivant non magique qu'il peut toucher, pour 1 année par qualité de réussite à l'incantation. En cas de réussite critique l'effet est permanent, en cas d'échec critique le magicien vieilli instantanément jusqu'à finir en poussière, même s'il n'était pas le bénéficiaire de l'enchantement.
Exemple de rituel :
Les rituels ont des effets puissants comme créer une faille entre deux mondes.
- Invocation démon mineur (rang 1) permet d'invoquer un démon mineur (page 273) d'une autre dimension et de lui donner un ordre qui ne peut être modifié et qui est suivi à la lettre, une fois l'ordre accompli, le démon s'en retourne dans sa dimension. En cas d'échec critique le démon apparaît et attaque l'invocateur mal chanceux. Pour réussir le rituel il faut accumuler (61 + le score de caractère du démon) qualités. Il est possible de gagner des qualités automatiques par des sacrifices (exemple : 1 animal donne 1 qualité, une jeune vierge de grande beauté donne 40 qualités) mais un seul sacrifice par rituel est utile (le meilleur est comptabilisé).
- Invocation démon majeur(rang 2) permet d'invoquer un démon majeur(page 273) d'une autre dimension et de lui donner un ordre qui ne peut être modifié et qui est suivi à la lettre, une fois l'ordre accompli, le démon s'en retourne dans sa dimension. En cas d'échec critique le démon apparaît et attaque l'invocateur mal chanceux. Pour réussir le rituel il faut accumuler (62 + le score de caractère du démon) qualités. Il est possible de gagner des qualités automatiques par un sacrifice (exemple : 1 animal donne 1 qualité, une jeune vierge de grande beauté donne 40 qualités) mais un seul sacrifice par rituel est utile (le meilleur est comptabilisé).
- Invocation d'élémentaire (rang 3) permet d'invoquer un chasseur (page 274) d'une autre dimension et de lui donner un ordre qui ne peut être modifié et qui est suivi à la lettre, une fois l'ordre accompli, le chasseur s'en retourne dans sa dimension. En cas d'échec critique le chasseur apparaît et attaque l'invocateur mal chanceux. Pour réussir le rituel il faut accumuler (63 + le score de caractère de l'élémentaire) qualités.
- Invocation de chasseur(rang 4) permet d'invoquer un chasseur (page 272-273) d'une autre dimension et de lui donner un ordre qui ne peut être modifié et qui est suivi à la lettre, une fois l'ordre accompli, le chasseur s'en retourne dans sa dimension. En cas d'échec critique le chasseur apparaît et attaque l'invocateur mal chanceux. Pour réussir le rituel il faut accumuler 75 qualités.
Ce rituel est une spécialité des magiciens Solomans qui le garde secret (de nombreux magiciens payerait chère pour l'apprendre).
- Invocation de prince démon (rang 5) permet d'invoquer un prince démon (page 275) d'une autre dimension et de lui donner un ordre qui ne peut être modifié et qui est suivi à la lettre, une fois l'ordre accompli, le démon s'en retourne dans sa dimension. En cas d'échec critique le démon apparaît et attaque l'invocateur mal chanceux. Pour réussir le rituel il faut accumuler (65 + le score de caractère du démon) qualités. Il est possible de gagner des qualités automatiques par un sacrifice (exemple : 1 animal donne 1 qualité, une jeune noble vierge de grande beauté donne 40 qualités) mais un seul sacrifice par rituel est utile (le meilleur est comptabilisé). Garder les capacités spéciales du prince démon avec son nom ( noté de coté) car chaque rituel est dédier à un prince unique et le meneur choisi le sacrifice que le prince apprécie, à l'invocateur de le découvrir (par des tests de sorcellerie, d'histoire, de religion ou en trouvant un ouvrage spécial, une statuette...), un mauvais sacrifice peut faire des perte de qualités voir un échec critique.
Les miracles :
Un prêtre doit apprendre chaque charme, bénédiction ou rituel comme une compétence d'art livresque individuel dont le score ne peut dépasser sa compétence religion.
Apprendre un charme, une bénédiction ou un rituel au niveau 6 coût 60 point d’expérience et avoir un livre sacré, un parchemin ou un professeur.
Un prêtre qui étudie dans un monastère, un temple ou avec un professeur en cours particulier, obtient pour chaque mois d'étude ( 40 heures par semaine) un nombre de point d'étude égale à sont score de caractère + ou moins modifié par la qualité de l'établissement ( le niveau des professeurs, la qualité et le nombre d'ouvrages...), ces points peuvent se substituer aux points d'expérience pour les arts livresque, augmenter ses cercles d'attribut aplomb, augmenter sa caractéristique caractère et l'apprentissage des miracles.
L'attribut aplomb représente le niveau de foi d'un croyant, si l'aplomb d'un fidèle se retrouve à 1 de façon définitive, il perd tout les miracles qu'il à appris sauf s'il retrouve la foi grâce à une quête pour sa divinité (comme un pèlerinage très difficile ou une croisade), s'il change de divinité il doit apprendre de nouveaux miracles et remonter son aplomb à 2 ou +.
