Les Etres Légendaires

Catégorie : Les Créatures du Mythe Japonais
Mis à jour : mardi 4 juin 2013

Les statistiques présentées dans ce chapitre sur les Êtres Légendaires du Nippon sont celles d’un spécimen moyen de chaque type de créature. Des individus supérieurs ou inférieurs peuvent exister. Le Maître de Jeu est libre de déterminer de telles variantes.

Quelques formes d’êtres amphibies ont deux valeurs pour quelques statistiques. La première s’applique quand l’Etre est dans l’eau et la deuxième quand il est sur terre.
Tous les Etres ont deux Classes d’Armure. La première est la «Classe d’Armure Naturel fa» de la créature. La deuxième est ajoutée à la première pour obtenir sa Classe d’Armure fonctionnelle.
Comme tous les Êtres Légendaires sont au moins semi intelligents, la colonne « Fréquence ». n’est pas souvent utilisée, Ils choisiront la forme d’attaque la plus appropriée aux circonstances.

Si on a besoin d’un Jet de Protection pour un Attribut Physique, le Maître de Jeu doit déduire la valeur approximative de l’Attribut d’après une caractéristique correspondante. Ajoutez la valeur de Budo à ce chiffre pour obtenir le jet de protection de base. Pour les jets de protection de Volonté, on admet que la valeur du jet de protection brut est égale à 8, et on ajoute la valeur de Budo. Si la créature utilise la magie, doublez la valeur de Budo. Pour un jet de protection d’intelligence, ajoutez la valeur de Budo au nombre de base donné dans la table suivante. Aucune description spécifique de l’intelligence de la créature n’est fournie, on admet qu’elle est moyenne.

Valeur de Base Intelligence
3 Idiot
5 Lent d’esprit
7 Moyen
9 Brillant
11 Astucieux

[Bushido RPG]

Bakemono-sho

yokai-sho_bakemono

INT
2
FOR
3
REF 7
MOUV 4
VOL
4
CON 3
DEX 5
Course 8
PRE
2
CORPS 3
TECH
6
Sprint 12
AES 2 PIE 1



RES 6
SD 6
REC
6


Stun
12
Vies 15
END 30


Complications

  • Lâche: Ne se batte pas si les chances de gagner ne sont pas en leur faveur
  • Particularités: petit gobelin laid
  • Réputation: barbares, monstres inhumains
  • Rude, brut et barbare

Talents

  • Griffes: 0d6 Killing (1d6 w/STR)

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Larcins
3
5

Dissimulation
4
9

Jeux 4 10
Interogation 3 5
Expert local 3 5
Arme 4 11 21
Esquive 3
8
18
Se cacher
2
7

Perception 3
5

Description

Bakemono-sho sont environ la moitié de la hauteur d'un homme normal, et de loin, peut être confondu avec un enfant ou un nain. De près, leur peau dure (souvent une teinte pastel hors d'un teint naturel de l'homme) trahit leur véritable la nature.
Bakemono-sho se trouvent généralement dans les petits partis (2d6 bakemono-sho présent) ou des bandes de guerre (5d6). Leur joie en chef est la lutte contre les humains, quelque chose qu'ils font rarement en tête-à-un préférant les chances d'un grand nombre de bakemono-sho à un petit nombre d'humains. Bakemono-sho sont brut, rude, et socialement inacceptable. Ils ne sont pas vraiment très lumineux, que ce soit. Ils volent ce qu'ils peuvent "t faire. Leur propre équipement est notoirement mal fait, alors ils ont souvent prendre les objets de leurs victimes.
Ils sont cousins ​​éloignés de la dai-bakemono, dont ils se ressemblent, mais à plus petite échelle.

 

Dai-bakemono (Grand gobelin)

yokai-dai_bakemono

INT
5
FOR
8
REF 3
MOUV 5
VOL
4
CON 8
DEX 5
Course 10
PRE
2
CORPS 8
TECH
4
Sprint 15
AES
4
PIE
4




RES 12
SD 16
REC
16


Stun
40
Vies 40
END 80


Complications

  • Code d'honneur: Bushido (se croit eux même l'équivalent des bukes)
  • Particularités: grand barbares ogre

Talents

  • 3 chances sur 6 d'avoir le talent Mystic: Onmyodo.

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Archerie
4
7

Arme à feu
3
6

Focus ki
1
5

Jeux
5
9

Heraldisme
2
7

Expert local
4
9

Esquive 3
8
18
Onmyodo
4
8

Perception 3 8
Poésie 2 6
Tetsubo 5 8 20
Se cacher 4 9
Moeurs des rues 4 9
Epée 6 9 21
Pister 4 9

Description

Dai-bakemono sont les grands cousins ​​de la bakemono-sho. Ils ont une hauteur de six à huit shaku (6 à 9 pieds) de hauteur. Dai-bakemono sont généralement rencontrés dans les groupes (3d6), bien que parfois éclaireurs isolés, les voyageurs et les similaires peuvent être rencontrées.
Dai-bakemono sont beaucoup plus brillants que leurs petits cousins​​, et même avoir un sens de l'esthétique. Ils s'habillent mieux, ont même leur propre société et les «tribunaux» qui sont des parodies de la culture buke. Ils se considèrent comme les égaux des samouraïs et se violente si elle est suggéré qu'ils ne sont pas.
Chaque "clan" de Dai-bakemono aura un kunshu, ou seigneur, qu'ils considèrent comme leur seigneur. Dans la suite kunshu sera daibakemono, bakemono-sho, et peut-être même d'autres créatures.
(Traiter dai-kunshu bakemono que dai-bakemono avec +2 points dans tous les domaines, dans tous les domaines.)
Les armes préférées de dai-bakemono ne sont-dachi et tetsubo; certains sont devenus tout à fait accomplie archers, ainsi.
Ceux qui ont volé Teppo de magasins samouraïs (ou après un raid des tués sur un champ de bataille) peut devenir une puissance dangereuse.
La moitié de tous les dai-bakemono peuvent utiliser la magie onmyodo, ayant le talent Mystic.
Contrairement à leurs cousins ​​moins, dai-bakemono ne sont pas, par définition, le mal et espiègle mais ils peuvent être excessivement avare.

