Pathfinder - Aide de Jeux - Lois et Sanctions Règles

Catégorie : Pathfinder - Aides de Jeux
Mis à jour : mardi 11 novembre 2014 Écrit par Lacrypte

Les communautés se dotent de force et de loi pour faire régner l'ordre et la justice. Les PJs auront tôt ou tard à faire avec. Voici comment gérer ces évènements.


Les Forces de l'ordre

Dans un monde fantastique, les patrouilles de gardes ou de miliciens sont fréquente. A savoir qu'à l'époque médiéval en réalité c'était tout autre, les patrouilles étaient peux fréquentes. Dans certain cas, les villes peuvent faire appel à des aventuriers et les citoyens pour appréhender les criminels. Le gouvernement peut émettre une Avis de Recherche pour hors la loi contre une personne, affichant des avis dans les lieux publics. Quiconque capture ou tue un hors la loi, a le droit de garder ses biens, et peut gagner en plus une récompense. Des avis peuvent être délivrés a posteriori, si un criminel est appréhendé ou tué lors de la perpétration d'un crime.

La communauté se dote d’un soldat (ou garde) à plein temps par tranche de 100 citoyens (arrondissez à l’entier inférieur). De plus, un milicien ou conscrit pour 20 citoyens peut prendre les armes en quelques heures seulement.

Les Condamnations

Seules quelques villes font usage de prisons en guise de punition. Dans la plupart des cas, les prisons servent principalement comme lieu pour tenir l'accusé jusqu'à son procès.

  • Amendes: Beaucoup de petits délits sont punis d'une amende, d'un montant souvent équivalent à plusieurs fois la valeur des biens volés ou endommagés.
  • Travail forcé: Le criminel doit purger envers la ville, la victime de son crime, ou quelque autre puissance une période de plusieurs mois à plusieurs années de travail. Certains doivent servir toute leur vie, devenant en quelque sorte des esclaves.
  • Exile: Les citoyens de haut rang reconnus coupables de crimes graves sont souvent exilés de la ville, ou même du royaume.
  • Exécution, Mutilation: les crimes graves (ou même des délits mineurs, dans certaines cultures très stricte) sont punis par l'exécution. Les Coupables de la classe supérieure sont décapités, tandis que la plupart des autres sont pendus.
  • Ordalie: Dans les zones dominées par le chaos, l'épreuve ("l'Ordalie") est souvent favorisé en tant que méthode d'arbitrage. Dans l'épreuve du feu, les défendeurs sont jetés sur un bûcher, forcés de marcher sur des charbons, ou contraints d'appuyer sur des objets métalliques chauffées contre leur chair sans protection. Ceux qui survivent sont sains et saufs déclarés innocents, ayant clairement été béni par les dieux.  Dans une épreuve par l'eau, les défendeurs sont exposés à des risques de noyade, jetés dans un lac profond ou une rivière à débit rapide. Le jugement par combat chaque partie se bat l'un contre l'autre eux mêmes ou par champions interposés.

Proposition de condamnations

Condamnations
Infractions Exemples** Peine****
* Généralement les bruts des villes utiliseront le pugilat ou des armes non létales pour ne pas tomber dans le cadre des délits sévères.
** Selon les situations les exemples peuvent être montés ou descendus d'un ou deux niveau (exemple dans une citée violent les destructions de bien sont des délits léger)
*** Peines pouvant être aggravé selon l'alignement du lieu et le rang de l'individu de 1 ou  2 rangs
Légère Bloquer une rue,
tapage,
Insultes envers des officiels
Amende 10pc à 1pa.
Mineure Destruction de bien public, 
Petit vol (d'une valeur inférieur à 100 po),
Bagarre,
Refus d’obtempérer aux forces de l'ordre.
Restitution ou équivalent des biens volés ou endommagés.
Amende de 5pa à 10 po
Moyenne* Vol avec violence non mortel,
Bagarre violente,
Cambriolage.
Restitution ou équivalent des biens volés ou endommagés.
Amende de 20 à 100 po
ou travaux forcé pour 6 mois à 2 ans
ou le double des valeurs volée.
Sévère Violence risquant d'entrainer ou provoquant la mort,
Enlèvement.

Restitution ou équivalent des biens volés ou endommagés.
Amende 250 po à 1 000 po
et/ou exécution ou esclavage.
et/ou confiscation des biens et titres

ou Application de l'ordalie

Majeure Crime impliquant la sécurité de l'état ou de la ville, tel qu'un incendie criminel,
trahison,
Tuer un haut représentant.

Peine de mort ou mutilation ou exile
Saisie des biens et titres pour les personnes de haut rang.

ou Application de l'ordalie

Lois sur les armes, armures et sorts

De nombreuses villes adoptent des lois limitant l'utilisation d'armes et de sorts offensifs. Les détails spécifiques peuvent varier au-delà des catégories présentées ici, mais ceux-ci fournissent une base à partir de laquelle travailler. Le MJ doit décider lequel de ceux-ci s'appliquent à sa ville (ou villes), indépendamment de la ville le rang de loi. Utilisez le rang de loi pour déterminer à quel point ces lois sont appliquées et punis. Certaines villes permettent des exceptions à ces lois en cas de légitime défense, mais les systèmes dictatoriaux non.

Lois sur les Arme et Armures

Beaucoup plus fréquentes que les lois liées aux sorts, les lois limitant l'utilisation d'armes existent dans la plupart des communautés et des cultures. Ces lois, bien évidemment, ne s'appliquent pas à la garde de la ville, les soldats ou gardes du corps autorisés des nobles ou d'autres citoyens importants. Il est également possible qu'elles ne s'appliquent pas aux PC, en fonction de la relation entre les personnages avec les autorités locales, mais particulièrement restrictive cultures, toutes les villes où le défaut est "modérée" ou plus sur la liste ci-dessous, pourraient exiger une autorisation spéciale pour transporter de tels équipement.

