Pathfinder - Aide de Jeux - Rencontres en villes

Catégorie : Pathfinder - Aides de Jeux
Mis à jour : vendredi 20 juin 2014 Écrit par Lacrypte

Les Villes sont des lieux ou la vie grouille et qui prêtent à de nombreuse rencontres, tant la population est concentré. Seul ceux familier à ce genre d’environnement savent ce qui convient ou non de faire.

VilleFréquences des rencontres

  • Dans une ville ou village, 1 fois par jour plus une si les PJ sortent de nuit.
  • Dans une citée ou métropole 1 foi par quartier par jour et 1 par nuit.

Tests de Rencontres

Les rencontres peuvent dépendent des compétences des PJs à éviter de se mettre dans le pétrin. Un test de compétence de Connaissance (Folklore locale) en milieu urbain DD10 réussi, permet d'éviter de faire des rencontres. Pour chaque tranche de 5 points manqué, rajoutez une rencontre supplémentaire pour la journée.

Test de compétence de Connaissance (Folklore locale) DD 10

 

Modificateurs au tests de rencontres
SituationsModificateurs au DD 10
Agglomération d'une culture étrangère au PJ +5
Agglomération dans laquelle le PJ a séjourné plus de 1 an -8
Agglomération dans laquelle le PJ a plus de 1 mois -4
Agglomération dans laquelle le PJ a plus de 1 semaine -2
Agglomération ayant des préjugés envers la race du PJ +2
Agglomération ayant de lourds préjugés envers la race du PJ +4
Agglomération avec beaucoup d'activité +2
Agglomération calme -2

Tables de rencontres en Ville

Les villes sont constitué majoritairement d'habitant humanoïde. Les agresseurs, si tel est le cas, ne le font que dans le cas où ils ont une chance, et donc le niveau de la rencontre devrait être d'un niveau égal ou différent d'au maximum de 2, à celui des PJs. On rencontrera plus fréquemment des habitants de la ville que des créatures. De plus dans Pathfinder les villes sont décrites selon des caractéristiques: corruption, Criminalité, Économie, Loi, Folklore, Société et Danger. Une table générique de rencontre peut être attribuer aux villes comme suit :

 

* Locaux s'entend par rencontre spécifique ou caractéristique au lieu. (exemple: dans un quartier noble, un noble arrogant, artisan, manœuvre, fermier,...)

Table de rencontre en ville
GenreTypeGuide de Répartition en %
  Jour

Nuit

Amuseurs public Conteur
Chanteur
Musicien
Jongleur
Devins
20 + Société x 2 Société x 2
Marchands Marchand
Pélerins
20 + Économie x2 5 + Économie x2
Faune locale Mendiant
Prostitué
Locaux *

20 - Économie - Loi

40 - Économie - Loi

Criminels Voleur
Malfrats
Esclavagiste
Hérétiques
Monstres

20 + Criminalité - Loi

40 + Criminalité - Loi

 

Niveau de Difficulté de la rencontre
D6 ND
1 NV des PJs -2
2 NV des PJs -1
3-4 NV des PJs
5 NV des PJs +1
6 NV des PJs +2

Détails des rencontres

Amuseurs Public (Bien distrait, moral remonté)

Chanteurs, Conteurs, jongleurs, acrobates tentent de divertir la populace. Avec une bonne représentation, ils arrivent à tirer quelques argents de leurs spectateurs et les distraient quelques temps des ennuies du quotidiens. Un bonus éventuel de moral au JP vol peut être accordé pour avoir assister au spectacle. Un JP est nécessaire pour ne pas se sentir obliger de céder quelques argents.

