Pathfinder - Résumé Combat, Manoeuvres Offensive et Lutte

Catégorie : Pathfinder - Règles
Mis à jour : dimanche 29 mars 2015 Écrit par Lacrypte

Ci-suit un résumé qui se veut le plus concis possible, sur les actions d'attaques et de manoeuvres offensives de Pathfinder.

Manœuvres Offensives & Lutte (p197)

1) Attaque d'opportunité :

À moins que cela ne soit précisé autrement, accomplir une manœuvre de combat provoque une attaque d’opportunité. Si cette dernière touche le personnage, il subit les dégâts habituels et applique les dégâts subit comme malus au jet d’attaque de la manœuvre.

2) Choix de la manœuvre :

Manoeuvre effet
Bousculade Action simple ou complexe (charge), cible recule avec attaquant de 1,5m + 1,5m/marge de 5 (-4 par cible supplémentaire). 
Croc-en-jambe Action simple, cible tombe à terre (si raté de 10 ou + l'att. Tombe, état à terre). Action simple.
Désarmement Action simple, cible lâche un objet en main (10 ou + lâche tous, manqué de 10 ou + l'attaquant lâche 1 objet). Action simple.
Destruction Action simple, provoque des dégâts normaux à un objet de la cible.
Entraînement Action simple, cible déplacée avec att. de 1,5m+1,5m par marge de 5.
Lutte * si cible non agrippé, cible état agrippé. Action simple.
  * si cible agrippé, attaque à +5 et si réussit permet d'appliquer un effet suivant (Action simple) :
      Déplacer : permet de se déplacer avec cible de 1/2 mvt. Si cible finit zone dangereuse, elle à une action gratuite à +4 pour se libérer.
      Dégâts : cible subit les dégâts à mains nues, ou arme 1 main, létaux ou non de l'attaquant.
      Immobiliser : cible subit l'état immobilisé
      Attacher : si cible immobilisé permet de l'attacher avec une corde (si effectué par l'att. en lutte, l'att. a -10 à sa manœuvre de lutte).
Renversement Action simple et de mouvement ou complexe (charge), permet de traverser une case ennemie (voir de le renverser état à terre, si réussis de 5 ou + )
Repositionnement Action simple, permet de déplacer une cible (à portée) de 1,5m + 1,5m par marge de 5, dans zone non dangereuse pour elle.
Sale coup Action simple, Si l’attaque réussit, la cible subit une pénalité pendant 1 round +1 par marge de 5. Les pénalités possibles sont limitées aux effets préjudiciables suivants : assourdi, aveuglé, ébloui, enchevêtré, fiévreux ou secoué. Ces pénalités doivent être annulable par la cible en utilisant 1 action de mouvement. 
Se libérer Action simple, Test de BMO (ou évasion) vs DMD cible.
Subtilisation Action simple, permet de subtiliser un petit objet non tenue (collier, broche,,,,) à la cible. (-4 DMO pour des objets fermement attaché, fourreaux, bourse, cape,…). 

3) Jet d'Attaque vs Défense : (nécessite au moins une main de libre)

1d20 + BMO + Bonus éventuel vs DMD + bonus éventuel

  • lutte avec qu'une seule main de libre -4
  • agrippé -2 (sauf pour agripper ou se libérer)
  • +2 pour chaque aide extérieure (test BMO vs DD 10)

Attaques

Déroulement

1) Round de surprise (s'il y a lieu) Test de perception pour tous les participants (DD discrétion adverse) si des protagonistes sont dissimulés et certain ne sont pas conscient du danger :

  • Si non réussis: état surpris (ne peut agir et est prit au dépourvus jusqu'à la prochaine init).
  • Si réussis: on tire l'initiative et permet une action simple ou de mouvement dans le round dans l'ordre de l'initiative.

2) Test d’initiative 1d20 + init (mod Dex + bonus)

  • Etat pris au dépourvu. Tout participant à un combat est pris au dépourvu tant qu’il n’a pas eu le temps d’agir, généralement au premier round (perte bonus de Dex à la CA, pas d'attaque d’opportunité possible)

3) Tous les personnages agissent dans l’ordre indiqué par le test d’initiative (du plus grand au plus petit) et peuvent effectuer 1 action simple et 1 de mouvement ou 1 action complexe.

4) Une fois que tout le monde à agit, on reprend à l'étape 3,

Actions spéciales

Aider quelqu’un Action simple, Att. vs CA 10, si réussis procure +2 à l'att. à un allié
Lancer une arme à impact Action simple, Att. de contact à distance. Si réussi inflige dégâts à la cible et des dégâts d'aspersion cible à 1,5m. Si manqué 1d8 direction à 1 facteur de distance. Visé une intersection de cases nécessite une att. Vs CA 5.
Charge Action complexe, déplace jusqu'à 2 fois mvt (3m mini, et terrain dégagé) et permet d'attaquer à la fin du mvt.
Offre +2 att et -2 à la CA, +2 force pour bousculade (limite à 1attaque maxi).
Une lance d’arçon inflige des dégâts doublés si monté.
Combat à deux armes
Circonstances Directrice non direct.
Malus normaux -6 -10
Arme légère, main non directrice -4 -8
Don de Combat à deux armes -4 -4
Arme légère non directr. et don de Combat à deux armes -2 -2
Combat monté Monture non entraîne : 1 act mvt et équitation DD20
Combat en selle : action Libre, équitation DD 5 pour diriger avec genoux et permettre d'attaquer.
Att. +1 pour surélévation.
Att à distance -4 si monture mvt x 2 (-8 si mvt x 4)
Sort DD10+niv sort si monture mvt x 2 (DD15 si mvt x 4)
Feinte Action simple, DD 10 + BBA cible + mod Sag cible (ouDD10 + psychologie). Cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre sa prochaine attaque au corps àcorps lors du round suivant.
Manœuvres offensives voir verso
Attaque à outrance Action complexe, permet d'effectuer plusieurs attaques.
Attaque sur la défensive Action simple, -4 à l'attaque , +2 à la CA
Défense Total Action simple, pas d'attaque, +4 à la CA

Actions retardant l'initiative

  • Retarder son action permet d'agir au moment voulus dans un round
  • Préparer son action permet d'agir juste avant l’action qui déclenche l'act. préparée.

Prise en tenaille

  • L'attaquant à un bonus de +2 pour attaquer une créature prise en tenaille. 
  • la créature en tenaille ne perd pas son bonus de DEX.
  • la créature en tenaille est soumise aux attaques sournoise de ceux qui l'ont prit en tenaille et ayant la compétence.

Attaquer un opposant dans une lutte

  • L'opposant en état agrippé subit -4 à sa DEX (soit potentiellement -2 à sa CA, et donc n'est pas assujetti aux attaques sournoises due à cet état).
  • Attaquer une cible en état de lutte implique de déterminer aléatoirement celui qui reçoit le cout (selon les règles ne s'applique qu'aux attaques à distances, optionnellement peut s'appliquer aussi aux attaques de mélées).
  • Si un malus de -4 est prit pour attaquer on évite d'attaquer un allié en lutte avec sa cible.