Pathfinder - Gestion de Royaumes

Catégorie : Pathfinder - Règles
Mis à jour : vendredi 2 janvier 2015 Écrit par Lacrypte

Les règles de gestion de royaume, introduit dans la campagne KingMaker ne sont pas facilement assimilable, voici un essais pour les éclaircir.

 

Elles ont été introduite dans la campagne Pathfinder KingMaker (Paizo), puis remaniées dans le supplément Pathfinder Guide de Campagne (Paizo) et améliorées par son créateur dans le supplément Ultimate Rulership (Legendary & Games). Ci-suit les règles qui se veulent concises:

Les règles en En Résumé

Les Caractéristiques du Royaume

Le royaume se définit par :

Taille: nombre d'hexagones de 20 km de largeur (346km²) constituant le royaume + nombre total de quartiers du royaumes*.

DD de contrôle: le niveau de difficulté à atteindre pour les divers tests de royaumes. Il est égal à la Taille + modificateurs

Économie: qui détermine les rentrées d'argent.

Loyauté: qui permet de contrer les évènements néfaste en évitant ou diminuant les gains en satisfaction et effets néfastes sur les communautés

Stabilité: qui détermine l'état de révolte ou non du royaume

Insatisfaction: le mécontentement du peuple et sa réticence à obéir

* chacune dépendant des bâtiments (principalement) , Edits, type de gouvernement, alignement du royaume, carac du gouvernant,  évènements

** Un quartier est  composé de 9 pâtés de maisons séparé par des rues, composé eux même de 4 lots séparés par des allés, soit 36 lots maxi par quartier.

Un tour de royaume (1mois)

1) STABILITÉ: Tester la stabilité du royaume : Test de stabilité : 1D20 + stabilité + insatisfaction vs DD du Royaume

2) CONSOMMATION: Payer la consommation du royaume: 1 par hexagone, 1 par quartier (ville), x par édits, -2 par hexagones de ferme et -1 par hexagone de pêche

3) INVESTISSEMENT: Investir des PC* pour une amélioration d'hexagone, construire un bâtiment

4) ÉDITS: promulguer des édits (lois) qui auront un impact sur le royaume (économique, loyauté, consommation)

5) REVENUS: Test d'économie du royaume: (1d20 + Economie - insatisfaction) / 3 (ou + selon l'édit)

6) ÉVÉNEMENTS: 25% (75% si rien ne s'est passé auparavant) de chance qu'un évènement se déclenche affectant le royaume ou une communauté.

* PC points de constructions environs égal à 4 000 po.

Remarques & Suggestions

Réflexion consommation et nombre de villes

Répartition de la population

En ce référant à l'histoire une moyenne haute de population est de 60 hab/km².

Sachant qu'un hexagone de 20 km de largeur correspond à une superficie de 346 km², on obtient donc une population haute de 20 760 habitant par hexagones.

En ce référant à l'histoire 11% de la population vivait dans des bourgs, villes ou citées ce qui donnerait 2 283 citadins par hexagones. Les 89% autres à la campagne dans de petits villages de 100 à 500 habitants.

Répartition des bourgs, villes, citées

En ce basant sur

  • des bourgs de 4000 citadins en moyenne, cela nécessiterait environs 2 hexagones
  • des villes de 8 000 citadins en moyenne, cela nécessiterait environs 4 hexagones
  • des citées de 14 000 citadins en moyenne, cela nécessiterait environs 6 hexagones

Conclusion

Sachant :

  • qu'un hexagone de ferme réduit de 2 la consommation dont 1 pour l'hexagone en lui même,
  • un bourg soit un quartier nécessite environs 2 hexagones

On peut extrapoler qu'un quartier nécessite 2 hexagones de ferme pour être soutenue soit qu'un quartier consomme 2.

Il faut donc 2 hexagones de ferme pour soutenir 1 quartier .

(on peut réduire à 1 si le quartier 36 lots est remplie de moins de la moitié, moins de 18 lots)

Exemple

Royaume de 50 hexagones de fermes à 50 hab/km² -> 965 000 habitant -> 95 150 citadins (11%) soit:

  • bourgs 51 900 citadins (6%) -> 12.98 bourgs de 4 000 -> composé de 1 quartier soit 12.98 quartiers
  • villes 25 950 citadins (3%) -> 3.24 villes de 8 000 habitants -> composé de 2 quartiers 6.5 quartiers
  • citées 17 300 citadins (2%) -> 1.23 citées d 14 000 habitants -> composé de 3 quartiers 3.7 quartiers

Soit un total de 23.2 quartiers, donc 23.2*2=46.3 consommations.

Donc dans notre cas d'un royaume de paysans de 50 hexagones peut soutenir 23 quartiers.

Bâtiments

Les maisons et  appartements produisent de l'insatisfaction , je suggère qu'à la place ils produisent de l'instabilité. dans l'idée plus il y a du monde plus la population est instable.

Divers

Taille: 346 km² avec 50 hab km²dans de bonne condition  (selon les chiffres médiévaux) 17 300 hab dont 15 397 vivant à la campagne et 1903 en ville.

Les caractéristiques du royaume:chacune dépendent des bâtiments (principalement) , édits, type de gouvernement, alignement du royaume, carac du gouvernant, évènements. Si le royaume est important en taille type de gouvernement, alignement du royaume, carac du gouvernant, évènements n'ont quasi plus d'effet

Les règles officielles

La superficie

Les royaumes sont basés sur des hexagones de 20 km de distance entre deux côtés (soit 346 km²).

