L'Age des Vers 10 - Les Rois de la Crevasse

Catégorie : Campagne : L'Age des Vers
Mis à jour : vendredi 13 avril 2012 Écrit par Lacrypte

La Crevasse est une cicatrice dans le cœur des royaumes des bandits, un gouffre immense de plus de 320 km de long et à certains endroits plus de 2km de profondeur. Comment ou pourquoi il a été formé reste un mystère, mais ses habitants originaux sont connus par le reste des demeures et établissements qu'ils ont laissées derrière eux. Les anciens Steinjotunen , les géants de pierre, ont autre fois habité dans de grande forteresses dans les cavernes de cette énigme Crevasse, et ceux assez audacieux pour braver les sombres profondeurs du canyon peuvent encore voir des tumulus massifs laissés par ces énigmatiques ancêtres . Pourtant, les géants ne sont pas les seuls à s'être installer ici. Un de ces groupe, aujourd'hui oublié, a été l'Ordre druidique de la tempête, et leur ville imprenable Kongen-Thulnir cache un trésor qui pourrait décider du sort du monde.

Age of Worms 10 Les Rois de la crevasse est une aventure Donjons & dragons conçue pour quatre personnages de niveau 18. C'est également le dixième chapitre de l'Âge des Vers, une campagne complète, composée de 12 aventures, plusieurs articles pour aider les Maitres du donjons ont été diffusé, et une poignée de cartes affichant des endroits clés. Vos PJs ont du progresser jusqu'au niveau 19 avant ou au début de cette aventure, et devraient atteindre le niveau 20 au moment où ils captureront le phylactère Dragotha. Pour plus d'aide dans la gestion de cette campagne, consultez le articles "Wormfood" du mensuel Dragon, une série qui fournit du matériel supplémentaire pour aider les joueurs à survivre à l'âge des Vers. Avant que les PJs ne se rendent à Kongen-Thulnir, ils peuvent souhaiter passer du temps à rechercher des objets magiques et pour de l'artisanat, notamment si ils ont joué dans "La bibliothèque du dernier recourt", car à la fin de cette aventure les PJs apprennent les traditions perdues de l'Ordre de l'orage. Le Dragon # 342 présente plusieurs objets magiques que les PJs peuvent construire en utilisant des dons de Création d'objet qui s'inscrivent dans le mythe de la campagne de l'Age des Vers.

Bien sûr, vous pouvez également exécuter "Les Rois de la Crevasse" comme une aventure autonome, ou même dans le cadre d'une campagne de votre propre conception.

CRÉDITS

PAR GREG A. Vaughan,

Par Joachim BARRUM, STEVE PRESCOTT ET EVA WIDERMANN

PAR ROBERT Lazzaretti

ÂGE DE LA CALLIGRAPHIE WORMS par Darlene

CHEMIN D'AVENTURE DE HAUT NIVEAU (13e-20e), Dungeon CRAW

Contexte de l'Aventure

L'Âge des Vers approche. Après des siècles de sommeil plusieurs immortels, morts-vivants dragons Dragotha ​​ont émergé de la clandestinité et retourné à la Fissure Worm-crawl, où il peine à mettre sur la recrudescence de la Kyuss Worm-dieu. Ses sbires se dispersent un peu partout, cherchant le point qui pourrait cimenter son invulnérabilité et de certains triomphe de son long-perdu phylactère.

A propos il y a 1500 ans, les forces de Kyuss ont été défaits par un groupe de druides connu comme l'Ordre de la tempête. En volant le phylactère Dragotha ​​et en le cachant dans la citadelle of Weeping Dragons dans la ville-forteresse de la falaise Kongcn-Thulnir, ils ont forcé la dracoliche à quitter le champ de bataille et à retraiter. Son donment abandon des armées Kyuss "à un moment crucial dans le conflit a causé la marée de la guerre à son tour, et le Wormgod a dû retourner dans sa sombre prison profondément dans la Fissure Wormcrawl.

Pourtant, même si Kyuss a été vaincu et a attaché au Oragotha ​​ardice de vache, de nombreux agents du Dieu des Vers et du dracoliche ont survécu. Au fil des ans plusieurs suivants, leur assaut sans relâche sur l'Ordre de la tempête de réduire la force des druides à une ombre dérisoire de leurs grands-fois peut-être. Contraint de quitter la surveillance des Kongen-Thulnir, une tribu alliée des géants de pierre, les druides survivants ont fui vers l'île de Tilagos, où ils ont appliqué une grande magie pour se cacher de leurs ennemis.

Dans les siècles qui ont suivi, la mémoire de l'Ordre de la tempête s'est effacé, au contraire de la présence des géants dans Kongen-Thulnir. Comme les générations passée, leur mission de garder le phylactère est passé de devoir à une tradition et d'une tradition à un acte de foi. Les autres géants venus de Kongen-Thulnir, quelques courses sur la paix et d'autres à faire la guerre. Le contrôle des ruines a changé des dizaines de fois de mains à travers les siècles, mais les auras des salles magiques et mystique laissé par l'Ordre de la tempête ont persisté. Chaque nouvelle tribu de géants réclament Kongen-Thulnir pour leurs propres rapidement venus à voir la Citadelle des Dragons pleureur comme leur responsabilité. Ils ne savent pas ce qui repose dans la voûte intérieure de la citadelle, et pourtant ils savent que c'est leur devoir de le protéger.

Aujourd'hui, Kongen-Thulnir est gouverné par un roi mourant nommé Achaime Argent-oeil. Avec sa vie descendante, le géant des autres factions dans la ville ont commencé à se fissurer, chacun se voyant comme l'héritière légitime de la couronne de Achaime. Pire, quand les PJs libéré le folklore de la Fontaine des Rêves à la fin de «La bibliothèque du dernier recours», la connaissance de ce qui se trouve caché dans la caverne Citadelle des Dragons Pleureur retourne dans le monde. Dragotha ​​apprant que son phylactère est caché quelque part dans les ruines, et quand les PJs arrivent, ils se trouvent pris au milieu d'une guerre entre des dragons et des géants.

Synopsis de l'Aventure

Ayant appris où le phylactaire de  Dragotha est caché, les PJs arrivent à Kongen-Thulnir peus de temps après qu'un vol de dragons est été envoyés par Dragotha ​pour ​assièger la ville en ruine. Peu après l'arrivée des PJs, ils sont attaqués par l'un des commandants de Dragotha, le démon dragon vert Necrozyte. Après cette bataille, ils retrouvent un visage familier, Ominious Fabler du "Le Prince de la Main rouge."

De là, les PJs d'explorent Kongen-Thulnir jusqu'à ce qu'ils découvrent que l'endroit le plus susceptible de contenir le phylactère est sous l'imposante citadelle des Larmes de Dragons. Afin d'ouvrir la cache du phylactère, les PJs doivent récupérer deux clés (une détenu par un géant du feu dans la citadelle et l'autre est caché dans une caverne immonde appelé la Fosse Carrion). Armé des deux clés, les PJs ouvrent le coffre et doivent survivre à une attaque finale du chef du siège, le dragon rouge Brazzemal.

Accroche d'Aventure

"Rois de la Rift" est une aventure smash-et-grab, les PJs ne sont pas s'attendre à découvrir chaque partie de Kongen-Thulnir tant que telle, cette aventure est assez simple de convertir si vous n'êtes pas l'exécuter dans le cadre d'. l'ofWorms Âge. Changez simplement phylactère Dragotha ​​est dans certains autre artefact puissant ou d'un objet de la PJs sont rechercher ING, et le reste de l'aventure peut être exécuté tel que rédigé. Peut-être Manzorian. prince Zeech, ou un PNJ semblable, puissant dans votre campagne de recrutements des PJs pour récupérer cet objet, ou peut-être ils ont juste le veulent pour eux-mêmes.

 


 

PREMIERE PARTIE: LA VILLE DES ROIS

A la fin de «La bibliothèque de dernier recours", les PJs apprennent que phylactère les druides caché Dragotha ​​dans un endroit appelé "Kongen-Thulnir.« Un DC 30 Connaissances (géographie) ou test de connaissances bardique est suffisant pour un personnage pour se rappeler de contes et de rumeurs sur cette ville en ruines construites dans la falaise nord de la Crevasse. Si aucun des PJs peut faire ce test, ils peuvent consulter des sages, bibliothèques, utiliser la divination ou la magie pour apprendre la signification du nom. Dans la ville de Alhaster, le chantre Miomay peut leur dire ces légendes de la façon dont les tribus géante du canyon du Rift détiennent Kongen-Thulnir comme un de leurs terres ancestrales. Comme sage, la bibliothèque de la Flèche Scarlet de Wee Jas contient des livres qui parlent de la localisation et l'histoire de Kongen-Thulnir. Le PJs peut-être surpris de trouver reporter rences à la tempête deThe Ordre dans certains de ces livres, dont certains mentionnent leur alliance avec les géants de la ville. Les propriétaires de ces livres deviennent confus et choqué si montré ces passages, Tor qu'ils ne me souviens pas de ces passages étant là avant le savoir-les PJs déclenché de la Fontaine des Rêves est de retour juste sous leur nez.

Si les PJ retour à Alhaster avant de voyager vers le Canyon du Rift, ils constatent que deux individus ont quitté la ville. Lashonna est introuvable, et son manoir est enfermé serré et HEAV ILY surveillé; ces gardes-dire seulement qu'elle est partie se cacher pour éviter l'attention tions de ses ennemis pour l'instant. Si les PJ peuvent faire les gardes hostiles utile, et si elles ont visité Lashonna avant, les gardes leur assurer qu'elle va con tact entre eux quand elle peut, mais que pour l'instant, ils devraient continuer sur leur mission (les gardes savent les PJs travaillent sur une question importante pour leur maîtresse, mais ne sais pas les détails exacts).

Les personnages qui rappellent l'étrange barde petits qui ont servi le Prince Zeech peut le chercher aussi bien pour des conseils. Malheureusement, le FABLER Ominous est introuvable, et sa disparition soudaine a laissé Zeech dans un tel état d'esprit que son personnel passe ses journées et pâle trembler, en se détournant tous les visiteurs à la fois pour leur sécurité.

La méthode par laquelle les PJs se rendre à Kongen-Thulnir à eux. Situé dans le canyon du Rift notoire, Kongen-Thulnir est d'environ 190 miles au nord-nord-est de Alhaster. Le Canyon du Rift est lui-même un canyon immense qui s'étend sur plus de 180 miles à l'ouest à travers fonte au cœur de la Royaumes Bandits. Une terre de déchets rocheux entoure la Rift sur tous les côtés, et les rivières se jettent dans le puits et cavernes innombrables cette énigme dans ses profondeurs. La loi folkloriques moins de colonies voisines ont utilisé le canyon du Rift comme un sanctuaire de leurs ennemis pendant de nombreuses années, mais même ils n'ont pas entièrement exploré le canyon. Le canyon est souvent enveloppé dans un épais brouillard et infesté de monstres étranges, mais pour l'instant, les attentions du PJs "devrait être axée sur le cours supérieur du Rift deThe, et sur les ruines de Kongen-Thulnir.

Vous devez modifier la description suivante de Kongen-Thulnir que appro échéant, basé sur la méthode dans laquelle les premiers PJs arrivent à l'endroit.

Un désert aride rompu seulement par la formation professionnelle ou de roches OCCA bosquet de chênes gommage s'étend jusqu'à l'horizon dans toutes les directions sauf un. En ce sens, le terrain descend loin dans l'immense golfe du canyon du Rift. Il s'étend aussi loin que l'œil peut voir, à l'est et l'ouest, une entaille dans l'époustouflant face du monde. Le vent souffle sur les étranges formations rocheuses perché sur les lèvres du canyon fait un gémissement Hol faible.

Une centaine de pieds au-dessous du sommet de la falaise, une ville immense ruine de pierre est niché dans un vaste Cavem ouvert. Des centaines de bâtiments multi-niveaux et des tours de s'élever à l'intérieur de cette caverne, créant un paysage urbain vertical de clochers, créneaux et ponts de pierre. Spire de roche en saillie pré carieuse de la face inférieure des falaises se dressent devant le paysage urbain. Certains de ces clochers sont stériles, plafonné que par l'étrange brousse ou de la formation rock, mais deux châteaux large soutien de leurs propres, et se connecter à la principale ville par des ponts de pierre mince.

La fumée s'élève de plusieurs parties de la ville en ruine, et beaucoup de bâtiments ont été récemment endommagées ou détruites. La source de ce dommage est évident, pour la ville de Kongen-Thulnir est assiégée par des dragons.

Aussi longtemps que les personnages restent à distance, ils peuvent observer le siège de dragon dans une relative sécurité. Avant longtemps, ils devraient également voir les géants actifs dans les ruines, parfois effectifs du siège de moteurs différents qui défendent les ruines, d'autres fois à l'abri. Une fois les PJs démarche Kongen-Thulnir, assurez-cer tains de mentionner dragons volants dans la distance, d'attaquer d'autres sections de la ville. Cela devrait régler les PJs sur le bord et, finalement, les dragons eux-mêmes les préavis. Les attaques de dragon sur les PJs sont détaillées dans l'événement).

Kongen-Thulnir Caractéristiques

Construit par les géants de pierre antique, Kongen-Thulnir a été construit en grandes cavernes dans la dentelle des falaises nord du Rift, afin d'éviter un accès facile par les ennemis. Multi-niveau de la ville se mêlent aux bâtiments les murs de la falaise et Cavem uns des autres dans un ensemble confus de ruelles, escaliers, portes, murs et sur une échelle Prodi religieux. Le haut de la caverne de la haute ville réside 100 pieds sous la falaise pointe deThe, tandis que le bas du canyon est de 1,000 pieds au-dessous.

L'Ordre de la tempête a choisi Kongen-Thulnir comme le lieu de cacher phylactère Dragotha ​​parce que leur alliance avec les géants de pierre qui habitaient il y avait le secret, et parce que l'endroit lui-même était extrêmement défendable. Avant ils ont volé le phylactère, les druides construit la Citadelle de Weeping Dragons pro tect la chambre qui allait devenir la voûte phylactère. En outre, ils ont tissé un puissant sortilège sur toute la ville, semblable à celle d'un GEAS, qui aurait inconsciemment contraindre les géants de la garde à jamais la voûte. Malheureusement, la culture du géant de pierre Kongen-Thulnir disparu en quelques siècles, vaincu par une tribu plus barbare des géants des collines. Au fil des siècles à venir, Kongen-Thulnir est devenue un terrain contesté traditionnelle pour les tribus géante du canyon du Rift, avec domination deThe ville ING chang une ou deux fois d'un siècle que de nouvelles tribus remplacé l'ancien. Pourtant, pour toutes les tribus qui ont eu lieu Kongen-Thulnir, chacun senti l'attraction de la magie druidique et le désir de protéger la Citadelle du Dragon pleureur. De plus amples détails sur cette salle magique, apparaissent sur la page suivante.

Les bâtiments de Kongen-Thulnir sont principalement composées de trois pieds d'épaisseur des murs de maçonnerie supérieure, bien que dans certains endroits, ils viennent buter contre les murs ou les Cavem ACTU allié plonger de nouveau dans la roche. Toits d'arc composé de la maçonnerie même, sup porté par des poutres de bois pétrifié qui font saillie sur les murs. Les plafonds sont vingt pieds de haut. Les portes sont en bois solide, quinze pieds de haut et de six pouces d'épaisseur La plupart de ces portes peuvent être verrouillées en faisant glisser les boulons qui sont assez simple à prendre. En raison du poids de ces portes, chacun a besoin d'un DC 15 Force chèque à ouvrir.

Murs en maçonnerie supérieure et Toits: 5 pi d'épaisseur; Dureté 8; HP 270; Pause DC 50, DC 20 Climb.

Forte de porte en bois: 6 po d'épaisseur; Dureté 5; HP 60; Pause DC (verrouillé) 32; Crochetage DD 25.

Défenses physiques

Avec sa longue histoire de la guerre, les habitants de Kongen-Thulnir être créées, ont plusieurs moyens de défense spéciaux conçus pour renforcer les défenses naturelles de la ville. Les armes principales sont balistes et les catapultes lourdes (décrits aux pages 99 à 100 du Guide du Maître), qui utilisent à la fois les munitions et les munitions normales SPE financiers décrits ci-dessous.

Charge sur chenilles: Ces têtes coupées charognes chenilles ont eu leurs tentacules coupés au carré et les orifices cousus durci fermés et transformés en coquilles creuses qui conservent leur rigidité, ils brisent EAS --ILY à l'impact avec une surface solide ou une créature. Chaque charge chenilles contient un grand réservoir de charogne chenilles poison jus de cerveau. Livré en sacs de jute et tiré de catapultes attaques touchent que varié, une créature frappée par l'un de ces charges est trempée dans le poison de contact distillée et doit faire un jet de Vigueur DD 24 pour résister à devenir paralysée pendant 2d4 rounds (le DC de cette sauvegarde est augmenté en raison de la quantité de poison impliqué dans l'attaque).

Haubans: chaînes en acier lourds sont enfilées dans des endroits stratégiques dans toute la ville, ancrée à des parties de la falaise. Ces chaînes de l'arc peint pour correspondre à la coloration de la pierre de la ville et les falaises. Depuis les ruines elles-mêmes, l'haubans sont faciles à voir pendant la journée quand ils se détachent sur le ciel. La nuit, ou lorsque vous approchez de la ville depuis les airs, ils sont beaucoup plus difficiles à repérer. Un chèque DC spot 25 permet une créature volante à remarquer un hauban avant qu'il frappe, dans ce cas, il peut faire un DC 20 Réflexes pour éviter de voler dans la ligne. Une créature ING mouche qui frappe un hauban prend ID6 points de dégâts par 10 pieds de leur vitesse de vol. Toute créature volante qui prend les dommages causés par une hauban doit faire un DC20Reflex enregistrer ou être incapable de bouger la fourrure il ya dans ce tour-si la créature ne peut pas planer, il tombe.

Harpons lourds: Ces lances à large lame de fer barbelés sont tirés de balistes, infligeant des dégâts que des boulons balistes régulière. Sur un coup, ils logent chez un adversaire qui échoue à un jet de Réflexes (DD 10 + les dégâts infligés). Une créature harponnée peut se déplacer que à demi-vitesse et doit faire un test de Concentration DD 15 pour jeter des sorts. Les harpons ont une chaîne attachée ancrés à une pointe de rocher sur une falaise à proximité conçu pour libérer quand tiré sur une forte (comme par un dragon harponné). Une fois tira, le rocher £ 10 000 se libère et les chutes, l'augmentation de charge de la créature et encore la diminution de sa vitesse de vol déjà réduits, forçant ses chuter dans le canyon. Un système intelligent ture harponné CREA pouvez supprimer un harpon logé comme un action complexe si elle a les deux mains libres. Cette source inflige égale à celle traitée par la grève harpon initiale, bien que d'un DC 15 Guérissez chèque lors de la suppression de cette négation des dégâts supplémentaires.

