Pathfinder - Aides de jeux - Dormir, manger, se détendre

Catégorie : Pathfinder - Aides de Jeux
Mis à jour : jeudi 5 décembre 2013 Écrit par Lacrypte

Quelques proposition de gestion de ces évènements si courant mais peu approfondie, pour agrémenter vos parties.

pathfinder_campement_aventuriers.Dormir en Extérieur ou à l'Auberge

Dormir est une nécessité, et est souvent peu ou pas développé. Certains PJs ne voient pas de raison de dormir à l'auberge et perdre de l'argent.

Oui certains sont près de leurs POs, ou intégriste de la nature et préfèrent dormir dehors sous la pluie, que de céder à la facilité d'une civilisation dégradante.

D'autres dorment tout le temps avec leurs armures de plate lourde sur eux, car si un ennemi attaque durant la nuit c'est mieux, non ?

Mais est ce bien raisonnable ? Voici une proposition pour gérer cette partie .

Dormir: Conditions  DD
Froid intense 25
Froid important, Chaleur accablante 20
Froid, Chaleur torride 15
Normales 10

 

Dormir: Modificateurs au DD
 
Pluie , Neige +4
Vent +2
Armure en métal +4
Vêtement ou armure adapté -5
Couverture -2
Paillasse -2
Tente -2
Auberge Médiocre -10
Auberge Bonne -15
Auberge de Luxe -20

 

Dormir: Résultat
Marge de réussite Effet
-10 Ne regagne pas de point de vie ou de point de caractéristiques
État Epuisé
Evènement +10
-5 Ne regagne pas de point de vie ou de point de caractéristiques
État Fatigué
Evènement +5
0 Ne regagne pas de point de vie ou de point de caractéristiques
État Fatigué
Evènement
5 Regagne 1 point de vie par niveau et 1 point dans une caractéristique
Evènement -10
10 Regagne 2 point de vie par niveau et 1 point pour chaque caractéristiques
15

Regagne 2 point de vie par niveau et 1 point pour chaque caractéristiques

20 Regagne 3 point de vie par niveau et 1 points pour chaque caractéristiques
25 Regagne 4 point de vie par niveau et 2 points pour chaque caractéristiques

 

Dormir: Événements Test de survie de groupe
DD Événement
1-5 Rien
7-10 Vol
11-12 racket par une bande de brute ou bandits
13-14 Rencontre (monstre aléatoire)
 15 Angine (DD16)
 17 Choléra (DD18)
 18 Diphtérie (DD16)
 19 Léptospirose (DD16)
 20 Peste Bubonique (DD17)
 21 Peste pulmonaire (DD17)
 22 Typhus(DD12)
 23 Variole(DD18)
30 Tentative d’assassinat

Maladie: Draps pas propre, pot de chambre vraiment sale, nuit très froide, ... Après une mauvaise nuit vous attrapez une maladie.

Vol: Un intrus très discret se faufile très discrètement dans la chambre ou de leur campement et se saisie des biens précieux du ou des PJs, armure (si non porté) , armes , bourse , sac à dos. Le PNJ doit faire un test de discrétion pour s'approcher du PJ endormie, un deuxième pour s'éloigner plus difficile si chargé) ce qui peut mener à une course poursuite.

racket: Un groupe d'intrus s'introduit dans la chambre le campement en essayant d'être discret et armes en mains détrousse le ou les PJs. En ville les PNJs essaieront d'assommer les PJs récalcitrants (dégâts non létaux) en profitant éventuellement de la tenaille et d'attaques sournoise, plutôt que de le(s) tuer, pour ne pas subir une répression trop sévère par les autorités, moins prompt et sévère qu'en cas de meurtre.

Tentative d’assassinat: Test pour un novice, erreur de cible, pour assouvir un plaisir, suivant les objectifs d'une sombre entités le PJs est la cible d'une tentative d’assassinat.

