L'Age des Vers 9 - La bibliothèque du dernier recours

Catégorie : Campagne : L'Age des Vers
Mis à jour : vendredi 13 avril 2012 Écrit par Lacrypte

La tempête de l'Ordre se dressait autrefois fière comme une puissante enclave du pouvoir druidique, mais de nos jours leurs actes et travaux ont été oubliés. Leur seul héritage est un impensable maelström tourbillonnant d'énergie , une grande tempête qui glisse sur les rives des profondeurs d'un insondable lac. Un enfer de vents déchirants, de tonnerre fracassant et d'arcs torride de chair brûlante de foudre, la tempête dissimule dans son tourbillon de nuages violet-noir ​​une île mystérieuse. La réponse à des milliers de mystères aussi vieux que le monde peut être trouvé dans une fontaine cachée sur cette île, dans les eaux de la Fontaine des Rêves. C'est là que la connaissance de l'emplacement du phylactère volées de Dragotha ​​réside, et les PJs ne sont pas les seuls à le chercher.

age of worms - 900.jpg"La bibliothèque de dernier recours" est une aventure Dungeons & Dragons conçue pour quatre personnages de niveau 16 au. Il est également la neuvième de l'ère de l'Aventure Worms chemin, une campagne complète constituée d'aventures u, plusieurs "panneau" articles pour aider les Master Dungeon diffusion de la série, et une poignée de cartes-affiches des endroits clés. Votre PJs devrait progresser jusqu'au niveau 17 à un moment donné pendant cette aventure, et d'ici la fin devrait atteindre le niveau 18. Pour une aide supplémentaire dans la gestion de cette campagne, consultez Dragon mensuel "Wormfood" des articles, une série qui fournit du matériel supplémentaire pour aider les joueurs à survivre à la campagne. "La bibliothèque de dernier recours" est le premier (et seul) l'aventure dans l'Age de Worms à fortement fonction d'exploration sauvage. personnages de haut niveau ont une palette incroyable d'options à leur portée pour l'exploration et de voyage, et le numéro # 341 de Dragon expose plusieurs de ces.

Bien sûr, vous pouvez également exécuter "La bibliothèque de dernier recours''comme une aventure autonome, ou même dans le cadre d'une campagne de votre propre conception.

CRÉDITS

PAR Nicolas Logue

Par Joachim BARRUM, STEVE PRESCOTT ET EVA WIDERMANN

PAR ROBERT Lazzaretti,

ÂGE DE LA CALLIGRAPHIE WORMS par Darlene

CHEMIN D'AVENTURE

HAUT NIVEAU 03TH-20TH] .. HÉLICOPTÈRE.

Contexte Aventure

Il ya longtemps, une ancienne secte de druides appelé l'Ordre de la tempête de défaite Kyuss et ses légions de morts-vivants, le forçant à se retirer à sa prison nighted et éviter l'ofWorms âge en leur temps. Pourtant, cette bataille ne fut pas sans coût pour l'Ordre. Les druides ont mené une guerre acharnée contre le spawn tordant Wormgod, qui ont mené au combat par Minion plus terribles du demi-dieu, le Dragotha ​​dracoliche. Le dragon mort-vivant abattues la plupart de l'Ordre des sages de la tempête dans le combat, jusqu'à ce que finalement (grâce à la ruse, et sans frais maigre) une bande désintéressé de druides volé phylactère Dragotha ​​a partir de sa tanière alors que la dracoliche menait des intérêts Kyuss 'ailleurs. Les druides se sont enfuis avec leur prix à une forteresse nichée dans le canyon du Rifl. Là, l'Ordre sécurisé le phylactère dans un coffre spécial à tout jamais l'empêcher de Dragotha ​​et ses sbires.

Dragotha ​​senti la perte de son phylactère l'instant où elle a été scellée dans cette voûte. Encouragé par son sens de l'auto-préservation, Dragotha ​​abandonnés armée Kyuss »et attaché sur le terrain, en prenant un groupe significatif de ses forces avec lui pour chercher les responsables et récupérer son essence avant qu'elle détruit. La perte d'un leadership Dragotha ​​et ses forces paralysé l'armée Kyuss, et le Wormgod a été forcé à la retraite.

L'Ordre de la tempête ne survécut pas longtemps de leur victoire sur Kyuss. Le culte de demi-dieu a été encore plus dangereux après la défaite de leur dieu. Ces restes désespérés chassé les druides à chaque tour, tuant un à un jusqu'à ce que les anciens rares ont été contraints de fuir vers l'île isolée de Tilagos dans le lac d'une profondeur inconnue. Là, loin de saisir l'ennemi, les derniers membres de l'Ordre de la tempête travaillé leur magie finale à jamais préserver leur tradition. Ils ont créé la Fontaine des Rêves, et dans ses eaux ils ont placé la totalité de l'histoire de leur ordre, les connaissances, les souvenirs, et même leurs craintes. Pour s'assurer que seuls vues similaires créatures pouvaient accéder à leur héritage, les druides se sont sacrifiés dans un rite puissant. L'Ordre de la tempête de jeu intérieur de l'île en dehors du monde, et ce faisant, ils ont été transformés en gardiens fey de grande puissance.

L'emplacement du phylactère ofDragotha ​​n'est qu'un des innombrables secrets infusé dans les eaux de la Fontaine des Rêves deThe. Tilagos île a attiré l'attention de milliers d'explorateurs, maîtres du savoir et les demandeurs d'énergie arcanique dans le passé, mais la Fontaine des Rêves est resté inconnu. Plusieurs prétendent la légende des druides '"fontaine magique» n'est plus que la plaisanterie cruelle de quelque historien mort depuis longtemps.

Dari Quethos, Main deThe Lich-Lord, croit le contraire. Un religieux puissant de Vecna, Darl même maintenant s'approche touché terre sur l'île mystérieuse. S'il ne peut trouver la Fontaine des Rêves, il sait qu'un vaste éventail de secrets oubliés deviendrait le sien, et par extension, de son dieu. Darl est déjà beaucoup favorisée par Vecna, et il est le possesseur actuel de la main infâme de Vecna ​​Il espère que par la récupération des secrets de l'Ordre de la tempête, Vecna ​​va lui révéler le secret qui importe:. L'emplacement de l'oeil de Vecna.

Synopsis Aventure

L'aventure commence alors que les PJs répondent aux Lashonna mystérieuse dans sa maison Alhaster manoir. Quand on lui demande ce qu'elle sait au sujet de l'âge de Worms et le Balakarde assistant (qui sont allés les années manquantes il ya à la recherche des secrets de Kyuss), elle propose des pages du journal de Balakarde et révèle que l'agent principal de Kyuss sur le plan matériel est un dragon mort-vivant nommée Dragotha. La destruction de cette dracoliche peut-être la seule façon d'empêcher l'âge de Worms, puisque sans son général, les armées de Kyuss et des cultes seraient rapidement dissoudre. Afin de détruire Dragotha, Lashonna explique, les PJs doit d'abord récupérer son phylactère, et pour ce faire, ils auront besoin pour trouver où il a été caché, car il a été enlevé des centaines d'années auparavant dracoliche. Bien que le dernier des druides anciens responsables de cet exploit depuis longtemps morts off, la légende veut que ils ont caché leurs connaissances dans le bibliothèque de dernier recours.

Lashonna révèle que ce référentiel de connaissances est caché quelque part sur l'île Tilagos, la redoute finale de ces druides. Le PJs se rendre à cette île mystérieuse, où ils découvrent une ruine étrange. Le labyrinthe se cache l'entrée à l'intérieur de l'île, qui réside dans un demi-plan distants connus pour les druides en dernier recours. Peu de temps après, ils sont confrontés par les gardiens de Tilagos, Fey puissante connue comme observateurs sauvages. Pour impressionner les observateurs et d'accéder à la bibliothèque de dernier recours, le parti doit mieux une maudite titan, survivre à une rencontre avec une bête aînée cauchemar, une violation des profondeurs de la forêt Doomshroud, et récupérer une plume d'un roc de vie. C'est seulement alors que le gain PJs accès à la connaissance de la Bibliothèque.

La "bibliothèque» est en fait un artefact appelé la Fontaine des Rêves. En buvant de la fontaine, les PJs l'expérience d'une vision vivante dans laquelle ils prennent part à une bataille clé de 15 siècles passés, en défendant une voûte ancienne d'un assaut des morts-vivants Dragotha ​​est. Quand ils émergent de la vision, les PJs se rendre compte c'est là où phylactère Dragotha ​​était cachée, mais malheureusement pour eux, la Fontaine des Rêves a disparu et la connaissance secrète qu'il contenait a été retournée dans le monde. Ce que les PJs sais maintenant, Dragotha ​​sera apprennent vite, ils doivent donc se hâter de réclamer son phylactère avant qu'il puisse le récupérer pour lui-même.

Aventure Crochets

A la fin de l'aventure précédente, "Le Prince de Redhand," les PJs parviennent à rencontrer enfin Lashonna. La femme énigmatique révélé à eux qu'elle connaissait beaucoup de Balakarde et l'âge de Worms, et les a invités à lui rendre visite au Manoir Mistwall dans la ville de Alhaster à leur meilleure convenance. Vous pouvez définir la date de cette visite que vous le souhaitez, permettant peut-être les PJs des temps d'arrêt pour fabriquer des objets magiques, sorts de recherche, ou de continuer à explorer la ville des dragueurs (détaillées dans Dungeon # 131 de toile de fond, "Alhaster"). Quand les PJs décider de se réunir avec les Lashonna, commencer avec la première partie.

Si vous souhaitez exécuter "bibliothèque de dernier recours" indépendamment de l'âge de Worms, vous pouvez utiliser l'un des crochets suivant pour envoyer vos PJs toTilagos île.

• Les réponses que vous cherchez: La Fontaine pourrait servir de solution à tout dilemme grande dans votre campagne personnelle. L'identité d'un mastermind caché, la genèse (et la solution à) une querelle centurieslong, ou l'emplacement d'une relique sacrée ne peut être accessible de la Fontaine des Rêves. Alternativement, la fontaine pourrait détenir la clé de toute mystères dans les PJs origines ou les antécédents familiaux. Vous n'avez besoin que de modifier le chapitre quatre de l'aventure, créant une vision différente finale afin de mieux répondre à la situation dans votre campagne.

Curiosité • Dangereux: Quelqu'un sait que les PJs ont voyagé vers l'île de Tilagos pour découvrir les secrets du pouvoir des druides. Malheureusement, cet ami n'est pas à la tâche de survivre à la terreur de l'île, et le groupe doit se précipiter dans la poursuite pour sauver sa peau.

Nous ne travaillons pas pour les vampires!

C'est possible, si les PJs se renseigner sur la nature Lashonna'strue, qu'ils vont refuser de la rencontrer. Ils peuvent même éclore des plans pour se faufiler dans son manoir et d'essayer de la tuer. Si elles décident de faire cela, tout n'est pas perdu. Lashonna est un ennemi incroyablement intelligent, et si elle se rend compte que les PJs serait plutôt son traquer et tuer, elle les chiffres qu'ils pourraient tout aussi bien être tentés de faire de même pour Dragotha.

Si les PJs rendre publique leur intention d'attaquer avant qu'ils Lashonna sa rencontre, elle apprend vite de leurs plans par un de ses nombreux agents de la ville. Plutôt que de les affronter, elle abandonne son manoir (après avoir déménagé quelque chose de valeur réelle) et laisse derrière lui un certain nombre de serviteurs morts-vivants pour fournir une résistance symbolique contre les PJs. Elle fait en sorte de laisser derrière documents qui révèlent Dragotha ​​est le leader des forces de Kyuss, et que pour le détruire quelqu'un aurait besoin d'abord de détruire son phylactère. Elle indique également dans les documents que l'emplacement de son phylactère est inconnu, et thatTilagos île détient la clé. En laissant ces indices, elle espère que les PJs finissent cherchant Doom Dragotha ​​de toute façon.

Si, d'autre part, les PJs attendre jusqu'à ce qu'ils répondent à attaquer son (peut-être parce que, durant leur discussion avec elle, ils découvrent sa vraie nature par le biais de vision lucide ou un effet similaire) et elle est incapable de les convaincre de l'attaquer en essayant pour les convaincre que Dragotha ​​est le plus grand danger, elle tente de charme ou de dominer le parti en faisant son appel d'offres. Comme un très vieux dragon, vampirique argent, Lashonna est un CR 23 monstres, elle devrait avoir peu de problème vaincre une partie du 16ème au niveau des personnages. Notez qu'elle ne cherche pas à tuer toute la partie), elle peut encore les utiliser si elle parvient à les vaincre sans recourir à tuer. Si les choses semblent terribles, elle se téléporte à la sécurité, même si elle est réduite à 0 points de vie, elle peut vraisemblablement échapper à son trésor et de récupérer. En attendant, elle espère que le "vainqueur» PJs de découvrir les documents dans son manoir qui montrent la voie toTilagos île.

Il est peu probable, mais possible, que Lashonna peut être détruit par les PJs. Dans ce cas, vous aurez besoin d'ajuster plusieurs rencontres à l'âge de finale de l'aventure Worms. "Aube d'une ère nouvelle", mais ayant les PJs découvrir ses documents sur Dragotha, son phylactère, et Tilagos île peut mettre la campagne sur les rails.

Statistiques Lashonna apparaissent dans le numéro # 135 de Dungeon; si vous avez besoin pour produire ses statistiques avant cette date, consulter les pages 196-197 de l'Draconomicon des règles sur la création vampirique dragons.



PREMIÈRE PARTIE: LA SORCIERE D'ARGENT

age of worms - 9Manor Lashonna est le plus grand domaine (sans compter les palais Zeech lui-même) dans Alhaster. Lashonna est en vérité un très vieux vampirique Silver Dragon, et a été un des principaux architectes de l'état actuel de la ville de Alhaster. Son conseil de Prince Zeech (qui valorise elle comme un ami de confiance et conseiller, mais sa frustration éternelle n'a jamais rien de plus que ça) est la principale cause des troubles actuels de la ville. Lashonna est aussi l'un des plus grands serviteurs de Kyuss », deuxième seulement à Dragotha, et elle a travaillé pendant les 20 dernières années pour s'assurer que tout est en plein Alhaster pour inaugurer le retour du ver-dieu. La plupart de cette information reste cachée du PJs, bien que l'utilisation de la magie divinatoire puissants comme la commune peut révéler certains de ces secrets. Si les PJs prennent ces mesures pour enquêter sur fond Lashonna, ne joue pas timide. Récompensez-les pour leur perspicacité et l'utilisation de la magie puissante et n'hésitez pas à leur révéler la vérité de la nature Lashonna, bien que vous devriez essayer de garder caché son allégeance réelle et la dévotion à Kyuss pour l'instant, si vous le pouvez.

Lashonna demande au PJs de lui rendre visite, à minuit, disait mystérieusement que ce qu'elle a à dire au PJs n'est pas quelque chose du monde ensoleillées veut entendre. La sorcière aux cheveux argentés organise les PJs pour être ramassés à n'importe quel endroit dans Alhaster et conduit à sa succession par sa voiture et un chauffeur, un grand, maigre demi-orc nommé Kelgorn (LE mâle demi-orc d'experts 2) qui marche avec une boiterie. Il concerne les visiteurs à minuit de sa dame avec un regard désapprobateur, mais ne dit rien pour eux. Un DC 25 vérifier Motive Sense suffit de remarquer que Kelgorn est charmé. Cet effet est, bien sûr, l'une des méthodes Lashonna de s'assurer la loyauté de l'aider. L'effet sur ​​les fonctions de charme monstre Kelgom au niveau de lanceur de 18, mais même si elle est dissipée, Kelgorn reste fidèle à Lashonna-la peur est un puissant motivateur. Il sait en réalité peu de choses sur Lashonna si les PJs lui faire parler en lui faisant amicale (son attitude initiale est inamical, même si le charme est enlevé), mais il sait qu'elle est un lanceur de sorts puissants et pas quelqu'un d'être à la légère.

Comme les ordinateurs arrivent à Mistwall Manor, ils sont escortés par une cour luxueuse de fontaines et de topiaires, dans le salon avant, et sont alors conduits jusqu'à un escalier de marbre en spirale à l'étude privée Lashonna et salle de lecture. Comme les PJs dans cette chambre luxueuse, les lire comme suit:

Les murs de cette chambre spacieuse, décorée avec goût étude sont remplis avec des étagères de la reliure en cuir tomes sur une grande variété de sujets. Un grand bureau assis contre le mur du fond, sa surface vide pour sauver une pile de pièces de lambeaux de papier jauni. Le tapis est une ombre profonde de cramoisi, et disposés sur elle en demi-cercle devant le bureau ya plusieurs chaises à haut dossier équipé de coussins de velours.

Lashonna attend ici pour les PJs, enveloppé dans une médaille d'or garni de robe de la dernière mode et coupé pour accentuer son quasi-parfaite illustration. Comme les PJs entrent, un sourire ravi danses sur les lèvres écarlates avant qu'elle rejette son valet. "Vous ne serez pas eu besoin de plus Kelgorn, je suis sûr que je vais être assez bien écoutés, avec des invités tels agréables pour me tenir compagnie. Bonne nuit." Le retrait demi-orc avec un archet raide comme des gestes d'Lashonna les chaises avant de son bureau.

Une fois les PJs sont installés, Lashonna s'excuse à nouveau pour l'heure tardive, mais leur assure que ce qu'elle a à leur dire va rendre la perte de leur beauté de sommeil vaut la peine. Elle indique les pages lambeaux sur la table, concluant que l'un des PJs devrait les prendre comme elle le dit, "journal Balakarde, ou ce qu'il en reste, en tout cas. Vous verrez qu'il est tout à fait folle. Obsédé, le pauvre chéri, et avec des vers pas moins. Fastidieux. Mais s'il vous plaît, regardez plus, et alors nous pouvons parler. "

Donner les PJs une chance de regarder par-dessus les fragments du journal de Balakarde (reproduit comme une aumône). Une fois les PJs ont digéré le journal, Lashonna divertit gentiment à leurs questions. Pour se débarrasser de la paranoïa et la suspicion, elle peut feindre une attirance forte pour l'un des personnages. Si Lashonna est complimenté sur sa robe, elle jaillit: "Je tiens à faire face à toutes les dernières tendances." Si quiconque commentaires sur son impressionnante collection de tomes, elle est flattée:''Je crois que l'on doit rester en phase avec le passé . Il nous aide souvent à se préparer pour l'avenir. "

Objectif Lashonna lors de cette réunion est de convaincre les PJs dont ils ont besoin pour arrêter Dragotha. Elle choisit ses mots avec soin quand elle résume ce qu'elle croit qu'il faut faire pour empêcher la ofWorms Âge.

"Il semble évident que l'intention de publier Dragotha ​​Kyuss de sa prison, et, ce faisant, ouvrir la voie à l'ofWorms Âge. La solution semble évidente. Un roi sans son commandant est impuissante. Il a fallu près de 1.500 Dragotha ​​ans pour atteindre ce point.

Retirez lui maintenant, et il sera certainement siècles avant que quelque chose a une chance de libérer les Wormgod nouveau.

"Bien sûr, on ne peut pas simplement la valse dans l'antre une liche, le tuer, et faire avec elle Dragotha ​​ne peut pas savoir où est son phylactère, mais cela ne signifie pas qu'il est inutile de lui. Le détruire avant de vous détruire son phylactère est aussi bon que le trouver et de le remettre à lui.

"Donc, votre première tâche devrait être de trouver son phylactère et la détruire. Et c'est là que cela devient compliqué. Je n'ai aucune idée où il peut être caché. Évidemment, ni ne Dragotha, et c'est une bonne chose. Certes, ses doutes à son emplacement est la raison principale pour laquelle il n'a pas essayé de tout simplement se détruire comme un moyen désespéré pour découvrir son emplacement.

"Balakarde gauche pour la Fissure Wormcrawl, contre mon avis, l'intention d'en apprendre davantage sur Dragotha. Il n'est jamais retourné, mais au moins il a eu la clairvoyance de quitter ses fragments journal avec moi. Son journal et sa disparition sont devenus quelque chose d'une obsession mineurs de la mine, je dois l'avouer. J'ai passé les seize dernières années, sur et en dehors, l'étude de la tradition du Kyuss. des Dragotha ​​et associés questions. Et alors que je n'ai pas réussi à déterminer où phylactère Dragotha ​​est caché, je crois que je sais où cette information pourrait être trouvée.