Défenses magiques

La salle anciens placés sur la ville par l'Ordre de la tempête provoque de ceux qui vivent dans la région (ou qui sont nés là-bas) pour développer une haine forte de toutes choses draconique, et favorise une volonté aussi forte pour protéger la citadelle de Pleure ING Dragons de l'invasion. Ces effets ont weakend peu au cours des cles du CEN, dans la mesure où certains des géants nés dans la région de l'absence de cette cal magi-mandat c'est l'une des sources primaires de l'deThe combats incessants entre tribus dans la région.

Le service supprime également la magie de divination dans le domaine de la Kongen-Thulnir. Tout sort de cette école fonte dans la ville ou au-delà de la ville contre une cible dans la ville a une chance d'échec. Le lanceur doit faire un lanceur de niveau DC 30 check-in pour que le sort de réussir.

Age of Worms 10 Les Giants de Kongen-Thulnir

Des centaines de géants humanoïdes appels individuels et la ville de Kongen-Thulnir maison. La plupart sont conformes aux standards des exemples de leurs courses dans le Manuel des Monstres. Unique individus INDI sont détaillées dans l'aventure car ils sont rencontrés.

Actuellement, le nuage géant Achaime Silvereye règles de la ville, et pourtant son temps pousse courte Le géant vénérable se trouve sur son lit de mort, et les diverses tribus qu'il avait réunies sous son autorité sont ING éclats. Aujourd'hui, trois factions géante habiter Kongen-Thulnir, dont chacun est convaincu qu'ils ont le droit d'hériter de la règle de la ville et que les deux autres tribus doit être abattu. Ces trois tribus sont détaillés ci-dessous.

Khargakhan (Rifllords): Le Khar-gakhan sont les loyalistes de l'Kongen-Thulnir, géants des collines et des géants de feu qui demeurent fidèles au roi du Rift. Achaime Silvereye, malgré l'âge avancé du géant nuage. Depuis le sous-chef d'une heure de la Khargakhan (un géant colline nommée Charlgar) a tenté un coup d'Etat mais a été défait, la règle de jour en jour de theRiftlords est tombé à l'Bagg colline géant. Malheureusement, la lâcheté Bagg et le manque de qualités de leadership assuré que la guerre civile est resté bloqué dans une impasse jusqu'à ce les forces de Dragotha ​​assiégeaient les ruines troublée.

Le Riftlords contrôlent actuellement la section sud de Kongen-Thulnir (zones MQ).

Membres Important: Argent oeil Achaime, roi deThe Rift (NE vénérables religieux masculins géants nuage de Erythnul 14); Bagg Harthgar, le capitaine du Rift (LE mâle Géant des collines de combat 10).

Khargak-dwcrgun (Crawlers du Rift): Le plus récent tribu de Kongen-Thulnir est en fait une tribu éclats de dissidents dirigé par le géant colline Charlgar, qui avaient longtemps ulcéré vertu de la règle de Achaime. Son coup d'Etat manqué failli lui coûter la vie, et pour les quelques derniers mois, il a travaillé dur pour reconstruire ses forces. Son dernier plan était d'ingénieur de vol de l'une des deux touches requises pour accéder à la voûte phylactère dans la Citadelle ofWeeping Dragons. Charlgar eu l'aide d'un gel VercinabexTor géante nommée trahison, et les deux d'entre eux ont laissé des témoignages d'impliquer les Riftlords dans l'espoir que le Tiamikal Nui-Shada (voir ci-dessous) serait attaquer leurs ennemis. Malheureusement pour Charlgar, le siège dragon a commencé avant la Tiamikal NUL Shada pouvait stade de leur agression.

Les Crawlers Rift réclamer la Fossoyeuse maintenant (zones EH).

Membres importants: Charlgar, Tain chef de la Khargak-dwcrgun (CE hommes colline géante de combat 10); Wilmot froid dent, assistante gardien (NE nains mâles voyous 19).

Nul Tiamikal-Shada: La troisième tribu de géants dans Kongen-Thulnir est aussi la plus ancienne. Ces arcs du Tiamikal NUL Shada. les gardiens de la citadelle de Weeping Dragons. La majeure partie de cette tribu, petit mais puissant composé de plusieurs combattants géant du feu mené par plusieurs géants diversifiés qui ont succombé complètement les salles anciennes de l'Ordre de la tempête. Le Tiamikal NUL Shada ne vivent que pour protéger voûte intérieure de la citadelle de tous les intrus. Aucun d'entre eux des suspects de la nature de ce qu'ils gardent, bien que l'un de leurs membres, Vercinabex Tor, croit un grand trésor est caché à l'intérieur. Ce géant traîtresse veut saisir le contenu de la voûte pour lui-même, et a secrètement allié avec Charlgar des chenilles du Rift.

Membres importants. Kagro Thunder-Châtiment, (LE mâle incendies géants voyous 8 / de dragon 4); Vercinabex Tor, (NE hommes gel géante sorcier 16); Bram Cleftshank. (LE feu mâle géante Ranger 2/dragonslayer 6).

Kongen-Thulnir Key Map

Les principaux domaines dans les ruines de Kongen-Thulnir sont explorées ici, bien que la plupart des bâtiments eux-mêmes sont laissés UEDN queue. Vous pouvez développer ces zones non cartographiées comme bon vous semble pour étendre "Rois de la Rift.1« Comme les PJs d'explorer Kongen-Thulnir, n'oubliez pas que les ruines se trouvent au milieu d'une agression par des dragons. Certaines zones de rencontre deThe Kongen-Thulnir contenir des scènes où les PJs ne peut prendre part à cette bataille, et la section après les principaux détails carte plusieurs événements qui se produisent à des moments précis pen dant l'aventure.

Outre les géants du PJs peut rencontrer lors de ces événements et TER ren, un grand nombre de géants, des minerais, des ogres, bêtes noires, et troglodytes habitent dans Kongen-Thulnir. Pour la plupart, vous devez utiliser ces créatures comme un combat non des rencontres car elles oublierez être un problème pour les PJs. Mentionnant un groupe de minerais qui fuient pour couvrir ou une bande d'archers épouvantail être tué par un dragon dans le fond ici et là peuvent aider à établir l'ambiance frénétique de l'état de siège.

La plupart de ces habitants de la ville (géant et non le géant confondus) ont une attitude indifférente envers le parti, car ils sont beaucoup plus préoccupés par les dragons attaquent. Si leur attitude est changé utiles, ils peuvent être en mesure de donner des orientations aux ordinateurs, quelque part dans la ville, ou leur dire un peu plus sur le climat politique actuel.

A. City Gate (EL 14)

La voie terrestre seulement dans Kongen-Thulnir est une corniche trente-pieds de large qui descend du bord du canyon du Rift ci-dessus. L'accès à Kongen-Thulnir via ce rebord est contrôlée par la porte ici, un quarante-foot-tall, de deux étages faite de perches bronzewood liée avec de lourdes chaînes. Une tour de soixante-pied avec un toit de bataille développement et de nombreuses lacunes veille sur la région.

Parce que la moitié nord de Kongen-Thulnir est devenu une zone de guerre, les gardes qui étaient normalement stationnés ici ont depuis longtemps quitté leurs postes.

Créatures: Une douzaine de géants colline ont retranchés dans cette tour. Chacun d'eux est un membre de la Riftlords, et tandis qu'ils restent fidèles au roi Achaime, ils ont peu d'intérêt dans la poursuite de la lutte contre les chenilles du Rift depuis leur commandant fut tué par les diaboliques Necrozyte dragon vert. Ils soupçonnent Necrozyte est encore dans la région, en attendant pour eux d'essayer de s'échapper, ils ont donc décidé d'attendre la fin du siège de la sécurité relative de cette tour. Leur attitude initiale vers les PJs est hostile, mais si elle est faite utiles ces géants peuvent servir de guides ou des alliés, si promis une escorte de retour au palais du roi de Achaime (zone P).

Géants des collines (12): 102 ch chacun; 123 Manuel des Monstres.

B. Nord-Kongen Thulnir

La section nord de la ruine dty avait déjà vu sa part de combat au moment où le siège de dragon a commencé, car c'est ici que la majorité de la mishes escarmouches entre les Riftlords et les Crawlers du Rift a eu lieu. Bâtiments empilés les uns sur les autres près de la montée à 100 mètres de la caverne au plafond à la paroi arrière. Aucune des habitations fouiller loin dans la montagne. Résidents de cette région sont principalement géants des collines avec des esclaves épouvantail, bien que ceux qui restent ici ont reculé profondément dans leurs maisons pour se cacher.

C. Ville bien

L'eau gargouille en un coupé citerne dans la roche, où il est canalisé dans un conduit Aque qui se déplace sous un pont et sur le bord de la falaise. La rivière est à seulement 5 mètres de profondeur et le courant n'est pas très forte La citerne en douceur face est lui-même 40 pieds de profondeur. L'eau ici est pur, bien que le contrôle qu'il a changé entre le Riftlords et les Crawlers du Rift fois trop pour les compter dans la mémoire récente. Actu actuellement, aucune des géants de contrôle du puits, et ses eaux ne sont pas défendus.

D. Flatrock Pinnacle

Ce sommet à sommet plat de la roche est connecté à con-Kongen Thulnir par un pont de bois et balançant des chaînes. Il a tenu une fois de catapulte et emplacements baliste, mais ils ont tous été détruits par les attaques de dragon. Les corps carbonisés et fondus des dizaines de géants se trouvent sur la pierre. Les caractères se déplacer sur cette zone sont exposés, et si elles n'ont pas attiré Necrozyte encore (voir l'événement 1), le démon ish dragon vert les taches ici et les attaques à la fois.

Necrozyte: HP 235, page 61 s'infiltrer.

Étapes E. des Anciens

Les poignées taillées dans la falaise, face ici à disposition une échelle de taille géante qui descend de 120 pieds à la partie inférieure du Kongen-Thulnir connue comme la ville sous. Une créature de taille ou plus grands peuvent Navi porte cette échelle avec un chèque DC ascension 5, mais les petites créatures doivent faire un chèque DC15Climb de le faire. Un tué adulte mature dragon bleu se trouve dans un tas ensanglanté à la base de l'échelle, ses dents, cornes, griffes et avaient été revendiquées par des géants comme des trophées.

F. Fossoyeuse

Les entrailles de la ville sont sales et puent atrocement avant-guerre civile venus Kongen-Thulnir, Fossoyeuse servi dans les bidonvilles. Maintenant, l'endroit est le foyer de la tribu des chenilles du Rift. Ces géants malheureux qui habitaient ici et ne pas jurer loyauté à l'Crawlers du Rift ont été traînés jusqu'au bord et lancé à leur décès.

Cette région a été épargnée par le choc de l'attaque par les dragons. Le Ings construire une ruche sous forme de murs qui se chevauchent, zigzaguant ruelles, et tènements claustrophobe. Beaucoup d'Inden la ruine de fonctionnaires structurés (principalement des minerais, croquemitaines, et troglodytes) a habité ici, et comme un résultat de nombreux bâtiments ont été modifiés pour une utilisation par des créatures moyennes. Le plafond de cette caverne est de seulement 60 pieds de haut, et les toits de la plupart des bâtiments gratter contre elle, près du mur arrière.

G. Maison des Crawlers du Rift (EL 16)

Cette structure a été minable grossièrement fortifiés pour servir de siège des géants chenilles du Rift, bien que les géants évasif ont pris soin de déguiser leurs fortifications que décombres et ruines. Les Crawlers du Rift au sein compose de 27 géants des collines, qui ont tous eu des démêlés avec les dragons et dont aucun ne veut s'aventurer à l'extérieur jusqu'à revenir les coups siège plus. Leur chef, Charlgar, est absent, et les Crawlers du Rift peur qu'il a été tué dans l'une des attaques premier dragon. Dans le tact, Charlgar peine échappé à la mort quand le dragon rouge Brazzemal attaqué, lui et ses sbires lors d'un assaut sur le roi Gate Tower (zone M). Charlgar réussi à s'échapper dans la fosse Carrion (zone H), où il espère outwait le siège.

Géants des collines (27): 102 ch chacun; 123 Manuel des Monstres.

H. Le Pit Carrion

Traditionnellement dépotoir de la ville et à benne, un nain nommé entreprenants Wilmot utilise ce bâtiment comme un lieu de distiller le poison charognes chenilles jus de cerveau utilisées pour la défense de Kongen-Thulnir. Cette zone est détaillée plus loin dans la troisième partie.

I. Loin de Tower Bridge

Un pont de pierre naturelle, 20 pieds de large et 10 pieds d'épaisseur, relie la Fossoyeuse à l'Extrême-rock tour (zone J). De nombreux haubans de protéger ce pont, bien que près d'un tiers des chaînes astucieusement cachés ont été brisées par des dragons de tenter de le détruire.

J. Loin Tower Rock (EL 24)

Une tour de 110 pieds de hauteur au-dessus des squats ce pinacle en pierre. La tour est lourdement fortifiée, avec deux catapultes lourdes et quatre balistes sommet elle. Un treuil et Pul ley apporte fournitures lourdes contre le pont-dessous. Cette position de la tour lui donne un grand avantage tactique sur quiconque attaque la ville elle-même, et ses lignes claires d'incendie permettent d'attaques contre des dragons à travers les ruines. La tour a pris un coup comme une conséquence, et au cours de cette aventure il reste un des points de pri la grève Marie pour les dragons.

Créatures: Une douzaine de géants colline et une demi-douzaine géants de feu sont retranchés dans cette tour, incapable de s'échapper, mais jusqu'ici leurs compétences avec les armes de siège qui a empêché les dragons de le détruire. Brazzemal croit cette tour d'être l'un des trois sites les plus susceptibles de cacher Dragotha ​​de PHY lactery (les deux autres étant le Palais de la zone P et la Citadelle à l'espace R), et pour l'instant concentre ses attaques ici, avec l'aide de cinq verte pour adultes dragons. Une fois les dragons détruire la tour (qui devrait se produire à un moment où les PJs sont à regarder ailleurs dans les ruines), il se déplace sur le palais.

Si les PJs essayer d'atteindre ce bunker, ils vont se retrouver pour cibles non seulement par les dragons qui sont assiégeant la structure, mais par des géants qui l'homme les armes de siège à l'intérieur. Finalement, il n'y a rien d'intéressant pour les PJs-tout qu'ils vont trouver ici est un dur, combat à mort. Brazzemal évite les confrontations directes avec les PJs à ce moment, au lieu de les lais ING à ses dragons verts, alors qu'il recule encore dans le canyon du Rift, attend son heure.

Géants des collines (12): 102 ch chacun: 123 Manuel des Monstres.

Incendie Giants (6): 142 ch chacun; Monster Manual 121.

Brazzemal l'incendie: HP 527, voir page 84.

Adulte dragons verts (5): 230 ch chacun; Manuel des Monstres 75.

K. Round House (EL 18)

Cette tour fortifiée s'élève à une hauteur de 60 pieds. Équipé de deux listae bal et un catapulte légère, cette brioche Ker a été la cible à quelques reprises par les dragons, mais reste intacte, pour la plupart.

Créatures: Cette tour est actuellement détenu par un groupe de sept combattants géante colline fidèle à la Crawlers du Rift. Bien que le contrôle sur cette touche pour tification a traditionnellement changé entre eux et les Riftlords sur une base hebdomadaire, cette bande de géants HAP PENED d'être aux commandes quand le siège dragon a commencé. Trois géants deThe se mettre à couvert à l'intérieur de la tour, ce rattrapage reste ils peuvent, tandis que les trois autres hommes d'armes sur le toit de la tour. Ils supposent l'approche quiconque ING la tour sans une escorte de chenilles du Rift est l'ennemi, et ouvrez le feu avec des charges sur chenilles (lancés à la main comme s'ils étaient des rochers), des rochers lancés et charges standard baliste sur tout celui qui aborde un délai de 60 pieds de la tour. Les géants savent peu sur le siège, mais ils savent que leur chef, Charlgar, s'est retiré de la fosse Carrion. Significativement plus courageux que leurs parents lâchement dans la zone G, ces géants refusent d'abandonner leur poste.

Géant du Rift Fighter (7), CR 12

Géant des collines, Fighter 5
NE, le géant Grand
Monster Manual 123
Init: 3; Sens: vision nocturne: Ecoutez 5, Spot 5
Langues: Géant
CA: 26, le toucher: 8. pris au dépourvu: 26
HP: 149 {17 HD)
Fort 16. Réf +4, Will 5
Spd: 30ft.
Mêlée *: MWK Warhammer 20 / 15 / 10 (2d6 + ll/x3)
Varié: rock 12 (2d6 +8) Charge orcrawler 12 tactile (paralysie des tours 2d4, DC 24 Fort, résiste)
Espace: 10 pi; Portée: 10 m.
Atk Base: 14: Grp: 26
Options d'Att: Cleave, la Grande-Cleave, bousculade, Amélioration de dépassement, Sunder améliorée, Attaque en puissance
Combat Gear: potions de guérison des blessures modérées (2), potion de résister au feu, potion de lévitation
* Attaque en puissance à 3 points
Caractéristiques: For 26, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7
SQ: rock rattrapage
Dons: Cleave, Great Cleave, bousculade, l'initiative, Amélioration de dépassement, Sunder améliorée, Attaque en puissance, Arme de prédilection (Warhammer). Spécialisation Arme (Warhammer)
Compétences: Escalade +7, Saut +7, Perception auditive +5, Spot 5
Possessions: tenue de combat, chef-d'œuvre de demi-plaque, chef-d'œuvre de l'acier lourd bouclier, chef-d'œuvre de Warhammer, 100 GP

L. The Ledge (EL 19)

Ce tronçon relativement étroite de corniche a été où la plupart des Kongen-Thulnir'scraftsmen habité, bien que lorsque la guerre civile a commencé ces gens se sont retrouvés à la frontière malaise entre les deux tribus en guerre. Les géants et les croquemitaines ici réunis leurs engins et relocalisé plutôt que d'essayer de garder leurs maisons sur le front. Un seul, toujours fonctionnel balistes existe sur cette corniche, son équipage géantes Hill située à proximité morts, victimes de dragon souffle vert. Les balistes a encore sept boulons restants et trois charges Har Poon. Haubans ont été tendus entre la falaise de 50 pieds au-dessus du rebord et du côté de J domaine, ainsi que entre la falaise et une autre roche broches NACLE sud de J.

