Les Animaux Légendaires du Folklore Japonais

Catégorie : Les Créatures du Mythe Japonais
Mis à jour : mardi 4 juin 2013

Les animaux légendaires du Japon ne figurent pas dans la Zoologie de la région, ou ont été modifiés par les légendes. Ils sont ainsi devenus différents. Pour le jeu, on les considère comme des animaux normaux.[Bushido RPG]

Amikiri

yokai_-_amakiri

INT 3 FOR 0 REF 5 MOUV 3
VOL 1 CON 3 DEX 5 saut 0
PRE 3 CORPS 2     nage 1
PIE   SD   REC   creuse 0
Stun 10 Vies 10 END 30 vol 0

Ecologie: Ces petites créatures sont également connus comme les «coupeurs de filet» en raison de leur tendance à couper les filets. Plus actifs pendant les mois d'été, ils sortent durant les nuits chaudes pour chasser de la nourriture et à l'aide de leurs pinces aigisées pour fendre tout ce qui bloque leur chemin.
Personnalité / Motivation: les motivations des animaux normaux. Les Amikiri semblent avoir un esprit espiègle et sont bien connus pour leur tendance à couper et / ou détruire les moustiquaires à mailles fines, les filets à poisson, les cordes et les vêtements.
Pouvoirs / Tactique: En raison de leur petite taille, les amikiris ont tendance à fuir le danger, se cachant sous de gros objets, etc. Mais si ils sont coincé, un amikiri utilise ses griffes acérées pour se défendre et peut avoir une morsure douloureuse pour les imprudents.
Utilisé en Campagne: Cette petite créature est plus une nuisance qu'une réelle menace. Cependant, elle est un excellente familiers/serviteur et pourrait causer beaucoup d'ennuis si elle est utilisée de manière appropriée.
Un amikiri bien dirigées pourrait couper les cordons d'armures des PCs (armure japonaise est particulièrement sensible à cela), des ceintures, des cordes d'arc, et ainsi de suite, laissant la partie pratiquement sans défense (au pire) ou fortement retardé (au mieux). Un essaim d'amikiri pourrait causer des problèmes significatifs pour les héros, même puissant.
Apparence: Un amikiri est à peu près la taille d'un gros chat ou un chien de petite taille. Il a vaguement la forme d'une crevette, avec une tête longue et étroite et un bec, des grands yeux, deux longs bras se terminant en forme de pinces de crabe , et une longue queue. Une crinière touffue de longs poils entoure la tête de la créature et ses épaules.

Pouvoirs

  • Bec: 1 point (1 point avec FOR).
  • Pinces: 1 point de dégât (1 avec FOR).
  • Armure carapace: 1 Résistance aux dégâts (PD  et  ED).
  • Sens Aiguisé: 2 PER avec tous les groupes de Sense.
  • Nocturne: Vision de nuit

Compétences

  • 1 au corps à corps.
  • Difficile à atteindre: 3 DCV.
  • Dissimulation nv 6; Auto Seuls (-½).
  • Se cacher nv 6.

Pouvoirs & Compétences Coût: 60.Coût Total: 38.

Inconvénients (75+)

  • Limitation physique: Intelligence animale (Foire, considérablement altérer)
  • Limitation physique: Manipulation limitée (souvent, gênent légèrement)
  • Limitation physique: Petit (pas plus d'environ 1m; 3 "KB) (Rarement, légèrement génant)

Points Inconvénient: 105


Jinshin-Mushi

yokai_-_Jinshin-Mushi

INT 3 FOR 13 REF 6 MOUV 9
VOL 1 CON 12 DEX 6 saut 5
PRE 10 CORPS 10     nage 0
PIE   SD   REC 25 creuse 4
Stun 50 Vies 50 END 100 vol 0

Pouvoirs :

  • Tête de dragon: morsure 7 DC (14 DC avec FOR).
  • Ecaille: Armure (12 PD/12 ED).
  • Lourd: Résistance Projection 9 ".
  • Nature : Kami
  • Support vital: Total (y compris la longévité: l'immortalité).
  • Long jambes: Mouvement +6 (9 au total).
  • Mauvais nageur: -1 Natation.
  • Creuse à travers tout: Creuse 4 à 9 matériels DEF.
  • Tremblements de terre : 8d6 Blast Energy, explosion (+½), Mega Zone (chaque hexagone est de 1 km de large et de profondeur; + ¼), continu (1), immunité personnelle indirecte (+¾), (+¼), endurance réduite ( 0 END; + ½); pad de portée (-½), Afecte Seulement les cibles au sol (-¼), liéé (à effet de creuse; - ¼).
  • Griffes Araignée: Accroché (FOR normale); ne peux pas résister Projection (- ¼).
  • Sens Aiguisé: +2 PER avec tous les groupes de Sense.
  • Dix Jambes: Membres supplémentaire, inhérent (- ¼).

