Night Prowler - Duel de persuasion

Catégorie : Nightprowler
Mis à jour : samedi 26 juillet 2014 Écrit par Laurent

Pour obtenir quelque chose d'un PNJ, un joueur doit engager un duel de persuasion avec un seuil de contrat.  Ci suit une manière de gérer ce genre de duel en utilisant pleinement toutes les compétences du Jeux.

Déroulement d'un Duel de persuasion

I - Déterminer le seuil de contrat

1) Seuil de base du contrat

moyenne des caractéristiques caractère et cervelle de la cible – la réputation du personnage joueur vis à vis de la cible

Modificateur de Réputation au Seuil du Contrat

Réputations positives 
Neutre 0 L'absence d'hosiilité est déjà un bénéfice.
Appréciable +1 Votre interlocuteur vous apprécie et part sur des a priori positifs à votre égard.
Élogieuse +2 Votre interlocuteur est satisfait de vos bonnes relations et n'hésitera pas à vous recommander si besoin est.
Confiante +3 Votre interlocuteur est satisfait de vos bonnes relations et suffisamment proche pour vous assister à la hauteur de ses moyens en cas de besoin.
Amicale +4 Votre interlocuteur et vous entretenez des relations amicales 1 cl il cherchera à vous aider ou à vous favoriser à la moindre opportunité.
Privilégiée +5 Votre interlocuteur vous considère comme son frère ; il n'hésitera pas à risquer sa vie ou sa fortune pour vous venir en aide.
     
Réputations négatives 
Indifférente -0 Votre interlocuteur vous évite si possible et ne traitera avec vous qu'après être convaincu que c'est la meilleure solution.
Dépréciée -1 Votre interlocuteur ne vous apprécie pas. Il vous évite et ne traitera avec vous en aucune circonstance.
Désagréable -2 Votre interlocuteur ne vous aime pas. Il n'hésitera pas h le faire savoir à quiconque de ses proches ou associés serait tenté de se compromettre avec vous.
Hostile -3 Votre interlocuteur n'hésitera pas à vous mettre des bâtons dans les roues si l'occasion se présente.
Agressive -4 Votre interlocuteur cherchera la moindre opportunité de vous nuire.
Haineuse -5 Votre interlocuteur vous hait et n'hésitera pas à s'en re- mettre au meurtre pour se débarrasser de vous et de votre sale gueule !

Le joueur peut partir avec une avance ou une pénalité de contrat en fonction de son approche (qualité du test) avec un test de compétence approprié et de sa demande (le MJ choisi, une demande qui va nuire au personnage va donner un malus de départ, inversement si elle lui est favorable), le rôle play peut modifier le score de compétence de façon positive ou négative à chaque tour.

2) Test d'approche pour modifier le seuil (optionnel)

Si le joueur le souhaite il peut effectuer un test d'approche de la cible.

La réussite du test  ou son échec modifie le seuil du contrat

Le test d'approche modifie l'avance du contrat en positif si réussi ou négatif en cas d'échec (un seul test d'une compétence approprié ou combiné si plusieurs compétences sont utilisables):

  • -Affaire pour négocier de grosse transaction.
  • -Armée pour le milieux militaire ou pour négocier une reddition.
  • -Aristocratie pour le milieux de la noblesse.
  • -Dressage pour un achat ou une vente de bétail ou d'animaux domestique.
  • -Domptage pour un achat ou une vente d'animaux sauvage.
  • -Estimer pour un achat ou une vente d'objet.
  • -Étiquette dans le milieux bourgeois.
  • -Religion pour le milieux ecclésiastique ou pour convertir.
  • -Pègre pour le milieux de la rue et des criminels.
  • -Politique pour les débat politique, pour le milieux du gouvernement.
  • -Sorcellerie pour un achat ou une vente d'objet magique, grimoire et milieux des magiciens.

 Voir pour chaque profession sa compétence, maçonnage ou charpentage pour une maison, herboristerie pour des composants, alchimie pour des potions...

Selon les circonstances, un personnage peut combiner son test avec mendier ou comédie.

II - Choix des actions

Dans le duel, les personnages choisissent une attitude à chaque tour avec 1D6 :

1) Intimider (fait perdre 1 en réputation avec le personnage à convaincre si utiliser dans le duel), la qualité du test donne un modificateur négatif en cas de réussite (modifiable par un nouveau test) et positif en cas d'échec à l'adversaire à tout ses tests pour le temps du duel.

2) Jauger la qualité du test, donne un modificateur positif en cas de réussite (modifiable par un nouveau test) et négatif en cas d'échec au personnage pour tout ses tests le temps du duel.

3) Arnaquer (Octroi un bonus au test égal à son score d'attribut d'aplomb contre l'attitude prêcher) la différence d'opposition modifie le contrat en positif si réussite et négatif si échec.