Créature: l'un des plus dangereux dragons et exotiques pour prendre part au siège est le wyrm de dragon Croc Xyzanth. Cette féroce dragon a pris résidence temporaire dans une petite caverne d'environ 30 pieds au-dessous de la baliste, et s'il n'a pas déjà confronté les PJs, il peut le faire ici.

Xyzanth: HP 412: voir page 65.

M. King 's Gate Tower

Cette tour de quarante pieds de hauteur se trouve le long du côté d'un ensemble de vingt pieds de haut de lourdes portes en bois construit dans une maison porte de pierre. Traditionnellement, cette porte sépare la ville du sud (où le géant «ité Nobil" habité) de la section nord (où vivent les gens du commun). La porte a été agressée récemment par Brazzemal et ses dragons, et les géants Riftlord qui étaient stationnés ici ont été contraints de fuir vers le palais. La tour est aujourd'hui en ruine et potentiellement nominale vide.

Enclave N. King 's

Lorsque Brazzemal et ses dragons sont arrivés dans Kongen-Thulnir, leur assaut initial était contre cette section de la ville. Ils ont causé une bonne quantité de l'âge du barrage avant ils ont attiré l'attention de l'Dragonslayers de la Citadelle de Weeping Dragons et fait une retraite stratégique de concentrer leur attention sur la partie nord des ruines.

Cette section a souffert l'âge de barrage lourd, et les organes de la litière au sol géants aux côtés d'un dragon, quelques cadavres. Toute la région est divisée en terrasses et des positions de combat de 10 pieds de profondeur, permettant de gagner des géants de couverture, un terrain plus élevé, flanquant tions position, et tous les autres avantages possibles contre toute personne qui tente d'agresser le palais (zone P) sur haubans du pied sont épais dans les airs au-dessus de ces bâtiments.

Maison Caserne O.

Cette grande structure une fois tenu une garnison de soldats Riftlord. Il est maintenant un partiellement effondré, brûlées coquille, ayant été l'une des premières cibles détruites par les dragons. L'arrière-train d'un vieux dragon bleu sont visibles en saillie dans les décombres fumants, où il s'est écrasé. Il n'ya aucun survivant dans le bâtiment-les géants qui ont déjà été postés ici ont déménagé au palais (zone P).

P. Riftlord Palais

Cet édifice imposant est le domaine personnel du roi Achaime Silvereye. Sa façade est lourdement endommagé, mais son intégration vant demeure solide. La bres Cham Palace s'étend profondément dans la paroi du canyon du Rift, et ici le vieux roi et son entourage se blottissent à l'abri. Achaime est extrêmement ancienne et non plus une mesure de combattant, et pourtant il reste une forte présence dans les ruines. Se cacher avec lui dans les tunnels sont ses nouveaux sous-chef Bagg, une demi-douzaine de combattants colline géant, une douzaine de géants de feu, le double de celui de nombreux Mun serviteurs dane géant colline, et plusieurs dizaines de fonctionnaires minaudant épouvantail. Les entrées du palais ont été réduits, et les géants sein n'ont aucun intérêt dans les pays émergents jusqu'à ce que les dragons passer. Palais Achaime représente un excellent endroit pour étendre la portée de cette aventure ture, pour les voûtes secrètes au plus profond de maintenir les trésors amassés par plusieurs générations de rois géants.

Q. L'Arc de sang

Cet arc de couleur rouge sang de pierre s'élève à 60 pieds au-dessus de la corniche. Sa surface est peinte avec de l'Est ocre et s'inscrit dans géant avec des avertissements et des éloges pour leur bravoure au combat contre leurs ennemis. Les géants de pierre antique construit ce pour honorer leurs guerriers tombés après le combat contre Kyuss. Une enquête révèle des runes pour les caractères "Worm" assez souvent, même si ce mot peut aussi signifier «Dragon».

Au-delà de l'arc s'étend une UNSUP porté pont de pierre naturelle. 10 se sentent de large et 10 pieds d'épaisseur. Bien qu'il ressemble, il pourrait descendre dans le canyon à tout moment, il est assez robuste et peut soutenir le poids de ports géants de plusieurs à la fois avec facilité.

R. La Citadelle de Weeping Dragons

Cette citadelle gardes la voûte qui contient phylactère con Dragotha ​​de. Il est détaillé plus loin dans la quatrième partie.


DEUXIÈME PARTIE: LE SIÈGE DRAGON

Des dizaines de dragons représentent la force convoqués par Dragotha ​​de récupérer son phylactère et dévastent Kon Gen-Thulnir. Les dragons sont dirigés par un dragon rouge ancien nommé meurtrière Brazzemal. La plupart des dragons Brazzcmal sont jeunes créatures, mais il ya un peu de dragons de grande renommée et des prouesses menant l'attaque. Dix minutes de obser vation et un chèque DC spot 25 permet à un personnage d'estimer le nombre de dragons en prenant part au raid. Il ya environ une douzaine de jeunes adultes noirs dragons, 10 adultes dragons verts, la moitié environ 2 douzaines de maturité pour adultes dragons bleus, et quatre dragons uniques. D'autres organes de dragon peut être vu ici et là dans les ruines, et certainement plusieurs d'entre eux sont cachés dans un enchevêtrement de Hun centaines tas de pieds au-dessous dans les profondeurs brumeuses du canyon.

Repérer les quatre dragons uniques exige non seulement l'étude de certaines parties de la ville, mais vérifications ponctuelles succès sui suivies par connaissances réussie (mystères) ou des chèques de connaissances bardique de reconnaître le dragon en question.

Brazzemal l'incendie (Zone J; DC 15 Spot; DC 20 Connaissance): Brazzemal est un fameux dragon ancien rouge. Des centaines d'années auparavant, sa fureur apporté une ère de feu sur plusieurs nations du Sud, et les aventuriers innombrables a péri dans une tentative pour localiser l'antre du dragon dans le Helllurnaces inhospitalier. Finalement, les alliés de dragon avec les armées du roi géant Snurre et a joué un rôle dans la démolition de Sterich. Il n'a pas été entendu depuis près de deux informations decades.DM 's: Brazzemal a été tué par des aventuriers il ya 19 ans dans une caverne sous-nique volcans salles Roi Snurre, seulement pour être ressuscité plusieurs années plus tard par un agent de Kyuss qui a offert le dragon une position de pouvoir au côté de Dragotha. Brazzemal mangé le clerc, s'est ensuite envolé vers le nord sur ses conseils judicieux et recherchée Dragotha ​​dans la Fissure Wormcrawl, promettant son allégeance au dragon mort-vivant dans le remercie pour son retour à la vie.

Necrozyte (DC 27) Connaissances: Ce vieux dragon démoniaque verte est originaire de la Neuf Enfers, où elle a servi comme Ian garde sur l'un des hordes de Tiamat. Quand un groupe d'aventuriers particulièrement sournois récemment volé un livre de sorts infinis de ce trésor, Tiamat exilés Necrozyte au plan Matériel, où elle a maintenu principale un profil relativement bas. La première fois que les PJs est Necrozyte rencontrent dans l'Event 1; ils n'ont aucune chance à son endroit avant cet événement se produit.

Informations DM: la haine Necrozyte de combustibles Tiamat sa loyauté envers son nouveau maître, Dragotha. Elle espère apprendre le secret de Tence Dragotha ​​de exis artificiel pour qu'elle puisse revenir à Avemus comme un dracoliche et d'organiser les cours jettent du Dragon Chromatique.

Vermirox (tous les domaines; DC 20 Spot; DC 25 Connaissance): Vermirox est une forte et désagréable vieux dragon bleu qui a habité dans le canyon du Rift depuis près de 500 ans. Rumeur soutient que sa tanière est une caverne immense ci-dessous Wraithkeep à la bordure orientale du canyon.

Informations DM: Vermirox obéit Dragotha ​​essentiellement de la peur, dans son cœur, il déteste la dracoliche et veut contrôler le canyon du Rift lui-même. De tous les dragons dans le siège, il est le plus susceptible de trahir Dragotha ​​si la situation justifie une telle action.

Xyzanth (Zone I.; DC 30 Spot; DC 30 Connaissance): Xyzanth est un dragon particulièrement rares connu comme un dragon fang. Habitants des montagnes les plus reculées, Fang dragons n'ont pas les attaque de souffle distinctifs arme de la plupart des dragons, mais leur morsure peut drainer la vie à un taux d'hor rific. Xyzanth habitaient dans les profondeurs des montagnes de Griff, où il fit la guerre sans fin avec les minerais et les nains des montagnes.

SM Information: Xyzanth sert Dragotha ​​comme un éclaireur et l'assassin, un rôle qu'il a occupé pendant près de huit siècles. Quand il a reçu la citation à l'aide mal Brazze, Xyzanth répugnait à répondre à l'appel de son ancien maître jusqu'à ce que le dragon de morts-vivants lui a promis un carnage et l'abattage à une échelle grandiose. Attirés par ses profondes cavernes, il est venu chercher le Rift rien de plus que pour faire la bataille avec le plus puissant des rois de la Rift. Dragotha ​​l'ai appelé pour cette seule raison, en espérant qu'il occupera meilleurs défenseurs de la ville du Rift tandis que le reste de la force de recherches pour le phylactère.

Event 1: Bienvenue Diabolique (EL 20)

Peu importe comment les PJ arrivent à Kon-gen-Thulnir, ils se saisir des ruines à un point où le diabolique dragon vert Necrozyte patrouille

Créatures: Necrozyte a été ordonnée par Brazzemal pour patrouiller le périmètre de Kongen-Thulnirand de regarder pour quiconque tente de se faufiler hors de la ville. Le dragon rouge choisi pour cette mission Necrozyte non seulement parce que son anneau d'invisibilité lui procure une plus grande furtivité que les autres dragons, mais à cause de ses sens particulièrement vif. A moins que les PJs se Excel prêté précautions pour éviter d'être observé, Necrozyte avis leur entrée dans la ville et s'abat à l'attaque.

Dons dragon

Plusieurs des dragons dans cette aventure ture possèdent des exploits de la Draconomicon. Les effets de jeu de ces exploits sont résumées ci-dessous.

Multisnatch: Quand aux prises avec uniquement la partie du corps qui fait l'attaque, le dragon prend seulement une pénalité sur-10 aux prises contrôles pour maintenir la cale.

Souffle Quicken: Quand le dragon utilise cet exploit, son arme souffle est une action libre d'utiliser, mais il faut attendre 4 tours supplémentaires avant d'utiliser son arme respirer à nouveau.

Récupérer le souffle: L'intervalle entre les utilisations d'une arme souffle des dragons est réduite de 1, à un minimum de 1 tour.

Souffle Forme: Permet à un dragon d'utiliser une arme souffle en forme de ligne comme un cône, ou une arme en forme de cône souffle comme une ligne, quand un dragon utilise cet exploit, il faut attendre 1 tour supplémentaire avant d'utiliser son arme respirer à nouveau.

Souffle Tempête: Quand Brazzemal utilise cet exploit, il doit attendre une ronde internationale supplé avant d'utiliser son arme respirer à nouveau. Souffle Tempête ajoute vents de force ouragan à son arme souffle; consultez Tableau 3-24 à la page 95 du Guide du Maître pour les effets de la force d'un ouragan de vent.

NecrozyteCR 20

Femme vieille diaboliques dragon vert
LE, Huge dragon (air, extraplanaire)
Manuel des Monstres 74,107
Init: 0: Sens: la perception aveugle 60 pi, 120 pi vision dans le noir, vision nocturne; Écoutez 38, Spot 38
Aura: La présence effrayante (rayon DC 27240 pi)
Langues: Abyssal, Auran, commun, draconique, Infernal
AC: 33. toucher: 8, pris au dépourvu: 33
HP: 325 (26 HD); DR: 10/magic
L'acide, la paralysie, le sommeil: Immune
Résistez: froid 10, feu 10; SR: 25
Fort 21, Réf 15, Will 19
Spd: 40 pi, 150 pi volée (faible)
* Mêlée: Articulé en 32 (2d8 +18) et 2 griffes 30 (2d6 +13) et 2 ailes +30 (1d8 +13) et la queue claque 3 o (2d6 +23)
Espace: 15 pi; Portée: 10 m (15 pi avec morsure)
Atk Base: 26; Grp: 44
Options de Atk: Attaque Flyby, Attaque en puissance, Souffle Quicken; 1/jour frappera bon (20 dégâts)
Atk spéciales: Souffle (cône pi SO, de l'acide 16d6, DC 29 moitié Reflex)
Sorts préparés (CL 9, 24 contact à distance)
4e Malédiction (DD 18), tueur fantasmatique (CC 18)
3e dissipation de la magie, la hâte, Toucher vampirique
2e ténèbres, la sphère faming (DD 16), de convoquer suiarm, Web (CC 16)
1er-Moge armure, projectile magique, la protection du bien, bouclier, True Strike
0-arcanes marque, la danse des lumières, détection de la magie du son fantôme, (DC 14), la main mage, rayon de givre, de la magie lire, la résistance
Pouvoirs magiques (CL 9e)
3/day-suggestion (CC 17)
La croissance 1/day-plant
AttackAbilities * Puissance de 5 points: For 31, Dex 10, Con 23, Int 18, Sag 19. Cha 18
SQ: la respiration de l'eau Dons Vigilance, Flyby Attaque, Hover, Attaques multiples, Attaque en puissance, Souffle Quicken, Talent (Écoutez, Spot). Wingover
Compétences: Bluff +33. Concentration +35, Diplomatie 8, 21 Cacher, Intimidation +35, Connaissances (plans) +33, Perception auditive +38, Déplacement silencieux +29, Recherche 33, 33 Motive Perception auditive 38
Possessions: amulette de poings puissants 3, l'anneau d'invisibilité

Tactique: plane Necrozyte sujet trop pieds au-dessus du PJs une fois qu'elle les taches, de prendre le temps de jeter armure de mage, bouclier, protection contre les bons, et la hâte sur elle-même? Chaque tour, les PJs peut faire des vérifications Écoutez plutôt par son Déplacement silencieux chèque à son avis. Sur le cinquième tour, elle s'abat sur les PJs, en utilisant une attaque de souffle accéléré arme et une morsure frappera bien contre toute évidence paladins ou des bons caractères. Necrozyte tactiques de combat commence fois font un usage intensif de l'attaque et son Flyby sorts magiques. Elle stations oi à ses attaques physiques confrontés à des ennemis qui peuvent correspondre à sa mobilité aérienne.

Développement: Si les PJs parviennent à se faufiler dans Kongen-Thulnir sans Necro Zyte remarquant eux, ils peuvent encore avoir à combattre le dragon démoniaque vert si ils passent tout moment explorant zone D des ruines.

Event 2: un visiteur inattendu (EL 20)

Dans "Le Prince de Redhand,« les PJs a rencontré un étrange petit homme connu sous le nom FABLER mauvais augure. Dans ce ture aventure, le prince FABLER Ominous servi Zeech comme un fou et un héraut, et alors qu'il peut ne pas avoir laissé beaucoup d'une impression sur les PJs, ils n'ont certainement sur lui.

Le vrai nom FABLER Ominous est Gazzilfek. Jusqu'à tout récemment, son vrai maître était un géant de pierre nommé Thane Granitebones Kolvant, chef d'une tribu en baisse de géants qui dominaient jadis Kongen-Thulnir avant qu'ils ont été chassés par l'Riftlords. Kolvant récemment connu une terrible vision dans laquelle il voyait Kyuss'return. Alors il a préparé un pèlerinage à Kongen-Thulnir pour tenter de recruter l'aide du Riftlords », il a envoyé Gazzil fek dans le monde pour apprendre ce qu'il pouvait de l'ofWorms Âge. Les voyages Spriggan le prit au Alhaster, tout comme les PJs ont été établis là-bas, et pas longtemps après les PJs a parlé à Lashonna au début de «La bibliothèque de dernier recours", a assuré sa propre réunion avec la femme mystérieuse. Lashonna avait peu d'utilité pour les Spriggan et le renvoya fois shereali zed, mais le rusé néan moins voyou a pu apprendre sur la connexion Dragotha ​​au ofWorms Âge.

Le FABLER Ominous pas perdu de temps le retour vers le Canyon du Rift et infiltration trating la Fissure Wormcrawl. Il espérait apprendre des détails concernant l'âge ofWorms en explorant la source, mais malheureusement son excès de confiance conduit à sa perte quand il a été capturé par Dragotha.

Le dragon mort-vivant n'a pas perdu de temps, et a supervisé la transformation Gazzilfek tion dans l'une des spawn privilégié de Kyuss. Maintenant, une emprise complète de Kyuss, Grazzilfek révélé tout ce qu'il savait à Drago tha, y compris le fait que l'arc PJs en quelque sorte impliqué dans le mouvement des forces contre lui. C'est à ce moment que les PJs a publié l'Ordre tradition cachée deThe de la tempête, et avant longtemps Dragotha ​​appris que son phylactère est caché dans Kongen-Thulnir. Il envoya ses dragons et Brazzemal pour sécuriser le site, mais il sait les PJs pourrait présenter un problème. Dragotha ​​se tourna vers son serviteur le plus récent d'une mission.

Gazzilfek a été ordonné de se rendre à Kongen-Thulnir et de rechercher les ordinateurs. Une fois qu'il entre en contact avec eux, Dragotha ​​veut lui faire confiance et de sécuriser leur offrir ce que l'aide qu'il peut en trouver le phylactère. Le dracoliche s'attend à Brazzemal et ses dragons, pour réussir, mais dans le cas où les PJs se rendre à l'phylactère première fois, le FABLER Ominious sera là pour finir le travail.