Bakemono.kunshu

Le Bakemono-kunshu est plus puissant que le Dai-bakemono, un «seigneur gobelin fantomatique» Voici ses statistiques:
PAB : 20 NMA: 2 ZAN: 2 MB : 5
CA : 1d3 / +1d6 PdV: 50 + ld20 BUDO: 6
ATTAQUE CSB DOMMAGES
Arme 10 + 2d6 + 2d3
Magie 10+ 1d10
CARACTÉRISATION: Les Bakemono-kunshu sont souvent avares, cupides. Ils ont une intelligence de type « Astucieux ». Ils recherchent toujours le pouvoir temporel, et se considèrent égaux aux Daïmyo. Ils établissent souvent leur «tanière» dans de vieux châteaux ou d’anciens temples, où tous les êtres mauvais rôdent sous leur autorité.
Les Bakemono-kunshu voyagent Souvent avec une suite dont la composition est déterminée par la table ci-dessous. Pour connaître rapidement les habitants d’une tanière, le Maître de Jeu peut utiliser cette table en lançant plusieurs fois le dé.
Dé Suite
01-20 3d6 Bakemono-sho
21-40 2d6 Shikome
41-50 2d6 O-Bakemono
51-60 1d3 Dai-Bakemono
61-65 1d6 Yamatokage
66-70 2d3 Mujina
71-75 2d6 Rokurokubi
76-90 2d6 Ronin (Bushi niveau 1)
91-98 Relancez deux fois le dé. Ignorez les résultats supérieurs à 90
99-00 Relancez trois fois le dé. Ignorez les résultats supérieurs à 90
5% des Bakemono-kunshu ont appris un formidable secret: comment cacher leur essence vitale à l’extérieur de leur corps. L’essence d’un Bakemono-kunshu est généralement cachée dans un objet courant. L’objet a une classe d’armure effective de 10 et 3d10 points de vie. Si le Bakemono-kunshu est « tué » mais que son cœur est caché, il ressuscite à l’aube suivante et commence une vendetta implacable contre ses «meurtriers»
Tous les Bakemono-kunshu sont des sorciers. Ils ont un « niveau » effectif de 2+2d2. Ils connaissent 2d6 sortilèges, de n’importe quelle école. Leur capacité de Pouvoir est égale à 25 plus un nombre de 1d10 égal au «niveau». Les Bakemono-kunshu sont peut-être les Bakemono les plus cultivés. Il est peu probable qu’ils accompagnent des personnages, car ils s’occupent plutôt de leurs propres affaires, Ils peuvent cependant leur offrir du travail.[Bushido RPG]

Bruburu

INT
6
FOR
5
REF 4
MOUV 6
VOL
4
CON 4
DEX 4
Course 12
PRE
4
CORPS 4
TECH
4
Sprint 18
AES
1
PIE
0




RES 12
SD 8
REC
9


Stun
20
Vies 20
END 40


Complications

  • Réputation: Drains de vie et de chaleur des victimes
  • Créatures solitaires
  • Susceptibilité: dommages x2 des attaques à base de chaleur

Talents

  • Fumées de peur: 10d6 contrôle de l'esprit, simple effet: Cause une peur abjecte , AE: 6m cône (3 m de large à la fin de cône)
  • Fumées de paralysie: 10d6 contrôle de l'esprit, simple effet-paralysie, effet de zone: 6m cône (3 m de large à la fin de cône)
  • Touchée de peur: drain de 2d6 CORPS , et 10d6 contrôle de l'esprit, simple effet: cause une peur abjecte , au toucher seulement
  • Invisibilité: entièrement invisible à la vue, utilisable seulement deux fois / jour