Manger

Manger : Modificateurs

    Modificateur Prix
Outils de cuisine Sans -2 -
  médiocre 0 5 pa
  bon +2 1 po
  Excellent +4 5 po
  Sans feu -4 -
Ingrédient Médiocre (racines, herbes, champignon non identifié...) -4 1 pc
  correcte (poisson, lièvres,...) 0 1 pa
  excellents (plantes aromatisées, viande de qualité, ...) +4 3 pa
  Ration Médiocre* (Pain sec, fromage sec,...) +2 3 pa
  Ration correcte* +5 5 pa
  Ration excellents* +8 1 po
Restaurant Médiocre 5** 1 pa
  Correcte 10** 3 pa
  Excellent 15** 5 pa
  Festin 20** 5 po
* ne permet pas d'utiliser les modificateurs d'outils de cuisine ( car déjà cuisiné)
** Aucun autre modificateur n'est à appliquer, remplace la compétence d'artisanat(cuisine) du personnage.

 

Manger: Test d'artisanat (cuisine)
D20 Effets
1 ou - Table effets +10
5 Table effets +5
10 Repas Nourrissant
Table effets +0
15 Repas Nourrissant
Table effets -5
20 Repas Nourrissant
Regagne 1 point de vie par 2 niveaux
25 Repas Nourrissant
Regagne 1 point de vie par niveau
Bonus Vigueur +1 pour résister à une maladie ou poison
30 Repas Nourrissant
Regagne 1 point de vie par niveau et 1 points de caractéristique
Bonus Vigueur +1 pour résister à une maladie ou poison
35 Repas Nourrissant
Regagne 1 point de vie par niveau et 1 points par caractéristiques
Bonus Vigueur +2 pour résister à une maladie ou poison
40 Repas Nourrissant
Regagne 2 point de vie par niveau et 1 points par caractéristiques
Bonus Vigueur +2 pour résister à une maladie ou poison
45 Repas Nourrissant
Regagne 2 point de vie par niveau et 1 points par caractéristiques
Bonus Vigueur +3 pour résister à une maladie ou poison

 

Manger: Résultats

1D20 Effets  DD
Rien

Rien

-

5-10

Etat nauséeux (Intoxication alimentaire)

12
11-15

Aphtes

17

16-18 Brucellose 16

19-20

Grippe Orque 22(12)
21-22 Botulisme 16
23-24 Fièvre typhoïde 16
25-27 Choléra 18
28-29 Polio 24
30 Anthrax (Maladie du charbon) 22

Auberge aventuriersExemples:

  • Un PJ campant en extérieur avec une casserole et une cuillère (+0), faisant un feu (+3) et ayant capturé un lièvre (+0), devra faire un test de profession(cuisine) à 10 pour avoir un repas nourrissant, 15 pour ne pas avoir de soucis, 20 pour un bon repas récupérant un peu de vie (Regagne 1 point de vie par niveau ) et 25 pour profiter d'un très bon repas (Regagne 2 point de vie par niveau et 1 points de caractéristique).
  • Un PJ campant en extérieur utilisant des rations correctes, devra faire 7, 12, 17 sur 1D20 pour les mêmes résultats (ne concerne pas la compétence artisanat cuisine du personnage) .
  • Le même PJ dans les mêmes circonstances dans un Restaurant Correcte devra faire 3, 8, 13 ou 18 sur 1D20 pour les mêmes résultats (ne concerne pas la compétence artisanat cuisine du personnage) .

Boire (Taverne)

Lieu de fête, de rumeurs, de gaîté voir de bagarre, passé un bon moment dans une taverne remonte le moral. Voici une proposition pour gérer les moments passés dans une taverne.

