L'Age des Vers 4 - Le Temple des Dures Réflexions

Catégorie : Campagne : L'Age des Vers
Mis à jour : lundi 12 décembre 2011

La Ville libre, une gemme brillante de la couronne de la civilisation et de la culture. Un endroit où un pauvre peut devenir un prince et où tout le monde a une chance de prospérer. Pourtant, sous la surface de cette métropole animée une pourriture. se cache dans l'obscurité, manipulant la vie de ceux qui ignorent sa présence. Maintenant. une petite bande d'aventuriers hors de la ville va peut être les suplenter. Leurs actions à Lac Diamant ont attiré la colère de l'un des maîtres cachés de la ville. Un gang d'infiltrés et un intriguant esprit retord souhaite leur destruction, et seul la recherche de la racine de la pourriture peut arrêter l'assaut.

Le Temple des Dures Réflexions » est une aventure Dungeons & Dragons conçu pour quatre personnages de niveau 7. Il est également le quatrième épisode de l'Age of Adventure Worms chemin, une campagne complète consitting de 12 aventures, plusieurs "panneau" articles pour aider les maîtres Dungeon exécuter le Recueil, et une poignée de cartes-affiches des endroits clés. Iot aide supplémentaire dans la gestion de cette campagne, consultez Deacon mensuel "Wormfood" articles, un serin qui fournit du matériel supplémentaire pour aider les joueurs de survivre cette campagne. Vos PJs devraient être du 8e niveau à un certain point dans cette aventure, et s'ils décident de prendre une pause dans l'aventure pour profiter de ce que la vie en ville leur offre, consultez le numéro # 336 du Dragon pour cinq attractions pour tenter vos PJs à dépeser un peu de leur argent durement gagné. Ce numéro de Dragon dispose également d'une écologie sur les Sbires de Kyuss. l'une des créatures centrale de cette campagne.

Bien sûr, vous pouvez également jouer "Le Temple des dures Réflexions " comme une aventure autonome, ou même comme une partie d'une campagne de votre propre conception.

Backgound de l'aventure

Loris Raknian, gladiateur à la retraite et directeur de l'arè-ne de la Citée Libre, organise les Jeux des champions à venir, lorsque des combattants du monde entier se rassemblent dans un festival ou la violence et l'apparat met toutes les expositions précédentes à la honte. Malgré la logistique énorme, il parvient toujours à maintenir avec ses compagnons cultisl de la triade d'Ebon, y compris la cellule secrète stationnées en dessous du village minier corrompus de Lac Diamant. Raknian a récemment appris que cette cellule a été détruite et ses recherches secrètes volées par un groupe d'habitants. Fâché de la perte de ses associés et préoccupé par les recherches manquantes, Raknian est inquiet que quelqu'un perturbe les plans secrets de la secte. Pire encore, le iidling sinistres Zahol Btval. le cultst qui a converti Raknun à la triade Ebon et qui habite dans un temple secret dans les profondeur en dessous des Arenes de la Ville libre, a décrété que si Raknian ne prend pas en charge ce problème à Diamond Lake bientôt, les choses vont devenir très inconfortable pour lui.

Lorsque Raknian apprend, par un allié caché à Diamant lac, que les responsables de la destruction de la secte sont en chemin vers la Cité Libre, il pousse un soupir de soulagement beaucoup trop occupé avec les préparatifs pour les Jeux des champions à venir pour faire y face lui même, il contacte un esprit flayer vivant sous les rues de la ville et un ancien associé du maître des arène. Loris charge Zyrxog de détruire les PJs et de récupérer tout indices manquants qu'ils pourraient avoir concernant le complot machiavélique de la secte.

Zyrxog et une coterie de Thralls drow sont venu l'année dernière à Ville libre, et ont rapidement mis en place des opérations après avoir dominé un gang de doplegangers basé en front de mer de la citée et les utilise comme ses yeux, oreilles et mains dans les rues ci-dessus, esprit flayer manipule les événements, en remplacement des fonctionnaires importants, et collecte des bizarreries en fonction de ses conceptions extraterrestre. Chargé de détruire le groupe de Lac Diamant, Zyrxog passe rapidement sa requête d'info aux doplegangers, dee les traquer et de planifier leur destructin.n

Pendant ce temps, les PJs voyagent d'Eligos à la Ville libre cherchant, un sage et vieil ami de leur patron Allustan. Ils apportent avec eux de nombreux objets, des indices sur les plans de la réforme, et une foule de questions quxquels ils espèrent trouver réponse auprès du sage.

Synopsis de l'Aventure

«Le Temple de Réflexions dures» commence comme le PJs approchent de la Ville libre, inconscients du danger qui les attend. Après la rencontre avec un garde corrompu, un prédicateur de rue apocalyptique, et un défilé périlleux, le groupe atteint finalement la demeure d'Eligos le sage. Le sage informe le PJs que, bien qu'il puisse trouver les réponses qu'ils cherchent, il faudra du temps, donnant au groupe une chance de ce reposer dans une auberge locale : la Maison diforme.

Les doplegangers s'attaque au PJs peu après leurs arrivée, en se faisant passer pour les PJs et après avoir commis un crime en leur nom, espérant tourner la population locale à leur encontre. Le groupe doit déjouer cette intrigue et, ce faisant, connaître l'emplacement de la base cachée des change formes, vers le bas sur le front de mer. Cela les conduit à une confrontation avec ces dangereux charlatans dans leur maison de fous de miroirs. Vaincre Telakin, le seigneur des doplegangers. révèle une plus profonde menace, un maître caché dirigeant leurs actions. Avant que le PJs ne puissent de s'échapper du repère, Zyrxog tente de les détruire, avec l'aide de ses sbires drows.

Traquant l'illityde, les PJs envahissent sa tanière étrange profondément enfouis sous les rues de la ville. Là, ils peuvent vaincre Zyrxog, et en apprendre davantage sur les relations récente de l'aberration, y compris de nombreuses transactions avec Loris Raknian, le maître de l'arène de Ville libre et hôte des Jeux des champions à venir .

Accroche d'Aventure

Ayant vaincu les cultistes à Lac Diamant et les morts-vivants se cachant sous la forteresse de murnoire, Allustan demande aux PJs de rechercher Eligos dans la Ville libre pour en apprendre davantage au sujet de ces cultes diaboliques et leur vers serviteurs.

Si l'aventure est utilisé indépendamment. Allustan. un sage éminents, contacte le groupe dans l'espoir de contracter leurs services. Le sage est récemment entré en possession d'un élément inquiétant: un ver segmenté vert dans un bocal de liquide de conservation, dont il espère avoir identifiés. Incapable de quitter sa petite ville en raison d'autres engagements, le sage offre de payer les PJs pour prendre le pot pour la Ville libre et identifié le contenu. Allustan suggère de contacter Eligos, un savant qui vit dans la Ville libre. Pour leurs services. Allustan offre de payer le groupe 500 gp par membre.

En fait, en changeant la nature des indices trouvés dans l'antre du Zyrxog, vous pouvez utiliser «Le Temple de Réflexions dures» comme un excellent moyen de faire pencher hors du PJs avec un nombre quelconque de possibles complots en plein essor.

Le voyage vers la Ville libre

Alors que l'aventure commence, Allustan aide le PJs à compiler les notes et les découvertes qu'ils ont faites au sujet de la Triade Ebon et des Sbires de Kyuss à Lac Diamant et au Marais des Brumes. Il leur donne l'adresse d'un ami nommé Eligos, un sage qui vit dans la ville libre qui peut les aider à donner du sens à ces découvertes et de découvrir exactement ce que le culte est. Le voyage de Lac Diamant à la Ville libre est d'environ 136 km sur une route à travers des collines (modificateur mouvement terrestre de x3 / 4). Consultez les pages 161-164 du Manuel des Joueurs pour déterminer le temps que va prendre un groupe pour faire ce voyage, si votre groupe se déplace à une vitesse de 9m, cela va prendre près de cinq jours.

Le voyage n'est pas sans péril. Les routes ne sont pas aussi sûrs qu'elles l'étaient autrefois, avec des bandits qui rôdent et pire la nuit. Le PJs devraient rencontrer plusieurs patrouilles, des groupes de commerçants ou des agriculteurs, et bandes de pèlerins sur la route, vous pouvez les incorporer comme bon vous semble, en utilisant peut-être quelques-unes des rencontres inscrites page 19 du n ° 126 DUNGEON comme source d'inspiration.