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Utilisé des fumées
6
10

Corps à Corps
6
10
20
Esquive 4
8
18
Se cacher
3
7

Perception 4
10

Description

Les Buruburu ressemblent typiquement à de vieilles femmes aux cheveux longs, mais la ressemblance s'arrête là. Elles n'ont pas de jambes, et flottent librement. Toutefois, le long kimono peut dissimuler ce de n'importe qui ne regarde pas directement pour les pieds. Certains aussi les appeler "déesses de la peur. "
Il ya des milliers de minuscules trous d'épingle entreprises dans les mains d'un buruburu. De la main gauche, elle peut émettre un gaz dans un cône de six mètres de long qui peut provoquer la terreur abjecte à ceux qui respirent. N'importe qui dans le 6d6 Roll et soustraire . résistance de la victime (RES) Si le total reste supérieur à 5 fois la victime fait, l'une des deux choses l'une: la victime tombe dans une position foetale babillage sans défense, ou Elles courent pêle-mêle dans une direction aléatoire de 10 - CON minutes.
De la main gauche, un nuage semblable rendra toute personne qui est vaincu par le gaz (10d6 roll, soustraire RES de la victime, et de comparer le total restant à volonté de la victime x 5), il immobile, mais conscient, comme une statue de chair vivants à des fins comme une période de temps.
Elles mangent qu'une seule chose: le cœur de leurs victimes. Les Buruburu préfèrent les cœurs de ceux qui sont décédés en étant terrifié, préférant à tous les autres le cœur de ceux qui sont morts de frayeur. Si elles font face à un adversaire seul, elle vont l'immobiliser, et.. dans ses derniers moments de vie, lui expliquer en termes clairs les douleurs qu'il va encourir en mourant, comment elles vont le tuer lentement, et dans sa terreur, elles le tuent et festoie. Si les buruburu tuent quelqu'un en mêlée, elles tenteront de ramasser les corps et de fuir, de manger à son aise. Son vol est réduit de moitié.
Lorsque survient une buruburu, la victime subit une baisse de température de son corps, son énergie vitale est drainée (2d6 roll, de réduction de corps de la victime de 1 pour 5 jets de la totalité des points, ce qui est cumulatif au cours des attaques successives) et est soumis aux mêmes effets comme s'il avait respiré le "fumées de la peur." La température du corps va continuer à baisser. Même si la victime se blottit pour plus de chaleur auprès d'un feu, les secours ne viendra pas tout de la vie buruburu, les souffrances supplémentaires (et cumulatif) 1D6 Drain Body Attack chaque heure, à moins qu'un prêtre n'effectue un rituel de guérison appropriée (c. prière).
Les Buruburu peuvent devenir invisible deux fois par période de 24 heures.
Elles sont particulièrement sensibles aux attaques à base de chaleur en subissant le double de dégâts dans ces cas.
Leur demeure est à côté des cimetières ou à proximité des sanctuaires de montagne abandonnées.
Les Buruburu sont solitaires, et ne sont pas connus pour s'associer avec d'autres de leur espèce.

Noppera-bō ()

yokai-noppera-bo_mujinaPAB: 12 NMA: 2 ZAN: 1 MB : 5
CA : 0/+1d3 PdV: 15+2d5 BUDO : 2
ATTAQUE CSB DOMMAGES
Arme 8 + 2d3 +0
Magie 5 + 2d6
RANG D’ESPRIT : 2
DESCRIPTION: Le Mujina apparaît au premier abord comme un homme, ou une femme, normal (selon le sexe du Bakemono). La personne parait belle, mais ceci est une illusion. La tête du Mujina n’a aucun visage; il terrorise les habitants du Nippon.
CARACTÉRISATION: Le Mujina se complait à rendre les hommes fous. On Croit qu’il se nourrit d’une certaine façon de cette folie. Quand un Mujina révèle son vrai visage à un personnage (il peut le faire lors de toute Phase d’Action disponible), celui-ci doit faire un jet de protection de Volonté. S’il échoue, le résultat est déterminé par la table ci-dessous. Le succès permet au personnage de faire face au Mujina pour un nombre de Tours Détaillés
égal à son nombre d’effet. A ce moment-là, un autre jet de protection est nécessaire.
Un personnage qui a raté son jet de protection, et qui doit en effectuer un nouveau avant que les effets du premier échec se soient effacés, devient fou si son deuxième jet est aussi manqué. Cet état dure 2d6 mois, puis un nouveau jet de protection est permis. S’il est réussi, le personnage redevient normal, mais s’il échoue, la folie est alors permanente. Les Mujina travaillent quelquefois par deux pour augmenter leur puissance.
Dé Résultat
01-30 Le personnage fuit, pris de panique et évite tout ce qui est sur son chemin. Il perd un total de points de On égal à son niveau. La fuite dure jusqu’à ce qu’il soit épuisé.
31-50 Comme ci-dessus, mais le personnage combat tous ceux qui tentent de l’arrêter. Il perd un total de points de On égal à son niveau pour la fuite et àla valeur de Budo de son compagnon s’il le blesse, le double s’il le tue.
51-80 Le personnage fuit et se cache dans un coin ou derrière l’arbre le plus proche, pendant 100 Tours
Détaillés moins Sa Volonté. Il perd un total de
points de On égal à son niveau.
81-00 Le personnage reste immobile, paralysé par la terreur. La durée est la même que pour un résultat de
51-80. Il perd un total de points de On égal à son niveau.
Si le Mujina est exorcisé, il perd son pouvoir de terreur mais reste physiquement présent. 5% des Mujina sont des magiciens mineurs, Ils connaissent 1d6 sorts, pouvant être lancés une fois par jour.[Bushido RPG]

O-Bakemono

PAB: 10 NMA: 1 ZAN: 1 MB: 3
CA : 1d3-1 + 1d3-1 PdV: 20+3d10 BUDO: 2
ATTAQUE CSB DOMMAGES
Arme 8+ 1d6 + 2d3
2 mains 8 + 1d6 1d10 subjugaux, + recul
DESCRIPTION: Les O-Bakemono sont de grands ogres idiots (1,85 à 2,50 mêtres). Ils sont grossiers et débraillés. La plupart ont la peau lisse, mais quelques-uns ont des écailles. Tous portent des vêtements ou des fourrures rapiécés, qui sentent mauvais.
CARACTÉRISATION: Les O-Bakemono sont de célèbres mangeurs d’hommes et des buveurs de saké renommés. A cause de leur taille, ils peuvent absorber trois fois plus d’alcool qu’un homme. Ils sont haïs à juste titre pour ce qu’ils font aux femmes qui tombent dans leurs griffes. Leur arme préférée est la massue. Elle est équivalente à un tetsubo. Soixante-dix pour cent des O-Bakemono en possèdent une.[Bushido RPG]