Créature: Le FABLER Ominous s'approche du PJs à un certain moment après leur arrivée au Kongen-Thul NIR et après leur bataille avec Necrozyte. Si l'arc choses vont mal pour les PJs dans la bataille contre les diaboliques dragon vert, Gazzilfek peut même intervenir pour les aider. Bien qu'il a été trans formés par les vers de Kyuss dans l'un des morts-vivants, son anneau de caméléon puissance et son talent pour la tricherie devrait lui permettre de se déguiser comme l'une des vivants. S'il établit un contact pacifique avec les ordinateurs, il leur explique que leur attira son regard au cours de gala de Zeech. Il admet qu'il avait lassé du prince décadent, et vit dans les PJs les héros stuffof. Il a abandonné Zeech pas longtemps après le gala, mais avait du mal à trouver les PJs. Il n'a pas été jusqu'à maintenant qu'il a réussi à rattraper, et maintenant qu'il a, il les fait une offre. L'enfer de les accompagner en tant que chroniqueur de leurs aventures afin que les futures générations tions seront connaître tous les détails de leur lutte contre l'ofWorms Âge.

La tactique du FABLER Ominous sont insidieuses; en jouant à l'ego de pow-sants-aventuriers, il espère gagner leur confiance et leur amitié. Il prend soin de ne pas sembler un sycophante, mais si l'un des PJs en particulier semble appré mangé son plat) 1, il ne concentrer son attention tions là. Tant qu'il reste avec les PJs, il reste à la pointe des combats, l'observation d'événements avec un œil pétillant. Il va les soutenir avec son barde


Musique ic qu'il le peut, et peut précipiter pour tenter de stabiliser un personnage blessé ou OTH erwise sauver le jour si l'occasion se présente, mais la plupart du temps, il évite le combat. Ce n'est pas la lâcheté, c'est le sens commun. Si elle est appelée sur ses actions, il souligne que s'il ne survit pas, l'histoire du parti ne survivra pas.

En dehors de son dévouement à Dragotha ​​et le fait qu'il est réellement mort-vivants, le FABLER Ominous garde pas de secrets pour les PJs. Il admet volontiers à eux qu'il est en réalité un Spriggan (soulignant que même Zeech ne réalisais pas cela), et qu'il sert en tant que conseiller et d'espionnage pour un thane géant de pierre dont la tribu a gouverné cette ville. Il explique comment la vision du thane amené à rechercher des informations sur les ofWorms Age, et comment ses recherches l'a amené à Alhaster. Il affirme que tous ces événements ont été un peu plus le destin assurant que son chemin croiserait celui de ces grands héros.

Une fois les contacts Gazzilfek les PJs et explique qu'il s'agit d'un Spriggan, il assume de grande taille. Il revient à la petite taille uniquement si les PJs qu'il commande. Dans les deux dimensions, l'FABLER Ominous est un peu patibulaire gnome humanoïde avec un nez prodigieux, yeux globuleux, et des oreilles pointues. Dans sa vraie forme, ses yeux sont orbites vides avec de la graisse vers l'intérieur vert se tordant. Sa chair est jaunâtre et pourri, et il a commencé à porter des huiles parfumées pour masquer la puanteur.

Age of Worms 10

Gazzilfek, le FABLER Ominous, CR20

Homme Spriggan favorisées spawn des Kyuss, rogue12/bard 2
CE, morts-vivants Grand
Fiend Folio 163, DRAGON # 336
Init: 11; Sens: vision nocturne; Écoutez 15, Spot-1
Aura: Aura de terreur (40-pi de rayon, Will DC 19.)
Langues: commun, Géant, Gnome
CA: 25, contact: 18, pris au dépourvu: 25; Dodge, mobilité; Esquive instinctive
HP: 123 (19 HD), la guérison rapide de 5; DR: 10/silver
Immunitaire: les traits des morts-vivants
Fort 5, Réf 24, Will 10; l'évasion améliorée
Spd: 30 pi
Mêlée: 0 défendre épée courte 19 / 14 / 9 (LD8 +6/19-20) grève orunarmed 18 / 13 / 8 (1d4 +6 plus cadeau de Kyuss ») ou d'un ver 18 tactile (créer frayer)
Distance: une arbalète légère 19 / 14 / 9 (+ ldl0 l/19-20) ou d'un ver 18 tactile (créer frayer)
Espace: 10 pi; atteindre 10 pi
Atk Base: 12; Grp: 22
Options d'Att: Expertise du combat, d'attaque au printemps; attaque sournoise 6 d6
Atk spéciale: créer des spawn, embrasser fétide, wormburst combat engrenage potions offly (2), la baguette de l'invisibilité (42 charges)
Sorts connus (CL 2e)
1er (2/jour)-plumes tombent, de la graisse (CC 16)
0 (3/jour)-danse des lumières, la main mage, le raccommodage, le message, la prestidigitation
Caractéristiques: For 22, Dex 24. Con -, Int 15, Sag 8, Cha 20
SQ: la connaissance bardique 4, la musique bardique 2/jour (countersong, fasciner, à inspirer le courage 1), le changement de taille, trapfinding, quatre sens de piège, transformer la résistance 3
Dons: Expertise du combat, Dodge. Initiative améliorée, améliorée combat à mains nues, Réflexes éclairs, Mobilité, Recharger rapide (arbalète légère). Attaque de printemps, Arme Arme accent Finesse, (épée courte)
Compétences: Balance 9, Bluff +21, Escalade +18, Diplomatie +11. Désactiver 19 périphériques. Masquer les 11, Jump 8, Intimidation +18, 15 Écoutez, Déplacement silencieux +32, Crochetage +19, Représentation (comédie) 16, Exécuter (oratoire) +13, Représentation (instruments à vent) 6,
Motive Sense 16, Escamotage +35, 28 Tumble

Tenue de combat Possessions: armure de cuir 5. 3 épée courte défense, une lig ht croix arc avec 20 boulons, tête de téléportation, l'anneau de caméléon de puissance, des gants de Dextérité +4, huiles parfumées valeur de 500 Spawn gp créer (Su) Une fois par round par une action libre, Gazzilfek peut transférer un ver Kyuss à un adversaire quand il le frappe avec une grève non armés. Alternativement, il peut le faire comme un attackor tactile de mêlée allait attaque de contact, le hurling un ver à un ennemi jusqu'à 10 mètres. Chaque ver est une vermine Beaux AC 10 et 1 point de vie qui peuvent être tués par des dommages ou la touche de l'argent. Sur l'action suivante Gazzilfek, les terriers de vers dans la chair de son hôte. Une créature avec un bonus d'armure naturelle de +5 ou plus n'est à l'abri à cet effet fouisseurs. Le deals1point ver de dégâts par round pendant 1d4 +1 rounds, pendant ce temps retirer la malédiction ou de supprimer la maladie, il détruit et un dissiper le mal ou de neutraliser le poison retards sa progression pendant quelques minutes 10d6. Un succès DC 20 vérifier Guérir peut extraire et de tuer le ver une fois qu'il atteint le cerveau, il traite des points 1d2 de dégâts par round renseignement jusqu'à ce qu'il soit tué ou qu'il tue son hôte (la mort survient à 0 Intelligence). Une petite créature Moyenne ou Grande tué par un ver monte comme une progéniture de Kyuss (pas un spawn favorisée) dans les quatre tours LD6; petites créatures tout simplement pourrir alors que les grandes créatures deviennent des zombies. La ponte des Kyuss est détaillé à la page 186 du Manuel des Monstres II.

Peur Aura (Su): Gazzilfek rayonne un effet craindre que les effets de doublons le sort peur (niveau de lanceur de 7ème, de Volonté DD 19), sauf qu'il affecte toutes les créatures dans un rayon de 40 pieds. Une créature qui rend le jet de sauvegarde pour résister à cet effet est à l'abri de l'aura Gazzilfek pour 24 heures. Alors qu'il est déguisé, Gazzilfek supprime cette aura, il peut l'activer par une action libre.

Embrassez Foul (Su) En appuyant sur son visage contre une victime sans défense, Gazzilfek peuvent infester la victime avec des vers de Kyuss 2d6. Cette capacité est traité comme son créent la capacité spawn, sauf que la victime tuée par cette infestation s'élève comme un spawn privilégié de Kyuss.

Cadeau de Kyuss (Su): Une créature a frappé grève désarmés byGazzilfek doit faire un jet de Vigueur DD 12 ou d'un contrat de cette maladie surnaturelle. La période d'incubation est de 1 jour. et que la maladie inflige 1d6 points de dégâts de Constitution et de 1d4 points de dégâts Sagesse. Ces effets se manifestent comme de la chair en décomposition et la démence, et une créature affectée reçoit que la moitié des bénéfices de la guérison naturelle et magique.

Changer la taille (Su): à volonté, Gazzilfek peut changer sa taille, alternant entre grands et petits. Quand il est petit, ses statistiques changent comme suit:

Init: 13
CA: 26, contact: 19, pris au dépourvu: 26
Réf 26
Spd: 20 pi
Mêlée: 0 défendre épée courte 23 / ​​18 / 13 (1d4 +1/19-20) ou de grève désarmés +22 / +17 / +12 (1d2 +1 plus Kyuss'gift) ou d'un ver 22 tactile ( créer des spawn)
Distance: arbalète légère +23 / +18 / +13 (1d6 +1/19-2 o) ou d'un ver 22 tactile (créer frayer)
Espace: 5 pi: Reach: 5 pi
Grp: 10
Options d'Att: attaque sournoise 9 d6
Pouvoirs magiques (CL 8, contact à distance, 22)
A se produire en notoriété, effrayer (DD 17), brisent (CC 17)
Caractéristiques: For 14, Dex 28
Compétences: Balance 9, Bluff +21, Escalade +14, Diplomatie +11. Désamorçage 21, 21 Cacher, Sauter 4, Intimidation +18, 15 Écoutez, Déplacement silencieux +34, Crochetage +21, Représentation (comédie) 16, Exécuter (oratoire) +13, Représentation (instruments à vent) 6, 16 Motive Sense,
Escamotage +37, 30 Tumble

Wormburst (Su): Une fois par jour comme une action standard, Gazzilfek peut expulser une rafale de 10 mètres de rayon de vers Kyuss de son corps. Toutes les créatures dans ce domaine doit faire un DC 24 Reflex enregistrer ou être infestés par des vers Kyuss 1d6.

Tactique: Bien que le FABLER Ominous est méfiant, il ya une bonne chance que les PJs voir à travers son subterfuge bien à l'avance de sa trahison dans la voûte phylactère. Si voir vrai, détecter les morts-vivants, ou bien la paranoïa PJs à l'ancienne dévoile la vérité, Gazzilfek active son aura peur et capacités wormburst si les PJs sont à portée, puis utilise sa barre de tion téléporta à fuir vers la Fissure Wormcrawl. Il retourne à Kongen-Thulnir quelques heures plus tard, apparaissant près Brazzemal. Sa tactique à ce changement de point, il commence traque les PJs, les suivant en secret et les harceler avec des attaques à distance pendant les batailles.

Age of Worms 10


Event 3: Mitraillage Runs (variable EL)

Une fois les PJs pour commencer à explorer Kongen-Thulnir, ils vont inévitablement attirer l 'attention des dragons attaquent. Les géants ont plus ou moins reculé dans la construction d'abris Ings, et par conséquent les PJs n'aura pas à interagir avec eux autant qu'ils déplacer d'un endroit à un dans les ruines.

Gardez une trace du nombre de dragons comprenant la force d'assaut. Vous devriez avoir les PJs face à une attaque par des dragons au moins une fois chaque fois qu'ils voyagent sur une distance significative dans les ruines. Trois échantillons de dragon rencontres (un mineur, un modéré, et un majeur) comprendrait les attaquants suivants.

Mineur (EL 15): Quatre jeunes adultes dragons noirs dirigée par un dragon adulte vert.

Modéré (EL 17): Quatre adultes dragons verts.

Major (EL 19): Trois adultes dragons verts dirigé par deux dragons bleus adulte mature.

Vermirox (EL): À un certain moment durant l'aventure, probablement parce que les PJs tenter de parvenir à la Citadelle ofWeeping Dragons, ils sont attaqués par le bleu de dragon Mirox Ver. Ce dragon dangereuse préfère laisser ses sbires manipuler les ordinateurs, mais une fois qu'ils ont fait leurs preuves contre les dragons moins il prend les choses en ses serres propres et tente d'en finir avec eux. Un combat avec Vermirox est un EL 20 ren -

ter car il apporte deux matures pour adultes dragons bleus avec lui pour le soutenir.

Xyzanth (EL 19): Si Brazzemal apprend que les PJ ont récupéré l'une des clés voûte, il contacte le croc de dragon Xyzanth et lui ordonne de traquer les PJs et tenter de remporter la clé de leur part.

Rappelez-vous que certains de ces dragons peuvent avoir déjà été dans plusieurs combats au moment où ils attaquent les ordinateurs. N'hésitez pas à réduire leurs points de vie actuels de 25%, voire 50% pour tenir compte des batailles précédentes, bien garder à l'esprit ce qui fera le dragon rencontre un peu plus facile. Les quatre dragons nommés doivent toujours être rencontrés à la santé de pointe.

Les jeunes adultes noirs Dragons (12): 152 ch chacun; 72 Manuel des Monstres.

Adulte Green Dragon (10): 230 ch chacun; Manuel des Monstres 75.

Mature Adult Dragons bleus (6): 276 ch chacun; 73 Manuel des Monstres.

Vermirox, CR18

Homme âgé dragon bleu
LE, Huge dragon (terre)
Manuel des Monstres 72
Init: 4; Senses: perception aveugle 60 pi, 120 pi vision dans le noir, vision nocturne; Écoutez 34. Spot 34
Aura: La présence effrayante (240 pi de rayon, Will DC 27 nie.)
Langues: commun. Draconien, infernal, géant, Orc
CA: 35, le toucher: 9, pris au dépourvu: 35
HP: 337 (27 HD); DR: 10/magic
Immunitaire: l'électricité, la paralysie, le sommeil
SR: 24
Fort 21. Réf 15, Will 19
Spd: 40 pi, creusent: 20 pi, la mouche: 150 pi (faible)
* Mêlée: Articulé en 32 (3d8 +13) et 2 griffes 30 (2d6 +8) et deux ailes 30 (1d8 +8) et queue claque +30 (2d6 +18)
Espace: 15 pi; Portée: 10 m (15 pi avec morsure)
Atk Base: 27; Grp: 45
Options de Atk: Attaque en puissance, Souffle Quicken, Souffle forme d'arme spéciale Atk souffle (100 pi-pi de ligne or50 cône, d'électricité 16d8 Reflex DC 29 et demi...), Écraser (2d8 +15, Reflex DC 29, annule)
Sorts préparés (CL 10, 25 contact à distance)
4ème (5/jour) porte dimensionnelle-, une plus grande invisibilité 3ème (7/jour)-dissipation de la magie, boule de feu (DD 17) sous forme gazeuse
2ème (7/jour)-détection de pensées (DD 16), nuage brouillard, image miroir, résistance aux énergies
1er (7/jour)-graisse (DD 15), armure de mage, de la protection du bien, bouclier, rayon affaiblissant
0 (6/jour)-arcanes marque, lumières dansantes, détection de la magie du son fantôme, (DC 14), la main mage, rayon de givre, de lecture de la magie, de la résistance
Pouvoirs magiques (CL 10e)
3/day-create/destroy eau (DC 27), la ventriloquie (CC 15)
Terrains 1/day-hallucinatory (CC 18)
* Attaque en puissance à 3 points
Caractéristiques: For 31, Dex 10, Con 23, Int 18, Wis19, Cha 18
SQ: l'imitation du son
Dons: Blind-Fight, Cleave, Hover, l'initiative, améliorée Attaque naturelle (morsure), Attaques multiples, Attaque en puissance. Souffle Quicken, reprendre haleine Shape Souffle,
Compétences: Bluff +34, Concentration 36, 36 Diplomatie, Intimidation 36, Connaissances (mystères) +34, Connaissances (géographie) 34, 34 Écoutez, Recherche 34, Art de la magie 36, Spot 34
Possessions: anneau de télékinésie, vieux rose Ioun pierre, orange prisme Ioun pierre

Xyzanth, CR 19

Homme wyrm Fang dragons
Le CN, le dragon gargantuesque
Droconomicon 159
Sens; 4:: Init perception aveugle 60 pi, 120 pi vision dans le noir, vision nocturne; Écoutez 42, Spot 42
Aura: La présence effrayante (330-pieds de rayon; Will DC 30 nie.)
Langues: commun, draconique, Nains, Orcs, des Profondeurs
CA: 43, le toucher: 6, pris au dépourvu: 43
HP: 412 (33 HD); guérison rapide 2; DR: 20/magic
Immunitaire: la paralysie, le sommeil
SR: 29
Fort 29, Réf 23, Will 29; l'évasion
Spd: 60 pi, la mouche: 150 pi (maladroite)
* Mêlée: Articulé en 31 (6d8, 2d6, plus +22/19-20 Con) and2claws 29 (4d6, plus +16/19-20 voyage) and2wings 29 (2d8 +16) et la queue claque 29 (4d6, plus 28 voyage)
Espace: 20 pi; Portée: 15 m (20 pi avec morsure)
Atk Base: 33; Grp: 57
Options d'Att: Cleave, Flyby Attaque, la Grande-Cleave, Sunder améliorée, Attaque en puissance
Écraser Atk spéciaux (4d8 +18, Reflex DC 30 nie), coup de queue (2d8 18, plus voyage, Reflex DC 30 demi)
Sorts préparés (CL 13, contact à distance, 29)
6ème (4/jour)-chaîne de la foudre (DD 20), une plus grande dissipation de la magie 5ème (6/jour)-feeblemmed (DD 19), l'envoi, téléporter
4ème (7/jour)-confusion (DD 18), protection contre la mort, des tentacules Evard est noir, plus l'invisibilité
3ème (7/jour)-déplacement, reball f (DD 17), la hâte, nuage nauséabond (DD 17)
2ème (7/jour)-mort glas (DD 16), l'acide Melfs flèche, image en miroir, de résister de l'énergie, de l'invisibilité
1er (7/jour)-brûlure des mains (DD 15), armure de mage, rayon affaiblissant, sanctuaire (DD 15), serviteur invisible
o (6/jour)-acide splash, Arcane marque, détection de la magie, hébétement (DD 14), l'arrondi (DC 14), la main mage, un message, rayon de givre, de la résistance
Pouvoirs magiques (CL 13)
À sera-détection de la magie, lecture de la magie 2/day-shield, la télékinésie (DD 19)
1/day-dispel magie, sort enclenché
* Attaque en puissance de 10 points
Caractéristiques: For 35, Dex 10, Con 23, Int 18, Sag 23, Cha 18
SQ: augmentation des dégâts, l'imitation sonore
Dons: Blind-Fight, Cleave, Flyby Attaque, la Grande-Cleave, Hover, du critique (morsure, griffe), l'Initiative améliorée, meilleure attaque naturelles (morsure), Sunder améliorée, Attaque en puissance, furtif
Compétences: Concentration +42. Escape Artist 36, Discrétion +8, Intimidation +40, Connaissances (géographie) 40, 42 Écoutez, Déplacement silencieux +20, Recherche 40, 42 Motive Perception auditive 42
Possessions: amulette de l'armure naturelle 5, l'anneau de résistance 5 (comme manteau de la résistance 5), l'anneau de l'évasion

Égoutter Capacité (Su): Un dragon Fang n'a pas une arme souffle, mais sa morsure drains Constitution 2d6 si la victime échoue à un jet de Vigueur DD 30. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Augmentation des dégâts (Ext): En raison de leur griffes acérées, des dents et des écailles, des dommages Fang traitent des dragons comme si elles étaient une catégorie de plus grande taille.

