Pathfinder - Règles - Compétences physiques

Catégorie : Pathfinder - Règles
Mis à jour : mercredi 8 janvier 2014 Écrit par Lacrypte

Natation, Escalade sont des compétences qui peuvent s'utiliser sur de courte ou de longue distance. Les règles précise les tests et résultat pour des courtes distances, mais comment gère t on sur de longue distance.

Selon les règles

Natation: Un personnage doit effectuer un test de Natation au cours de chaque round qu’il passe dans l’eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de mouvement).

Un test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de prises) au quart de sa vitesse normale. Escalade accélérée. Le personnage peut grimper plus vite que d’habitude. Il peut avancer à la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart) en acceptant un malus de -5 au test.

Pour un personnage moyen humain sans armure se déplace de 9m par round. la moitié 4m50, le quart 2m25. Si le personnage souhaite escalader un mur de 30m ou nager sur 65m, il devrait donc faire 14 jets. Cela devient un peu lourd. Pour alléger je propose d'appliquer la règle suivante :

Le personnage ne fait qu'un jet pour la distance totale:

  • s'il réussit très bien,
  • sur un échec de 1 à 4 il doit en refaire un,
  • sur un échec de 5+, il coule ou lâche prise et tombe. On déterminera la hauteur de la chute aléatoirement*.

 

 

*Par exemple en divisant cette dernière par 3m et en utilisant le dés le plus approprié. pour 30m cela ferait 10, et donc on lancerait 1d10x3m pour déterminer la hauteur de chute (ou le nombre de d6 due à la chute).