yokai-rokuro-kubiRokuro-kubi

PAB: 12 NMA :2 ZAN: 2 MEsS
CA :6 PdV: 2d10 BUDO :0,5
ATTAQUE CSB DOMMAGES
Morsure 12 1d3
RANG D’ESPRIT : 2
DESCRIPTION: Le Rokuro-kubi est une créature très étrange. Il attaque uniquement la nuit, quand sa tête se sépare de son corps et vole toute seule. Pendant le jour, il ressemble à une personne normale.
CARACTÉRISATION: Bien qu’il se nourrisse normalement d’insectes et de charogne, le Rokuro-kubi apprécie la chair humaine. Il attaque les proies qui lui semblent faciles à vaincre, et quelquefois de plus dangereuses pour garder son secret.
Les Rokuro-kubi sont souvent rencontrés en groupes de 2d3+ 1 individus et vivent parmi les gens normaux. Le jour, ce sont des membres classiques d’une Profession. S’ils sont « tués », ils ressuscitent au coucher du soleil.
Pour tuer réellement un Rokuro-kubi, il faut empêcher la tête de retourner sur le corps au lever du soleil. Les points de vie donnés pour la tête sont le nombre de points de dommages qu’elle encaisse avant de fuir. Elle est alors très difficile à suivre.
Un exorcisme provoque un retour immédiat de la tête sur le corps. Elle y restera pour un nombre de nuit égal au niveau de l’exorciste. Si le Rokuro-kubi est vraiment tué, le Budo gagné est égal à 2 points.
Une forme plus rare de ce Bakemono est L’Hitobar. Les mains de cette créature peuvent se détacher du corps et voler aussi libre ment que la tête. Les mains et la tête attaquent toujours la même victime. Les mains peuvent manier une arme. Tuer réellement un Hitobar donne 3 points de Budo. La tête et les mains doivent être exorcisés séparément.[Bushido RPG]

Hitobar (main)

PAB: 12 NMA: 2 ZAN: 2 MB : 5
CA: 6 PdV: 2d6 BUDO: 0,5
ATTAQUE CSB DOMMAGES
Arme 10 + 1d3 -1
Ongles 10 + 1d6 1d3
RANG D’ESPRIT : 1

Shuten-doji

yokai-shuten-doji

PAB :16 NMA: 2 ZAN: 2 MB : 5
CA : 0/ + 1d3 PdV: 20+1d6 BUDO : 3
ATTAQUE CSB DOMMAGES
2 griffures 14 1d10 plus morsure en combat rapproché
Morsure 10 + 1d6 1d3+1
Arme. 5 + 1d6 +2
Flûte, charme 16 Transe
DESCRIPTION: Le Shuten.doji est un vampire. Il a de grands crocs et de longues griffes, avec lesquels il attaque. Les Shutendoji ont habituellement une taille humaine et portent des vêtements normaux.
CARACTÉRISATION: Le Shuten-doji peut apparaître le jour ou la nuit, et n’est pas sujet aux exorcismes et aux interventions religieuses. Il est cependant affligé de certaines obsessions. Un Shuten-doji se trouvant devant une intersection passe 1d3 Tours Détaillés à choisir son chemin, puis le fait finalement au hasard parmi toutes les alternatives possibles, y compris la route par laquelle il est arrivé, Il est aussi obligé, avant de passer, de compter les grains de riz placés à cet endroit. Si des circonstances anormales surviennent, il a droit à un jet de protection de Volonté pour surmonter son obsession. Les Shuten-doji dédaignent les armes.
Ils utilisent une flûte dont la musique peut charmer une personne et la plonger en transes. Un personnage en transes est passif, et le vampire peut alors lui drainer 1d6 points de Force par Tour Détaillé. La victime soustrait son niveau de la CSB de charme de la flûte et a droit à un jet de protection de Volonté pour ne pas entrer en transes. Si elle réussit, elle subit quand même un nombre de Distractions égal au nombre d’effet du vampire. Les effets du charme durent 1d6 x 10 Tours détaillés.
La morsure d’un Shuten-doji peut aussi drainer des points de force pendant le combat. Si la CSB de morsure est réussie, relancez le dé en utilisant la moitié de la CSB ajustée. En cas de succès, la victime a droit à un jet de protection de Vitesse pour éviter de perdre 1d6 points de Force. Le vampire peut drainer la Force d’une victime inconsciente, ou sans défense, sans lancer de CSB.
Quand la Force d’une victime a été réduite à zéro, elle devient esclave du vampire, sans aucune volonté. Son niveau effectif est égal à b, mais ses compétences sont intactes. Le personnage peut être tué normalement, Il meurt si le Shuten-doji est tué. Jusqu’à ce que le vampire soit tué, l’esprit du personnage ne peut pas se réincarner.
Quelques Shuten-doji peuvent atteindre la taille de 1,80 à 2,50 mêtres, mais cela est rare. Dans ce cas, augmentez les CSB de combat elle bonus de dommages de 2, les dommages de morsure et de griffure d’un Cran, les points de vie de 10+ 1d6. La valeur de Budo est égale à 4.[Bushido RPG]

B ) Autres Êtres Légendaires

Illustrated Book of Japanese Monsters, 1972KAPPA

PAB : 20 NMA :2 ZAN: 1 MB : 8/4
CA : 1 + 1d3 Pdv 10+2d6 BUDOs2
ATTAQUE CSB DOMMAGES
Arme 5 + 1d6 + 3
Sumai 14 + 1d6 1d6 plus bonus comme pour une arme
Magie 5+1d10