"Comme Balakarde mentionne dans son journal, l'âge de Worms et de la résurrection de Kyuss» ont été arrêtés il ya quinze siècles par l'Ordre de la tempête. Les historiens pensent que l'Ordre s'est éteint peu de temps après cette victoire, traqués et détruits par les membres du dernier survivant du culte de Kyuss. Ces dossiers sont incorrects. L'Ordre lieu redescendus à leur mainmise sur une île isolée dans le Nyr Dyv appelé Tilagos.

"Sur cette île il ya une bibliothèque de toutes sortes, un référentiel de tradition de l'Ordre. Il a été recherché pendant des siècles par des sorciers, des savants et des explorateurs, car il est dit d'être remplie avec des centaines d'années d'histoire, des souvenirs.

rêves et des secrets bien sûr. Les secrets sont si précieuses sont-ils pas, mes chéris? Semble plus elles sont gardées, plus qu'ils ne valent. Si un compte rendu écrit du secret de ce qui s'est passé au phylactère Dragotha ​​a existe, il doit certainement y être.

age of worms - 9"Bien sûr, il ya des complications, il ya toujours, non? Avant ils ont construit cette bibliothèque, l'Ordre de la tempête a conduit une affaire durable avec primal forces élémentaires. Ils ont sacrifié leur vie pour fouetter l'île d'intérieur hors du plan Matériel. À sa place est une roche stérile, entouré par une tempête qui fait rage toujours d'une telle intensité que les navires qui l'approche, dans les dix miles sont invariablement perdu. L'île elle-même apparaît sur aucune carte, mais les histoires laissent entendre que le DRU-ids laissé un moyen pour ceux qui en ont besoin pour atteindre leurs secrets tout en écartant en même temps l'endroit à l'abri des regards indiscrets des fanatiques undead Kyuss.

"Pire, je suis peur d'autres ont appris cela aussi, en partie comme une conséquence malheureuse de mes propres recherches. J'ai une bonne quantité de la concurrence dans l'arène de la collecte et la conservation des secrets, et invariablement mot sort que j'ai a fait une découverte. Mes ennemis sont toujours prompts à tuer à ma guérison. Je parle, en particulier, d'un chien minaudant d'un homme nommé Heskin qui m'a servi. Je suis Heskin peur a été courtisés de mon côté avec des promesses de richesses et le pouvoir, et a pris parole de cette découverte à un homme peu recommandable en effet, un prêtre ofVecna ​​puissant nommé Quethos dari ».

Avec cela, Lashonna demande au PJs, si Ihcy'd aiment avoir un coup d'oeil à Hcskin et ses nouveaux amis, en produisant une petite mèche de cheveux attachés avec un fil d'or sur une chaîne d'or fin, elle explique qu'elle "procuré» ce peu de cheveux à partir de barbier Hcskin, et des conseils qu'elle a recueillies bits de données similaires de tous ses concurrents afin d'aider à suivre leurs plans actuels. En supposant que les personnages sont intéressés, elle produit un rouleau de plus de divination de son bureau.

Heskin obtient un DC 20 de Volonté pour résister, bien que depuis Lashonna a une mèche de ses cheveux, il subit une pénalité de -10 à sa sauvegarde, en lui donnant un total de Volonté de-3, alors l'arc de bonnes chances de la tentative sera couronnée de succès scrying . Si elle Recueil des succès sur Heskin, lisez les ordinateurs suivants.

Une scène tumultueuse se fane en vue dans le milieu de la place pour tous d'observer, avec le sifflement d'une tempête océanique. L'image disparaît de montrer un homme livide attaché au mât d'un navire avec plusieurs bobines de corde. Bien que les détails delà d'un rayon de dix pieds autour de Heskin sont flous et imprécis, il est évident que le navire est pris dans une énorme tempête les ponts sont inondées dans l'eau mousseuse à la fois comme des ondes et des fiches de conduite de la pluie tourmente l'homme terrifié. Sons de marins bourrus criant des commandes et des malédictions de minerai peuvent être entendus sous le tumulte de la tempête qui fait rage, et maintenant et puis, les marins du minerai effrénée se déplacer rapidement dans la vue, puis de nouveau dans l'obscurité car ils s'affairent à sécuriser le bateau. À un certain moment, deux agiles, les chiffres masqués déposer sur le pont du gréement de chaque côté de Heskin. Ils sont identiquement vêtus de foulards de soie bien emballé, petites cornes diaboliques germination de leurs têtes. Les chiffres masqué rechange regards condescendants à Heskin, leurs yeux brillants légèrement avec le feu infernal avant de se déplacer hors de la vue vers la proue du navire invisible. Peu après, un rouge flamboyant humanoïde à la peau avec un immense progrès cadre bombé presque avec désinvolture à travers la scène. La pluie crépite en vapeur comme il frappe sa peau brûlante. Comme il arrive Heskin. Il regarde vers le bas à l'homme et se penche ensuite vers la proue, en criant: "dari! Il ressemble à votre animal de compagnie peut être prise sur l'eau! "Avec cela, la créature explose de rire du ventre énorme. Quelques instants plus tard, un autre deux figures étape en vue. Le plus petit des wo * est un oiseau humanoïde regard fuyant qui porte un manteau à capuchon et porte une arbalète répéter. L'autre est l'homme trois imposantes vêtus de grandes robes bleues taillés avec des dessins des yeux. Son carénage protège son visage contre le vent et ses mains sont cachées par de longues manches trempé par la pluie. Il s'accroupit avant Heskin et lui parle à voix basse: "Seules quelques heures de plus, Heskin, et nous verrons si vous vivre ou mourir."

Soudain, la tête de l'homme bleu en robe de fouets pour regarder directement dans le capteur divination. Son visage est pâle, mais commandant, et tord en un rictus, comme il est. "Il semble que nous avons invités, mes amis,» dit-il. "Peut-être les alliés de cette actu?" Il tourne le dos à l'homme lié, et comme il ne lui retire sa manche gauche, révélant un pourri, noir cloué appendice qui semble se tordre et de contraction avec sa propre vie. "Nous ne pouvons pas avoir tes amis nous regardent, il semble donc votre voyage prend fin au début, Hesken!" La main se déploie putride et tend la main à caresser front de Heskin. Cris Heskin Dans la douleur mortelle que le bout du doigt gèle la peau qu'il touche en une cicatrice colère noire. L'homme en robe bleue fait ensuite un coup de poing et prononce un seul mot inintelligible. Comme il prononce le mot, bulbe Hesken yeux, les cordes de battre son cou, et il s'effondre contre ses liens, morte. Le lien est cassé divination, et les fondus d'images de la vue.

Un DC 20 Connaissances (mystères ou la religion) ou vérifier les connaissances bardique est suffisant pour tous les observateurs d'identifier correctement l'importance de la pourriture à la main, il est nul autre que la main de Vecna, un artefact capable terribles (entre autres) de créer un effet de blasphème, que les PJs vient d'assister. Les personnages qui ont reçu Vision 6 à la fin de "The Spire of Long Shadows" reconnaître l'homme et la main que l'homme caquetant même la main desséchée qu'ils considéraient comme une partie de cette vision.

Après la vision, Lashonna retourne à sa place, évidemment un peu secoué par la révélation que la main de Vecna ​​a conclu jouer. Elle est rapide pour récupérer, cependant, et utilise les nouvelles connaissances pour exhorter les PJs de se hâter dans leur voyage vers l'île Tilagos.

Pendant la réunion, Lashonna réponses aux questions que les ordinateurs peuvent avoir du mieux qu'elle peut sans basculer sa main; rappeler que son objectif principal est d'obtenir les PJs à assumer la tâche de détruire Dragotha, et la première étape logique dans ce plan est de aller à Tilagos. Some possible questions the PJs might ask of her (and her responses) are given below.

Comment pouvons-nous arriver à Tilagos Island? "Oh mon Dieu, si vous avez besoin d'aide avec cela, peut-être vous ne doit pas être s'emmêler avec ce que vous y attend. Prendre un bateau? Voler un dragon? Teleport? Je suis sûr que vous avez beaucoup d'options disponibles."

Venir à l'île Tilagos

La route du PJs choisir de rejoindre Tilagos Island et le mode de transport qu'ils choisissent d'utiliser est laissé fermement dans leurs mains. L'île est située à environ 20 miles de la côte nord du lac de profondeurs inconnues et environ 100 miles à l'ouest de Alhaster. Issue # 341 de Dragon présente severaloptions que personnages de haut niveau peut prendre pour les voyages par voie terrestre.

Tilagos île elle-même est constamment entouré de puissantes tempêtes, d'un rayon de cinq miles. Les voyageurs qui souhaitent rejoindre l'île doit composer avec ces constantes ouragan Torce vents. Cette tempête est magique dans la nature, le produit d'un ancien rituel. En tant que tel, il résiste à des tentatives de contrôle. Un sort météorologiques de contrôle échoue automatiquement à calmer la tempête à moins que le lanceur fait un DC 30 vérifier le niveau de lanceur de sorts (Dari a tenté de calmer la tempête de cette manière mais a échoué, et son navire et son équipage ont payé le prix). Un druide ou un clerc avec le domaine de l'air reçoit un bonus de +10 sacrée sur ce chèque.

N'hésitez pas à ajouter toute les rencontres avec les monstres marins, vagues scélérates, les bateaux qui coulent,

ou toute autre chose qui pourrait pimenter le voyage, mais finalement les PJs devrait apercevoir les stériles, les rives du loqueteux Tilagos île.


age of worms - 9DEUXIÈME PARTIE: L'ÎLE DE TEMPETES

Pour la simple observation, Tilagos île n'est rien à regarder, c'est un peu plus d'une roche en saillie inhospitalières d'une mer tourmentée. Les vents constants et la pluie battante ont depuis longtemps la végétation chose ressemblant récuré le sol ou même sur les rochers, ne laissant que des flèches de pierre dentelée mouillés tordus. L'île elle-même est à peu près de forme ovale, à environ un mile de long et une largeur demi-mile. Son point culminant est un summum déchiquetées 500 pieds d'altitude. La plupart de ses côtes se compose d'intimider loo-pied de hautes falaises, avec une plage rocheuse seule sur le visage de l'Est. Cette plage possède la seule caractéristique inhabituelle sur l'île, un ensemble dédale de vieux murs en basalte noir et menhirs qui se dressent hors de la vue dans la tempête au-dessus. Ces ruines sont tout ce qui reste d'une ordonnance du complexe tempête qui servait autrefois comme le portail de l'île au-delà. Aujourd'hui, ces ruines cachent l'entrée à l'intérieur de l'île, brutalement tom libre du plan Matériel près de 1500 ans, et caché dans un demi-plan de ses propres.

Lorsque les PJs arrivent, ils le faire quelques jours après que le bateau dari Quethos s'est écrasé contre les rochers déchiquetés qui entourent la plage. Dari a abandonné son équipage comme lui et ses sbires les plus fiables cherché et découvert les ruines du portail à l'intérieur île.

Laisser les PJs à l'approche de la tête de pont et les ruines de quelque manière qu'ils le souhaitent; sauf lors de contrôles interminables Bilan de grimper sur les rochers glissants sur le reste de l'île et jets de Vigueur pour résister à être renversé par les vents autour de force d'un ouragan, il ya rien pour eux ailleurs sur l'île. La tête de pont est la seule partie de l'île qui existe dans un dôme à l'abri des vents relativement calmes et constant crachin de pluie. La tempête fait rage tout autour de la plage (comme indiqué sur la carte), et rugit aboveat une hauteur d'environ 60 pieds, mais aussi longtemps que les ordinateurs restent dans cette zone, ils évitent les alentours maelström entièrement.

age of worms - 9M1. Shipwreck Beach (EL 17)

La tête de pont est jonché de bois flotté et la ruine des éclats bien plus d'un centaine de navires. Ces épaves squelettiques foule de la côte rocheuse, une véritable ville de bernacles affirmé vaisseaux peuplé de marins morts. Squelettes brisés enveloppée dans des haillons usés traîner du bâillement des brèches dans la coque des navires, et en lambeaux fouet les voiles dans des vents violents balayant la côte. Un navire se distingue de ces intempéries bagnes-une victime récente du vent et de rochers, mais néanmoins une victime. Ce rouage voile géante se trouve brisé en deux contre un rocher déchiqueté sur la bordure orientale de la plage. Au-delà du rivage, la plage rocheuse angles légèrement augmenté pour atteindre un labyrinthe de murs antiques ruines et menhirs.

Le naufrage récent est celui de la main secrète, le même navire que les PJs a vu dans la vision dans l'étude de Lashonna.

Les ruines de l'arc nord, un endroit naturel pour les créatures de chercher un abri contre la tempête entourant. En conséquence, ils sont très dangereux, avec plusieurs monstres qui vivent dans une trêve avec l'autre. Cela ajoute une ride involontaire au processus d'entrer dans le extraplanaire Tilagos île intérieure, car les cristaux nécessaires pour activer le portail de la demi-plan (zone M6) sont disséminés à travers les ruines. Les minerais qui ont trouvé refuge sur cette plage connaître quelques-uns des monstres, mais pas sur les cristaux ou le portail lui-même.

Créatures: Une imposante barbares nommés Grogriss Spit-Eye a été le capitaine de la Main secret, et lui et ceux de son équipage de minerai qui ont survécu au naufrage ont été tout bonnement abandonnés ici par le dari. Le dignitaire religieux a promis Vecnan Grogriss qu'il revenait en quelques jours afin d'aider à leur retour à la terre ferme, mais Grogriss sait mieux que de croire ces mensonges. Il avait son sauvetage de l'équipage ce qu'ils pouvaient récupérer les fournitures de la main secrète et les autres épaves, et supervise aujourd'hui une tentative désespérée de reconstruire le navire brisé.

Pirates Orque (8) CR8

Femmes et hommes orc barbare 3/rogue 5
CE, Moyen humanoïde
Init: 3; vision dans le noir Senses: 60 pi; Écoutez 12, Spot 12
Langues: commun, orque
CA: 18, contact: 13, pris au dépourvu: 15; Esquive instinctive
HP: 62 (8 HD)
Fort 6, Réf +8, 1; l'évasion
Spd: 30 pi
Mêlée: 1, grande hache 13 / 8 (1d12 +10 / x3)
Distance: javelot MWK 10 (1d6 +6)
Atk de base: 6; Grp: 12
Options d'Att: Dépassement améliorée, Attaque en puissance, 1/jour rage, attaque sournoise +3 d6
Tenue de combat: potion de soins modérés
Caractéristiques: For 22, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis9, Cha 6
SQ: sensibilité à la lumière, le sens piège trapfinding, 2
Dons: Vigilance, Amélioration Dépassement Attaque en puissance,
Compétences : Escalade +12, Cacher 12, Jump 12, 12 Écoutez, Déplacement silencieux +12, Profession (marin) 5. Recherche 12, Spot 12, Survie +7, Natation 3
Possessions: tenue de combat, une grande hache, deux armures cachent, 4 javelots de maître
Rage (Ex): Alors que fait rage le changement des pirates des statistiques comme suit: HP: 78,
CA: 16, contact 11, pris au dépourvu 13; Esquive instinctive
Mêlée: 1, grande hache 15 / 10 (1d12 +13 / x3)
Distance: javelot MWK +10 (1d6 +8)
Grp: 14
Fort 8, Will 3; l'évasion
Caractéristiques: For 26, Con 18
Compétences: Escalade +14, Saut +14, Natation 5

Grogriss Spit-Eye CR 16

Homme, orc chasseur 16
CE, Moyen humanoïde
Init: 9; vision dans le noir Senses: 60 pi; Écoutez 0, Spot 0
Langues: commun, orque
CA: 24, contact: 15, pris au dépourvu: 19
HP: 124 (16 HD)
Fort 16. Réf 14, Will 9
Spd: 30 pi
Mêlée: 1, adamantin grande hache 23 / ​​18 / 13 / 8 (1d12 +10 / x3)
Distance: une vitesse d'arc long composite 24 / 24 / 19 / 14 / 9 (1d8 +11/19-20 / x3) ou une vitesse d'arc long composite 22 / 22 / 22 / 17 / 12 / 7 (1d8 +11/19-2 o / X3) ou
Une vitesse d'arc long composite +16 / +16 / +16 / +16 (1d8 +11/19-2 o/x3)
Atk Base: 16; Grp: 22
Options d'Att: Amélioration Tir de précision, Manyshot, Tir rapide
Tenue de combat: l'huile d'arme alignée, potion de Écorce, potion de remédier à de graves blessures (2), potion de protection contre les bonnes
Caractéristiques: For 22. Dex 21. Con 15. Int 8, Sag 10, Cha 6
SQ: sensibilité à la lumière
Dons: Tir Loin, Vigueur surhumaine, Focus Grand armes (arc long), une plus grande spécialisation Arme (arc long), du critique (Longbow), l'initiative, Tir de précision améliorée, Volonté de fer, Réflexes éclairs, Manyshot, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection (arc long), Spécialisation martiale (Longbow),

Compétences: Intimidation +7, Profession (marin) 5
Possessions: tenue de combat, 3 armure de cuir cloutée, une animation en acier lourd bouclier, une grande hache adamantine, une vitesse d'arc long composite (+6 Force) avec 15 flèches adamantine, 15 flèches d'argent, 15 flèches en fer froid, et 15 flèches , carquois de ihlonna, ceinture de force 4 géants, des gants de Dextérité +2, amulette de la santé 2, cape de résistance 2

Tactique: Dès que les minerais avis d'arrivée des PJs, ils se déploient parmi les épaves afin de défendre leur domicile temporaire. Ils ne sont pas dans la meilleure forme pour le combat, mais sont prêts à faire ce qu'il faut pour s'assurer que leurs efforts pour échapper à la plage ne sont pas ruinés par les nouveaux arrivants. Si l'attaque des PJs, les minerais lancent leurs javelots sur eux et ensuite vous déplacer parmi les épaves dans une tentative de tirer les PJs dans des embuscades avec des minerais cacher d'autres. Grogriss Spit-Eye prend immédiatement la couverture et des incendies sur la partie avec son arc. recourir à des corps à corps que si forcé.

Développement: Si les PJs essayer d'établir la communication avec les minerais (ou si ils capturent certains d'entre eux vivant) qu'ils trouvent que les minerais ne sont pas vraiment à la recherche d'un combat. Leur attitude initiale est hostile, mais si elle est faite amicale qu'ils vont amener les ordinateurs à parler à Grogriss (ou, si il a été tué, tout orc survivant). Grogriss pouvez dire les PJs qu'il a été embauché par le dari Quethos il ya une semaine pour lui apporter et de ses acolytes à cette tempête isle-le clerc leur a payé beaucoup d'argent à l'avant de la tâche, et a promis plus d'une fois qu'ils sont arrivés. Bien sûr, le navire fait naufrage sur les rochers déchiquetés quand ils sont arrivés, et le dari et ses sbires est rapidement entré les ruines au nord. Grogriss et certains membres de son équipage a tenté d'explorer les ruines de temps après, mais ont été forcés de battre en retraite quand ils ont été attaqués par des monstres-créatures Grogriss décrit comme "fort, rochers fâché avec beaucoup de cordes." Toutes les minerais peur dari, comme qu'ils ont vu, lui et la main de Vecna ​​en action et savent qu'ils sont pas de match pour lui.

M2. Piscine de cristaux rouges (EL 16)

Une piscine trouble marée épaisse avec du bois flotté moisi et des bouquets d'algues remplit cette ouverture bowlshaped dans les ruines. Croissante de cet enchevêtrement de bois et l'eau est une plante immense noir. Ses racines à travers la bobine de l'eau environnante et son tronc tordu supporte huit caoutchouteuse prospectifs branches sombres qui se balancent doucement dans le vent.

Ce bassin de marée détient l'un des trois types de cristaux nécessaires pour activer le portail dans la zone de M6. Les cristaux se forment le long du fond de la piscine de 50 pieds de profondeur d'eau dans un lit de 20 pieds carrés. Les cristaux se sont briller avec une faible lumière vacillante rouge, ce qui les rend faciles à remarquer pour quiconque pénètre dans l'eau trouble et des approches dans les 10 pieds. Au-delà de cette gamme, c'est un chèque DC spot de 15 à remarquer la rougeoyante cristaux-ce qui augmente DC par un pour chaque pied supplémentaire au delà de 10 pieds. Du dessus de la surface de la piscine, c'est un DC 55 Vérifiez de façon ponctuelle pour les remarquer.