*Si le PJ ayant manqué son JP ne veut tout de même pas payer, il fera face à la désapprobation du public, ayant bien remarqué l'intérêt prononcé qu'avait le PJ pour le spectacle. Il subira alors un malus au test de diplomatie de -2 (-2 par tranche de 5 point d'échec au test) due au commérages fait à leurs sujet par les spectateurs et les gens du spectacle..
Spectacle
Test de Prof. Coût JP Vol* Avantage Désavantage
10 1d10 Pc 6 05% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d3 Jour -
15 1d10 Pa 8 10% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d3 Jour -
20 2d10 Pa 10 20% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d3 Jour -
25 1d6 Po 12 30% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d3 Jour -
30 2d6 Po 14 40% chance d'un bonus de JP vol +2 pour 1d3 Jour -
35 3d6 Po 16 50% chance d'un bonus de JP vol +2 pour 1d3 Jour -
40 5d6 Po 18 60% chance d'un bonus de JP vol +3 pour 1d3 Jour -
1d6 Organisation
1 1 conteur
2 1 musicien
3 1d3 musiciens et 1 chanteur
4 1d3 musiciens et une danseuse
5 1d3 musiciens et 1d6 acrobates
6 Relancez et ajouter des voleurs aux amuseurs public

 

  • "Le son de tambourins et de flûtes, vous vous retourner et apercevez un regroupement de personnes, regardant une magnifique femme évoluer avec une grâce quasi hypnotique. Vous appréciez le spectacle quelque temps, qui malheureusement finit par arriver à son terme. La magnifique femme vous tends alors un chapeau, das lequel quelques spectateurs ont déjà verser quelques pièces."
  • "Un regroupement de personne attire votre attention. Un homme est entrain de raconter une histoire héroïque qui semble passionnante. Vous ne savez combien de temps c'est passé, lorsque l'histoire prends fin, et que le conteur, avec sa coupelle ou sonne quelques pièces donné par les autres spectateurs, se tourne vers vous."
  • "Quelques notes de musique accompagne un champ entraînant qui attire votre attention. Quelque temps plus tard, Le spectacle se finit et un des musiciens tends son couvre chef, où sonne quelques pièces d'autres spectateur, vers vous. "

 

Modificateurs Profession
Quartier ou ville Pauvre 4+1d6
Quartier ou ville Bon 6+1d8
Quartier ou ville Riche 8+1d10

-

Devins (Certaine divination ont un fond de vérité pouvant sauvé d'une mauvaise passe.)

Les devins ont tendance à raconter ce que l'on souhaite. Mais certain on parfois de réelle révélation, qui malheureusement ne sont pas compréhensible sur le moment ("Je vos un éclair de métal vous percer de part en part, puis vous vous écrouler sur un rocher en forme d'écureuil..."). Ce qui rend certaine divinatrices fort intéressant, et pour tout savoir pousse à céder quelques argents. Ce qui fait que ces révélations peuvent potentiellement quand même sauver le PJ (gain d'un point d’héroïsme) ou pas. Mais essayer de voir son avenir peut agacer certains esprits ou divinités, et attirer leurs courroux (possibilité d'attraper une malédiction).

*Si Le PJ rate son JP et ne veut ou ne peut payer, il risque d'attirer le mauvais œil sur lui. 5% (+5% supplémentaire par tranche de 5 point d'échec au test) de contracter une malédiction.
Divination
Test de Prof. Coût JP Vol* Avantage Désavantage
10 1d10 Pc 6 - -
15 1d10 Pa 8 05% chance gain d'un point d’héroïsme -
20 2d10 Pa 10 10% chance gain d'un point d’héroïsme -
25 1d6 Po 12 15% chance gain d'un point d’héroïsme -
30 2d6 Po 16 20% chance gain d'un point d’héroïsme 01 % malédiction
35 3d6 Po 18 25% chance gain d'un point d’héroïsme 05 % malédiction
40 5d6 Po 20 30% chance gain d'un point d’héroïsme 10 % malédiction
  • "Une varissienne vous interpelle: Hummm! je vois en vous de grandes aventures mais aussi de grand danger... Vous devriez écouter mes conseils, cela vous portera chance monseigneur.",
  • "Une femme Varisienne, vous interpelle: Venez je vous attendais!",
  • "Une Varissienne vous hèle : Dites monseigneur ne seriez vous pas curieux de savoir ce que l'avenir vous prépare ?"
Modificateurs Profession
Quartier ou ville Pauvre 4+1d6
Quartier ou ville Bon 6+1d8
Quartier ou ville Riche 8+1d10

-

Marchand (Zone de Marchés et les pièces s'envolent ) (GDM p284)

Les bon marchands savent alpaguer leur client et leurs venter les mérites de leurs produits, ne leurs laissant autres alternatives que de les acheter, ("il serrait déraisonnable de manquer une tel chance..."). Un PJ, ainsi attraper par un marchand, devra résister à l'offre (JP vol) ou acheter " la plume d'oie aux reflets chatoyante, assurance de grande réussite".