L'imitation sonore (Ex): Un dragon Fang peut imiter n'importe quelle voix ou le son qu'il a entendu, à chaque fois qu'il aime. Les auditeurs doivent réussir un jet de Volonté DD 30 pour détecter la ruse.

Voyage (Ex): Un dragon Fang qui frappe avec une attaque griffe ou la queue peut tenter d'aller de l'adversaire par une action libre. Si la tentative échoue, l'adversaire ne peut pas réagir à faire trébucher le dragon.

Tactique: Ces dragons utiliser des tactiques pour commencer à mitrailler de combat, en utilisant leurs armes et les sorts souffle pour adoucir le parti pour quelques tours avant d'atterrir dans des postes d'accompagnement.

Les dragons noirs ont tendance à être agressifs et sarrasins, désireux de s'il vous plaît à leurs aînés, et attendent souvent que deux tours avant d'engager les PJs en mêlée, se retirant pour panser leurs blessures si on les mettait en dessous de 20 points de vie.

L'arc dragons verts plus prudents, ils savent que les aventuriers sont plus dangereux que les géants. Ils ouvrent avec des armes souffle, puis raccrochez le dos et laisser leur présence terrifiante des ravages alors qu'ils passent les tours à venir en utilisant la suggestion de causer PJs à déposer leurs armes et à fuir la région. Si un groupe de PJs rassemble pour soutenir, un dragon vert utilise son attaque écraser et suit ensuite avec une arme souffle ou attaque à outrance. Dragons verts retraite si ramené en dessous de 40 points de vie.

Les dragons bleus sont sages, rusé et expérimenté dans le combat. Ils s'engagent dans la mêlée contre les PJs que si la bataille semble aller décidément en faveur des dragons, ou contre les PJs isolés, ils préfèrent éviter de se battre plus d'une cible à la fois dans la mêlée. Attaques à l'arme souffle, présence terrifiante, projectile magique (chronométrée à frapper les lanceurs de sorts comme ils cast), dissipation de la magie, et briser (dirigé à l'arme) constitue l'essentiel de leurs tics tac varié. Un dragon bleu qui se prépare à entrer en mêlée jette bouclier de la foi et l'lité Invis sur lui-même d'abord s'il peut. Dragons bleus retraite si ramené en dessous de 60 points de vie.

Vermirox jette une plus grande invisibilité, mir ROR image, résister à l'énergie (incendie, ou un certain type d'énergie des PJs d'autres ont utilisé beaucoup), armure de mage, de la protection du bien, et le bouclier sur lui-même avant d'entrer dans le combat. Il ouvre une attaque avec son arme souffle, envoyant ses deux alliés dragon bleu pour engager les ordinateurs dans la mêlée comme il reste en arrière et utilise des rayons d'affaiblissement, dissipation de la magie, et la graisse sur les PJs, ou en utilisant son anneau de télékinésie pour lancer des PJs sur le bord et dans le canyon du Rift (2od6 âge de barrage de la chute). Il s'engage dans la mêlée dès que l'un des autres dragons deux bleues est tué ou s'enfuit, et se fuit si on les mettait en dessous de 30 points de vie, à l'aide porte dimensionnelle.

Xyzanth prend le temps de jeter Ward mort, une plus grande invisibilité, déplacement, mir ROR image, résister à l'énergie, l'invisibilité, armure de mage, bouclier, et sort tourner avant entrer en combat ING. Il tente d'entrer en tant que dose que possible pour les PJs avant de commencer un combat avec des attaques de mêlée. Si réduite à moins de 200 points de vie, retraites Xyzanth de continuer le combat à courte portée avec ses sorts. Si ramené en dessous de 50 points de vie, il se téléporte dans sa tanière dans les montagnes de Griff, abandonnant Brazzemal et les autres dragons à leur destin.

Gardez à l'esprit que les défenses de la Kongen-Thulnir peut être utilisé par les PJs; balistes, catapultes, et le leurre des dragons dans les haubans peuvent être ons WEAP assez efficace s'il est utilisé correctement.

Où est le phylactère?

Au début de cette aventure, les ordinateurs savent peu plus sur le phylactère Dragotha ​​que celui qu'il se trouve quelque part dans Kongen-Thulnir. Ils peuvent trouver qu'il est gardé dans un coffre en dessous de la Citadelle de Weeping Dragons dans un certain nombre de façons, dont la moindre est par coup de chance. Une alliance avec un géant fait utile peut les diriger dans la bonne direction aussi bien juste avant le siège dragon a commencé, les tribus étaient en effervescence avec les rumeurs selon lesquelles le Riftlords avait volé l'une des deux touches néces saire d'entrer dans la voûte en dessous de la Cita del . Le Tiamlkal NUL Shada étaient en fait en préparant des actes hostiles contre les Riftlords avant l'attaque de dragon jeté les ruines dans le chaos. Bien que le vol réel de la clé a été ingé neered par Charlgar et un géant de trahison au sein de l'Tiamikal NUL Shadaitself, aucun des autres géants de Kon-gen-Thulnir suspecte cela.

Divination magiques peuvent également aider dans la traque le phylactère (ne pas oublier que les sorts de divination exigent un niveau DC lanceur 30 chèque à fonc tion de Kongen-Thulnir). Bien que le phylactère soi ne peut pas être localisé par des sorts tels que discerner l'emplacement ou de localiser des objets (en raison de la salles dans les murs de voûte), les deux clés de voûte de la CER peut certainement. L'une des deux touches a été jeté dans la fosse Carrion (zone 10), tandis que l'autre reste en la possession du chef de l'Tiamikal NUL Shada.

Chronologie Aventure

Bien que cette aventure se déroule pendant un siège, il n'ya pas de calendrier précis des événements. N'hésitez pas à jeter les dragons progresser comme bon vous semble, en détruisant les parties des ruines andgenerally poussant les années ordinateurs. En fin de compte, cependant, ils devraient échouer dans toute attaque directe contre les Cita del d'pleureur Dragons. Si les PJ prennent une quantité exceptionnelle de temps pour atteindre la Citadelle, Braz2emal et les dragons qui restent peuvent battre en retraite à ailleurs dans le canyon du Rift à attendre leur heure, frappant contre la citadelle avec une vengeance une fois que les PJs de récupérer le phylactère.

Le PJs doit être en mesure de se reposer et de récupérer leur force que nécessaire lors de cette aventure; les dragons certainement faire de même. Si la retraite à partir de PJs Kongen-Thulnir entièrement et prendre plusieurs jours pour se reposer, ils pourraient bien revenir à trouver toute la place dans les ruines et le phylactère manquants. Dans ce cas, Brazzemal a coûté la lactery PHY et il revient à Dragotha​​. Les répercussions de ce développement sont détaillées dans la prochaine aventure

 


TROISIÈME PARTIE: Dans la fosse

Une partie de défenses ingénieux Kongen-Thulnir est passé de ce trou profond décrépit à Fossoyeuse. Ici, dans les cavernes antiques longtemps infestés par les robots des charognes aberrante puissant, un nain nommé entreprenants Wilmot charges Coldtooth munitions conçues conçus pour paralyser les ennemis pour les faire une proie facile pour les géants. Depuis l'élaboration des charges sur chenilles, Wilmot a habité dans un plex com petites construit près de cette fosse Carrion, où il peine à garder Kongen-Thulnir de catapultes rempli de ces charges dangereux.

Lorsque Charlgar se révolta contre le Riftlords et a formé une nouvelle tribu, il a assimilé Wilmot dans son groupe pour tenter de prétendre à la source de ces armes dangereuses. Wilmot, le VHA ING peu d'intérêt politique, à peine remarqué le changement, bien que maintenant que Charlgar a déménagé dans sa maison (l'obligeant à déménager dans la distillerie), il a grandi de plus en plus mécontents du Crawlers du Rift. Wilmot soupçonne que Charlgar utilise le Pit Carrion pour quelque chose de plus qu'un repaire, mais n'a pas compris tout dehors tout à fait encore.

Bien que cette aventure deThe section apparaît avant la section détaillant la Citadelle ofWeeping Dragons, les chances sont bonnes que les PJs ne viendra pas à la fosse de Rion voiture tout de suite. En fait, ils ne peuvent pas venir ici à tout, si elles parviennent à s'introduire dans la voûte phylactère sans utiliser les touches de saut de cheval. Même si elles ne doivent les clés, ils ne peuvent apprendre que les clés sont conservés ici qu'après qu'ils ont exploré la majorité deThe Citadelle ofWeeping Dragons. Dans tous les cas, les événements qui ont lieu au sein de ce complexe jouent avec aucune interférence des dragons, et si les ordinateurs sont capables de vider cet article de la ruine, il pourrait devenir une excellente base d'opérations. Vous pouvez également utiliser les rencontres ici en tant que guides et tion inspiration si vous avez besoin pour développer d'autres parties du Kongen-Thulnir.

Le Pit Carrion

Les murs de ce petit complexe sont soit taillé dans la roche naturelle ou construite sur trois pieds d'épaisseur en maçonnerie supérieure. Ings Ceil sont de 20 pieds de haut et les chambres sont sombres, sauf indication contraire. Les portes sont faites de pierre, mais gardé déverrouillé.

1.L 'Red Door

Niché loin dans les profondeurs de Fossoyeuse, un escalier tournant grimpe au milieu des bâtiments délabrés et de linge. L'escalier de pierre ont trois pieds contremarches, faisant allusion à des habitants gigantesques qui les a faites, mais une section étroite aux côtés de l'escalier principal a été ciselé en plus petites étapes pour accueillir un grimpeur à taille humaine. Les étapes sont colorées avec des substances sombres d'origine inconnue, et la puanteur générales de Fossoyeuse semble intensifier ici. Au sommet de l'escalier se trouve une porte de fer simple de quinze pieds de haut, son visage complètement recouvert d'une patine de s'écrouler, rougeâtre rouille.

Cette porte est barrée de l'intérieur. La rouille sur la porte a affecté son intégrité structurelle structure légère, ce qui rend plus facile que la normale à la pâte vers le bas. Une fois que la porte est ouverte, un DC 30 Recherche de la porte révèle un interrupteur caché. Si TRIG menacées, ce commutateur désactive le piège dans la zone 2.

2 interdit Iron Door po d'épaisseur; Ness dur 6; 40 CV; Pause DC 24.

2. Entrée dans la fosse (EL 10)

Au-delà de la porte rouge, un couloir disparaît dans l'obscurité. Arches ouverte droit devant et à droite, bien que celui de droite est fermée par une porte lourde pierre. La puanteur d'une fosse d'aisance embaume ouverte par le passage et les piqûres de l'œil.

L'odeur de charogne imprègne l'ensemble du complexe, de plus en plus envahissante de la plus à l'Est on se déplace. Le cialisée portcul indiquée sur la carte sont actuellement en position haute dans le bas ingénieusement dissimulés dans le plafond Hol; un chèque DC spot de 30 permet à un personnage de leur avis avant que le piège est cintrées.

Piège: Ce piège peut être désactivée par l'un des commutateurs de toi; on est caché dans la porte de fer dans la zone 1, tandis que les deux autres sortent clairement du mur, juste autour du coin et dans la zone 3. Si le piège n'est pas désactivé, il déclenche dès que les étapes quiconque dans cette zone, causant trois herses adamantin à déroulant comme indiqué sur la carte. Un tour après la chute de herses, des évents minuscules ouverte dans le plafond de cette région et un voir réser grandes inondations de charogne chenilles jus de cerveau de la cage. Toutes les créatures dans ce domaine doit faire un jet de Vigueur DD 24 ou devenir paralysée pendant 2d4 rounds. Le sol de cette chambre elle-même est légèrement incliné vers le nord, ce qui permet de drainer le poison dans cette direction et de là dans cachés plusieurs drains à la base du mur nord. Les caractères dans les cinq pieds de n'importe lequel de ces herses peuvent éviter d'être éclaboussé par le poison avec un DD de sauvegarde 15 Reflex; échec indique qu'ils doivent sauver ainsi. Le son du cullises port retombant alertes des habitants de la zone 3, et ils ont rapidement récupérer leurs armes et viennent pour enquêter.

Douche jus de cerveau: CR 10; mécanique cal; déclenchent emplacement; réarmement manuel; aucune attaque requis; jet de poison (jus de charognes cerveau chenilles, DC 24 Fort, paralysie / 0); cibles multiples; Recherche DC 35; Désamorçage DC 35.

Herses Adamantines: 3 po d'épaisseur; Dureté 20; HP 120; Ascenseur DC 28; Pause DC 35.

3. Antre troglodytique

Près de deux douzaines de boue et de paille des nids tapissent les murs de cette chambre sale, la puanteur de l'air ici est différent de la puanteur de charogne générale ailleurs dans ce complexe, c'est beaucoup plus piquant et amer.

Sur le mur à l'ouest de la porte de fer est un commutateur qui désactive le piège dans la zone 2 et soulève les herses.

Créatures: Occupant cette are21troglodytes chambre, créatures un peu plus d'esclaves utilisés par Wilmot à peiner dans la fosse de Rion voiture si nécessaire.

Troglodytes (21): 13 ch chacun; 246 Manuel des Monstres.

Tactique: Les troglodytes sont unquestionignly fidèles à Wilmot, et sauter sur l'occasion pour aider à défendre leur repaire, si elles entendent le piège dans la zone 2 de déclenchement, ils se rassemblent jusqu'à longspears et ouvrir la porte vers la zone 2. Les troglodytes l'utilisation de la portée de ces longspears d'attaquer quiconque emprisonné entre les herses, en utilisant les actions coup de grâce sur tout ennemis de paralysie à la portée. Les troglodytes fuir toute défense organisée.

4. Stockage de charge

Boîtes de pierre et de la Grande-fûts en bois sont espacées le long des murs de cette chambre, avec plusieurs grosses liasses de jute grumeleuse qui semblent être une fuite du liquide vis cous. Plusieurs longues perches enveloppées dans une toile lourde s'appuyer contre le mur sud. Si quelque chose, l'odeur est pire ici qu'ailleurs dans ces magasins de chambre chambers.This terminée charges à chenilles pour les troglodytes dans la zone Z à eventaully livrer aux différents emplacements de l'artillerie autour de la ville. Il ya 18 charges chenilles stockés ici. Les pôles de toile enroulée sont en réalité quatre retroussé portées utilisées par les troglodytes au port trans les faisceaux de jute.

5. Quartiers d'habitation (EL 17)

Ce qui peut avoir été une fois une chambre de vivre assez bien organisée a été grossièrement redécoré; tous les meubles ont été balayés et empilés dans un coin de la salle. Un énorme tas de fourrures qui semble avoir été utilisée comme litière mensonges entassés dans le TNS cor opposée, et les restes de plusieurs repas ignoble mensonge éparpillés sur la place.

Créature: Une fois quartiers personnels de Wilmot, le nain a été forcée de déménager sa maison à la zone 8, maintenant que Charlgar a reculé ici pour s'abriter pendant le siège de dragon. Charlgar n'est pas très heureux avec la situation, mais ne voit pas d'autre choix car il veut s'assurer que personne ne vient chercher la clé de voûte, il jeta dans la fosse jusqu'à ce Carrion theTiamikal NUL Shada passer à l'action contre les Riftlords.

Récente des broussailles Charlgar avec Brazzemal pris la plupart de la lutte hors de lui, et maintenant il est plus ou moins de contenu d'attendre la fin du siège. Charlgar est un allié exception colline géante grand et musclé avec un menton saillant et terrible cicatrices de brûlures sur son bras droit. Il est enroulé un drap autour de sa face inférieure pour bloquer le pire de l'odeur dans ce domaine.

Charlgar, CR17

Homme Géant des collines, des chasseurs 10
CE, le géant Grand
Monster Manual 123
Init: 0: Sens: vision nocturne; Écoutez 6, Spot 7
Langues: Géant
CA: 29, le toucher: 9, pris au dépourvu: 29
HP: 241 (22 HD)
Fort 23, Réf +7, 8
Spd: 30 pi
Mêlée *: une vitesse de grande hache +29 / +29 / +24 / +19 / +14 (3d6 +34/19-20 / x3)
Varié: rock 18 (2d6 +13) ou la charge sur chenilles 18 tactile (paralysie des tours 2d4, DC 24 Fort, résiste)
Espace: 10 pi; atteindre 10 pi
Atk Base: 19; Grp: 36
Options d'Att: Rush Cleave, la Grande-Cleave, Bull améliorée, Sunder améliorée, Attaque en puissance
Combat Gear: potions de guérison des blessures graves (3), les potions de la mouche (2)
* Attaque en puissance de 5 points
Caractéristiques: For 36, Dex 10, Con 22, Int 6. Sag 8, Cha 10
SQ: rock rattrapage
Dons: Coup Awesome, Enchaînement, Robustesse Grande, Focus Grand Arme (grande hache), une plus grande spécialisation Arme (grande hache), la bousculade, du critique (grande hache), l'initiative, Science de la destruction, Volonté de fer, Attaque en puissance, Quick Draw, Arme Mise au point (grande hache) Spécialisation Arme, (grande hache)
Compétences: Intimidation +10, Détection +6, Spot 7
Tenue de combat Possessions: 5 bandes électroniques, une grande hache de vitesse, de ceinture de force géant 6, 6 roches, 4 charges sur chenilles

Tactique: Si Charlgar entend le piège dans la zone z activer, il ouvre la porte à la zone 6 et donne la cage-delà d'une bonne claque pour alerter Wilmot-dessus des problèmes. Il est alors juste autour du coin et prépare une action pour lancer une charge à chenilles au premier ennemi d'entrer dans la salle. Si quelqu'un engage Charlgar en mêlée, il utilise Coup impressionnant de lancer ceux qu'il frappe de dix pieds sur son der shoul et dans la cage dans la zone 6, appelant à Wilmot à «ouvrir la cage!" Comme il le fait. Wilmot, en zone 7 ci-dessus, attend avec une action préparés pour faire juste cela. Voir les détails area6for.