Il ya 10% de chance d'une rencontre dangereuse survenant, faire des deux tests par jour (un au cours de la journée et un pour la nuit). Si les PJs négligent de prendre des précautions nécessaires quand ils établissent leur camp (réglage des gardes ou trouver un endroit sûr au camp avec un DC15 de survie), les chances d'une rencontre nocturne augmente à 20%. Cependant, à moins que vos joueurs apprécient particulièrement ces rencontres, vous devriez limiter le nombre de rencontre à pas plus de deux pendant le voyage à moinsque vous essayez de stimuler le niveau du groupe jusqu'au 7. Toutes ces rencontres ont une moyenne de 7 BL.

  • Rencontre d%
  • 01-40 1d3 bandits
  • 41-60 1d6+3 worgs
  • 61-75 1d6 owlbears
  • 76-90 1d6 bêtes plongeur
  • 01-100 2 trolls

 

Bandits: 1d3 humain 5ième niveau voleurs sont à la recherche de faire de l'argent facile en imposant des taxes de péages exorbitants aux voyageurs de passage. A défaut de payer le péage (tout l'argent du groupe) ils attaquent. Si l'un des bandits est tué, les autres tentent de fuir. Utiliser les statistiques pour les voleurs à la page 38 pour ces bandits.

Worgs, Owlbears, et les bêtes de plongeur: Ces prédateurs chasses dans leurs secteurs , et traquent les PJs en espérant que l'un d'eux soit à la treine afin qu'ils puissent bondir dessus. Un PJs peut les découvrir avec une test réussis d'écouter ou de détection. Ils arrètent d'attaquer, si la moitié des leurs siont tués.

Trolls: Deux frères trolls nommés Murnk et Nathk sont les deux seuls survivants d'un raid récent sur ​​un repaire troll par une bande d'aventuriers. Les trolls essayent de se faire un peu d'argent pour embaucher un géant Ettin ou de colline pour se venger des trois aventuriers. La seule façon qu'ils savent faire de l'argent, malheureusement, est en attaquant des aventuriers. Les trolls ne sont pas si intelligents. Si l'un des trolls est tué, l'autre supplie pour sa vie, en offrant la dernière partie de leur argent (87 pièces d'argent et une pièce d'or) comme pot de vin. Si intérogé sur les aventuriers qui ont ruiné leur repaire, les trolls décrivent un elfe rapide femelle avec un arc, un gros homme fort avec une ceinture brillante, et un homme horrible barbus qui ont jeté beaucoup de feu. Les PJs astucieux peuventt reconnaître les descriptions des aventuriers locaux Tirra, Auric, et Khellek, ou ils ne peuvent pas. Les trolls ne savent pas qui ils étaient, mais ils savent qu'ils sont trop difficiles pour un groupe de cinq de leurs frères à battre.


PREMIERE PARTIE: BIENVENUE A LA VILLE LIBRE

Perché sur les rives d'un large fleuve, l'étincelante Ville libre est en vue. Plus grande que toute autre, cette ville abrite des dizaines de milliers d'être vivant ayant l'espoir d'une vie meilleure. De grands Clochers et toits s'entassent et perce au-dessus des murailles de pierre qui entourent la vile, tandis que de petits, moins opulents bâtiments répartent de ses murs dans presque toutes les directions. Des dizaines de gens du commun, avec des charrettes et des chariots chargés de marchandises pour le marché, forme une longue lignée cheminat lentement vers la plus proche porte.

Avoir accès à la Ville libre est une entreprise de longue haleine qui consiste à attendre en ligne durant 1 heure, suivie d'une inspection effectuée par les gardes à la porte. Bien que la Ville libre est ouvert à tous et relativement sûr, la milice de la ville a des lois rigoureuses contre la contrebande (magie destructrice savoir, les médicaments et tout poison qui cause des dommages Constitution). Si déguisé en roturiers avec un test de Déguisement (opposés à trois quatre vérifications ponctuelles par les gardes), ils laissent le groupe passé la porte après un simple questionnement sur leur nom et leur entreprise. Sinon, lire ou paraphraser le texte suivant lorsque les PJs s'approchent de la porte .

"Eh bien qu'est-ce que nous avons ici? Des gens de qualité venu ici pour dépenser leur monnaie dans la Ville libre», la garde les appels à partir de la porte. «Eh bien, qu'êtes vous venus faire ici? Et êtes vous prêt à vider vos poches."

Alors que les gardes (LN guerrier humain de sexe masculin) n'ont rien contre le PJs, ils ont tendance à faire passer un moment difficile à ceux équipés mieux qu'eux. Après l'enregistrement des noms de tous les membres du groupe, les gardes demandent à jeter un oeil à leurs possessions, invoquant la nécessité de rechercher de la contrebande. Ils ont l'air très soupçonneux envers toutes les armes et engins inhabituels, notamment toute talismans étranges, bocaux contenant des vers verts, ou bien évidemment des objets magiques. Après l'inspection, qui est menée avec une bonne dose de regards désapprobateurs concernés et soupirs, les gardes informent le groupe que certains de leurs engins peuvent avoir besoin d'être confisqués. Bien que manifestement cela soit faux, les gardiens sont à la recherche d'un pot de vin de petite taille (5 gp ou plus) pour faciliter le passage du groupe dans la ville. Un succès DC 20 de Psychologie le montre clairement. Si les PJs clament leur innocence avec force et à plusieurs reprises, les gardes les laissent entrer, sans beaucoup de protestations. Si l'un des PJs possèdent réellement de la contrebande (comme du poison ou des drogues), ils les confisquent et le PJs se voit réclamer une amende de 20 po par dose ou élément interdits .

Une fois qu'ils sont à l'intérieur de la Ville libre, lire ou paraphraser ce qui suit aux PJs.

Les rues de la ville libre sont pavées avec des pierres usées et marquées par des ornières profondes des chariots. Une foule de personnes de toutes races, certains portant des vêtements exotiques, se mouvoie dans les rues. Le grincement des chariots et des hennissements des chevaux est interrompu par l'appel des marchands ventant leurs marchandises et les cris des clients marchandant les prix. L'air est lourd avec l'odeur de la civilisation, l'odeur de sueur mélangé avec l'odeur du pain frais cuit au feu et emmêlés à la viandes.

La Ville libre est une ardoise vierge Elle pourrait être la ville de Greyhawk. Waterdeep. Sham, ou n'importe quelle grande ville dans votre campagne. N'hésitez pas à placer les régions rencontrent différents dans cette aventure (ou les détournements détaillées dans DRAGON # 336 "Wormfood") où vous le souhaitez. Le diforme House et me manoir d'Eligos" peuvent être n'importe où dans la ville, bien sûr, le Repère Détrempée doit être situé sur un secteur de'une rivière. Le prochain numéro de "La Champion Belt», poursuit l'aventure dans la Ville libre, et comprend également un article Backdrop appelée «La Ville libre» qui détaille les petit quartier entourant le diforme House et contient de nombreuses aventures pour divertir les PJs entre les aventures.

Les deux suivants produisent des rencontres tandis que le groupe se déplace entre les divers endroits dans les rues de la Ville libre. Ils peuvent être utilisés à tout moment durant l'aventure, et sont conçus pour donner vie à l'environnement urbain et de combler les lacunes durant les périodes creuses.

Evénement 1: La Parade des voleurs (EL 9)

Tout en faisant leur chemin à travers la ville libre, les PJs voient leurs progrèssion stoppé par un défilé de satltabanque de rue et une petite ménagerie faisant son chemin dans la rue. Une foule nombreuse est rassemblé des deux côtés de la rue, espérant aperçevoir des monstres exotiques et des jongleurs audacieux.

L'intersection avance est emballé avec une foule de gens, tendant le cou et des acclamations comme une paire de jongleurs, précédée par une grande cage en métal, fait son chemin dans la rue transversale. Le défilé continue de rouler passé, affichant le talent des artistes de rue de nombreuses et diverses bêtes en cage. Une grande cage et extravagant sur une charrette en fait constitué de deux cages. La cage intérieure est faite de barres de fer, avec des panneaux de verre montés à l'extérieur des bars sur les quatre côtés. A l'intérieur il y a une monstruosité à trois têtes avec les têtes d'une chèvre, de lion et d'un dragon bleu brillant. Comme à la parade le long lanternes, la bête rugit encore et que ses explosions tête de dragon de la cage de fer avec des boules d'électricité qui jouent le long des barres de métal.

