Dans le Guide du maitre il y a une règle optionnel pour gérer les courses poursuites. Un jeux de cartes pour les gérer est aussi disponible chez paizo. Ci-suit un développement de cette règle optionnelle et des cartes pour gérer de tel courses.

 

Règles pour les courses poursuites

Degré de Difficulté

Pour chaque carte un test est généralement demandé, pour déterminer son DD, s'il n'est pas indiqué, tirez le aléatoirement sur la table suivante:

1d6 1 2-3 4-5 6
DD 10 15 20 25

Abris et camouflage

Abri partiel : +2 CA et +1 au JP réflexe

Abri normal : +4 à la CA et +2 au JP réflexe (abri mou +0 au jp réflexe)

Abri amélioré: +8 CA, +4 au JP réflexe, + 10 au test de Discrétion et esquive extraordinaire

Abri mou: Une créature, même ennemie, peut fournir un abri contre les attaques à distance, ce qui offre un bonus de +4 à la CA. Cependant, un abri mou n’offre aucun bonus aux jets de Réflexes et ne permet pas de test de Discrétion.

Camouflage partielle : 20 % qu'une attaque réussis soit en fait raté

Camouflage totale : 50 % qu'une attaque réussis soit en fait raté

Déplacement et Vitesse de course

Le déplacement se fait d'une carte par round, sur le principe d'un déplacement de base de 9m. Pour chaque 1.5m de déplacement en plus ou moins appliquez un modificateur aux tests de plus ou moins 1.

Déplacement 4.5m 6m 9m 12m 15m 18m
Modificateurs aux tests -3 -2 0 +2 +4 +6

Passer plusieurs cartes à la fois:

Un protagoniste peut s'il le souhaites tenter de passer plus d'une carte par round. Dans ce cas appliquer un malus de 5 pour tous les tests par carte supplémentaires passés. (exemple passer 2 cartes dans un même round augmente la difficulté de 5 pour les tests sur ces deux cartes, 3 cartes de 15, ...). En cas d'échec à un test , le personnage s'arrête sur la carte où il a échoué et applique les effets.

Course poursuite dans les Rues

Chaque carte est composées de plusieurs partie:

  1. la situation: qui indique la situation de la carte
  2. La première solution pour résoudre la situation
  3. La deuxième solution pour résoudre la situation
  4. Les effets en cas d'échec, le bonus pour se cacher sur cette carte, le type d'abris ou de camouflage obtenus en étant sur cette carte (en cas d'attaque à distance).

Pour chaque carte les actions suivantes peuvent être appliqués:

* se cacher : à tous moment le poursuivis peut effectuer un test pour se cacher à -4, avec comme modificateur +2 par carte de distance et +4 de nuit.

* Appel à l'aide : à tout moment les participants peuvent demander de l'aide aux passants. Test de Diplomatie ou bluff DD25, avec comme modificateur +10 si poursuivant sur une carte de patrouille, +5 sur une carte foule.

* Raccourci : à tout moment vous pouvez essayer de contourner une carte en empruntant un autre chemin. Effectuez un test de Folklore local DD15, survie (ville) DD20, perception DD25, en cas de réussite vous pouvez échanger votre carte par une autre (pioché une carte plus une par +5 de marge de réussite en plus). Si vous échouez vous perdez un round et conserver votre carte actuelle.

* Acrobatie (équilibre) : utilisez le bonus de Dex à la place de Force

Situation

Résolution 1

Résolution 2

Echec et Abris ou camouflage

Foule (jour)

« un grand nombre d'individu se trouvant sur votre chemin»

Évasion

« vous essayez de vous faufiler entre eux. »

Intimidation

« vous essayez de les faire s'écarter en beuglant, hurlant »

manqué de 1-4 : vous êtes bloqué par la foule.

manqué de 5+ : vous êtes agrippé par la foule et devez réussir un test (d'évasion 18 ou de diplomatie 20 ou de bluff 15) pour pouvoir poursuivre votre chemin.

