On constate que les désavantages à 2 points sont rédhibitoire, c’est à dire condamne à plus ou moins à court terme le personnage, tel que Grave maladie « le personnage est supposé décéder des suites de la maladie » ou Maudit «  condamné à perdre tout ce qu'il possède...ou qui mourra inévitablement le jour où il ôtera une vie  ». Donc pour rester dans cette logique un désavantage à 2 points doit être mortelle pour le personnage.

Proposition pour annuler un désavantage à 2 points

Pour ensuite donner une certaine cohérence au jeux, et une utilité d’existence des désavantages à 2 points, il faudrait pouvoir les contrecarrer, si l’on souhaite continuer à jouer le personnage.

Normalement on ne peut avoir de point de création qu’à la création, il n'est donc pas prévus par les règles d’Anima de pouvoir annuler un désavantage.

Comme proposition on pourrait envisager la possibilité d’annuler un désavantage à deux point par :

  • la réussite d’une quête et la perte de 2 points de caractéristiques*
  • la perte de 4 points de caractéristiques

* Normalement à la création le désavantage de 2 points de caractéristiques en moins, ne vaut qu’un point de création, mais dans notre cas d’annulation du désavantage à deux points le personnage à du subir le désavantage durant un temps plus ou moins long (je propose 4 niveaux) et a du réussir une quête pour l’annuler. Ceci compense cela.

Ainsi Grave maladie pourrait être annulé après une quête et le sacrifice de 2 points de caractéristiques (séquelle de la grave maladie), idem pour Maudits (séquelle du rite pour enlever la malédiction), etc...

Proposition de désavantage

Possédé

Le personnage est possédé par un puissant esprit qui tente de remplacer sa personnalité pour prendre pleinement le contrôle de son corps. En général, il lui reste moins d'une année à exister, mais cette période peut être plus ou moins longue selon l'envie du MJ. Le personnage cherche probablement un solution pour se débarrasser de cet esprit parasite, si celle-ci existe.

Effets : Lors de toutes actions stressante l’esprit profite de l’instant pour essayer de prendre le contrôle. A chaque début d’action stressante le joueur lance 1d10 sur 1-2 le personnage ne contrôle plus son corps et ne peut plus agir durant ce round et les rounds suivants tant qu’il ne réussie pas le jet lors des rounds suivants. Le MJ décide secrètement d'une date à laquelle le personnage est supposé être entièrement possédé par l’esprit.

Effets alternatif :Lors de toutes actions stressante l’esprit profite de l’instant pour essayer de prendre le contrôle. Sur 1-2 sur 1d10 jusqu’à une réussite l’esprit prend le contrôle lors d’un événement stressant :

  • le 1 mois l’esprit a très peut d’emprise, peut au mieux utiliser les capacités mentales de l’hôte pour se défendre, le manipuler tel un pantin en lui faisant faire des gesticulations improbables voir grotesque et cela lors de tous les rounds suivants où le personnage ne réussis pas son jet.
  • 4 mois au 6 mois l’esprit arrive à contrôler le corps de l’hôte. Su 1-2 sur 1d10 l’esprit contrôle le corps pour la scène. Il peut alors déployer une partie de ces capacités encore limité par le fait de n’être pas être totalement en phase. Cette fois ci l’esprit peut utiliser toutes les aptitudes du personnages mais comme s’il avait 2 niveaux de plus ou +40 %.
  • 6 mois au 9 mois : l’esprit commence a être en phase avec le corps. Sur 1-2 sur 1d10 l’esprit contrôle le corps pour 1 journée avec toutes les capacités du personnage et celle de l’esprit mais limité par le niveau du personnage +4 niveau ou +60 %.
  • 10 mois et plus : pareille que précédemment mais le contrôle dure 1 semaine avec +6 niveau ou +80 %.

Au MJ de décider quels sont les objectifs de l’esprit pour se débarrasser/effacer l’esprit du personnage.

Bénéfice : 2