Règles maison sur la fatigue, la course poursuite, le combat, les blessures, des nouveaux traits, les compétences et l'encombrement.
1) La fatigue :
Au commencement d'une scène d'action, chaque personnage se voie attribuer un pool de fatigue égale à sont score actuel en cercle d'aplomb et de santé. Si un personnage passe à tour sans ne rien faire que reprendre son souffle (le personnage est considéré sans défense il espère que quelqu'un va le protéger et donne une petite avance à son adversaire dans une course poursuite), il peut à la fin du tour s'il n'a pas reçut de blessure faire un teste combiné de caractère et robustesse pour récupérer un nombre de point de fatigue égale à la qualité de réussite en cas d'échec il perd la qualité d'échec en point de fatigue. Quant un personnage doit dépenser de la fatigue et qu'il n'en à pas assez, il peut remplacer chaque point par un cercle de santé, d'aplomb ou cocher une case d'endurance en partant d'égratignure (il peut mixer librement entre les trois choix).
Un personnage doit dépenser pour ses actions physique 1 point de fatigue en plus pour la différence de la valeur de protection de son armure et les cercles de santé qu'il lui reste (exemple, un milicien avec une armure de 3 à qui il reste 2 cercle de santé doit dépenser 1 point de fatigue en plus à chaque action physique).
Si un personnage est au moins professionnel dans sa compétence, il peut sacrifier des qualités de réussite pour réduire la perte de fatigue au coût de un pour un après avoir effectué son test.
A la fin de l'action il peut prendre du temps pour faire des testes de récupérations de fatigue (il est possible avec des échec multiple qu'un personnage sombre dans l'inconscience dans sa tentative de récupération de souffle).
Pour faciliter la simulation de la fatigue, il est conseiller de donner à chaque joueur un nombre de jetons égale à son pool de fatigue qu'ils redonnent au meneur à chaque dépense.