Si réduite à moins de 30 points de vie, Charlgar implore sa pitié. Il promet de dire la chose PJs en échange de sa vie; le géant colline est un lâche magistrale dans cette situation, et les PJs peut vraisemblablement apprendre de lui qu'il avait caché la clé du coffre dans la fosse Carrion-dessous. Bien sûr, Charlgar garde un œil sur les possibilités d'évasion ou de frapper à un PJs de surprise.

6. Cage sur chenilles

Le Vista ici est saisissant, comme c'est la puanteur Ging bâillon. S'étendant vers l'extérieur dans ce

grande caverne est une grande cage composée d'un grillage en fer qui arches d'une hauteur de trente pieds. Le grillage fait pour sol inégal, et par les lacunes dans la parole que l'obscurité est visible que la cage est sus pendu contre le côté d'une énorme ERN CAV, fixé à la paroi occidentale par des entretoises de soutien de fer ci-dessous et chaînes lourdes d'ancrage ci-dessus. Un bundle combustion des troncs d'arbres petits attachés ensemble sert comme un flambeau massifs coincée dans le coin sud-est de la cage. Les dimensions exactes de l'énorme caverne ne sont pas perceptibles dans la lueur des flambeaux, mais il descend quelques façons vers le bas dans l'obscurité ci-dessous. A l'ouverture de cinq pieds de large dans le mur ci-dessus conduit à un balcon donnant sur le haut à l'intérieur de la cage. L'aspect le plus saisissant de ce tableau sont étranges les hordes bouillonnante de tordant les vers verts. Ces ajustement, essaim de monstres à tentacules sur tous les murs de cavernes ainsi que de l'extérieur la cage, le remplissage de la caverne nauséabonde avec un rampant.

L'odeur rance de cette grotte est assez que, lors de la première entrée, toute créature doit faire un jet de Vigueur DD 15 pour éviter d'être écoeuré pendant dix minutes.

Cette cage est étrange, c'est utilisé pour la récolte crawlers charognes de la caverne environnantes. Quand une récolte commence, les appâts Wilmot la cage avec les cadavres et d'autres articles pourris jetés dans la cage de la zone 7 ci-dessus, puis utilise le levier dans cette pièce pour ouvrir une fenêtre dans le toit cage. Une fois hublots chenilles charognes dans la cage, il ferme la fenêtre et utilise un personnel de Kuo-Toa tenaille pour saisir le robot charognes derrière sa tête et le manoeuvrer jusqu'à sa saillie à la tête dans la zone 7. Il verrouille le personnel de tenailles et décapite le robot rapidement charognes et des retraites à la zone 8 pour préparer son poison, tandis que son corps est déversé dans la caverne ci-dessous en tirant le levier de nouveau, provoquant la cage intérieure deThe à tomber.

Le rez-de grilles de cette cage est difficile de se déplacer sur des créatures moyennes ou plus petites, qui traitent le sol comme un terrain difficile.

Le sol de cette caverne verticale est de 110 pieds au-dessous de la cage suspendue et est parsemée de stalagmites. Un naturels tun nel sorties à l'est, à ce niveau, l'enroulement vers le bas pour la zone 9. Les murs de la pierre naturelle cavernare humides (vérifiez DC Montez 20). Le plancher se compose d'une épaisse couche de saleté rance et de refuser, ce qui est l'un des motifs principaux de dumping pour Kongen-Thulnir, et le sol est un terrain difficile.

Créatures: Crawling tout autour de ce mas sive naturelles ERS caverne à l'arc 245 rampent charognes, au moins six d'entre eux grimpent à l'extérieur autour de la cage à un moment donné. Les créatures peuvent attaquer tout ce qui bouge à l'intérieur de la cage, même si les cibles dans la cage d'une couverture contre les attaques crawlers'tentacle.

Carrion Crawlers (245): 19 ch chacun; Manuel des Monstres 30.

Développement: Si Wilmot est prête et attend pour les PJs, il tire le levier dans la zone 7, dès que au moins deux ordinateurs sont dans la cage (ou immédiatement si Charlgar jette un PJs ici), provoquant le sol de la cage d'abandonner loin et le dumping quelqu'un à l'intérieur dans la caverne ci-dessous. Un personnage peut faire un DC 15 Réflexes de s'accrocher au sol de la cage car il tombe de suite. Autres sage. ils tombent à 110 pieds au sol de la grotte de la zone 6, en prenant les points de dégâts UD6 à l'automne, après quoi ils sont immédiatement attaqués par des chenilles affamées charognes.

7. Chambre récolte

Ce passage de cinq pieds de diamètre relie à la cage dans la zone 6; le gril de la cage, il est une simple question de remonter sur les côtés comme une échelle. Un levier de fer est fixé dans le mur est que, si on le pousse à la position vers le bas, ouvre le plancher de la cage dans la zone 6. Poussé à la position jusqu'à tion, il ouvre une trappe de dix pieds de large au milieu du toit en cage

Si Wilmont est dans ce domaine que les ordinateurs sont sur le point d'y entrer, il se replie sur la zone 8.

8. Distillerie (EL 19)

Une forte saveur âcre emplit l'atmosphère de cette chambre de forme irrégulière. Alcôves arrondis détiennent cuves grosse pierre à partir de laquelle cette odeur semble émaner. Bacs en pierre et des tables couvertes de béchers, alambics, et les brûleurs fournissent l'deThe reste fournissent Ings. Tunnels de sortie à l'est et l'ouest. Le tunnel de l'ouest a un chariot de mine attaché à une chaîne et treuil tiré vers le haut contre un smallblockade. Une piste panier descend dans l'obscurité de ce tunnel.

Cette chambre sert de laboratoire histoire et la distillerie ofWilmot Coldtooth, où il concocte ses poisons. Les cuves de pierre où les fluides détiennent charognes têtes chenilles sont guéris avant d'être séchées et utilisées comme projectiles. Les tables contiennent les équipements où les poisons sont créés après Wilmot extraits des cerveaux chenilles. La piste chariot de mine courbes vers le bas et se termine à un autre blocus devant une porte qui s'ouvre à partir d'un bâtiment près de la zone 1.

Créature: Tapi dans ici est le nain Wilmot Coldtooth. Exilé de sa maison dans les collines lointaines Plinty pour pratiquer des rituels alchimiques ordonné au sein de la ville lim ites, Wilmot a erré dans le monde entier pendant plusieurs années avant, il tomba sur Kongen-Thul NIR. Dans les géants, il a trouvé des alliés étrange et inattendue, et quand il a tourné ses compétences pour la récolte des chenilles charognes de la fosse Carrion, sa place parmi les géants a été scellé. Avec l'avènement de la guerre civile, Wilmot se retira de la politique Kongen-Thulnir, et particulièrement culièrement méprise Charlgar maintenant pour lui tirant dans ses plans pour un coup d'Etat. Il vit ici, dans son laboratoire pour les derniers jours, en espérant que le blocus et la guerre civile se termine bientôt. Il sait que Charl Gar caché quelque chose dans la fosse Carrion lui-même, et soupçonne que c'est l'une des clés voûte, mais ne sait pas encore avec certitude.

Wilmot Coldtooth, CR 19

Naines Homme, 19 voyous

NE, Moyen humanoïde
Init: 5; Sens vision dans le noir 60 pi; Écoutez une, Spot 1
Langues: commun, nain, géant
CA: 29, le toucher 19, pris au dépourvu 29
HP: 161 (19 HD)
Immunitaire: le poison
Fort 11, 18 Réf. Est-ce que 7; l'évasion améliorée
Spd: 30 pi
Mêlée: 3 chaînes en blessant pointes 24 / 19 / 14 (3 + 1 2d4 plus venin Con ver pourpre sur la première grève)
Distance: 20 rayons brûlants / 20 tactile (4d6 feu)
Atk Base: 14; Grp 14
Options d'Att: Expertise du combat, désarmer améliorée, Feinte améliorée, de voyage améliorée:
grève paralysante, opportuniste, l'esprit glissant, attaque sournoise 10 d6
Tenue de combat: baguette de soins modérés (32 charges), baguette de rayons brûlants (niveau 8, 29 chefs d'accusation), 10 doses de jus de charognes cerveau chenilles, 5 doses de poison vers pourpre
Caractéristiques: For 10, Dex 21, Con 20, Int 13, Sag 12, Cha 6
SQ: traits nain, Esquive instinctive, trapfinding, six sens, piège
Dons: Expertise du combat, arme exotique (chaîne cloutée), Amélioration Désarmement,
Feinte améliorée, de voyage améliorées, Arme Arme accent Finesse, (chaîne cloutée)
Compétences: Bluff +20, Artisanat (poisonmaking) 23, Diplomatie 0, 27 Cacher, Intimidation +22, Connaissances (exploration souterraine) 12. Déplacement silencieux +27, Escamotage +29, Tumble 27, Utilisation d'objets magiques 20
Possessions tenue de combat: 5 cuirasse mithral, ​​trois chaînes en blessant pointes, des gants de dextérité 6, l'anneau de protection +3, periapt de la preuve contre le poison

Tactique: cache Wilmot dans le chariot de mine une fois qu'il réalise les PJs sont à la tête ici et prépare une action au feu brûlant un rayon à la première personne à venir dans les 30 pieds (afin qu'il puisse ajouter ses dégâts d'attaque se faufiler à l'attaque). En mêlée, il utilise Feinte améliorée à utiliser les attaques sournoises sur les guérisseurs premier. Si réduite à moins de 30 points de vie, il grimpe de nouveau dans le chariot de mine et relâche le frein. Le chariot de mine commence dévalant la pente du couloir à une vitesse de 50 pieds avant de s'écraser à un arrêt au blocus à l'autre extrémité (2d6 points de infligeant âge de barrage sur le cavalier). Wilmot, puis des tirets à la porte et tente de lui faire perdre l'auto à Fossoyeuse.

Trésor: Un des éléments utilisés dans le laboratoire de Wilmot est un cristal de focalisation qui est en fait un gros diamant vaut 1500 gp. Stocké dans un rack de flacons sur une table sont les trois doses du fils de ver poi violet, une dose de résidus de feuilles Sassone, et 10 doses de jus de charognes cerveau chenilles. Sur une autre table, un flacon potion clairement la mention «remédier à de graves« dans des Nains est réellement l'eau lacées avec saccageur de poudre noire; un cadeau de Wilmot à quiconque essaie de piller son laboratoire.

Développement: En cas de capture, l'attitude initiale de Wilmot est hostile. Il valorise la plupart des géants comme des amis, mais déteste Charlgar. Si les PJ poser des questions sur l'emplacement tion de la clé voûte, Wilmot leur dit qu'il pense qu'il Charlgar jeta dans la fosse Carrion, même si son attitude est toujours hostile. Si fait utile, il s'engage à accompagner les PJs dans la fosse Carrion pour essayer de récupérer la clé, mais après cela il décide de fuir Kongen-Thulnir entièrement: il ne restera pas avec les PJs, s'il a la chance d'échapper.

9. Large tunnel

Ce passage se traduit par des zone 10 dans une descente vertigineuse qui fait pas moins de six tours accalmie. Le tunnel lui-même est durci avec les déchets et les ordures pour les cent premiers mètres ou plus. après quoi la saleté (et l'odeur horrible) s'estompe.

Age of Worms 10

10. Carrion Pit (EL 20)

Cette caverne massive des sols en pente et quelques stalagmites colossale est éclairée par des andains de champignons phosphorescents accrochés aux murs et au plafond. Nattes de rance, bulle champignon en décomposition et bouillonnent dans une épaisse moquette sur le plancher caverne, remplissant l'air une teinte verte brumeuse de spores et la puanteur. Ici et là, des monticules énormes de l'élévation du champignon comme les collines, et dispersés dans les os et les crânes de mort depuis longtemps géants.

Le tunnel de la zone 9 se termine à un 90 - falaise de pieds de hauteur surplombant cette caverne immense. Le plafond des arcs d'une hauteur de 120 pieds au-dessus du sol.

Une fois que les personnages se déplacent dans cette salle, ils sont exposés à l'air vicié du champignon rances qui pousse ici, et doit faire un jet de Vigueur DD 15 à chaque tour pour éviter de prendre 1d4 points de dégâts Sagesse comme les spores hallucinogènes provoquer habitudes étranges et des bruits de manifeste. Les personnages qui sont à l'abri de poison sont à l'abri de cet effet.

Créatures: Bien qu'au premier abord regarder cette chambre peut sembler vide, il est en fait le repaire d'un crawler primitive charognes d'immenses proportions, peut-être le géniteur pro de l'espèce entière aberrante. Ce mastodonte est une monstruosité sans âge connu dans la légende comme le ver Mère. La créature dort loin des années, wak forcement maintenant et alors seulement à pondre des oeufs ou animale sur le champignon méchant qui pousse ici. Elle éveille aussi quand elle sent intrus ERS dans son royaume; ID6 tours après le

PJ arrivent dans la région, les éclats de créature de dessous de la couche de champignon où il dormait et des attaques.

Le ver Mère, CR 20

Kaiju charognes chenilles
N, l'aberration Colossal
Manuel des Monstres 31, Dragon # 289
Init: 5; Sens vision dans le noir 120 ft, l'odeur; Écoutez 25, Spot 25
CA: 41, tactile de 3, pris au dépourvu 40
HP: 623 (43 HD); DR: 15/epic
Immunitaire: les maladies, qui affectent l'esprit, le poison
Résistance: l'acide 30; SR 29
Fort 26. Réf 15. Est-ce que 25
Spd: 30 pi, 15 pi ascension
* Mêlée: 8 tentacules +30 (LD6 +26/19-20 ainsi la paralysie) et morsure +25 (3d6 +18)
Distance: l'acide ray 25 tactile (15d6 acid/19-20)
Superficie: 40 m; atteindre 40 pi
Atk Base: 32; Grp 64
Options de Atk: Attaque en puissance
* Attaque en puissance de 10 points
Caractéristiques: For 42. Dex 13, Con 30, Int 2. Sag 15, Cha 26
Dons: Blind-Fight, Cleave, Great Cleave, Vigueur surhumaine, du critique (l'acide ray, tentacule), l'Initiative améliorée, meilleure armure naturelle (5), Amélioration Attaque naturelle (morsure, tentacule), Attaque en puissance

Compétences: Escalade +24, 25 Écoutez, Spot 25

Acid Ray (Su): Une fois tous les tours LD4, le ver la mère peuvent générer un rayon d'acide de sa bouche. Elle effectue une attaque de contact à distance avec ce rayon contre n'importe quelle cible à moins de 300 pieds, infligeant des dégâts d'acide 15d6 sur un coup. Le ver mère est insensible aux dégâts de son attaque à l'acide propre rayon, mais pas à l'acide à partir d'autres sources (bien que sa résistance acide 30 s'applique encore).

Paralysie (E *): ceux qui sont touchés par l'attaque du ver mère tentacule doit faire un DC 41 jet de Vigueur ou être paralysée pendant 2d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Trésor: Bien que le ver la mère n'a aucun intérêt à trésor, un objet de grande valeur pour les caractères peuvent être trouvés à l'intérieur son estomac-et-un immense voûte des deux touches nécessaires à l'ouverture de la voûte phylactère

23. Sanctuaire de Erythnul (EL 17)

Notez que gardienne de la pièce est susceptible d'attaquer comme les PJs descendre l'escalier vers le sud avant qu'ils aient une chance d'entrer dans cette salle.

Cette chambre est mal dégrossi de la roche. Une fissure unique dans le mur du fond agit comme une fenêtre consécutive NAR, permettant à l'air léger et frais. Chaque pouce de l'étage est recouvert de tapis exotiques prospectifs, et tentures de soie couvrent une grande partie des murs. Un lit de coussins est à proximité d'un mur, et une table basse en bois (par rapport aux normes géant), argentée et fissuré de l'âge, repose près de la face sur mur arrondi par des coussins assise. Un grand hoo kah se trouve au centre de la pièce. Le coin est titulaire d'une idole de pierre grossièrement taillée qui représente un visage qui est bête, moitié, moitié démon.

La porte de cette salle ouverte pend. Ce sanctuaire dédié à Erythnul était autrefois entretenu par un clerc géant de pierre nommée Juroth. Pendant l'attaque initiale sur la citadelle, Juroth était l'un des premiers géants de mourir, ruiné par Brazzemal et jeté dans le gouffre du canyon du Rift. Kargo a l'intention de tenter de récupérer le corps une fois le siège est terminée, et espère avoir Juroth ressuscité par le roi, mais pour l'instant l'Tiamikal NUL Shada doivent se débrouiller sans un chef spirituel.

Créatures: Juroth utilisé un plus grand allié de l'APL NAR sort pour s'assurer que même quand il était ailleurs, cette chambre aurait un tuteur dangereux pour veiller sur elle. Ce tuteur est un démon nommé Marilith Alakora, un ACI Svelt ture et sinueux avec le bas du corps d'un serpent à sonnettes. Elle porte des dizaines de bracelets que la fourrure il ajouter à la cliquetis, cliquetis refrain qui accompagne tous ses mouvements. Alakora a été bien payé pour ses ser vices, et reste un gardien vigilant, même après la mort de Juroth.

