Les courses poursuites

Catégorie : Nightprowler
Mis à jour : jeudi 15 mai 2014 Écrit par Lacrypte

Pour fuir ou rattraper une ou plusieurs personne, le seuil du contrat est égal à la moyenne de la caractéristique doigté et robustesse de l'adversaire (S'il y à plusieurs poursuivant, ont prend le score du meilleur).  

Choix : A chaque tour, chaque personnages impliqué dans la course-poursuite fait un choix secret avec 1D6. Ces choix sont révélé simultanément.

  1. L'attitude foncer (1) coût 3 points de fatigue (également à la monture). Le personnage se déplace rapidement sur son niveau de décor et par le mode de déplacement actuel (se déplacer de toit en toit, courir dans les ruelles d'un cartier, utiliser un cheval, nager dans un cour d'eau...) chaque qualité de réussites fait augmenter le contrat d'autant, si l'attitude est utilisé au moins 2 tours de suite, elle octroi un bonus de +1 réussites au contrat et cella à chaque tour continue.
  2. Les attitudes louvoyer, planquer ou repérer (2) coût 2 points de fatigue. L'attitude louvoyer utilise la compétence décamper, planquer utilise la compétence planquer et repérer utilise la compétence repérer. Chaque qualité de réussite est soustraite au contrat de l'adversaire.
  3. L'attitude changer de rythme ou de décor (3) coût 2 points de fatigue ou 0 si c'est pour le repos. Permet si c'est possible de changer de mode de déplacement (de prendre une monture, de sauter de monture, de se jeter à l'eau, de grimper sur les toits ou d'en descendre, de prendre une embarcation...) la compétence utilisé est en fonction de la situation (exemple : Faire tomber un homme de sont cheval est prendre sa place sur la monture est une action combiné de bastonner et monter) la qualité de réussite octroi un malus aux tests effectué par le poursuivant équivalent à la qualité de réussite (sauf si son mode de déplacement est plus avantageux pour le poursuivant dans le décor, comme un homme à cheval dans un champs aura l'avantage sur un homme à pied qu'il poursuit alors qu'il vient de sauter de sont cheval blessé) voir le stop dans sa poursuite, tant qu'il ne change pas sont mode de déplacement pour combler sont handicape ou prendre l'avantage sur sont adversaire (exemple : Un milicien poursuit un voleur qui se jette à l'eau dans une rivière avec une réussite de 3 qualités à sont test de compétence nager, soit le milicien se jette à l'eau avec une qualité de réussite 2 à sont test de compétence nager se qui lui octroi encore un malus de 1 à ses tests de poursuite, soit il essaye de trouver une barque en obtenant une qualité de réussite de 4 ou plus à sont test de compétence repérer et gagne ainsi un bonus à ses tests de poursuite de 1 ou +, s'il y à un pont pas trop loin il peut de continuer à courir avec un malus de 3 à ses testes de poursuite). Un personnage peut profiter de cette attitude pour arrêter sont mouvement au risque de laisser son adversaire prendre de l'avance et faire un test de récupérations.
  4. Les techniques de course-poursuite :
    • * Sprint (4)  (1 CI + 1 CS) coûte 2 points de fatigue en plus des cercles. Voir page 141.
    • * Marathon (5) coûte 1 point de fatigue. Chaque qualité réussites à son test de décamper fait augmenter le contrat d'autant.
    • * Bond prodigieux (4) (1 CS) coûte 2 points de fatigue en plus du cercle. Voir page 141.Cette technique n'est possible que si le décor le permet ou en dépensant 1 point de crasse.
    • * Roulé-boulé (5) (1 CA) coûte 2 points de fatigue en plus du cercle. Voir page 141. Cette technique n'est possible que si le décor le permet ou en prenant 1 point de crasse.
    • * Plonger (4) (1 CA) coûte 2 points de fatigue en plus du cercle. Voir page 141. Cette technique n'est possible que si le décor le permet ou en prenant 1 point de crasse.
    • * Nager sous la surface (5) (1 CS) coûte 2 points de fatigue en plus du cercle. Voir page 142. Cette technique n'est possible que si le décor le permet ou en prenant 1 point de crasse.
    • * Saut à cheval (4) (1 CL) coûte 2 points de fatigue en plus du cercle et 3 points de fatigue à la monture. Voir page 142. Cette technique n'est possible que si le décor le permet ou en prenant 1 point de crasse.
    • * Tenir le galop (5) (1 CI) coûte 1 point de fatigue au cavalier en plus du cercle et 2 points de fatigue à la monture. Chaque qualité réussites à son test de monter fait augmenter le contrat d'autant. Voir page 142.
    • Un personnage sur une monture ou un attelage contre un personnage à pied peut bénéficier d'un bonus de qualité de réussite de 1 ou 2 si le décor lui est favorable (terrain dégagé, ou ruelle large et sans personne dans la rue), inversement si le décor lui est défavorable ces qualités de réussite sont réduites de 1 ou 2 en fonction du décor(petite ruelle encombré de divers étales ou d'une foule importante).
    • * Attelage au galop (4) (1 CI) coûte 2 points de fatigue en plus du cercle et 3 points de fatigue à la monture. Voir page 142.
    • * Délestage (5) (1 CL) coûte 2 points de fatigue en plus du cercle et 2 points de fatigue à la monture. Chaque qualité réussites à son test de conduire fait augmenter le contrat d'autant. Voir page 142.
    • Pour utiliser cette technique il faut que l'attelage soit chargé.
    • * Rythme de galérien (4) (1 CS) coûte 2 points de fatigue en plus du cercle. Voir page 142. Cette technique n'est applicable qu'avec une embarcation à rame.
    • * Lire le courant (5) (1 CL) coûte 2 points de fatigue en plus du cercle.Chaque qualité réussites à son test de naviguer fait augmenter le contrat d'autant. Voir page 142. Cette technique n'est possible que si le décor le permet ou en prenant 1 point de crasse.
  5. Techniques d'écoles :
    • * Connaissance de la ville (6) (1 CL) coûte 2 points de fatigue en plus du cercle. La qualité de réussite en urbanisme permet soit d'augmenter son contrat ou de réduire celui de l'adversaire, un mixe est possible entre les deux choix. Voir page 142.
    • * Clous de poursuite et billes (6) (1 CI) coûte 2 point de fatigue en plus du cercle. Le personnage doit utiliser une qualité de réussite de son test en décamper pour semer ses pièges, le reste des réussites est ajouté à son contrat.
    • Un groupe de poursuivant peut diviser ses actions, exemple un milicien peut faire une action de repérer pour réduire l'avance d'un voleur en indican sa localisation aux autres qui foncent pour augmenter leur contrat. En cas de poursuivant avec différant moyen de déplacement ( 1 à cheval et 2 à pied) c'est celui qui à le meilleur avantage qui fait l'action de poursuite.