SR5 - Règles Maisons pour les Esprits

Catégorie : Shadowrun
Mis à jour : jeudi 12 mars 2020 Écrit par Lacrypte

Les esprits dans SR5 sont très puissants et sont assez facilement invocable par tout bon magicien, ce qui fait que cela me semble déséquilibrer le jeu

Quel est le soucis avec les esprits ?

En Moyenne un esprit nv6 est invoqué avec 2 services sans drain (par un Mage nv6)

En effet un esprit de niveau 6 n'est pas d'une grande difficulté à invoquer pour un mage/Chaman PJ.

Ce dernier a généralement 6 en MAGie et 6 en Conjuration soit 12 Dés (en fait généralement plus) pour invoquer un esprit : cela donne 4 réussites en moyenne et l'esprit 6 Dés pour résister, soit 2 réussite en moyenne, donc finalement le mage/Chaman obtiendra 2 services en moyenne.

(note: dans Shadowrun 6 les esprits résistent avec 2 fois son pouvoir et non 1 fois, ce qui me semble plus logique, erreur lors de la version 5 je présume)

Le drain quand à lui sera donc de 4 en moyenne (2 x le nombre de réussite de l'esprit) et pour résister le magicien aura 12 Dés, soit 4 réussites en moyenne, donc  4- 4=0  aucun drain en moyenne.

Au pire du pire un échec peut provoquer 12 Dégâts (soit 10 Etourdissants et 3 physiques) et non la mort

Si on regarde les cas extrèmes, soit aucune réussite lors de l'invocation du magicien et que des réussites pour résister pour l'esprit, donc aucun service et un drain de 12 (réussite x2) à résister. Toujours à l'extrème le mage ne fait aucune réussite pour résister , il subit donc 12 VD. En commençant par les dégâts étourdissants et en supposant une constitution de poulpe à 1, il tombe dans le comas car remplie tous les dégâts étourdissants (9) et subit 3 VD de dégâts physiques. Il n'en meurt pas, tout du moins de l'invocation complètement raté. Et encore il n'a plus de points de chance qui lui aurait permis de relancer.

Donc invoquer un esprit niveau 6 ne pose quasiment pas de problème.

Puissance d'un esprit 6 trop puissant ?

En sachant que tous les esprit ont le pouvoir matérialisation, qui donne immunité aux armes normales, qui donne Armure renforcée à Px2, cela les rends très résistant aux attaques physiques : esprit nv 6 , Armure de 12 Dés (px2) + 6 Dés de Constitution (P voir plus) et en plus 6 VD (P-PA x1) automatiquement réduit, il résiste à 12 VD en moyenne.

(Note: Dans Shadowrun 6 l'armure renforcée est à 1 x le pouvoir et non 2 fois, ainsi que les réussites automatiques de réduction. Cela me semble plus équilibré ainsi.)

Dans l'exemple ci-dessus, un esprit Puissance 6 résiste avec armure 6 + con 6 soit 12 dés et 6 réussites automatique, donc 10 réussites en moyenne.

Vous avez une faible chance avec votre pistolet lourd Ares predator V, de lui faire quelque chose: Ares Predator V  VD 8P et PA -1; Donc armure renforcé 5 (6 -1 PA), donc réussite automatique 5/2= 4; l'esprit résiste avec "armure renforcée 5", "6 con" et "5 réussites automatique de l'armure renforcée", soit un peu moins de 9 réussites en moyenne. Contre vos 8P de l'Ares, vous devez quand même bien viser pour éventuellement le blesser.

Ses attaques sont aussi généralement puissantes: 6 compétences + 6 Carac soit 12 Dés (généralement nettement plus) et avec des dégâts puissants (attaque élémentaire: 12P, PA -6; + effet élémentaire). Autant dire un adversaire plus que sérieux.

(Note: Dans Shadowrun 6 , les sorts indirect n'ont plus de PA (Pénétration d'Armure) et l'on resiste avec Vol + Intuition pour les sorts indirect (et non plus 1 x Vol) ou Con + Armure pour les sorts indirects. p132)

Donc à moins d'avoir un magiquement actif en face, seul à avoir la possibilité de vraiment faire quelque chose, on tombe sur le cas du "push the button" réussis, fin de la scène...

(Note: Les rectifs Shadowrun 6 rééquilibre un peu la chose donnant une chance aux adversaires, non magiquement actif,  en face d'un esprit matérialisé de faire quelque chose.)

Il reste aussi la règle "le mage d'abord", si l'on suppose que l'esprit disparaît si le mage est mort ou inconscient (voir ci-dessous), tous les ennemies concentre toutes leurs attaque sur le mage/chaman, mais cela rend alors le mage/chaman trop difficile à jouer.