Législation sur le port des armes et armures
Lois Description
Aucune La ville ne limite pas le port d'armes ou le port d'armure
(bien que les gens peuvent avoir des problèmes avec la loi si elles utilisent ces armes de manière inappropriée)
Laxiste Toute arme plus grande qu'une arme légère doit être scellé (magiquement lié à son fourreau ou par une gaine).
Porter une armure lourde dans les rues est inapproprié (-4 aux tests de diplomatie).
Modéré Toutes les armes doivent être scellés (magiquement lié à son fourreau ou par une gaine).
Porter une armure intermédiaire ou lourde dans les rues est inapproprié (-4 aux tests de diplomatie).
Stricte Les armes légères doivent être scellé, aucune autre armes ne peut être portées en public.
Porter une armure intermédiaire ou lourde dans les rues est inapproprié (-4 aux tests de diplomatie).
Dure Aucune armes ou armures ne peuvent être portés ou transportés en public.

Lois sur les sorts

Dans la plupart des villes ne restreignent sorts précisément, au lieu de punir les lanceurs de sorts qui entraînent la mort ou la destruction comme n'importe quel autre malfaiteur serait. Dans certains cas, cependant, le gouvernement adopte des lois pour modérer l'utilisation de sorts comme ils le font pour les armes.

Législation sur l'utilisation des sorts
Lois Description
Aucune La ville n'a pas de lois concernant l'utilisation de la magie.
(bien que les gens peuvent avoir des problèmes avec la loi, s'ils utilisent des sorts de manière inappropriée)
Laxiste Les sorts destructeurs de zone, tel que les boules de feu, sont interdit, mais les autres sorts sont autorisées.
Modéré L'utilisation de tout sort faisant de dégâts, ou n'importe quel sort qui affecte une autre personne contre sa volonté, est interdit.
Stricte Aucun sort ne peut être lancé en public sans autorisation préalable ou d'un permis spécial.
Dure Aucun sort ne peut être lancés en public, même porter des composant ou un grimoire est illégal.

 

La Justice

pathfinder - jugeLa plupart des villes ne font pas usage de chose ressemblant à un procès avec des tribunaux populaires. Les jugements sont supervisées par des magistrats ou des seigneurs locaux, qui ont un pouvoir quasi total (dans les limites du code judiciaire). Certains jugements sont discutés, avec les parties en conflit ou avec leurs avocats présent et les preuves pour que le juge prenne une décision. D'autres sont décidés par interrogation mystique, ou par des épreuves.

  • L'épreuve du feu: Le défendeur est jetée sur un bûcher, forcés de marcher sur des charbons, ou autrement exposé à une forte chaleur, sous l'hypothèse que les dieux vont protéger les innocents du mal.
  • Épreuve par l'eau: Le défendeur est trempé ou jetés dans l'eau profonde, souvent avec des poids. Encore une fois, l'hypothèse est que les dieux ne permettront pas un innocent se noyer.
  • Jugement par Combat: Le défendeur doit combattre un champion choisi de la cour. Le vainqueur est déclaré vainqueur aux yeux des dieux.

Proposition

1) Détermination du Juge/de l'accusation

Soit déjà déterminé ou aléatoirement, généralement tenue par le juge lui même faisant office de juge et jurée:
Crime ou ville Profession (juge)
Petit 1d6 + 4
Notable 1d8 + 6
Grave 2d6 + 8

2) Détermination de la défense

Avocat  Coût Compétence
se représenter soi-même 0 dans ce cas on prend son jet de diplomatie)
bidon 5po diplomatie ou profession faible par exemple +5)
moyen 50po diplomatie ou profession moyenne par exemple +10)
bon 200po diplomatie ou profession élevée par exemple +15)
génial 1000po diplomatie ou profession élevée +20)

3) Disposition initiale du juge

*-1 ligne si camps appartiens aux autorités de la ville ou à de haut dignitaire (Minimum 5).
Attitude initiale* DD Exemples
Hostile 25 Juge ou ville Maléfique
Inamical 20 Juge ou ville Mauvaise
Indifférent 15 Juge ou ville Neutre
Amicale 10 Juge ou ville Bonne
Serviable 5 Juge ou ville Sainte

Exemple: Dans une ville neutre, la garde présente un prévenus et représente le camps accusateur. Le juge sera plus enclin à pencher en leur faveur, donc les témoins de ce camp auront un DD 10 (-1 ligne) pour leurs tests de Diplomatie.

4) Modificateurs au Procès pour l'accusation et la défense

Preuves Modif. Diplo. Exemples
Preuve Négligeable +1 Rumeurs et ragots
Preuve Faible +2 Éléments matériels troublants, armes ensanglantées ou produits suspects dont l'accusé ne peut pas justifier l'origine (s'il peut les justifier, passer à +0 à +2 selon ses explications).
Preuve Moyenne +4 Vous avez du sang sur vous. Vous êtes armés.
Preuve Sérieuse +6 Flagrant délit, éléments matériels en rapport avec le crime.
Preuve Évidente +8 La garde vous avait repéré et vous suivait.
 
Témoins* Modif. Diplo. Exemples
Témoin peu crédible +1 Mendiant, prostitué, criminel...
Témoins classe sociale inférieure +2 Artisan, commerçant, Employé, pauvre, courtisane...
Témoins classe sociale moyenne +4 Garde, petite noblesse, Officiels, Maitre artisan,...
Témoins classe sociale supérieure +6 Officier de la garde, Noble, Prêtre ...
Témoin Hautement respectable +8 Juge, Haut noble, Grand prêtre, ..
* Chaque témoins effectue un test de Diplomatie avec un DD égal à la disposition initiale du juge envers le camps pour lequel il témoigne. En cas de réussite le modificateur approprié est accordé au camp pour lequel le témoin se présente. En cas de Bluff un test opposé à la psychologie (ou profession) du juge es effectué. Si ce dernier est manqué un modificateur négatif de -4 est obtenu quelque soit le résultat du test..