Alakora, CR17

Femme Marilith démon
CE, Extérieur (chaotique, extraplanaire, le mal)
Manuel des Monstres 44
Init: 4; Sens vision dans le noir 60 pieds, voyant vrai; Écoutez 31, Spot 31
Langues: Abyssal, Céleste, draconique, la télépathie 100 pi
CA: 35, contact 16, pris au dépourvu 28
HP: 248 (16 HD); DR: 10/good et le froid du fer
Immunitaire: l'électricité, le poison
Résistance: l'acide 10, froid 10, feu 10; SR 25
Fort 21, 14 Réf. Est-ce que 14
Spd: 40 pi
Mêlée: 1 cimeterre de feu intense +26 / +21 / +16 / +11 (1d8 plus 1d6 feu +10/15-20) et
5 +1 cimeterres 26 (1d8 +5/15-2 o) et la queue claque 22 (4d6 +4)
Espace: 10 pi; atteindre 10 pi
Atk Base: 16; Grp 29
Options d'Att: Expertise du combat, Attaque en puissance; étreinte (la queue), constriction 4d6 13
Atk spéciales: convoquer Tanar'ri
Pouvoirs magiques (CL 16e)
À sera-align barrière de la lame d'arme, (DC 23), arme magique, le projet de l'image (DD 23), polymorphe, l'invisibilité, la télékinésie (DD 22), téléportation suprême (auto plus 50 kg d'objets uniquement), Aura impie (DC 25)
Caractéristiques: For 29, Dex 19, Con 33, Int 18, Wis18, Cha 24

Dons: Expertise du combat, Attaques réflexes, Science du critique (cimeterre), Arme de prédilection Attaques multiples, Multiweapon Combat, (cimeterre)

Compétences: Bluff +26, Concentration +30, Diplomatie +30, Déguisement +7 (9 intérim), Cacher 19. Intimidation 28, 31 Écoutez, Déplacement silencieux +23, recherche 23. Motive Sense 23, Art de la magie 23. Spot 31, d'objets magiques Utilisez 26
Possessions: une rafale de cimeterre faming, cinq une cimeterres, amulette de la santé 4, bracelets d'armure 3, anneau de protection +3, bracelets d'une valeur totale de 4.500 gp

Tactique: Alakora a utilisé polymorphe à prendre la forme d'une araignée fine et s'accroche sur le côté de la muraille nord, où elle observe le passage du sud et la fenêtre dans le mur avec attention. Comme une araignée fine, elle a Cacher 39. Dès qu'elle voit des intrus (toute géants non-feu ou des géants nommés de cette citadelle sont des intrus à elle), elle utilise l'image du projet de comparaître à l'extrémité de la salle. Le prochain tour, elle crée une barrière entre les lames les plus proches PJs et l'entrée de cette salle. Chaque tour après, elle UES Contin à créer des barrières de lame dans le hall sud de l'ERN, de couverture dans les PJs de plus en plus. Elle peut utiliser la télékinésie pour déplacer des PJs grâce à la lame plusieurs fois busards, elle s'ennuie avec cette tactique.

Si quelqu'un rend dans sa chambre, elle revient immédiatement à sa vraie forme et les attaques au corps à corps, les combats jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 50 points de vie ou moins, à quel point elle se téléporte vers la zone 1, jette parfois polymorphe plusieurs se guérir, puis prend la forme d'une guêpe et vole vers le bas de la fenêtre dans cette salle pour vérifier sur les PJs. Si elles toujours dans l'arc, elle a de nouveau projette une image d'elle-même sur le côté opposé de la pièce puis commence à remplir cette chambre avec des barrières de lame plus. Elle répète ces tactiques, jusqu'à ce qu'elle soit tué ou les PJs de fuir la salle.

Trésor: Le narguilé en laiton, des tapis finement tissés, et les tentures murales en soie sont d'une valeur totale de 3,500 po. Caché parmi les coussins du lit (chèque DC Recherche 17) est un sac de cuir tenant 290 GP et les pierres précieuses assorties valeur de 600 gp.

Warmace

N'importe qui armé d'un warmace prend une pénalité à L-Classe d'armure parce que le poids de l'arme rend difficiles DIF à récupérer rapidement du swing qu'il ment. Un warmace est trop grand pour une utilisation dans une seule main sans formation particulière (l'arme appropriée exotiques Pro FICIENCY exploit). Un personnage peut utiliser une warmace à deux mains comme une arme martiaux. Un médium est warmace worth25gp. inflige 1d12 points de dégâts à un hit, et menace d'un coup critique sur un 10, infligeant des dégâts x2 sur un coup critique. Une telle warmace pèse 10 kilos et inflige des dégâts contondants. Le warmace apparaît dans guerrier complet.

24. Vercinabex Tor Chambre (EL 16)

Cette grande chambre semble être une nation combi de la chambre et à l'étude. Contre le mur du fond se trouvent de nombreuses fourrures et de coussins entassés dans un nid hasard. Les murs sont couverts de runes étranges et les marquages, et une grande pile de livres surdimensionnée se trouve sur un bureau encombré vers le nord.

Créature: Le givre géante Vercinabex Tor vit ici. Il s'est retiré dans cette chambre d'outwait le siège dragon. Il a été en regardant à travers sa petite collection de livres pour la millième fois, désespérément chercher les pages qu'il est long, depuis mémorisé des textes con cachés qui pourraient lui accorder un aperçu de comment les portes dans la zone 25 pourrait POS Sibly être ouvert.

Age of Worms 10 Vercinabex Tor, CR 18

Homme, gel géante, sorcier 16
CE: le géant de grande taille (à froid)
Monster Manual 122
Init: 5: Sens vision nocturne; Écoutez 3, Spot 20
Langues: Géant
AC: 25. contact 10, pris au dépourvu 25
HP: 313 (30 HD)
Immunitaire: à froid
Fort 21. Réf +10, 15
Faiblesse: vulnérable au feu
Spd: 40 pi
Mêlée *: 4 éclaté glacée warmace +26 / +21 / +16 / +11 (3d6 plus 1d6 froid 29) variait de roche +18 (2d6 +10)
Espace: 10 pi; atteindre 10 pi
Atk Base: 18; Grp 32
Options d'Att: Cleave, bousculade, Attaque en puissance
Combat Gear: potions de blessures graves guérir (4)
Sorts préparés (CL 16 18 contact à distance)
8ème (3/jour)-labyrinthe
7ème (6/jour)-prismatiques de pulvérisation (DC 26), sort enclenché
6ème (7/jour)-chaîne de la foudre (DD 25), une plus grande dissipation de la magie, sphère de gel de Otiluke (CC 25)
5ème (7/jour)-brume mortelle (DC 22). Cône de froid (DD 24), téléportation, un mur de force
4ème (7 jours)-dimension de la porte, la confusion (DD 21), la tempête de verglas, un mur de glace (CC 23)
3ème arme (8/jour **) la magie supérieure, précipitation, voler, éclair (CC 22)
2ème (8/jour) -/ox l 'astuce, rafale de vent (DD 21), de localiser l'objet, image miroir, fracasser (CC 21)
1er (8/jour)-déguiser soi-même (DD 18), le recul rapide, projectile magique, saisissez choquante, bouclier
0 (6/jour)-acide de démarrage, perturbent undead sons fantômes, (DC 17), la main mage, le message, la prestidigitation, rayon de givre, de lecture de la magie, le toucher de fatigue (CC 17)
* Attaque en puissance de 5 points
** A déjà jeté plus d'arme magique une fois aujourd'hui
Caractéristiques: For 30, Dex 12, Con 24, Int 10, Sag 12, Cha 24
SQ: rattrapage de roche, de convoquer familiers (faucon appelé Teskian)
Dons: Vigilance, Cleave, combattre Casting, Artisanat Item Wondrous, arme exotique (warmace), prolonger orthographique, Focus Grand Spell (évocation), la bousculade, l'initiative, Quintessence des sorts, Attaque en puissance, Focus sort (évocation)
Compétences: Bluff +15. Concentration 15. Intimidation +26, Connaissances (mystères) 8, 3 Écoutez, Spot 20 (23 en pleine lumière), Art de la magie 10 tenue de combat possessions, deux warmace éclaté glacial, bracelets de bras ou de six, manteau de Charisme + 6

Tactique: l'obsession Vercinabex avec le contenu de la voûte phylactère accotements maintenant sur ​​la folie. Il ne remarque pas n'importe pénétrant dans cette chambre, et plis SIM continue de retourner éperdument à travers ses livres en lambeaux et prendre des notes dans le plus d'encre remplie marges. Si les PJ veulent l'attaquer, ils ont surpris plus automaticly le géant obsédé. Si les PJ ont apporté Kagro, VHA ING convaincu que Vercinabex est un traître, le géant colline demande à grands cris une explication de la part du sorcier géant de givre. Dans les deux cas, une fois Vercinabex remarque son sanctuaire a été envahi, il vole dans une fureur aveugle et attaques.

Même si un puissant sorcier, Vercinabex reste beaucoup de présence physique. Il utilise sa magie à août ment ses combats, mais cela nécessite généralement plusieurs cycles de préparation. Dans sa folie, il a développé une méthode étrange et risqué de s'assurer qu'il a la vie privée dont il a besoin pour se préparer à com-chauve-souris, il jette sur le labyrinthe lui-même. Une fois dans ce labyrinthe, Vercinabex jette son sorts défensifs sur lui-même, après quoi il commence à faire les chèques DC Intelligence de 20 à échapper à son labyrinthe. Même s'il ne fait aucune de ces contrôles (souvenez-vous de manière efficace la ruse thatjox de lui octroie un bonus de +2 sur ces contrôles), Vercina Bex chiffres que si il doit attendre les 10 minutes, les chances sont tout venu à l'attaque lui a déplacé sur ou oublié.

Treasure: Vercinabex conserve un petit sac de cotes banales et se termine dans son lit de fourrures. En plus de divers fétiches bizarres et des morceaux de dragon, ce sac peut contenir 1275 BP. 3.800 sp, 4500 CP, un ensemble complet de vaisselle com d'or et pièces de service de vol d'un prince bandit vaut 2500 gp. différentes gemmes d'une valeur totale de 900 GP, et une potion d'eau à pied

Développement: Bien qu'il soit peu probable, les PJs pourrait être en mesure de passer Vercina-Bex attitude initiale hostile aux utile. S'ils le font, et ne peut convaincre le géant qui ils veulent ouvrir le coffre, il peut convenir à leur aide. Il ne docs donc si les PJs ne peut le convaincre qu'ils vais lui ont le premier choix sur tout gagné élément anhydre est caché dans; si les PJs lui dire que la seule chose est à l'intérieur du phylactère Dragotha, Vercinabex moque. "Certes, une voûte de cette puissante détient plus d'un poussiéreux batterie ancienne dragon phylac!" Une fois alliées. Vercinabex raconte les PJs que la voûte ne peut être ouverte que si deux personnes utilisent deux clés différentes au cours d'un "rituel d'ouverture." Kagro a une clé, et Vercinabex sait exactement où l'autre est, il va diriger les PJs à la Fosse Carrion et même les aider à prendre la clé. Comme pour le "rituel d'ouverture», admet tristement qu'il Vercinabex n'a pas été en mesure de déterminer exactement ce que ce rituel est. Peut-être l'un des PJs pourrait être en mesure de le comprendre?

25. Gardien du Coeur (EL 19)

Les escaliers descendent dans une salle de forme étrange avec un plafond de quarante pieds voltige aérienne. Des portes en pierre Grande doubles sortie vers le nord. Elles sont couvertes d'une manière détaillée bas-relief représentant une forme humaine piégés dans une forme trapezohedral. Tout autour de cette forme de vers se contorsionnent dizaines sculpté. Un étrange pâleur dorée scintillante semble danser à certains moments au cours de ces portes, et mettre au centre de chacun est une simple serrure de petite taille.

Cette salle des gardes de la porte de la chambre du phylactère. Les portes de pierre dépeignent prison Kyuss "dans le monolithe noir profond dans la Fissure Wormcrawl. Ceci est évident pour quiconque fait un DC 30 Connaissances (religion) chèque. Après une inspection plus minutieuse, plus de détails deviennent apparents. Représenté dans la scène sur la porte de gauche sont des centaines de géants de pierre enfermée dans un combat mortel avec des horribles ver COUVERTS morts-vivants de toutes formes et tailles. Les géants semblent prendre la pire OFIT. L'éclipse est un monolithe de tous les massifs sur lesquels se trouve un chiffre énorme des proportions gro tesque tordant avec des vers sur tout le corps-Kyuss lui un cercle d'un douzaine de petits chiffres se tient devant le monolithe édictant un certain rituel. La porte de droite se concentre sur le rituel des petites figures humaines, les membres de l'Ordre de la tempête. Ils ont Gath Ered dans un cercle sur une corniche surplombant une falaise, évidemment protéger quelque chose dans leur milieu. Rampants et grimpent jusqu'à plus d'ING ce rebord sont des dizaines de morts-vivants du squelette, et l'élevage dans l'arrière-plan est un ver d'immenses osseuses comme la créature. Entre ces morts-vivants et les druides supporter un groupe de héros ofbrave, à lui seul tenant hors les morts-vivants ING Advanc.

Si vos joueurs ont joué à travers "La bibliothèque de dernier recours." Ils peuvent reconnaître certains de ces héros représentés.

La véritable signification de la similitude entre les PJs et les sculptures sur la porte est laissée à vous de décider.

Tant que les portes restent fermées voûte, au-delà de la chambre reste protégée par un effet de verrouillage dimensions qui ne peuvent être dissipés. Disjonction Mordenkainen, méli ou miracle peut supprimer cet effet.

Heureusement pour les PJs. un allié les attend ici. À l'approche de la porte, sous la forme fantomatique d'un court, miroite la figure humanoïde et se lève hors de lui à flotter dans l'air au-dessus. Le fantôme a un regard étrange sur son visage, une combinaison de peur tion et d'excitation. Son prélasse tête sur un cou cassé, et sa fin dans les doigts vrilles longues d'ectoplasme qui regardent presque comme des griffes. Les PJs ont rencontré ce fantôme avant, à un moment où leur progression a été une fois avant de la porte barrée par un unopenable. C'est le fantôme d'Alastor terre, revenue d'entre les ordinateurs pour aider à la une dernière fois. Il parle, et cette fois sa voix semble avoir mûri. Dans les mois entre leur dernière réunion, Alastor terre a perdu sa personnalité volontaire enfantin, en aucun grande partie due à la grande faveur des PJs a fait pour lui en retournant les os de sa famille vers leurs tombes dans "Le Cairn chuchotement ING."

«Eh bien remplies, les amis. Longue ont été nos voyages depuis notre dernière rencontre. Vous venez de loin dans votre quête pour arrêter l'abomination qui monte en ce moment même, et j'ai été en panne de longues routes dans d'autres mondes d'apprentissage qui et ce que je suis . Et maintenant, voici, à ce stade, nos chemins se croiseront à nouveau. Comme vous l'avez sans doute appris, il ya un âge de la Vaati livré une grande bataille contre les forces du Chaos non pas pour partir d'ici. Miska le Loup-Spider a été emprisonné, la reine de Chaos banni, et la tige de la loi a été violée dans la tige de sept parties et jeté à travers le cosmos. tombes ont été construites pour enterrer leurs morts honorés, mais le Vaati n'a pas abandonné le champ de bataille entièrement. tuteurs Certains ont laissé derrière pour regarder et d'attendre la réapparition du Chaos. Un de ces gardiens est un ordre de druides Mor Tal. Le Vaati a enseigné ces druides leurs secrets, et quand ils sont partis pour d'autres royaumes, cet ordre a grandi puissant. Ils sont devenus l'Ordre de la tempête, et ils ont vaincu Kyuss près de quinze siècles. Kyuss a été banni, enfermé dans une prison de pierre, mais maintenant il menace de nouveau.

«Au cours de longues années, les observateurs secrète rejoint avec les cultures qui les entourent. Ces gardiens oublié leur cause, et les traditions ont été abandonnées. Ma famille, la famille terrestre, nommé pour leurs sacrés attachent ment aux motifs sacrés des morts Vaati, ont été parmi les derniers de ces ERS montre. Bien que le sang de l'Vaati a couru mince dans mes veines, il appelait encore à moi et m'a permis d'accès à la tombe de mon destin jusqu'au Icoslol a été remplie et je suis tombé dans un piège. Comme sage, votre venue à l'Cairn Whispering n'était pas un accident. Je peux sentir la marque de la Vaati l'intérieur de vous, les héros. Vous pouvez être le dernier d'une longue lignée, les seuls héritiers survivants à l'héritage Vaati. En tant que tel, je suis venu pour vous conseiller une fois de plus.

"Kyuss'strength réside dans sa prison. Quand il est devenu un dieu, il est resté coincé dans le centre de son apothéose, une divine mas sive monolithe de pierre apposée sur le sommet de la flèche de longues ombres. Dragotha ​​volé ce monolithe il ya longtemps et l'apporta à sa tanière dans le canyon du Rift. Au cours des siècles, la présence de monolithe Kyuss «transformé cette partie du canyon dans ce qui est connu aujourd'hui comme le Wormcrawl Fis sûr. Une fois, après Dragotha ​​a été assassiné par le Dragon Chromatique et retourné à non-vie par le Wormgod, Kyuss a réussi à s'échapper de son emprisonnement. Avec Dragotha ​​que le général de ses armées de morts-vivants, le dieu ver rose de la Rift et a tenté de commencer à l'âge de Worms, mais l'Ordre de la tempête était prêt.

«Vous savez de cette bataille. Et maintenant vous savez que dans la salle au-delà des mensonges phylactcry Dragotha ​​est. Pourtant, pour l'atteindre, vous devez regarder dans vos souvenirs, vos âmes. Trouver le rituel de l'ouverture, et utilisez les touches voûte. Pourtant savons aussi qu'une fois que ces portes ouvertes, la voûte phylactère sera ouvert à tous. Dragotha ​​et ses sbires se sentir son phylac batterie et ils viennent de le réclamer, vous devez être rapide. Si vous détruisez le phylactère, Dragotha ​​peut être vraiment tué, mais comme ses évasions Lifeforce, il peut être en mesure de récupérer une partie de celui-ci de l'au-delà, détruire le phylactère peut lui faire de plus dangereux que jamais. Pourtant, je vois peu de choix.

«Je dois maintenant aller. Vous ne me reverrez, je pense, jusqu'à ce que vous me rejoindre de l'autre côté. Bonne chance, mes amis, et adieu ... "

Après avoir terminé son monologue, un sourire traverse les lèvres du fantôme et il s'efface sans répondre aux questions.

Créature: Gardiennage cet arc la chambre des restes de l'ancienne culture des géants Kongen-Thulnir, a laissé derrière pour toujours à la garde de l'entrée de la voûte batterie phylac. Ce sont deux géants morts-vivants ancienne connue sous le nom raams. Les créatures imposantes et toujours garder le silence, un de chaque côté de la porte. Ils ne font pas passer à l'attaque à moins que quelqu'un essaie d'ouvrir la porte par la force. Si les touches sont utilisées avec le rituel approprié, l'raams rester immobile.

Raams (z): HP 168; voir l'annexe.

Développement: Après avoir entendu conte de Alastor et récupérer les clefs voûte, tous les PJs à faire est de s'approcher de la porte et les souvenirs du chant complexes druidique requis pour ouvrir le flot de chambre dans leur esprit, les souvenirs latents implanté près de la fontaine du Dr gagne lors de la point culminant de «La bibliothèque de dernier recours», réveillé par la proximité de la source de leur quête.