Esprit libre, Magicien mort ou inconscient

Quand un esprit n'est plus contrôlé, l'esprit (joué par le MJ) peut effectuer un test de Chance [puissance](3 + 4 si esprit non lié, +2 si esprit fréquemment invoqué) pour devenir un esprit libre avec 1 en chance (+1 par succès excédentaire).  (SR5: Grimoire des ombres p203)

Que veut dire plus contrôlé ? Mage inconscient ou mort ? Plus de service ?

...un esprit invoqué retournera où il était quand il a été appelé par le magicien, dès que l'une es conditions suivantes se produit: tous les services qu'il doit au magicien ont été rendus, ou le soleil se lève ou se couche. (SR5: Libvre de base p303)

J'en déduis donc que non contrôlé ne serait pas le cas juste ci-dessus, c'est à dire plus de service , mais plutôt ce serait inconscient ou mort.

Donc si l'on fait face à un esprit puissant, trouvez le magicien et tué le pour libérer l'esprit, le "mago d'abbord".

Restriction des esprits

Les restrictions sont :

  • la réputation auprès des esprits rendant difficile les invocations (suggérer 1 Des en moins :/ ), cela suggère donc une mauvaise entente avec les esprits.
  • l'interprétation de la commande donné à l'esprit par l'esprit lui même (suggérant qu'il peut être fourbe en interprétant par exemple en milieu d'un combat protège moi par: l'esprit t'emporte 100m dans les aires, hors de portée de tes ennemies, donc fin du service et te lâche, splatch...) mais cela suggère une mauvaise entente avec les esprits.

Tout ceci est donc relié en fait à la réputation du mage/chaman avec les esprits.

Restreindre l'invocation des esprits puissants - Règle Maison

Fréquence d’invocation

En prenant comme principe que les esprits n'aiment pas particulièrement être dérangé tout le temps, on pourrait prendre en compte un délais entre chaque invocation, tout en ne limitant pas la possibilité de les appeler quand on veut. Donc en cas d'invocation trop fréquente la réputation du mage/chaman diminue de pouvoir de l'esprit invoqué x2 :

Fréquence Invocation Esprit
Puissance esprit Fréquence*
12 1 an
11 9 mois
10 6 mois
9 3 mois
8 1 mois
7 2 semaines
6 7 jours
5 3 jours
4 1 jour
3 6 heures
2 1 heure
1 30 mn
*Réputation envers esprits diminué de la Puissance de l'esprit x2,
si fréquence invocation supérieur au seuil.

Action Esprit mécontent :

  •  Esprit puissant peuvent utiliser chance (+5d) pour résister à la convocation ( et donc augmenter le Drain)
  • Interpréter les ordres en la défaveur du conjureur

Pouvoirs des Esprits - Précisions & Règle Maison

Le pouvoir recherche des esprits peut se révéler très puissant, et voir mettre en difficulté un scénario, vue que ce pouvoir permet de retrouver quiconque ou cible en quelques minutes rien qu'en ayant une image ou en l'ayant perçus.

Ci-suit une proposition de modification  clarification de son fonctionnement.

Pouvoir Recherche des Esprits

Ci-suit la définition du pouvoir dans le livre de base SR5 :

RECHERCHE (selon les règles SR5:p402)

Type : P Action : Complexe
Portée : Spéciale Durée : Spéciale

« Cherche, et tu trouveras », mais ce pouvoir rend les choses beaucoup plus rapides. Pour trouver une cible, il faut faire un test étendu de Magie + Intuition pour la créature (5, 10 minutes). Beaucoup de choses peuvent rendre cela plus compliqué, tel qu’indiqué dans la table des modificateurs de Recherche.

La créature doit avoir déjà vu la chose qu’elle recherche.

Un esprit peut rechercher toute chose dont son invocateur peut lui fournir une image mentale, il s’agit généralement de l’aura de l’objet de la recherche mais il peut aussi s’agir de son image physique si la créature dispose d’un moyen de perception visuelle, ce qui est le cas d’une créature duale ou capable de se matérialiser. Lorsqu’elle recherche une aura, une créature qui peut pénétrer l’espace astral peut y utiliser ce pouvoir et ne pas avoir à se matérialiser pendant ses recherches, même si la cible est dans le monde physique. Une cible peut gêner la recherche en déguisant son aura ou son corps, cela fonctionne dans n’importe quel cas en interférant avec la perception de la créature.

Pouvoir Recherche - Règle Maison

Contexte

Dans l'idée l’esprit invoqué recherche en effectuant des mouvements concentrique autour du lanceur de sort.

Recherche en Astrale

En astrale, il va très vite (100 m/tour) et analyse les auras qu'il rencontre pour essayer de retrouver celle qu'on lui a demandé de trouver. Cela nécessite tout de même de rentrer dans tous les habitats, vue que les murs et les objets solides bloquent la vision astrale, bien que cela ne bloquent pas les corps astraux.

S’il y a beaucoup de cibles potentiels à examiner dans la zone, la cible devrait être plus difficile à trouver : retrouver une aiguille dans une botte de foin (Environnement).