Créatures: La plante étrange et inquiétant flottant à la surface de ce bassin est en fait un prédateur dangereux appelé un arbre pieuvre. Ces plantes carnivores intelligente flottant sur les courants océaniques à proximité de voies maritimes où ils chassent pour se nourrir; cet arbre pieuvre dérivé de trop près à la tempête entourant Tilagos et a été entraîné dans cette section calme de la tempête. Le monstre n'a pas envie de braver la tempête à nouveau de s'échapper, et malgré les cueillettes relativement maigre ici, est resté dans ce domaine depuis de nombreux mois. Il attend pour les créatures pour venir à sa portée avant de fouets dans la vie (d'ailleurs le déclenchement de sa présence affreuse). Si agressé par des créatures à courte portée, l'arbre pieuvre répond avec la foudre appel, repousser les bois (fonctionne bien contre les ennemis en utilisant des armes en bois et des boucliers), et les murs d'épines de se diviser ses ennemis.

Avancé Octopus Arbre CR 16

NE, plantes gargantuesque, Fiend Folio 130
Init: 0; Sens: vision nocturne: Écoutez 4, Spot 19
Aura: présence terrifiante (30 pi, DC 26)
Langues: commun (ne peut pas parler)
CA: 30, le toucher: 2, pris au dépourvu 30
HP: 299 (26 HD), la régénération d'acide 10 immunitaire; traits des plantes
Fort 22, 4 Réf. Est-ce que 10
Spd: 10 pi, nager: 50 m
Mêlée *: 8 tentacules +25 (4d6 +19/19-20) et morsure 19 (4d8 +12/19-2 o)
Espace: 20 pi; Portée: 20 m.
Atk Base: 19; Grp: 45
Options d'Att: Cleave, Attaque en puissance, étreinte (tentacule, morsure)
Atk spéciales: engloutissement
Pouvoirs magiques (CL 14e)
Au-vous diminuer les plantes, s'enchevêtrent (DC 14), le brouillard obscurcissant, la croissance des plantes, du bois de chaîne continu (CC 15)
3/day-call foudre (DD 16), repousser le bois, le mur d'épines
* Ajustement pour lndudes Attaque en puissance de 5 points
Caractéristiques: For 38, Dex 3, Con 26, Int 8, Sag 15, Cha 16
Dons: Vigilance, Enchaînement, Science du critique (morsure, tentacule), l'Initiative améliorée, meilleure attaque naturelles (tentacules), Attaque en puissance, Incantation rapide-comme la capacité (bois de chaîne), Arme de prédilection (tentacules)
Compétences: Spot 19, 36 Natation

Présence terrifiante (Ex): Toutes les créatures qui ont moins de 26 dés de vie doivent faire un DC 26 de Volonté chaque tour ils restent dans les 30 pieds de l'arbre pieuvre ou devenir ébranlée tant qu'ils demeurent dans ce domaine. Un succès que l'adversaire laisse économiser à l'abri de la présence effrayante cet arbre pieuvre pour un jour.

Étreinte (Ext): Pour utiliser cette capacité, l'arbre pieuvre doit frapper avec une attaque des tentacules ou une morsure. Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, il établit une attente et traite automatiquement les dégâts de morsures sur n'importe quel tour succédant au cours de laquelle il maintient cette attente.

Régénération (Ext): Un arbre pieuvre prend des blessures mortelles par le feu et le froid.

Avaler en entier (Ex): L'arbre pieuvre peut tenter d'avaler un ennemi ou moins grande qu'il est aux prises avec succès avec son attaque morsure. Une fois dedans, l'adversaire prend 3d6 +14 points de dégâts contondants et les points de dégâts d'acide 2d6 par round. Une créature avalée peut couper son chemin à l'aide d'une lumière débroussaillage ou la perforation d'arme pour faire face 20 points de dégâts à la cavité interne (CA 26). Une fois les sorties créature, l'action musculaire ferme le trou. Cavité interne Un arbre pieuvre peut contenir une grande, moyenne 4 ou 16 adversaires petites ou plus petits.

Trésor: En plus de la bande de cristaux sur le lit de la piscine, les restes de plusieurs marins, pirates et les explorateurs qui ont échoué sur Tilagos et trébuché dans la portée de l'arbre pieuvre attendent d'être découvertes il ya aussi, bien qu'ils l'arc couvert d'une épaisse couche de limon. Un chèque DC Recherche 30 tours composé principalement d'équipement pourri et en décomposition, mais un squelette décomposé porte encore un fourreau d'arêtes vif avec une épée longue 2 anarchiques gainé intérieur. Une autre algue plâtré cadavre porte des vêtements du druide et de chaussons d'escalade de l'araignée, et embrayages un brin de perles de prière (avec un cordon de bénédiction, perle du karma, et un cordon de frapper).

M3. La Forêt des dents Stony (EL 17)

Les ruines sont compliqués ici, avec une nouvelle fonctionnalité; de nombreuses stalagmites pierre grêles remplir la zone. Les croissances rocheuses étranges sont sculptés avec slash comme les glyphes long des lignes verticales, mais ne semblent avoir aucun autre but. Un enchevêtrement de petits cristaux de vert brillant se développe à partir de la base d'une stalagmite près du centre de cette zone.

Les runes sur les stalagmites sont écrits en druidique-leurs sujets varient énormément. Détail des aspects Certains d'entre eux du monde naturel, comme les conditions météorologiques locales Orthe habitudes alimentaires des requins, tandis que d'autres sont tout simplement du charabia. Les stalagmites autour de l'extérieur de cette région contiennent des récits différents comme les chapitres d'une histoire continue, mais sur les stalagmites vers le centre de la forêt de flèches de pierre, les glyphes sont disposées en motifs absurdes et chaotiques de nombreux idéogrammes semblent déformés, leur signification difficiles à discerner. Les cristaux verts qui poussent à la base de la stalagmite centrales sont l'un des trois types de cristaux nécessaires pour ouvrir le portail à zone de M6.

Créatures: Ces stalagmites sont en réalité le produit d'une expérience bizarre les droïdes engagés dans des siècles. A un moment, ils avaient espéré trouver un moyen pour continuer à enregistrer l'histoire du monde naturelles longtemps encore après la mort de leur ordre. Ils ont combiné la divination et la magie de transmutation puissante pour créer une nouvelle espèce de Roper qui propagent des comptes portant jeunes précises de l'époque incrustés sur leurs peaux pierreux. L'expérience a échoué. Glyphes La progéniture de la gamme à partir de comptes inexacts à des combinaisons insensées des idéogrammes et des runes déformés dont la signification est impossible à déchiffrer. Bien que cette expérience éventuellement inspiré la création de la Fontaine des Rêves (une méthode beaucoup plus réussi de connaissances et de stockage), la tempête Ordre deThe abandonné leur projet Roper plusieurs années avant que ils ont lutté Kyuss.

Seulement huit de ces cordiers inhabituelle vivent encore, même si elles sont horriblement consanguines et le manque de l'intelligence étrange que la plupart possèdent cordiers. Ils ne conservent leur besoin instinctif d'attraper et manger tout ce qu'ils voient.

Ropers (6): 85 ch chacun; 2 Int; Climb 4 compétences, Cacher 10 (18 dans les zones caillouteuses ou glacée), Listen 5, Spot 5, Monster Manual 215.

M4. Krekie Camp (EL 17)

Cette section de la ruine semble plus délabrée que le reste; toute une section de mur pour le sud ici, s'est effondré dans un monticule de taille de pierre cassée à un moment donné dans le passé lointain.

Bien que le tas de gravats le long du sud ressemble certainement solide, elle est en fait une image permanente d'un tas de gravats placés ici par Krekie, dari Quethos sbire assassin »(elle a utilisé un rouleau de l'image permanente d'accomplir cette tétine). N'importe qui interagit avec l'illusion peut tenter un DC 19 de Volonté de discerner la vérité. La zone au sein de l'illusion a été revendiqué par Krekie que son camping-quiconque peut voir à travers l'illusion peut voir camping simple, la kenku est composé d'un sac de couchage et d'un feu de camp éteint.

Créatures: Dari Quethos connaît quelqu'un de l'espionnage sur lui, et suppose qu'il a été Lashonna (il savait de sa connexion à Heskin). Craignant que elle après la bibliothèque de dernier recours ainsi et probablement les agents envoyés à elle, Dari a demandé de rester ici Krekie sur la plage et regarder pour quiconque essaie de suivre. Krekie un peu agacé de ne pas être en mesure d'accompagner les autres dans l'intérieur île, mais la possibilité d'assassiner quelques PJs est suffisant pour garder son intérêt.

Krekie passe une bonne quantité slinking ofher temps à travers les ruines, en gardant un œil sur les signes d'intrus, donc il ya seulement 40% de chance qu'elle soit vraiment là où les PJs arrivent. Si elle n'est pas, elle revient ici dans les avis de l'heure et vraisemblablement aucun signe que les visiteurs ont été ici.

Quelques instants après Krekie éclos de son œuf, son nid de kenku a été anéantie par une bande de voleurs et d'assassins humains. Le chef de ces tueurs, un homme nommé Skravor, a trouvé Krekie et a décidé de garder le kenku pathétiques comme un animal de compagnie. Penchant Krekie pour la furtivité et assassiner surpris et heureux de son père''nouvelle. "Skravor apprécié l'ironie de la formation des nouveau-nés de son ancien ennemi comme un assassin dans sa propre guilde, jusqu'à ce qu'il a fait l'erreur de l'envoyer, après Quethos dari. Dari capturé Krekie, mais vu un grand potentiel au sein de son rhume yeux aviaire. Il a proposé d'expliquer les grands mystères de l'univers à elle en retour pour sa fidélité. Le premier secret, il a été révélé la vérité derrière Krekie de "l'adoption». Krekie fut irrité, et Skravor tua et sa guilde entière dans une nuit de ruine rouge pour venger la mort de sa famille. Elle est retournée à jurer allégeance à la main de la liche-Lord . Le kenku calomnieuse est depuis devenu un adepte fanatique de Vccna. Krekie estime que cette mission de Tilagos être le plus grand exploit de sa vie et est vertigineuse à jouer un rôle dans son succès.

age of worms - 9Krekie CR17

Femme kenku, voyous 6/ranger 1/assassin 10
NE, Moyen humanoïde (kenku)
Init: 5; Sens: vision nocturne, Listen 11, Spot 11
Langues: commun, Ignan, Infernal, kenku
CA: 26, contact: 16. pris au dépourvu: 21: Dodge, mobilité; Esquive instinctive
HP: 96 (111 avec la vie fausse) (17 HD)
Fort 11 (16 vs poison), Réf 21, Will 8; l'évasion
Spd: 30 pi
Mêlée: épée de subtilité 18 / 13 / 8 (22 / 17 / 12 attaque sournoise) (1d6 +1/19-20 [1d6 +5/19-20 attaque sournoise])
Distance: une répétition arc lumineux se croisent 18 / 13 / 8 (1d8 plus venin +1/19-20 [DC 18, 1d6 Str/1d6 Str])
Atk Base: 12; Grp: 12
Options de Atk: Attaque de printemps, l'attaque de mort (DD 25), favorisée ennemi 2 (humanoïde [humain]), attaque sournoise 8 d6
Tenue de combat: flacon de poison biliaires dragon (4), grand venin de scorpion (10 doses), faites défiler de terrain hallucinatoire, défiler de mirage arcanes de défilement de l'image permanente (2), baguette de soins légers (47 charges), baguette de vision dans le noir (17 charges), baguette de miroir (27 charges)
Assassin Sorts connus (CL 10e)
4ème (3/jour) dimension-porte, la liberté de mouvement, bagou, l'invisibilité supérieure 3ème (4/jour)-profondes ténèbres, la vie fausse, cercle magique contre le bien non détection, 2e (4/jour) - renard rusé, l'invisibilité, passer sans laisser de traces, grimper d'araignée
1er (4/jour)-plumes tombent, le saut, le brouillard obscurcissant, True Strike
Caractéristiques: For 10, Dex 20, Con 14, Int 16. Sag 12. Cha 8
SQ: grand allié, se cacher à la vue, le mimétisme, l'utilisation de poison, trapfinding, 2 sens de piège, d'empathie sauvage 0
Dons: Capacité (attaque de mort), Dodge, maniement des armes exotiques (Répétition arbalète), la mobilité. Attaque de printemps, Piste, Attaque en finesse
Compétences: Solde 12, Bluff +4, Concentration +18, Déguisement +4 (+6 par intérim), 18 Escape Artist, Hide 35, Jump 7, Listen 11, Déplacement silencieux +35, spot 11, Survie 8, Tumble 15, 18 Utiliser d'objets magiques
Possessions: tenue de combat, trois armures améliorées silencieuse en cuir se déplace, deux bouclier mithral, ​​épée de subtilité, + J répétant arbalète légère avec 40 boulons, amulette de l'armure naturelle +1, anneau de protection +1, gants de Dextérité +2, Bandeau d'intelligence 2, bottes de vitesse, cape de résistance 2, l'anneau de caméléon pouvoir.

Ally Grande (Ex): Lorsque succès aidé sur un test de compétence ou de jet d'attaque par un allié, ou lorsque d'aider une autre, une kenku s'applique ou gagne un bonus de +3 sur son contrôle ou une attaque de roulis (au lieu de la normale 2 bonus). Par ailleurs, un kenku gagne un bonus de 4 aux jets d'attaque contre un adversaire flanqué d'un allié.

Mimétisme (Ex): Un kenku peut parfaitement imiter les sons familiers, des voix et des accents.

Cette capacité ne permet pas de parler des langues kenku elle ne peut normalement parler. Pour dupliquer la voix d'une personne en particulier, un kenku fait un chèque Bluff; un auditeur familier avec la voix imitée doit réussir un motif sens opposé chèque à discerner que la voix n'est pas authentique.

Tactique: Une fois Krekie connaît les ordinateurs sont dans la région, elle les cherche sous le couvert de l'invisibilité et les tiges. Si quelqu'un expose sur leurs propres ou se sépare du reste du groupe, elle tente d'assassiner ce PJs. Si elle ne parvient pas à le tuer, elle tente de s'échapper; Krekie n'a aucun intérêt à entrer dans un combat avec un groupe d'aventuriers à la fois. Si les PJs se déplacer à travers le portail dans la zone de M6, elle suit les quelques minutes plus tard (elle repose sur l'utilisation d'objets magiques pour passer à travers le portail, et ne connaît pas la bonne façon de l'activer en utilisant des cristaux). Elle continue à traquer le parti par l'intérieur île, tentant de les cueillir une à la fois comme ils trop s'éloigner du groupe. Elle révèle qu'elle et les attaques de l'ensemble du groupe quand ils ont finalement affronter le dari.

Développement: Krekie est un zélote complète et totale, et ne peuvent pas être raisonnés sauf si elle est magiquement contrôlée. Un Krekie charmé ou dominées peuvent être une excellente source ofinformation sujet dari et ses sbires d'autres. Elle sait qu'il est ici pour découvrir une foule de secrets cachés, mais sait peu de choses sur l'intérieur île.

M5. Piédestal Cristal

Qu'est fois peut-être été une collection de quatre statues de marbre et impressionnante de basalte a été réduite à un tas de gravats brisé. Des fragments de statues se trouvent dans des amas dans toute cette région.

Ces quatre statues étaient en réalité des gardiens golemlike l'un des lits de cristal nécessaire pour déclencher le portail dans la zone de M6. Dari et son équipage est venu trop près de cette zone sur leur passage à travers les ruines et attiré l'attention des golems. La bataille résultant a été intense, mais le Vecnans réussi à vaincre les golems sans prendre aucune victime.

Un DC 20 de la zone de recherche révèle des traces de sang à l'abri de la pluie constante de bruine par un surplomb rocheux, indiquant une bataille a eu lieu ici. Un chèque DC 25 Recherche remarque une lueur vacillante bleue étrange venant d'en bas du torse tombé d'une des statues. Le torse pèse 500 livres; s'il est déplacé, le sol en dessous se révèle être une bande de cristaux bleus brisé. Ce sont l'un des trois cristaux requis pour activer la porte au secteur M6, bien qu'aucun d'entre eux sont tout plus et ils doivent être réparés avec un sort de rendre tout ou similaires (réparation est insuffisante pour faire le travail) avant qu'ils puissent être utiles forme de pierre. jetée sur le lit de cristaux peuvent former un nouveau cristal dans la bonne taille et la forme des fragments existants, et un bijoutier expérimenté peut faire un DC 25 Craft (Lapidaire) vérifier pour réparer un cristal endommagé (cela prend une heure de travail ). D'autres solutions peuvent fonctionner aussi bien, comme vous correspondez sec.

M6. Portail des Tempêtes

Un disque circulaire taillé dans l'obsidienne se trouve ici, sa jante décorée avec des runes étranges. À trois points autour de la circonférence du disque, les yeux stylisés ont été sculptées, chacune avec un creux peu profonde taillée dans de représenter la pupille.

Les runes sur ce disque répéter une phrase simple dans druidique: "Retour mes yeux à moi. et je serai le regard à travers la tempête. "Ce disque est en fait le portail vers le demi-plan de dernier recours. La bonne façon d'activer le portail est de rassembler trois cristaux de leurs lits dispersés à travers ces ruines et les placer dans les orbites ( l'ordre n'a pas d'importance). En procédant ainsi, les runes long du bord du disque à briller avec les couleurs des pierres précieuses, ces couleurs fondu dans l'autre comme les runes du vent autour du cercle vers le prochain dans la ligne de cristal.

À ce stade, le disque d'obsidienne génère un champ puissant de l'antipathie des effets multiples. Ce champ affecte toutes les créatures qui ne possèdent pas un élément neutre pour leur alignement (loyal bon, chaotique bon, loyal mauvais, chaotique et créatures maléfiques). Créatures touchées souffrent que si elle est touchée par l'antipathie.

Undcad qui tentent d'utiliser le portail sont confrontés à un défi supplémentaire. Toute mort-vivant qui tente de passer par le portail doit également faire un DC 20 Fortitude enregistrer ou de prendre des points 20d6 de dégâts d'énergie positive et d'être jeté 1d10x10 mètres à partir du portail, le succès moitiés les dégâts et permet l'accès à The Last Resort.

Il ya une façon de contourner beaucoup de cela, cependant. Une série de trois ou quatre chèques Utilisez la magie de périphériques (trois années consécutives de succès DC 25 objets magiques Utilisez des chèques pour déclencher les trois yeux de cristal en les activant aveuglément suivi immédiatement par un DC 30 d'objets magiques à cocher Utiliser pour émuler un alignement neutre, si nécessaire) sont suffisant pour activer le portail.

Une fois le portail est activé, il reste donc une minute avant le désactive. Si le portail a été activé à l'aide de cristaux, les cristaux sont eux-mêmes consommé que le portail se désactive. Toute créature debout sur la surface du portail est immédiatement transporté dans le demi-plan de dernier recours.


TROISIÈME PARTIE: LES ESSAIS TILAGOS

Le demi-plan de dernier recours est un monde relativement petit, un espace fini dérive quelque part derrière le plan Éthéré. The Last Resort se compose d'un océan sans un rivage qui entoure une seule île Tilagos île, comme il appeared1, il ya 500 années avant que l'Ordre de la tempête il a transporté du plan Matériel d'ici. Un personnage qui se déplace trop loin vers la mer dans une direction s'éloignant de l'île se retrouve approche de l'île à partir du côté opposé; l'effet de gauchissement se produit à une distance de 5 miles de Tilagos. Les personnages qui volent vers le haut trouverez que peu importe jusqu'à quel niveau ils volent, ils ne pourront jamais voler plus loin d'un mile de la surface de la mer en contrebas. De même, ceux qui nagent dans les profondeurs de la mer trouvent pas de fond de la mer; les pentes île submergée s'étendent vers le bas pour toujours, mais un nageur constate qu'il est impossible de nager plus loin que un mile. L'île en soi est assez importante; beaucoup plus grande que sa côte sur le plan matériel pourrait le suggérer.

Bien que The Last Resort est relié à l'avion Ethereal et les plans élémentaires, il n'a aucun lien avec le plan astral ou le plan de l'Ombre. En conséquence, les sorts suivants ne fonctionnent pas en dernier ressort: la projection astrale, porte dimensionnelle, la conjuration grande ombre, l'évocation plus grande ombre, plus vous téléporter, des nuances, la conjuration d'ombre, l'évocation d'ombre. Marche de l'ombre, se téléporter, objet téléporter, et le cercle de téléportation. Créatures ne peuvent pas être convoqués à partir de ces avions en utilisant la magie. Les sorts qui établissent des connexions planaire (comme commune, contacter un autre plan, la porte, et changement de plan) fonctionnent normalement.

