SR5: Combat tentative de résumé

Catégorie : Shadowrun
Mis à jour : mardi 18 février 2020 Écrit par Lacrypte

Les combats dans SR5 sont plutôt compliqué au vue du nombre de possibilité et de règle qui s'y applique. Ci suit une tentative de résumer au mieux cette situation .

Déplacement (p164)

Choisir : Marche (Agilité x2 m) Course (Agilité x 4 m ) ou Sprint  (Agilité x 4 m + test course + Force[Physique ]x 1m ou 2 m)

* En course ou sprint +2 en défense et -2 pour toutes autres actions.

0 Initiative (p163)

Réaction + Intuition + 1D6 (plus si amélioré)

1 Déclarer

Action gratuite (1 par phase)

  • Attaque multiple : divise son pool de dés équitablement entre les cibles. (p197)
  • Cibler: (p180)
  • Ejecter un chargeur si connecté
  • Changer de mode connecté d'un appareil
  • Courir: +2 en défense et -2 pour toutes autres actions.
  • Dire/ envoyer un message
  • Lâcher un objet
  • se jeter au sol

Action Complexe (1 phase)

  • Attaquer en mêlée
  • Bannir un esprit
  • Faire Feu
Mode Malus défense Balles Recul
Rafale semi-automatique (SA) -2 3 oui
Rafale longue (TR) -5 6 oui
Tir automatique (TA) -9 10 oui
Tir de couverture (TA) special 20 non
  • Invoquer un esprit
  • Lancer un sort
  • Plonger dans un véhicule
  • Maîtrise l'adversaire (p195): si cible touché et For + succès exédentaire > limite physique cible, elle est immobilisé
  • Passer en projection Astrale
  • Recharger une arme : voir table
  • Sprinter
  • Se libérer: (p195) Combat à mains nues + Force [Physique] avec un seuil égal aux succès  excédentaires obtenus sur le test de maîtrise
  • Utiliser une compétence

Action simple (2 par phases)

  • Ajuster : +1 réserve et +1 précision par phase cumulatif si aucune autre action entre (max volonté/2)
  • Appeler un esprit
  • Changer de mode de perception: astrale /physique, et autres
  • Changer mode d'un appareil: mode de tir, dispersion d’un shotgun, commlink en caché, couper sans fil d’un équipement ...
  • Donner un ordre à un esprit
  • Dégainer et tirer: Compétence d’arme + Réaction [physique](3) (2 si holster rapide)
  • Ejecter un chargeur non connecté 
  • Encocher une flêche
  • Faire Feu
Mode Malus défense Balles Recul
Coup par coup (CC) 0 1 non
Semi-automatique (SA) -2 3 oui
Tir en rafale (TR) -2 -3 oui
Tir automatique (TA) -5 -6 oui
  • Insérer un chargeur
  • Lancer  un sort précipité: Drain augmenté
  • Lancer une arme
  • Observer en détail: permet un test de perception
  • Prendre poser un objet
  • Préparer une arme: sortir une arme (ou un nombre de petites armes = Agilité /2)
  • Renvoyer un esprit
  • Se mettre à couvert : 
  • Se relever: test de Constitution + Volonté (2) si blessé
  • Tirer à l'arc
  • Utiliser un objet simple

Se défendre (Action Interruption)

  • Standard: Reaction + Intuition : (-1 par défense cumulative)
  • Bloquer (init -5) : p189
  • Passer en défense Totale (init -10)
  • Esquiver (init -5)
  • Intercepter (Init -5)
  • Manger la poussière (Init -5): permet de se jeter au sol
  • Parer  (Init -5)

2) Attaquer

Compétence  + Agilité [Precision]

Modificateur environnementaux

VISIBILITÉ LUMIÈRE / ÉBLOUISSEMENT VENT PORTÉE Modif.
Claire Pleine lumière / pas d’éblouissement Pas de vent ou brise légère Courte  
Pluie / Brouillard / Fumée (léger) Lumière partielle / éblouissement faible Vent léger Moyenne -1
Pluie / Brouillard / Fumée (modéré) Lumière faible / éblouissement modéré Vent modéré Longue -3
Pluie / Brouillard / Fumée (dense) Obscurité totale / éblouissement aveuglant Vent fort Extrême -6

Modificateur de Recul

Situation Modif
Par balle tiré -1 cumulatif de phase en phase
Base compensation +1 
Force tireur + Force/3
Arme + compensateur