Compétences

  • Corps à Corps nv 2

Pouvoirs & Coût total des compétences: 321; Coût total: 476

Inconvénients

  • Limitation physique: Intelligence animale (Fréquent, considérablement altérer)
  • Limitation physique: Enorme (9m; -4 Esquive, 4 au jet pour le percevoir) (Fréquent, gênent légèrement)
  • Limitation physique: Manipulation très limitée (Fréquent, considérablement altérer)
  • Limitation physique: Saut réduit; ne peut sauter aussi loin que la moitié de sa FOR (Rarement, Limitation légère )
  • Points d'expérience

Points Inconvénient Total: 476

Ecologie: Le Jinshin-Mushi vit profondément sous terre, creusant son chemin à travers la longueur et la largeur du Japon. Il est également connu comme le «scarabée du tremblement de terre" à cause des secousses qu'il crée lorsqu'il creuse à travers la terre.
Personnalité / Motivation: les motivations des animaux typiques.
Pouvoirs / Tactique: En raison de sa taille énorme, le Jinshin-Mushi est courageux et agressif. Il attaque avec sa redoutable morsure , en frappant d'autres ennemis en même temps avec des coups puissants de ses longues pattes.
Utilisé en campagne: la feuille de personnage suppose que le Jinshin-Mushi est une créature singulière, tout comme son proche parent, le Jinshin-UWO, le poisson tremblement de terre (voir ci-dessous). Vous pouvez facilement le convertir en une espèce entière en supprimant son pouvoir Nature Kami et délié son pouvoir de provoquer des séismes en creusant.
Cela rends  le Jinshin-mushi une espèce d'immense prédateurs souterrains qui se nourrissent de tout ce qu'ils peuvent attraper, comme les vers géants, mukade (mille-pattes géant japonais, voir ci-dessous), et même de jeunes dragons.
Apparence: Le Jinshin-Mushi est un énorme coléoptère-comme la créature de la taille d'un éléphant énorme. Il a dix longues pattes se terminant en griffes, un corps couvert d'écailles épaisses, et la tête d'un dragon.


Les KUMOs (Araignées)

INT 3 FOR 8 REF 6 MOUV 6
VOL

3

CON 6 DEX 6 saut 5
PRE 7 CORPS 4     nage 0
PIE   SD   REC   creuse 1
Stun 20 Vies 20 END 30 vol 0

yokai-kumoEcologie: Les Kumo sont des araignées géantes japonais. Elles habitent dans de vieux châteaux, temples en ruines, ou zone désertique. Elles peuvent prendre forme humaine, et utiliser cette forme pour s'attaquer aux voyageurs solitaires.
Personnalité / Motivation: aussi intelligent que n'importe quel humain, les Kumo sont cruel et malicieuses, certaines allant même jusqu'à tourmenter leurs proies durant la nuit avec des cauchemars terribles  avant de finalement s'installer pour tuer. D'autres se déguisent en prêtres ou fonctionnaires, utilisant cette forme afin de se rapprocher de la cible avant de la frapper.
Pouvoirs / Tactique: Les Kumo ont deux armes principales: leurs crocs pointus et leur capacité à construire des toiles.
Elles utilisent leurs crocs pour attaquer en mordant leur proie et soit injecter une dose mortelle de venin ou pour boire le sang de leurs proies (et éventuellement laisser la victime vivante pour revenir par la suite). Elles utilisent leurs toiles défensivement la plupart du temps, Elles crachent souvant leur toile sur une cible en tentant de s'échapper. Et bien sûr, elles utilisent leurs toiles pour retenir leurs proies pour plus tard; l'antre d'une Kumo est une masse d'enchevêtrement de toiles collantes accroché un peu partout.
Sous leur forme humaine, une Kumo devrait avoir le slot webspitting du multi pouvoir Toiles Collantes de la kumo, acheté comme Enchevêtrement 5d6, 5 def avec les limitations Charge à 4 (-1) et portée basée sur FOR (- ¼) (coût total: 22 points) .
Utilisation en Campagne : Vous pouvez utiliser les pouvoirs facultatif pour créer de plus grandes araignées ou celles avec la possibilité de confondre leur proie avec de mauvais rêves et d'illusions.
Certaines histoires racontent que des Kumos sont supposer avoir une forme d'araignée de taille normale pendant la journée, mais deviennent énormes lorsque la nuit tombe.

Apparence: Un Kumo est une grande araignée velue, plus grand qu'un homme, avec des yeux comme des assiettes, de longues dents pointus, et des jambes plus longues que celle d'un homme. Sous leurs formes humaine, les Kumo ressemblent à un être humain normal sans signes distinctifs.