Créature *: Le défilé, est un événement annuel pour la célébration des Jeux des champion à venir, fait son chemin à travers les rues de la ville libre au divertissement de tous. Malheureusement, l'événement attire criardes également un certain nombre de voleurs, qui utilisent l'événement distrayant comme couverture pour leurs manières larcenous. Tout caractère se mêlant à la foule pour obtenir un meilleur point de vue est une cible probable pour la paire de voleurs dans la foule.

Comme un danger supplémentaire, la bête dans la cage, une chimère, a des ambitions autres que celles d'être une attraction. Les organisateurs du cortège ont fait un excellent travail de sorte que le souffle d'une chimère ne puisse faire de mal à personne dans la rue, et tandis que la foudre ne fait pas beaucoup de dégâts aux vitres, elle a lentement affaiblie les barreaux de fer de la cage intérieure.

Quelques instants après que les voleurs ont eu la chance d'exercer leur métier, les pauses cage de la chimère, le perdant de la bête comme le fuit la foule en panique (avec les filous, si ils n'ont pas été repérés).

Aregen et Salé CR5

  • Homme voyous 5 humain
  • Moyenne NC humanoïde
  • Init 7;. Sens Écoutez 7. Spot 7
  • Langues: commun. Nain
  • CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13: Esquive instinctive
  • HP 25 (5 HD)
  • Vig +3, Réf +7, Vol+ 0; evasion_
  • Vit 9 m
  • Mêlée: épée courte +7 (1d6 +1/19-20)
  • Distance: arbalète légère +6 (ld8/19-20)
  • Att base/lutte : + 3/+ 4
  • Options d'Att: attaque sournoise +3d6
  • Possession de combat: potion de soins modérés, potion d'invisibilité, 2 sacs Tanglefoot
  • Caractéristiques: For 13. Dex 16. Con 14. Int 10. Sag 8, Cha 17
  • SQ: piège d'enquête, une logique piège
  • Dons: Esquive, Initiative améliorée, Arme Finesse
  • Compétences: Bluff +7. Déguisement +9 (11 par intérim), Escape Artist +11, Hide +11, Écoutez +7, Déplacement silencieux +11, Escamotage +13, spot +7, Chutter +11
  • Possessions: équipement de combat, armure de maitre de cuir cloutée, épée courte de maitre , arbalète légère avec 70 carreaux, kit de déguisement, costume de paysan, 23 Po.

Chimère: pv 76; Manuel des Monstres 34; tête de dragon bleu

Tactique: La chimère est furieuse et résolus à se venger sur les gens qu'ils l'ont raillé. Une fois libre de sa cage, elle se déplace pour attaquer la cible la plus proche, le plus susceptible étant des citadins qui fuient ou des exécutants. Un petit enfant laissé derrière fait une cible facile devraient la parade arrière loin de la bête dangereuse. Les ailes de la chimère ont été coupés. En conséquence, elle ne peut voler, mais doit débarquer avant la fin de son mouvement.

Une fois que la chimère est gratuite. Argentine et Saïd tentent de fuir la scène rapidement à moins qu'il est été découvert entrain de voler. Si cela devait arriver, les coquins se soutiennent mutuellement autant que possible, Hanking n'importe quelle cible qui se présente. En cas de succès dans leur test de pic pokets, les coquins se sauvent avec quel que soit le PJs arrive à transporter dans leurs poches ceinture ou un petit objet de leur barquette. Ce devrait s'élever à rien de plus que quelques pièces de monnaie, une potion ou un poignard ou baguette.

Développements: Si le PJs tuent la chimère. les interprètes sont clairement attristé. mais ils comprennent la nécessité d'utiliser la force. Si elle est plutôt simplement assommé, les artistes sont très reconnaissants et récompensent les PJs avec deux potion de résister à l'énergie (foudre) 20.

Si l'Argentine ou dit sont tués, les PJs doivent s'expliquer devant la montre locales capitaine, qui ne regarde pas à la légère sur le châtiment difficiles tels. Il avertit le groupe qui l'autodéfense ne seront pas tolérés, et que les arts d'autres pourraient les terres dans les stocks (ou pire)

Evénement 2: Rue Prophète

La plupart des grandes communautés ont leur part de predicateurs, quelques fous furieux et de l'avenir, d'autres calmes et se cache, attendant des signes qu'ils savent venir La Ville libre ne fait pas exception. Alors que certains sont clairement fou. occasionnellement une voix solitaire est celle d'un prophète, en sachant plus que tout autre .

Jusqu' devant, debout sur un baril de récupération d'eau de pluie, un homme crie à un public qui semble vouloir ignorer ses délires. Vêtu seulement d'une robe miteuses et brandissant un long baton carbonisé, l'homme chauve semble être lui-même à cheval, et pourtant la foule passe à côté de lui, sans prêter 'attention.

Le groupe peut facilement éviter ou ignorer l'homme fou. S'il leur arrive de questionner l'un des gens du commun à son sujet. ils apprennent qu'il est ici chaque jour pour vociférer et que la semaine dernière, il a crié au sujet «des dragons de la faille et des péchés qu'il proclame" ou quelqu'autres absurdités. Personne n'est vraiment sûr de son nom, et la plupart l' appels l'homme de la barique de pluie. Si le PJs preinent le temps d'écouter sa diatribe, lisez la suite.

«Écoutez-moi. Vous les enfants de la ville libre, entender le malheur qui se construit devant vos yeux aveugles. Vous dans vos maison d'or et vous dans vos cabane de boue et même dans vos maison de métal, aucun d'entre vous n'échapera au châtiment, de l'âge des Vers. Oh oui. il arrive. N'entendez vous pas le rugissement des dragons morts? Ne sentez vous pas la pourriture purulente sous votre nez? Ne revez vous de vers qui se promènent, apportant la pouriture à tout ce qu'ils touchent? Fous, vous êtes tous des imbéciles! Le malheur est sur vous! La fin est proche et aucun de vous ne sera épargné. Le fléau est l'avenir et l'avenir est ici! "

L'homme du tonneau de pluie ne permet pas d'interruptions de sa diatribe jusqu'à la fin et recommence après quelques instants. Si les PJs lui pose des questions au sujet de sa diatribe, mentir regarde seulement vers eux, sans répondre. Il se présente comme «le prophète de l'œil d'or» et refuse de partager aucun de ses secrets. Il est plus que disposé à répéter sa diatribe, mais ne semble pas avoir plus d'informations sur son récit (et en effet, il ne semblent pas savoir quoi que ce soit qu'il n'est pas dit dans son intégralité).


DEUXIÈME PARTIE: ELigos et la Maison Diforme

Eligos vit dans un des quartiers les plus aisés de la ville libre. connu comme le Garden District. Bien que les gardes aux portes de ce quartier regarde le PJs avec suspicion, ils n'empêchent pas leur entrée. Lorsque le PJs arrivent à l'adresse fournie par Allustan, lisez ce qui suit.

Une mur de pierre blanche entoure une cour manucurés des haies taillées et de faune exotiques. Un chemin pavé, flanquée d'une paire de bassins et de statues de dragon, conduit à un manoir en marbre blanc avec des doubles portes dorées et des lanternes scintillentes dorées.

Alors que le groupe approches de la porte d'entrée du manoir opulent, elle s'ouvre comme si ils étaient attendus. Pollard (N experts masculins Elf 2), le serviteur elfe âgés d'Eligos , demande aux PJs ce qu'ils viennent faire ici et les invite à l'intérieur pour attendre le sage (en supposant qu'ils surveillent leurs manières).

Une fois à l'intérieur du manoir, le groupe est escorté par le Grand Foyer, dominé par un escalier de marbre bordée d'armures anciennes, et surmontée d'une banderole ancienne de bataille utilisé comme rideau. Sur un côté, un couloir mène à une petit salon, où il est demandé aux PJs d'attendre par le serviteur austère. Après avoir servi le groupe un bon vin (ou eau) ainsi que des fruits frais. Pollard quitte le groupe et les laissent attendre le sage.