* Si Le PJ rate son JP et ne veut ou ne peut acheter, il subit un malus de -1 à la volonté (-1 supplémentaire par tranche de 5 point d'échec au test) pour 1d3 jours , suite à cette affaire en or qu'il vient de manqué et qui ne cesse de lui trottiner à l'esprit.
Marchand
Test de Prof. Coût JP Vol* Avantage Désavantage
10 1d10 Pa 6 - -
15 2d10 Pa 8 - -
20 1d6 Po 10 - -
25 1d6 x10 Po 12 - -
30 3d6 x 10 Po 14 10% chance d'un objet magique utile à prix réduit de 10%. -
35 1d6 x 100 Po 16 20% chance d'un objet magique utile ou de maître à prix réduit de 20%. -
40 3d6 x 100 Po 18 30% chance d'un ou des objets magiques utiles ou de maître à prix réduit de 30%. -
  • "Alors que vous passez devant une échoppe bien fournit, un objet attire votre attention, au même moment un homme surgit de nulle part et dit « hum ! Vous avez l’œil vous. C'est en effet un produit exceptionnel Venez je vous montre..."
  • "Dépêchez vous! Ma dernière plume de cokatrice. Elle vous protégera des pétrifications, vous ne trouverez nulle part ailleurs une tel occasion, n'hésitez pas, regardez et achetez je la cède à un prix dérisoire."
Modificateurs Profession
Quartier ou ville Pauvre 6+1d6
Quartier ou ville Bon 8+1d8
Quartier ou ville Riche 12+1d10

-

Mendiants (Enclin à la charité, bonne conscience renforcé) (GDM p299)

Les mendiants son commun, l'obole aussi. Pour survivre ces derniers ont appris à faire ressortir le moindre sentiment de pitiez même, mettre en exergue celui qui n'en a pas pour le gêner devant tous, harceler leur cible jusqu'à ce que ce denier cède. Suite à la pauvreté, ces derniers n'ont pas la possibilité d'entretenir une hygiène correcte, ils son potentiellement porteur de maladie, les PJs risques donc d'être contaminé.

** Maladie : Angine, Lèpre, Choléra, Diphtérie, Peste Bubonique, Peste pulmonaire, Typhus
* Si Le PJ rate son JP et ne veut ou ne peut donner, il devra subir opprobre de la populace, et les médisances des mendiants, malus de -2 aux tests de diplomatie (-2 supplémentaire par tranche de 5 points manqué au JP).
Mendicité
Test de survie du mlendiant Coût JP Vol * Avantage Désavantage
10 1d3pc 6 - 50% risque maladie
15 1d6pc 8 - 40% risque maladie
20 1d8pc 10 10% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d3 Jour 30% risque maladie
25 1d10 Pc 12 20% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d3 Jour 20% risque maladie
30 1d10 Pa 14 30% chance d'un bonus de JP vol +2 pour 1d3 Jour 10% risque maladie
35 2d10 Pa 16 30% chance d'un bonus de JP vol +2 pour 1d3 Jour 05% risque maladie
40 1d6 Po 18 40% chance d'un bonus de JP vol +3 pour 1d3 Jour 02% risque maladie
d10 Organisation
1-2 3+1d6 Mendiants (+4 au test de profession)
3-5 Mendiant seul
6-7 Mendiant avec un idiot du village*
8-9 Mendiant et 2 voleurs **
0 Mendiants et malfrats***
*Si les PJs ne cèdent pas de l'argent, l'idiot du village peut s'énerver et attaquer si les PJs ratent leur test de diplomatie DD10, ce qui occasionnera plus des problèmes avec la garde ou les habitants après le combat que pendant.
**+4 de circonstances pour les voleurs aux test d'escamotages, voir voleurs
***Les mendiants cachant les malfrats, pour que ces derniers surprennent les PJs (bonus de circonstance aux test de discrétions des malfrats +4)
  • "Ayez pitié, brave seigneur!",
  • "Quelques pièces pour nourrir ma famille, messire",
  • "Pitiiiiiiiiez !", "La charité messire!"
*Il faut être plus compétent pour survivre de la charité dans un milieu pauvre que riche.
Modificateurs Profession*
Quartier ou ville Pauvre 8+1d10
Quartier ou ville Bon 6+1d8
Quartier ou ville Riche 4+1d6
  • Tactique: Ils tendent d'obtenir quelques pièces. (en cas d'association voir les rencontres appropriés pour les associés)
  • Moral: S'ils sont agressés, ils implorent la pitié, fuient ou appellent à l'aide. (en cas d'association voir les rencontres appropriés pour les associés)
  • Trésor: 1d8-1 pc. (en cas d'association voir les rencontres appropriés pour les associés)

