La citée oubliée 2 - N3-4

Catégorie : Scénarios
Mis à jour : mardi 6 septembre 2011

Où les aventuriers retrouvent une citée oubliée de tous , d'un peuple depuis longtemps disparus. Mais y parvenir n'est pas du plus simple.

I - Entrée de la ville

 

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II - Les tunnels (zone 1)

la citee perdue 2 - 002

a) Squelette d'un aventurier

(cotte de maille, épée longue, dague et habits usagés, un sac à dos usagé avec 6 torches, habits, couverture usagés, rations avariés, gourde d'eau croupie, bourse 1pp, 8 po, 35pa, 15pc)

d) Toiles d'araignées bloquant le passage.

Resté coincé dans les toiles se trouve un tonneau de salpêtre. Si enflammé ce der nier explose (ND:2, JP Réflexe: ½ dégâts, 3D6).

III) La grotte cimetière (zone2)

« Le tunnel débouche sur une grande grotte par une entrée ouvragée en pierre de taille. La grotte quand à elle est parsemé de tombes très usagées et brisées de pars et autre d'un chemin pavé, plus entretenue depuis longtemps.

VISiON 20m:Au milieu de la grotte se trouve deux tombeaux usagés se faisant face de chaque coté du chemin, une ligne ouvragée dans le sol les reliant. Entre ces derniers se trouve un promontoire cerclée de fer portant une boule noir grosse comme un poing.

VISON 50m: de l'autre coté de la grotte vous faisant face se dessine une sortie identique à celle où vous êtes. »

b) Les vieux tombeaux ouvragés

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Dans les tombeaux se trouvent les restes de 2 géants. Les gardiens éternel du passage, qui s'activeront dès que quelqu'un traversera la ligne.

c) Le Promontoire avec une boule noire cerclé de fer.

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Si on traverse la ligne blanche sans prononcer « ANATAK » alors deux grosses grilles bloqueront et 8 squelettes (ND: 3) de taille humanoïde jaillirons du sol et deux squelettes géants (ND : 5) des deux tombeaux après qu'ils en est réussis à s'extirper après 5 rounds.

Perception 10: si une recherche est effectuée près de la boule: « ANATAK » est gravé en petit sur la boule en rune naine.

 

Homme d'armes humain squelette x8

Troll squelette x2

 

Mort-vivant de taille M

Mort-vivant de taille G

Dés de vie

1d12 (6 pv)

6d12 (39 pv)

Initiative

+5

+7

Vitesse de déplacement

9 m (6 cases)

9 m (6 cases)

Classe d'armure

15 (+1 Dex, +2 naturelle, +2 écu en acier),

contact 11, pris au dépourvu 14

14 (-1 taille, +3 Dex, +2 naturelle),

contact 12, pris au dépourvu 11

Attaque de base/lutte

+0/+1

+3/+13

Attaque

cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18-20) ;

ou griffes (+1 corps à corps, 1d4+1)

griffes (+8 corps à corps, 1d6+6)

Attaque à outrance

cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18-20) ;

ou 2 griffes (+1 corps à corps, 1d4+1)

2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+6) et

morsure (+3 corps à corps, 1d6+3)

Espace occupé/allonge

1,50 m/1,50 m

3 m/3 m

Attaques spéciales

Un squelette ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.

Particularités

immunité contre le froid, mort-vivant,

réduction des dégâts (5/contondant),

vision dans le noir (18 m)

immunité contre le froid,

mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant),

vision dans le noir (18 m)

Jets de sauvegarde

Réf +1, Vig +0, Vol +1

Réf +5, Vig +2, Vol +5

Caractéristiques

For 13, Dex 13, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1

For 23, Dex 16, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1

Dons

Science de l'initiative

Science de l'initiative

Environnement

plaines tempérées

montagnes froides

Organisation sociale

quelconque

quelconque

Facteur de puissance

1/3

3

Trésor

aucun

aucun

Alignement

toujours neutre mauvais

toujours neutre mauvais

Évolution possible

-

-

Ajustement de niveau

-

-

IV ) La Réserve d'eau ( Zone 1)