Comme une partie du rituel qui a créé The Last Resort, les druides infusé le demi-plan avec une énergie positive pour le prémunir contre les serviteurs de leur Némésis. En conséquence de cette infusion, The Last Resort est une explosion tumultueuse de la vie sous toutes ses formes. Les couleurs sont brillantes, plus chaudes des incendies, des bruits plus forts, et l'arc des sensations plus intenses à travers l'île. Pas de mort-vivant peut être créée n'importe où sur le demi-plan, et tout mort-vivant qui se déplace il perd sa Sagesse et Charisme scores et est traitée comme un objet inanimé pour aussi longtemps qu'elle demeure en dernier ressort.

Dans tous les autres égards, le plan de The Last Resort fonctions identiquement à le plan Matériel. Le ciel au-dessus est constamment couvert, mais le cycle jour / nuit comporte les mêmes que sur le plan matériel (même si le soleil, la lune et l'arc étoiles jamais vu). Le temps passe normalement, mais il n'ya pas de variations saisonnières. La température oscille légèrement, mais ne se déplace jamais plus loin que cinq degrés de la base de 65 ° F.

Les voyageurs qui viennent à The Last Resort via le portail à l'espace M6 apparaissent sur un disque d'obsidienne similaires dans le centre de l'île. Ce disque est un portail qui fonctionne automatiquement pour toutes les créatures qui ont utilisé le portail dans la zone de M6, elle ne fonctionne pas du tout pour une créature qui est originaire de dernier recours ou celui qui est arrivé ici via un autre moyen. Un personnage actionne le portail de revenir tout simplement en se tenant debout sur le disque et disposé le portail ouvert comme une action libre.

Lorsque les PJs arrivent en dernier ressort, leur lire la description suivante.

Le changement soudain de l'environnement est choquant et écrasante pour un moment. Le bruit de la tempête qui fait rage a disparu, remplacé par un vent doux chant des oiseaux et transportant le drone d'inserts bourdonnement. Le ciel est couvert ci-dessus, mais il ne semble pas prêt de prendre d'assaut.

La lisière d'une forêt tentaculaire noir, dense et envahis, remplit la vue dans une direction. Les grands arbres avec des branches s'affaissent lourds avec de la mousse, leurs avant-toits sombres tombant au sol à certains endroits. De l'intérieur vient d'une cacophonie d'insectes et d'oiseaux qui chantent. Ici et là, une lueur verte apparaît à l'intérieur, seulement à s'estomper quelques instants plus tard, comme si quelque créature était générant la lumière avait peur d'être seen.In les autres directions hausse herbe des collines. En face de la forêt, ces collines éventuellement devenir une gamme de rocheux, montagnes arides. Un éclair brillant enflamme le ciel au-dessus des montagnes pendant un moment, et le carillon de tonnerre lointains échos coupé le long des pentes, quelques instants après.

Quand le dernier survivant des membres de l'Ordre de la tempête se sont sacrifiés pour masquer Tilagos Island et la Fontaine des Rêves dans le demi-plan de dernier recours, ils n'ont pas vraiment mourir. Au contraire, leurs corps et les âmes ont été balayés par la magie puissante, et une fois le rituel terminé, les druides ont été réincarnés dans ce nouveau royaume aussi puissant Fey. Ce sont les observateurs sauvages, et ils sont comme l'un avec le royaume de The Last Resort. Ces nouvel arc monstres détaillés dans l'annexe.

Lorsque les PJs arrivent, les observateurs sauvages sens leur arrivée immédiatement. Comme ils le faisaient avec le dari plusieurs jours avant, les quatre survivants Watchers sauvages immédiatement chercher les PJs. utilisant le transport par les plantes de sortir de pins à proximité. Les quatre observateurs ne font aucune tentative de cacher leur apparence de la PJs, mais elles ne les menacent. Les observateurs sauvages donnent les PJs d'un moment à réagir à leur apparence, leurs normes élémentaires tordant derrière eux. Si les PJs les attaquer à vue, les quatre observateurs sauvages apportent leurs pleins pouvoirs contre le groupe. Les observateurs sauvages ne se battent pas pour tuer, mais plutôt qu'ils cherchent à neutraliser et capturer les PJs. Si les PJs parviennent à tuer les quatre observateurs sauvages, ils ont détruit leur insu, seul point d'accès à la Fontaine des Rêves.

En supposant que les PJs ne pas attaquer les quatre gardiens Fey, l'un d'eux s'avance à s'adresser au groupe.

"Je suis Tylanthros, gardien de ce royaume. Nous sommes le dernier recours, aussi sûrement que les arbres et les pierres et la mer et l'air autour de vous. Nous protégeons les secrets de cette île de tous les intrus. Vous maîtrisez le portail de tempêtes, et doit donc être courageux, mais il reste à voir si vous appartenez ici du tout. Pourquoi venez-vous à The Last Resort? "

Autoriser les PJs la chance de répondre de quelque manière que bon leur semble. Tylanthros accepte toute réponse ne calcule pas l'offenser à leur valeur nominale (si les PJs disent qu'ils sont ici de raser la terre ou quelque chose comme ça, lui et les observateurs d'autres sauvages attaquent à la fois). Si les PJs mentionnent qu'ils cherchent la connaissance du phylactère de Dragotha, Kyuss, ou l'âge de Worms, les observateurs sauvages ont aucune réaction visible. Ils sont tout simplement les gardiens de ce royaume, et ne savent rien des secrets qui sont contenues dans la Fontaine des Rêves. Si les PJs disent qu'ils recherchent une bibliothèque, ou la connaissance, ou quelque chose de semblable, un sourire sur les lèvres joue de Tylanthros. Une fois que les PJs ont affirmé leur objectif ici, répond-il.

"Vous cherchez la fontaine, bien que vous n'avez pas encore de le réaliser. La Fontaine des Rêves est liée à toutes les choses dans The Last Resort. La terre, les arbres sombres de la Doomshroud, les nuages ​​au-dessus, ma vie et celle de mes frères, ce sont une partie de celui-ci. Si les eaux sont consommés, l'Ordre du rite de la tempête est annulée. Les secrets les mieux gardés du monde sera libéré, et les créatures de légende emprisonné ici sur cette île doit être lâché sur le plan matériel une fois de plus. Vous dites que vous êtes des héros? Cela reste à voir. Accomplir quatre tâches et montrez-vous pour être le héros du vieux retourné. La Fontaine ne doit pas être dépouillé à la légère. "

L'étrange créature regarde ses quatre frères, puis de nouveau à vous. "La Fontaine des Rêves saurez ceux destinés à ses dons que dans un seul sens. Il va leur faire savoir par le procès des Tilagos. Survivre à ces épreuves, et vous pouvez étancher votre soif à ce que vous cherchez. Fail, et The Last Resort sera votre tombe. Je suis Tylanthros, et le premier procès est la revendication de la Ceinture d'Or Krathanos. "

Une seconde partie du quatuor de créatures parle jusqu'à la prochaine. "Je suis Beskawahn, et le second procès est le silence de chant lugubre de la Doomshroud est."

Le troisième parle. "Je suis Thadimar, et le troisième procès est la mort du cauchemar Vale Thorn."

Enfin, la dernière créature parle. "1 heures Sayren-Lei, et l'épreuve finale est la récolte de la plume vivante du roi du Roc."

Tylanthros parle encore. "Ces essais complets, revenir ici et nous allons vous montrer la Fontaine des Rêves. Jusque-là, nous allons regarder. Et attendre."

Les observateurs sauvages quitter immédiatement la zone en utilisant le transport par les plantes encore, mais si les PJs peut faire un chèque DC Diplomatie 30 (avec un malus de -10 pour avoir à se précipiter comme une action complexe), on peut convaincre les observateurs sauvages de rester quelques instants plus à répondre à quelques questions. Ils restent proches à lèvres sur la plupart des sujets, mais si les PJs se renseigner sur d'autres visiteurs récents de l'île, Tylanthros répond comme suit.

"Vous parlez de la main de la liche-Seigneur. Il est venu pour Tilagos avec son troupeau, la recherche de connaissances que vous faites. Même si vous vous attardez, ils cherchent à accomplir les tâches que nous avons nommés. S'ils vous outspeed, alors les secrets de la fontaine sont les leurs. Qui prétend les secrets de la Fontaine nous importe peu, pour une fois, ces secrets sont réclamés de notre rôle dans The Last Resort en est venu à une fin. "

Une fois que les observateurs sauvages partent, les ordinateurs sont libres d'explorer l'île Tilagos comme ils le souhaitent. Les quatre essais sont détaillées ci-dessous: elles peuvent être tentées dans n'importe quel ordre. Bien qu'il n'y ait une course contre le temps implicites, en fait, les PJs ont peu à craindre de Dari et de ses disciples. Le Vec-nans essayé d'arracher la ceinture Krathanos »et a échoué, puis est passé à sécuriser la plume du roi du Roc. Finalement, les PJs va rencontrer le dari, comme détaillé à la fin de cette partie de l'aventure.

age of worms - 9

Rencontres supplémentaires sur Tilagos

Le PJs doit d'abord avoir peu d'aller sur le sujet, où ils auront besoin pour aller accomplir les quatre essais mis en avant eux par les observateurs sauvages. Sorts de divination comme commune, contacter un autre plan, et de communier avec la nature sont une excellente source d'informations sur les épreuves et les Tilagos île elle-même à condition que les PJs poser les bonnes questions. Si les PJs sont à portée, de localiser et de localiser les objets créature peut aider à deviner l'emplacement de leurs objectifs (une fois qu'ils apprennent qui et ce qu'ils sont). Trouver le chemin mène

la voie à des endroits précis, et peut être utilisé pour trouver le meilleur itinéraire pour le donjon du Conquérant Enchaîné (essai 1), le Bosquet de la Nuit (essai 2), Den Harrowdroth de (essai 3), ou le Nid du roi Roc (essai 4), une fois les PJs learnthe noms de ces lieux par des sorts de divination ou habitants locaux.

Comme les personnages se déplacent sur l'île, n'hésitez pas à les faire rencontrer les habitants naturels ofTilagos île. Les druides de l'Ordre de la tempête de leur île peuplée avec de nombreux monstres dangereux pour de nombreuses raisons. Dans la plupart des cas, ils étaient simplement déménager menaces qu'ils ne voulaient pas tuer des endroits où ils causaient des problèmes, mais dans quelques cas, les monstres sont ofTilagos restes de gardiens autrefois utilisé par les druides qui ont, dans les 1500 années depuis la la mort Ordre, revenus à leur vraie nature et sauvages. En dehors de ces monstres dangereux, Tilagos est venu avec ascenseur animal normal. Les chevaux sauvages, des antilopes, des bisons, et même quelques lions, éléphants, rhinocéros et errent dans les plaines ouvertes. La forêt abrite Doomshroud serpents innombrables, les oiseaux, les tapirs et les jaguars. L'

hautes terres sont peuplées par des chèvres de montagne sombre fourrure, des yaks, des condors, et les ours désastreuses. Même les mers entourant l'île sont pleines de soulever les animaux.

Cette section fournit plusieurs exemples de rencontres avec la vie indigène de Tilagos. Utilisez-les pour donner les PJs un défi comme ils font leur chemin à travers l'île à la recherche d'un de leurs essais quatre, pour leur offrir une expérience supplémentaire ou piller, ou même de façon subtile les diriger dans la bonne direction pour leur but si elles poussent confus ou impatient. Enfin, vous pouvez utiliser ces rencontres en tant que modèles pour générer des rencontres supplémentaires de votre propre conception.

Déplacer Attaque Bête! (EL 16)

L'Ordre de la tempête gardé une demi-douzaine de seigneurs formés plongeur bête emballage en tant que gardiens, mais au fil du temps ces créatures échappé à leur chenil et élevés vrai. Le plongeur bête seigneurs emballage sont devenus l'un des principaux prédateurs de l'île, s'attaquant à l'ensemble de la faune Resort dernier. Ils n'hésiteront pas à ajouter le

PJs à la liste des proies s'ils les rencontrent. Les seigneurs sac de voyage en groupes de quatre, et peuvent être rencontrées n'importe où sur Tilagos.

Un personnage avec Track peut tenter un chèque DC survie de 25 à noter la présence de la bête plongeur pistes dès que le groupe erre dans leurs territoires de chasse. Il ne prend pas beaucoup plus longtemps (habituellement seulement 1d6 minutes) pour les PJs d'attirer l'attention de la meute, qui commence à les traquer. Les bêtes plongeur grève soit lorsque les PJs font cercle autour du camp ou en face de la partie à leur tendre une embuscade.

Plongeur Beast Lords pack (4): 203 ch chacun; Manuel des Monstres 66.

age of worms - 9Béhémots Girallon (EL 17)

Transporté à Tilagos d'une île isolée sur le plan matériel, les immenses girallons trouvé sur Tilagos sont solitaires, des créatures acariâtre qui se réunissent seulement pour s'accoupler. Ils sont devenus le principal prédateur dans les montagnes île, à l'exception de Harrowdroth lui-même, et sont capables

de capture, de tuer et de manger rocs. Ils s'aventurent rarement vers la plaine, ceux qui ne le font généralement après qu'ils ont été chassés de leur tanière montagne par girallons autres. En conséquence, ceux rencontrés dans les plaines ont tendance à être blessé ou malade.

Il existe actuellement seulement 7 mastodontes girallon vivant sur Tilagos; chacun prétend un territoire ol'about un mile carré. Un chèque de survie DC 15 est assez bon pour un personnage de noter les signes indiquant que le groupe est d'entrer girallon pays par l'augmentation des ossements éparpillés et des rochers brisés. Ces girallons monstrueuses sont plus grandes encore que les plus gros spécimens trouvés sur le Matériau-Plane de la nature d'un autre monde de The Last Resort a leur convenait bien. La moyenne girallon mastodonte est de 35 pieds de hauteur.

Quand un mastodonte girallon remarque quelqu'un est entré sur son territoire (généralement 3d6 minutes après un groupe de fait), il gronde à lancer un défi à l'intrus sous la forme d'un grondement de tonnerre et le battement de sa poitrine avec ses poings quatre. Si l'intrus ne pas immédiatement la fuite, les attaques girallon, battre jusqu'à réduite à moins de 30 points de vie, à quel point il essaye de fuir vers sa tanière. Un girallon rencontrés dans ou suivie de son antre bat jusqu'à la mort.

Girallon Behemoth CR 17

N, gargantuesque bête magique, Monster Manual 126
Init: 4; vision dans le noir Senses: 60 pi, à faible odorat, vision nocturne; Écoutez 15, Spot 14
CA: 26, contact: 10, pris au dépourvu: 22
HP: 300 (24 HD)
Fort 21, Réf 11, Will 15
Spd: 40 pi; montée: 40 pi
Mêlée: 4 griffes +34 (2d6 +14/19-20) et morsure 29 (3d6 +9)
Espace: 20 pi; Portée: 20 m.
Atk Base: 24; Grp: 50
Options d'Att: déchirent 2d8 21
Caractéristiques: For 38, Dex 18, Con 24, Int 2, Wis12, Cha 7
Dons: Attaques réflexes, Science du critique (griffe), blindage amélioré Naturel (5), Amélioration Attaque naturelles (griffes), Volonté de fer
Compétences: Escalade +22, 15 Écoutez, Spot 14

Landshark (EL 16)

Le bulettes des Tilagos, comme les bêtes plongeur et girallons, ont pris des proportions immenses au cours des 15 derniers siècles. Ces menaces sont des chasseurs solitaires, et tandis qu'ils gardent généralement les plaines du sud de l'île, ils peuvent être rencontrés ailleurs que dans les plus hauts sommets des montagnes.

Créature: bulettes Tilagos passent la plupart de leur temps sous terre, et passer rapidement à une embuscade quiconque qu'ils remarquent. Ils font usage de leur attaque spéciale saut d'endommager les PJs autant qu'ils le peuvent dans le premier round de combat. Si rencontrés dans la vallée de Thoms, un combat à ces menaces fouisseurs est beaucoup plus difficile depuis le bulettes peuvent utiliser leur vitesse de terrier pour éviter les épines tout à fait.

Tilagos Bulette CR 16

N, gargantuesque bête magique, Monster Manual 30
Init: 2; vision dans le noir Senses: 60 pi, à faible odorat, vision nocturne, tremorsense 60 pi; 11 Écoutez, Spot 1
CA: 30, le toucher: 9, pris au dépourvu: 27
HP: 364 (27 HD)
Fort 23, Réf 18, Will 9
Spd: 40 pi, creusent: 10 pi
Mordent Mêlée: 37 (4d8 +13/19-20) et 2 griffes 34 (4d6 +6) ou
4 griffes 36 (4d6 +6)
Atk Base: 27; Grp: 52
Options d'Att: bond
Caractéristiques: For 36, Dex 16, Con 26, Int 2, Sag 13, Cha 6
Dons: Science du critique (morsure), blindage amélioré Naturel (5), Amélioration Attaque naturelle (morsure), Attaque améliorée naturelles (griffes), Attaques multiples, Arme de prédilection (morsure)
Compétences: Aller 37, 11 Écoutez

age of worms - 9Premier procès: la ceinture d'or (EL 22)

Pour compléter le premier essai, les PJs doit apporter la ceinture d'or détenue par le Krathanos Titan pour les observateurs de sauvages.

Les restes brisés d'un donjon se trouvent sur la crête sud de l'île Tilagos, surplombant la mer tumultueuse ci-dessous. Ce site a été autrefois la maison d'un groupe de gardes loyaux à l'Ordre de la tempête, et a servi de terrain d'entraînement pour les forces que face horde Kyuss "putréfié dans la bataille tous ces siècles passés. Les rangers du donjon ont été abattus dans cette bataille, et il est tombé en ruine.

Lorsque les druides ont commencé leurs préparatifs pour le retrait de ofTilagos le plan matériel, ils ont approché Obad-Hai de l'aide. Le dieu de la nature entendu leur demande et a accepté de les aider dans la tâche, à une condition. Tilagos ferait une prison puissants, et à l'époque, une particulièrement destructeur de Titan avait été une épine dans le pied Obad-Hai pendant quelque temps. Ce fut Krathanos, une menace qui a longtemps frappé le monde des hommes et des elfes, semant andains de destruction et le chaos partout où il allait. Pourtant Obad-Hai senti une grandeur sous-jacent dans Krathanos, autant qu'on pourrait le sens dans le cœur d'un volcan ou l'oeil de la tempête. Obad-Hai a demandé aux druides de trouver une maison sur Krathanos Tilagos Island, un endroit où il était petit, il pourrait ruiner et peut-être un endroit où la colère du Titan finirait par être apaisée. Dans le temps, si Krathanos se calma, Obad-Hai serait le libérer.

Les druides ont convenu, et Obad-Hai Krathanos transporté (avec sa gargouille et animaux spectateur) pour Tilagos tel qu'il a été arraché de plan Matériel. Comme il l'a fait, il tira de sa porte Krathanos orthographique comme la capacité, de manière efficace échouage du Titan en dernier ressort. Pour la past1, 500 ans, le Titan a couvé dans le demi-plan, mais son emprisonnement a eu l'effet inverse Obad-Hai avait espéré. Plutôt que de pousser le calme dans la présence de la nature, la perte d'êtres humains et les elfes de tourmenter finalement conduit le fou Titan. Aujourd'hui, Krathanos soldes sur la ligne entre l'ennui et la folie. Il a depuis longtemps lassé d'explorer l'île, et passe tout son temps de couvaison dans les ruines du sud de la garder. Il détient toujours l'espoir qu'il sera libéré de son emprisonnement sur quelques jours, mais la plupart du temps, il ne cherche que des façons de se divertir et passer des éons sans succomber à l'ennui complet. Son thralls gargouille vivent dans la peur constante de la colère de leur maître, mais leur fidélité éternelle est assurée par Krathanos "monstre de charme orthographique comme la capacité.

Un DC 30 de connaissances (histoire ou les avions) ou vérifier les connaissances bardique indique un personnage a entendu des histoires vagues d'une ancienne Krathanos titan nommé, une menace meurtrière dont le règne a pris fin abruptement quand il a disparu du monde il ya quinze siècles.