ROSUIFU-KAPPA

PAB:b5 NMA :2 ZAN: 1 MB : 6/3
CA: 1 +2d3/+0 PdV: 20+2d6 BUDO: 3
ATTAQUE CSB DOMMAGES
Arme 4 + 2d6 +4
Sumai 14 + 2d3 1d10 plus bonus comme pour une arme
Magie 4 + 2d6
DESCRIPTION: Le Kappa est un être aquatique. Son corps est recouvert d’écailles, quelques uns ont la peau plus mince. Le Kappa a un creux en forme de bot au sommet de la tête, déjà assez plate. Cette dépression est emplie de l’eau de l’étang où il vit. Le Rosuifu-kappa diffère du kappa normal par le fait qu’il porte une carapace de tortue sur le dos. Les kappa mesurent de 1 à 1,40 mêtres. Ils ont une intelligence moyenne.
CARACTÉRISATION: Bien que sa taille et son apparence presque enfantine puissent faire penser que le kappa est relativement inoffensif, une telle supposition est téméraire. Les kappa sont la principale cause de noyade en eau douce au Nippon. Ils tirent les nageurs vers le fond de l’eau et sucent leurs entrailles d’une manière assez horrible. Ils adorent aussi capturer les femmes imprudentes qui se promènent seules près de leurs tanières.
Les kappa sont très à l’aise dans l’eau, où ils respirent aussi bien qu’à l’air libre. On admet qu’ils ont une CSB de Sueijutsu de 20. Tous les kappa sont des magiciens mineurs de l’École de l’Eau. Un kappa connaît un ou deux sorts de cette École. Il peut le(s) lancer 1 + 1d3 fois par jour. Ce sont des maîtres du koppo, une technique de combat permettant d’infliger des fractures à l’adversaire. Quand ils obtiennent un succès critique en Sumai, utilisez la table ci-dessous pour déterminer les effets de l’attaque.
Dé Résultat
01-20 Le bras droit de la victime est fracturé.
21-40 Le bras gauche de la victime est fracturé.
41-50 La jambe droite de la victime est fracturée.
51-60 La jambe gauche de la victime est fracturée.
61-70 Les hanches (des deux jambes) de la victime sont fracturées.
71-73 La colonne vertébrale de la victime est fracturée. Un jet de protection de Santé est nécessaire. Le succès indique l’évanouissement, et on utilise les effets de 61-70. L’échec signifie une paralysie permanente des jambes et un coma immédiat. Un échec critique signifie la mort.
74-00 Effet critique normal de combat.
Un kappa prisonnier, ou reconnaissant, peut quelquefois enseigner à un personnage l’art permettant de soigner les fractures.L’utilisation réussie de cet art peut réduire de moitié le temps de guérison d’une fracture et diminue les dommages critiques du nombre d’effet. Les kappa sont maîtres de Cet art. Les fluides dans la dépression de la tête d’un kappa sont la source de sa Force. Si elle est complètement vide, le kappa perd toutes ses capacités spéciales. Si elle n’est pas remplie d’eau provenant du lieu où il habite, il meurt après trois jours. A chaque fois qu’un kappa se trouve dans des circonstances où il risque de perdre un peu de son fluide, le Maître de Jeu lance 1d100 pour déterminer le pourcentage perdu. Pour chaque fraction de 10% perdue, tous les CSB et jets de protection du kappa sont réduits de 1. S’il n’a plus de fluide, le kappa cherchera à retourner dans l’eau par tous les moyens à sa disposition. Quand il est renversé ou assommé en combat, un kappa doit réussir un jet de protection calculé avec Sa CSB de Sumai pour éviter de perdre son fluide.
Un personnage qui veut traverser une zone où des kappa ont établi leur tanière, peut tenter de les apaiser en leur offrant des concombres sauvages frais, qu’ils adorent. Chaque concombre par personne ajoute 1 au lancer de dé d’Attitude Initiale. Il peut ainsi accepter une lutte à main nue avec un kappa. La Victoire signifie que le groupe peut passer, l’échec que le kappa noie son adversaire et laisse le reste du groupe, à moins qu’il ne soit particulièrement hostile.[Bushido RPG]


Kojin

PAB 14/10 NMA : 2 ZAN : 2/1 MB: 7/4
CA : 3 (+2 dans l’eau) / + 2d3 PdV 10 + 2d10 BUDO : 2 / 1
ATTAQUE CSB DOMMAGES
Arme 10 + 1d6 +2
Morsure 12 1d10
DESCRIPTION: Un Kojin est un homme-requin. Il a le corps d’un homme avec une tête de requin. Il est à l’aise dans eau mais peut se déplacer facilement sur terre. Sa peau est aussi épaisse que celle d’un requin mais il n’est pas rare qu’il porte aussi une armure.
CARACTÉRISATION: Les Kojin sont des serviteurs du Royaume du Dragon, mais ils sont nombreux à vivre d’une façon indépendante dans les eaux peu profondes du Nippon. Ils forment un peuple féroce et indépendant, qui pense que le butin de la mer lui appartient.
Ils se battent souvent avec des armes (Yari 80% Katana 20%) et préférent frapper d’Estoc, ce qui est plus efficace dans l’eau. En effet, un Coup normal reçoit une pénalité allant jusquà -10, àcause du manque de maniabilité des armes sous l’eau. Leur CSB de Sueijulsu est de 20 sous l’eau. Ils peuvent rester hors de l’eau pendant une heure. Ils effectuent souvent des raids sur les villages côtiers pour se procurer des armes, car les leurs rouillent rapidement. en dépit de la mixture spéciale avec laquelle ils s’enduisent pour les protéger.[Bushido RPG]