5) Tenus du Procès

Chaque camps présente toutes ses preuves et témoins et fait la somme de ses modificateurs. Ensuite chaque camps fait son test de diplomatie (ou profession) contre un DD égal à la disposition initiale du juge.

  • Celui qui a la marge de réussite la plus grande à gagné le procès. S'il la marge et de 5 ou plus une aggravation ou un dédommagement d'un des camps envers l'autre est envisageable.
  • En cas d’égalité, un non lieu est déclaré.
  • Si aucune des parties ne réussi à convaincre le juge, un acquittement est déclaré.

Les Lois et la Justice

L'existence d'aventuriers énormément puissants est une menace pour toutes autorité. Chaque fois que possible, les rois et les seigneurs trouvent des moyens pour les mettre à l'intérieur du système, en utilisant les mêmes coutumes d'obligation mutuelle qu'ils utilisent pour lier tous les autres secteurs de la société.

Les aventuriers qui vivent hors de la société et sont personnellement assez puissant pour régler leurs propres différends, pourraient dans un premier temps voir peu d'intérêt à de tels arrangements. Quand les PJs causent des ennuis, la loi peut être vue comme une nuisance ou même un ennemi. Sans elle, cependant, les villes qui dépendent d'elle pour tout, les logements, les échange d'objets magiques et autres, cesserait rapidement d'exister.

Des règles justes et fiables de droit sont essentiel à la prospérité d'une nation. Les gens travaillent dur pour produire des excès de richesse seulement quand ils croient qu'ils pourront conserver une part équitable de celle-ci. Lorsque la loi est appliquée fortement mais injustement, les rois et les seigneurs deviennent des barons voleurs, volant les gens qu'ils sont censés protéger. Les aventuriers sont soumis à des avis de recherche capricieux et à de la détention. Les hommes du roi peuvent les arrêter à tout moment pour une séance de question, en confisquant leurs trésors, leurs objets magiques, et même leur équipement de base. Si les PJ ne s'enfuient pas, ils perdent leurs biens durement acquis. S'ils résistent, ils deviennent hors la loi, face à des attaques de chasseurs de primes ou officiels appliquant la loi, quand ils s'aventurent dans des zones peuplées.

Dans les régions plus anarchiques, les criminels et les brigands vont bon train, tandis que les agriculteurs fuient vers les collines et les commerçants barricadent leurs boutiques. Lorsque ils voyagent, les aventuriers sont confrontés à de constant embuscade tendue par des bandits. La seule différence entre ces ennemis et les agents d'autorité corrompue est que les brigands attaquent d'abord et cherchent le butin plus tard.

Les personnages familiers avec leur monde comprennent instinctivement, même si les joueurs ne le font pas. Si les PJs se hérissent envers l'autorité et se dérobent de toute connexion ou d'obligation de leur relativement sûre, bien gouvernée, port d'attache une escapade rapide vers une terre maléfique ou chaotique permettra d'illustrer les avantages d'une société juste.

 

ADMINISTRATION DE LA JUSTICE

A l’époque médiéval, seul le roi pouvait se prononcer sur les lois, mais il déléguait se pouvoir à travers une chaîne de vassaux ou de détenteurs de charte. Les affaires pénales sont décidées par les autorités locales, des seigneurs , barons ou le roi lui-même, en fonction de la gravité de l'infraction et de la situation sociale de l'accusé. Les PJs doivent trouver leur place dans la société avant de pouvoir d'avoir des droits. Ils pourraient prêter serment de fidélité à un seigneur ou roi, être sous la sécurité d'une guilde, ou devenir des citoyens d'une ville ou d'une citée.

Peu de juridictions maintiennent des forces de l'ordre organisées. Les bras des forces de l'ordre sont tiré comme un revenu de ceux assujetti, mais aucun officiers se ne se consacrent à enquêter sur des crimes ou arrêter les criminels. Les patrouilles de quartier sont inconnus. Lorsque des crimes se produisent, le maire rassemble une force d'hommes armés pour localiser et puis tuer ou capturer les malfaiteurs. Les assujettis aux devoirs constituent le cœur de ces forces, avec une milice d'autres responsables et capables, les habitants bien équipés. Dans un fief rural, le seigneur ou son huissier rassemble les chevaliers et autres vassaux armés qui lui doivent des dettes de service.

LES DÉCRETS CONTRE LES HORS LA LOI

Les forces locales pourraient ne pas avoir les moyens de vaincre les aventuriers de haut niveau. Dans la plupart des juridictions, les autorités combattent le feu par le feu, en donnant à d'autres aventuriers une incitation à faire le travail dangereux à leur place. Lorsque des criminels accusés refusent d'être arrêté pacifiquement, les autorité locale promulguent un décret de mise hors la loi contre eux. Les avis sont affichés dans les tavernes, auberges et magasins fréquentés par les héros, identifiant les bandits et fournissant des informations connues sur leurs capacités. Quiconque capture ou tue ces hors la loi peut garder tous les biens immédiats trouvés sur leurs personnes , y compris les objets magiques. Dans les villes à forte population d'aventurier, beaucoup de gens sont attentifs aux décrets de nouveaux Hors la loi. Les aventuriers sont à la foi de dangereux ennemis et des cibles lucratives. Les PJs pourraient trouver plus profitable de chasser des collègues hors la loi que de ramper dans un sale donjon pour quelques objets. Cela fonctionne dans les deux sens les PJs hors la loi pourraient se trouver chassés par plusieurs groupes de leurs pairs. La loi interdit aux chasseurs de primes de nuire aux hors la loi après qu'ils se soient rendu, mais sinon, les chasseurs peuvent utiliser la force. Les chasseurs peuvent être tenus responsables pour tout dommage causé à des parties innocentes lors d'une attaque de hors la loi, si l'on peut prouver que le préjudice est le résultat prévisible de leurs actions inconsidérées. En règle générale, la peine est une perte partielle ou complète de tous les biens saisis. Les chasseurs de primes font parfois face à des accusations criminelles si des gens importants sont tués ou gravement blessés.

