Night Prowler - Écoles et nouvelles armes

Catégorie : Nightprowler
Mis à jour : samedi 26 juillet 2014 Écrit par Lacrypte

Pour compléter les écoles existantes et ajouter de nouvelles armes et changement de règles pour certaines armes.

École des gladiateur

- 6) École des gladiateurs (1 CI et 1 CS), le combattant utilise son bouclier et son arme en attaque simultané, mais l'adversaire n'a plus le malus d'attaque occasionné par le bouclier. Si l'attaque porte avec au moins 1 qualité de réussite de plus que l'adversaire, il occasionne une blessure avec le bouclier et une avec l'arme ( endurance pour le bouclier et endurance ou vigueur en fonction de l'arme utilisé).

École à mains nue (compétence bastonner, allonge 0) :

- 6) École du tigre keshite ( 1 CI et 1 CS) le combattant enchaîne une série de coups qui augmente la qualité de l'attaque de 1 et occasionne des blessures vitale à la place d'endurance.

École pour main gauche (bonus de 1 en défense) (arme à lame courte) :

- 6) École des duellistes ( 1 CI et 1 CS) attitude de défense avec une main gauche qui permet de désarmer un adversaire qui utilise une arme d'estoc ou une lame courte si la qualité de défense est supérieur à la qualité de l'attaque subit.

École pour arbalète :

- 6) École des assassins (1 CL et 1 CA) permet une attaque sur un point vitale avec une pénalité libre, pour chaque tranche complète de 3 plus la valeur de l'armure de la cible en malus d'attaque, les dégâts occasionné augmente de 1 qualité sans prendre en compte l'armure de la cible.

École pour armes de lancer :

- 6) École des ninjas ( 1 à 6 CI et 1 CL) permet pour chaque cercle d'initiative dépensé de lancer un projectile de plus que le premier ( de 2 à 7 couteaux, shurikens, cailloux...) en 1 tour sur une même cible ou plusieurs à moins d'un mètre d'une des cibles. Faire un teste pour chaque projectile avec un malus égale au nombre de cercle d'initiative dépensé.

École pour arc de chasse (arme à deux mains):

- 6) École du chasseur( 1 CI) permet de se déplacer (même de façon furtive) et de tirer dans le même tour (dans l'ordre souhaité).

École pour arc de siège (arme à deux mains):

- 6) École du soldat (1 CL) permet un tir en cloche qui annule la couverture de la cible.

École pour arc long composite (arme à deux mains):

- 6) École du nomade ( 1 CI et CL) permet de tirer 2 flèches sur la même cible ou deux différente dans le même tour sans malus, même si les flèches sont dans le carquois. Un teste de tir pour chaque flèche.

École pour dague, poignard

(arme à lame courte) :

- 6) École des surineurs ( 1 CI et 1 CA) permet dans un guet-apens de toucher un point vitale qui double la qualité des dommages occasionné par l'attaque.

École pour arme à feu :

- 6) École des mousquetaires (1 CL et 1 CI) permet de tirer et recharger ou inversement, dans le même tour.

École pour matraque :

- 6) École des racailles (1 CA) permet de donner un coups qui va intimider l'adversaire. A la place des dégâts, le coups fait perdre à l'adversaire 1 cercle d'aplomb par qualité de réussite si l'attaque surpasse d'au moins 1 qualité le score de l'adversaire.

École pour nunchaku :

(fléau en deux parties d'égale longueur se maniant à deux mains avec une allonge de 1 occasionnant des dégâts d'endurance, peut être munie d'une lame à chaque bout pour occasionner des dégâts de vitalité, mais si l'utilisateur à une qualité négative, il se blesse avec une équivalence de l'échec pour calculer la blessure) :

- 6) École des keshites (de 1 à 3 CI) permet d’enchaîner une série d'attaques sur une même cible égale à 1 + nombre de cercle d'initiative dépensé avec une pénalité de 3 par cercle dépensé, toutes les attaques qui surpassent d'au moins une qualité le score de l'adversaire s’additionne pour calculer la qualité des dégâts.

École pour fléau d'arme :

(maniement à 1 main et fléau à 1 boule, malus de 3 à l'adversaire et à l'utilisateur pour son attitude défense) :

- 6) École des arènes (1 CS et 1 CI) permet d'agripper la jambe d'un adversaire pour le faire chuter en tirant violemment, en cas de réussite de l'attaque, aucun dommages ne sont occasionnés, mais la cible chute et doit réussir un test d'attribut santé d'une difficulté égale à la qualité de l'attaque pour ne pas subir un KO.