Se cacher +4 ; Abri mou

Ruelle encombrée

« Un tas d'objets vous bloque le passage »

Acrobatie

« vous tentez de prendre appuie sur certains pour sauter par-dessus »

Escalade

« vous les escaladez pour passer par-dessus »

manqué de 1-4 : vous perdez l’équilibre et chutez.

manqué de 5+ : vous perdez l’équilibre au-dessus du tas d’objets et tombez la tête la première. Vous subissez 1d6 points de dégâts et devez effectuer un test de vigueur DD 15 et être étourdie, vous perdez votre prochain round .

Se cacher +4 ; Abri normal

Embûche (jour)

« Un chariot vous bloque le passage »

Escalade

« vous tentez de l'escalader rapidement pour passer par dessus »

Acrobatie

« vous tentez dans votre élan de glisser dessous »

manqué de 1-4 : vous perdez l’équilibre et chutez.

manqué de 5+ : vous vous cognez rudement la tête, subissez 1d6 points de dégâts et devez effectuer un test de vigueur DD 15 et être étourdie 1 round.

Se cacher +4 ; Abri amélioré

Patrouille

« vous essayez ne pas vous faire arrêter par une patrouille »

Bluff

« en les embrouillant d'explications confuses et rapides »

« Garde d'élite du roi , laissez passer ! », ...

Diplomatie

« en leur donnant une explication rapide et valable. »

« je poursuis ce voleur qui s'enfuie devant...»,

manqué de 1-4 : Les gardes essayent de vous arrêter,réussissez un test d'acrobatie ou d'évasion vs DD 18 ou vous êtes saisie par les gardes. En cas de réussite les gardes partent tout de même à votre poursuite.

manqué de 5+ :Tous les gardes essayent de vous arrêter,réussissez un test d'acrobatie ou d'évasion vs DD28 ou vous êtes saisie par les gardes. En cas de réussite les gardes partent tout de même à votre poursuite.

Se cacher -4 ; Abri mou

Animal

« un cheval se cabre devant vous »

Acrobatie vs DMD

« Vous essayez de l'éviter»

Dressage

« vous essayez de le calmer. »

« (Hooo ! Tout doux,,,) »

manqué de 1-4 : vous subissez une attaque d'opportunité 1d6 et êtes bloqué par la créature

manqué de 5+ : vous subissez une attaque d'opportunité à la tête 1d6, êtes bloqué par la créature et devez faire un test de vigueur DD15 pour ne pas être sonné et perdre votre prochain round.

Abri mou

Gros bras

« De gros gaillards se mettent en travers de votre chemin n'appréciant pas votre arrivé impromptue, »

Intimidation DD15

« vous essayer tout de même des les intimider en grognant , hurlant»

Bluff

« vous essayer de les embrouiller avec des explications confuses et rapides. »

« Garde d'élite royale, chevaucheur de dragons et tueurs de géants, dégagez! »

manqué de 1-4 : Les gros bras essayent de vous arrêter,réussissez un test d'acrobatie ou d'évasion vs DD 16 ou vous êtes saisie par les gros bras qui essayent de vous passer à tabas. En cas de réussite les gros bras partent tout de même à votre poursuite durant 1d3 rounds.

manqué de 5+ :Tous les gros bras essayent de vous arrêter,réussissez un test d'acrobatie ou d'évasion vs DD24 ou vous êtes saisie par les gros bras. En cas de réussite les gros bras partent tout de même à votre poursuite durant 1d6 rounds.

Se cacher -4 ; Abri mou

Impasse

« Vous arrivez dans une impasse et apercevez un porte hélas verrouillé, »

Crochetage DD30

« rapidement vous essayer de l'ouvrir .»

Enfoncer une porte DD20

« rapidement vous essayer de l'enfoncer.»