Pouvoirs

  • Mandibules éguisés: 3 DC (6 DC avec FOR) (coût:15; END:1)
  • Boire le Sang: 3 DC, DNN (défense est de ne pas avoir de sang ou de peau ou équipements de protection trop épais pour mordre à travers; +1), attaque CORPS (1), continue (1), réduction d'endurance (0 ND; + ½) ; Pas de Portée (-½), les Mandibules éguisés doivent faire des dégâts en premier (- ½) : (coût:33; END:7)
  • Venin: Drain de 1D6 CON, taux de retour retardé (retour 2 points par heure; 1), DNN (défense Life Support [Immunité approprié]; +1), immunité personnelle (+¼); doit faire des dégâts mortel (-½), temps supplémentaire (temps de déclenchement commence une victime après 1 minute après avoir été mordu; -1 ½), Effet graduel (4minutes; 1d3/ minute; - ½), 4 Charges (-1) (coût:68; END:4)
  • Toiles collantes: Multipouvoir, 97 points de réserve; 4 Charge pour le Multipower entier (-1) (coût:48; END:4)
  • Toiles standards: Enchevêtrement 3d6, 3 DEF, zone d'effet (3 m de rayon; 1), Continu (-1), immunité personnelle (+¼); Extra de Temps (cela prend environ une heure par hex à tisser une toile; -1 ½) , seulement pour former des barrières (-1)
  • Immobilistaion de victime: Enchevêtrement 6d6, 6 DEF; Extra Time (1 tour; -1 ¼), pas de portée (- ½)
  • Jet de toile: Enchevêtrement 5d6, 5 DEF; portée basée sur la FOR (- ¼)
  • Exosquelette: Armure (2 DP / 2 ED) (coût:6; END:0)
  • Lourd: -3 Résistance Projection (coût:6; END:0)
  • Long pattes: Course +3m (6m au total) (coût:12; END:0)
  • Saut: Saut 5 "(10" avant, 5 "vers le haut) (coût:5; END:1)
  • Ne peut pas nager: Natation -2 "
  • Creuser: Tunneling 2 "à 2 matériels DEF (coût:10; END:1)
  • Huit Yeux: 3 PER avec Vision (coût:6; END:0)
  • Sens Araignée: 3 PER avec tactile (coût:6; END:0)
  • Predateur Nocturne: Vision de nuit (coût:5; END:0)
  • Pattes d'araignée: Accroché (FOR normale); ne peux pas résister Projection (- ¼) (coût:8; END:0)
  • Huits Pattes: Membres Extra, inhérent (+ ¼) (coût:6; END:0)
  • Forme humaine: Multiform (changer de forme en 200 points sous forme humaine); coûts d'Endurance (pour le changement de forme seulement; - ½) (coût:27; END:4)

Compétences:

  • Se Cacher 5
  • Survie 2

Désavantages (75+)

  • Limitation physique: Grand (3-4m; -2 Défense; +2 PER pour être percue) (infrequent; légèrement génant) 5
  • Limitation physique: Manipulation très limité (Fréquent, grandement génant) 15
  • Limitation psychologique: Mauvais, cruel end machiavélique (commun; fort) 15
  • Point d'expérience 244

Totaux

  • Pouvoirs et compétences : 273
  • Carac: 81
  • total: 354
  • Désavantage: 354

Options

  • Grande taille: Appliquer l'un des modèles de taille / poids et des limitations physiques à partir des pages 574-75 de l'édition Te HERO System 5e, révisée. Kumo peut être jusqu'à gigantesques dans la taille. (Coût: var)
  • Changer la taille à volonté: Diminution (0.032 m de long, 0,0004 kg de masse, de -12 à rouleaux par de percevoir le caractère, 12 DCV, prend 18 "KB), les coûts d'Endurance que pour activer (+¼); Extra Time (Phase complet; - ½), aucun élan de croissance (- ¼) (Coût: 43)
  • Illusions et / ou rêves Terrible: 12d6 Illusions mentale, réduction d'endurance (0 END; + ½) (Coût: 90; END: 0)

JOROHGUMO

Un type de Kumo est la jorohgumo, ou "araignée courtisane " (aussi connu comme joro-Kumo ou zyorougumo). Cette créature a des jambes très longues et peut se transformer en une belle geisha à volonté. Elle a tendance à vivre près des cascades ou de petits ruisseaux. Bien que n'étant pas activement hostile aux hommes, en croiser une est un bon moyen de finir comme destinataire d'une malédiction mortelle.

Tsuchi-KUMO

La Tsuchi-Kumo était une immense araignée terrestre. Immortelle et pratiquement à l'abri de toute arme en métal, elle a dévasté la campagne jusqu'à ce qu'un groupe de courageux samouraïs la coince dans une grotte et la grille à mort en allumant un feu immense à l'embouchure de la caverne. Vous pouvez créer une Tsuchi-kumo en faisant les modifications suivantes au caractéristiques de la Kumo  standard:

 

 

  • Retirer Forme hummaine (Coût: -27; END: 0)
  • Augmenter la taille du plus grand à Gigantesque (Coût: +160; END: 0)
  • Insensible aux armes en métal: Armure (30 PD / 0 ED), Endurcie (+¼); fonctionnant seulement contre un type d'attaque Limité (armes en métal; - ½) (Coût: 37; END: 0)
  • immunisé aux armes en métal: réduction des dommages physiques, résistant, 75%; fonctionnant seulement contre un type d'attaque Limité (armes en métal; - ½) (Coût: 40; END: 0)
  • Immortel: Support vital  (Longévité: Immortalité) (Coût: 5; END: 0)
  • Coût total: 215 points.

MUKADE

yokai-mukade2

INT 2 FOR 9 REF 6 MOUV 12
VOL 1 CON 8 DEX 6 Saut 0
PRE 8 CORPS 7     Nage 0
SD   REC       Creuse 1
Stun   Vies   END      

Ecologie:

Le mukade est une version gigantesque du millepattes commun japonais. Comme son petit parent, le Mukade peut être trouvés dans tout le Japon, vivant dans les forêts profondes, dans les HAUTES montagnes, ou dans les vallées inaccessibles. Il mange presque tout, et même traque et tue les Tatsu, le dragon japonaise .

Personality / motivations:

Les Motivations typique d'un animal.