École pour fléau du diable :

(maniement à 2 mains et fléau à 3 boules, malus de 6 à l'adversaire et pour l'utilisateur pour son attitude défense et plus 1 qualité de dégâts. Si l'utilisateur à une qualité négative à son utilisation il subit une blessure en équivalence) :

- 6) École du diable (1 CA) permet d'effectuer une violente attaque où l'attaquant ne se défend pas pour se concentrer sur l'attaque et gagner un bonus de 6 à sa compétence de ferraillé, mais l'attaque de l'adversaire le blesse également si son attaque n'est pas un échec même s'il n'a pas gagné l'attaque.

École et techniques pour étoile du matin :

(masse à une main avec une boule hérissé de pointes en métal avec une allonge de 2 qui occasionne des dégâts de vitalité) :

- 4) Piquage (1 CI + 1 CS) voir page 148.

- 5) Coup violent (0 C) voir page 147.

- 6) École de l'aube (1 CS) permet une attaque faite pour briser les boucliers, l'attaque si elle est réussie, n'occasionne aucun dommages, mais fait perdre 2 points de valeur de défense au bouclier par qualité de de réussite.

École et techniques hache piolet :

(utilisation à une main, hache avec une pique et un tranchant) :

- 4) Piquage (1 CI + 1 CS) voir page 148.

- 5) Fendage (0 C) voir page 148.

- 6) École des mineurs (1 CS) permet une puissante attaque avec la pioche de la hache qui annule une valeur de protection de l'armure pour cette attaque égale à la qualité de réussite de l'attaque mais baisse la qualité des dommages de 1.

École et techniques pour hache d'arme :

(utilisation à une main, hache à double tranchant) :

- 4) Double tranchant (1 CI) voir percée voir page 146.

- 5) Fendage (0 C) voir page 148.

- 6) École des bûcherons (2 CS) permet une puissante attaque qui réduit l'attitude défense de 2 qualité de réussite.

École et techniques pour hache marteau :

(utilisation à une main, hache avec un marteau et un tranchant):

- 4) Écrasement ( 1 à 3 CS) voir page 148.

- 5) Fendage (0 C) voir page 148.

- 6) École des forgerons (1 CS) permet une attaque avec le marteau qui brise l'arme de l'adversaire sans occasionner de dommages. Si la qualité de l'attaque est supérieur de 1 + l'allonge de l'arme adverse, l'arme adverse est brisé.

École et techniques pour espadon :

(épée géante utilisation à deux mains, épée à double tranchant de 170 cm de 2 kg qui à une allonge de 3 et qui occasionne des dégâts de vitalité augmenté de 1 qualité, malus de 3 à 9 pour la manier dans des espaces restreint).

Remplace l'épée géante de la page 153 :

- 4) Attaque brutale (1 CS) voir page 147.

- 5) Fendage (0C) voir page 148.

- 6) École des bourreaux (1 CA et 1 CS) permet de porter une puissante attaque avec un malus de 9, si l'attaque est supérieur d'au moins une réussite, un test de robustesse en opposition avec un bonus de caractéristique égale à la qualité de l'attaque moins la valeur de l'armure au cou de la cible est effectué. Si l'attaquant l'emporte d'au moins 1 qualité de réussite, la cible est décapité, si la cible l'emporte, elle est blessé normalement.

École et techniques pour épée Cassar :

(épée bâtarde utilisation à une ou deux mains, épée à double tranchant de 110 cm de 1,1 kg qui à une allonge de 2 et qui occasionne des dégâts de vitalité augmenté de 1 qualité si utilisé à deux mains).

- 4) Attaque brutale (1 CS) voir page 147.

- 5) Destruction (0C) voir page 147.

- 6) École des cassars (1 CS et 1 CI) permet de porter une attaque tourbillonnante qui atteint toute cible dans les 150 cm autour du combattant. Un seul test est effectué par le combattant qui choisie le début du tourbillon, chaque cible qui est en attitude de défense réduit la qualité de l'attaque subit pour lui et les cibles suivantes.

École pour hallebarde :

(utilisation à deux mains, bonus de 1qualité en dégâts):

- 6) École des gardes(1 CS et 1 CI) permet de porter une attaque violente qui occasionne des dommage mais fait également chuter sa cible qui doit réussir un test d'acrobatisme d'une qualité supérieur à la qualité de l'attaque pour ne pas chuter tout en prenant les dégâts de l'attaque.

École pour lance d'hoplite :

(utilisation à une ou deux mains, bonus de 1qualité en dégâts si utilisé à deux mains). Pour la manier à une main il faut 16 ou plus en robustesse:

- 6) École des hoplite (1 CS et 1 CA) permet de recevoir une charge, si l'attaque est réussite, elle occasionne un bonus de dégâts augmenté de 1 par mètre parcourus par l'adversaire.