Les règles de combat peuvent être un peu flou au premier abord, voir incomplète. Voici un résumé qui se veut clair de ces dernières, avec quelques précisions et ajouts.

Initiative

A savoir qu'il n'y a pas d’initiative, toutes les actions de combats se déroulent simultanément. Celui qui a l’initiative est celui qui réussis la plus grosse marge de réussite lors de la résolution de son choix tactique. A l'exception du guet-apens.

Points de Fatigue*

Chaque participant à un nombre de point de fatigue égale à la somme des attributs Aplomb et Santé.

Chaque action de combat consomme 1 point de fatigue (du au stress ou à l'effort de combat).

Les armures aggravent la fatigue, ajoutez valeur d'armure -1 en point(s) de fatigue par action.

La fatigue se regagne automatiquement à la fin d'un combat. Lors d'un combat, en utilisant une action de mouvement pour reprendre son souffle, le combattant reste sur place en se défendant passivement (pas considéré comme pris au dépourvus), et effectue un test de Vigueur pour déterminer le nombre de point de fatigue qu'il récupère, égale au rang de réussite . Un rang négatif indique simplement qu'il n'en récupère pas.

* modification des règles

Déroulement d'un Tour de Combat (p145)

  1. Choix Tactique* de combat (entre 1 à 6)
    1. Offensif ***
    2. Défensif
    3. Mouvement
    4. Technique d'arme 1 avec un cout en cercle(s) ***
    5. Technique d'arme 2 avec un cout en cercle(s) ***
    6. Technique d'école avec un cout en cercle(s) ***
  2. Réaction**: 1 cercle d’initiative peut être utilisé pour modifier son choix tactique, selon l'ordre inverse des cercles d'initiatives.
  3. Mordant: 1 cercle de santé peut être utilisé pour annuler momentanément (pour ce tour de combat) les malus dus aux blessures.
  4. Vista: 1 cercle de lucidité peut être utilisé pour annuler une pénalité du à une situation désavantageuse (prise en tenaille, adversaire en surnombre, ...)
  5. Endurance: chaque participant perd de la fatigue s'ils sont actif dans le combat
  6. Résolution du choix tactique chaque participant faisant un test approprié avec les modificateurs applicables.
  7. Contre attaque: Si un test de défense dépasse de 2 rang l'attaque, l'attaquant peut effectuer un contre de qualité sa réussite -2 ou choisir de se désengager.
  8. Application des résultats selon la marge de réussite , des tactiques utilisés et des éventuels modificateurs.
  9. Dernier souffle: 1 cercle d'endurance peut être utilisé pour rester conscient avec une blessure critique ou grave

* lors du premier tour le combattant ayant le plus de cercle d'initiative à l'avantage, forçant son adversaire à choisir une tactique défensive. Ne s'applique pas aux tours suivants du combat.

** jauger peut modifier cette phase, voir la manoeuvre jauger

*** ne peut être utiliser si l'attaquant n'a pas une allonge suffisante

Modificateurs

* modification des règles, ** Ajout aux règles

Allonge*:

+/- 3 au jet de dés par différence d'allonge (au lieu de +/-1 selon les règles)

De plus l'attaquant ayant la plus faible allonge doit s'avancer pour être à porter d'attaque ou être réduit aux actions de Défense et Mouvement. Une fois à portée d'allonge il peut attaquer normalement.

Blessures

Blessures Modificateur
Egratinure  
Blessure légère / Echymose -2
Blessure Grave / Coups -3
Blessure Critique / Blessures -4
Blessure Mortelle / KO -8

Luminosité **:

Luminosité Modificateur
Nuit claire , ciel couvert, torche -3
Nuit sombre, bougie, pièce non éclairée avec volet fermé nuit claire -6
Nuit noir sans étoile, pièce non éclairée avec volet fermé nuit sombre -9
Noir Total, aveugle, pièce non éclairée sans fenêtre -12
Noir total et aucun bruit, aveugle et sourd -15

Un test de perception gratuit permet de réduire les pénalités de 3 par rang de réussite.