Lorsque les aventuriers rencontrent des malfaiteurs qui commettent des crimes graves et les tuent ou capturent, ils bénéficient souvent d'un effet rétroactif de décret de mise hors la loi, et peuvent donc acquérir les biens de tous les criminels comme récompense. Dans les endroits où les rangs de l'ordre sont élevé (10 ou plus), les aventuriers avec une réputation héroïque peuvent supposer qu'ils seront ainsi récompensés quand ils se sont opposé à de véritables menaces pour l'ordre public.

Procès et sentence

Les membres d'un groupe peuvent se trouver eux-mêmes en procès pour des crimes divers, ou ils peuvent demander réparation pour des infractions commises contre eux par d'autres. Les crimes de violence et contre les biens sont tous deux punis sévèrement. Une personne qui fait du mal ou vole quelqu'un dans la chaîne de vassalité, du plus modeste vilain à un noble de haut rang, est considéré comme blessant finalement la couronne. Briser un serment de fidélité est aussi grave qu'une infraction de meurtre. Dans les endroits avec un centre de pouvoir légitime, les officiels suivent des procédures détaillées pour la présentation de preuves et de témoignage des témoins. Si le royaume a un code juridique détaillé, ils le suivent attentivement, infligeant des peines appropriées correspondant aux délits et crimes . Des Avocats peuvent paraître au nom du plaignant et du défenseur, en faisant valoir le sens des lois du royaume au profit de leurs clients. Certains codes appellent à un procès par des jurées, dans d'autres, le responsable est le seul juge de la culpabilité ou de l'innocence.

Dans les zones dominées par le chaos, l'épreuve ("ordalie") est souvent favorisé en tant que méthode d'arbitrage.

  • Ordalie par le feuDans l'épreuve du feu, les défendeurs sont jetés sur un bûcher, forcés de marcher sur des charbons, ou contraints d'appuyer sur des objets métalliques chauffées contre leur chair sans protection. Ceux qui survivent sont sains et saufs déclarés innocents, ayant clairement été béni par les dieux.
  • Dans une épreuve par l'eau, les défendeurs sont exposés à des risques de noyade, jetés dans un lac profond ou une rivière à débit rapide.
  • Le jugement par combat oppose au défenseur, ou à un de ses champion choisi, contre un guerrier choisi par le plaignant ou l’État. Si le défenseur se bat et perd, il est tué, sa culpabilité prouvée par le fait que les divinités ne sont pas intervenus en son nom. Si le champion du défenseur perd, l'accusé est jugé coupable et condamné en conséquence. Une victoire du défenseur ou de son champion démontre de façon concluante son innocence.

Dans le monde réel, les épreuves signifiaient la fin de toute personne accusée d'un crime, mais dans un univers fantastique avec des divinités interventionnistes actives, des épreuves peuvent et doivent fournir seulement des verdicts. Dans les zones où le culte des dieux chaotiques prédomine, certains accusés innocents pourraient bénéficier de l'immunité à la chaleur, au feu, ou à la noyade lorsqu'il sont soumis à l'ordalie. Les divinités pourraient aider les accusés innocents dans les jugements par combat avec des gros bonus d'attaque et peut-être même l'utilisation temporaire de dons de combat. Les dieux chaotiques mauvais pourraient accorder des bonus au combat de manière plus vile.

Il existait peu de prisons dans les sociétés médiévales. Les prisonniers politiques de très haut rang, tels que les membres de la famille royale ou des otages royaux venus d'autres pays, sont parfois enfermés dans des cachots ou des tours. Mais la grande majorité des délinquants font face à d'autres destins. Les personnes de haut rang sont généralement punis d'exil. Les délinquants en exil doivent quitter le royaume en quelques jours et ne peuvent revenir pour une durée indéterminée. Habituellement, ils ne reviennent que lors d'un changement de courant. Les crimes particulièrement odieux pouvaient se traduire par pendaison ou décapitation, mais seulement lorsque le juge est confient de son pouvoir et que le défenseur est impopulaire auprès de ses pairs.

Dans les sociétés médiévales réels, ceux de rang inférieur ont souvent été exécutées pour des infractions relativement mineures, y compris les petits larcins. Les personnes reconnues coupables ont de la chance d'échapper à la mort en subissant une simple mutilation. Vue que se portrait sombre de la justice authentiquement médiévale viole le sens du plaisir du jeu de plupart des joueurs, les sociétés D&D bien alignés ne sont pas si dur. Les crimes de violence graves pourraient mener à l'exécution, mais les 'autres crimes entraîner des amendes. Les criminels condamnés pourraient être destituer de leur rang, de leur charge, ou même forcés à travailler comme vilains. Les infractions pour lesquelles aucune blessure n'a été subie et aucun bien saisi ou détruit encourent des amendes en guise de punition. Pour ceux qui sont condamnés à mourir, la décapitation par un bourreau est un privilège de rang, face à des gens ordinaires qui sont pendus. Les pendus sont placés sur une structure appelée un gibet et bien en vue, souvent près des portes de la ville ou sur une route menant à la ville. Leurs cadavres en décomposition servant de leçon aux autres. Les voyageurs chevronnés peuvent dire quand un secteur est gouverné par un pouvoir maléfique quand leurs routes regorgent de gibets.

 

 

 

 

 

 

Les Terres de Légendes

Voici les règles utilisé dans Terres de Légendes un jdr tiré d'une série de livres dont vous êtes le héros.

Il serait impossible en un seul chapitre de décrire en détail les systèmes judiciaires en vigueur dans le monde de Légende. On se bornera donc à un aperçu général.