Pouvoirs / Tactique:

Les Mukade sont agressifs, se précipitant pour attaquer et mordre tout objet ou tout type de proies avec leurs puissantes mandibules. Les victimes qui ne sont pas tués sur le coup par la gueule d'un mukade doient toujours résister au poison qu'il injecte à chaque morsure. Heureusement, il a seulement assez de venin pour une seule injection, mais malheureusement, c'est plus que suffisant pour tuer la plupart des gens. Pire encore, le corps segmenté du mukade est recouverte de lourdes plaques , il est pratiquement à l'abri de la plupart des armes. Toutefois, la rumeur veut que la salive humaine ait des propriétés particulières lorsqu'elle est utilisé contre les mukade.

Utilisé dans une campagne:

Le mukade peut être utilisé soit comme une menace à lui tout seul, ou comme un agent d'un mal encore plus grande - comme un sorcier. Vous pouvez également utiliser le mukade en tant que catalyseur pour une aventure. Dans une histoire de mukade, le Roi Dragon du lac Biwa a demandé à un samouraï de tuer le mukade qui affligeait lui et sa famille. Le samouraïs a obéit et a été récompensé avec un sac de riz toujours plein.

Apparence:

Un mukade peut avoir n'importe quelle longueur de 20 à 100 pieds (ou même plus!). Il a un corps brunâtre ou rougeâtre (bien que certains ont des plaques noires) et des dizaines et des dizaines de pattes.

Pouvoirs

  • Mandibules: 4 DC (6 DC avec FOR) (Coût: 20; END 2)
  • Venom: Drain 1d6+2 CON , taux de récupération retardé (retour points au taux de 5 par heure; 1), DNN (défense Life Support [Immunité convient]; 1), immunité personnelle (+¼); Doit faire des dégâts corporels (-½), supplémentaire (temps de déclenchement commence une victime après 1 minute est mordu; -1 ½), lié (au RKA; - ½), 4 Charges (-1), (Coût: 68; END 4)
  • Corps plaqué: Armure (12 PD/12 ED) (Coût: 36; END 0)
  • Lourd: Résistance Projection -10 "(Coût: 20; END 0)
  • Sabordage: Course MOUV +9 (12 au total) (Coût: 36; END 4)
  • Creuser: creusement MOUV 1 à 2 matériels DEF (Coût: 10; END 1)
  • Yeux enflammé: 2 PER avec le groupe vision (Coût: 4; END 0)
  • Antennes: 4 PER avec Groupe Olfactif/ Goût (Coût: 8; END 0)
  • Jambes Mukade: Accroché (FOR normale); ne peux pas résister Projection (- ¼) (Coût: 8; END 0)
  • Cent Jambes: Membres Extra, inhérente (+ ¼) (Coût: 6; END 0)

Compétences

Compétences Lvl AV DV
corps à corps 2 8  
Esquive 4 12 22
Se cacher 2 10  
Perception 7 8  
Escalade 5    
Traquer 5    

 


RAIJU (Bête de la foudre)

raiju

INT 3 FOR 0 REF 5 MOUV 4
VOL 2 CON 5 DEX 5 Saut 2
PRE 5 CORPS 3     Nage  
SD 10 REC 5     Creuse  
Chocs 15 Vies 15 END 50 Vol  

Ecologie: Le Raijū est une "Bête Tunder," une créature connue pour se déchaîner pendant les orages et causer toutes sortes de ravages en sautant d'arbre en arbre à l'écorce déchirer avec ses griffes. Tey aussi à se cacher dans le nombril humain, afin que les gens pris au-dehors dans une tempête de reposer à plat sur le ventre pour éviter les attentions de l'raijū. Afer la tempête est finie, les gens cherchent des arbres arrachés par les griffes de la créature.
Te l'écorce des arbres est ensuite retiré et préservé, car c'est un excellent remède pour les maux de dents.
Personnalité / Motivation: les motivations des animaux typiques.
Change de nature Te raijū avec la météo. Lorsque le ciel est clair, le raijū est un animal extrêmement docile et doux, mais lorsque les nuages de tempête de recueillir, il devient une bête sauvage et féroce
Pouvoirs / Tactique: Te raijū tend à slash à un ennemi avec ses longues griffes acérées, et va récupérer un adversaire à garder près de sa proie.
Utilisez la campagne: Comme il s'agit d'un kami des tempêtes, vous pourriez vouloir donner à l'raijū certains pouvoirs supplémentaires non mentionnées dans le folklore, telles que la capacité à générer des éclairs (un AP ou RKA) ou se bloque beaucoup de tonnerre (Flash versus Audition du Groupe).
En marge d'humour à une aventure, vous pourriez aussi avoir un PC sans méfiance adopter une raijū qu'il pense est extrêmement docile et débonnaire ... jusqu'à ce que le premier orage frappe!
Apparence: Un raijū est décrit comme ayant l'apparence d'un gros chat soit, le blaireau, ou belette avec fourrure noire et cinq griffes très pointues sur chaque patte.