Krathanos a nommé son nouveau foyer de la "Gardez le Conquérant Enchaîné", une référence amère à se structurer Le donjon est souvent l'objet de la colère Krathanos ', et une grande partie a été détruite au cours des siècles. Minions gargouille Krathanos "constante labeur à essayer de reconstruire le garder, mais ils ne peuvent jamais prendre de l'avance de la rage imprévisibles de leur maître. En conséquence, le donjon est un peu plus d'un composé vides fortifiée. Les murs eux-mêmes sont de 20 pieds d'épaisseur, 30 pieds de haut, et faite de pierre solide, mais montrent des signes de dégâts considérables. Quatre tours partiellement effondré entourent le composé central. Lorsque les PJs atteindre le donjon en ruine, les lire ce qui suit.

Les murs du donjon surmonté sont déchirés et en lambeaux. Ils semblent avoir été battues vers le bas sur plus d'une occasion, leurs blocs de pierre taillée reconstruit hasard dans les structures de fortune avec l'intégrité peu. Quatre tours en ruine surplombent la cour extérieure. L'arcade offrant entrée dans le composé métiers vides, son fer herse désormais rien de plus qu'un tas de métal noir tordu gisant sur le sol à proximité.

A l'intérieur, plusieurs pierres de fondation grande encore debout; ceux-ci peuvent fournir une couverture pour les PJs désespérée. Dans le coin sud-ouest de l'enceinte sont trois cages brute construite par Krathanos de gargouilles-les cages sont utilisés pour garder les monstres étranges

le titan capture périodiquement à partir des déserts de Tilagos garder comme animaux de compagnie. Ces cages se composent de plusieurs dizaines de barres de fer récupéré dans le donjon en ruine. Les pôles ont été enfoncés dans le sol, et une grande dalle plate de bouchons de roche chaque cage. La seule façon dans ou hors d'une cage est en soulevant le couvercle de roche (qui pèse £ 3000-facile pour Krathanos à lever, mais ennuis risquent de créatures petites et plus faibles).

Créatures: Krathanos conserve un vol de six combattants avancés gargouille charmé que sbires. À tout moment, deux d'entre eux roue et troupeau dans le ciel au-dessus, en gardant un œil sur tous les intrus. Si elles espionner les ordinateurs, ces deux gargouilles fondre dans le garder et rassembler les quatre autres, et comme un groupe de six, ils s'envolent pour affronter les PJs.

Les gargouilles ne pas initialement s'engager dans la bataille avec les personnages. Krathanos leur a ordonné de mettre les visiteurs à lui pour un public. Ces audiences se termine habituellement par décapitation Krathanos les visiteurs ou les écraser à la pâte, mais le titan ne serait pas le sport dépouillé de lui par ses thralls. Les gargouilles la demande du PJs les accompagner pour rencontrer le maître de son domaine: "Krathanos le Conquérant, exilé par les dieux pour ses dessins à la règle de toute la création, et enchaînés par les druides ofTilagos traîtres, jusqu'à ce que inconditionnels courageux arrivent à le libérer . "Ils promettent la nourriture des parties, d'hébergement et de répit si elles les rejoindre à la garder.

Les cages dans le coin sud-ouest de la ruine actuellement contiennent trois Lons Giral chacun, pour un total de neuf des créatures magiques. Ils hurlent et rugissent s'ils voient quiconque approche un délai de trente pieds, mais ne peut pas s'échapper de la cage à barreaux de fer, sans aide.

Krathanos lui a passé les derniers mois dans une torpeur, affalé contre le mur intérieur est de la garder. Il n'est pas réveillé par le bruit du combat en dehors de son donjon, mais si combat éclate ou est transportée dans l'enceinte, il se réveille rapidement à une rage.

Krathanos est assez fou. Son emprisonnement fait des ravages sur son ego, et par conséquent son humeur joviale ondule de façon erratique à partir de furieux. Il joue le rôle de l'hôte un moment gracieux, que d'écraser ses "invités d'honneur" en pâte à certaines insultes imaginé le prochain. Il est, dans tous les sens, un mode de réalisation du chaos et du mal. Krathanos stands près de 25 pieds de hauteur, son Cadre imposantes sculpté à la perfection, avec des cordes renflement musculaire muqueuse chaque pied de son torse gigantesque. Il porte une ceinture incrustée d'or énorme de solide avec la taille du poing émeraudes, tel est le même ceinture mentionnés par les observateurs sauvage. Son arme est un immense pointes de Warhammer.

Krathanos le Conquérant Enchaîné, chaotique mauvais Titan: HP 370; manque une porte sort-comme la capacité; Monster Manual 242.

Girallons (9): 58 ch chacun; Monstre Man-UAL 126.

Gargouille Minions (6) CR 12

Avancé gargouille, fighter 4
CE, Grand humanoïde monstrueux
Init: 4: vision dans le noir Senses: 60 pi; Écoutez 9, Spot 9
Langues: commun, les Terrans
CA: 22, contact: 13, pris au dépourvu: 18
HP: 203 (16 HD); DR: 10/magic
Fort 16, 13 Réf. Est-ce que 10
Spd: 40 pi, la mouche: 60 m (moyenne)
Mêlée: 2 griffes 23 (LD6 8) et morsure 21 de mêlée (1d8 +4) et gore 21 corps à corps (1d8 +4)
Distance: 1 arc long composite 21 / 16 / 11 / 6 (2d6 +11 / x3) ou une arc long composite +19 / +19 / +14 / +9 / +4 (2d6 +11 / x3)
Atk Base: 16; Grp: 28
Options d'Att: Amélioration Tir de précision, Tir rapide
Caractéristiques: For 26, Dex 19, Con 26, Int 6, Wis12, Cha 4
SQ: gel
Dons: Loin Shot. Hover, Tir de précision améliorée, Attaques multiples, Point 8lank Shot,
Tir de précision. Tir rapide, Arme de prédilection (arc long), Spécialisation martiale (Longbow)
Compétences: Cacher 7, 9 Écoutez, Spot 9
Possessions: une armure de cuir, une arc long composite (+8 Force)

Tactique: La roue de gargouilles dans le ciel au-dessus, en utilisant leurs arcs composites pour attaquer à distance.

Si les PJs osent faire la bataille avec Krathanos, il ordonne à ses gargouilles de rester hors de la voie quand il patauge dans la mêlée. Il veut savourer chaque once d'amusement de la destruction du parti lui-même. Krathanos is a prodigious foe, and against a group of 16th or i7th-level characters he can be quite dangerous. Krathanos reflects this in his tactics, often showboating and bragging early in a combat rather than playing for keeps. He lashes out with quickened chain light­ning in the first three rounds of combat, augmenting his melee attacks or other spell-like abilities for those rounds. Ifhe manages to drop a PJs and hasn't really taken much damage yet, he may spend the next round roaring with malicious laughter before continuing the fight. Only if the PJs put up an impressive resistance does Krathanos unleash a fire storm, meteor swarm or Bigby's crushing hand on them. If the PJs try to flee, Krathanos allows them to go, showering them with insults as they run.

If the battle moves into the keep, Krathanos moves over to the girallon cages and takes a full-round action to sweep the stone lids off the tops of the cages. The girallons within can climb out of the cages with a DC 10 Climb check (automatic for these monsters). The girallons know better than to attack the titan, but the PJs aren't so lucky.

If any of the PJs try to seek shelter near or in one of the dilapidated towers or the keep's crumbling wall, Krathanos can, as a full-round action, smash the tower with his warhammer. The titanic blow sends the tower crumbling down in any direction that Krathanos chooses, affecting everything within any adjacent twenty-foot square. Any creatures in this area take 8d6 points of damage, or half that amount if they make a DC 15 Reflex save. They are subsequently buried, as detailed in the Dungeon Master's Guide on page 66, under “Cave-ins and Collapses.”

Trésor: la ceinture Krathanos 'or vaut 20 000 emeraldstudded gp, mais pèse 120 livres-pour satisfaire le premier essai, les PJs doit porter cette immense ceinture de retour à l'Watchers sauvages. Le titan porte également trois chaînes d'énormes perles noires autour de son cou une valeur de 5.000 gp chacun. Son sac contient une collection en constante évolution d'un trésor, comme il se lasse de prix anciens et les jette dans la mer, en les remplaçant par des trophées, il récupère des autres créatures de l'île. Actuellement, son sac contient environ soixante livres de trophées d'animaux (dents bulette énormes, têtes girallon, etc.) De plus, un coffre de fer battues contient 23 000 sp, trois fûts d'ambre gris (valeur de 50 po par tonneau), et une jeune fille de l'ivoire d'elfe sculpté dans un terrible défense de mammouth et incrusté de joyaux valeur de 8.000 po. Le sac contient aussi la tête coupée d'un compagnon de Dari minotaure une seule fois (qui est venu ici à la demande de Dari à essayer d'acheter la ceinture du Titan), avec son gros deux burstgreatsword glacial, gros une plaque de mithral pleine de vitesse, et la ceinture Résistance des géants 4.

Développement: Si le parti se présente d'une manière civile, Krathanos réagit avec la grâce de politesse. Il tente de les convaincre qu'il est un guerrier honorable et serviteur de Kord et implore leur aide dans le libérant de cette prison haineux. Un changement de plan ou un sort porte est suffisante pour permettre au Titan d'échapper, il n'est pas particulièrement exigeants sur l'endroit où il échappe à l', tant que ce n'est pas The Last Resort. Il préfère de beaucoup d'intimider les PJs en l'aidant à s'échapper, mais si les PJs peut ajuster son attitude initiale des indifférents utiles, il va accepter de leur donner sa ceinture en échange de paiement. Krathanos refuse de se séparer de sa ceinture jusqu'à ce qu'il soit en toute sécurité sur un autre plan, ce qui nécessite le déplacement des PJs avec lui.

Le plus aucune conversation avec Krathanos porte sur, le plus probable sa folie vient à l'esprit. Après cinq minutes de conversation, l'enfer automatiquement interprètent mal quelque chose que les PJs ont dit et en colère cracher, exigeant le parti de reprendre leurs insulte à son honneur ou à être détruit. Si les PJs jouer en même temps il est apaisé et continue à les traiter comme houseguests honoré. Si elles continuent de l'accuser de sa fraude évidente, Krathanos attaques immédiatement.

Si les PJs demandent Krathanos sur d'autres visiteurs récents de l'île, le Titan arrive dans un sac décolorés côté de histhrone et produit de la tête coupée d'un minotaure et leur demande si ce n'est celui qu'ils réclament sujet. Le titan dit le minotaure est venu d'acheter sa ceinture d'or sur deThe nom "Main deThe Lich-Seigneur", mais déteste les choses Krathanos dont les têtes ne correspondent pas au reste de leurs corps si il tira la tête hors du Minotaure. Il ne sait pas sur les autres sur l'île encore.

La ceinture d'or est la possession préférées Krathanos, et si les PJs tente de marchander avec lui pour la ceinture, ils fouleront un terrain dangereux. Il ne va pas y renoncer, sauf offert quelque chose d'extrêmement divertissant et utile. Sa première suggestion est un métier, la ceinture d'un des ordinateurs. Son avidité pour la richesse matérielle est presque insatiable, de sorte que les PJs aura besoin de lui offrir un pot de vin vaut au moins 200.000 gp avant qu'il accepte un échange d'objets et d'argent pour la ceinture.

S'il vous est demandé au sujet de Kyuss et de l'âge de Worms, Krathanos laisse échapper un long soupir, comme il dragues à travers les siècles de souvenirs avant de sourire: "Oh oui, je me souviens d'un prêtre ver causant tout un tapage avec les greenbeards il ya des siècles. Kyuss est emprisonné maintenant, pas contrairement à moi Un jour nous serons libres et votre monde tremblera à notre pouvoir! "Le titan ne sait rien d'autre sur l'apparition actuelle de l'âge de Worms.

Second procès: Le chant lugubre (EL 20)

Pour compléter le second procès, les PJs doit mourir (ou de façon permanente le silence) le twist de nuit qui vit au centre de la Forêt Doomshroud.

La forêt est un Doomshroud solitaire, paysage étranger. Ses noirs, arbres monolithiques semblent changer artificiellement, sans l'aide du vent. Les blocs de canopée à la faible lumière fournie par le ciel couvert, et la forêt est sombre comme la nuit comme un résultat.

Les arbres tombantes Doomshroud de permanence pleure un ichor noir épais. Cette sève est grasse et nauséabonde, mais est néanmoins comestibles et assez riche en éléments nutritifs (DC 20 Survie à cocher pour déterminer cela). Un effet secondaire de la consommation de la sève, c'est que la peau d'un PJs tourne noir de jais comme les arbres, l'octroi d'un bonus de +5 sur les circonstances masquer contrôles dans les zones sombres. Cette coloration de la peau persiste pendant 1 heure après avoir consommé une partie repas de taille de la sève.

Créature: Holding domination sur cette forêt naturelle est un bizarre, arbres tordus noire connue comme une torsion nuit ancienne, dont la chanson Sucs l'âme et attire les explorateurs imprudents à leur mort. La plante monstrueuse habite dans un bosquet au centre de l'Doomshroud. Aucun autre arbre pousse près cette menace 50 pieds de hauteur. Les balancements tourner la nuit hypnotique, ses nombreuses branches noires ondulant comme des serpents, dansant au rythme de sa mélodie mélancolique.

Pour certains, la chanson de la torsion soir sonne comme les pleurs d'une femme qui a perdu son bien-aimé, tandis que d'autres, elle sonne comme le vent froid souffle sur maléfiques dans un cimetière désolé. L'arbre est vieux et indiciblement mal. Cette torsion nuit était un jeune arbre, lorsque le monde était jeune. Il a grandi, rempli de malice, et en proie les sombres forêts du monde devant l'Ordre deThe druides de la tempête ont décidé de l'esprit du vieil arbre, loin du monde. Ils l'ont transplantée ici, l'intention d'étudier l'impact de l'arbre maléfique sur l'environnement avant de s'en débarrasser. Malheureusement, leur propre perte sont venus avant qu'ils puissent ingénieur qui tordent la nuit deThe.

Ancien Twist Nuit CR 20

NE, énorme usine
Manuel des Monstres III 110
Init: -2; Sens: vision nocturne; Écoutez 17, Spot 18
Langues: commun, elfique, Sylvan
CA: 38, contact: 12, pris au dépourvu: 38
HP: 412 (25 HD); DR: 15/slashing
Immunitaire: les traits des plantes
Fort 32, 12 Réf. Est-ce que 19
Faiblesse: la vulnérabilité au feu
Spd: 10 pi
Mêlée: 6 claque +33 (4d6 +17)
Atk Base: 18; Grp: 51
Options d'Att: Lutte aveugles, Sunder améliorée, Attaque en puissance
Atk spéciale: la malédiction de mort, le chant de désespoir, souffle du vent
Pouvoirs magiques (CL 20)
5/day- fantasmatique tueur (CC 20)
Brûlure 3/day- (DD 21), cercle de la mort (DC22), ténèbres profondes, s'enchevêtrent (DD 17), de la peur (DD 20), la folie (DC 23)
1/day- bizarres (CC 25)
Caractéristiques: For 45, Dex 6, Con 34, Int 12. Sag 16, Cha 23
SQ: la grâce impies
Dons: Lutte aveugles, Diehard, Endurance, Armure naturelle améliorée (3), Sunder améliorée, Volonté de fer Attaque en puissance,
Compétences: Discrétion +6, Connaissances (nature) +18, Perception auditive +17, Déplacement silencieux +8, spot 18, Survie 17 (19 hors-sol)

Death Curse (Su): Tuer une tournure nuit ancienne invite une malédiction semblable à celui accordé par le sort cauchemar. La créature porter le coup de mort doit faire un DC 28 de Volonté ou de souffrir de cauchemars horribles, chaque nuit, ayant subi des dommages 1d10 et deviennent fatigués et incapables de se préparer pour les sorts next24hours. Les cauchemars se poursuivre jusqu'à la malédiction est enlevée. Même après le retrait de la malédiction de la victime reste fatigué pendant 24 heures après. Un sort souhaitent limiter ou plus coulé puissante magie alors que le sujet est dans les affres d'un cauchemar est la seule façon d'enlever la malédiction de mort une touche nuit. Si une victime de la malédiction de mort meurt avant que la malédiction est levée une nouvelle gaules ancienne tourner la nuit apparaît sur la tombe.

Chant de désespoir (Su): Chaque soir, le twist nuit ancienne émet un son qui inspire la mélancolie douloureuse dans toutes les créatures avec un score d'Intelligence de 6 ou plus dans un rayon de 1250 pieds (le rayon de sa chambre de compensation). Ceux entendre le chant qui échouent un DC 28 de Volonté sont affectés comme par un sort de concassage et de désespoir doit rechercher la source de leur souffrance (le twist nuit ancienne) à la négligence de toutes les autres tâches ou les besoins, y compris les manger ou de dormir. Si physiquement immobilisé et non autorisés à rechercher le twist de nuit, la victime perd 1D10 points de vie chaque soir jusqu'à ce qu'il décède ou l'enchantement est levé. Les mouvements de la victime en dehors de la zone d'effet ne s'arrête pas à l'enchantement. La chanson de désespoir cesse d'affecter un sujet de la tour après ils sont frappés par une attaque de claquer la torsion nuit. Seule une volonté limitée peut supprimer l'effet, mais une chanson du barde fonction de classe la liberté permet un gain de seconde jeter. La mort de la torsion nuit se termine toujours le effect.Unholy Grace (Su) Une torsion de nuit ajoute son modificateur de Charisme comme un bonus sur tous ses jets de sauvegarde et un bonus de déviation de sa classe d'armure.

Souffle du vent (Su) Cette capacité est similaire à la rafale de vent sort. La créature peut utiliser son souffle du vent par une action libre, mais ne le fait que lorsqu'il se sent menacé. Un puissant coup de vent force du vent (50 mph) émane de l'arbre dans toutes les directions vers 120 pieds. Un jet de Vigueur DD 28 est nécessaire pour éviter cet effet.

Tactique: Les tentatives de tourner la nuit pour attirer les PJs de sa palmeraie avec son chant de désespoir Si elle réussit à piégeant tous les membres du parti, il concentre ses attaques sur un premier PJs, permettant aux autres de rester dans les affres de leur abrutissante désespoir il termine hors d'un groupe par un.

La torsion de nuit jette étranges d'abord, espérant propres peurs du parti va les détruire, et en prenant beaucoup de plaisir à regarder les réactions du héros aux horreurs imaginaires concoctent leurs cerveaux. Après cela, l'arbre jette la folie sur un chasseur-type (basse sauver), en espérant que dans les affres de la folie qu'ils attaquent leurs anciens alliés. Puis l'arbre emploie cercle de la mort et le meurtrier fantasmatique de se passer avec le reste de ses ennemis. Si ses pouvoirs magiques semblent avoir des résultats limités, les stations arbre pour écraser le parti en pièces avec ses attaques puissantes Chelem, en essayant de Sunder toute arme qui perce sa réduction des dégâts.

Troisième procès: Vale Nightmare (EL 18)

Pour compléter le troisième essai, les PJs doit détruire la bête Harrowdroth cauchemar.

Dans la partie occidentale des Highlands Tilagos s'étend une vallée nichée entre deux pics sombres. Connu sous le nom de Vale of Thorns, cette vallée regorge de sous-bois sauvages ornées d'épines ironie vicieuse croissante aussi longtemps que six pouces chacun. Ces ronces déchirent la chair de la plupart des créatures qui bravent la vallée.

Les épines poussent à une hauteur de 10 pieds dans la vallée, et aucun sentier ou piste mène à travers eux. Une créature peut forcer son chemin à travers les épines en faisant un chèque comme force d'action complet toute l'année. Pour chaque 5 points par laquelle le chèque est supérieur à 10. une créature se déplace de 5 pieds (jusqu'à une distance maximale égale à sa vitesse normale terrestres). Se déplacer à travers les épines à n'importe quelle vitesse inflige 2d6 points de dégâts de perforation sur une créature. Les épines ne sont pas magiques, et peut être brûlé au rythme d'un à cinq pieds carrés par minute. Façon dont on Hacking à travers les épines est plus lente va, nécessitant 10 minutes de travail par cinq pieds parcourus. Une fois effacé, les épines sont prompts à se régénérer, de retour à la pleine hauteur dans un 24 heures seulement. La capacité enjambée bois permet le libre passage à travers les épines.