4) Négocier(Octroi un bonus au test égal à son score d'attribut d'aplomb contre l'attitude arnaquer) la différence d'opposition modifie le contrat en positif si réussite et négatif si échec.

5) Prêcher(Octroi bonus au test égal à son score d'attribut d'aplomb contre l'attitude négocier) la différence d'opposition modifie le contrat en positif si réussite et négatif si échec.

6) Séduire (Octroi un bonus au test égal au score d'attribut d'aplomb du personnage si la personne à convaincre peut être intéressé sexuellement, et un malus égale au score d'attribut d'aplomb de cette personne si elle n'est pas attiré sexuellement) la différence d'opposition modifie le contrat en positif si réussite et négatif si échec.

III - Modification du choix

Celui qui a le moins de lucidité peut choisir de changer son action contre un cercle de lucidité.

Le deuxième protagoniste peut ensuite faire de même.

IV - Test de compétence

1) Chaque participant effectue son test de compétence : 1d20 sous la compétence

2) Déterminer le Degré de réussite

d20 Qualité de : / Réussite Echec
l à 4 anecdotique / critiquc +1 -5
5 à 8 Franche / désastreux +2 -4
9 à 12 excellente / grave +3 -3
13 à 16 exceptionnelle / franc +4 -2
17 à 19 critique / bénin +5 -1
20 échec critique    

Si critique d20 = à la compétence +1 à la réussite

V - Application des résultats

  1. Application des effets éventuels des actions choisis selon le degré de réussite ou d'échec.
  2. Modification éventuel du seuil du contrat (on ajoute les réussites de l'attaquant auquelles on soustrait les réussites de l'adversaire et inversement pour les échecs)

Si le contrat est atteint l'attaquant à gagner

Si le seuil du contrat est à zéro ou moins l'attaquant perd un cercle d'aplomb, si l'attaquant n'a plus de cercle d'aplomb fin du Duel.

L'attaquant peut ensuite soit :

  • cesser le duel
  • continuer le duel en recommençant à la phase II

( exemple : Demander une faveur à un ami qui à un caractère de 12, donnera un seuil de 12 – 4 = 8, par contre demander une trêve à un ennemi avec 12 en caractère, donnera un seuil de 12 + 5 = 17).

OPTIONS

Entre aide

Si plusieurs joueur s'aide dans la même conversation, on fait la moyen de réputation pour le seul et leur test s'additionne et le duel est fini quand ils ont tous perdu leur aplomb ou abandonné. Un joueur qui n'a plus d'aplomb ne participe plus au duel. Un joueur peut entrer dans le duel en cour mais il augmente le niveau du seuil d'un nombre égale au tour passé depuis le début du duel.

Durée

On estime qu'un tour de duel est d'environ 1 minute mais peut être plus en fonction de la nature du duel (négocier un objet, le tour dure 1 minute, convaincre une personne de se rendre alors qu'il est retranché avec des otages, le tour dure 1 heure et convertir une personne, le tour dure 2 heures limité à 1 tour par jour où on remet le score d'aplomb au niveau du dernier test...).

Avec un étranger, la limite de niveau de compétence utilisable pour le persuader est égale à la moyenne des compétences de langage (de la langue de l'interlocuteur) et de pays (pays d'origine de l'interlocuteur) possédé par le joueur.

 

Duel lors d'un interrogatoire 

Le bourreau tente d'obtenir des informations d'une personne en brisant son mental.

Le seuil du contrat est égale à la caractéristique caractère de la victime. 

Le bourreau peut utiliser plusieurs méthodes pour parvenir à ses fins, chaque tentatives prend 1 heure :

- Le bourreau peut jauger la victime avec un test de compétence jauger le résultat lui donne un modificateur au test de cuisiner et arnaquer égal à la qualité pour le reste de interrogatoire.

- Le bluff utilise la compétence arnaque en opposition à l'attribut lucidité de la victime, la qualité de réussite modifie le contrat.

- La compétence cuisiner s'oppose à l'attribut aplomb de la victime, la qualité de réussite modifie le contrat.

-La compétence chirurgie permet de torturer la victime en opposition à l'attribut santé, la qualité de réussite modifie le contrat. Si le test du bourreau n'est pas un échec, il occasionne une case de blessure d'endurance par qualité à la victime, en cas d'échec il blesse la victime comme s'il l'avait attaqué et peut même le tuer par accident avec un 20 naturel.

Chaque fois que le bourreau utilise la même compétence sur la même victime, il souffre d'une pénalité cumulative de 3 à la compétence. A la longue il faut un nouveau bourreau pour finir l'interrogatoire si la victime ne fini pas par y laisser la vie.