-

Prostituées (Besoin satisfait, orgueil remonté) (GDM p299)

Les prostitué savent mettre en valeurs leurs charmes. Devant leurs charmes peu reste stoïque et donc nombreux sont ceux qui profite de leurs services et éventuellement peuvent en retirer quelque avantage ou inconvénient (un bonus de moral au JP vol) et un risque d’attraper une maladie due aux nombreux clients qu'elles ont fréquentés (Syphilis, Chaude-Pisse...). Etant en contact avec toutes les tranches de la société elles sont souvent une bonne source pour récolter des secrets locaux.

* Si Le PJ rate son JP et ne veut ou ne peut, il subit un malus de -1 à la volonté (-1 supplémentaire par tranche de 5 point d'échec au test) pour 1d3 jours suite «à une occasion agréable manqué...».
Prostitution
Test de Prof. (courtisane) Coût JP Vol* Avantage Désavantage
9 ou moins 1d10 pc 4 -

60% risque maladie

60% risque de tentative de vol

10 1d3 pa 6

20% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d8 Jour

+1 jet diplomatie pour récolter des informations

50% risque maladie
15 1d6 pa 8

30% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d8 Jour

+2 jet diplomatie pour récolter des informations

40% risque maladie
20 2d6 pa 10

40% chance d'un bonus de JP vol +1 pour 1d8 Jour

+4 jet diplomatie pour récolter des informations

30% risque maladie
25 1d3 po 12

50% chance d'un bonus de JP vol +2 pour 1d8 Jour

+6 jet diplomatie pour récolter des informations

20% risque maladie
30 2d6 po 14

60% chance d'un bonus de JP vol +2 pour 1d8 Jour

+8 jet diplomatie pour récolter des informations

10% risque maladie
35 2d6 x 10 po 16

70% chance d'un bonus de JP vol +3 pour 1d8 Jour

+10 jet diplomatie pour récolter des informations

05% risque maladie
40 1d6 x 100 po 18

80% chance d'un bonus de JP vol +3 pour 1d8 Jour

+12 jet diplomatie pour récolter des informations

02% risque maladie
* En cas de réussite DD10 l'ennemie(s) des PJs est informé de leurs présence ou autre (simple réussite dans le mois, +5 dans la semaine, +10 dans 1d8 jours, +15 1d3 jours, plus le jour même)
Organisation
d6 type
1 Prostitué seule
2-4 Prostituée protégé par des malfrats (voir malfrats), si le PJ ne règle pas ou est violant il aura à faire à eux.
5 Prostituée et voleuse (test d'escamotage +7), avant de laisser partir son client elle essaiera de lui dérober un complément à ses services.
6 Prostituée et renseignement (test de diplomatie +8)*

 

Compétences      
Modificateurs courtisane Escamotage Diplomatie
Quartier ou ville Pauvre 4+1d6 7+1d10 4+1d6
Quartier ou ville Bon 6+1d8 5+1d8 6+1d8
Quartier ou ville Riche 8+1d10 3+1d6 8+1d10

 

  • Luxe: "Dites! Jolie seigneur, que diriez vous de me tenir compagnie quelques temps..."
  • Correcte: "Mon joli, cela te dirait de passer du bon temps ?", "Hé! beau gosse, ça te dit..."
  • Pauvre: "Pour quelques cuivres, j'suis prête à tout !", "Hé toi! pour quelque pièces de cuivre j'veux bien t'faire c'que tu veux..."

