Night Prowler - Modificateurs raciaux

Catégorie : Nightprowler
Mis à jour : samedi 26 juillet 2014 Écrit par Laurent

 Pour donner plus de couleurs aux différentes races du jeux, je propose des modificateurs raciaux pour chaque races.

 

-Les elfes gagnent un bonus de 2 en cervelle, 1 en doigté, 1 en caractère.

Par contre, un elfe qui ne peut voir la mer, se promener le long de la mer ou naviguer sur le mer plus d'une semaine, perd 1 cercle d'aplomb par semaine et n'en regagne pas tant qu'il ne peut satisfaire son besoin marin. S'il n'a plus d'aplomb, il sombre dans une dépression mélancolique et coche une case d'endurance par semaine à la place du cercle d'aplomb, puis une fois dans l’inconscience, sa santé se dégrade et il coche 1 case de santé par jour. A se stade seule les prêtresses elfique avec leur magie peuvent le sauver.

Le trait sorcellerie ne coûte que 3 points de mémoire pour les elfes mais ils n'utilisent jamais la nécromancie, la démonologie et des arcanes de poison ou mort (sauf les elfes dégénéré appelé elfe noir par les autres elfes).

-Les elfes noir sont des elfes qui ont été coupés de la mer et qui pour survivre ont du plonger au cœur des ténèbres, ils sont devenus les enfants du sang et de la souffrance. Ils compensent leur dépression du manque de mer par le meurtre. Se sont des psychopathes qui se délectent de la souffrance qu'ils prodiguent aux autres races humanoïde. Leur préférence va aux uméloriens qu'ils torturent avec encore plus de plaisir que les autres races. Il n'y à pas de différences physique entre les elfes et les elfes noir.

Ils ont les même bonus de caractéristique que les elfes 2 en cervelle, 1 en doigté, 1 en caractère, mais ils n'ont plus le trait désinvolture et leur trousse de compétence est différente : Arnaquer, bastonner et alchimie.

Le trait sorcellerie ne coûte que 3 points de mémoire pour les elfes noir.

-Les demi-elfes gagnent un bonus de 1 en cervelle, 1 en doigté.

Le trait athlétique ne leur coûte que 3 points de mémoire.

 

-Les nains gagnent un bonus de 2 en robustesse.

Le trait récupération rapide ne leur coûte que 3 points de mémoire.

 

-Les gouris :

Les gouri rat gagnent 1 en robustesse et 1 en doigté,

les gouris souri gagnent 2 en doigté,

les gouris chinchilla gagnent 1 en doigté et 1 en caractère,

les gouris cochon d'inde gagnent 1 en robustesse et 1 en caractère,

les gouris gerboise gagnent 2 en doigté,

les gouris hamster gagnent 2 en doigté,

les gouris loir gagnent 2 en doigté,

les gouris rat musqué gagnent 2 en robustesse,

les gouris taupe gagnent 2 en robustesse,

les gouris castor gagnent 2 en robustesse.

Tous les gouris, peuvent utiliser les techniques de crocs et de queue (page 276) avec la compétence bastonner. Le trait sens aiguisés ne leur coûte que 1 point de mémoire.

-Les félis gagnent 3 en doigté et 1 en robustesse. Ils peuvent utiliser les techniques de griffes et de crocs (page 276) avec la compétence bastonner. Le trait sens aiguisés ne leur coûte que 1 point de mémoire.

-Les demi-félis gagnent 1 en doigté et 1 en robustesse.

Le trait sens aiguisés ne leur coûte que 1 point de mémoire.

 

-Les uméloriens : Ils gagnent 20 couronnes par point de mémoire dépensé pour les richesses et le trait réorientation leur coûte 2 points de mémoire.

-Les cassars : Leshommes gagnent 1 en robustesse et les femmes gagnent 1 en doigté.

Ils peuvent acheter le trait combattant de légende «lame longue» pour 3 points de mémoire.

-Les khalers : Les hommes et femmes gagnent 1 en caractère.

S'ils ont le trait faveur, il à plus d'effet pour les khalers, ils ont droit à deux faveurs et le ou les débiteurs mettront leur vie en danger s'il le faut.

-Les effarats : Les hommes et femmes gagnent 1 en cervelle.

Les femmes peuvent acheter le trait séduisant pour 1 point de mémoire et les hommes peuvent acheter le trait explorateur pour 3 points de mémoire.

-Les izganes : Les hommes et femmes gagnent 1 en doigté.

Les izganes peuvent acheter le trait explorateur pour 3 points de mémoire.

-Les solomans: Les hommes et femmes gagnent 1 en cervelle.

 

Les solomans peuvent acheter le trait doué pour 4 points de mémoire.

 

-Les stövengers : Leshommes gagnent 2 en robustesse et les femmes gagnent 1 robustesse et 1 en doigté.

Les femmes peuvent acheter le trait séduisant pour 1 point de mémoire, les hommes et les femmes le trait robuste pour 3 points de mémoire.

Ils ne souffrent pas du froid jusqu'à -10°, mais les chaleurs supérieur à 25° leurs font perdre 1 point de fatigue en plus par activité physique et leur pool de fatigue est diminué de 1 par tranche de 5° au dessus de 25°.

-Les djazars : Leshommes gagnent 1 en robustesse et les femmes gagnent 1 en doigté.

Ils ne souffrent pas de la chaleur jusqu'à 35°, mais le froid inférieur de 5° leurs font perdre 1 point de fatigue en plus par activité physique et leur pool de fatigue est diminué de 1 par tranche de 5° au dessous de 5°.

Les hommes et les femmes peuvent acheter le trait robuste pour 3 points de mémoire.

-Les keshites : Les hommes et femmes gagnent 1 en doigté.

Ils peuvent acheter le trait combattant de légende «sabre» ou «bastonne» pour 3 points de mémoire. 

 

Les métis choisissent le bonus de caractéristique de l'un ou de l'autre des parents.