Les chercheurs d'aventure agissent parfois à la limite de la légalité et il se peut que leur attitude les conduise, un jour ou l'autre, devant une cour de justice. Le Maître de Jeu doit garder à l'esprit deux notions fondamentales. La première est que le monde légendaire est dans son immense majorité régi par un système féodal. Les pires crimes sont donc de trahir son souverain ou de maltraiter un vassal. De tels délits affectent les fondements mêmes de la société féodale, qui fonctionne selon un système d'obligations mutuelles. Le blasphème et le sacrilège sont, eux aussi, sévèrement punis, car la société féodale est de droit divin.

Les joueurs qui tombent sous le coup de la loi s'apercevront très rapidement que la justice n'a que peu de points communs avec celle que nous connaissons. La culpabilité ou l'innocence d'un accusé sera établie le plus souvent par l'issue d'un combat ou d'une épreuve plutôt que par la recherche de preuves matérielles. La cour tient compte des rumeurs qui peuvent circuler.

Seules les grandes cités appliquent une justice qui se rapproche de celle que nous connaissons. Les marchands regroupés en guilde sont en grande majorité des êtres paisibles. La justice des tribunaux civils est rendue par un jury et non par la voie des armes.

Il existe six types de tribunaux : le tribunal royal, la haute cour de justice, le tribunal seigneurial, le tribunal ecclésiastique, le tribunal civil et le tribunal des affaires.

  • Le tribunal royal est aussi appelé cour itinérante, car les magistrats du roi parcourent le pays. Ils sont chargés de juger les vols et les meurtres perpétrés sur le territoire royal. Autrefois, de tels cas étaient jugés par le seigneur ou par son régisseur, mais les procès étaient expédiés et s'accompagnaient de sentences lourdes qui frappaient non seulement le coupable, mais aussi sa famille. Les rois comprirent rapidement qu'une justice loyale ne pouvait que leur être favorable.
    Ces dernières années pourtant, tout particulièrement en Albonie, cet idéal de justice s'est considérablement terni. Hadric, le roi actuel, est un être falot. Certains seigneurs profitent du laxisme ambiant pour édicter leurs propres lois. Les plus impitoyables exercent des pressions sur le peuple, le menaçant des pires vengeances s'il en appelait à la justice royale. Les hauts magistrats ont d'ailleurs perdu leur réputation d'honnêteté et d'intransigeance ; ils offrent l'image d'êtres corrompus. Pour cette raison, le peuple préfère encore recourir à la justice du seigneur plutôt que d'entamer un voyage vers la ville, où ils devront mettre la main à la bourse pour se faire entendre du tribunal royal. Les affaires entendues par ce tribunal sont le plus souvent sanctionnées par une peine de pendaison.

  • La haute cour de justice est un tribunal spécial, mis en place pour régler les différends entre seigneurs.
    Si les parties sont de petite noblesse, elles sont entendues par une cour composée de nobles de leur rang. La haute noblesse est de même jugée par ses pairs, mais le tribunal est dans ce cas présidé par le roi ou par l'un de ses représentants.
    Si le différend ne trouve pas de solution, l'accusé et le plaignant s'en remettent au jugement de Dieu. Dans ce cas, les parties choisissent l'arme et l'armure avec lesquelles elles combattront. Les combattants jurent de ne pas porter d'anneau magique ou de talisman, ni de boire de potion susceptible d'accroître leurs forces. De même, ils renoncent à recourir à aucun sortilège. Le combat débute à l'aube et ne peut se prolonger au-delà du crépuscule. Le vainqueur gagne le procès, Dieu s'étant prononcé en sa faveur. En Chaubrie et en Algandie, où des décennies de paix ont détourné les nobles du métier des armes, il est souvent fait appel à un champion pour représenter l'une ou l'autre partie.
    Un vassal convaincu d'avoir trahi le serment d'allégeance envers son suzerain peut être condamné à avoir la tête tranchée. Pour les cas de moindre importance, ses terres lui sont simplement retirées, mais dans les cas graves, la sentence de mort peut s'appliquer à son fils aîné. Un seigneur qui a trahi ou exploité un de ses vassaux peut être condamné à lui céder une partie de son domaine. En cas d'offenses répétées, il peut être déchu de son titre.

  • Le tribunal seigneurial siège dans la grande cour du château. Il est chargé de régler tous les problèmes qui concernent le village. Ce tribunal ne juge pas uniquement les délits ou les infractions ; c'est aussi l'endroit où se traitent les affaires de la vie quotidienne. Il y est décidé du jour de la moisson et des récoltes, des taxes et corvées dues au château. Les serfs viennent y demander l'autorisation de marier leur fille, etc.
    Tous les villageois peuvent se présenter devant le tribunal, qui siège toutes les six semaines. Après avoir traité des affaires du village, les litiges sont portés à l'attention du seigneur. Un paysan peut venir se plaindre de la somme exigée par le meunier en échange de son travail, que les serfs ne veulent pas effectuer leurs corvées ou bien que ses récoltes ont été saccagées par un de ses voisins. Le seigneur consulte les notables du village avant de rendre son jugement. Si un notable se trouve accusé, le seigneur laisse aux autres notables le soin de trancher. Si leurs jugements sont contradictoires ou s'ils ne peuvent tomber d'accord, le seigneur ordonne le jugement par le feu : l'accusé doit s'emparer d'une pierre qui se trouve au fond d'une marmite d'eau bouillante. Si, au bout de quelques jours, les cloques sont purulentes, l'accusé est déclaré coupable. Les notables peuvent demander que leur différend soit réglé par la voie des armes. En règle générale, le seigneur refuse ; il se peut en effet que l'un des plaideurs soit meilleur combattant ou qu'il ait les moyens de se faire représenter par un champion.
    Les peines appliquées par le tribunal seigneurial sont en général des amendes payables sous forme de vivres. Les villageois, qui ont parfois du mal à subvenir à leurs besoins, s'efforcent de régler leurs affaires entre eux.