Pouvoirs

  • Morsure: HKA ½ d6 (½ d6 avec STR)
  • Griffes: HKA 1d6 (1d6 avec STR); pénétration réduite (- ¼) Kami de la Foudre: 5 ED; Seul
  • Travaux Contre Attaque de type Limité (foudre; - ½)
  • Kami de la Foudre: Résistance aux dégâts (10 ED); ne fonctionne que contre attaque de type Limité (foudre; - ½)
  • Nature Kami: Life Support: Total (y compris la longévité: l'Immortalité)
  • Rapide: Exécution 1 "(7" au total) Leaps d'arbre en arbre: Saut 4 "(4" vers l'avant, 2 "vers le haut)
  • Sens Sharp: 3 PER avec tous les groupes Sense

Compétences

  • Difficile à atteindre: 2 DCV
  • Escalade 13 -
  • Dissimulation 11 -; Auto seulement (- ½)
  • Stealth 14 -
  • Pouvoirs & Compétences Coût: 117
  • Coût: 144

Inconvénients

  • Limitation physique: Intelligence animale (Foire, considérablement altérer)
  • Limitation physique: Petit (ne dépassant pas 1 m, 3 "KB, rarement, gênent légèrement)
  • Limitation physique: Manipulation très limitée (Foire, considérablement altérer)
  • Limitation Psychologique: devient très excité et agressif pendant les tempêtes Tunder (Uncommon, Total)
  • Points d'expérience
  • Agités et agressifs Pendant les orages Tunder (Uncommon, Total)


Compétences

Compétences Lvl AV DV
Eclaire éléctrique 6 14  
Esquive 4 10 20
Se cacher 2 8  
Perception 5 6  

Description

Raijū sont les plus fréquemment rencontrés lors des orages, quand ils gambadent parmi les nuées, circonscription de l'éclairage vers le bas à la terre et le dos vers les nuages.
Ils ressemblent à d'énormes blaireaux à deux queues et de six pattes. Leur fourrure est gris foncé.
En plus des attaques de griffe, raijū peut aussi respirer la foudre trois fois par jour, en ligne droite 50 ken long, ce qui provoque des dommages 8d6 Ils sont également presque imperméable à toute la foudre ou les attaques basées électriques;. en fait, ils gagnent de l'énergie de leur part, prendre une partie de la soi-disant les dommages et l'ajout de ces points à leur HITS.
(Les points supplémentaires ainsi acquise s'estomper au cours des prochaines 24 heures.)
Ils habitent généralement dans des trous qu'ils ont creusés dans la cime des grands arbres. Ils peuvent être trouvés dans les paquets, et si dans leur repaire il peut y avoir un certain nombre de jeunes égal à l'adulte. Traiter la moitié des jeunes en tant que puissante, forte , et capable en tant que raijū adulte.
Leurs aliments préférés sont le maïs et autres céréales. Leur estomac est parfois recherchée par les mages élémentaire cherche des composants pour les sorts d'électricité, et leurs peaux peuvent être transformés en manteaux ou autres vêtements qui rendent le porteur imperméable à de telles attaques (permet à l'utilisateur l'avantage de la Réduction des dégâts et la foudre Armor vs attaques de l'électricité /).

SHISHI

yokai-shishi2

INT 2 FOR 10 REF 6* MOUV 4
VOL 2 CON 7 DEX 4 Course 8
PRE 6 CORPS 8     Sprint 12
SD 14 REC 16        
Stun 41 Vies 40 END 70    

* Comprend le bonus de croissance

Complications

  • Noble bête; hostile qu'à ceux qui ont de mauvaises intentions ou violents

Talents

  • Taille: Croissance (x4 messe, -2 m / Projection y)
  • Peau: Armure 4 KD
  • Morsure: 2d6 tuer dommages
  • Griffes: 2d6 tuer (4d6 w / STR), l'accent ci-joint
  • Course10 m (18 m au total), sur Exécuter, 15 m (27m au total) Sprint
  • Saut: Superleap 10 m / y (20 m / total y)
  • Sens du Danger: Base 14, utilisable en combat contre toute attaque dans la zone générale
  • Défense Flash (Vision) 5 Pts
  • Audition e & Odorat amélioré (+3 Perception)
  • Sens du mal /intention violentes d'autres (pas de jets nécessaire)

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Morsure 5 11  
Griffes 8 14  
Esquive 4 8 18
Se cacher 2 6  
Perception 10 12  

Description

Les Statues de shishi sont souvent trouvés à l'extérieure des temples. Les Shishi sont comme des lions, seulement avec un visage plus large un peu plus humain. Il est de la même taille qu'un lion. Les Shishi sont souvent les gardiens du temple. Ceux sont de féroces combattants, mais ne sont pas hostiles envers les créatures ou les êtres de bonne volonté ou pacifique. Ils sont considérés comme de nobles bêtes.

D ) TAKO

yokai-tako

INT 4 FOR 6* REF 4 MOUV 4
VOL 1 CON 4 DEX 8/6* Course 8
PRE 4 CORPS 7*     Sprint 12
SD 8 REC 8        
Stun 23 Vies 20 END 40    

* Comprend le bonus de croissance

Complications

  • Sensibilité: Prend 2d6 Hits / min. après 3 heures hors de l'eau

Capacités

  • Taille: 3 niveaux de croissance (x6 masse, Projection-3m, x2 hauteur / largeur, x2 atteindre), 0 END, persistante, toujours en grève: 6d6
  • Tentacules: membres multiples (8)
  • Constriction: +2 d6 dommages Stun (8d6 total), doit d'abord toucher la cible 3 fois en une phase
  • Chameleon Capacité: Invisibilité (vue vs), a un effet périphérique, 0 END
  • Natation 10 m (14 m au total)
  • LS: Breathe sous-marine

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Coups 4 8  
Arme 3 7  
Esquive 2 8* 18*
Se cacher 8 16  
Perception 2 6  

* modificateurs de taille comprise

Description

Le tako est une énorme pieuvre. Il ya deux choses qui font de cette bête différente de poulpes normaux: le tako a une portée d'un ken avec n'importe quel membre, et cette bête peut survivre hors de l'eau pendant deux ou trois heures.

