Pathfinder - Effet du Climat

Catégorie : Pathfinder - Aides de Jeux
Mis à jour : lundi 13 avril 2015 Écrit par Lacrypte

Le Climat a des effets à plus ou moins long terme sur les personnages exposés. Ceci est un résumé tiré du livre du joueur de Pathfinder (p443) avec quelques modifications personnel.

1) Le Climat (p443)

Ci suit le résumé selon les règles officiels des effets de la chaleur.

Table : Effet du climat

Climat

Température

Effet*

Temps pour être Sec***

Froid extrême -30°C et - 1d6 dégâts et JP Vig/mn, DD15+1 par test, 1d4 dégâts
(le port d\'armure métallique inflige l\'effet du sort métal gelé)
5mn**
Froid important -15°C à -30°C JP Vig/10mn, DD15+1 par test, 1d6 dégâts 10mn**
Froid +5°C à -15°C JP Vig/heure, DD15+1 par test, 1d6 dégâts 1h**
Frais +5 à +15°C - 4h
Doux +15 à +30°C - 1h
Chaleur accablante +30°C à +45°C JP Vig/heure, DD15+1 par test, 1d4 dégâts 10mn
Chaleur torride +45°C à +60°C JP Vig/10mn, DD15+1 par test, 1d4 dégâts 5mn
Chaleur épouvantable +60°C et + 1d6 dégâts et JP Vig/mn, DD15+1 par test, 1d4 dégâts
(le port d\'armure métallique inflige l\'effet du sort métal brûlant)
1mn

* Dégâts non létaux
** l\'eau gèle et les vêtements glacées inflige un malus de 1rang
*** 1 rang en moins pour la durée de séchage des vêtements, prêt d\'un feu et non portée augmenté de 1rang

Option longue durée:

Test DD15 + temps. Si le test est manqué:

  • de 4 ou moins appliquez 1 fois les dégâts.
  • de 5 à 9 appliquez les dégâts aléatoirement selon le temps passé (exemple: 6h appliqué 1d6 fois les dégâts)
  • de 10 ou plus appliquez le temps passé fois les dégâts.

Exemple:

Lorsque vous devez passer une nuit 8h de repos dans des conditions de froid, au lieu de lancer 8 fois le dés, vous lancez un test de vigueur DD 23 (15+8). Si manqué de :

  • de 4 ou moins appliquez 1d6 dégâts.
  • de 5 à 9 appliquez 1d8x1d6 de dégâts
  • de 10 ou plus 8d6 de dégâts.

2) Événements modifiant les effets du climat

Ci-suit un résumé selon les règles officiel des effets du climat avec quelques ajouts maison.

Table : Événements Modificateurs aux effets du climat

Événement Durée d\'exposition* Perception Malus au tir Flammes & lumières
Pluie légère 4 h -2 -2 Bougie 50 %
Pluie modéré 1 h -4 -4 Éteint bougie, 50 % flammes non protégé
Pluie forte 10 mn -8 -8 75 % flammes non protégé
Chute de Neige légère 4 h -2 -2 Bougie 50 %
Chute de Neige modéré 1 h -4 -4 Éteint bougie, 50 % flammes non protégé
Chute de Neige forte 10 mn -8 -8 75 % flammes non protégé
Vent léger - - - -
Vent modéré (16 à 30 km/h) - - - Bougie 50 %
Vent important (31 à 45 km/h) 4h - -2 Éteint bougie, 50 % flammes non protégé
Vent violent (46 à 60 km/h) 1h -4** -4 50 % lanterne
Vent tempête (61 à 80 km/h) 10mn -8** -8 75 % lanterne
Vent Ouragan (81 à 120 km/h) 5mn -16** -16 Éteint tout
Vent Tornade (121 à 500 km/h) 1mn impossible** impossible Éteint tout
Nuit*** 4h spécial spécial -

*   Diminution de 1 rang aux effets du climat après une exposition selon la durée indiquée (règle maison).
**  Pour les tests auditifs.
*** Nuit dans les zones désertiques réduit de 2 rang les effets dut au climat

3) Effet affectant les effets du climat (règles maison)

Ci suit une série d\'équipement/situation pouvant modifier les effets du climat. Dans l\'idée:

  • L\'eau qui imprègne des vêtements en réduit leur effet calorifique.
  • La neige se colle au vêtement les imprégnant de froid.
  • Le vent tend à dissiper la chaleur et donc à refroidir.
  • Le feu permet de se réchauffer.
  • Les abris d\'éviter ou modéré les effets du climat.
  • le métal à accroître les pénalités de chaleur.

Table : Équipements Modificateurs aux effets du climat

Équipement

Effet

Rester immobile Diminue de 1 rang le climat
Trempé ou sans vêtement Diminue de 1 rang le climat
Vêtement chaud Augmente de 1 rang le climat
Vêtement en fourrure Temps d\'exposition à la neige x4, au vent x 2
Vêtement de pluie Temps d\'exposition à la pluie x 4, au vent x 2
Armure légère en métal -2 de malus au JP Vig
Armure intermédiaire en métal -4 de malus au JP Vig
Armure Lourde en métal Malus de 1 rang à l\'effet du climat
Tente Permet d\'éviter l\'effet aggravant de la pluie et neige
Sac de couchage, couverture Considéré comme vêtement chaud
Feu Augmente de 1 rang le climat
Abris léger : cabane en bois passoire, surplomb rocheux... Protège effet pluie, neige et vent.+2 bonus JP Vig
Abris modérer : maison en bois ou torchis, grotte ... Protège effet pluie, neige et vent.+2 bonus JP Vig
Abris bon : maison en dur, grotte adapté (sec ou humide) Protège effet pluie, neige et vent.Bonus de 1rang effet climat

*une personne trempée se sèche

4) Test de survie (règles maison)

Un test de survie permet d\'atténuer les effets négatifs du climat. Cependant le test de survie devrait être adapté à la région parcourue et donc cette compétence choisie en fonction d\'une zone prédéterminée. La compétence peut être donc prise plusieurs fois pour des zones différentes. Dans l\'idée un spécialiste de survie dans les désert aride, ne sera pas forcément comment s\'en tirer en antarctique.

Table : Test de survie aux effets du climat

Effet du test de survie

DD

Bonus au JP Vig +4 15
Bonus au JP Vig +6 20
Décale effet condition climatique de 1 rang 25
Décale effet condition climatique de 1 rang et Bonus au JP Vig +4 30
Décale effet condition climatique de 1 rang et Bonus au JP Vig +6 35
Décale effet condition climatique de 2 rang 40

*-4 si inadapté d\'une circonstance, -8 si inadapté de 2 circonstance

Table : Liste des Régions de la compétence survie

Région

Exemple

Montagne, froide arctique
Montagne Tempérée  
Montagne désert Désert de roche
Plaines et collines froide Toundra
Plaines et collines Tempérée grande plaines
Plaines et collines désert Désert de sable
Forêt froide  
Forêt Tempérée  
Forêt désert Savanes
Forêt subtropical Jungle
Forêt inondée Marécage

Exemples

En montagne froide (froid) avec des habits chauds et imperméable (passe à Frais), sous la neige faible depuis plus de 8h (passe à Froid, car trempé), en marche (Frais) ne nécessite pas de test.

En montagne froide (froid) avec des habits chauds et imperméable (passe à Frais), sous la neige faible depuis plus de 8h (passe à Froid, car trempé), au repos 8h (Froid important), avec un feu passe à (Froid) nécessite un test DD15+8=23.