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« Le tunnel débouche sur une nouvelle grotte d'où provient le bruit d'une chute d'eau. Juste avant l'élargissement du tunnel, 3 manettes sortent du mur de droite, et juste après un promontoire en pierre donne sur une grotte envahie d'eau. »

  • PERCEPTION 15: « dans le lac une étrange structure transparente semble le traversée »
  • PERCEPTION 20: « La structure transparente semble rejoindre un dôme lui aussi transparent au milieu du lac. »
  • PERCEPTION 25: « de petite créature noire , en forme de boule, semble bouger dans l'eau telle des poissons. »
  • PERCEPTION 30: « Une masse sombre d'assez grande taille semble avoir bougé près d'une parois. »

Ce lieu servait de réservoire d'eau pour la citée perdue. u milieu de ce réservoire il y a un ancien poste de surveillance et qui permetait de nourir des créatures qui servait à épurer l'eau. Ces nombreuses créatures qui bien qu'effrayante ne sont pas de prime abord agressive, sauf si attaqué. En fait on se trouve actuellement dans la réserve d'eau de la citée perdue, et ces créatures sont là pour épurer l'eau des éventuelles détritus.

  • monstres : Comme crocodile ND3 , FP 1/2

Créatures Effrayantes gremlins

Animal de taille M
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+6
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d8+6) ; ou queue (+6 corps à corps, 1d12+6)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d8+6) ; ou queue (+6 corps à corps, 1d12+6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +7*, Natation +12, Perception auditive +4
Dons : Talent (Discrétion), Vigilance

Par un malheureux concours de circonstances une créature énorme (dinosaure) s'est retrouvé piégé dans ce bassin et survie en mangeant ces créatures. De même la créature n'est pas spécialement agressive mais si un aventurier reste un peu trop près de sa bouche elle peut tenter de le manger. Elle attaquera de toute façon si on l'agresse.

CRYPTOCLIDUS





Monstre primitif (aquatique)

Dés de vie

de taille G

Initiative

Dés de vie : 3d10+9 (25 pv)

Vitesse de déplacement

+3

Classe d'armure

nage 18 m

Attaque de base/lutte

16 (-1 taille, +3 Dex, +4 naturelle),

contact 12, plis eu dépourvu 13

Attaque

morsure (+5 corps à corps)

Attaque à outrance

morsure 1d8+6

Espace occupé/allonge

1,50mx3m/3m

Attaques spéciales

engloutissement, étreinte

Particularités

odorat, vision dans le noir (181n),

vision nocturne

Jets de sauvegarde

Réf + 6. Vig +6. Vol +7

Caractéristiques

For 18, Dex 16, Con 17,

Int 2, Sag 13, Cha 9

Dons

Détection +6, Discrétion +4,

Perception auditive +6

Environnement

milieu aquatique chaud

Organisation sociale

solitaire ou banc (20 -40)

Facteur de puissance

3

Trésor

aucun

Alignement

toujours neutre

Évolution possible

4~6 DV (taille C),

7-9 DV (taille TG

Le cryptoclidus est un plésiosaure, un reptile aquatique de 3 mètres de long proche de l'élasmosaure (voir le Manuel des monstres). Son cou est moins long, proportionnellement, que celui de l'élasmosaure, mais les deux créatures ont le même type de corps ovoïde. L'élasmosaure se propulse dans l'eau grâce à ses quatre nageoires en forme de palettes.

Combat

Le cryproclidus passe le plus clair de son temps a pêcher sous l'eau, plongeant la tète au milieu des bancs de poissons et saisissant ses proies entre ses petites dents acérées. Toutefois, il lui arrive de se déplacer en surface et, à l'occasion, de s'en prendre à un plus gros gibier.