Terrains**:

Terrains Modificateur
Humide, légèrement pentue 10°, large planche 1m -3
boueux (jusqu'au genoux), pentue 25°, planche 50cm, légèrement instable (légère houle) -6
Inondée (jusqu'à la taille), très pentue 45 °, planche étroite 20cm, dans les gréements avec une main de libre, instable (forte houle) -9
Sable mouvent, abrupte 75°, cordage avec appuie (pont de cordes), à la verticale se tenant à une corde, très instable (tempête) -12
goudron, en équilibre sur une corde tendue, extrêmement instable (forte tempête, ouragan) -15

Un test d'acrobatie (ou natation) gratuit permet de réduire les pénalités de 3 par rang de réussite.

Surnombre

Cible en infériorité numérique offre +2 au toucher à tous ses opposants s'il ne combat sur la défensive.

De plus chaque attaquant gagne +1 à son jet d'attaque par allié combattant la même cible.

Tenailles

La cible prise en tenaille doit choisir un de ses adversaires. Ce dernier obtient alors le bonus de surnombre, l'autre le choix d'augmenter ses réussites de 1 rang ou bénéficier du bonus de surnombre.

Guet-apens

La cible est considérée comme sans défense et bénéficiant d’une Attitude Mouvement, cette dernière reçoit un malus de 1 qualité sur son jet — tandis que l’attaquant reçoit en parallèle 1 qualité supplémentaire sur le sien.

Manoeuvres (p149)

* modification des règles, ** Ajout aux règles

Tenailles

Après une action de mouvement réussis par l'un des opposants en supériorité numérique la cible se trouve en tenaille, tant qu'elle n'utilise pas une action de mouvement pour s'en défaire.

Guet-apens

Préparée par une approche discrète, cette technique permet à un personnage en embuscade de fondre sur son adversaire au prix de 1 Cercle en Initiative et de porter une attaque prenant sa cible complètement au dépourvu lors du premier tour de jeu du combat. Considérée comme sans défense et bénéficiant d’une Attitude Mouvement, cette dernière reçoit un malus de 1 qualité sur son jet — tandis que l’attaquant reçoit en parallèle 1 qualité supplémentaire sur le sien.

Lors d’un Guet-apens, le personnage surpris peut dépenser un Cercle par adversaire pour adopter une Attitude Défensive à leur encontre plutôt qu’être complètement pris au dépourvu. Même dans ce cas il n’aura toutefois pas la possibilité de répondre à l’attaque par un contre.

Intimidation

Intimider son adversaire en résolvant un jet d’opposition de la Compétence éponyme permet de le faire douter en mettant son sang-froid à l’épreuve. La Manœuvre ne peut scffectuer que lors d’une action d’Offensive ou de Mouvement (pas sur la Défensive) et provoque, en cas de succès, un malus de i qualité sur le jet de défense de la cible. Cet inconvénient dure pendant autant de tours de jeu que l’écart de qualités obtenu sur le jet d’intimider. La Manœuvre ne fonctionne qu’une fois par adversaire au cours du même combat.

Bluff

L’arnaque employée en combat peut renverser une situation mais demande une certaine maîtrise. Bluffer permet d’induire en erreur l’adversaire et ses effets se résument généralement à quatre conséquences possibles : réduire son efficacité en combat, le pousser à parler, l'inciter à fuir, l’inciter à se rendre. Une tentative de Bluff se résout de la même façon qu’une Intimidation» si ce n’est quon peut aussi l'utiliser sur la Défensive, en utilisant la Compétence Arnaquer en lieu et place d’intimider. De la qualité de la réussite dépendent les effets : moins le personnage est crédible, plus le meneur de jeu peut décider de lui infliger un malus. Inciter l’adversaire à fuir ou à se rendre devrait être d’une difficulté exemplaire. Dans tous les cas, un Bluff réussi condamne la cible à faire le mauvais choix, à prendre la mauvaise décision.

Jauger

Test de compétence avant un combat ou pendant 1 tour de combat,

  • permet d'obtenir l’initiative lors d'un changement de tactique durant la phase réaction
  • pour chaque réussite une information de combat est dévoilé.

Un expert peut jauger un adversaire en dépensant 2 cercles de lucidités et 3 tours de combats. En cas de réussite il n'a plus besoin de dépenser des cercles pour effectué une réaction à la tactique envers cette adversaire tant que ce dernier ne réussit pas un test de bluff à posteriori.