Le salon est bordée d'étagères emballés, encadrée par diverses peintures à l'huile d'endroits lointains et les lieux fantastiques (comme une grande route d'os, un ensemble ville animée à l'intérieur d'un volcan en sommeil, et une peinture abstraite d'une vaste plaine sans relief cendrée). Tous les meubles sont décoré avec des entrelacs d'or fin et rembourré avec des coussins en velours rouge. Le plancher est en bois poli, mais recouvert par un tapis bien usé dépeignant une bataille oubliée entre les forces du bien et du mal. Après quelques minutes d'attente. Ehgos rejoint le groupe dans le salon.

Un homme d'âge moyen portant une robe rouge ouverte avec une cuirasse d'argent au-dessous entre dans la pièce. Ses yeux sont des puits d'un gris profond accentué par des taches de rouge. Ses cheveux, rouge comme le soleil couchant, les neiges les premiers signes de recul. "Mon serviteur. Pollard, me dit que vous voulez me parler", dit-il d'une voix calme. «Mon nom est Eligos "Comment puis-je vous être utile?"

Eligos (LN mâle humain combattant 2/wizard 7/loremaster 2) est un homme patient, à la tête froide. respecté dans la Ville libre pour sa connaissance obscure et ses compétences dans les arcanes. Comme Allustan. Eligos était autre fois un apprenti de la puissante Manzonan archimage. Contrairement à Allustan. Eligos sert encore l'archimage comme l'un des principaux agents Manzonan dans la Ville libre.

Après avoir laissé le groupe se présenter, Eligos demande clairement ce qu'il souhaite de lui. Bien que malade, son temps est précieux et il ne souffre pas des imbéciles. Il écoute la demande des PJs calmement, sans poser de questions à moins qu'ils ne mentionnent Allustan. A ce stade, il soulève les sourcils et dit. "Hmm. Je n'aurai jamais pensé que je pourrais entendre parler de lui de nouveau. Mais néanmoins, s'il vous plaît continuer." Si demandé sur le sage de Lac Diamant. Eligos états catégoriquement qu'ils étaient tous deux redevables du même maître pendant un certain temps. Il ne parle plus de la question, mais ne se réchauffer à la fête après leur relation avec Allustan est établie.

Eligos est intrigué par leurs requêtes, notamment celles concernant le bocal contenant le ver vert, le diadème d'argent de Zosiel, les deux cornes de démon, le talisman de la sphère du Cairn Chuchotant et des contes de l'âge des Vers ou du cultes infâmes dans la ville voisine de Lac Diamant. Après avoir entendu leur demande pour obtenir des réponses, le sage pense à ça un peu avec deux doigts porté à ses lèvres et parle ensuite.

"Bien que n'étant pas mon domaine d'expertise. J'en sais un peu sur ce que vous parlez et je suis grandement troublé. Je vais examiner cette question, mais il me faudra un certain temps. J'ai beaucoup de livres à consulter, et la plupart sont conservés dans la Grand Bibliothèque. Je devrais être capable de rassembler les informations que vous recherchez dans la semaine. Pendant que vous attendez, je vous recommande de rester à l'auberge de la Maison Diforme dans le quartier d'affaires étranger. C'est une excellente auberge et le propriétaire et moi sommes de vieux amis, dites que vous venez de ma part et je suis sûr qu'il vous fairat un rabais sur les chambres. Je vous contacterais làbas quand j'aurai trouvé ce que vous cherchez. Jusque-là, je vous suggère de profiter du confort de la Ville libre a à offrir. "

Eligos ne demande aucun paiement dans ces négociations aussi longtemps que le groupe mentionne Allustan. Sinon, il demande simplement de lui rendre un service dans le futures en cas de besoin. Il ne sais pas ce que cela implique, mais il leur assure qu'il n'y aura rien de dangereux. Pour compléter la recherche, Eligos a besoin de garder tous les objets du groupe surlequels ils désirent qu'il enquête.

Vous devez utiliser Eligos pour répondre à toutes questions que les PJs pourraient avoir. En plus de répondre aux questions directes, il peut aussi pointer des d'intrigues le groupe pourrait avoir manqués, découvrir des informations «supplémentaires» qu'ils pourraient trouver utile. À tout le moins, vous pouvez l'utiliser pour diriger les PJs à tout autre endroit dans la Ville libre, vous pouvez souhaiter leur rendre visite.

Graine de campagne: La Brume des marais Accord

Si le PJs a fait un accord avec le chaman Hishka du peuple lézard dans "Rencontre à la Forteresse Murnoire" pour aider à organiser un traité entre la Ville libre et le peuple lézard du marais des brumes, un test DC 15 de Rassemblez information est suffisant pour établir que le meilleur itinéraire serait de contacter la garde de la cité et du gouvernement pour cette demande.

Le temps que vous passez sur cette intrigue secondaire dépend entièrement de la quantité de vos joueurs à profiter intrigues politiques et des rôles. Vous pouvez certainement gommer la réunion en faisant faire un test au PJs DC diplomatie de 25 en négociation pour valider le traité. Alternativement, vous pourriez développer une fonte complète de politiciens et d'aristocrates que les PJs daivront apaiser ou convaincre des mérites de signer un tel traité. À long terme, les relations entre la Ville libre et la Mistmarsh ont peu d'impact sur le reste de d'intrigue de l'Âge Worms, de sorte que vous pouvez faire autant ou aussi peu de cette intrigue secondaire que vous le souhaitez.

Méfiez-vous de ne pas révéler trop. Information à partir des trois premiers acomptes de l'Age du Sentier Aventure Worms devrait être généralement disponible que si le PJs aurait pu apprendre eux-mêmes grâce à leurs exploits. Informations de fond Invisible peut être révélée en versements plus tard et doivent être gardés secrets jusqu'à ce moment. En fin de compte. c'est à vous de décider ce Eligos découvre, mais il devrait servir à conduire l'intrigue, de combler certaines des lacunes, et soulèvent des questions supplémentaires.

Si vous n'exécutez pas cette aventure comme une partie de l'âge du chemin de l'aventure Worms, Eligos peut révéler toutes les informations nécessaires pour conduire votre parcelle. Le sage peut devenir un atout précieux pour le parti, les conduisant à de nouvelles aventures et de résoudre certains des énigmes qui les ont souffert.
Leur activité terminée. Eligos convocation Pollard pour escorter la partie hors, promettant de les contacter une fois que sa recherche est terminée.

L'Auberge de la Maison Diforme

Un des plus grands bâtiments dans le quartier, le diforme House, est juste que, un peu bancal Ses murs font tous des angles bizarres alors qu'aucune de ses fenêtres et portes sont carrés. Malgré cela, le bâtiment semble être en bon état, fraîchement peint et propre.

Le quartier des affaires étrangères est un quartier diversifié et occupé, rempli de magasins de dizaines de nations et de nombreuses auberges qui s'adressent à des commerçants et des voyageurs de pays lointains. Les bâtiments ici reflètent cette diversité ethnique, comme le regard quelques ressemblent et les styles de construction varient énormément d'un bâtiment à structures de bâtiment en pierre, en bois sculpté fantaisiste, et d'innombrables autres matériaux plus exotiques.

Situé dans une partie du Quartier des Affaires étrangères connu comme "Muddle Minuit" le diforme House a connu des jours meilleurs. Les fondations se sont affessés, ayant des résultats sur la construction de toutes sortes. L'auberge possède quelques angles droits, et aucun planchers est à niveau. Cependant, l'endroit a un charme pas vu dans de nombreux autres bâtiments dans le quartier. Son propriétaire, Tarquin Shortstone XXIV. est fier de son établissement, et en dépit de son état, il garde tout en ordre de marche, propre, et surtout sécuritaire.

Tarquin (NG mâle nain expert 3) dirige une entreprise honnête, de restauration à la fois pour les habitants et visiteurs, de nombreux propriétaires d'entreprises locales s'arrêttent au diforme House pour une pinte après la fermeture pour la soirée. Tarquin encourage en coupant la plupart d'entre eux à une bonne affaire et les engager dans une conversation animée sur les événements et affaires local. Il est tout aussi convivial pour les nouveaux arrivants, offrant ses chambres pour la modique somme de 6 pa par nuit, y compris un petit repas dans la matinée

La buvette de la Chambre diforme est souvent occupée jusque tard dans la nuit, et les choses peuvent parfois être assez mouvementé, surtout quand un artiste locale barde ou de la rue s'arrête pour divertir les invités. Les PJs sont libre de prendre un tour du 011 H petite scène s'ils possèdent les compétences. Tarquin ne se rénumère pas sur la rémunération faite par un de ses interprètes, et au lieu leur offre des boissons gratuites aussi longtemps que leurs performances attire plus d'affaires.