Shikome

PAB : 14 NMA: 2 ZAN: 1 MB 4
CA : 0 / 1d3 PdV : 20+1d6 BUDO :1
ATTAQUE CSB DOMMAGES
Arme 10 + 1d6 +2
DESCRIPTION: Les Shikome sont des humanoïdes. mesurant 1,20 à 1,50 mêtres. Leur peab est noirâtre, et souvent couverte de verrues. Bien qu’ils soient très débraillés, ils prennent un grand soin de leurs armes. Les Shikome sont « lent desprit »
CARACTÉRISATION: Les Shikome eurent autrefois la suprématie des nuits dans les montagnes du Nippon, avant quils soient supplantés par les Oni. Ils se ressentent maintenant de cette situation, mais ne peuvent pas faire grand chose, car leur temps est passé. S’ils en ont la possibilité, les Shikome mangent de la chair humaine, Ils adorent surtout les doigts et les orteils. Ils préfèrent voyager en groupe de 3d10 individus. Ils sont souvent organisés d’une façon militaire.[Bushido RPG]

Tatsu

PAB :10 + Budo NMA : 3 ZAN : 1
CA: 5 + (Budo / 2) PdV : (Budo x 5) + 2d10 BUDO : Variable
ATTAQUE FREQUENCE CSB DOMMAGES
Morsure 1-3 12 + Budo 3d1
2 griffes 4-B 10 + Budo 2d1, recul
Souffle — Variable
Sortilège 6 + Budo
DESCRIPTION: Un Tatsu mesure de 2 à 15 mêtres de long. C’est le plus grand des reptiles du Nippon. Des épines osseuses courent le long de son dos et sa tête est festonnée de piques et d’épines. Ses pattes portent trois griffes. Ses écailles sont irridescentes. Il ressemble aux grands dragons (qui sont en fait des Kami) qui contrôlent les eaux, mais le Tatsu leur est inférieur, bien que terriblement puissant.
CARACTÉRISATION: Le Tatsu, comme de nombreuses créatures non-humaines, a des motivations obscures. Quelquefois, il semble qu’il respecte scrupuleusement le code du Bushido, alors que d’autres fois il semble n’être rien d’autre qu’un vil vantard et un bandit.
Un Tatsu est capable de parcourir les airs, la terre ou les mers. Il a une valeur de Budo de base de 2d3. A ce chiffre est ajoutée la valeur de tous les pouvoirs spéciaux qu’il peut posséder. Les voici:
Dé Pouvoir
01-10 Aucun pouvoir spécial.
11-25 Le Tatsu peut cracher des flammes 1d10 fois par jour. Ce nombre varie chaque jour. La flamme est projetée en ligne droite depuis sa gueule. La portée est la valeur de Budo en mêtres. Consultez les règles sur le feu du livret 1.(Budo +2).
26-35 Le Tatsu possède un poison de contact, Létal. de Niveau 2. Sa portée en mêtres est égale à la valeur de Budo / 3. Le poison est craché en ligne droite depuis la gueule du Tatsu et, au contraire des flammes, est stoppé au premier obstacle. La CSB est égale à celle de la morsure. (Budo + 1)
36-45 Le Tatsu peut cracher un nuage de vapeurs toxiques. Celui-ci mesure trois mêtres de large et sa longueur en mêtres est égale à la valeur de Budo. Toute personne prise dans ce nuage doit réussir un jet de protection de Santé ou s’évanouir. Même si le jet de protection est réussi, elle subit un nombre de distractions égal au Budo, jusqu’à ce qu’un nouveau jet de protection de Santé soit réussi, Il est effectué lors de la Phase b de chaque Tour Détaillé. (Budo + 2).
46-60 Le Tatsu peut utiliser la magie. Il connaît un nombre de sorts égal à sa valeur de Budo. Ils peuvent être de n’importe quelle Ecole. Chaque sort peut être lancé une fois par jour. (Budo + 2).
61-70 Le Tatsu peut changer de forme et prendre une apparence humaine, une fois par jour. (Budo+ 1).
71-80 Le Tatsu peut contrôler toutes les créatures àécailles, à portée. Elle est égale à la valeur de Budo x 3 en mêtres. Une fois par jour, il peut appeler à son aide 1d6 créatures à écailles. Elles arrivent 2d3 Tours Détaillés après. De telles créatures n’ont pas besoin d’être à portée. (Budo +2).
81-90 Le Tatsu possède un pouvoir naturel, utilisable 1d6 fois par jour, identique au sort « Regard Conquérant ». Le « niveau » du Tatsu est égal à la moitié de sa valeur de Budo. (Budo + 2).
91-00 Le Tatsu possède deux des pouvoirs ci-dessus. Relancez les dés en ignorant les résultats supérieurs à 90.
Les Tatsu rassemblent généralement des trésors, bien qu’ils le fassent plus par esthétisme que par cupidité, comme les dragons occidentaux. Si un Tatsu est tué, une perle d’une Intensité égale à sa valeur de BUDO sera trouvée à la base de sa gorge.[Bushido RPG]

Tengu

INT 8
REF 6
VOL 7
DEX 8
PRE 4
TECH 5
PIE 3
MOUV 6
KAO -
RP 10
AES 5
REC 10
FOR 5
PV 25
CON 5
CHOC 25
CORPS 5
END 50

Complications

  • Malicieux
  • Réputation: Chaotic créatures légendaires, maître escrimeur

Talents / okuden

  • Sensde combat
  • Counterstrike(w / Swords)