Réussis : Remplacez la prochaine carte une carte Ruelle encombrée, représentant l'encombrement des pièces que vous devez traverser.

manqué de 1-4 : Vos veines tentatives pour ouvrir la porte vous infliges 1d6 de dégâts temporaires,

manqué de 5+ : Vos veines tentatives pour ouvrir la porte vous infliges 1d6 de dégâts temporaires, votre obstination la perte d'un round supplémentaire.

Se cacher -2

Voie dégagé

« un espace dégagé vous permet de sprinter , »

Vigueur DD20

« vous utilisez toutes vos forces »

Vigueur DD10

« Malgré tous vous conservez vos forces etcourrez normalement » (vous perdez un round)

manqué de 1-4 : vous avez le souffle court, vous passez à la carte suivante , y perdez un round et subissez un malus de-2 à tous vos tests durant les 1d6 rounds suivants

manqué de 5+ : Vous perdez votre souffle, vous passez à la carte suivante, y perdez un round.et vous êtes « épuisé »

Se cacher -4 ;

Animal

"Un chien errant vous voyant courir, décide de faire de même pour vous chopper les mollets"

BMO vs DMD

« Vous essayez de l'éviter»

Dressage

" Vous l'invitez vigoureusement à vous laisser"

"COUCHEZ! "

 

manqué de 1-4 : vous subissez une attaque d'opportunité 1d6 et le chien se lance à votre poursuite (appliquez la situation de la carte en plus des autres cartes suivantes)

manqué de 5+ : vous subissez une attaque d'opportunité et êtes renversé au sol, vous perdez votre prochain round à vous relever, et le chien s'acharne sur vous (appliquez la situation de la carte en plus des autres cartes suivantes)

Abri mou

Course poursuite sur les Toits

* se cacher : à tous moment le poursuivis peut effectuer un test pour se cacher à -10, avec comme modificateur +2 par carte de distance et +4 de nuit, et bonus de la carte, mais perd un tour (n'avance pas).

* Chute : en cas d’échec de 5 ou plus , ou si indiqué , une chute est possible. Test réflexe DD15 pour se rattraper, ou chute de 1d6 x 3m (soit 1d6 x 1d6 de dégât de chute). Si vous souhaitez continuer la poursuite vous le faites depuis les rues.

* Autre chemin : à tout moment vous pouvez essayer de contourner une carte en empruntant un autre chemin. Effectuez un test de Folklore local DD15, survie (ville) DD20, perception DD25, en cas de réussite vous pouvez échanger votre carte par une autre (pioché une carte plus une par +5 de marge de réussite en plus). Si vous échouez vous perdez un round et conserver votre carte actuelle.

Acrobatie (équilibre) : utilisez le bonus de Dex à la place de Force

Toit pentu

« le long d'un toit particulièrement pentue vous progressez, »

Acrobatie

« en sautant d'un appuie à un autre »

Escalade

« en vous accrochant à tout ce que vous pouvez tout du long »

manqué de 1-4 : vous chutez.

manqué de 5+ : vous perdez complètement l'équilibre et vous chutez (malus de 4 au test pour se rattraper).

Toit en ruine

« La toiture est en mauvaise état et semble prête à s’effondrer, »

Perception

« vous essayer de passer aux endroits qui vous semble en meilleur état »

Acrobatie

« vous essayer de passer en essayant eu mieux de ne pas vous laisser prendre au piège des trous qui se forment sous vous »

manqué de 1-4 : une de vos jambes passe à travers la toiture vous subissez 1d6 points de dégâts.

manqué de 5+ : vous passez à travers la toiture, et subissez 2d6 points de dégâts. De plus vous devez effectuer un test d'escalade DD20 pour reprendre la poursuite ou continuer la poursuite depuis la rue. (vous perdez un tour)

Rue

« Une rue sépare deux bâtiments, »

acrobatie (saut)

« vous essayer de sauter par dessus »

Perception + 2nd test

« vous cherchez une autre solution » (lancez 1d4)

1. « Au loin une corde à linge est tendue au travers de la rue, vous la saisissez pour vous aider à traverser » escalade (corde)

2. « une planche a été laissé sur un toit vous permettant d'improviser une passerelle » acrobatie (équilibre)

3. « un bâtiment plus avancé que les autres vous permet d'effectuer un saut plus aisés » acrobatie (saut)

4, « pas d'autre solution »

manqué de 1-4 : vous chutez.

manqué de 5+ : vous perdez complètement l'équilibre et vous chutez (malus de 6 au test pour se rattraper).