 

  • Tactique: Elles tentent d'obtenir quelques pièces contre leurs services voir plus. (en cas d'association voir les rencontres appropriés pour les associés)
  • Moral: Si elles sont agressées elles appellent à l'aide, fuient ou implorent la pitié. (en cas d'association voir les rencontres appropriés pour les associés)
  • Trésor: pauvre 1d8-1 pc; moyen 1d3-1 po, 1d6-1 po, 1d8 pa, 2d10 pc et des bijoux robes pour 1d10po; riche 1d20 po, 3d10 pa, 1d20 pc et des bijoux et robe pour 5d10po . (en cas d'association voir les rencontres appropriés pour les associés)

-

Voleurs / Pickpockets (GDM p266) (FP1/2 ou plus)

Les voleurs cherchent à détrousser les PJs sans ce faire voir, des PJs ou des forces de l'ordre locales. Pour ce faire ils comptent sur leur compétence en pickpocket, parfois aidé par des comparses pour distraire l'attention.

* Les objets peuvent être récupéré dans le sac à dos par un trou fait avec une dague.
** Il faut réussir un test d’Escamotage contre un DD de 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un. La victime a droit à un test de Perception opposé au test d’Escamotage du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non.
Test d'escamotage** Objet(s) volé*
19 ou moins Rien
20 à 24 un petit objet: dague, bourse, flèches, lanterne, torche,...
25 à 29 un ou deux petits objets: dague, potion, bourse, parchemin, carte ...
30 à 34 un objet moyen: une arme, une bourse bien remplie, une potions ...
35 à39 un objet moyen: une arme, une bourse bien remplie, une potions ...
40 à 44 un objet important: arme ou objet magique, bijoux,...
45 et plus un ou deux objet important: arme ou objet magique, bijoux,... Voir le sac à dos entier
d6 Organisation Escamotage Bonus de circonstance
1 Bande de gamin (3d6) 6+1d6 +4
2-3 Pickpocket solitaire 8+2d6 -
4-5 Couple de pickpocket 6+2d6 +2
6 Bande de pickpocket/jongleur proposant un spectacle (3d6), représentation +5 4+2d6 +2 (+1/5 réussites en représentation DD10)
  • "Houps! Excusez moi !" ,
  • "Vous vous frayez un passage dans rue encombré.",
  • "Un ivrogne vous bouscule, avant de disparaître dans une ruelle." ,
  • "Alors que vous progresser dans la rue, un homme surgie de nulle part vous arrache quelque chose et s'enfuie en courant...",
  • "Vous passez à travers une horde de gamins extrêmement bruyant. Waaaa! Hiiiiiii ! Hooooo ! Rend moi ma poupée! Non c'est toi qui à commencé! Attrape moi si tu peux! Waaaaa! "

 

  • Tactique: Ils tendent discrètement de faire les poches ou sacs des PJs. Mais ils ne tentent pas de se battre et préfèrent fuire en jetant des chausses trappes derrières eux si nécessaire ou implore pitiez.
  • Moral: Dès qu'ils sont repérés ils fuient.
  • Trésor: Chausses trappes (1po), petit sac (1d3-1 po, 1d6-1 pa et 1d20-1 pc)

-

Malfrats (GDM p267) (ND 1 et plus)

Les brigands/Malfrats ont les même objectifs que les voleurs, mais au contraire de ces derniers, ils ne font pas dans le finesse. Dans les grandes villes organisés ils seront souvent armé de gourdin, pour ne pas être dérangé par la milice locale pouvant s'inquiéter de voir déambuler des hommes armées en ville, et ainsi pourrait les interpeller. Ils seront tout de même assez malin pour ne pas s'attaquer à un groupe bien trop puissant pour eux, d'où le tableau de puissance ci-suit:

Niveau de Difficulté de la rencontre
D6 ND Intimidation Discrétion
1 NV des PJs -2 -8 -
2 NV des PJs -1 -4 -
3-4 NV des PJs - -
5 NV des PJs +1 +4 -
6 NV des PJs +2 +8 -
       
  Quartier ou ville pauvre 7+1d12 5+1d10
  Quartier ou ville moyenne 7+1d8 5+1d8
  Quartier ou ville riche 7+1d6 5+1d6