Un pèlerinage ou une croisade réussi peut faire gagner des cercles supplémentaire et gratuit d'aplomb, ou en faire perdre définitivement en cas d'échec
Lancer un charme ou une bénédiction coûte 1 cercle d'aplomb pour ne pas souffrir d'un modificateur de difficulté de 30+ rang qui peut être réduite de 1 par tour de préparation passer en incantation, certaines reliques, objet sacré (idole, icône et parchemin) selon leur niveau de pouvoir offre un bonus de +1 à +30 (ces objets ne sont pas détruit après utilisation comme les composants de sorcellerie). Un échec critique en incantation fait perdre définitivement 1 cercle d'aplomb, une réussite critique donne 1 cercle d'aplomb gratuit (le score maximum de l'attribut aplomb est de 10) et octroi une qualité de réussite de 5.
Lancer un rituel est un contrat avec un seuil de base de 60 où chaque prêtre qui connaît le rituel peut participer, avec un teste par heure d'incantation pour le coût d'un cercle de santé.
Une réussite critique valide le contrat et un échec critique y met fin avec certaine conséquences.
Les tests ne sont pas simultané, pour chaque participent, ont part de celui qui à le plus haut score dans le rituel et ont suit l'ordre décroissant (en cas d'égalité le meneur choisi).
La poudre noir et la poudre rouge n'affecte pas la magie des miracles.
Exemple de charme :
Les charmes utilisent la puissance divine pour des actions brève ou de courte durée (moins d'une journée) qui peuvent avoir des effets permanent (blessure, soin...).
- Brûlure à l'infidèle (rang 1) Les mains du prêtre irradient d'une lumière intense la couleur en fonction de sa nature (or pour un juste, rouge pour un fanatique, argent pour un preux...) et lui permet de blesser un ennemi du culte (dieu reconnaîtra les siens par un test d'attribut d'aplomb en opposition à la qualité d'incantation pour annuler la blessure)par une attaque magique au corps à corps (blesse également les créatures magique avec +1 qualité de dommage), l'armure ne protège pas de l'attaque qui est considéré comme du feu d'intensité 2. Le prêtre obtient un bonus de bastonner égale à la qualité de l'incantation. Les mains irradient maximum un nombre de tour égale au nombre de cercle d'aplomb restant après l'incantation (1 tour minimum) et se déchargent à la première blessure occasionné.
- Le souffle divin (rang 1) le prêtre souffle sur un être vivant et le soigne de ses blessures d'endurance. Chaque qualité d'incantation soigne une case d'endurance en partant de la plus grave.
- Miséricorde au fidèle (rang 2), les mains du prêtre irradie d'une lumière intense la couleur en fonction de sa nature (or pour un juste, rouge pour un fanatique, argent pour un preux...) et lui permet de soigner une personne ou une créature vivante en le touchant. Le charme soigne toute les blessures de vitalité à condition que la qualité d'incantation soit suffisante ( +1 qualité soigne les égratignures, +2 qualité soigne les blessures légères, +3 qualité soigne les blessures graves, +4 soigne les blessures critiques et +5 soigne les blessures mortelles) et stop les hémorragies.
En cas d'échec critique le prêtre souffre du niveau de blessure du bénéficiaire.
- Confusion (rang 2) la cible du charme résiste par un teste d'attribut d'aplomb en opposition pour ne pas être confus un nombre de tour égale à la différence de l'opposition. Une personne ou créature confuse ne choisie pas ses actions de combat mais lance un dé 6, si le résulta n'est pas applicable (exemple : 6 pour l'utilisation d'une école d'escrime pour un personnage qui n'en connais pas) la victime reste hébété à ne rien faire. De plus sous état de confusion il n'est pas possible de dépenser de cercle de lucidité sans dépenser également un cercle d'aplomb.
- Amitié (rang 3) permet au prêtre d'augmenter son charisme de façon considérable, pour ne pas accéder à une de ses demandes de façon favorable (selon la requête un bonus peut être octroyé pour résister et les demande de suicide ou de tuer une personne aimé de la victime annule le charme pour cette victime) ou tenter de l'agresser d'une quelconque façon il faut résister au charme par une opposition à la qualité d'incantation avec l'attribut d'aplomb. Ce charme ne fonctionne que contre une être humanoïde vivant non magique (si la victime du charme est agressé par le prêtre le charme est rompu pour cette personne). Le charme perdure 1 heure par cercle d'aplomb restant après l'incantation (minimum 1 heure).
- Guérison (rang 3), les mains du prêtre irradie d'une lumière intense la couleur en fonction de sa nature (or pour un juste, rouge pour un fanatique, argent pour un preux...) et lui permet de soigner une personne ou créature vivante par le touché. Le charme soigne instantanément une maladie, une infection ou un empoisonnement, la qualité de l'incantation guérie un niveau équivalent de mal* (il faut parfois plusieurs miracles pour être soigné totalement). En cas d'échec critique le prêtre est atteint par le mal.