Capacités

  • Eventail des Vents: 4 FOR Télékinésie, zone d'effet: cône 20m, 0 END coûts, Saisie focus éventail
  • Vol: 10m (30m en non-combat), joint-focus ailes
  • Katana (épée longue): 4d6 attaque Killing (6d6 avec FOR )
  • Wakizashi (Epée courte): 2d6 attaque Killing (4d6 avec FOR )

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Acrobatie
9
17

Battojutsu 10 16 28
Calligraphie 6 11
Diplomatie 7 11
Espionage 7 15
Esquive 4 12 22
Folklore 8 16
Go 10 18
Herborisme 4 12
Expert local
8
16

Perception 6
14

Shogi
8
16

Se cacher
5
13

Epée 12 18 30
Enseignement 6 14
Deux armes 10 16 28

yokai-tenguDesciption

Il ya en fait plusieurs types de tenguCelui décrit ici est la variété la plus commune: le "grand tengu" dai-tengu. Les Tengus sont le plus souvent rencontré en groupes de 3d6 +2.
Le dai-tengu ressemble à un homme grand et mince, au visage rouge vif avec un long nez , ressemblant plus à un concombre rouge qu'a un organe olfactif. Beaucoup de tengu portet des habits identique à ceux des shugenja. Bien qu'il n'ont pas d'ailes, ils peuvent voler.
Les Tengu portent un éventail fait de plumes d'oiseaux que dans des circonstances difficiles, ils peuvent causer des vents incroyables, assez fort pour arracher des enfants de terre. Les Tengus sont connus pour leur capacité à l'épée, et certains ont même consenti à enseigner aux mortels.
Minamoto no Yoshitsune a dit avoir été enseigné par un tengu Kurama. Les Tengus sont susceptibles de connaître au moins un okuden en épée, et des tengu différents au sein d'un groupe peuvent connaitres des okuden différents.
Ils vivent habituellement dans des montagnes, et ils protègent leurs domains. Ils sont chaotiques par nature, mais ne sont pas mauvais. Il se dit que beaucoup de l'histoire du Japon a été manipulé par les tengu, qui encouragent les gens à lutter contre leurs seigneurs. (Akechi Mitsuhide est il parti en révolte contre Nobunaga par un Tengu? Peut-être ...) On murmure que les tengus ne peuvent refuser un défi, ni de résister à la tentation de recueillir des objets brillants. Que ce soit vrai, est à la discrétion du MJ.

 

Uba

Les Uba sont des sorcières de différentes sortes. Plusieurs types de créatures appartiennent à cette catégorie. Elles sont toutes malveillantes, et haïssent les Shugenja et les Gakusho bouddhistes.[Bushido RPG]

Hannya

PAB : 10 NMA : 2 ZAN : 2 MB : 3
CA : 1 / +1d3 PdV: 20+1d10 BUDO : 5
ATTAQUE CSB DOMMAGES
2 griffes 14 + 1d3
Arme 10 + 1
Constriction 8 1d6 subjugaux, plus 1d3 Ièthaux
Magie 10+ 1d6
DESCRIPTION: L’Hannya est une sorcière qui a fait un pacte avec les démons. On lui a accordé le corps d’un serpent à la place de jambes. Son intelligence est brillante.
CARACTÉRISATION: Les Hannya peuvent enserrer une personne dans leurs anneaux en combat rapproché, comme un serpent. Ils irradient la chaleur de l’enfer, et brûlent la victime tout en la broyant. Chaque anneau agit comme un feu de Force 1, pour voir s’il brûle les vêtements de la victime.
Les Hannya connaissent 2d3 sorts, de n’importe quelle École. Elles ont un Pouvoir de 30 + 2d10, et sont considérées comme des Shugenja de niveau 4.
Les Hannya sont généralement solitaires, bien qu’elles puissent avoir des serviteurs Bakemono. Un seul type de Bakemono les servira à un moment donné. Vingt pour cent des Hannya peuvent conjurer 1d3 Oni, comme un sort. Ceci leur coûte 10 points de Pouvoir. Les Oni suivront ses ordres et la serviront jusqu’à la mort.[Bushido RPG]

Nushi

PAB :9 NMA : 1 ZAN : 1 MB :3
CA :11+ 1d3 PdV : 20 +2d6 BUDO : 6
ATTAQUE CSB DOMMAGES
Magie 10 + 2d3
2 griffures 10 1d3 + 1
DESCRIPTION: La Nushi est une créature des marais. Elle apparaît souvent comme une belle jeune fille. Mais si elle est surprise, elle aura son apparence de vieille sorcière hideuse. Elle est capable de se transformer en serpent, prenant toutes ses caractéristiques sauf les points de vie. La plupart (60%) prennent la forme d’un serpent, les autres celles d’une vipère. Une Nushi a besoin d’une Phase d’Action Primaire pour se transformer. Son intelligence est Brillante
CARACTÉRISATION: Les Nushi sont surtout concernées par la conservation de leur environnement marécageux. Si celui-ci est menacé, elles en viendront aux dernières extrémités pour le conserver. En général, les Nushi haïssent les humains mais tentent de faire porter le blâme de leurs mauvaises actions sur d’autres. Elles sont solitaires par leur propre espèce, mais ont souvent une suite composée d’autres créatures du marais.
Une Nushi est similaire à un Shugenja de niveau 2 + 1d3, et possède un Pouvoir de 40 + 2d10 hors de son marais. Quand elle est en contact avec celui-ci, son Pouvoir est renouvelé à la vitesse de 2d6 par Tour Détaillé. Dans cette même situation, ses PAB, MNA et ZAN seront doublés. Dans un marais ou de l’eau qui lui sont étrangers, seul son MB sera doublé.
Dé Suite d’une Nushi
01-20 1d3 Serpents
21-40 1d3 Vipères
41-60 2d3 Kappa
61-80 2d3 Rosifu-Kappa
81-00 Relancez deux fois les dés. Ignorez les résultats supérieurs à 80.[Bushido RPG]