Une seule ouverture de la grotte métiers 30 pieds au-dessus des épines sur les falaises du nord, ce qui est de l'entrée de repaire Harrowdroth, et des nuages ​​de vapeur constante évent contre l'ouverture de la grotte, le rendant facile à localiser à distance. La grotte elle-même contient deux crevasses larges que près de remplir la caverne; Harrowdroth sauts sur eux withcase, mais d'autres créatures ne pourrait pas être aussi chanceux. Chaque crevasse en permanence des nuages ​​épais évents de vapeur qui flottent le long du plafond de s'échapper par l'entrée de la grotte. Dans les 10 pieds de la crevasse, ou dans les crevasses eux-mêmes, la vapeur est assez chaud à l'échaudure des dégâts de feu 5d6 par round (DC 15 Réflexes, annule). Chaque crevasse est de 200 pieds de profondeur et se termine à la surface d'un lac en constante ébullition de l'eau (le lac lui-même étant à peu près 500 pieds de profondeur, avec un lit de lac chauffée par le rock à proximité d'un réservoir de magma). Une chute dans une crevasse soit traite 2d3 dégâts non-létaux et 16d6 dégâts létaux, après quoi l'immersion dans l'eau bouillante inflige 10d6 points de dégâts de feu de par tour. Les murs de chaque crevasse, sont glissantes avec de l'eau condensée, c'est un chèque DC montée 30 pour les échelle. N'oubliez pas que si un personnage est dans la vapeur, il a la dissimulation contre d'autres créatures dans les cinq pieds et la dissimulation totale contre les créatures plus loin.

Créature: Peu de créatures habitent dans la vallée de Thoms. Petits oiseaux nichent dans sa partie supérieure, et périodiquement bulettes Tilagos voyage dans les épines. La véritable terreur de la vallée est beaucoup plus redoutable qu'un simple bulctte-c'est la bête Harrowdroth cauchemar. Cette monstruosité épouvante habite dans une grande caverne sur la rive nord intérieure de la ofThorns Vale.

Le pouvoir Harrowdroth au cours rêves a causé la ruine de royaumes entiers dans les siècles passés. Peu avant les druides de l'Ordre de la tempête Kyuss confrontés, ils sont venus à l'aide d'un de ces royaumes, capturant Harrowdroth et le transporter à Tilagos pour l'étude. Sa haine de The Last Resort n'a fait que croître d'année en année, mais les observateurs sauvages ont effectivement empêché de causer des destructions trop. Il s'est résigné à une longue attente ici dans les montagnes, espérant un jour que des créatures capables de le transporter vers le plan matériel viendra à son secours. Bien sûr, il reste à voir si la cruauté et la rage Harrowdroth lui permettra la chance de parler à quelque chose malheur de croiser sa tanière.

Harrowdroth stands de plus de 20 pieds de haut, avec chacun de ses quatre pattes se terminant en terribles de trois pieds de longues griffes. Son rebord massifs mâchoires avec pieds de long crocs flanqué de défenses de la taille de lances de cavalerie. Son corps est barbouillé avec des taches de protubérances osseuses. De loin son aspect le plus redoutable est son yeux rougeoyants, brûlant comme fanaux dans l'obscurité de la grotte, chaque facilement la taille de la tête d'un humain.

Harrowdroth CR18

Advanced elite nightmare beast
CE, Huge magical beast
Monster Manual II 161
Init: +1: Senses: darkvision 60 ft., low-light vision, Listen +0, Spot +12
Language: Abyssal
AC: 26, touch: 10, flat-footed: 24
hp: 324 (24 HD); DR: 15/magic
SR: 20
Fort +22, Ref+16, Will+7
Spd: 30 pi
Melee*: 2 tusks +28 (6d6+16/17-20) and2claws +26 (2d4+10/19-20) and bite +26 (4d6+10/19-2o)
Base Atk: +24; Grp: +43
Special Atk: nightmares, trample
Spell-Like Abilities (CL 10th; +24 ranged touch)
2/day— chain lightning (DC 20), cloud kill (DC 19), disintegrate (DC 20), dispel magic, fireball (DC 17), heat metal (DC 16), incendiary cloud (DC 22), lightning bolt (DC 17), monster summoning V
*lndudes adjustments for 5-point Power Attack.
Abilities: Str 32, Dex 14, Con 26, Int 8, Wis10,Cha 18
SQ: augmented critical
Feats: Improved Bull Rush, Improved Critical (tusk), Improved Natural Armor (4), Improved Natural Attack (tusk), Multiattack, Power Attack
Skills: Jump +26, Spot +12

Augmentée critique (Ex): Une bête cauchemardesque menace d'un coup critique sur un jet d'attaque naturelle de 19-20 avec aucune de ses armes naturelles.

Cauchemars (Su): Chaque créature intelligente qui s'endort dans les 10 miles d'une bête cauchemardesque doit faire un DC 26 de Volonté ou de souffrir d'horribles, cauchemars d'être jalonnés et tué par des monstres, des démons, cruels ennemis, etc Ceci est identique à un sort cauchemar (CL 15e), sauf que le casting de dissiper le mal sur la victime n'a pas étourdir la bête cauchemardesque. Une malédiction réussie dissipation de la magie ou de supprimer annule l'effet. Une fois qu'une créature a été enregistré avec succès, il ne peut pas être affectée par le pouvoir cauchemardesque Harrowdroth à nouveau pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Les créatures avec l'intelligence ou moins 2 sont à l'abri de cet effet.

Piétinement (Ex): Comme une action standard pendant son tour à chaque tour, une bête cauchemardesque peut piétiner les opposants au moins une catégorie de taille plus petite que lui-même en faisant un saut courant jusqu'à 35 mètres. Cette inflige 4d6 +16 points de dégâts contondants. Un adversaire peut soit piétiné tentative d'attaque d'opportunité à un malus de -4 ou un 33 DD de sauvegarde Reflex pour la moitié des dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Force. Tactique: Harrowdroth attend pour les PJs à venir à lui. La bête cauchemardesque est conscient des essais du veilleur sauvages, et a géré plusieurs aventuriers dans le passé qui ont été envoyés ici par eux. Il attend jusqu'à ce que les PJs sont sur le point de sortir de la seconde nuage de vapeur dans sa caverne avant la coulée de nuages ​​inccndialy sur eux. Il continue à utiliser ses pouvoirs magiques sur les PJs jusqu'à ce qu'ils entreprennent dans la mêlée. Une des tactiques favorites Harrowdroth est de victimes pointe taureau dans l'évent à vapeur.

Tresore: éparpillé sur le bout de la caverne est un enchevêtrement de cadavres. Parmi ces aventuriers tué, plusieurs objets magiques peuvent être trouvées, y compris un faux + i vif, une tige de tonnerre et des éclairs, une lentille de détection, un cercle mineur de sautage, et une paire de bottes ailées.

Quatrième essai: Nid du roi du Roc (EL 16)

Pour compléter le quatrième essai, les PJs doit se procurer une plume d'une immense roc alors que la vie énorme oiseau.

Le Nid deThe Roc Roi se trouve au sommet du Pic Plumesang. Si les PJs n'ont pas la capacité de voler, ils font face une montée pénible jusqu'à une montagne accidentée. La montagne elle-même a une altitude de 10.000 pieds, et le nid, le roi du Roc est à son apogée. Escalade de la montagne nécessite une série des chèques DC six Montez 20 suivie par chèques DC quatre Montez 30. Chaque chèque qui omet de 5 ou plus entraîne une chute des 2d10x10 pieds.

Malheureusement, Darl et ses sbires ont déjà atteint le roi du Roc, pincées l'une de ses plumes, et a tué la créature magnifique. Après avoir atteint le nid, les PJs trouve l'animal mort étendu dans un lac peu profond de sang. Le PJs peut récolter que de nombreuses plumes comme ils le souhaitent, mais pris sur le cadavre, ils n'ont aucune valeur dans l'accomplissement de la quatrième essai.

Il ya deux options disponibles pour les PJs maintenant, ils peuvent soit voler en dari et ses sbires de la plume de l'aile ils cueillirent le roc avant il a tué, ou ils peuvent ressusciter la créature immense.

Créature: Comme le corps du roi du Roc est relativement intacte et c'est seulement tué il ya quelques jours, un rappel à la vie est suffisante pour le ramener à la vie. L'animal intimidant a une envergure de 200 pieds, et est immédiatement hostile après avoir été ramené à la vie, ne comprenant pas que les PJs ne sont pas ceux qui l'a tué. Un chèque d'empathie rapides sauvages (précipité et avec une pénalité de -10 en conséquence) peuvent calmer le roc, mais si elle est faite moins convivial (un DC 40 vérifier), il refuse de laisser arracher une plume personnages de son corps, de les attaquer si elles essaient de le faire. Si un PJs peut communiquer librement avec le Roc, il peut utiliser la diplomatie pour essayer de régler l'attitude de la créature à nouveau. Si les PJs se portent volontaires pour tuer ceux qui ont tué le roc précédemment, le Roc accepte de leur donner une de ses plumes en remerciement à leur retour de la tâche. Bien sûr, le Roc a un chèque Sense Motive pauvres, de sorte que les PJs peut sans doute le bluffer en lui faisant croire qu'ils ont déjà fait ce travail si elles essaient.

Si les PJs sont obligés de combattre le roc, ils peuvent arracher une plume de son corps vivant en faisant une attaque de contact contre la créature. Cela provoque une attaque d'opportunité. En cas de succès, le personnage doit ensuite soit faire un DC 26 Force chèque à arracher les plumes, ou il doit infliger au moins 15 points de dégâts à la plume avec une attaque Coup de bâton pour couper le perdre.

Roc King CR 16

Advanced roc
N, Colossal animal
Monster Manual 215
Init: +5; Senses: low-light vision; Listen +12, Spot +37
AC: 26, touch: 7, flat-footed: 21
hp: 486 (36 HD)
Fort +31, Ref +27, Will +14
Spd: 20 ft., fly: 80 ft. (average)
Melee: 2 talons +35 (3d6+16) and bite +30 (3d8+8)
Space: 30 ft.; Reach: 30 ft.
Base Atk :+27; Grp: +59
Atk Options: Flyby Attack, Snatch
Abilities: Str 42, Dex 20, Con 28, Int 2, Wis13,Cha 11
Feats: Alertness, Flyby Attack, Hover, Improved Natural Armor (S), Iron Will, Multiattack, Snatch, Wingover
Skills: Listen +12, Spot +37

Ad-Hoc Experience Award: If the PJs manage to secure a living feather from the roc without killing it (or without being forced to raise it from the dead in the first place), award them XP as if they had defeated the roc king in combat.

Hand of the Lich-Lord (EL 20)

À un certain moment au cours de cette aventure, les PJs croiser dari Quethos et ses sbires survivants. Vous pouvez mettre en scène cette rencontre à tout moment. Si vous voulez jeter un défi au PJs immédiatement, vous pouvez avoir le confronter les PJs car ils se rendent à leur premier procès. Si votre PJs est d'avoir un temps relativement facile sur Tilagos, vous pouvez avoir ce groupe les rencontrer immédiatement après avoir terminé l'un des essais, les forçant à faire face à Dari et ses partisans alors que leurs ressources épuisées à l'arc. Peut-être les PJs porter le combat chez eux, en utilisant la magie de divination pour déterminer l'emplacement de leur campement dans une tentative de prendre le roi du Roc plumes ou les confronter pour d'autres raisons. Ensemble, le groupe est une EL 20 rencontre, si les chances sont fortes que cela va prendre les tentatives de plusieurs PJs et grèves contre le dari et ses sbires avant de pouvoir les vaincre, en supposant, bien sûr, que les PJs opter pour une solution de combat pour l'competition.Creatures: Darl est un mastermind impitoyable, et l'un des ecclésiastiques les plus puissants au service aujourd'hui de Vecna. Il entend les murmures des monarques, et implore avec des démons innombrables échanges arcanes avec eux comme les talcs bardes âtre commerce. Il ya peu le clerc ne sais pas. Il ya un an, Dari a eu une vision dans laquelle son sombre dieu lui révéla l'emplacement de l'un de ses reliques les plus précieuses, la Main de Vecna. Après avoir récupéré l'artefact, Dari s'était facilement imposé comme le leader des Disciples of Darkness, un le culte consacré à Vecna ​​initialement entraîné par un sorcier nommé Yelgin Naaros. Yelgin avait prétendu posséder la main et l'œil de Vecna, mais ils étaient en fait une paire de greffes de morts-vivants qu'il avait gagné au service d'une puissante liche. Après avoir dénoncé la fraude de leur chef et ensuite le tuer, Dari a pris les disciples des ténèbres que son entourage personnel. Le groupe était composé de six individus dangereux, dont l'un (un minotaure) a récemment été tué par les Krathanos titan. Un autre des sbires Dari, le Krekie kenku, peut-être suivi les PJs en dernier recours par le plan matériel, si elle se joint à ce groupe, la rencontre pousse EL 21.

Dari cherche la connaissance de la Fontaine des Rêves, simplement parce qu'il représente les secrets, il (et donc sa foi) ne savent pas. En apprenant ces secrets, dari espère Vecna ​​le récompensera avec une autre vision de cette révélateur de l'emplacement de l'Oeil de Vecna. Partage les secrets de la fontaine avec les autres (comme les PJs, ou même ses sbires propres) n'est pas une option pour le clerc. Il a l'intention de voir à la destruction de la fontaine dès qu'il apprend ce qu'il peut de lui. Être forcé d'entreprendre les quatre essais des Veilleurs sauvage a laissé dari de mauvaise humeur; ces conflits se sont révélées difficiles, même pour lui et son groupe de serviteurs puissant. Il a réussi à sécuriser plumes du roi Roc, et a passé les derniers jours dans la contemplation tranquille, lancer des sorts de divination dans une tentative pour planifier ses prochaines étapes.

Depuis il a remarqué la tentative scrying il ya quelques jours, Dari a aussi appris sur les personnages et leur quête pour sécuriser la connaissance de dernier recours pour leurs propres, principalement grâce aux sorts de la commune. Il peut tenter de scry sur les PJs en de nombreux points au cours de cette aventure, et une fois qu'ils arrivent en dernier ressort, il le fait certainement. En effet,

Dari sait déjà beaucoup sur les PJs; ils sont devenus de grands héros, et leurs actes et de montée rapide en puissance sont pas passés inaperçus par lui. Leur succès contre la Triade Ebon ont réellement plaisir Dari, qui voit ce culte des hérétiques comme l'un des plus grands outrages à la gloire de Vecna. Il connaît les PJs sont de puissants ennemis, et utilise ce qu'il sait d'eux à son avantage.

Sbires restent Dari (non compris Krekie) sont Malhazar le calife efreeti, Nalhazzarath l'cornugon, et les jumeaux tieffelin Jalagar et Sabir.

Malhazar, un calife puissant efreeti qui a longtemps cherché à battre le contrôle de la plan élémentaire du Feu du Sultan, est rarement rencontrée, sans son cauchemar féroce monture. Ses intrigues lui a valu le bannissement de son avion à domicile, et depuis, il a chuté dans le culte, s'alliant avec Vecna ​​dans une tentative d'apprendre quelque sorte de mettre fin à son exil forcé.

Vrai nom Nalhazzarath a longtemps été passé entre prestidigitateurs de grande puissance, et le diable a souffert la servitude permanente, par conséquent, entraver son ascension à travers les échelons de la Neuf Enfers. Le diable a jeté son sort avec le Vecnan cultistes dans une tentative de découvrir un moyen de masquer son nom de prestidigitateurs toujours. Malheureusement pour lui, le dari connaît son véritable nom et l'intention d'utiliser cette connaissance à une date ultérieure afin d'assurer la servitude éternelle Nalhazzarath est.

Jalagar et Sabir Sinfire sont deux frères jumeaux qui ont grandi dans leurs compétences impressionnantes en tant que membres d'un monastère à distance Scarlet Brotherhood. Une fois qu'ils estimaient qu'ils avaient appris tout ce qu'ils pouvaient de leurs maîtres sinistre, les tieffelins assassiné les moines du monastère, se sont réunis de leur richesse, et a utilisé cette richesse pour financer plusieurs semaines de débauche. Leurs célébrations a pris fin quand ils étaient presque tué par des assassins Confrérie Ecarlate. Depuis, ils ont été sur la piste de la Fraternité, et a baissé dans le culte Vccnan de demander la protection de leurs ennemis.

age of worms - 9Darl Quethos CR 18

Homme humains, clerc 18 (Vecna)
NE, Moyen humanoïde
Init: 5; vision dans le noir Sens: 120 pi, voir invisible et éthérée pi 120; Écoutez 9, Spot 19
Langues: commun, draconique, Infernal
CA: 22, contact: 10, pris au dépourvu: 22
HP: 117 (131 avec heroes'feast) (18 HD)
Immunitaire: la détection d'alignement, détection de pensées, détection du mensonge, la peur, d'accompagnement, le poison
Fort 13, Réf +6, 21
Spd: 30 pi
Mêlée: 4, masse d'armes lourde 14 / 9 / 4 (1d8 +4) et la main de Vecna ​​5 toucher (1d10 vidange froide et possibles score de capacité) ou Main de Vecna ​​13 / 8 / 3 tactile ( 1d10 vidange froide et possibles score de capacité)
Atk Base: 13; Grp: 13
Atk spéciales: morts-vivants reproches 6/jour (+5,2 d6 20 HD)
Tenue de combat: baguette de guérir les blessures graves (35 charges), baguette de pierre (10 charges), baguette de restauration (18 charges), baguette de monstre de charme (22 charges)
Sorts de prêtre préparés (CL 18 13 contact à distance, 22 pour surmonter SR)
9e clairvoyance 0, l'implosion (DC 28), changement de plan accéléré (DC 24), la masse guérir
8ème accéléré Ward mort, vivifiés guérir les blessures critiques, plus grande immunité sort, la masse critique guérir les blessures, la protection contre les sorts 0
7e accéléré la guérison des blessures graves, la destruction (DC 26), a étendu la fête des héros "répulsion * (DC 26), sort de braquage 0
6e accéléré blessures Curt modéré, trouver le chemin 0, une plus grande dissipation de la magie, des dommages (DD 25), guérissent, le vent de marche
5ème accéléré la guérison des blessures légères, une grève de la flamme (2, le DC 24). étendu le pouvoir divin, divination (DC 24). résistance à la magie, voyant true 0
4e guérir les blessures critiques, Ward mort, détection du mensonge 0 (DD 23), la liberté de circulation, une plus grande * arme magique, l'envoi, sort de l'immunité, la langue
3e clairaudience / clairvoyonce 0, guérir les blessures graves (2), négation de l'invisibilité, la magie investissement * (2), se fondre dans la pierre, la protection de l'énergie (2)
L'endurance 2e ours, soins modérés (3), détection de pensées 0 (DD 21), hibou sagesse, le silence (2)
1er-saisir les langues, la guérison des blessures légères (4), détecter les portes secrètes 0, bouclier entropique, la protection du bien, sanctuaire (CC 20)
0-détection de la magie (2), la lumière, la nourriture de purifier et de boire, lecture de la magie (2)
D: domaine des sorts; connaissances Domaines, Magic
* Déjà coulé; effets sont incorporés dans stats
Caractéristiques: For 11. Dex 11, Con 15, Int 16. Sag 28, Cha 17 (toutes les possibilités de Dari ont un bonus de +3 inhérents)
SQ: casting spontanée (infliger des sorts)
Dons: Magie de guerre Artisanat Item, merveilleux. Étendre des sorts. Une plus grande pénétration orthographique, l'initiative, Incantation rapide, Pénétration des sorts
Compétences: Concentration +17, Diplomatie +13, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (histoire) 13. Connaissances (religion) +24, Recherche 13, Art de la magie 20, Spot 19
Possessions: tenue de combat, la main de Vecna, une masse d'armes lourde, une animation bouclier en acier lourd; 6 periapt de la Sagesse, robe de yeux, anneau de protection + 2, l'anneau d'esprit blindage
Malhazar, La Flamme Exilé, CR 17
Homme efreeti, aristocrate 3/fighter 8
NE, Extérieur (extraplanaire, incendie)
Init: 8; Sens: vision dans le noir 60 pi; Écoutez 17, Spot 17
Langues: commun, draconique, Ignan, infernal; télépathie 100 pi
CA: 29, contact: 14, pris au dépourvu: 25
HP: 165 (178 avec heroes'feast, 21 HD)
Immunitaire: la peur, le feu, le poison
Fort 17, Réf 14, Will 17
Faiblesse: vulnérables au froid
Spd: 20 pi, la mouche: 40 m (parfaite)
Mêlée: 2, Falchion feu intense +32 / +27 / +22 / +17 (2d6, 2d6, plus 18 fire/15-20)
Atk Base: 20; Grp: 32
Options d'Att: Ride-by Attaque. Spirited Charge, heat Combat Gear potions of cure serious wounds( 3)
Spell-Like Abilities (CL 12th, CL 13th for plane shift, +23 ranged touch)
At will— detect magic, plane shift (to elemental planes, Astral, or Material plane, DC 19), produce flame, pyrotechnics (DC 16), scorching ray (1 ray only)
3/day— invisibility, quickened scorching ray (1 ray only), wall of fire (DC 18)
2/day— change size (DC 15)
1/day—grant up to three wishes (to non- genies only), gaseous form, permanent image ( DC 20), polymorph (self only)
Abilities: Str 27, Dex 18, Con 17, Int 12, Wis 12, Cha 18
Feats: Combat Reflexes, Greater Weapon Focus (falchion), Greater Weapon Specialization (falchion), ImprovedCritical (falchion), Improved Initiative, Iron Will, Mounted Combat, Quicken Spell-Like Ability (scorching ray), Ride-By Attack, Spirited Charge. Weapon Focus (falchion), Weapon Specialization (falchion)
Skills: Bluff +20, Concentration +16, Diplomacy +21, Intimidate +30, Listen +17, Move Silently +16, Ride +20, Sense Motive +17, Spellcraft +14, Spot +17

 

The Hand of Vecna

If the PJs manage to slay Dari, they'll have gained one of the most notorious D&D artifacts of all time—the Hand of Vecna. The powers of this evil artifact are detailed on page 281 of the Dungeon Master's Guide. While the powers granted by the Hand of Vecna are potent, they won't necessarily “break the game." Allowing one of the PJs to keep and use this artifact by no means gives that PJs a free ride to the end of the Age of Worms.