Engloutissement (Ext): Un cryproclidus peut avaler un adversaire qu'il a agrippé et plus petit que lui d'au moins deux catégories de taille, en remportant un jet de lutte opposé (modificateur de lutte +1 o). Une fois avalé, l'adversaire subit ld8e4 points de dégâts contondants et 1dsi+2 points de dégâts d'acide par round passé dans l'estomac du dinosaure. Un jet de lutte réussi permet à la créature de s'extraire de l'estomac et de revenir dans la bouche, ou un nouveau jet de lutte réussi est nécessaire pour en sortir. 11 est aussi possible de se libérer en Infligeant un total de 25 points de dégâts à l'estomac du monstre (CA 20) à l'aide de griffes ou d'une aune légère tranchante ou perforante- Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux du dinosaure se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un antre PJ avalé finit de nouveau nourrir le ventre de la bête pour sortir. L'estomac d'un cryptoclidus de taille G peut contenir une créatures de taille P, quatre de taille TP ou seize de taille Min ou moins.

Étreinte (Ext): Si un cryptoclidus réussit une attaque de morsure contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité (modificateur de lutte +10). S'il réussit à assurer sa prise, il peut choisit d'utiliser son pouvoir d'engloutissement lors du prochain round. Il s également le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa gueule poli- maintenir sa prise (malus de -2o aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de morsure chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.

a) trois manettes levé vers le haut.

  • 1 ouverture d'une grotte contenant une barque qui flotte à peine.

  • 2 déclenchement d'un javelot provenant du mur opposé (Pieux dans un mur. FP 3 ; mécanique ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; Att +16 corps à corps (2d8+6) ; Fouille (DD 22) ; Désamorçage/sabotage (DD 21).)

  • 3 ouverture d'une trappe sur le ponton donnant sur un escalier menant à un tunnel de verre traversant le lac.

b) le dôme en verre

« L'endroit est fait tout en verre permettant de voir le lac de l'intérieur, il fait hélas trop sombre pour distinguer quoi que ce soit. »

  • PERCEPTION 15: «  Toute fois en s'adaptant à la pénombre, on distingue au fond du lac une faible lumière provenant d'une bloc de roche taillée vers le fond du lac. »
  • PERCEPTION 20: « de petite créature noire , en forme de boule, semble bouger dans l'eau telle des poissons. »
  • PERCEPTION 25: « Une masse sombre d'assez grande taille semble avoir bougé près d'une parois. »

la citee perdue 2 - 010 la citee perdue 2 - 008 la citee perdue 2 - 009 la citee perdue 2 - 007 la citee perdue 2 - 006

c) le tombeau sacré

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« Sous l'eau vers une sortie inondée se trouve un tombeau avec un gisant tenant une épée légèrement luminescente. En s'approchant le courant qui pousse vers cette sortie inondée devient plus intense, il semble difficile de s 'approcher sans se faire emporter. »

Pour ne pas ce faire emporter cela nécessite 2 tests de nage 15 lors de l'approche et 20 pour pouvoir revenir depuis le tombeau.

Si par malheur on se fait emporter, ce n'est pas la fin:

« Emporté par le courant le souffle court, tu heurte les parois en tout sens (test de force 15 pour ne pas lâcher ce qui est tenus en main, JP Vigueur pour ne pas suffoquer), alors que tu sens que c'est la fin une lueur apparait dans le noir, vers laquelle tu te dirige. Arrivant rapidement, soudain tu es projeté hors de l'eau dans l'aire et tu n'a pas le temps de réaliser ce qui se passe que tu te met alors à tomber, en entendant un vacarme assourdissant, pour atterrir violemment dans l'eau (JP vigueur annule: 2d6) »

Si encore conscient jet de natation ND:10 ou continue de se noyer. Si réussis arrive sur une plage de sable au bord d'un lac se trouvant dans une gigantesque grotte, une ville se dessinant en son centre. Sinon grasse à l'aimable MJ il se réveille inconscient sur cette même plage. Toute cette épopée lui aura certainement fait perdre beaucoup de son équipement mais avec de la chance il a garder la merveilleuse épée. Maintenant il n'a plus qu'a attendre sagement le reste des aventuriers en relisant les règles du MdJ par exemple.