  • Le tribunal ecclésiastique est concerné par les affaires de blasphème, de sacrilège ou d'hérésie. De telles accusations requièrent des preuves flagrantes, faute desquelles l'accusé peut se retourner contre ses détracteurs et entamer un procès en diffamation. C'est la raison pour laquelle les nobles et les nantis comparaissent rarement devant le tribunal ecclésiastique. Le plus souvent, les affaires présentées devant ce tribunal sont montées de toutes pièces. Il est en effet facile d'accuser un ennemi de faire usage de magie noire ou d'avoir conclu un pacte avec le diable. II suffit, pour confirmer ces dires de présenter un témoin dont la parole ne saurait être mise en doute. Ce procédé fut longtemps l'apanage des rois, quand ils voulaient se débarrasser d'un vassal gênant ou s'emparer de ses richesses. Tout homme appartenant à l'Église ne peut être jugé que par le tribunal ecclésiastique. Ce dernier étant réputé pour sa clémence en ce qui concerne les affaires séculières, de nombreux escrocs se sont empressés de rentrer dans les ordres afin de commettre leurs forfaits en toute impunité. En Albonie du Sud, tout homme peut se prétendre homme d'Église s'il est capable de lire et de comprendre les Écritures en baquile.
    Pour les accusations graves (hérésie, pacte avec le diable, etc.), la sanction est le bûcher. Dans la majorité des cas, néanmoins, l'accusé est simplement rétrogradé dans la hiérarchie religieuse. Dans certaines contrées, l'hérésie est simplement punie d'excommunion.

  • Le tribunal civil est sous la tutelle des guildes et du maire de la cité. Il est chargé de juger les vols, les actes de vandalisme ou les escroqueries. Le tribunal civil sanctionne généralement les affaires par des amendes, mais pour les agressions armées ou le vol, la peine encourue peut être d'avoir un oeil crevé ou une main amputée. Les peines de prison ne sont prononcées qu'en dernier recours, lorsque l'affaire dépasse la compétence du tribunal civil1 et doit être soumise au tribunal royal. Si le passage de ce dernier n'est pas annoncé avant plusieurs mois, le conseil de la ville peut juger que le prisonnier ne vaut pas l'argent dépensé pour sa garde, et l'on retrouvera le malheureux égorgé dans sa cellule.

  • Le tribunal des affaires traite les problèmes se rapportant au négoce. Un marchand qui coupe son vin ou sa bière, ou bien fausse sa balance, sera condamné à une lourde amende ou au pilori. Une personne n'ayant pas acquitté les droits d'octroi sera expulsée de la ville après avoir été marquée au front. Le tribunal des affaires est peut-être le plus scrupuleux et le plus intègre de tous. Les commerçants qui y siègent ont en effet tout intérêt à sauvegarder une image d'honnêteté sans laquelle le négoce est compromis. Il est donc inutile de tenter de soudoyer les juges ; ceux-ci interviennent d'ailleurs immédiatement et aux yeux de tous, dès qu'un litige se présente sur la place du marché.

Les crimes et délits commis par les personnages sont en général du ressort du tribunal civil ou du tribunal royal. Les règles qui suivent concernent surtout ces deux tribunaux. Les jugements rendus par les autres cours dépendent de multiples facteurs qui ne sauraient être résumés en quelques lignes. Le fonctionnement de ces tribunaux est laissé à l'appréciation du Maître de Jeu, en accord avec les joueurs.

Le jugement

Le jugement est la phase finale du processus qui a conduit le criminel2 devant la justice. Mais avant cela, il faut définir plusieurs éléments :

  1. Y a-t-il eu des témoins ?
  2. Ceux-ci se sont-ils manifestés ?
  3. S'il se fait prendre, l'accusé peut-il acheter sa libération ?
  4. L'accusé peut-il soudoyer ses juges ?
  5. S'il est jugé coupable, quelle sentence sera prononcée ?

Les témoins

Dans certaines circonstances, il est inévitable que le forfait ait des témoins, surtout en plein jour. Le tableau ci-dessous ne doit être consulté que si le personnage tente de dissimuler son forfait, ou s'il le commet dans un endroit désert ou à une heure tardive. La table détermine quelles chances on a de trouver des témoins.

Scène du crime

Le jour

La nuit

Place

95% (2 à 12)

45% (1 à 6)

Ruelle

60% (1 à 8)

30% (1 à 6)

Village

85% (1 à 10)

15% (1 à 3)

Route

40% (1 à 6)

5% (1 ou 2)

Rase campagne

25% (1 à 6)

1% (1 ou 2)

Remarquez que ce tableau donne un nombre de témoins possible. Il se peut en effet que les personnes soient présentes mais ne remarquent pas le forfait. Le personnage qui commet le crime doit procéder à un jet de Dissimulation afin de déterminer si son acte est passé inaperçu. Pour cela, le Maître de Jeu doit fournir les totaux de Détection des témoins potentiels. Il lance un D20 pour déterminer la qualité du témoin :

 

Passant

Aventurier

Soldat

Ville

1 à 13

14 ou 15

16 à 20

Village

1 à 18

19

20

Route

1 à 17

18 ou 19

20

Campagne

1 à 16

17 ou 18

19 ou 20

Les citoyens ordinaires (paysans, badauds, etc.) ont un total de 4 en Détection. Pour les témoins qui sont des aventuriers, déterminez d'abord leur Niveau (voir le chapitre « Les Monstres » du Livre des Règles) et référez-vous ensuite au livre Les Créatures de l'Ombre pour connaître le total de Détection correspondant. Les gardes de la cité ou les soldats sont généralement des chevaliers de Niveau 1 à 3 ; ils possèdent donc une Détection de 5. Le Maître de Jeu peut adjoindre à la troupe un officier de haut Niveau.