A l'intérieur de l'auberge. la buvette est décoré avec de nombreux trophées, des têtes surtout de ours hibou, dont Tarquin est assez friand. Les tables ont des pieds inégaux afin qu'elles soient à niveau sur le sol légèrement incliné. L'escalier menant à l'étage est un peu traître, comme il l'a changé considérablement au fil des ans. Les chambres sont toutes de bonne qualité, contenant un lit au matelas de paille, une armoire et une table avec une lampe à huile.

Quand la fête arrive, Tarquin est occupé à servir un repas et demande si les PJs sont intéressés à s'y joindre. Il a un certain nombre de chambres disponibles, toutes pour une personne. Ses chambres doubles et salles de fête sont actuellement loués par une caravane marchande qui vient d'arriver dans la Ville libre. Toutefois, si le PJs mentionnent que Eligos les a envoyés, Tarquin conclus avec eux un accord (5 p par nuit) et offre les boissons. Eligos est un anciens amis de Tarquin et se rencontrent fréquemment dans un salon de dragonchess locale pour un match amical.

C'est vers cette période que Lories Raknian, directeur de l'Arene de la Ville libre, apprend l'arrivée du groupe dans la ville. Il contacte Zyrxog et arrange leur destruction le même jour. Bien que les événements commencent à bouger à leur encontre, les PJs ont quelques jours pour explorer la ville libre, faire des achats, et se détendre avant que l'action ne commence.

CORPS VOLEUR (EL 6)

Alors que les PJs de s'absentent, Tarquin les encourage à avoir un bon temps tout en restant au diforme House. Les agents qui travaillent pour doppelganger Zyrxog ont déjà commencé à observer le PJs, cependant, l'apprentissage de leurs habitudes et aptitudes tout en guise de gens du commun. L'un d'eux, un voyou nommé Ixiax-lan. a été chargé d'infiltrer le parti. Le commutateur survient à un moment donné après le PJs parler Eligos mais avant event3 commence, Ixiaxian reste caché dans la partie jusqu'à ce que le vrai PJs est sauvé plus tard dans l'aventure (voir D15 région).

Avant d'aller de l'avant avec ce complot infâme, vous devez soigneusement évaluer votre groupe. Arrachant cette tromperie vous oblige à entrer dans une conspiration avec un joueur contre le reste du groupe, une pratique qui n'est généralement pas recommandée. Si vous estimez que ce serait offenser votre groupe, n'hésitez pas à omettre cette intrigue entièrement.

Il ya trois façons dont vous pouvez gérer ce dispositif parcelles potentiellement perturbatrices. Tout d'abord, vous pouvez opter pour ignorer l'intrigue secondaire, si Yon pense recruter l'un des joueurs en tant qu'agent double perturberait la campagne. Dans ce cas, il suffit d'enlever Ixiaxian de l'aventure et de remplacer la rencontre avec doplegangers dans le D15 région. avec un groupe de araneas.

Alternativement, il ya de nombreux points au cours de l'aventure dans laquelle un PJ peut être séparé du reste du groupe. Un PJs peut être arrêté à un certain point et mis en prison à part du reste du groupe (éventuellement à la suite de l'événement 3). Un PJs peut être sauté par les éclaireurs Ixiaxian alors qu'il avance sur le reste du groupe pendant qu'ils explorent le niveau supérieur de Hold détrempé. Si vous ne pouvez ingénieur attaque Ixiaxian à coïncider avec un point à partir duquel un PJ quitte volontairement le reste du groupe (par exemple si un PJs décide de partir à son compte pour essayer de contacter le

Guilde des Voleurs ", visitez son temple, aller faire du shopping, ou toute autre chose, je chapeau peut leurrer les PJs à part dans la Ville libre), tant mieux. Prenez ce PJs dans une autre pièce et d'exécuter la rencontre avec Ixiaxian. Si le PJs défaites le Doppelganger, vous pouvez soit essayer à nouveau avec une doppelgangcr identiques et un autre PJs plus tard, ou vous pouvez féliciter que le PJs sur sa chance et d'habileté et de continuer l'aventure en tant écrites, en remplacement de la rencontre de zone avec le D15 Aranea .

Une troisième possibilité est d'exécuter la situation comme un complot. À un certain moment avant que cette aventure commence, choisissez le joueur que vous pensez mieux qu'il pourra jouer Ixiaxian au lieu de son caractère, idéalement, ce devrait être un PJs qui Ixiaxian peuvent imiter les capacités de avec aisance, comme un voyou. Dites ce joueur qui à un certain point son personnage sera repris par un dopleganger Le joueur doit continuer à jouer son personnage normalement, puisque Ixiaxian veut observer la partie et recueillir des renseignements; son but n'est pas de les trahir ou les attaquer avant que le groupe atteint D15 région.

Une fois qu'un PJs a été remplacé par un dopleganger. permettre que PJs pour continuer à jouer le dopleganger comme si elle était son propre caractère. Le doppelgangcr prend certainement le temps de s'équiper avec l'engin PJs, et dans sa tentative de rester dans "personnage" serait certainement prendre les mêmes décisions du PJs ferait ce qui concerne l'achat de nouveaux équipements, en utilisant one-shot ou chargée articles, et le le souhaitez. Vous pouvez même aller aussi loin que de laisser le PJs de continuer à utiliser stats son propre personnage plutôt que de lui remettant Ixiaxian de stats-cette méthode n'est pas aussi précis, mais il a le double avantage de garder véritables capacités Ixiaxian secret aussi bien comme étant les moins méthode invasive dans la mesure où le joueur est concerné.

Depuis Ixiaxian est un coquin, et depuis le PJs réel va probablement passer plusieurs jours en prison, il prend soin de choisir un PJs qui non seulement correspond étroitement à ses capacités et ses compétences, mais qui ne sera pas en mesure d'échapper à menottés et emprisonnés. Ixiaxian évite personnages sélection qui a couru faire un DC 35 vérifier Escape Artist, et des personnages qui peuvent faire un test DC Force 28. Il évite aussi de prendre des personnages qui peuvent utiliser les capacités magiques ou spéciales pour s'échapper par la forme change, les caractères avec le sort encore et / ou exploits orthographique Silencieux, les caractères qui peuvent façonner sauvages, des personnages qui peuvent lancer porte dimensionnelle, et ainsi de suite.

Enfin, vous devriez être prêt pour ce qui pourrait arriver si les autres PJs de découvrir la supercherie tôt. Véritable voir peut révéler la supercherie, comme on peut une zone placée maladroitement des sorts vrai combiné avec quelques questions malheureux. Et même si dans les combats contre les doplegangers plus grasse, Ixiaxian de kin essayer d'éviter de le blesser. il ya toujours la chance que Ixiaxian pourrait se faire tuer ailleurs. Une fois un doppelganger est tué, son corps revient à son vrai du, révélant la supercherie pour ce qu'elle est. Les bonnes nouvelles pour le PJs dupliqué à ce stade est que son personnage n'a pas Realty mourir. Les nouvelles avaient, bien sûr, est que le PJs dupliqué est toujours emprisonné avant d'être secourus. Dans ce cas, vous devriez ingénieur événements afin que le PJs est sauvé emprisonné plutôt tôt que tard. Peut-être le PJs emprisonnés peuvent être récupérés à partir des cellules dans la zone de D6. Le PJs pourrait même emprisonné s'échapper et à sa propre façon de retour à la fête.

Enfin, vous ne devriez pas pénaliser les points capturés PJs expérience, même si son personnage n'est pas techniquement l'aventure avec les autres PJs pour un temps. Laissez l'PJ accaparé une part pleine d'expérience, comme s'il avait participé à la rencontre qu'il a manqué.