V ) La Gare

la citee perdue 2 - 013

« Vous arriver dans une salle entièrement taillée dans la roche, avec 2 tunnels de chaque cotés s'ouvrant dans les parois et un monument circulaire en son centre ressemblant à un petit temple. Des rails vont de chaque sortie vers celle qui lui fait fasse. Un wagonnet métallique sur chacune des voies attends. »

Ce lieu est servait de gare à la citée, et reliait les autres citées de cette race depuis longtemps oubliée. Bien que les wagonnets sont encore utilisables aucune des voies par contre ne mène plus à destination. Le monument en son centre était un lieu de stockage et d'information pour les passagers. Quelques runes inscrites sur le fronton indique le nom des citées de destination ( en nain indéchiffrable).

la citee perdue 2 - 012la citee perdue 2 - 014

a)Le tunnel du grand plongeon

Alors que le chariot a pris une grande vitesse le tunnel débouche sur une crevasse fermée remplie de lave, les voies étant depuis longtemps coupés. Sil les Pjs arrivent à s'extirper du chariot avant d'arriver à la crevasse (JP Vigueur DN 15 moitié des dégâts, 2d6), sinon le chariot a assez d'élan pour passer de l'autre coté en vole plané et finie sa route sur des éboulis bloquant le reste du tunnel. (JP Vigueur DN15 moitié des dégâts, 3d6 dégâts). Reste plus qu'à revenir sur ses pas, ce qui va pas être simple.

la citee perdue 2 - 015

 

b) Le tunnel finit sur des éboulis.

c) Le tunnel finit sur des éboulis.

d) Le tunnel au trolls

Au bout d'un moment les railles disparaissent et débouchent dans une grotte occupée par des trolls. Le reste du tunnel s'est complétement effondré et n'est plus praticable. Le refuge des trolls comporte une sortie vers l'extérieur.

Ne pas se faire repérer ne vas pas être facile, mais les combatres serat encore bien plus difficile.

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Trolls x 12

Géant de taille G
Dés de vie : 6d8+36 (63 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (–1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+14
Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : éventration (2d6+9)
Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +11, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6
Compétences : Détection +6, Perception auditive +5
Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : montagnes froides (scrag : milieux aquatiques froids)
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

Ce monstre se déplace debout, mais voûté. Sa démarche est pataude et, quand il se met à courir, ses longs bras traînent au sol. Toutefois, cela ne l’empêche pas d’être très agile.
À l’âge adulte, il atteint généralement les 2,70 mètres pour un poids de 250 kilos. Les femelles sont légèrement plus grandes que les mâles. La peau caoutchouteuse du troll est grise, verte et grise ou vert olive comme un tapis de mousse. Leur chevelure est le plus souvent vert foncé ou gris terne.
Les trolls parlent le géant.

Combat
Le troll ne craint pas la mort. Il se rue au combat sans la moindre hésitation, frappant quiconque se dresse en travers de son chemin. Même face à du feu, il tente de contourner l’obstacle pour poursuivre le combat.
Éventration (Ext). Si le troll réussit deux attaques de griffes, il lacère violemment son adversaire, lui infligeant automatiquement 2d6+9 points de dégâts supplémentaires.
Régénération (Ext). Le feu et l’acide infligent des dégâts normaux au troll.
Si ce monstre perd un membre, il repousse en 3d6 minutes. S’il l’accole à la blessure, il se fixe instantanément.

IV - L'entrée de la citée

Après avoir parcourus de nombreux mètres dans un couloir taillée dans la roche vous finissez par déboucher dans une salle, avec une étrange pièce vous faisant face flanqué de deux sorties donnant sur des escaliers en pierre.

la citee perdue 2 - 018 - ascenceur

 

la citee perdue 2 - 019 - promontoire1) Le promontoire d'envols

Une forte odeur animale provient de cet escalier en pierre qui s'enfonce dans la roche. Il débouche sur un promontoire surplombant une immense grotte. L'odeur animale est insoutenable (jet de vigueur ND 12 ou engourdie). Un étrange miroir se situe au bord de se promontoire.

Perception 12, pour détecter la présence d'immense chauve souris habitant ces lieux. Elles se battent jusqu'à la mort pour protéger leurs progénitures. C'était le promontoire d’envols pour les anciennes forces aériennes de l'immense grotte. Une ancienne salle de garde dévastée est situé au bout de l'escalier quittant se promontoire. Il n'y reste plus rien de valeur a pars des parachutes d'urgence laissé ici. Leurs états dégradé n'incite pas à les utiliser, mais il résisteront à la chute sauf pour les dernier mètres, chute de 4d6. Le miroir servait à communiquer avec la citée plus bas dans la grotte.