 

Test d'intimidation Valeur réclamé
10 1d10 pa
11 à 14 1d10 po
15 à 19 2d10po
20 à 24 20+2d10po
25 à 29 50+ 1d10 x 10 po
30 à 34 100 + 1d10 x 100 po
35 et plus 500 + 1d10 x 500 po
  • "Soudains , alors que vous traversez un endroit peu peuplé de la ville, des hommes armés de bâtons dans chaque mains , jaillissent autour de vous. Évitons un combat inutile, qui est à votre désavantage actuellement, et payer la taxe de passage, ou sinon..."
  • "Payez la taxe ou mourez, votre choix ?"
  • Organisation: Se référer au niveau de difficulté pour déterminer leur nombre (voir ci-dessus).
  • Tactique: Il essaieront de surprendre les PJs dans un lieu isolée (ruelle, impasse, jardin,...), pour les entourer armes en main, avant que les PJs n'aient eu le temps de réagir (round de surprise, ils se placent au corps à corps et en tenaille autours des PJs). Ensuite en les menaçants (intimidation), ils essaieront de leur soutirer leurs biens en essayant de les intimider par leur situation avantageuse (tenaille, attaque sournoise). Ils gardent en tête qu'éviter un combat et préférable, mais ils leur faut une compensation. De plus ils ont assez d'intelligence pour avoir à peu près dosé la puissance des PJs, ils ne les intercepteront pas s'ils ont plus de 2 ND que eux. Ils essaieront aussi de ne pas les tuer pour éviter des problèmes avec les autorités. PNJs Malfrats de NV1 (ou NV2 voir NV3) pour un total correspondant au FP de la rencontre (voir ci-dessus)
  • Trésor: Armure de cuir cloutée de maître (175 po), bâton, dagues x2 (4po), matraque (1po), menottes x2 (30 po), bourse (1d10-1 po + 2d10-2 pa + 1d20 pc)

Esclavagiste (GDM p268) (ND 3 et plus)

Au contraire des malfrats et des voleurs, ce qui intéresse les esclavagistes c'est les PJs eux même, leur but étant de les immobiliser pour pouvoir ensuite les vendre. Par la même ils les dépouillent de tout leur bien. Ce sera donc une rencontre généralement violente.

* pour un total correspondant au FP de la rencontre
** pour un total correspondant au FP de la rencontre -2 (due aux circonstances)
Esclavagiste
1d6 Organisation Escamotage
1-2 Esclavagiste (FP3) et des malfrats (FP1) avec un duo de prostitué (FP1)** 6+1d6
3-4 Esclavagiste (FP3) et des Malfrats * 8+2d6
5-6 Un ou plusieurs Esclavagiste (FP3)* 4+2d6
  • "Mauvais lieux, mauvaise rencontre, soyez intelligent , jetez vos armes. Nous préfèrerions ne pas vous endommager.",
  • "Une jolie femme vous fait des avances. Vous laissant entrainer par cette magnifique créature, vous vous retrouvez bien vite au lit, nue, avec cette dernière. Quand soudain un groupe d'homme arme au poings jaillit dans la chambre. Vous avez passé du bon temps avec cette dame, maintenant il va falloir payer, et je crains que cela soit au-delà de vos moyens!"

 

  • Tactique: dans un grand espace l'ésclavagiste utilisera sa guisarme en utilisant le croc-en-jambe et son allonge, sinon sa matraque. Si les PJs fuient, il utilisera ses bolas. Si le combat ne penche pas en sa faveur, il utilisera ses sacoches immobilisantes voir son poison, de préférence sur le plus armuré pour fuir ou inversé la tendance.
  • Moral: Dès qu'ils ont une perte et s'ils sont en infériorité numérique et de puissance (FP inférieur), ils fuient.
  • Trésor: Esclavagiste: guisarme de maître (309 po), armure de cuir cloutée de maître (175 po), sacoches immobilisante x2 (2x50po), gantelet clouté (5po), bolas x 3 (3x5po), matraque de maître (301 po), matériel d'escalade (80 po), menottes (15 po), poison drow x2 (2x150po), bourse (2d20 po + 2d10 pa + 1d20 pc). Trésor malfrat: armure de cuir cloutée de maître (175 po), bâton, dagues x2 (4po), matraque (1po), menottes x2 (30 po), bourse (1d10-1 po + 2d10-2 pa + 1d20 pc)