La consommation:

  • Chaque hexagone consomme 1
  • Chaque quartier consomme 1
  • Des Edits peuvent consommer (des dépensent pour faire de la publicité, pour accorder des jours fériés, des baisses d'impôts)
  • Des améliorations peuvent réduire la consommation (c'est un peu ambigue de placer ceci dans la consommation et non dans la production).

La production

Des améliorations et des bâtiments peuvent produire des ressources (points de constructions)

La population

Elle n'est pas comptabilisé par ces règles, ce que je trouve un peu dommage. Une approche est faite dans Ultimate Rulership (Legendary & Games), pour pouvoir ensuite gérer le recrutement militaire, mais ne me convient pas les chiffres obtenus restent irréaliste. Je propose donc un ajout, modification, sur ce point en me basant sur l'article "La démographie médiévale facile" et ainsi obtenir des concentrations de population se rapprochant de notre histoire médiéval.

Les caractéristiques d'un royaume

Économie, Loyauté, Stabilité, Corruption, Criminalité, Loi, Folklore, Productivité, Société, Gloire, Infamie

Les critères influant le royaume

Les responsables gouvernementaux

Il y a un certain nombre de tâches, 15 en tout dont 10 nécessaires, qui doivent ou peuvent être géré dans un royaume, c'est à cela que sert les responsables gouvernementaux. Si personne ne s'occupe de ces tâches cela influe sur le royaume de même celui qui en est responsable selon ces caractéristiques.

Chaque tache prend 7 jours par mois d'occupation donc une personne à temps plein peut très bien s'occuper de 5 postes (5 x 7 = 35 jours).

L'insatisfaction

C'est le degré de mécontentement ou satisfaction du peuple du royaume. La valeur est à ajouter ou soustraire des tests de royaumes.

Autres

  • L'alignement
  • Les bâtiments
  • Les évènement
  • Le prestige du dirigeant

Les Améliorations

Chaque hexagone peut être "amélioré" par des améliorations terrains: Acqueduc, Canal, Carrière, Ferme, Fortin, Grande route, Mine, Pêcherie, Pont, Route, Scierie, Tour de guêt

La même amélioration ne peut être prise sur le même hexagone mais peut partager, pour certaine, le même hexagone avec d'autres types d'améliorations. Il faut comprendre que lorsque l'on améliore avec 'l'amélioration ferme', c'est des fermes qui sont créés sur tout l'hexagone.

Dans les règles Pathfinder Guide de Campagne (Paizo) les améliorations sont construite en 1 mois, dans Ultimate Rulership (Legendary & Games) le temps de construction dépends de l'amélioration.

Les communautés

Les communautés sont les villes et cités. Elles se composent de bâtiments que l'on achète ou construit. Le principe est que chaque bâtiment permet d'influer sur la communauté le royaume, la base d'achat de la communauté ou produire (mettre à disposition) des objets magiques.

Un tour de royaume

1) L'Entretient

a) Déterminer la stabilité du royaume

Effet

Test de stabilité : 1D20 + stabilité + insatisfaction vs DD du Royaume

Conséquence

Réussite : insatisfaction -1, échec de 4 ou moins : insatisfaction +1, échec de 5 ou plus : insatisfaction +1d4

b) Payer la consommation

Effet

  • Chaque hexagone consomme 1
  • Chaque quartier consomme 1
  • Edits de la publicité peuvent consommer
  • Edits des jours feriés peuvent consommer
  • Edits des baisses d'impôts) peuvent consommer
  • Chaque hexagone avec amélioration Ferme réduisent la consommation de 2
  • Chaque hexagone avec amélioration Pêcherie réduisent la consommation de 1

Conséquence

Soustraire la consommation à la trésorerie du royaume. Si Trésorerie négative insatisfaction +2

c) remplir les emplacements d'objets magiques vacants

d) Modifier l'insatisfaction

Effet

  • si économie négatif insatisfaction +1
  • si loyauté négatif insatisfaction +1
  • si stabilité négatif insatisfaction +1

Conséquence

Si insatisfaction 11 ou plus perte de contrôle d'un hexagone

Si insatisfaction 20 ou plus anarchie

2) Phase d'édit

a) Désigner les responsables gouvernementaux

b) S'emparer ou abandonner un hexagone

c) Construire des améliorations de terrains

Ce référer à la table 4-4 pour le nombre d'amélioration possibles selon la taille du royaume

Ce référer à la table 4-6 pour le cout et durée de préparation et le prix des fermes et routes. Pour le prix des autres améliorations voir leur descriptif.

d) Créer et améliorer une communauté

e) Créer des unités militaires

f) Promulguer des édits

  • Édits de la publicité
  • Édits des jours féries
  • Édits des baisses d'impôts
  • Édits de Commande*
  • Édits de Grand Projet*
  • Édits d'Espionnage*
  • Édits de Festival*
  • Édits de Recrutement*

* Ultimate Rulership (Legendary & Games)

3) La Phase de Revenus

a) Faire un retrait de trésorerie

b) Faire un dépôt de trésorerie

c) Vendre des objets onéreux

4) Collecte de taxe

Test d'économie : 1D20 + économie + insatisfaction / 3