Passerelle

«Une passerelle jeté entre deux toits »

Acrobatie (équilibre) DD15

« vous essayer de passer en utilisant tout votre équilibre. »

 

manqué de 1-4 : vous chutez.

manqué de 5+ : vous perdez complètement l'équilibre et vous chutez (malus de 6 au test pour se rattraper).

Mur

« Un mur d'un bâtiment plus élevé vous bloque le passage,

Escalade

« vous tentez de l'escalader »

Acrobatie

« vous tentez de le passer en bondissant sur divers autres point d’appuis»

manqué de 1-4 : vous chutez.

manqué de 5+ : vous perdez complètement l'équilibre et vous chutez (malus de 4 au test pour se rattraper).

Balcon (toit plat) encombré

« Un tas d'objets hétéroclites se trouvent sur votre passage »

Acrobatie (équilibre) DD15

« ,vous tentez de passer en les évitant»

Force DD20

« vous passez en force en les projetant hors de votre chemin »

manqué de 1-4 : vous roulez au sol et subissez 1d6 points de dégâts mais ne chutez pas du toit.

manqué de 5+ : vous roulez au sol , subissez 1d6 points de dégâts et passez par dessus le parapet.

Se cacher +5 ; Abri normal

Balcon (toit plat) occupé

Intimidation

« vous essayez de faire s'écarter en beuglant les résidents surpris sur un balcon se trouvant sur votre chemin »

Diplomatie

« vous essayez de faire s'écarter en invectivant des résidents surpris sur un balcon se trouvant sur votre chemin »

manqué de 1-4 : vous êtes bloqué par les résidents mais ne chutez pas du toit.

manqué de 5+ : vous êtes bousculez par les résidents et passez par dessus le parapet.

Se cacher -5 ; Abri mou

nuée d'animaux (pigeons)

Évasion

« vous essayez de passer entre une volée de pigeons surpris sur votre chemin»

Dressage

« vous essayez de faire s'écarter en poussant une nuée de pigeon à s'écarter ensemble de votre chemin »

manqué de 1-4 : les créatures s'envole tout autour de vous, vous faisant perdre l'équilibre, Vous devez faire un test d'acrobatie (équilibre) DD15 ou chutez.

manqué de 5+ : les créatures s'envole tout autour de vous, vous faisant perdre l'équilibre, Vous devez faire un test d'acrobatie (équilibre) DD25 ou chutez.

nuée d'animaux (chauve souris)

Évasion

« vous essayez de passer entre une volée de pigeons surpris sur votre chemin»

Dressage

« vous essayez de faire s'écarter en poussant une nuée de pigeon à s'écarter ensemble de votre chemin »

manqué de 1-4 : les créatures s'envole tout autour de vous, vous faisant perdre l'équilibre, Vous devez faire un test d'acrobatie (équilibre) DD15 ou chutez.

manqué de 5+ : les créatures s'envole tout autour de vous, vous faisant perdre l'équilibre, Vous devez faire un test d'acrobatie (équilibre) DD25 ou chutez.

Gros rats (de rats)

Acrobatie vs DMD

« vous essayez d'éviter un gros rat sur votre chemin»

Dressage

« vous essayez de faire s'écarter la créature de votre chemin »

manqué de 1-4 : vous subissez une attaque d'opportunité 1d6 et êtes bloqué par la créature

manqué de 5+ : vous subissez une attaque d'opportunité 1d6 et êtes bloqué par la créature et devez faire un test d'acrobatie DD10 pour ne pas perdre l'équilibre et chuter