Hérétiques (GDM p280) (ND 2 et plus)

* pour un total correspondant au FP de la rencontre
Hérétique
1d10 Organisation*
1-2 1 Adorateur (FP2) + 12 fermiers ou marins (1/2)
3-4 2 Adorateurs (FP2) + 9 initiés (FP1)
5-6 2 Adorateurs (FP2) + 1 médium maléfique (FP 4)
7 4 Adorateurs (FP2) + conjureur (FP6)
8 12 Adorateurs (FP2) + 1 un chef de culte (FP11)
9 1 Conjureur (FP6) + 1 magicien amateur (FP4)
0 1 Conjureur (FP6) + 1 médium (FP4)
  • "Alors que vous passez par une rue peu fréquenté, vous apercevez un homme encapuchonné qui vous désigne du dois, à un groupe d'une douzaine d'homme du commun. Ces derniers se retourne vers vous, sortent des armes et foncent sur vous."
  • Tactique: L'adorateur lance immobilisation de personne sur le guerrier le plus armuré, puis mise à mort, puis imprécation. Pendant le combat il lance des canalisation d'énergie négatives (DD14;2d6), des soins si nécessaire. Si le combat va à son désavantage il lance frayeur.
  • Moral: Suivant leur vision maléfique, les hérétiques ne penseront à reculer qu'après la perte d'au moins la moitié d'entre eux ou de leur chef (le PNJ de plus haut niveau).
  • Trésor:

-

Monstres (ND 1 à 20)

Reprends tous les monstres du Manuel des Monstres I pouvant être vue dans une ville .

Table de Rencontre Génériques de Monstres en Ville
jour nuit Rencontre Ref FP Effets
1 à 12 1 à 9 1d6 chiens 42 1 Des chiens agressifs, car peut être affamé, vous bloquent dans une ruelle.
13 à 24 10 à 19 1 nuée de rats 246 2 Une nuée de rats surgit d'un tas de détritus.
25 à 34 20 à 28 1d6 chiens de selle 42 2 Des chiens agressifs, car peut être affamé, vous bloquent dans une ruelle.
35 à 44 29 à 37 1 loup-garou 205 2

Dans une rue particulièrement, vide vous n'apercevez qu'un homme mal habillé aux cheveux hirsutes, semblant confus, énervé... Finissant par vous apercevant, il avance alors rapidement dans votre direction en dégainant une épée, alors que son corps se recouvre de poils, son visage s'allonge, ses muscles gonflent sous sa cotte de maille pour finir à ressembler à un loup plutôt qu'à un homme.

45 à 52 38 à 45 3d6 rats sanguinaires 246 4 (Discrétion +11) Des rats crasseux de la taille d'un chien, recouvert d'épaisses fourrures , avec de longue queux recouverte de croûte et aux yeux brillants se jettent sur vous.
53 à 60 46 à 53 2d6 tengus 270 4 (Discrétion +9) Des humanoïdes aux têtes de corbeau recouvrèrent de plumes noire, avec de puissantes serres à la place des mains et de leurs jambes jaillissent de l'obscurité de la ruelle et vous attaquent.
61 à 67 54 à 61 2d6 tieffelins 272 4 (Discrétion +8) Alors que vous vous retrouvez dans une zone peu fréquenté, de grands échalas sourient avec dédain, en dégainant leurs épées tout en vous attaquant. Leurs queues pointues et leurs cornes indiquent qu’ils ne sont pas tout à fait humain.
68 à 74 62 à 68 1d6 goules 173 4 (Discrétion +7) Vous sentez une odeur de décomposition prononcée, lorsque des créatures humanoïdes possédant de longues dents acérées,des yeux rouges, à la peau pâle et grisâtre et aux corps décharné se précipitent sur vous..
75 à 79 69 à 75 1d6 dopplegangers 92 5

(Bluff 13) Un groupe de nobliau malingre et quelques peu éméchés, vous hèle d'une ruelle. « Dîtes cela vous dirait de gagner quelques dizaines de Po facile, on a une proposition à vous faire ». Alors que vous vous approchez ces derniers dégainent leurs armes et vous attaquent.

