Fallout 5 : L'expérience

L'augmentation des compétences :

 

o L'expérience est acquise par l'utilisation des compétences. Chaque fois que le joueur fait une réussite critique , une réussite d'une difficulté extrême ou plus ou un échec critique, il gagne un point d'apprentissage dans la catégorie utilisé (exp : Un triple 1 en observer lui permet de gagner 1 pt d'apprentissage en compétence général).

o Les archives sur ordinateur ou livre permettes de donner des point d'apprentissage dans une catégorie traité dans l'ouvrage. Il faut réussir un test de faculté intellectuel d'une difficulté égale à 2 x le niveau de l'ouvrage étudier, si le teste réussi l'ouvrage est assimilé est rapporte un nombre de points d'apprentissage égale au niveau de l'ouvrage. Le teste détermine le temps d'étude de l'ouvrage pour obtenir les points ou réétudier l'ouvrage pour tenter de l'assimiler si le teste préalable avais échoué. Un échec critique interdit une nouvelle tentative d'étude de cet ouvrage. Il faut 12 heures multiplié par le niveau de l'ouvrage pour le temps d'étude, une bonne réussite permet de réduire ce temps de 1/4 par niveau de réussite minimum 12 heures.
L'avantage mémoire photographique et la technique de lecture rapide.
Un ouvrage étudié avec succès, ne peut plus apporter de point d'apprentissage à un même étudient s'il l'étudie de nouveau.

(exp :Un ouvrage sur la survie en nature d'un niveau d'étude de 4 donne une difficulté d'apprentissage de 8 et un temps d'étude de 4 x 12 = 48h. l'étudient à une faculté intellectuel de 13, il lance 3d6+1 ce qui donne le résulta suivant : 5 + 6 + 1 +1 = 13, 13-8 = 5 c'est donc une réussite excellente le temps d'étude est passé à 48-12 = 36h et l'étudiant gagne 4 points d'apprentissage en compétences d'extérieures).

o Un professeur peut apprendre ses compétences à d'autre. Tous le monde peut tenter d'enseigner une compétence à autrui du moment d'avoir le niveau désiré par l'élève. Le professeur doit effectuer un test de charisme d'une difficulté égale au niveau souhaité par l'élève ( Il faut étudier par palier, on ne peut pas passer de 8 à 10 d'un coup, mais il faut passer d'un négatif ou de 0 à 1 d'un coup), si le teste est une réussite, l'élève effectue un teste d'apprentissage ( faculté intellectuel) d'une difficulté égale au niveau souhaité - 1 par niveau de réussite du professeur. Si le niveau de compétence de base est inférieur à 0, ont multiplie ce niveau par 2 et le rajoute à 1 ( le niveau souhaité) pour déterminer la difficulté. Si le test de charisme du professeur est un échec, la difficulté est doublé. Si le test de charisme du professeur est un échec critique la difficulté d'apprentissage est multiplié par 3. Si le teste d'apprentissage de l'élève est un échec critique, le niveau de compétence étudier par l'élève décrois de 1 niveau ( même en négatif). Il faut 6 heures multiplié par le niveau de compétence désiré pour le temps d'étude, une bonne réussite permet de réduire ce temps de 1/4 par niveau de réussite minimum 6 heures.
(exp : Pour apprendre à lire l'anglais un tribale qui commence à -8 et qui possède une faculté intellectuel de12 , le professeur qui à 14 en charisme doit effectuer un teste de charisme difficulté 8x2+1 =17, il obtient 3+6+4+2 =13 se qui signifie un échec, l'élève doit réussir un teste d'une difficulté de 17x2 = 34, il lance tout de même ses dés et obtient un triple 6, c'est une réussite héroïque il apprend donc rapidement à lire l'anglais, 17x6 = 102-76 = 26 heures)



Le Karma :

C'est le petit plus des héros qui permet de faire la différence dans ce monde dangereux. Chaque joueur commence avec 1D6+3 point de karma.

Pour gagner du karma, il faut accomplir des actions positive ou réussir des actions soit d'une difficulté héroïque ou avec un résulta héroïque quand sa vie ou celle de ses amis est en jeu. Chaque actions héroïque rapporte 1 Pt de karma.

Il est possible de dépenser du karma pour améliorer ses caractéristiques ou pour éviter une blessure ou une situation catastrophique.

Augmenter une caractéristique coÛte un nombre de pt de karma égale au score à atteindre (Il faut augmenter progressivement de 11 à 12 et non de 11 à 13), il est ainsi possible de dépasse le maximum raciale de création.