Le takoa une intelligence comme une bêtes. Ses capacités de camouflage naturel permette au tako de se "fondre" dans son entourage, le rendant presque indétectable (à moins de 2 mètres on peut repérer les tako sur un jet de Perception réussis contre un DN 18). Le tako a une capacité innée qui lui permet d'utiliser des armes si elle les saisit (traiter toute arme saisie utilisée à un niveau de compétence de 3).
Si un tako frappe un ennemi avec trois tentacule nue consécutifs (toutes en un seul tour), la bête peut le saisir et tenter de serrer la victime pour effectuer des dommages supplémentaires.

USHI-ONI (OGRE-Boeuf)

ubi oni - Bakemono Zukushi handscroll, painted in the Edo period (18th-19th century) by an unknown artist,

INT 1 FOR 12 REF 4 MOUV 4
VOL 1 CON 10 DEX 4 Course 8
PRE 1 CORPS 9     Sprint 12
SD 20 REC 22        
Stun 45 Vies 45 END 100    

Complications

  • Reputation: attaques les bateaux et radeaux

Talents

  • Morsure: 2d6 Killing (4d6 w/STR)
  • Swallow whole: 2d6 Killing, penetrating (min 2 Hits damage each Phase), Only works if bite delivers maximum damage(i.e., 24 Hits), 0 END, persistent, continuous
  • Enhanced Sight (+9 Perception)
  • Huge Claws: 3d6 Killing (6d6 w/STR), attached focus
  • Tunneling: 2 m/y (DEF 1), can fill behind
  • Sense Prey: 360-degree sensing, increased range (200m)

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Morsure 4 8  
Coups de cornes 4 8  
Griffes 5 9  
Esquive 6 10 20
Se cacher 4 8  
Perception 4 5**  

* modificateurs de taille comprise

** (14 w/Sight)

Description

La forme physique ushi-oni est vaguement en forme de crabe, mais ce n'est en réalité qu'une forme physique adoptée par la forme de gaz de vie qui est le vrai ushi-oni.
Attaque Ushi-oni avec deux énormes griffes et morsure, ils peuvent essayer de coup de tête en premier. Dans un tel cas, l'ushi-oni précipite sa cible, la tête baissée, et des grèves pour les dommages 2d6. Ses griffes
sont suffisamment forts pour faire chavirer petits bateaux de pêche avec un seul coup (c'est là que ces règles Projection être utile).
Il n'y a pas échapper à une ushi-oni qui vous veut: ils ont une capacité étrange à sens proie jusqu'à 100 ken loin, même à travers les murs En plein jour, à l'air libre, ils ont la vue qui peuvent rivaliser avec un aigle Lorsque vous essayez. à cacher, ils peuvent creuser et de se couvrir avec du sable dans une phase de pleine utilisation de leur capacité tunnel.
Ushi-oni sont assez grandes pour avaler une personne entière, qui est ce qui arrive quand il marque un point touchée de plein fouet sur une morsure. Si la victime survit à l'dommages mordre, il va probablement mourir dans l'estomac due aux acides suffocation et de l'estomac (les acides compte de l'attaque 2d6 continu). Même si il est coupé de l'estomac avant qu'il puisse mourir, il peut bien mourir de l'acide et d'autres dommages à moins que les périodes appropriées pour inverser les effets acides et les dégâts peuvent être exprimés. (GM peut également statuer que les vêtements du personnage, des armures et équipements sont abîmés ou ruinés de l'acide, pour ne rien dire des caractéristiques propres du personnage.)
Ils peuvent respirer et se déplacer aussi bien dans l'eau et sur terre, et peut marcher sur le fond ou nager avec la même facilité. Sur la surface de l'eau, ils peuvent flotter comme un bateau ou nager. Leur repaire habituel est une grotte au fond de la mer, mais ils peuvent aussi avoir un repaire secondaire dans une grotte par le bord de mer.
Ushi-oni signifie ravages fréquents avec l'expédition, et provoquent souvent des naufrages.
Ils ont peu d'utilité pour les trésors, sauf comme appât pour attirer les aventuriers dans leur repaire. Ushi-oni sont connus au mur des prisonniers dans, leur permettant d'économiser de tuer et de manger plus tard.