What could cause problems is that once word gets out that a PJs owns the Hand of Vecna (and word certainly gets out if he ever uses it in a public place, or if any of his victims escape his clutches), you should have that character harried weekly by bounty hunters, greedy wizards, outraged paladins, minions of Vecna, Warduke (Dungeon #105), or any number of other powerful individuals or organizations bent on claiming the Hand for their own use. Finally, remember that possession of the Hand eventu­ally turns its owner evil—this alignment change can have long-lasting effects on the character and his allies.

In the end, it's probably best for the PJs to dispose of the Hand of Vecna. If they're trusting types, the best thing to do would be to hand it over to Manzorian. Other patrons are either not powerful enough to keep it from the clutches of the enemy, or secretly are the enemy (such as Lashonna, who makes a bid to claim the Hand as soon as she gets a chance as long as she can do so without revealing her allegiance to Kyuss). Disposing of the Hand of Vecna by throwing it into the sea, the Astral Plane, or elsewhere is a temproary solution; it will certainly turn up again in the near future. An attempt to actually destroy the Hand of Vecna should be an adventure In and of itself; check out pages 282-284 of the Dungeon Master's Guide II for advice on how artifacts can be destroyed.

Possessions: combat gear, +3 chain shirt, +2 flaming burst falchion, amulet of natural armor +3, ornate brass bracelets and anklets studded with fire opals (6 total, each worth 2,000 gp each), brilliant white and red cloak made from enameled dragon scales (worth 4,000 gp)

JALAGAR AND SABIR SlNFIRE CR 15

Male tiefling, monk 15
NE, outsider (native)
Monster Manual 209
Init: +10; Senses: darkvision 60 ft.; Listen +21, Spot +12
Languages: Common, Draconic, Goblin, Infernal. Kenku
AC: 22, touch: 22, flat-footed: 16
hp: 97 (110 with heroes'feast) (15 HD)
Immune: fear, non-supernatural disease, poison
Resist: cold 5, electricity 5, fire 5; SR: 25
Fort +11, Ref+15, Will +11 (+13 vs.enchantment); improved evasion
Spd: 70 ft.
Melee: unarmed strike +21/+21/+21/+16/+11 (2d6+4)
Base Atk: +11; Grp: +13
Atk Options: Improved Disarm, Stunning Fist (15/day, DC 18)
Special Atk: quivering palm (DC 18)
Combat Gear: potion of barkskin +4
Spell-Like Ability (CL 15th)
1/day—darkness
Abilities: Str 15, Dex 22, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 6
SQ: abundant step 1/day, ki strike (lawful magic), slow fall 70 ft., wholeness of body (30 hp/day)
Feats:Acrobatic, Alertness, Deflect Arrows, Improved Disarm, Improved Initiative, Snatch Arrows, Stunning Fist, Weapon Finesse, Weapon Focus (unarmed strike)
Skills: Balance +17. Bluff +0, Hide +17, Jump +40, Listen +21, Move Silently +15, Spot +12. Tumble +28
Possessions: combat gear, amulet of mighty fists +2, ring of protection +2, boots of speed, gloves of Dexterity +4

Black Fire, cauchemar: hp 172; heroes' feast in effect; Monster Manual 194.

Nalhazzarath, male cornugon devil: hp 172; heroes 'feast in effect: Monster Manual 55.

Tactique: Dari sait tactiques standards du PJs et des capacités tout à fait bien, et utilise cette connaissance lorsqu'ils sont confrontés à des ordinateurs en révélant sa connaissance de leurs plus sombres secrets, désirs intérieurs, souvenirs d'enfance, les méfaits embarrassant, et bien sûr leurs faiblesses Dour. Sa première action quand il sait le combat est proche est d'utiliser une charge de sa baguette d'Stoneskin. Compte tenu du temps avant une bataille, il emploie plus grande immunité sort et l'immunité des sorts, les sorts de choisir les PJs favorables au combat, ainsi que la résistance aux sorts, la protection contre les sorts et de tourner. Dari connaît sa principale faiblesse est sa classe d'armure, et essaie d'éviter de tomber dans des situations où les ennemis peuvent le joindre au corps à corps ou utiliser des armes à distance contre lui. Il aime le silence sur Jalagar coulée et Sabir afin qu'ils puissent Harry lanceurs de sorts et de perturber la communication. Une fois le combat commence, le dari utilise ses sorts à distance et vivifiés sorts défensifs comme il convient. Il n'a pas peur d'attraper ses alliés dans la zone d'effet de ses sorts feu, car ils sont difficiles à nuire à de telles attaques.

Le twins'job Sinfire dans la bataille est de garder en toute sécurité et à détruire les lanceurs de sorts dari ennemi. Ils emploient les poings contre des adversaires menaçants étonnante de leur maître et de l'utilisation par culbutage à des moments opportuns pour acquérir un avantage stratégique ou de hâter le côté Dari s'il est en danger.

Malhazar préfère combattre tout monté sur du Feu Noir, faisant plein usage de ses exploits combat monté. Les trois premiers tours de la efreeti incendies accéléré ardeurs à quiconque semble particulièrement vulnérable aux incendies (en sélectionnant les sorciers et les autres avec les points de vie faible si personne ne semble particulièrement vulnérable). Si les choses commencent à se dégrader, il commence à exaucer les vœux d'dari ou les jumeaux Sinfire pour retourner les alliés tombés de la mort ou à les guérir de multiples effets débilitants. Il ne fait pas confiance Nalhazzarath suffisante pour permettre l'accès diable à ses désirs.

Nalhazzarath utilise Sunder Amélioration de détruire toutes les armes particulièrement dangereuses (en particulier d'armes sainte) dans la bataille. Si possible, il concentre ses attaques sur un guérisseur religieux ou autres d'abord, espérant de les tuer et ensuite infliger des blessures infernales sur le reste de la partie avec sa queue. Si la bataille semble être la descente, le diable tente de convoquer une autre cornugon à la mêlée. Nalhazzarath prend un grand plaisir à forcer d'autres démons d'apparaître à ses ordres, la voie orthographique roulettes souvent à lui.

Développement: Les chances sont bonnes que Dari et les autres peuvent s'échapper vers le plan matériel, si les choses tournent mal. Dans ce cas, ils ne reviennent pas à The Last Resort, et abandonner la Fontaine des Rêves comme une cause perdue. Dari ne pas oublier les PJs, cependant, et il peut revenir de nombreuses fois pendant le reste de la campagne pour les tourmenter, peut-être même payer une visite à leur domicile alors qu'ils sont partis à s'engager dans un acte de sabotage à peu, le vandalisme, l'enlèvement, ou pire.


age of worms - 9

QUATRIÈME PARTIE: LA FONTAINE DE RÊVES

Avec les quatre essais réalisés, les PJs peuvent retourner au Portail des Tempêtes au centre de l'île, où ils ont d'abord rencontré les observateurs de sauvages. Si elles n'ont pas encore rencontré et affronté le dari et ses sbires, ils devraient le faire avant qu'elles n'atteignent le portail.

En arrivant de retour au Portail des Tempêtes après avoir terminé les quatre essais, le parti trouve les observateurs sauvages attendent pour eux-s'ils retournent tôt, les observateurs sauvages sont introuvables. Les observateurs sauvages semblent déjà savoir que les PJs ont enduré les quatre essais, et Tylanthros, Beskawahn et Thadi-mar sommes heureux. Sayren-Lei l'est pas. Alors que les trois autres Fey féliciter les PJs sur leur accomplissement, Sayren-Lei explose en rage.

"Vous avez prouvé rien, l'abattage des bêtes et Vecnaworshipping chiens. Pire, vous avez autorisé le roi du Roc à périr! Le procès a demandé spécifiquement pour sa plume vivante, et pourtant il a néanmoins été tué! Vous n'êtes pas des héros et je déclare qu'aucun de vous ne goûtera les eaux de la Fontaine des Rêves. Je conteste votre accomplissement douteux, et le procès de la demande par le sang. Seulement si vous pouvez vaincre les mortels pathétique m'a shallconsider vous digne de ce derniers secrets de l'Ordre de la tempête! "

Rage Sayren-Lei tiges que partiellement de la mort du roi du Roc; des quatre observateurs sauvage, il est le seul qui veut secrètement les traditions du DRU-ids de rester cachés. Tylanthros soupire à son déchaînement, mais informe les PJs qui Sayren-Lei a effectivement le droit de faire un tel défi. Le PJs peut essayer de parler Sayren-Lei hors de sa rage avec un chèque DC 50 d'ajuster Diplomatie son attitude hostile à partir utiles. Si les PJs font remarquer qu'ils ne sont pas ceux qui ont tué le roi du Roc, ils reçoivent un bonus de +2 sur ce chèque diplomatie. Si elles réellement ressuscité le roi du Roc, ils reçoivent un bonus de + jo sur le chèque, mais seulement si le roi du Roc vit encore.

Sinon, les trois autres observateurs sauvages du recul pour une distance respectable de quelques centaines de mètres pour observer la bataille entre les PJs et Sayren-Lei. Il l'arc règles non à cette bataille, qui commence dans le champ ouvert entourant le Portail des Tempêtes, mais peut conduire n'importe où.

Sayren-Lei, veilleur sauvages: HP 325; Sec annexe.

Développement: Si les PJs porter Sayren-Lei dessous de 30 ch, il cède à eux. Le Fey est vraiment impressionné par leur talent et s'excuse humblement, regrettant les remarques désobligeantes il lança sur eux. Si ce n'est pas tué par le parti, il accorde ses bannières élémentaire (en utilisant son don de la capacité watcher) grâce à eux dans un moyen d'expier son éclat. Voir l'annexe pour les pouvoirs accordés par ce don. S'il est tué, trois autres observateurs sauvages semblent déçus, mais ne pas prendre de nouvelles mesures contre les PJs.

Après la poussière retombée, si Sayren-Lei a été épargné ou non, les observateurs sauvages retour dans le groupe. Tylanthros gestes silencieusement le Portail des tempêtes, et la plateforme d'obsidienne miroite et se transforme en une fontaine d'obsidienne remarquable, ses eaux fraîches et pétillante avec un arc en ciel de feu scintillant. Comme la fontaine manifeste, tous les PJs d'expérience une ruée écrasante près de nostalgie pour les choses qu'ils ont chéri dans leur enfance et une peur étrange de ronger longtemps oublié cauchemars.

Comme ils regardent à la fontaine, Tylan-thros parle une dernière fois.

"Et donc vous avez gagné le droit de retourner le folklore de l'Ordre des tempêtes dans le monde. L'Âge de Worms est sur nous. Et ce que les puissances de la vieille a commencé il ya si longtemps incombe maintenant à vous de compléter. S'abreuver et se souvenir . Rêve des rêves de l'âge. "

age of worms - 9Descente dans le rêve (EL 20)

La Fontaine des Rêves est plus qu'un simple réceptacle de la connaissance. Il offre un étrange lien ténu avec le passé, avec les esprits des druides dernière survivante de l'Ordre (qui se manifeste dans les formes des Veilleurs sauvage), et avec la nature même de la demi-plan de dernier recours. Seul un PJs doivent boire de l'eau; dès qu'il fait, tous les membres du groupe deviennent débordés par l'afflux soudain d'espèces exotiques souvenirs pourtant étrangement familier. Le monde autour d'eux des tourbillons de suite dans un tourbillon de foudre et le vent, le feu et la pluie, se terminant dans l'obscurité totale du néant. Depuis quelques instants, ils flottent à la dérive dans ce silence, mais il est encore assez longtemps pour sentir la perpétuité à froid de l'infini qui pèsent sur eux.

Soudain, les PJs se rendre compte qu'ils sont debout sur une falaise surplombant vent un immense canyon. Un DC 20 Connaissances (géographie) chèque est assez pour reconnaître le canyon comme le Canyon du Rift 150 miles au nord de la Alhaster, bien qu'il semble en quelque sorte moins aride que prévu. Les arbres poussent jusqu'au bord du canyon, et loin au sud, l'évanouissement, spectre de la Montagne Blanche Plume est visible. Ensuite, le fracas de la bataille lointaine trouve des oreilles des PJs, et comme si la hausse à partir du sol sur des corniches et des mesas de près ou de loin, les armées de créatures apparaître en fondu. Au loin, les villes de la fumée dans la ruine, et le ciel est moulé avec une pâleur sombre. La cacophonie des gémissements de la promenade des morts-vivants du vent. Bien que leur voisinage immédiat reste claire pour l'instant, les PJs peut voir que les armées se composent d'un nombre énorme de lutte contre les humanoïdes ce qui semble être une vague sans fin de morts-vivants. Certains de ces morts-vivants devrait sembler familier, car ce sont les armées de Kyuss qui jaillissent du Canyon du Rift dans une tentative de ruiner les terres de l'humanité. Créatures de la PJs ont combattu avant sont légions ici en-fraient de Kyuss de toutes formes et tailles, wormcallers, morhgs, coléoptères éviscérateur, overworms et ulgurstastas. Pourtant, il existe d'autres créatures étranger, aussi bien, comme d'énormes gouttes de ver scolopendres qui causent le sol, ils marchent à bouillir, immense scorpions noirs dont la simple présence semble tourner le vivant sur leurs alliés, et les horribles dragons vermiformes qui respirent par des andains tordant verte essaims vers Kyuss. Et tournoyer dans le ciel lointain ci-dessus, suivi par de nombreux petits dragons, est une forme de dragon, un horrible squelette rouge de grande taille. Dragotha. Pour l'ensemble des nombres les humanoïdes », il devrait être évident qu'ils combattent une bataille perdue d'avance.

À ce stade, informer les PJs que tous leurs blessures et les afflictions sont guéris (comme si chaque personne a reçu un sort guérir) et tous les sorts et techniques qui ont des utilisations limitées par jour ont été rechargées. Autoriser les lanceurs de sorts qui préparent les sorts le temps de le faire. Il n'y a pas de temps pour jeter des sorts préparatoire, toutefois, avant une voix retentit derrière eux: "Vous êtes arrivés."

Un petit groupe de druides sombre se tient devant les PJs. Un chèque DC spot 15 est suffisant pour les PJs de reconnaître les quatre druides à la pointe de ce groupe de plusieurs dizaines, car ils sont les druides destinés à devenir les quatre observateurs sauvages. L'homme qui s'adressa à eux est le Tylanthros vivant, son visage émacié avec des difficultés, et ses robes emmêlés avec le sang. En dépit de ses vœux, il ne donne aucune indication qu'il reconnaît les PJs pour qui ils sont, car il sera BE1, 500 années avant qu'il ne les rencontre à nouveau sur l'île Tilagos. Comme il s'approche du héros, il parle.

"Les héros de la prophétie. Votre timing est parfait. Nous pouvons les tenir plus longtemps, mais nous avons réussi dans notre tâche. "L'homme indique la douzaine de druides qui sont derrière lui. Ces druides se regrouper autour d'un gros paquet, un conteneur étrange avec ses côtés taillés en formes de regards concupiscents des visages démoniaques et draconique. "Phylactère Dragotha ​​est la nôtre, encore à un grand prix. Ses sbires, même maintenant venu pour nous de le récupérer, et bientôt il se sera d'apprendre de ses vols. Nous devons le cacher à jamais de sa portée, car je crains sa destruction, à ce stade ne ferait que le conduire à une frénésie incontrôlable. 8ut si nous pouvons tirer de cette terre, il va sentir sa perte. Il va abandonner l'armée de Kyuss et ils seront perdus, sans leadership. Vous devez tenir à distance le frai que même maintenant scramble sur les bords de la falaise qui nous entoure. Notre allié de confiance sera décrochage ses forces aériennes alors que vous devez tenir à distance le reste de son spawn assez longtemps pour nous de transporter le phylactère. "

Comme le druide mentionne un allié, un personnage familier étapes vers l'avant, une jeune femme et vivace en armure argentée ornée qui peut être nul autre que Lashonna, ses yeux brillants et la gravure avec détermination. Elle parle de vous, mais il n'ya pas de sentiment de reconnaissance dans les yeux. "Je vais adopter Dragotha ​​et ses enfants moi, mais je ne peux pas se défendre contre ses épées. Ils viennent aussi. grimpant à notre endroit, même maintenant, avec-quelque chose d'autre. Quelque chose la plus naturelle-une abomination. Vous devez les tenir à distance, car tout est perdu si vous échouez. "

Avec cette déclaration finale, Lashonna propage large ses bras et se transforme en une magnifique dragon d'argent. Avec un battement de ses ailes immenses, elle se lance dans les airs et s'envole vers le large dracoliche lointain. Comme elle ailes loin, Tylanthros parle encore. "Nous allons maintenant, pour cacher le phylactère dans son berceau dans Kongen-Thulnir. Sauvez-nous de l'épée de Kyuss, ou l'âge de Worms ne Doom nous tous! "

Alors même que les PJs tente de boire tout cela dans le mort-vivant atteindre le bord de leur Mesa, jusqu'à saborder sur le rebord du bord des falaises à hurler en triomphe. La retraite druides pour protéger le phylactère et prête son transport vers la voûte qu'ils ont préparé dans leur ville-bastion du Kongen Thulnir que la flambée des morts-vivants suite à une vague pourrie à l'assaut des PJs.

Créatures: Les éclaireurs des forces Dragotha ​​sont des soldats morts-vivants puissants connus que les épées de Kyuss, les PJs vraisemblablement battu certains de ces dans "The Spire of Long Shadows", mais pas dans les chiffres qu'ils vont devoir faire face La première vague d'. soldats morts-vivants se compose de dix Epées de Kyuss. Les morts-vivants ignorer les druides et de se concentrer leur courroux sur les PJs, mais vous devez décrire la bataille dans des termes qui font paraître comme si les PJs ne sont pas présents, ils tombent sur les druides blessés avec une vengeance.

Les PJs n'ont plus que quatre tours pour faire face à la vague initiale souvent Swords of Kyuss, avant un second groupe de dix grimpe jusqu'à sur le bord. Un tour après cette seconde vague de morts-vivants arrive, une menace des morts-vivants horribles se lève sur le bord pour rejoindre la lutte, une créature appelée ossuaire. Ce monstre serpent a un corps fait de toi

sables des os, avec une tête façonnée à partir du crâne un immense dragon de. Si les PJs parviennent à vaincre l'ossuaire et de cette deuxième vague d'épées de Kyuss, ils ont réussi à contenir les armées de Kyuss assez longtemps pour que les druides pour le transport du phylactère à sa voûte.