Ixiaxian CR 6

  • Doppelganger voyous 3
  • N humanoïde moyen monstrueuse (forme changeur)
  • Manuel des Monstres 67
  • Init 1; spot Sens 12. Écoutez 12
  • Langues: commun. Elven
  • CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14; Dodge
  • HP 35 (7 HD)
  • Immunitaire: les effets du sommeil et de charme
  • Fort 3, Réf +10, 7;. Évasion
  • Spd 10 pi
  • Atk: Slam +9 corps à corps (LD6 1).
  • Base de 6 Atk Grp 9
  • Options d'Att: attaque sournoise 0,2 d6
  • Atk spéciales: détecter les pensées (DD 17)
  • Caractéristiques: For 16, Dex 17. Con 12. Int 13., Sag 14, Cha 15
  • SQ: changer de forme, trapfinding. sens de piège une
  • Dons: Esquive, Robustesse Grande. Accent Capacité (détection de pensées)
  • Compétences: Bluff +14 (18 esprits lors de la lecture), Diplomatie +7, Déguisement +13 (23 lors de l'utilisation changent de forme, 27 quand aussi lire les pensées), Intimidation +4, 12 Ecoutez, 12 Motive Sense. Spot 12

Evénement 3: Trahison à la barre (EL 9)

Trois nuits après que les PJs soient arriver à la Ville libre, les sbires de Zyrxog passent à l'action pour éliminer les PJs. Après s'être fait passer pour l'un des PJs et de commettre une terrible attaque, un doppelganger nommée Elaxan essaie de retourner les patrons de la taverne contre les PJs dans une bagarre massive.

Créatures: La créature attend qu'au moins l'un des PJs soit allé se coucher. Elaxan monte alors à l'étage sous le couvert d'un simple marchand. Une fois hors de vue des patrons de la salle commune. Elaxan assume l'identité d'un des membres du groupe qui est allé se coucher. Il revient en bas, se dirige vers Tarquin et le poignarde. Il tente alors de courir vers l'étage avant que quiconque ne puisse réagir. Une fois hors de vue, il reprend rapidement le couvert d'un marchand et revient en bas pour inciter la foule contre le PJs.

Tarquin survit la cabane d'attaque tombe inconscient derrière le bar (à -2 points de vie et saignements) avec le poignard encore dans sa poitrine. La foule des mécènes réunis commence rapidement à crier contre les PJs Elaxan tentant d'utiliser ses compétences de diplomatie pour les retourner contre les PJs. Si aucun des PJs contre cela avec leurs diplomatie, il ne fait qu'un simple test DC 15. Si le PJs résistent, cela devient un test opposé. l'Attitude initiale de la foule envers le PJs est hostile. Le côté des gagnants du test de 5, ou plus peut influencer leur attitude un peu dans l'un des deux sens. Comme ces tests prennent 1 minute, les PJs endormient ont tout le temps pour rejoindre l'émoi provoqué en bas.

Elaxan CR 8

  • Doppelganger combattant? / 3 voyous
  • N Medium Manuel monstre humanoïde monstrueux (shapechanger) 67
  • Init +4; spot Sens 7, 7 Écoutez
  • Langues: commun, elfique

  • CA 23, contact 14, pris au dépourvu 19; Dodge, Mobilité
  • HP 57 (9 HD)
  • Immunitaire: les effets du sommeil et de charme
  • Fort 9, Réf 11, Will 6; l'évasion
  • Spd30ft.
  • Mêlée: une épée courte 13 / 8 (LD6 +4/19-20) ou claquer 11 de mêlée (1d6 +3)
  • Distance: 12 dague / 7 (LD4 +3/19-20) 8 Atk base; Grp 11
  • Options d'Atk: Attaque en puissance, Attaque de printemps, attaque sournoise +2 d6
  • Atk spéciales: détecter les pensées (DD 16)
  • Tenue de combat: potion de soins modérés, potion d'invisibilité
  • Caractéristiques: For 16, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 15
  • SQ: changer de forme, détection de pensées (DD 16), trapfindlng, sens piège une
  • Dons: Attaque en puissance Dodge, Vigueur surhumaine, mobilité,. Printemps attaque. Arme de prédilection (épée courte)
  • Compétences:. Bluff 11 (15 lors de la lecture des esprits), Diplomatie +11. Déguisement 12 (22 lors de l'utilisation changent de forme, 26 quand aussi lire les pensées), Intimidation +10, Saut +10, 7 Écoutez, 5 Motive Perception auditive +7, Tumble 15
  • Possessions: l'équipement de combat, deux armure de cuir cloutée, une épée courte, 4 dagues

Patron Tavern (14) CR 1

  • Homme roturière humain 2
  • Humanoïde moyen NG
  • Init -1, Spot Sens -1, -1 Ecoutez
  • Langues: commun

  • CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9
  • HP 11 (2 HD)
  • Fort + l.Ref -1. Will-L

  • Spd 30 pi
  • Mêlée: Couteau 2 (LD3 +1/19-20)
  • Distance: bouteille de -4 (LD4 + l)
  • +1 ATK de base; Grp 2
  • Caractéristiques: For 13, Dex 9, Con 12, Int 11, Sag 8, Cha 10
  • Dons: Talent (profession), des compétences de ténacité: Manipuler des animaux 5, Profession (n'importe lequel) 7, Maîtrise des cordes 4
  • Possessions: deux bouteilles, couteau, 4 sp

Tactique: Comme ce combat a lieu dans la buvette de l'auberge. vous devez déterminer si les PJs portent leurs armures et armes avant que le combat commence. Tarquin trouve impoli d'être totalement armué et armé dans son établissement, mais laisse passer si les PJs sont insistants ou amical avec lui avec un test de diplomatie DC 20. Les PJs désarmés peuvent serrés en utilisant les mêmes armes que les mécènes, les couteaux (traiter comme des poignards qui font 1d3), bles outeilles (armes improvisées qui font 1d4) et les chaises (clubs improvisés). Tout au long du combat, Elaxan utilise Attaque de printemps pour remonter dans une position de flanc, de prendre une attaque, et reculez devant les PJs peuvent riposter. S'il tombe en dessous de 10pv. il tente de fuir, change de forme en celui d'une paysanne au moment où il est hors de vue.


Développements: Quatre minutes après Tarquin est été attaqué, la milice de la ville, arrive sur les lieux et arretent le groupe à moins qu'ils puissent prouver leur innocence (voir l'article dans Dungeon 118 pour certains garde ville de l'échantillon). Si les PJs ont tué l'un des clients de la taverne, ils sont arrêtés ou non prouver qu'ils n'ont pas de mal Tarquin. Si le PJs tuent Klaxan. il revient à sa vraie forme, à la grande surprise de tous les présents Cette preuve suffit à effacer le PJs de toute accusation portée par la foule et la garde. Si Elaxan est recherché, il a poignards qui correspondent à celui utilisé pour attaquer Tarquin. Sans cette preuve, convaincante les conétables ville exige un test de DC 30 en diplomatie et une explication plutôt bonne.

Les Poches d'Elaxan contienent une clé étrangement tordu attaché à une chaîne de petites clés. La tête de la clé porte une conception unique d'un navire tiré par une énorme pieuvre. Cette clé peut ouvrir la porte d'entrée pour la cachette des Doppelganger, un entrepôt près de la rivière appelée le "Hold détrempé." Un DC 20 en Connaissances (local) permet de reconnaître un caractère de la conception sur la touche comme le même que la conception sur plusieurs anciens entrepôts dans le Quartier du fleuve, bien que la plupart de ces entrepôts ont été démolis et remplacés par de nouveaux bâtiments Si aucun des PJs ne comprennent cela, un test DC 15 informations Rassemblez découvre l'idée même. En outre, l'informateur peut dire que le poulpe était la marque d'un négociant maintenant morts à qui appartenait autrefois plusieurs entrepôts le long des quais. La plupart de ces bâtiments ont été vendus et reconstruit, sauf le Site détrempé..

Si les PJs sont arrêtés, ils passent la nuit en prison, dépouillé de tout leur équipement et composants de sorts. Dans la matinée, à l'aide de leurs agents au sein de la ville, les doppelgangers font livrer les PJs livrés à leur repaire comme indiqué dans l'encadré "Livraison dangereuse"

En supposant que Tarquin survit, il est très reconnaissant envers le groupe s'ils prouvent leur innocence. Il leur propose de les logés et les nourrir pendant un mois comme récompense. Si le pauvre aubergiste meurt à la suite de l'attaque, son fils reprend l'affaire peu après. Évidemment, si les membres du groupe ne prouvent leur innocence, ils sont contraints de quitter l'établissement de qualité.


TROISIÈME PARTIE: Le Site Détrempé

Bas sur les rives de la rivière Selintan, l'extérieur des remparts, un grand quartier a été construit pour desservir les quais et les voies navigables autour de la Ville libre. Dans les entrepôts, les tavernes et commerces de restauration pour les marins est un entrepôt relativement banale marqués "Hold détrempée» dans la peinture vert déteint. Cet entrepôt de pierre a un toit couverte de mousse et est le foyer d'une bande de doplegangers, dirigé par Telakin et contrôlé par un écorcheur l'esprit secret nommé Zyrxog.