YAMATOKAGE

yamatokagePAB: i6 NMA: 2 ZAN: 2 MB: 4
CA: 9 PdV: 3O+2d6 BUDO: 3


ATTAQUE FREQUENCE CSB
Morsure 1-3 15
2 griffures 4-6 10
Queue — N/A


DESCRIPTION: Le Yamatokage est un lézard géant, possédant d’épaisses écailles. C’est un prédateur. Il peut atteindre 9 mêtres de longueur;, dont un tiers est représenté par la queue.
CARACTÉRISATION: Le Yamatokage est souvent rencontré dans les montagnes et les collines du Nippon. Il attaque les hommes et les dévore. Quand il attaque, le Yamatokage fouette l’air de sa queue. Tout personnage situé derrière lui doit effectuer un jet de protection d’Agilité lors de chaque phase d’Action du lézard. S’il échoue, il est touché par la queue et subit les dommages indiqués.[Bushido RPG]

 

WANI

yokai-yahirowaniPAB :16/8 NMA: 2 ZAN: 2/b MB: 4/2
CA: 9 PdV:30+2d6 BUDO: 3/2


ATTAQUE FREQUENCE CSB DOMMAGES
Morsure 1-3 15 3d6
2 griffures 4-5 12 1d6 Queue 6 17 1d6,subjugaux, recul


DESCRIPTION: Le Wani est un monstre marin. Il ressemble à un crocodile très long. Il existe des Wani mesurant jusqu’à 12 mêtres de long. La deuxième statistique est donnée lorsque qu’il est sur terre.
CARACTÉRISATION : Le Wani est un ennemi de l’homme, implacable et férore. Il attaque presque toujours sans provocation. On sait qu’il utilise parfois sa force pour renverser un petit bateau et attaquer les hommes qu’il contient. On pense que le Wani vient principalement à terre pour se reproduire.[Bushido RPG]


Tatsu

tatsu

INT 8 FOR 14 REF 9 MOUV 5
VOL 8 CON 10 DEX 9 Saut 3
PRE 12 CORPS 9     Nage 12
SD   REC       Creuse 0
Chocs   Vies   END   Vol 12

Ecologie: Le Tatsu est un proche parent du kioh-lung, et à bien des égards, les deux sont pratiquement identiques. Comme les kioh-lung, les Tatsu vivent dans la mer, les rivières ou dans les lacs profonds, ils contrôler la météo, convoquant ou rejetant les nuages et la pluie à volonté. Sous la surface de l'océan Ryujin, le roi dragon de la mer, vit dans un palais vaste et beau.
Il y a cinq rois-dragons, entre autre, chacun associé à une couleur spécifique et une direction cardinale: le dragon jaune de l'Orient (ex, Chine), qui a présenté par écrit au monde, le dragon noir du nord, qui représente le courage et l'honneur ; le Dragon Rouge du Sud, qui représente l'été, la vie, l'amour et les fleurs de pêcher; le Dragon bleu de l'Est, qui représente le mariage et l'érudition et le Dragon Blanc de l'Ouest, qui représente la vertu, mais aussi peut apporter la famine.

Personnalité / Motivation: Les Tatsu ont tendance à s'interesser qu'à eux, pour la plupart, bien qu'il existe des exceptions. Par exemple, tous les 50 ans le dragon blanc de l'étang  de Ukisima se transforme en un grand oiseau blanc appelé O-Goncho et répand la famine et la maladie. D'autre part, certains hommes ont épousé des dragons femelles, comme Hoori, qui a épousé la belle fille de Ryujin et est l'ancêtre légendaire des empereurs du Japon.

Pouvoirs / Tactique: Mis à part leur grande taille, de nombreuses dents, et des griffes acérées, les Tatsu ont de nombreux pouvoirs relatifs à leur maîtrise du vent et de l'eau. Ils peuvent appeler (ou rejeter) la pluie à volonté, et peuvent produire une tempête qui fait rage dans un ciel clair. Si ils le souhaitent, ils peuvent expirer des nuages de brume, de pluie, ou de feu, disparaitrent de la vue, ou rétrécir au point qu'ils soient pratiquement indétectable. Les Tatsu peuvent également assumer une forme humaine, ce qu'ils font souvent pour parler avec les hommes sans éveiller les soupçons ou pour monter toute une histoire.

Utilisation dans une campagne: Vous pouvez utiliser un tatsu de la même manière qu'un kioh-lung - comme une divinité locale, un messager des dieux, ou similaire. Un Tatsu peut même être le catalyseur d'une aventure - comme dans le cas du Roi Dragon du lac Biwa qui a demandé au samouraïs Hidesato de tuer un mukade gigantesques qui le menaçaient, lui et sa famille. Hidesato l'a fait et a été récompensé avec un sac toujours pleine de riz. Un autre exemple est l'histoire de la Carpe Dragon qui a été pêché par un pêcheur coréen. La carpe informa l'homme qu'il était le fils du roi Dragon et reviendrait le récompenser s'il la libéré. Le pêcheur s'est exécuté et est devenus un homme riche.
Bien sûr, toutes les aventures avec les Tatsu ne finissent pas si bien. Plusieurs contes japonais ont des dragons (sous forme humaine) demendant à leurs conjoints humain de ne pas les regarder à certains moments. Finalement, le conjoint humains viole ce tabou, voit sa bien-aimée sous la forme d'un dragon, et le dragon le quitte jamais.

Apparence: Un Tatsu est pratiquement identique à l'kioh-poumon, mais il a généralement un corps plus serpentine, une barbe épaisse le long du bas de la mâchoire inférieure, et de longues moustaches. En outre, le Tatsu n'a que trois griffes au lieu de complimenter l'normale kioh-pulmonaires de cinq ans, tandis que le riong a quatre griffes sur chaque pied.