Swords of Kyuss (20) CR 10

Toujours CE, Undead Medium
Dungeon # 130
Init: 3; Sens: vision dans le noir 60 pi; Écoutez 19, Spot 19
Langues: Abyssal. Flan (ORA langage similaire à partir de votre ancienne campagne)
CA: 26, contact: 11, pris au dépourvu: 25
HP: 133 (14 HD); DR: 10/silver
Immunitaire: le froid, l'électricité; les traits des morts-vivants
Fort 4. Réf +5, 11
Spd: 20 pi en armure (base 30 pi)
Mêlée *: wormblade 20 / +15 corps à corps (2d6 plus 1d6 acid/19-20 24)
Atk de base: 7; Grp: 16
Options de Atk: Attaque en puissance
Atk spéciale: l'invocation du ver
* Ajustement pour lndudes Attaque en puissance de 5 points
Caractéristiques: For 28, Dex 12, Con -, Int 12, Wis14, Cha 16
SQ: appeler martiaux, deux résistances tour, ténacité impies
Dons: Capacité (invocation), Cleave, l'initiative, Attaque en puissance, Arme de prédilection (épée à deux mains)
Compétences: Intimidation +20, Connaissances (religion) +18, Perception auditive +19, 19 Motive Perception auditive 19
Possessions: une plaque de Jull et chef-d'œuvre de grande épée

Invocation de la Worm (Su): Trois fois par jour, une épée de Kyuss peut déclencher une explosion d'énergie négative. L'explosion remplit un spread de 20 mètres de rayon n'importe où dans un rayon de 100 mètres + 10 mètres par HD de l'épée de Kyuss. L'explosion traite LD6 points de dégâts par Die Hit possédé par l'épée de Kyuss (maximum 20d6). L'explosion d'une épée typique a une gamme de 240 pi et inflige des dégâts de 14d6. Les êtres vivants pris dans l'explosion peut faire un jet de Réflexes (DD 22) pour la moitié des dégâts. Undead dans l'explosion sont plutôt guéri de dégâts égal à la somme infligée. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Appel martiaux (Su): Une épée de Kyuss gagne un bonus égal à la moitié profanes ses dés de vie sur tous les attaques à l'arme de mêlée.

Ténacité Unholy (Ex): Une épée de gains de Kyuss un bonus à ses points de vie égal à son modificateur de Charisme fois ses dés de vie. Wormblade (Su) Chaque épée de Kyuss porte une épée à deux mains de maître.

Leurs énergies impies insuffler cette épée à deux mains, en le transformant en une grande épée qui inflige une une LD6 points de dégâts supplémentaires d'acide sur un coup, tant que l'épée de Kyuss brandit l'épée à deux mains. Il est dit que chaque mort causée par un wormblade ajoute à décompte Kyuss »des âmes, ce qui augmente sa puissance et le dessin de l'âge redouté de Worms rapprocher de son accomplissement.

Boneyard de Kyuss CR 17

Avancé ossuaire
CEn undead gargantuesque
Libris Mortis 89
Init: 6; Sens: vision dans le noir 60 pi; Écoutez 38, Spot 38
Langues: Abyssal, Commun, Terran
CA: 32, le toucher: 8, pris au dépourvu: 30; Dodge, Mobilité
HP: 225 (30 HD); guérison rapide 10; DR: 10 / -
Immunitaire: froid; undead traits
SR: 24
Fort 11, Réf 13, Will 22
Spd: 20 pi, la mouche: 60 m (bonne)
Mêlée: Articulé en 26 (3d8 +21/19-20 ainsi subsomption os)
Espace: 20 pi; Portée: 20 m.
Atk Base: 15; Grp: 41
Options de Atk: Attaque de printemps, étreinte (morsure), subsomption totale
Atk spéciales: squelettes convoquer
Caractéristiques: For 39, Dex 14, Con -. Int 18, Wis20, Cha 18
SQ: soif incontournable
Dons: Capacité (subsomption os), Attaques réflexes. Dodge. Robustesse Grande. Du critique (morsure), (morsure) de l'initiative, ténacité améliorée (subventions d'un point de vie supplémentaires meurent chaque coup), Réflexes éclairs, mobilité, attaque de printemps, Arme de prédilection
Compétences:Solde 35, Montée 47, 23 Cacher, Jump 41, 38 Ecoutez. Déplacement silencieux +35, Recherche 37, Spot 38

Subsomption osseuse (Su): Lorsque les dommages aboneyard une créature avec sa morsure, la victime doit faire un jet de Vigueur DD 31 (morts-vivants plutôt que doit faire un jet de Volonté). Sur un enregistrement a échoué, les os de la victime fondre de fusionner avec le corps de l'ossuaire, subissant 2d4 points de dégâts du à la Constitution, Dextérité, et la force.

Cette capacité ne fonctionne que sur des créatures avec une structure squelettique. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Craving incontournable (Ex): Un ossuaire doit manger les os chaque jour. sinon il faut faire un DC 25 de Volonté d'éviter la souffrance des dommages Sagesse 1d6.

Invocation de squelettes (Su): Un ossuaire peut invoquer 1d4 deux squelettes troll ou 1d3 une jeune adulte rouges squelettes dragon, une fois par jour. Les morts-vivants arrivent en 1d10 rounds et servent pendant 1 heure avant l'arc réabsorbé.

Subsomption Utter (Su): Si un ossuaire gagne un test de lutte après l'utilisation de sa capacité étreinte, il tente de cerner la cible sur sa prochaine action. Un ossuaire qui commence un tour avec une victime qui fait un épinglé plus de succès aux prises vérifier automatiquement les larmes chaque os du corps de la victime, tuant la victime.

Young Adult Red Skeletons Dragon (1d3 +1); ch 123each; Monster Manual 227.

Tactique: Chaque groupe de dix épées de Kyuss se divise en groupes de cinq quand ils attaquent. Cinq engager les ordinateurs dans la mêlée pour trois tours et les cinq autres les peaux avec des invocations du ver, la guérison de leurs alliés morts-vivants tout en endommageant les PJs. Après trois tours, la position de changement d'épées. Après six tours, toutes les épées qui restent dans le groupe de près de finir les PJs en mêlée.

L'arrivée de l'ossuaire ajoute un élément dangereux pour la bataille. Sa première action en combat est d'appeler 1d3 une squelettes rouges dragon pour l'aider dans la bataille; ces squelettes commencent tordant et grimpant de son corps, 1d10 rejoindre combattre tours plus tard. L'ossuaire tente de rester au moins 20 pieds de la PJs, en utilisant sa portée pour les attaquer et en permettant la salle des épées pour continuer à se battre ainsi.

Développement: N'ayez pas peur de sortir les arrêts dans cette bataille. Le but de cette rencontre est d'informer les PJs qui phylactère est caché Dragolha

Mise à l'échelle de l'Aventure

"La bibliothèque de dernier recours" est conçu pour un groupe de quatre personnages de niveau i6, mais avec un peu de travail il peut être adapté à l'usage des caractères i4-i5-niveau ou I7th-i8th niveau. Il suffit de régler tous les niveaux de caractère NPJs .. vers le haut ou le bas, le cas échéant par un nombre égal à celui qui au niveau des partis moyenne de votre groupe s'écarte de 16 Ne pas oublier de modifier le montant de trésors trouvés dans l'aventure de façon appropriée les changements spécifiques à l'aventure sont:

I4-i5 personnages de niveau: Remplacer l'arbre pieuvre avec une Chuul HD 20 gargantuesque. Retirer 2-3 cordiers de M3 zone. Réduire les mastodontes et les girallon bulettes Tilagos de 3-6 dés de vie, ou les rendre au lieu d'énormes gargantuesque. Remplacer le twist de nuit avec un barde demi-démon sylvanien 12. Réduire Harrowdroth de 3-6 Dés de vie. Retirer Jalagar et / ou de la bande Sabir Sinfire Dari. Réduire le nombre de Swords of Kyuss les PJs se battre dans la quatrième partie de deux groupes de 6 ou 8.

16ème au 17ème niveau des personnages: l'arbre Advance poulpe et cordiers par 4-8 Dés. Advance le mastodonte girallon et Tilagos bulette de 3-6 Dés de vie. Donnez Krathanos quelques niveaux de barbare. Ajouter 2-316 Hit Die demi-démon tre-fourmis à glade le twist nuit. Advance Harrowdroth de 3-6 Dés de vie. Donnez dari un sbire Nightcrawler ou Nightwalker. Ajouter une maturité adulte bleu dragon ou deux à la dernière bataille (en gardant à l'esprit que des épées de Kyuss sont à l'abri de dommages électriques).

 

 

dans Kongen-Thulnir, puisque les druides transmettre leur savoir à des PJs juste avant leur combat (mais après Lashonna laisse-si elle avait attendu quelques secondes de plus avant de quitter à la bataille Dragotha ​​et a entendu l'endroit où le phylactère est d'être caché, événements dans l'avenir aurait joué différemment à effet), le résultat réel de la bataille du PJs »avec les morts-vivants est secondaire. Même si les PJs sont "tués", ils n'ont pas vraiment mourir car cela est vraiment un peu plus d'une vision puissante. En fait, si les PJs sont défaits par les morts-vivants, ils devraient être encore plus concernés par ce qui pourrait arriver à leurs monde si l'âge de Worms commence.

Durant cette bataille, veillez à décrire la bataille contre Lashonna Dragotha ​​et ses sbires dans le ciel lointain. Tout comme les PJs sont sur le point de terminer leur propre combat (victorieux ou non), ils voient Dragotha ​​porter un coup fatal à Lashonna, dont le corps tombe du ciel pour se perdre dans les brumes du Canyon du Rift ci-dessous.

En tout état de cause, une fois la bataille est terminée (une manière ou d'une autre), l'expérience d'un autre PJs de vortex aux tripes, car ils renvoient à Tilagos île. Encore une fois, leurs blessures sont guéries et leurs sorts restaurée (PJs morts sont rendus à la vie sans perte de niveaux d'expérience, comme par vraie résurrection). Pourtant, l'île Tilagos ils ont retourné est sensiblement différent de celui d'où ils sont partis.

Ad-Hoc Prix de l'expérience: Ne pas d'expérience normalement pour cette rencontre. Si les PJs vaincre tous les morts-vivants, de leur accorder une récompense CR cxperiance 20. S'ils tombent au combat, leur accorder une récompense CR 15 étages pour l'apprentissage de l'emplacement du phylactère de Dragotha.

CONCLUSION DE L'AVENTURE

Après le réveil de la "vision» induite par la Fontaine des Rêves, les PJs sont armés avec les informations nécessaires pour commencer la dixième tranche d'âge ofWorms l'Aventure Path-ils savent que phylactère Dragotha ​​est caché dans un endroit appelé Kongen-Thulnir. Pourtant,

Tilagos île, comme ils le savaient, n'est plus. Quand ils reviennent de leur vision, ils le font pour le plan matériel, debout sur une inintéressant, île aride dans le Nyr Dyv. Les tempêtes qui entourent l'île sont partis, et les roches stériles sont couvertes d'herbe et un peu de bosquets d'arbres. Le labyrinthe de menhirs, sur le rivage (et l'un de ses monstres survivants) reste inchangé, mais le portail est surmonté d'orages et de ruine, comme si elle était restée inerte pour 1500 ans. D'une certaine manière, il a, en activant la Fontaine des Rêves, les PJs ont restauré la tradition perdue de l'Ordre de la tempête dans le monde. Dans les semaines et mois à venir, les sages et les savants du monde entier lentement redécouvrir une partie de cette tradition perdue, ce qui semble magiquement manifestée à partir du néant dans les textes anciens, des parchemins poussiéreux, et même des livres nouveaux, souvent intégrer ces connaissances dans le flux de le texte comme si elle avait toujours été là. Certaines de ces connaissances est conservé par les PJs, et dans Dragon # 342 L'article de Wormfood, plusieurs objets magiques qu'ils peuvent faire des recherches et créer basée sur cette science sont présentés en détail.

Malheureusement, le retour de cette tradition dans le monde permet aussi d'Dragotha ​​et ses sbires pour connaître l'emplacement de son phylactère. Cette découverte survient bientôt, mais pas jusqu'à ce que les PJs commence la prochaine aventure: "Les rois du Rift." Jusque-là, ils ont gagné une chance pour le repos et la récupération. Une fois qu'ils commencent "Rois de la Rift." Telles possibilités peuvent devenir un peu plus de précieux souvenirs, pour la ofWorms âge est vraiment à portée de main.


ANNEXE: NOUVEAU MONSTRE

age of worms - 9Watcher sauvages

Ce grand personnage Gallant est parée en armure gaze miroitant, avec un manteau d'orties vicieux drapé sur ses épaules. Un halo d'insectes barattage tourbillons autour de sa tête. Il brandit une lance de fer barbelés méchants à deux mains, et quatre pôles en éventail à partir des plaques d'armure sur son dos. Attaché à la fin de chaque pôle est une bannière, un feu rouge bordée de pourpre brillante flammes, un autre blanc translucide laissant une traînée de nuage dans son sillage comme elle danse sur le vent, un tiers brun foncé et craquelée comme une terre desséchée, et les bleue dernière que l'océan sur une journée sans nuages ​​et faire mousser avec des bulles.

Watcher sauvage CR 19

Toujours neutre, Fey Medium
Init: 12; Sens: vision nocturne, vision lucide; Écoutez 34, Spot 34
Aura: essaim aura (10 pi DC 32.)
Langues: l'aquatique, Auran, Common, druidique, Ignan, Sylvan, les Terrans
AC: 38. contact: 22, pris au dépourvu: 26 (12 Dex, 16 naturels)
HP: 32S (26 HD); guérison rapide 10; DR: 15/cold de fer et de la magie
Immunitaire: la peur, le poison
Résistance: l'acide 30, froid 30, électricité 30, feu 30 SR 30
Fort 17, Réf 27, Will 20
Spd: 30 pi
Mêlée: 5, lance irruption choquante +27 / +22 / +17 (1d8 plus 1d6 electricity/19-20/x3 17)
Atk Base: 13; Grp: 21
Options d'Att: Expertise du combat, amélioré Désarmement, de voyage améliorée
Atk spéciaux: les normes élémentaires
Pouvoirs magiques (19 CL, 25 contact à distance)
A la volonté maléfique polymorphe (DD 23), Écorce, sous forme gazeuse, une plus grande dissipation de la magie, une plus grande invisibilité, rafale de vent, passent sans laisser de trace, de transport via les plantes, mur d'épines
3/day- accéléré Écorce, vivifiés maléfiques polymorphe (DD 23), f re bouclier, la peste des insectes
1/day- orage appel (CC 23), communier avec la nature, doom rampante
Caractéristiques: For 27, Dex 34. Con 29. Int 20. Wis21, Cha 27
SQ: don de l'observateur, convoquer lance, cape épineuse
Dons: Expertise du combat, du critique (lance), Amélioration désarmer, l'initiative, de voyage améliorées, Incantation rapide-comme la capacité (Écorce, funeste polymorphe), Piste, Arme de prédilection (lance)
Compétences: Bluff 37. Concentration 38. Diplomatie +41, Cacher 41, Connaissances (nature) +36, Perception auditive +34, Déplacement silencieux +41, 34 Motive Perception auditive +34, Survie 34, 41 Tumble
Environnement: demi-plan de dernier recours
Organisation sociale: solitaire ou groupe (2-4)
Treasure: 5 Avancement choquante lance rafale: par classe de personnage

Elemental normes (Su): Chaque watcher sauvages porte quatre normes élémentaires sur le dos, chacun correspondant à l'un des éléments. Chaque bannière accorde une prestation différente aussi longtemps que le guetteur sauvages le porte. La bannière de l'air de l'électricité accorde une résistance 30 et theability de jeter une promenade aérienne accéléré une fois par jour comme un pouvoir magique. La bannière feu feu subventions de résistance 30 et la capacité de lancer une grève notoriété accéléré une fois par jour comme un pouvoir magique. La bannière de l'eau subventions résistance au froid 30 et la capacité constante de respirer sous l'eau. La terre subventions bannière acidresistance 30 et la capacité de lancer Stoneskin fois par jour comme un pouvoir magique. Orthographique comme la fonction des capacités au 19e niveau de lanceur.

Don du Watcher (Su) Un observateur sauvages peut accorder à toute autre créature d'un (ou plusieurs) de ses bannières qui seront utilisées par cette créature dans la défense du monde naturel.

Le récepteur de la bannière doit, soit le tenir en main ou de le porter sur son dos (dans la fente élément cape) pour profiter de ses avantages. Seul un observateur sauvages peuvent porter plusieurs normes sur son dos. Un observateur ne peut pas être contraint d'accorder son don de l'observateur par des moyens magiques, ni par l'intimidation, mais si un observateur est pris dans un pari ou d'une promesse brisée, il peut à contrecœur rendement jusqu'à une bannière. Une bannière doués reste en la possession de la créature aussi longtemps que les volontés watcher sauvage, il, il peut réclamer la bannière à tout moment par une action libre, au moment où la bannière retourne à l'état sauvage watcher sur n'importe quelle distance. Si l'observateur sauvage est tué, la créature qui a gagné le cadeau peut garder la bannière indéfiniment, mais si il essaye de le donner ou le vendre, la bannière est détruit.

Invocation Spear (Su): Un observateur peut convoquer une lance cinq éclaté choquante dans ses mains comme une action immédiate (une action libre, il peut prendre une fois par round, même quand ce n'est pas son tour). Cette lance est réel tant qu'il reste en contact avec le guetteur sauvages; l'instant où il la libère, elle disparaît. Un observateur lance sauvages peuvent être utilisés pour faire désarmer ou voyage d'attaques, mais n'accorde aucun bonus supplémentaire sur ces contrôles.

Swarm Aura (Su): Un observateur sauvages est constamment entouré d'un essaim de vermines volantes. N'importe qui dans les 10 mètres d'un surveillant de sauvages doit faire un jet de Vigueur DC 32 pour éviter de devenir nauséeuse pendant 1 round. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans les 10 mètres d'un surveillant de prendre des points sauvages 3d6 de dégâts ne soient exposés à des insectes piqueurs et des picotements. Un observateur sauvage est à l'abri de dommages essaim, et peut se déplacer grâce à des essaims sans crainte d'être blessé ou distraits. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Cloak épineuses (Ex): Le manteau d'épines tissés, des ronces, des orties qui entoure un observateur sauvages possède une vie propre et sert le guetteur avec diligence à tout moment. Toute créature faisant une attaque de mêlée contre l'observateur est automatiquement soumis à une tentative de désarmer par le veilleur sauvages.

En outre, l'épineuse bribes cape flèches et autres projectiles de petit calibre et jetés hors de l'air, les lancer de retour à l'attaquant.

Le manteau fait de désarmer les tentatives et les attaques à distance à l'aide de mêlée du veilleur sauvages et varié bonus d'attaque. Il peut tenter une désarmer ou de retour du feu une attaque à l'arme capturée varié qu'une seule fois par personnage par tour, toujours tenter de le faire sur la première attaque de ce personnage.

Vision lucide (Sur). L'observateur sauvage est en permanence sous l'effet de vision lucide Cet effet ne peut être dissipé. Les observateurs étaient sauvages fois que les membres survivants finale de l'Ordre druidique de la tempête, ils transforment en leurs nouvelles, l'incarnation Fey quand ils ont travaillé leur magie dernière grande pour enlever Tilagos île du plan Matériel, devenant les gardiens immortels de la demi-plan résultant de la dernière Resort.

Les observateurs sont sauvages ennemis dangereux qui ne connaissent pas la peur et n'hésite jamais à s'opposer à leurs ennemis ou quiconque menace Last Resort. L'armure étrange qu'ils portent est en fait leur chair extérieure, et des flux avec la grâce naturelle et sa facilité à mesure qu'ils progressent. Les observateurs sauvages sont des tacticiens brillants et des guerriers qualifiés qui cherchent à diviser les ressources de leurs ennemis dans la bataille afin de loin le meilleur eux. Contre les plus faibles des ennemis, un observateur sauvages jouit encroachers humiliante plutôt que de les tuer, les envoyer en vie pour répandre un message d'avertissement aux autres de contrevenants du domaine de l'observateur de l'.

En mêlée, les observateurs sauvages déchaîner avec leurs longues lances, à l'aide de voyage amélioré pour renverser les ennemis et les faire fonctionner à travers. Contre les ennemis allaient ils comptent sur leur réseau dangereux de pouvoirs magiques. Si face à des ennemis particulièrement dangereux, un observateur sauvages fait pleinement usage de l'expertise de combat pour augmenter sa classe d'armure.

Nicolas Logue est un moine 5/Thespian, 5 Writer / Freelance 5 basé sur l'île sauvage d'Oahu. Il aimerait monter de niveau dans une classe de prestige prochaine. Employé rémunéré serait bien, mais il n'est pas sûr qu'il respecte les conditions préalables. En attendant Nicolas s'amuse avec performants Jingju, chorégraphier le combat de scène, et l'enseignement des cours de théâtre à l'Université de Hawaii.