Modificateur de Situation

SITUATION Modif.
Arme dans la mauvaise main -2
Attaque depuis un couvert avec un système d’imagerie -3
Attaquant blessé -modificateur de blessures
Attaquant dans un véhicule en déplacement -2
Attaquant en course -2
Attaquant en mêlée -3
Cible précédemment ajustée réserve de dés +1, Précision +1
Smartlink sans fil +1 (équipement) /+2 (implanté)
Tir au jugé -6
Tir ciblé -4

Modificateur de Shotgun

MODE Modif.
Défense
Modif. VD
portée courte
Modif. VD
portée moyenne
Modif. VD
portée longue
 Modif. VD
portée extrème
PETITE DISPERSION -1 0 0 0 0
MOYENNE DISPERSION -3 -1 (2 cibles, 2m) -3 (3 cibles, 3m) -7 [-1] (4 cibles, 6m) -7 [-1] (6 cibles, 8m) 
GRANDE DISPERSION -5 -3 (2 cibles, 3m) -5 (3 cibles, 6m) -7 [-1] (4 cibles, 9m) -9 [-1] (6 cibles, 12m)


3) Se Défendre

A Distance

  • Standard: Reaction + Intuition : (-1 par défense cumulative)

  • Passer en défense Totale (init -10)

En  Mêlée

  • Standard: Reaction + Intuition : (-1 par défense cumulative)

  • Bloquer (init -5) : Réaction + Intuition + Combat à mains nues [Physique] (p191)
  • Passer en défense Totale (init -10): ajoute un nombre de dés égal à sa Volonté à son test de défense jusqu'à la fin du tour
  • Esquiver (init -5): Réaction + Intuition + Gymnastique [Physique]
  • Intercepter (Init -5): adversaire -1m, permet attaque mêlée uniquement, si dégât > Con cible bloqué.
  • Parer  (Init -5) : Réaction + Intuition + Compétence d’arme [Physique]

 

Modificateur de défense (p191)

SITUATION MODIFICATEUR DE RÉSERVE DE DÉS
Bon couvert 4
Couvert partiel 2
Défenseur blessé -modificateurs de blessure
Défenseur dans un véhicule en déplacement 3
Défenseur en course 2
Défenseur en mêlée cible d’une attaque à distance -3
Défenseur étendu -2
Défenseur inconscient de l’attaque pas de défense possible
Défenses multiples -1 par défense précédente
L’attaquant a une plus grande Allonge -1 par point de différence d’Allonge
Le défenseur a une plus grande Allonge +1 par point de différence d’Allonge
Rafale ou rafale semi-automatique -2
Rafale longue ou tir automatique (action simple) -5
Réception de charge 1
Shotgun en petite dispersion -1
Shotgun en moyenne dispersion -3
Shotgun en grande dispersion -5
Tir automatique (action complexe) -9

Couvert (p198)

MATÉRIAU STRUCTURE BLINDAGE Exemple
Fragile 1 1 verre standard
Matériau bon marché 2 4 placoplatre, plâtre, porte, pneu standard
Matériau standard 4 6 mobilier, plastoplaqué, verre balistique
Matériau lourd 6 8 arbre, bois massif, terminal public, lampadaire, grillage
Matériau renforcé 8 12 densiplast, porte de sécurité, verre armé, plaque de Kevlar
Matériau de structure 10 16 brique, plastobéton
Matériau de structure (lourd) 12 20 béton, poutre en métal
Matériau armé / blindé 14 24 béton armé
Matériau renforcé 16 32 bunkers anti-explosions
Corps CON Armure  

 

ARME MODIFICATEUR DE VD
Armes de mêlée ou poings Pas de modification
Projectiles et balles voir Armes pénétrantes*
Explosifs en contact avec la barrière VD × 2
Roquettes / Missiles anti véhicule VD × 2
Sorts de combat Pas de modification

* si VD modifié attaque > Blindage:  1 pt de dégât structure ou 2 pour 3 balles, 3 pour 6 balles, 4 pour 10 balles à retirer des dégâts à la cible derrière. Pour Structure dégât 1m² barrière détruit.

4) Dégâts

Pénétration d'armure se retire de l'armure

Les esprits matériels ont une armure égale à 2 x puissance et annule armure modifié pa PA/2 dégâts automatiquement en plus du jet de résistance contre les armes non magiques.

Projeter au sol

Si dégât > [physique cible] ou si dégât>=10 : cible projeté au sol