Pouvoirs

 

  • Expirer Brouillard: Darkness au groupe visuel de 12 "de rayon, réduction d'endurance  (0 END; + ½), immunité personnelle (+¼); pas de portée (- ½) (Coût: 140 ; END:0 )
  • Souffle de Feu: RKA 4d6, zone d'effet (24 "Line; 1); Extra de temps (phase retardée; - ¼), pas de portée (- ½) (Coût: 69; END: 12 )
  • Créer et contrôler tempêtes de pluies : Changement Environnement 8 "de rayon, niveaux de température + / -10, Effets de combat multiples, Effets Combat Varier, effet variable (créer ou annuler tout type de temps; +1), MegaArea (1" = 1 km de large et large; + ¼), immunité personnelle (+¼), réduction d'endurance  (0 END; + ½); pas de portée (-½), Extra Time (1 tour pour activer; - ¾) (Coût: 83; END: 0)
  • Armes de Te Tatsu: Multipower, 45 points réserve
  • 1) Morsure: corps à corps 6DC (4 ½ d6 avec FOR) (Coût: 3u; END: 3 )
  • 2) Griffes: CàC 3DC (3 ½ d6 avec STR) (Coût: 2u; END: 2 )
  • 3) Coups de Queue: HA 6 d6, Réduction d'Endurance (0 END; + ½); CàC Attaque (- ½) (Coût: 3u; END: 0 )
  • Infatigable: endurance réduite (½ END; + ¼) sur 50 FOR(Coût: 12; END: 3 )
  • Ténacité Tatsu: Réduction des dommages physiques et d'énergie, résistant, 50% (Coût: 60; END: 0 )
  • Ecailles épaisses: Résistance aux dégâts (20 PD/20 ED) (Coût: 20; END: 0 )
  • Grande Masse: Résistance Projection -8 " (Coût: 16; END: 0 )
  • Respire de l'air et sous l'eau: Life Support (respiration élargi: respirer sous l'eau) (Coût: 5; END: 0 )
  • Corps aquatiques: Life Support (environnements sécuritaires: haute pression, le froid intense) (Coût: 3; END: 0 )
  • Support vital (Longévité:: Immortalité; Immunité: toutes les maladies terrestres et agents de guerre bactériologique) Pratiquement Immortel (Coût: 15; END: 0 )
  • Courir sur les nuages: Vol 24 ", x4 non-combat  (Coût: 53; END: 4 )
  • Se déplace comme le Vent: Running 4 "(10" total) (Coût: 8; END: 2 )
  • Seigneur de l'eau: Natation 22 "(24" au total), réduction d'endurance (0 END; + ½) (Coût: 34; END: 0 )
  • Sens aiguisé: 2 PER avec tous les groupes Sens (Coût: 6; END: 0 )
  • Oeuil de Dragon: Perception ultraviolets (Groupe Sight) (Coût: 5; END: 0 )
  • Queue: membre supplémentaire, inhérente (+ ¼) (Coût: 6; END: 0 )
  • Devenir invisible: Invisibilité au groupe de sens visuel, Pas de Fringe (Coût: 30; END: 3 )
  • Transformation: Multiform (supposé 300 points sous forme humaine); Endurance coûts (pour changer de forme; - ½) (Coût: 40; END: 6 )
  • Devenir minuscule à volonté: Diminution (0.032 m de long, 0,0004 kg de masse, de -12 au jet pour percevoir le personnage, 12 DCV, prend 18 "KB), coûts d'Endurance que pour activer (+¼); Extra Time (Phase complet; - ½), aucun élan de croissance (- ¼) (Coût: 43; END: 9 )
  • Reach: Stretching 2 ", Réduction d'Endurance (0 END; + ½); toujours direct (-¼), Pas (-¼), non-combat Stretching Pas de dommages de vitesse (- ¼) (Coût: 9; END: 0 )

Perks

  • Réputation: faiseur de pluie, maître des eaux (en Chine et au Japon) 14 -, 3 / 3 d6 (Coût: 9)

Talents

  • Ambidextrie (pas de pénalité à la main Off) (Coût: 9)
  • Mémoire eidétique (Coût: 5)
  • Mouvement de l'environnement: Mouvement aquatique (pas de pénalités dans l'eau) (Coût: 3)
  • Lightsleep (Coût: 3)

Compétences

  • +2nv àtous les Combat (Coût: 16)
  • Bureaucratics nv 9 (Coût: 3)
  • Conversation nv 9 (Coût: 3)
  • High Society nv 9 (Coût: 3)
  • KS: Cour de Te Rois Dragon nv 3 (Coût: 2)
  • KS: Dragon Lore nv 6 (Coût: 3)
  • Survie (Marine) nv 6 (Coût: 2)

Pouvoirs & Compétences Coût: 771, Coût: 1072

Inconvénients

  • Hunted: Mukade 11 - (Comme Poe) (Coût: 10)
  • Limitation physique: Huge (16m de long, -6 DCV, 6 à rouleaux par percevoir) (Foire, gênent légèrement) (Coût: 10)
  • Limitation physique: Leap réduit, ne peut que sauter moitié autant que STR indique (Rarement, gênent légèrement) (Coût: 5)
  • Réputation: porteurs de pluie et les maîtres de la météo, 11 - (Coût: 10)
  • Points d'expérience