Boire (Taverne)
* Test JP VIG pour ne pas être saoul (état fiévreux)
** Bonus au test de diplo pour collecter des information ou rumeurs
**** Valeur utilisé pour le test de Profession (tavernier)

Taverne: Modificateurs

Situation JP VIG* Bonus
Diplo**
Risque Gain Prix
Taverne Correcte - - 10*** 0 1d6 pa
Taverne Réputé - - 15*** +2 1d6 po
Taverne Fameuse     20*** +4 3d6 po
Consommation Faible non 0 0 -2 /2
Consommation Normale 10 +2 -2 0 x1
Consommation Forte 15 +4 -4 +4 x2
Consommation Très Forte 20 +6 -6 +6 x4
Taverne Médiocre - - 5*** -2 1d6 pa
  1. Déterminez l'argent dépensé selon la situation et la table précédente.
  2. Effectuez un test de Vigueur si nécessaire avec les modificateurs de la table précédente.
  3. Effectuez un test de Profession (Tavernier) avec les modificateurs de la table précédente et reportez vous à la table suivante colonne Risque pour les Risques encourues.
  4. Effectuez un test de Diplomatie avec les modificateurs de la table précédente et reportez vous à la table suivante colonne Gain pour les bonus éventuels découlant de la soirée.

Taverne: Résultats

D20 Risque Gain
1 ou - Tentative d'assassinat ou d'enlèvement Empoisonnement
2-3 Attaque de monstre Maladie DD 20
4-6 Bagarre Maladie DD 15
7-9 Vol Maladie DD 10
10-15 Rien Rien
16-18 Gain +1 Bonne soirée (Bonus Vol +1 pour 24h)
19-20 Gain +2 Très Bonne soirée (Bonus Vol +2 pour 24h)
20 ou + Gain +4 Soirée très spéciale

 



Note: Les informations collectées devraient être lié au lieu fréquenté: taverne médiocre info sur les bas fonds, correcte général, Fameuse sur les nobles...

Saoul: Si le test de vigueur échoue le personnage est dans un état fiévreux durant 1d6 heures . Ensuite un nouveau test de vigueur est effectué pour éviter la gueule de bois (état fiévreux) durée 1d10 heures. Les modificateurs suivants peuvent être appliqué si vous le souhaitez, mais ça alourdie: +1 par tranche de 5 d'échec, -1 par bonus de Constitution, minimum 10mn.

Maladie: Tous n'est pas forcément propre et les promiscuités avantage la propagation de maladie. Effectué un test de vigueur pour ne pas subir les conséquences.

Soirée très spéciale: Vous vous faites un amis, suite à un paris stupide vous êtes acquéreur d'un nouvel objet intéressant, babiole, une bonne somme d'argent ou autre...

Tentative d'assassinat : Un PNJ ou groupe de PNJs (avec un FP égal au niveau du PJ à + ou - 3) tentent d'assassiner le PJ. Une erreur de personne, un test pour passer à un grade supérieur dans une organisation, un contrat d'un Némésis du PJ, le souhait d'un Dieu...

Tentative d'enlèvement: Un PNJ ou groupe de PNJs (avec un FP égal au niveau du PJ à + ou - 3) tentent de dépouiller le PJ voir de l'enlever. L’appât du gain, la revente du PJ comme esclave ou gladiateur, un souhait divin, une erreur de personne, un test pour passer à un grade supérieur dans une organisation, un contrat d'une Némésis du PJ ...

Attaque de monstre: Une ou des créatures locales, tirés sur la table de rencontre approprié, font irruptions dans la soirée ou lorsque le PJ rentre se coucher. Espérons qu'il n'a pas trop bue...

Bagarre: Dans certaine soirée les esprits s'échauffe et un mot suivant une baffe, une bagarre s'installe. Généralement seul les poings , chaise (armes improvisé), bâtons sont utilisés jusqu'à intervention des autorités (test Diplomatie DD5 + modif loi de la ville, dans 1d6 mn-1mn par tranche de 5pts de réussite GdM p204) ou faute de combattant. Rencontre avec un FP Niveau des personnages -4 à Niveau des personnages +1 (gérer le nombre d'opposant selon leur FP de base FP+2 à chaque foi que leur nombre est doublé).

Si des armes létales sont utilisé une escalade dans la violence peut s'instaurer ou l'arrêt de la bagarre tous les yeux rivés sur le fautif devenant alors le réel agresseur et un hors la loi dangereux (qui sera impitoyablement dénoncé aux autorités, mandat hors la loi à leur encontre s'ils fuient ou jugement).