Charger (p151)*

Nécessite de l'attaquant une action de mouvement , test de compétence ferrailler ou bastonner,  pour arriver à porter d'allonge de son arme sur l'adversaire. Si l'adversaire a une arme de distance prête à tirer, ce dernier à le droit à une attaque gratuite sans esquive possible si l'attaquant sprint sur lui (déplacement de 18m). Une course plus raisonnable et plus défensive permet de parcourir 9 mètres et donne la possibilité de dépenser des Cercles d'Initiative et d'Aplomb pour rajouter autant de points de malus au tireur.

Récupération**

En utilisant une action de mouvement pour reprendre son souffle, le combattant reste sur place en se défendant passivement (il ne reste pas sans défense), et effectue un test de Vigueur pour déterminer le nombre de point de fatigue qu'il récupère selon le rang de réussite. Un rang négatif indique simplement qu'il n'en récupère pas.

Tactiques de combats

1) Offensif

Permet d'attaquer un adversaire. Ne peut être utiliser si l'attaquant n'a pas une allonge suffisante par rapport à son adversaire.

2) Défensif

Permet de réduire les rangs de réussites potentiel de l'adversaire par le nombre de rang de réussite de la défense en ferrailler ou bastonner.

3) Mouvement

Permet de :

  • effectuer une action
  • dégainer une arme
  • d'engager un combat en se rapprochant/éloignant de sa cible en réduisant/augmentant une différence d'allonge -> Test de ferrailler ou bastonner
  • se dégager d'un combat -> Test de ferrailler ou bastonner
  • se déplacer en sprintant 18m, ne permettant pas d'éviter des tir
  • se déplacer prudemment 9m, permettant d'éviter des tirs en dépensant des cercles des Cercles d'Initiative et d'Aplomb pour rajouter autant de points de malus au tireur.
  • Récupérer son souffle, au détriment d'une défense active -> Test de Vigueur pour récupérer de la fatigue

Notes

Assommer

Technique des Masses (p147)

4) Assommer (1 à 3 CS): Neutraliser sans tuer : en obtenant 1 qualité d'écart avec son adversaire, le personnage lui assène un coup occasionnant une blessure de type « K.O. ». Il doit annoncer avant d'effectuer son attaque le nombre de Cercles qu’il investit. En cas de réussite, la victime peut contrer 1 effet assommant et le réduire à un coup normal de qualité 1, 2 ou 3 (selon le prix de l'attaque) en s’acquittant du même nombre de Cercles de Santé.

Technique Empoignade (p148)

4) Immobilisation (1 CI + 1 CS): Après avoir remporte un tour de jeu de Mouvement, le personnage peut tenter de saisir son adversaire avec une difficulté rehaussée de 3 points, En cas de réussite, la cible encaisse normalement les dommages mais se retrouve immobilisée. Dès le tour suivant la victime peut essayer de se libérer au prix d'un jet d'opposition en Bastonner avec 1 qualité d’avance sur le pugiliste ; en cas d’échec, la victime de la Strangulation perd 1 Cercle de Santé et cocher nouvelle case d’Endurance si son bourreau tient à lui infliger des dégâts. Si la cible tombe « K.O. », l’attaquant doit choisir s’il l’a étranglée à mort ou simplement jusqu’à la syncope.

Infliger des dégâts

Si l'on ne maitrise pas les techniques précédentes, il ne reste plus qu'à effectuer des dégâts de manière classique dans l'éspoire de lui infliger une blessure de type K.O. c'est à dire de rang 5.

Immobiliser

Technique Empoignade (p148)

4) Immobilisation (1 CI + 1 CS): Après avoir remporte un tour de jeu de Mouvement, le personnage peut tenter de saisir son adversaire avec une difficulté rehaussée de 3 points. En cas de réussite, la cible encaisse normalement les dommages mais se retrouve immobilisée. Dès le tour suivant la victime peut essayer de se libérer au prix d'un jet d'opposition en Bastonner avec 1 qualité d’avance sur le pugiliste ; en cas d’échec, la victime de la Strangulation perd 1 Cercle de Santé et coche une nouvelle case d’Endurance si son bourreau tient à lui infliger des dégâts. Si la cible tombe « K.O. », l’attaquant doit choisir s’il l’a étranglée à mort ou simplement jusqu’à la syncope.