Ce groupe de shapechangers a passé des années à infiltrer le gouvernement de la Ville libre, de petits nobles aux gardes de la ville, et c'est à partir de cet entrepôt et les garennes ci-dessous ce qu'ils planifient leurs programmes insidieux. Chargé par leur maître caché pour détruire les PJs et réclamer leur vitesse, la bande des doplegangers a mis en branle des événements pour attirer les PJs vers leur repaire.

 

Niveau de l'entrepôt

Sauf indication contraire, chaque chambre de l'entrepôt Tenez détrempée est éclairé par des torches everburning suspendu au plafond de 30 pieds au-dessus. Tant les murs intérieurs et extérieurs sont des murs de maçonnerie supérieure, tandis que les portes sont faites de bois solide (voir pages 90-91 du Guide du Maître pour leurs statistiques).

D1. Tenez détrempés

Tapi au bord de l'eau comme une bûche pourrie échoués, l'entrepôt de la mention «Tenez détrempée» est construite principalement de la pierre avec une toiture en bardeaux de bois épaisse avec de longs ropey mousse L'ensemble du bâtiment a une teinte verte, grâce à des patchs grande mousses et moisissures qui poussent sur ses murs.

Un ensemble de haut de portes en fer à double marque l'entrée que pour l'entrepôt, car elle n'a pas de fenêtres. L'arc des portes verrouillées avec un cadenas de bonne qualité, nécessitant un DC pour ouvrir la joue serrure pour ouvrir. Clés Flaxan ouvre aussi cette porte. Un test de survie DC 20 par un personnage possédant le don piste révèle que ces portes ont été fréquemment utilisés, malgré l'apparence abandonnée de l'entrepôt.

D2. Stonrage Hall (EL 7)

Les portes s'ouvrent sur un grand espace dominé par des dizaines de caisses et de tonneaux de différentes tailles. Eclairé par un certain nombre de clignotement des torches légèrement plus haut, une épaisse couche de poussière recouvre une grande partie de la cargaison stockée ici.

Cette salle est utilisée par les doplegangers de sauvegarder les apparences devraient tous OFFICIELS locales s'y arrêter pour une inspection. La plupart des caisses et des barils remplis de hache produits bon marché tels que tissu rugueux, ale gâté, et des liens cotte de mailles. Il existe de nombreuses façons hors de cette chambre, y compris les deux portes sur le mur sud (à la fois verrouillé), une porte piégée fausses sur le mur nord, et deux portes en place au niveau de la passerelle qui longe le côté est de la salle ( dont l'un est caché).

La passerelle sur le côté est de la salle est de 15 pieds au-dessus du sol. La porte sur le côté sud de la passerelle mène à la zone D4 et n'est pas verrouillée. La porte sur le côté nord de la passerelle est caché, ce qui nécessite une vérification DC 25 Recherche à localiser. Un DC est de vérifier la survie par un PJs avec l'exploit piste identifie l'emplacement de la porte par la chaussure impressions qui y mène, mais ne révèle pas comment l'ouvrir. Cette porte dérobée permet à la zone D5 et il n'est pas verrouillé.

Créatures: Trois des caisses et des barils dans cette chambre ne sont pas ce qu'elles semblent être. Les doplegangers garder un trio de imite dans cette chambre pour éloigner des intrus qui pourraient briser Tany po un contrôle par sondage s'opposent aux tests de Déguisement l'imite »Avis cachés parmi les autres caisses avant qu'ils n'attaquent. Un des barils dans cette chambre contient un alcool aigre assez fort pour dissoudre les adhésifs de l'imite ».

Imite (3): ch 52; 186 Manuel des Monstres.

Piège: La fausse porte menant hors de cette chambre est piégé. La porte n'est pas verrouillée, mais tente d'ouvrir la porte déclenche le piège, l'ouverture d'un large fosse en face de la porte.

Large Mouth Fosse Spiked: CR 7; mécanique: réinitialisation manuelle emplacement de déclenchement; DC 25 Réflexes évite, 40 pi de profondeur (à l'automne 4d6); pointes fosse (Atk +10 corps à corps, 1d4 pointes par cible pendant 1d4 5 chacun): Recherche DC 28; Désamorçage DC 25.

D3. Bureau Abandonné

La porte menant dans cette chambre est verrouillée, nécessitant un DC 25 Crochetage test à passer.

Cette chambre noire est absolument emballé avec des boîtes et étagères débordant de livres et de documents sans ordre apparent.

Ces détails des documents d'une entreprise qui a couru une fois dans ce bâtiment il ya 10 ans. En passant par tous les papiers entassés dans cette pièce prend 10 minutes par test Recherche. Un succès DC 25. Vérifiez Recherche découvre une bague de la natation accidentellement rejetés par le doppelgangers quand ils ont déménagé l'ensemble de l'refuser de cette chambre.

D4. Échelle branlante

La porte menant dans cette chambre du rez de chaussée est verrouillé, nécessitant un DC 25 Crochetage test à ouvrir. La porte-dessus sur le podium est déverrouillé. Cette petite chambre contient une échelle décrépit menant à un niveau plate-forme avec le podium en D2 région. Cette chambre est jonchée de pierres et la poussière.

Tentative de monter l'échelle provoque son effondrement, ramenant une partie de la passerelle au-dessus aussi. Cette traite 2d6 points de dégâts de chute de débris à tous ceux qui à côté de l'échelle. Un DC 15 Réflexes moitiés les dégâts.

D5. Cellule de stockage

La porte secrète de la passerelle mène au sommet d'un escalier qui descend dans une chambre oblongue avec une seule sortie. Le long du mur nord, un certain nombre de coffres déverrouillé contenir les effets des prisonniers (Ilya et Gattel) dans les cellules de la zone de D6. Un coffre contient periapt Ilya de la santé, chevalières, et son manteau brodé ciel bleu (valeur de 200 gp). . Un autre a tourbières Gattel de holding (type I) contenant 861 gp. Les coffres contiennent d'autres ici, vitesse du PJs s'ils sont capturés et mis dans une des cellules de détention (comme indiqué dans l'encadré «Livré en danger»).

Livré en danger

Si la partie est arrêtée pour l'attentat contre Tarquin (ou tout autre crime), ils se retrouvent rapidement livrés à la DOP-pelgangers tard dans la nuit. Une petite escouade de gardes les met dans une cellule chariot tiré par une paire de chevaux et les pousse vers le bas pour Tenir détrempé, où ils sont transférés dans les cellules dans la zone de D6 Les PJs sont répartis en deux groupes, la moitié dans la cellule B et le l'autre moitié dans la cellule D.

Chaque nuit, une paire de doppelgang-teurs (voir la zone 06 pour les stats) arrive à la prison pour faire glisser l'un des personnages saisis dans le hall et le battre dans l'inconscience à l'aide non des blessures mortelles. Une fois que l'inconscient, le PJs est pris ci-dessous et un clone idée est faite. Ce produit jusqu'à ce que tous les PJs sont clonés, époque à laquelle ils sont pris un à la fois de leurs cellules et tués.

Échapper à partir des cellules n'est pas facile, mais c'est loin d'être impossible. Les cellules contiennent beaucoup de bâtons et de pailles qui pourraient être utilisées pour crocheter les serrures (à un-I pénalité sur le rouleau). Le groupe pourrait attaquer les gardes quand ils viennent de prendre l'un des personnages ci-dessous. L'un des précédents occupants de la cellule B partiellement en tunnel dans le mur extérieur de sa cellule, caché derrière la paillasse. Cependant, il n'existe pas d'outil pour continuer le travail dans la cellule. Gattel a plié une cuillère qui pourrait fonctionner, mais le convaincre de donner elle nécessite un DC 10 diplomatie ou intimider test. Une fois acquis, tunnel à travers le mur extérieur nécessite un autre 16 heures de travail.

Les gardes de la cellule E ne quitter leur cellule sauf si la partie parvient à se libérer de leurs cellules, à quel point ils attaquent.

Si la partie entière est capturée de cette manière, le gang va à l'auberge et recueille tout engin qu'ils ont laissées derrière (dans leur titre), qui est ajoutée à tout engin qui a été confisqué lorsque le PJs ont été arrêtés. Tous ces engins sont stockés dans les coffres déverrouillés dans la zone D5.