Alors que vous venez de les tuer, leurs apparences changent en êtres à têtes étroites, à la peaux grisâtres, aux membres décharnés et aux visages sans nez, tel des sculptures inachevés

80 à 84 76 à 81 2d6 rats-garous 206 7 (discrétion +8) Des humanoïdes voûtés, en armure de cuir clouté, aux corps couvert de fourrure, aux visage de rats et avec de longues queues sans poils surgissent de l'obscurité tout en se jetant sur vous.
85 à 89 82 à 87 1 succube 71 7 (Bluff +27) Vous entendez les faibles pleures d'une jeune et frêle fille dans une ruelle. Cette dernière est recroquevillé dans un coin, les habits en lambeaux. Alors que vous vous approchez elle vous regarde d'un aire affolé. Alors que vous la consolez, elle cherche protection dans les bras du plus valeureux d'entre vous en se blottissant dans ses bras. La douce chaleur de la jeune fille lui fait gagner +2 point de force (don de malfaisance) et comme charmée cette dernière l'embrasse (Absorption d'énergie). Alors vous désignant du doigt elle dit d'une voie tremblante « Ceux sont eux qui m'ont violé et dépouillés ». Votre amis vous regarde d'un air vengeur et vous attaque (soutenus par la jeune fille pas si frêle que ça).
90 à 92 88 à 91 1d8 gargouilles 146 8 (Discrétion +17) Alors que vous passez à côté d'un grand édifice de pierre aux multiples sculptures, Vous avez juste le temps de percevoir des ombres au-dessus de vous, lorsque des statues vous tombent dessus. Ces statues de pierre gris foncé, représentant des démons aillés se mettent à bouger à votre contact et vous attaquent.
93 à 95 92 à 95 1 Mohrg 218 8 (Discrétion +21) Vous vous retrouvez dans un quartier sombre et abandonné, jaillit alors de l'obscurité un amas d'entrailles décolorées attaché au torse d'un squelette qui monte dans sa mâchoire et en ressort sous la forme d'une langue. Cette chose vous attaque.
96 96 1 vampire 278 9  
97 97 1 guenaude noire 177 9  
98 98 1 rakhshasa 245 10  
99 99 Diable Cornu 80 16  
100 100 Diable Diantrefosse 84 20  

Locaux

Guilde        
urban autre  
1   1 1 Apothicaire
2   2 2 Alchimiste
3   3 3 Astrologue
4 5 4 4 Fabriquant de chandelle
6   5 6 Charbonnier
7 12 7 8 Drapier
13   9 9 Courtisane
14   10 10 Embaumeur
15   11 11 Verrier
16 17 12 12 Harper
18   13 13 Héraut
19 23 14 16 Tanneur
24 27 17 18 Aubergiste
28 29 19 19 Bijoutier
30   20 20 Lexigrapher
31 35 21 21 Plaideur
36   22 22 Serrurier
37 40 23 24 Maçon
41 49 25 31 Marchand
50 59 32 41 Métalurgiste
60 61 42 59 Meunier
62   60 69 Mineur
63 66 70 72 Valet d'écurie
67   73 73 Parfumeur
68 69 74 74 Médecin
70   75 75 Pilote
71 78 76 79 Potier
79 80 80 81 Saleur
81   82 82 Marin
82   83 83 Shek-pvar
83   84 84 Charpentier
84   85 85 Fabriquant de tente
85   86 86 Comédien
86   87 89 Bûcheron
87 89 90 90 Fabriquant d'armes
90 100 91 100 Artisan du bois
3a Guild Rank        
1 20     apprentie
21 65     journalier
66 80     maître lié
81 95     maître libre
96 99     syndic
0       maître de guilde
3b Guildsman Activity        
1 30     au ou cherchant du travail
31 40     en errance
41 50     cherchant du matériel
51 55     cherchant des employés
56 65     en livraison
66 0     mangeant/buvant/jouant/etc. ou Aventuriers explorant / recherchant une Aventure Inspection Entreprises / Travaux Publics / etc.