L'attitude du témoin

Les militaires et les gardes interviennent aussitôt. Les hommes ordinaires, eux, tiennent à leur tranquillité. Ils évitent donc d'intervenir, mais ils peuvent se manifester par des cris ou des gestes. Les aventuriers ne sont pas par définition des êtres craintifs ; leur intervention dépend de l'intérêt qu'ils portent à l'affaire ou des bénéfices qu'ils en espèrent.

Le Maître de jeu lance un D20 et détermine la réaction du témoin en consultant la table suivante :

 

Rien

Crise

Chantage

Intervention

Passant

1 à 6

7 à 14

15 à 18

19 ou 20

Aventurier

1 à 5

6 ou 7

8 à 13

14 à 20

Soldat

1 ou 2

3 ou 4

5 ou 6

7 à 20

Suivant le lieu, le résultat est modifié :

Ville

0

Village

-1

Rase campagne

-2

A la nuit tombée

-1

Témoins supérieurs en nombre

+3

Criminels supérieurs en nombre

-D8

Le témoin qui crie et gesticule attire l'attention de la foule. Celle-ci ne manque pas de poursuivre le criminel. L'importance de la foule dépend bien sûr du lieu du crime. En campagne, jusqu'à huit paysans ou bûcherons se rassemblent, armés de leurs outils. Dans un village, la foule est grosse de vingt personnes. Les notables du village peuvent être armés d'épées ou d'arcs. Si les criminels prennent la fuite, une battue est organisée et le seigneur local est averti. En ville, les cris du témoin rassemblent un groupe de huit à quatre-vingts personnes.

Le témoin qui compte exercer un chantage contacte le personnage qui a commis le forfait. Il peut le faire aussitôt ou plus tard, quand le personnage pense être tiré d'affaire : il lui demandera alors de l'argent en échange de son silence. Le maître-chanteur agit seul, mais en ayant pris ses précautions : « Mes amis savent où je suis, si je ne reviens pas dans une heure... » La somme demandée varie suivant le forfait commis. Le Maître de Jeu en fixe le montant. Ce peut être, par exemple, 25 pièces d'argent pour une agression, 50 pour un vol, 100 pour un meurtre (ou davantage, suivant le rang de la victime).

Le flagrant délit

Si le personnage qui a commis un forfait est sur le point d'être arrêté, il peut encore tenter de monnayer sa libération immédiate. La possibilité de corrompre les gardes dépend de trois facteurs : la gravité du délit, l'honnêteté du garde et la force du criminel. En effet, si le garde tombe sur une bande d'aventuriers armés, il préfère accepter de l'argent plutôt que de risquer sa vie.

Si cette possibilité leur est offerte, les personnages doivent payer l'amende correspondant au délit. S'ils offrent une somme inférieure, la garde empoche l'argent mais procède quand même à l'arrestation, et ce, quels que soient les risques encourus. Les sommes minimales sont les suivantes :

  • 50 pièces d'argent pour un délit mineur, tel que le chapardage ou l'agression d'une personne de moindre importance.
  • 100 pièces d'argent pour avoir agressé ou détroussé un citoyen ou un paysan, tué un gueux, un charbonnier ou un mendiant.
  • 300 pièces d'argent pour un délit sérieux : contrebande, vol ou destruction des biens seigneuriaux3,meurtre d'un citoyen, dégradation de biens publics ou ecclésiastiques.
  • 500 pièces d'argent ou davantage pour un crime abominable : trahison, appel à la révolte, agression d'un noble ou d'un notable, meurtre d'un militaire ou d'un garde4, etc.

Le Maître de Jeu détermine d'abord le degré de corruption de la troupe suivant le tableau ci-dessous. Plus le degré de corruption est bas, plus la troupe est honnête :

Troupes levées d'office

10

Garde de la cité

5

Troupe seigneuriale

5

Soldats du roi

3

Troupe d'élite

2

(Les Chevaliers de la Chapelle, chargés du maintien de l'ordre dans les Principautés de la Croisade, sont une troupe d'élite.)

Le Maître de Jeu lance un D20 afin de déterminer si les gardes peuvent être soudoyés ; si le résultat est inférieur ou égal au degré de corruption de la troupe, celle-ci empoche l'argent et laisse partir les personnages. Certaines données modifient le résultat.

  • Si les aventuriers sont supérieurs en nombre, à raison de trois contre un (-4).
  • Si les aventuriers sont supérieurs en nombre, à raison de deux contre un (-2).
  • Si la milice est supérieure en nombre à raison de deux contre un (+1).
  • Si la milice est supérieure en nombre à raison de trois contre un (+2).
  • Si les aventuriers offrent le double de la somme habituelle (-1).
  • Si les aventuriers offrent le triple de la somme habi­tuelle (-2).
  • S'il s'agit d'un crime abominable (+5).
  • S'il s'agit d'un délit sérieux (+3).
  • S'il s'agit d'un délit mineur (-1).
  • Si l'action se passe en ville (-1).
  • Si l'action se passe dans un village (+1).
  • Si l'action se passe sur une route ou en rase campagne (-1).

Un résultat de 20 (avant modification) signifie que la tentative de corruption a échoué. Considérer dans ce cas que la troupe est particulièrement nerveuse et attend la moindre occasion de s'acharner sur les joueurs.

Au tribunal

La corruption du tribunal

Un personnage arrêté a encore la possibilité de se tirer d'embarras en soudoyant les juges avant le procès. Si l'accusé est un noble, un prêtre ou un riche marchand, il obtient sans peine une entrevue. Il en va tout autrement pour un personnage de basse extraction. Celui-ci doit d'abord soudoyer ses geôliers. Il lui en coûte 50 pièces d'argent quel que soit le forfait commis. Il est inutile d'établir le degré de corruption des geôliers ; ceux-ci acceptent toujours l'argent qu'on leur offre. Le Maître de Jeu jette ensuite un D6 afin de déterminer la réaction des geôliers.