*Le meneur de jeu choisie la virulence de la maladie (le temps d'exposition ou le niveau d'hygiène peuvent être pris en compte) ou du poison (en fonction de la qualité de fabrication ou de la dose reçut), c'est la qualité qu'il faut atteindre pour ne pas être affecté par la maladie ou le poison en effectuant un test d'attribut santé, la différence de réussite (les échecs augmentent la virulence) donne la qualité à atteindre par l'incantation du miracle ou les soins du médecin pour soigner la victime.
- Lumière divine (rang 3) de la paume du prêtre ou de ses yeux jaillie une lumière aveuglante (couleur voir brûlure de l'infidèle) en un cône de 20 mètres de long sur 10 mètres toute créatures vivantes doit réussir un test d'attribut initiative contre la qualité d'incantation ou être aveugle 1 heure pas qualité de différence. Les morts vivant reçoivent à la place une blessure par feu égale à la différence. Un démon s'enfuira un nombre de minutes égale à la différence.
Exemple de bénédiction :
Les bénédictions offres des bonus ou des protections pour de courtes durées pour un grand nombre de fidèles ou pour de grandes durées sur peut de fidèles. Un fidèle ne peut bénéficier que d'une même bénédiction à la fois, la dernière reçut remplace la plus ancienne.
- Arme sacré (rang 1) bénie les armes des fidèles avec la puissance du divin, se qui permet à ces armes de blesser les créatures magique et augmente les dommages infligé de 1 qualité de réussite. Toute les personnes que le prêtre peut voir (et lui même s'il le souhaite) au moment de l'incantation sont bénies pour une durée de 1 heure par qualité de l'incantation (un halo de lumière dont la couleur dépend du prêtre reste autour des armes pendant toute la durée de la bénédiction).
- Protection divine (rang 1) bénie les fidèles avec la puissance du divin, se qui leur donne une armure magique de 1 (qui se cumule avec les autres protection qui ne peut être pénétré par des armes non magique).Toutes les personnes que le prêtre peut voir (et lui même s'il le souhaite) au moment de l'incantation sont bénies pour une durée de 1 heure par qualité de l'incantation (un halo de lumière dont la couleur dépend du prêtre reste autour des fidèles pendant toute la durée de la bénédiction).
- Aide toi et le ciel t'aidera (rang 2) permet de donner un bonus pour une compétence ou une caractéristique choisie au moment de l'incantation avec un bonus égale à la qualité de l'incantation pour un nombre de jour équivalent à un fidèle ou au prêtre. Un échec critique octroi un malus à toute ses actions équivalent à la qualité de l'échec pour 24 heure au prêtre.
- Vision véritable (rang 2) permet au prêtre de voir la magie, la vraie nature d'une personne ou d'une créature déguisé, camouflé, ou invisible et de détecter les mensonges pour une durée d'une minute par qualité de réussite à l'incantation. Si la réussite du déguisement, camouflage, du sort d'invisibilité ou du mensonge est supérieur à la qualité de la bénédiction, le prêtre ne détecte rien magiquement. Un échec critique rend le prêtre aveugle pour un jours par qualité d'échec.
Exemple de rituel :
Les rituels ont des effets puissants comme rappeler à la vie un mort.
- Sanctuaire (rang 1) consacre une zone définie au moment de la préparation au rituel contre les créatures magique et les mort vivant. Pour réussir le rituel il faut accumuler 61 + 1 par m² de surface consacré qualités de réussite à l'incantation. La zone reste consacré sauf si un rituel pour le désacraliser (même nombre de réussite ou plus exigé) est accompli au cœur de la zone. Une zone consacré octroi à chaque tour une case de blessure à chaque créatures magique, démons et morts vivant en son sein qui rate son teste de santé, pour chaque tour sans blessure subit, la difficulté qui démarre à 1 augment de 1. En cas d'échec critique le sanctuaire devient maudit et blesse les êtres non magique.
- Désacralisation (rang 2) permet d'annuler un sanctuaire. En cas d'échec critique le sanctuaire ne peut plus être annulé par les prêtres qui ont essayés.
- Dieu à fait l'homme à son image (rang 3) est un rituel qui permet de soigner les difformités, les malformation et infirmité de naissance ou dut à des maladies, de reconstituer les membres ou organes perdue pour une personne ou une créature vivante. En cas d'échec critique tout les prêtres qui ont participé au rituel se retrouvent dans l'état physique qu'il souhaitait soigner.
- Rappel à la vie (rang 4) est un rituel qui permet de rappeler à la vie une personne ou créature vivante décédé depuis moins de 7 jours soigner de toute blessure, maladie ou poison ayant entraîné la mort. En cas d'échec critique tout les prêtres qui ont participé au rituel meurent instantanément.