Les règles de gestion de royaume, introduit dans la campagne KingMaker ne sont pas facilement assimilable, voici un essais pour les éclaircir.
Pathfinder - Règles
Pathfinder - Résumé Combat, Manoeuvres Offensive et Lutte
Ci-suit un résumé qui se veut le plus concis possible, sur les actions d'attaques et de manoeuvres offensives de Pathfinder.
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Pathfinder - Règles - Compétences physiques
Natation, Escalade sont des compétences qui peuvent s'utiliser sur de courte ou de longue distance. Les règles précise les tests et résultat pour des courtes distances, mais comment gère t on sur de longue distance.
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Pathfinder - Règles - Compétence Escamotage
Profitant de la fête, la cohue ou de l’inattention du PJ, un voleur se tente à alléger les possessions du PJ . Mais que vole t'il ? Et comment ?
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Pathfinder - Règles - Bâtiment en Feu
Dans le monde réel, les villes paient des soldats du feu pour sauver les civils des bâtiments en feu. Ces individus courageux risquent leur vie pour entrer dans une maison en feu pour en faire sortir les victimes. Dans un monde D&D, les gens sont rarement aussi chanceux. Si les PJ sont assez malheureux d'être pris dans un bâtiment quand il prend feu, ils pourraient se trouver dans une position difficile pour trouver leur chemin à travers la fumée et les salles remplies de flamme.
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Pathfinder - Règles - Compétence Natation
Selon les règles de bases, il me semble très difficile, voir presque impossible de se noyer. Je vous propose de revisiter cette compétence pour rendre dangereux de se balader en armure de plate au-dessus d'une étendue d'eau.
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