D6

 

1

Le geôlier empoche l'argent et n'intervient pas.

2 ou 3

Le geôlier empoche l'argent et revient quelques heures plus tard pour dépouiller le prisonnier de tout ce qu'il possède.

4 à 6

Le geôlier accepte l'argent et s'arrange pour que le personnage obtienne une entrevue avec un juge.

Un personnage qui obtient une entrevue avec ses juges peut tenter de les soudoyer, mais avec diplomatie. Le personnage peut par exemple s'exprimer en ces termes : « Votre Honneur, c'est un honneur pour moi que de vous rencontrer avant le début de mon procès. Je suis victime d'un regrettable malentendu, et je suis persuadé que vous saurez régler au mieux cette malencontreuse affaire. Votre clairvoyance et votre grandeur d'âme sont connues. Permettez-moi, puisque l'occasion s'en présente, de vous remettre cette modeste bourse, pour vos bonnes oeuvres. » Ce à quoi il faut espérer que le juge réponde : « Ce présent révèle une âme charitable et cela ne correspond guère aux méfaits dont vous êtes accusé. J'ai d'ailleurs relevé de nombreux points obscurs dans cette affaire. Les preuves dont on vous accable ne sont, de toute évidence, qu'un tissu de mensonges ; mais n'ayez crainte, cher ami, la justice et le droit sauront triompher... »

Le montant de la somme offerte aux juges est dix fois supérieure à celle offerte à la milice. La somme minimale pour un incendie volontaire est donc de 5000 pièces d'argent. Chaque multiplication de la somme minimale augmente de 25% les chances d'être innocenté. Ainsi, dans le cas d'un incendie volontaire, un don de 15 000 pièces d'argent réduit de 75% les risques de condamnation.

Il ne suffit pas, hélas, de soudoyer les juges pour se tirer d'embarras. Certains critères influencent le jugement de la cour.

Exemple : Emek, barbare originaire du Gosh Goyopë, traverse la République de Ferromaine avec ses compagnons. Un soir, ils se trouvent impliqués dans une bagarre de rue au cours de laquelle un homme trouve la mort. La bande prend la fuite et se disperse. Quelques heures plus tard, la milice fait irruption dans l'auberge où s'est réfugié Emek. Le barbare tente de les soudoyer, mais il ne sait pas que l'homme qui a trouvé la mort est le plus jeune fils de la famille Senfriti, l'une des plus influentes de la ville. Les 300 pièces d'argent qu'il offre à la troupe sont insuffisantes. La milice empoche l'argent, mais arrête Emek et le conduit en prison. Le lendemain, Emek est visité dans sa cellule par ses compagnons. Il suit le code d'honneur en usage parmi les siens et ne parle pas, même s'il doit endosser la responsabilité du crime. Ses compagnons donnent quelques pièces d'argent aux geôliers, afin que leur ami bénéficie d'un traitement de faveur, et contactent le juge. Ils lui offrent 5000 pièces d'argent, que ce dernier accepte.

Emek passe en jugement. Le Maître de Jeu jette cinq D20 afin de déterminer le chiffre à partir duquel le barbare peut être condamné. Il obtient 31. La somme remise au juge réduit le risque de 25%, ce qui diminue le pourcentage de condamnation à 6% (31-25). Emek est jugé pour un crime. Le Maître de Jeu jette 4D10 et obtient 30. Le total est ramené à 36%. Les compagnons d'Emek ne peuvent témoigner en sa faveur et un officier de la milice affirme avoir assisté au crime. Le risque de condamnation passe à 51% (36+15). Emek était seulement complice du crime (-10%), ce n'est pas lui qui a porté le coup fatal, mais il est étranger (+20%) et passe pour un sauvage aux yeux des Ferromaniens. En fin de compte, le risque de condamnation est de 61 %. Le Maître de Jeu jette un D100 ; un résultat inférieur ou égal à 61 signifie la culpabilité d'Emek. Le Maître de Jeu obtient 58. Le verdict est le suivant : considérant la nature violente de l'accusé et sa farouche détermination à taire le nom de ses complices, bien que les faits n'aient pu être clairement établis, la cour déclare Emek coupable. Note : un résultat de 1 à 5 indique une condamnation. Bien que la chance soit rarement l'alliée des criminels, 100 signifie un acquittement.

La sentence

La sentence dépend de la nature du crime et de la personnalité du criminel. Si, dans l'exemple précédent, Marco Senfriti avait été tué par un riche héritier, plutôt que par un barbare, le tribunal se serait montré plus clément. Deux éléments influencent le tribunal : la différence de classe entre l'accusé et sa victime et le fait de savoir si l'accusé est récidiviste.

1 Les crimes tels que l'incendie volontaire, la contrebande ou la trahison.

2 En règle générale, un crime commis ouvertement par un personnage doit être considéré comme une faute grave résultant d'une mauvaise compréhension du jeu. Supposons, par exemple, qu'un personnage décide d'en éliminer un autre simplement parce que ce dernier s'oppose à ses plans. Il se rend de nuit au domicile de son ennemi et le tue pendant son sommeil. Une telle attitude est inadmissible, à moins que le joueur n'ait, dès le départ, décidé d'interpréter le rôle d'un personnage fourbe et malfaisant. Si tel n'est pas le cas, il est impensable qu'un être sain d'esprit commette un crime pour un prétexte aussi futile ; le Maître de Jeu devra dans ce cas pénaliser le joueur (en points d'Expérience, voire en Niveau) et faire en sorte qu'il passe en jugement.

3 Cela comprend le meurtre d'un serf et le braconnage.

4 Le meurtre d'un militaire n'est pas considéré comme une abomination aux yeux de la justice, mais dans ce cas, les gardes appliquent leur propre loi. Selon les circonstances, la somme demandée peut être doublée.