Pathfinder - Règles - Compétence Natation

Catégorie : Pathfinder - Règles
Mis à jour : dimanche 27 juillet 2014 Écrit par Lacrypte

Selon les règles de bases, il me semble très difficile, voir presque impossible de se noyer. Je vous propose de revisiter cette compétence pour rendre dangereux de se balader en armure de plate au-dessus d'une étendue d'eau.

Peut on se noyer ?

Si le personnage rate son jet de natation il coule et doit retenir sa respiration ou se noyer. Il peut retenir sa respiration durant 2 x sa CON ou 1xCON s'ils utilise des actions complexes. Deux façons d'interpréter les règles.

  1. si le personnage coule, il ne peut plus remettre la tête au-dessus de l'eau, sauf aide extérieur, et peut retenir sa respiration un certain nombre de rounds avant de se noyer et de mourir.
  2. si le personnage coule, il doit faire un test de natation réussis pour remettre la tête au-dessus de l'eau durant un certain nombre de rounds correspondant à sa capacité à retenir sa respiration. S'il n'y arrive pas il se noie et peut mourir.

Dans le premier cas c'est un peu radical, dans le deuxième c'est le contraire un peu trop léger.

Couler n'est pas évident, même si l'on ne sait pas nager :

Un personnage dans une mer agitée DD15, qui n'est pas compétent en natation (Rang 0), avec des caractéristiques moyennes (FOR 9 et CON 9 soit pas de bonus carac.). Ce personnage risque de couler s'il fait 10 ou moins sur un D20 (soit une chance sur 2), dans une mer agitée ???.
Autre cas, si on envisage un homme du peuple moyen ne sachant pas nager (pas de bonus carac. et de compétence) en harnois (pénalité -6, oui il est dingue), traversant un lac (eau calme DD10), il aurait, en gros, une chance sur deux de couler (DD10, pénalité d'armure -6 , nécessite donc 16 pour réussir et 11 + pour ne pas couler sur 1d20) . Dans une mer agitée 16+ sur 1d20 pour ne pas couler.

Si par la suite on interprète selon le cas 2, alors il devient quasi impossible de se noyer

Si le personnage précédant manque un jet et qu'il coule, puisqu'il peut retenir sa respiration durant 2 x CON , soit dans notre cas 18 rounds avec 9 en Con (soit 1mn 48s), il faudrait qu'il soit vraiment malchanceux pour ne pas faire 15+ en eau agité sur 18 lancés avec 1d20, pour s'en sortir.

Si le personnage porte un harnois (malus d'armure de -6), pour ne pas se noyer en eau calme,  il aurait 18 essais pour faire 16+ avec 1d20, soit de grande chance de s'en sortir. En eau agitée il devrait faire 21+, soit un 20 naturel, en 18 jets avec 1d20, ce qui reste très probable de réussir.

En résumé

Il semble donc pas évident de couler et , selon la deuxième interprétation, quasi impossible de se noyer. Pour rectifier cela, ci-suit les modifications que je propose en rouge ajouté à la compétence de natation.

Compétence Natation revisitée (MDJ p102)

  • Caractéristique associée : Force
  • Formation nécessaire : non
  • Malus d’armure : oui x 2
  • Le personnage a appris à nager et peut même le faire dans des eaux agitées.

Test de compétence

Un personnage doit effectuer un test de Natation au cours de chaque round qu’il passe dans l’eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il coule et perd 1d6+3 rounds pour retenir sa respiration*.

Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s’y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des actions de mouvement ou des actions libres peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de Constitution. Si le personnage entreprend une action simple ou complexe (comme une attaque), le temps pendant lequel il peut encore retenir sa respiration est réduit d’un round (dans les faits, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps). Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit réaliser un test de Constitution de DD 10 pour savoir s’il parvient à continuer de retenir sa respiration. Chaque round, un autre test de Constitution, dont le DD augmente de +1, est nécessaire. Dès qu’il rate un test de Constitution, le personnage commence à se noyer. Le DD du test de Natation dépend du courant, comme indiqué dans la table suivante.

(*) Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans des eaux très
agitées, même en l’absence de distractions et de menaces.
Tests de natation    
Courant DD du test de Natation Période
Eaux calmes 10 1h
Eaux agitées 15 10mn
Eaux très agitées (par tempête par exemple) 20* 10 rounds

À la fin de chaque Période de temps passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation contre un DD de 20 pour éviter de subir 1d6 points de dégâts non létaux causés par la fatigue.

Action

  • Un test de Natation réussi permet de nager sur une distance égale au quart de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse par une action complexe.

Spécial

Les créatures qui possèdent une vitesse de nage peuvent se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation. Elles bénéficient d’un bonus de +8 aux tests de Natation visant à accomplir des tâches particulières ou à éviter des dangers. Elles peuvent toujours choisir de faire 10 sur leurs tests de Natation, même si elles sont distraites ou menacées. Enfin, elles peuvent utiliser l’action de course en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.

Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus aux tests de Natation.

* Pourquoi 1d6+3 ? car maximum 9 et minimum 4. Donc pour une personne de Constitution moyenne 9 (soit 18 rounds pour retenir son souffle), cela lui permet de faire 2 jets au minimum (18/9) et  4 au maximum (18/4) de  natation pour s'en sortir et arrêter de couler. La perte de rounds suggéré  peut être considéré comme le fait de boire la tasse ou de ne pas s'être préparé à passer sous l'eau.

Danger Naturel - L'Eau

Un personnage ayant pied peut traverser une eau assez calme sans le moindre jet de dé. Pareillement, nager dans une eau calme nécessite juste un test de Natation assorti d’un DD de 10 et il suffit de faire 10 pour s’en sortir à coup sûr (souvenez-vous toutefois qu’une armure ou une charge importante constitue une gêne importante, voir la compétence Natation).

L’eau devient plus dangereuse en cas de courant important. Le personnage doit faire un test de Natation ou de Force (DD 15) pour ne pas couler. En cas d’échec, il subit 1d3 points de dégâts non-létaux par round (1d6 points de dégâts létaux s’il est jeté contre des rochers ou s’il tombe du haut d’une cascade).

En profondeur, l’eau est généralement sombre, ce qui pose des problèmes d’orientation. Dans le même temps, la pression administre 1d6 points de dégâts létaux par tranche de trente mètres de profondeur et par minute que le personnage passe sous la surface. En cas de jet de Vigueur réussi (DD 15, +1 par jet effectué au préalable), l’aventurier ne perd pas de points de vie durant la minute en cours. L’eau très froide provoque l’hypothermie, ce qui représente 1d6 points de dégâts non-létaux par minute.

La noyade (MDJ p450)

Tout personnage peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de Constitution. S’il effectue une action simple ou complexe, cette valeur est réduite de 1 round. Après cela, il doit réussir un test de Constitution DD 10 par round pour continuer à retenir son souffle. Le DD augmente de 1 à chaque round.

Dès que le personnage manque un test de Constitution, il se noie. Durant le premier round, il tombe à 0 pv et perd connaissance. Le round d’après, il passe à -1 pv et est considéré comme mourant. Au troisième round, il décède.

Les personnages inconscients doivent faire des tests de Constitution dès qu’ils commencent à couler (ou dès qu’ils tombent inconscient s’ils étaient déjà en train de couler). Dès qu’il en rate un, il passe immédiatement à -1 pv et est considéré comme mourant. Le round suivant, il meurt.

On peut se noyer dans d’autres substances que l’eau, comme par exemple le sable, les sables mouvants, ou encore un silo à céréales.