Les  tests de compétences se font uniquement avec le niveau dans cette dernière (de 1 à 20), les caractéristiques ne rentre pas en compte. Ci-suit des suggestions pour que les caractéristiques servent un peu à quelque chose.

Tests de compétence selon les règles Nightprowler 2 (p128):

1d20 + Niveau de compétence + modificateurs éventuels

 

Modificateur de difficulté
+/- Avantage / Inconvénient Action
1 à 3 minime simple / complexe
4 à 6 certain routinière / problématique
7 à 9 important facile / ardue
10 à 12 providentiel / handicapant enfantine / inextricable
13 et + miraculeux / dramatique immanquable / suicidaire

 

Si aucune compétence ne correspond ou l'on a pas de niveau dans la compétence , on effectue un test sous une caractéristique appropriée divisé par quatre arrondie à l'inférieur.

Règle optionnelle 1: Niveau de la compétence

Cette option permet de valoriser les caractéristiques sans grand intérêt par rapport aux attributs dans le jeu.

Un quart ( arrondi à l'inférieur) de la caractéristique est additionné à la compétence qui en découle.

Voir tableau page 115 et ci dessous :

 

caractère cervelle doigté robustesse
Affaire Alchimie Contorsion Maçonnage
Interprétation Agriculture Falsifier Charpentage
Pègre Gérer Artisanat Forgeage
Politique S'orienter Chirurgie  
Langage Naviguer Pyrotechnie  
Dressage Aristocratie    
  Armée    
  Art    
  Faune    
  Herboristerie    
  Pays    
  Écrire    
  Histoire    
  Législation    
  Peuple    
  Religion    
  Urbanisme    
  Percer    
  Sorcellerie    
       

 

Règle optionnelle 2: Niveau supérieur à 20 ou plus (p131)

Lorsque le seuil d'un test et supérieur ou égale à 20 (une fois les modificateurs appliqué) la réussite du test n'est pas forcément automatique, le personnage à le choix:

  • de réussir son action avec un résulta excellent (9 à 12) qui lui donne une réussite de 3 qualités, 
  • de lancer le dé 20 avec le risque d'un échec critique sur un résulta de 20 au dé.