Lors de l'intervention des autorités soit les PJs fuient (discrétion, course poursuite, ...), soit ils s'expliquent avec un test de diplomatie et sont relâché, payent une amende, sont emprisonné, sont assigné à des travaux d'intérêt public (accroche d'aventure?)

Vol: Profitant de la fête, la cohue ou de l’inattention du PJ, un voleur tente à alléger les possessions de ce dernier (Pickpocket FP 1/2 GdM p266, escamotage +12) voir Pathfinder - Règles - Compétence Escamotage

 


 

Option Dormir:

* Malus se rajoutant à la pénalité d'armure
** Modificateur à prendre en compte en cas de température inférieur à 15°C
*** L'auberge remplace la paillasse, la couverture, la tente en permetant de descendre d'un cran les pénalités de climat (par exemple : de Froid à normal)
Dormir: Modificateurs Détaillés
Service / Situation   Modificateurs Prix
Temps/Climat      
1d6/mn + (Test Vig 15 +1 /jet.1mn) 1d4 [MdJ p450] Froid intense (t°<-30°C) -20 -
(Test Vig 15 +1 /jet.10mn) 1d6 [MdJ p450] Froid important(-15°C à -30°C) -10 -
(Test Vig 15 +1 /jet.heure) 1d6 [MdJ p450] Froid ( +5°C à -15°C) -5 -
  Normale (+5°c à +35°C) 0 -
(Test Vig 15 +1 /jet.heure) 1d4 [MdJ p450] Chaleur accablante ( 35 °C à 45°C) -5 -
(Test Vig 15 +1 /jet.10mn) 1d6 [MdJ p450] Chaleur Torride (t°> 45°C) -10 -
  Pluie -4 -
  Vent -2 -
Équipement      
  Armure pénalité d'armure var.
  Armure en métal * -2 -
  Sans vêtement ** -2 -
  Vêtement Chaud ** +2 Var.
  Fourrures ** +4 12 po
  Vêtement polaire ** +6 8 po
  Tenue climat chaud ** +2 8 po
  Couverture ** +2 2 pa
  Couverture chaude ** +4 5 pa
  Paillasse +2 1 pa
  Tente +4 var.
  Feu de camp +4 -
Auberge***      
  Médiocre (peu à pas chauffé, pas isolé, sale,...) +0 2 pa
  Correcte (peu chauffé,...) +5 5 pa
  Réputé (correctement chauffé, propre,...) +10 2 po
  Renommé (Chauffé, très propre,...) +15 10 po
Services      
  Bain Médiocre (à peine chaud) +1 1 pa
  Bain Correcte +2 2 pa
  Bain Luxe (avec des essences de fleur) +4 1 po

Exemples:

  • Un PJ campant en extérieur lors d'une nuit froide (-5) avec des vêtements de voyage (+2), faisant un feu (+4) et utilisant une couverture (+2), devra faire un :
    • test de survie ND 7 pour ne pas avoir de soucis et pour récupérer un peu de vie (Regagne 1 point de vie par niveau et 1 point dans une caractéristique) et
    • test de survie ND 12 pour profiter d'une bonne nuit de repos (Regagne 2 point de vie par niveau et 1 point pour chaque caractéristiques).
  • Le PJ précédent s'il dort dans les mêmes conditions mais en gardant son armure en cotte de maille (pénalité de -5 et -2 car en métal), devra faire un:
    • test de survie ND 14 pour ne pas avoir de soucis et récupérer un peu de vie (Regagne 1 point de vie par niveau et 1 point dans une caractéristique)
    • test de survie ND 19 pour profiter d'une bonne nuit de repos (Regagne 2 point de vie par niveau et 1 point pour chaque caractéristiques).
  • Le même PJ dans les mêmes circonstances dans une Auberge Correcte sans armure devra faire :
    • 2, 5 ou 10 sur 1D20 (ne concerne pas la compétence de survie du personnage) pour profiter d'une bonne nuit de repos.
  • Le même PJ dans les mêmes circonstances dans une Auberge Correcte avec armure devra faire 7, 12 ou 1 sur 1D20 (ne concerne pas la compétence de survie du personnage) pour profiter d'une bonne nuit de repos.