Uba

PAB : 7 NMA :2 ZAN:2 MB : 5
CA : 1/+ 1d3 PdV : 15 + 1d10 BUDO : 2d3 (base)
ATTAQUE CSB DOMMAGES
2 serres 10 + 1d6 1d3
Tantojutsu 10 + 1d6 +1
Magie 12 + Budo
DESCRIPTION: Les Uba sont des sorcières avec des cheveux gris et sales. Leurs Yeux sont d’un noir de charbon. Elles sont « Astucieuses ».
CARACTÉRISATION: Les Uba sont avares à l’extrême. Elles peuvent souvent être soudoyées pour laisser tranquille un personnage. Leur Force est augmentée par la magie, ce qui leur donne un jet de protection de 2d6 plus son Budo.
Comme magicienne, une Uba a un «niveau égal à son Budo. Son Pouvoir est égal à 10 fois son Budo. Le nombre de sorts qu’elle connaît est égal à 1d3 plus son Budo.
Toutes les Uba enchantent leur Tanto pour qu’il soit enduit d’un poison Létal, de niveau égal à la moitié du Budo de l’Uba. Cet effet s’évanouit après 2d6 jours, à moins qu’il ne Soit renouvelé.
Quelques Uba possèdent des pouvoirs supplémentaires:
Dé Pouvoir
01-20 Serres venimeuses. Poison Létal rapide égal à la moitié du Budo.
21-50 Capacité de Brume. L’Uba peut se transformer en brume une fois par jour. Sous cette forme, elle est immunisée contre toutes les attaques, sauf la magie. L’effet dure 2d6 Tours Détaillés, la brume peut se déplacer avec un MB de 7. (Budo +1).
51-80 Transformation. L’Uba peut se transformer en grand chat noir. Il faut un jet de protection de Vitesse pour attraper le chat. Ce lancer reçoit une pénalité de -1 pour chaque mêtre entre le personnage et L’Uba, quand elle se transforme. Une fois attrapé, le chat doit être retenu du nombre d’effet du jet de protection de Force du personnage supérieur à celui de l’Uba. Si elle est capturée, l’Uba essaiera de conclure un marché avec le personnage pour sauver sa vie. La forme féline a les mêmes caractéristiques que l’Uba. La transformation peut avoir lieu lors de toute Phase d’Action Primaire. (Budo +1)
81-95 Transformation géante. L’Uba peut se transformer en chat noir géant. Toutes les caractéristiques de combat de l’Uba sont changées en celles d’un tigre, sauf pour les Points de Vie. L’Uba utilise le jet de protection le plus avantageux. (Budo + 2).
96-00 Deux pouvoirs. Relancez les dés et ignorez les résultats supérieurs à 95.[Bushido RPG]

USAGI-TSUKI

PAB: 30 NMA: 2 ZAN : 2 MB : 5
CA : 5-8/+0 PdVs10+1d10 BUDO : 3
ATTAQUE CSB DOMMAGES
Magie 10 + 2d6
Morsure 10 1 point
Actuel de l’Attaquant. Quand le Rang d’Esprit d’un être a été réduit à moins de 0, il est exorcisé. Le gagnant récupère tout le Rang perdu au cours du combat.
DESCRIPTION: L’Usagi-Tsuki est le lièvre lunaire de la légende. Bien que sa forme naturelle soit celle d’un lièvre, il prend généralement la forme d’un guerrier vêtu d’habits de Samouraï de qualité supérieure, ou d’une armure de Classe 2d5. De tels vêtements sont décorés de fourrure de lapin, et le guerrier porte quelquefois un manteau orné d’une telle fourrure (30%). Le corps et le visage du Bushï sont toujours très beaux. Le Lièvre a une fourrure gris-argent et des yeux dorés.
CARACTÉRISATION: Sous forme humaine, L’Usagi-Tsuki a les statistiques d’un Bushi Classique de niveau 2d3, sauf pour les points de vie qui restent constants. Son arme favorite est le Yari, et 40% du temps la CSB indiquée s’applique aussi à un Okuden de cette arme.
L’Usagi-Tsuki est généralement bienveillant, mais est surtout un défenseur du code du Bushido. Si les personnages sont fidèles à ce code, ils reçoivent un bonus de +5 sur l’attitude initiale lors d’une rencontre avec un lièvre lunaire. Une conduite contraire donne un malus de -5. Un Usagi-Tsuki quittera un groupe plutôt que l’attaquer, si ses membres ne respectent pas le code du Bushido ou de l’étiquette.
Il peut lancer des sorts sous ses deux formes. Il connaît 1d6+1 sorts, qu’il peut lancer une fois par jour. Si un personnage entre en possession d’un manteau d’Usagi-Tsuki, il peut jeter ses sorts comme s’il était le lièvre lunaire. Si lemanteau a été obtenu par la force, la magie dure 1d6 jours ou jusqu’à la première pleine lune. S’il a été donné comme présent, la magie durera un mois complet après la pleine lune suivante.[Bushido RPG]