  • Monstres : chauve souris géantes

Chauve souris sanguinaire x 6
Animal de taille G
Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (bonne)
Classe d'armure : 20 (-1 taille, +6 Dex, +5 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+10
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : perception aveugle (12 m)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +7, Vol +6
Caractéristiques : For 17, Dex 22, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +8*, Discrétion +4, Perception auditive +12*
Dons : Discret, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou colonie (5-8)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Son envergure est de 4,50 mètres et son poids de 100 kg.

Combat
La chauve-souris plane sans bruit pour mieux prendre ses proies par surprise.
Perception aveugle (Ext). La chauve-souris sanguinaire utilise un sonar pour localiser les créatures et objets distants de 12 mètres ou moins. La perception aveugle est imprécise et les adversaires bénéficient tout de même d'un camouflage total à moins que la chauve-souris ne puisse les voir.
Compétences. * La chauve-souris sanguinaire bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de sa vision aveugle.

2) L'escalier de la falaise

L'escalier en pierre descend sur quelques mètres tout en tournant et finit par déboucher dans une immense grotte éclairée par un soleil artificielle. Il se continue par un escalier accroché à la falaise fait en bois et en métal semblant en mauvis état menant au fond de la grotte 60 m plus bas.

Le mécanisme de l’ascenseur (voir 3) des chaines en métal et des rails directrices le long de la parois sont visibles d'ici. L'escalier est en mauvais état, test d'équilibre tous les 10m pour ne pas tomber. De plus les anciens animaux de vols ont perduré, et vivent dans les environs (sur la plateforme d’envols). Si les PJs ne sont pas discret ils sont attirés par ces nouveaux intrus et sont curieux d'y gouter.

  • Monstres: Chauve souris géante. le combat s'effectuant sur un escalier branlant un jp réflexe ND 12 , à chaque action de combat doit être effectué pour ne pas tomber. Les chauves souris géantes fuiront si la moitié d'entre elles sont tuées.

3) L'ascenseur

Une pièce,  avec une entrée large de 3m recouvert de planche en bois délabrées, est faite d'un plafond et d'un sol en bois avec des murs en pierres recouvert d'un grillage métallique, sauf un fait uniquement de plaques de métal. Sur le mur fait de plaques de métal il y a 1 manette en position basse.

Les planches de bois délabrées proviennent de la double porte qui fermait cette pièce. Une ouvrant à l'intérieur et l'autre vers l'extérieur. il n'en reste plus que des planches à m^me le sol. Cette pièce est en fait un ascenseur permettant de rejoindre le bas de l'immense grotte qui suit. La manette permet de l'actionner mais avec le temps tous le mécanisme a été gravement endommagé.

  • Piège de l’ascenseur: La manette pousser en bas permet de remonter (en ouvrant une vanne d'eau sur la roue auquel est enroulé une chaine relié à l’ascenseur), en la mettant au milieu elle ferme l'arrivée d'eau sur la roue et donc par le poids de ces occupants et le manque de force de l'arrivée d'eau fait descendre progressivement l'ascenseur, si la manette est complètement relevé l'eau ne s'écoule plus sur la roue et l'ascenseur descend rapidement. Au bout de 30 m de descente la roue du mécanisme perd des pales ce qui fait descendre plus rapidement, et donc dangereusement, l'ascenseur. Si les PJs essaient d’arrêter brusquement l'ascenseur (abaisser la manette à fond) le sol se brise JP réflexe 15 pour se raccrocher à des morceaux de l'ascenseur ou c'est la chute. Puis l'ascenseur trésaille et finit par tombée au bout de 6 round (la roue du mécanisme se désagrégeant complètement et laissant tomber l'ascenseur. Le seul avantage de l'ascenseur est de ne pas se faire attaquer par les créatures volantes lors de la descente, protéger par la cage grillagé de ce dernier.