Si la cible est derrière une barrière magique et derrière de la matière inerte, à moins d’une demande spécifique de rechercher derrière cette barrière magique, elle ne devrait pas être retrouvable car l'aura est masqué par la matière inerte. 

Si la cible est derrière une barrière magique et sans de matière inerte entre la cible et la barrière, le malus de barrière s’ajoute à la difficulté, la barrière perturbant/floutant la perception d'aura de l’esprit.

Si la cible est dans un lieu incongrue, comme caché dans un complexe profondément enfouie cela devrait aussi compliquer la recherche.

Recherche monde Physique

Si l'esprit doit rechercher une cible/objet uniquement avec une image physique (non aura astrale), cela complique énormément les choses. En fait l'esprit doit se matérialiser pour percevoir le monde réel et pas que les auras, donc :

  • il ne peut traverser les murs à moins de chaque fois se dématérialiser et se re-matérialiser après chaque mur pour vérifier chaque pièce. Cela va prendre énormément de temps sans compté que c'est pas particulièrement discret.
  • De plus son mouvement est fortement diminué (en course agilité x 3m/tour au lieu de 100 m/tour (p317) en Astrale, soit 5.5 fois moins vite pour un esprit puissance 6), donc il ne peut pas couvrir autant qu'en Astrale. 
  • Pour finir il doit examiner chaque cible potentiel physiquement, ce qui est moins inné et aisé qu'examiner une aura, de dos tout le monde se ressemble. De plus si la personne c'est déguisé ou cache son visage cela devient presque impossible. En cas de déguisement l'esprit devrait donc faire un test de perception opposé.

En conclusion pour rechercher une personne ou objet en physique cela devrait être sur une zone beaucoup plus réduite, nécessiter un test de perception pour reconnaître la cible et cette dernière ne devra pas être dans un espace fermé. 

Proposition Recherche Règle Maison

Recherche Magique (p402)

« Cherche, et tu trouveras », mais ce pouvoir rend les choses beaucoup plus rapides. Pour trouver une cible, il faut faire un test étendu de Magie + Intuition pour la créature (5, 10 minutes). Beaucoup de choses peuvent rendre cela plus compliqué, tel qu’indiqué dans la table des modificateurs de Recherche.

La créature doit avoir déjà vu la chose qu’elle recherche.

Un esprit peut rechercher toute chose dont son invocateur peut lui fournir une image mentale, il s’agit généralement de l’aura de l’objet de la recherche mais il peut aussi s’agir de son image physique si la créature dispose d’un moyen de perception visuelle, ce qui est le cas d’une créature duale ou capable de se matérialiser. Lorsqu’elle recherche une aura, une créature qui peut pénétrer l’espace astral peut y utiliser ce pouvoir et ne pas avoir à se matérialiser pendant ses recherches, même si la cible est dans le monde physique. Une cible peut gêner la recherche en déguisant son aura ou son corps, cela fonctionne dans n’importe quel cas en interférant avec la perception de la créature.

Modif. Environnementaux Recherche
Peuplement malus   
isolé:  +1 zone déserte
campagne 0 maisons isolées
éparse -1 petit village
peuplé -2 petite ville de campagne
dense -4 cité
très dense  -6 centre coorbunation

 

Modif. Interférance Recherche
Interférence malus 
Distance +1/km en Astrale ou +1/200m en physique
Cible cachée par le pouvoir Dissimulation -Magie de l’entité qui utilise le pouvoir
Cible cachée derrière une barrière mana (sans autre obstacle) -Puissance de la barrière
La cible est un objet inanimé ou un lieu 0
cible détaillé (aura) +5
cible approximative  (physique) +5*
Cible dans une pièce +2*
cible dans une cachette exigue/incongrue (dans une petite planque) +5*
cible dans une pièce en hauteur +1/5 étages *
cible dans un lieu incongrue sous terre  +1/ 10 m profondeur *
Cible déguisé/camouflé test perception opposé
* impossible en physique sauf cas spécifique à la discrétion du MJ

Pour comparaison Recherche Matricielle

Par comparaison ci-suit la fonction recherche matricielle p242 en résumé. Pour retrouver une icone il faut faire un test de Perception Matricielle avec une liste de modificateur assez conséquent.

Recherche matricielle (p242)

Informatique + intuition [Traitements de données] vs Logique + Corruption

Modificateur : Niveau de Bruit p232

  • Distance de la cible (0,1km:0 ; de 0,1 à 1km : 1, 1 à 10km : 3 ; 10 à 100km : 5 ; 100km+ : 8)
  • Environnement (feuillage:1/5m ; Eau douce : 1/10cm ; eau salé 1/cm ; Mur métal 1/5m; broiuillage , cage de farraday : impossible)
  • Zones de spam (de centre ville à rasssemblement massif : 1 à 6)
  • Zones d’interferences (immeuble abandonnées à zone isolée: 1 à 6)