Les tests de compétences se font uniquement avec le niveau dans cette dernière (de 1 à 20), les caractéristiques ne rentre pas en compte. Ci-suit des suggestions pour que les caractéristiques servent un peu à quelque chose.
Tests de compétence selon les règles Nightprowler 2 (p128):
1d20 + Niveau de compétence + modificateurs éventuels
Modificateur de difficulté | ||
+/- | Avantage / Inconvénient | Action |
1 à 3 | minime | simple / complexe |
4 à 6 | certain | routinière / problématique |
7 à 9 | important | facile / ardue |
10 à 12 | providentiel / handicapant | enfantine / inextricable |
13 et + | miraculeux / dramatique | immanquable / suicidaire |
Si aucune compétence ne correspond ou l'on a pas de niveau dans la compétence , on effectue un test sous une caractéristique appropriée divisé par quatre arrondie à l'inférieur.
Règle optionnelle 1: Niveau de la compétence
Cette option permet de valoriser les caractéristiques sans grand intérêt par rapport aux attributs dans le jeu.
Un quart ( arrondi à l'inférieur) de la caractéristique est additionné à la compétence qui en découle.
Voir tableau page 115 et ci dessous :
caractère | cervelle | doigté | robustesse |
Affaire | Alchimie | Contorsion | Maçonnage |
Interprétation | Agriculture | Falsifier | Charpentage |
Pègre | Gérer | Artisanat | Forgeage |
Politique | S'orienter | Chirurgie | |
Langage | Naviguer | Pyrotechnie | |
Dressage | Aristocratie | ||
Armée | |||
Art | |||
Faune | |||
Herboristerie | |||
Pays | |||
Écrire | |||
Histoire | |||
Législation | |||
Peuple | |||
Religion | |||
Urbanisme | |||
Percer | |||
Sorcellerie | |||
Règle optionnelle 2: Niveau supérieur à 20 ou plus (p131)
Lorsque le seuil d'un test et supérieur ou égale à 20 (une fois les modificateurs appliqué) la réussite du test n'est pas forcément automatique, le personnage à le choix:
- de réussir son action avec un résulta excellent (9 à 12) qui lui donne une réussite de 3 qualités,
- de lancer le dé 20 avec le risque d'un échec critique sur un résulta de 20 au dé.