Age of Worms 10 26.Phylactery Vault (EL 23)

Le plafond de cette chambre voûtée est perdue dans l'ombre ci-dessus. Marches d'accompagnement élévation de dix pieds d'une plate-forme à travers la pièce. Au sommet on trouve la statue d'un dragon rampant, ailes déployées, foreclaws étendu, et la bouche bée. Sa poitrine est ouverte, révèle ING de sa cage thoracique, où flotte une boîte rouge rubis, ses visages sculptés de dragons regards concupiscents. Stries sombres de voyages roches verticalement à travers les murs, créant ainsi l'illusion de la pulsation du sang dans les veines de lumière émis par la boîte rouge incandescent. Un susurrus échos à travers la chambre comme de sombres secrets longtemps cachés. Comme les portes battantes de large, les impulsions lumineuses clignotant une fois, et puis s'estompe.

La boîte flottant dans la poitrine de la statue de dragon est phylactère Dragotha ​​est. Pas de trappes ou tuteurs le protéger maintenant. et les PJs peut-il prétendre à l'aise. Pourtant, le phylactère est lui-même loin d'être sûre de toucher. Chaque tour le phylactère est en contact avec la chair, il inflige 2d6 points de vidange ofWisdom que l'esprit de la victime est agressée avec la folie et de rage de l'un des dragons les plus terribles jamais à vivre et à mourir et vivre de nouveau. Un DC 20 de Volonté empêche la fuite Sagesse pour un tour. Le murmure remplissant la salle sont les résultats d'avoir du mal contenue Dragotha ​​depuis si longtemps, mais ils n'ont aucun effet partie.

Le phylactère lui-même est difficile, mais pas impossible à détruire. L'objet quasi-artefact niveau peuvent être battues en dehors par des coups physiques qui peuvent pénétrer sa dureté, de l'énergie attacksthat passer à travers sa résistance énergie, ou détruits par les sorts appropriés qui se passé sa résistance à la magie. Le phylactère est lui-même fait ofruby et le cuivre.

Bien sûr, les PJs ne sont pas tenus de détruire les lactery PHY: en effet, si elles garder en sécurité, ils peuvent très bien être capable de l'utiliser comme monnaie d'échange puissants quand ils ont finalement rencontrer Dragotha ​​à la fin de "Into the Wormcrawl Fissure. «Si Vercinabex Tor est encore avec le parti, sa folie consomme finalement lui quand il se rend compte qu'il ya effectivement rien de plus que un phylactère ici. Avec un cri sauvage, il attaque les PJs tel que détaillé dans sa section tactiques dans la zone 24.

Si le FABLER Ominious est encore avec les PJs en ce moment, il essaie de réclamer le phylactère pour les siens. Si les âges homme, il le réclamer (il n'a aucune importance résistance spéciale contre son effet drainant la Sagesse), il tente de se téléporter loin avec elle pour pouvoir revenir à Dragotha. Si les PJ ont trouvé la FABLER sortir mais il est toujours suivi les Ing. Il fait de son mieux de se faufiler par les ordinateurs pour accomplir son but.

Dragotha ​​de Phylactère: Dureté 30: ch 60; à l'abri de feu; 30 résistance à l'acide, résistance au froid 30, résis tance de l'électricité 30, la résistance Sonic 30, RS 32; Pause DC 40.

Développement: Comme les PJs a ouvert le coffre, les salles de blindage le contenu de tous divination sont portées à sa fin. Seuls ID6 tours plus tard, Brazzemal arrive de réclamer le phylactère, son énergie pulsant un phare pour ses sens draconique. Quand il arrive, le dragon rouge moule de roche Transmutation de la boue à l'extérieur de l'NACLE broches, sapant les fondations de cette salle. A la fin du tour, la partie de la salle de marqué sur la carte avec la ligne pointillée s'effondre et tombe dans le canyon en laissant une ouverture caverneuse à l'extérieur. N'importe debout dans cette section prend les points de dégâts 6d6 geoning blud chutes de pierres, et doit faire un DC 25 Réflexes pour sauter à la sécurité ou de plonger dans le canyon. Brazzemal, quant à lui, débarque à l'ouverture de nouvelles attaques jusqu'à ce qu'il soit le seul en vie, la proximité de l'domine phylactère son instinct d'auto-préservation tion et il se bat jusqu'à la mort.


Age of Worms 10 Brazzemal l'incendie, CR 23

Homme, ancien dragon rouge
CE, gargantuesque dragon (feu)
Manuel des Monstres 75
Init: 0; Senses: perception aveugle 60 pi, 120 pi vision dans le noir, vision nocturne; Écoutez 44, Spot 44
Aura: La présence effrayante (DC 34; 300 pi)
Langues: Abyssal, commun, draconique, Langue des signes drows, des Nains, des Elfes. Géant, des Profondeurs
Si les deux raams vivent encore, ils immé diatement passer à l'attaque du dragon rouge, peut-être fournir des PJs avec des alliés pected UNEX.
plus de dissiper la magie suggestion de masse, (DC 23)

CA: 39, le toucher 6. pris au dépourvu 39
HP: 527 (34 HD); DR: 15/magic
Immunitaire: le feu, la paralysie, le sommeil
Résistez: froid 30; SR: 28
Fort 28, Réf 19, Will 26
Faiblesse: vulnérables au froid
Spd: 40 pi; volent 200 pi (maladroite)
* Mêlée: Articulé en 34 (4d6 +24/19-20) et2 Daws +32 (2d8 + i7/i9-2o) et2 ailes 32 (2d 6 17) et la queue 32 (2d8 +31)
Espace: 20 pi; atteindre 15 pi (20 mordent ft.with)
Atk Base: 34; Grp 60
Options d'Att: Enchaînement, Attaque Flyby, bousculade, Attaque en puissance, Souffle Quicken, Snatch, Souffle Tempête Atk écraser spéciaux (4d6 +21, DC 36 Reflex nie), Souffle (60 pi cône, le feu 20dl0, DC 36 Reflex demi), coup de queue (2d6 +21, DC 36 demi Reflex)
Sorts préparés (CL i5, contact à distance, 30)
7ème (s / jour)-la folie (DC 24), mot de chaos (CC 24)
6ème (7/jour)-chaîne de la foudre (DD 23),
5ème (7/jour)-débilité (DC 22), téléportation, rock Transmutation de la boue, mur de force
4ème (7/jour)-confusion (DD 21), en écrasant le désespoir (DD 21), Chancre impie (DD 21), mur de feu (DD 21)
3ème (8/jour)-ténèbres profondes, dissipation de la magie, la protection de l'énergie, lent (CC 20)
2ème (8/jour)-lit l 'grandir, image miroir d'invisibilité, la pyrotechnie (DD 19), rayon ardent
1er (8/jour)-froid tactile (DD 18), d'identifier, armure de mage, de la magie de missiles, bouclier
0 (6/jour)-arcanes marque, lumières dansantes, détection de la magie, son fantôme (CC 17), l'orientation, la main mage, prestidigitation, lecture de la magie, de la résistance
Pouvoirs magiques (CL i5)
10/day-locate objet
3/day-suggestion (CC 20)
l / jour à trouver le chemin, discerner l'emplacement
AttackAbilities * Puissance de 10 points: Str 39, Dex 10. Con 29, Int 24, Sag 25, Cha 24
Dons: Cleave, Flyby Attaque, Hover, bousculade, Science du critique (morsure, griffe), Attaques multiples, Multisnatch, Attaque en puissance, Souffle Quicken, Snatch, Souffle Tempête, Wingover
Compétences: Expertise 44, Bluff +44, Concentration +46, Diplomatie +48, Intimidation +46.
Sauter 55, Connaissances (mystères) +44, Connaissances (géographie) 19, Connaissances (histoire) +20, Connaissances (nature) +19, Connaissances (religion) +25, Connaissances (plans) +26, Perception auditive 44 , Recherche 44, 44 Motive Perception auditive 44
Possessions: anneau de sort majeur de stockage (contient guérir, d'envoi), anneau de résistance au froid plus grande, 5 boucles d'oreilles en or vaut 1000 gp chacun, 666 pierres ornementales intégrés dans sa peau (chacun vaut 100 gp)

Ad-Hoc Prix de l'expérience: Pour RECOV Ering le phylactère, attribuer les PJs un prix expérience CR20.

CONCLUSION L'AVENTURE

Cette aventure se termine comme le prétendent les PJs de phylactère Dragotha. Les résultats de leurs actions avec le phylactère, que ce soit pour la cacher ou de détruire, sont détaillées dans la prochaine aventure, "dans la fissure Wormcrawl."

Il est probable que plusieurs des méchants dans cette aventure réchapper. Si l'un des dragons dans cette aventure parviennent à survivre, ils se retirent à la fissure Wormcrawl, où les PJs peut être nécessaire de con devant eux à nouveau. Si le FABLER Ominous survit, il continue à essayer de voler le phylactère de la PJs. S'il réalise qu'il a été détruit, il retourne à côté de Drago tha au rapport. Furieux, le dracoliche détruit le Ominous FABLER-son récit à venir à une fin abrupte et ruineux profondément dans la Fissure Wormcrawl.

Si cette aventure n'est pas joué dans le cadre de l'Age du Sentier Aventure Worms, il ya encore de nombreuses opportunités pour l'aventure dans Kongen-Thulnir. Bien que les salles sur les ruines ont disparu, Kongen-Thulnir reste encore une forte emprise des bandits géant. Dirigeants locaux peuvent demander à la partie de revenir et de terminer le travail de mettre fin au règne de Achaime Silvereye, le roi du Rift. En outre, après la bataille il ya de nombreux repaires de dragon dont les maîtres ne sera pas rentrer chez ING. Peut-être le parti choisit de chercher ces repaires maintenant abandonnée et récupérer les hordes couché sans surveillance. Bien sûr, repaires de dragon ne sont jamais aussi abandonnés ou sans surveillance tant que l'on pourrait espérer.


ANNEXE: NOUVEAU MONSTRE

Age of Worms 10 Raam

Ce géant de fer massif a la peau grise qui ressemble le plus sec et patiné comme un pic désert. Sa tête est chauve avec des creux, les yeux vitreux et les caractéristiques escarpées semblent sculptés dans granile. Sa peau se retire à sa bouche et les doigts révélant émoussée dents gris et longs, ongles courbes.

Raam, le CR 17

Toujours NE, le géant Huge

Init: 6; Sens: vision dans le noir 60 pi; 33 Écoutez, la peur Aura spot 19 (30 pieds de rayon; DC 25)

Langues: Géant

CA: 35, contact 10, pris au dépourvu 33 (-2 taille, +2 Dex, +25 naturelle)

HP: 162 (25 HD); DR 10 / -

Immunitaire: le froid, l'électricité: les traits des morts-vivants

Fort 10, Réf +10, 19

Spd: 40 pi

Mêlée *: 2 claque 22 (2d6 +21/19-20 ainsi LD4 dommages Force)

Varié: rock 13 (2d8 +16)

Espace: 15 pi; atteindre 15 pi

Atk Base: 12; Grp 36

Options d'Att: Blow Awesome, Cleave, bousculade, ATK Attaque en puissance spéciale piétiner LD6 24 (DC 38)

* Attaque en puissance de 5 points

Caractéristiques: For 43. Dex 15, Con 10, Int 8, Wis20, Cha 16

SQ: rock rattrapage

Dons: Coup Awesome, Cleave, Attaques réflexes, Robustesse Grande, bousculade, Science du critique (slam), l'initiative, Attaque en puissance, Arme de prédilection (slam)

Compétences: Escalade +30, Déguisement 3 (11 lorsque, déguisé en statue). Hide-6 (2 en terrain rocheux), Connaissances (histoire) +13, Perception auditive +33, Représentation (chanson) 17, Spot 19

Environnement: les souterrains

Organisation sociale: solitaire, paire, groupe (3-7) ou tribu (8-24)

Trésor: la norme

Avancement: par classe de personnage

Peur Aura (Su): Un raam dégage une aura de menace de nécromancie quand il attaque.

Toute créature dans un rayon de 30 pieds d'une RAAM quand il attaque doit réussir un jet de Volonté DD 25 ou devenir paniqué pour 2d4 rounds. Une créature qui sauve succès ne peut pas être affecté par l'aura que le rhum notamment pour les 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Lancer Rock (Ex): Raam sont accomplies lanceurs de pierres et recevez un bonus racial de +1 aux jets d'attaque en lançant des pierres. L'incrément de gamme est de 180 pieds pour les roches jeté une RAAM est. Il peut lancer des pierres de 80 livres (objets Medium) jusqu'à cinq paliers gamme. Il utilise les deux mains en lançant un rocher.

Attraper Rock (Ex): Un RAAM peut attraper petits. Roches Moyenne ou Grande (ou projectiles de forme similaire). Une fois par tour, une RAAM qui devraient normalement être frappé par une roche peut faire un jet de Réflexes comme une action libre.

Le DC est de 15 pour une petite roche, 20 pour un rocher moyen, et 25 pour un grand. (Si le projectile fournit un bonus aux jets d'attaque magique, les augmentations de DC par ce montant.) Un raam gagne un bonus racial de +4 sur ses Reflex sauver lorsque l'on tente d'attraper une pierre lancée. La RAAM doit être prêt et conscient de l'attaque afin de faire un rocher attraper tentative.

Dommages Force (Su): Le toucher d'un raam traite LD6 points de dégâts à un ennemi force de vie, ou 2d6 points de dégâts sur la force d'un coup critique. La RAAM guérit 5 points de dégâts chaque fois qu'il draine la force. Une créature ramenée à 0 par une force raam meurt. C'est un effet de l'énergie négative.

Piétinement (Ex): la moitié Reflex DC 38. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.

Compétences Un raam gagne un bonus racial de +8 sur les tests de Discrétion dans les terrains rocheux. Il bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Déguisement lorsque l'on tente d'apparaître comme une statue inanimée.

La RAAM sont tout ce qui reste d'une ancienne race de géants dont la culture s'est éteint de l'attrition et une incapacité à maintenir un taux de SUS naissance viable. Comme leur culturefell dans la mélancolie et de malaise, les géants de granit monolithe construit restante de Cairns pour eux-mêmes dans des canyons profonds et sous les collines domelike, et à la fin des derniers survivants descendus dans les self-made tombes et enterré en vie. Le désespoir et la colère qu'ils se sentaient à leur sort maudit à vivre après la mort comme des reliques des morts-vivants, toujours en préservant leur société perdue.

Raams généralement porter des tenues funéraires d'une teinte sombre et de conception ancienne.

Seuls les mâles ont raams jamais été rencontrés, ce qui donne foi à la rumeur selon laquelle la culture est mort après leurs épouses cessé de produire des femelles enfants enfants. Ils sont 17 pieds de haut et pèsent environ £ 8000 en raison de leur masse corporelle dense.

Raams sont mélancoliques et servent à préserver leurs traditions d'antan. Ils parlent avec une étonnante mélodieuse voix sonore et sont qualifiés au récit d'ING les poèmes et pose de leur patrimoine ancien dans les tons obsédante. Ils sont également musiciens et artistes qualifiés, dont beaucoup chantent des chants funèbres nuit dans leurs sombres cairns.

Raam cairns sont composés de dalles de pierre mono lithiques. Ils sont évités par la vie animale et le soutien que la croissance des plantes rabougries et malsaine dans le sol mince au sommet des buttes. Raams attaque quiconque pénétrer dans leurs maisons ou d'entrer pendant la journée, mais ont été connus pour divertir les visiteurs qui poliment la demande d'entrée à la nuit tombée. Certains des ballades les plus envoûtant de la tragédie et le malheur ont été attribués à bardes qui a passé une nuit à écouter les chansons de la RAAM.

Comme les autres géants, raams généralement porter un sac avec leur personnel et posséder sions 1d6 lancer des pierres.

Raams reposent généralement sur les coups de leurs poings massifs, piétinant petits adversaires en combat. Bien qu'ils soient aussi compétents dans le rock jeter les courses autre géant, ils ont rarement la salle dans leurs chambres souterraines pour utiliser pleinement cette capacité. Ils excellent à se cacher dans un environnement rocheux, ou debout à apparaître comme une statue de compagnon avant d'attaquer les intrus Inani avec surprise.

Mise à l'échelle de l'Aventure

"Rois de la Rift" est conçu pour un groupe de quatre personnages de niveau 18 e, mais avec un peu de travail il peut être adapté à l'usage des 16ème au 17ème niveau des personnages ou des 19ème au 20ème niveau des personnages. Il suffit de régler tous les niveaux de caractère NPJs .. vers le haut ou le bas, le cas échéant par un nombre égal à celui qui au niveau des partis moyenne de votre groupe s'écarte de 18 Ne pas oublier de modifier le montant de trésors trouvés dans l'aventure de façon appropriée les changements spécifiques à l'aventure comprennent;

16ème au 17ème niveau des personnages: Réduire toutes les dragons par une catégorie d'âge. Réduire Dés de vie du ver de mère par

4-8, et la baisse sa force et les scores Constitution Con par 4 chacun. Remplacer le pyrohydra douze têtes avec un pyrohydra dix ou onze têtes. Remplacer Alakora avec un démon nalfeshnee, et supprimer l'un des raams.

19ème au 20ème niveau des personnages: Une façon d'augmenter cette aventure culté de DIF est de simplement forcer les PJs à accomplir davantage avec moins de pauses. Si les PJs s'arrêter pour se reposer, ils peuvent trouver que des renforts sont arrivés draconique de la fissure Wormcrawl. Pour de niveau 20 caractères, pensez à augmenter la catégorie d'âge de tous les dragons dans l'aventure par un. Augmenter Dés de vie du ver de mère par 4-8, et lui donner une vitesse de vol de 100 mètres et rapide guérison ING 20. Ajouter une seconde à douze têtes pyrohydra à la zone 9. Advance Alakora de Dés de 2-4, et remplacer son 1 cimeterres avec une cimeterres faming. Ajouter 1-2 raams à la zone 25.

NOTES

Greg écrit: «Être un port du Sentier Aventure est le plus angoissant undertak ING je n'ai jamais faite par écrit C'est quelque gros souliers à Jill. Je n'aurais pas pu le faire avec le concours de gens comme Richard Pett et Ted Albert, qui a grandement contribué au développement de l'aventure. Je dois aussi remercier Erik et creu) pour m'avoir donné l'occasion. AndJinally, grâce à Christo phe Wisselfor son inspiration pour l'histoire de son d'Alastor Land, qui a révélé sur le hefirst messageboards Paizo. Hail to the WcrePIatypus! "