D6. Cellules (EL 8)

Cette chambre contient cinq grandes cellules, chacune avec un mur de barres de fer face à la zone qui s'étend entre eux. Un certain nombre de cellules sont occupées, l'une avec une jeune femme elfe, une avec une paire de jeunes hommes, et une autre avec ce qui semble être un homme mort.

Ces cellules sont utilisées par les doplegangers de garder les prisonniers qu'ils envisagent de passer, mais ne l'écrou encore souhaitent éliminer. Chaque cellule se compose de trois murs en maçonnerie renforcés et un mur nu de barres de fer (traiter comme une herse de fer). Il ya une natte de paille simple bol d'eau en céramique, et un seau de déchets dans chaque cellule de la salle entière est éclairée par une paire de flambeaux everburning suspendu au plafond du couloir. Chacune des cellules est verrouillée avec un verrou de qualité moyenne, nécessitant un DC comme Crochetage test à ouvrir.

Cellule A: Cette cellule contient une jeune femme elfe, Ilya Starmane (LG aristocrate femme elfe 4), qui a été enlevé par les doplegangers de près il ya un mois (non pas que sa famille le sait). Elle est froide et méfiants de quelqu'un qui vient de parler avec elle, comme l'ont été doppelgangers jouer avec son tout le temps, se délectant dans son angoisse. Sa famille est l'une des familles nobles moins dans la Ville libre, l'un des principaux partenaires commerciaux entre la ville et la proximité des elfes royaume de Célène. Elle a vu des centaines de personnes différentes viennent dans cette région au cours du mois passé, rarement la même personne deux fois.

B Cell: Cette cellule est vide.

Cell C: Bien que les résidents de cette cellule apparaît à mentir morts, mensonge est à peine vivant (stable à-7) l'homme de Trie, Gattel Watam (LN experts mâle humain 5), était une fois un collecteur d'impôts locaux avant d'être capturé par les doplegangers. une année auparavant. Comme l'un des premiers sujets du clone esprit (voir la zone D17). L'esprit Gattel a brisé, et s'il est relancé cela devient évident. Gattel passe par des périodes de pleurs intenses, de rires enfantins, et parler hautaine comme s'il était un noble de haut-né. Il est seulement parfois assez lucide pour s'identifier un acte généralement suivie par une tentative de mettre fin à sa vie. Les doplegangers garder en vie parce que l'esprit fait sur lui la procédure a échoué et ils ont besoin pour continuer à le personnifier pour collecter des fonds.

Cellule D: Mis à part un peu de paille imbibé de sang, cette cellule est vide.

E Cell: Cette cellule contient deux mm humain ordinaire, à la fois un coup souillés et défraîchie Si parlé, ils prétendent être Martal et Regim. membres de la garde ville enlevés il ya une semaine. Ils parlent en termes vagues des choses horribles qui se passent ici, y compris les sonder dans leur esprit, tranchant, puis de rattacher des membres, et pour le pire.

Créatures: En réalité, Martal et Regim sont les gardiens de cette prison doppelganger petits. La porte de leur cellule a un loquet cachés en leur permettant de l'ouvrir de l'intérieur. Sous leur paillasse qu'ils ont stocké quelques morceaux d'engins. Le duo ne demande qu'à être libérée, mais les attaques du groupe une fois que la porte est ouverte. Un test sens opposé par rapport Motive tests Bluff l'doplegangers »évite d'être surpris sur le premier round de combat.

Martal et Regim (2) CR 6

  • Doppelganger Fighter 4
  • N Medium Manuel monstre humanoïde monstrueux (shapechanger) 67
  • 7 Init; spot Sens 5. Ecoutez 5
  • Langues: commun. Nains
  • AC 22. contact 13. pris au dépourvu 19: Dodge
  • HP 64 (8 HD)
  • Immunitaire: les effets du sommeil et de charme
  • Fort 0.10. Réf +8, 6

  • Spd 30 pi
  • Mêlée: une longue épée 13 / 8 (LD8 +6/19-20) ou claquer 11 (1d6 +3)
  • 8 Atk base; Grp 11.
  • Options d'Atk: Attaque en puissance Alk spéciales: détecter les pensées (DD 16)

  • Caractéristiques: For 16. Dex 16. Con 16. Int 13. Sag L2, L5 Cha
  • SQ: changer de forme
  • Dons: Esquive. Robustesse Grande, l'Initiative améliorée. Attaque en puissance. Arme de prédilection (épée longue). Spécialisation Arme (épée longue)
  • Compétences:. Bluff +13 (17 l'esprit lors de la lecture d'un adversaire). Diplomatie +4, Déguisement +10 (20 lors de l'utilisation changent de forme, 24 lors de l'utilisation changent de forme et de lecture de l'esprit d'un adversaire). Intimidation Ecoutez 5, 7 Motive Sens, Détection +5
  • Possessions: cuir clouté chef-d'oeuvre, lourd bouclier d'acier, une épée longue

Développements: Une fois libéré, Ilya et Gattel cherchent à quitter ce lieu dès que possible, des cadeaux Ilya son periapt à la partie comme récompense pour la sauver. tandis docs Gattel ne peuvent revendiquer aucun des ses engins, ne reconnaissant pas de tout ça

D7. Chambre effondré (EL 9)

Une grande partie du sol de cette chambre en ruine a cédé la place, révélant une grande piscine d'eau stagnante ci-dessous. Lances et des épées rouillées brisées briser la surface de ce bassin dans toute la pièce. Un cadre de bois détrempé qui pourraient avoir une fois soutenu le sol est toujours debout, qui s'étend à travers le vide.

Naviguer cette chambre est très dangereux. Déplacement à demi-vitesse à travers les planches en bois exige un test de compétence DC 12 Solde, car ils sont un succès glissante par la moisissure. A défaut de cette vérification par 5 ou plus entraîne une chute dans l'eau ci-dessous. Les planches ombragées mènent toutes à une accumulation qui n'est pas structurellement saine. Si un moyen ou d'étapes de caractère plus grande sur l'un de ces planches, l'empilage s'effondre, laissant tomber quelqu'un sur une planche ombragée dans l'eau ci-dessous. Les doplegangers ont placé des dizaines d'armes dans l'eau en dessous, ce qui rend très dangereux de traverser ou grand dans (tel que noté dans Tactiques).

Le mur du fond de cette chambre utilisé pour contenir les portes de l'acceptation du fret fluvial, mais ceux-ci ont été arraisonnés plus. La seule sortie de cette chambre est une porte hors de vue lorsque le PJs d'abord entrer. Cette porte est verrouillée, nécessitant un DC 25 Crochetage test à ouvrir.

Créatures: Cette salle abrite une paire de harceleurs invisible. Allié avec l'doplegangers, ils permettent quiconque prononce le mot «tromperie» pour passer sans incident. Ceux ne parle pas un mot de passe avant de traverser les planches sont sur le sujet à l'attaque.

Stalker Invisible (2): ch 52; 160 Manuel des Monstres.

Tactique: Les traqueurs invisibles utiliser l'élément de surprise pour attaquer les PJs une fois qu'ils ont commencé à traverser les planches. Tout caractère qui tente de voler ou de contourner les planches devient une cible immédiate de ces tueurs silencieux. Ceux debout sur une planche sont considérés comme les pieds plats à moins qu'ils ne possèdent 5 rangs en équilibre, et doit faire un test DC Balance des 12 pour éviter de tomber foudroyé. Les harceleurs sais que cela et essayer de frapper les PJs autant que possible dans les eaux dangereuses ci-dessous.

Ceux labourer dans l'eau sont soumis à des attaques de 1d4 les armes (+10 corps à corps, 1d6 +4 points traitant des dégâts chacun). L'eau en dessous est très calme, nécessitant un DC 10 de Natation visant à passer à demi-vitesse, cabane cela provoque plus d'attaques plus 1d2 de l'arme placée dans l'eau par 10 pieds traversés. Il s'agit d'un DC 10 Montez test à grimper un empilement de retour à l'étage au-dessus.

Trésors de la doppelgangers souvent jeter les corps de ceux qu'ils ont tués dans cette piscine fétides, avec tout engin qu'ils trouvent à être de peu de valeur. Un DC est vérifications ponctuelles remarque ces cadavres sous l'eau, entre les lances. Un test DC Recherche 25 révèle un reflet d'or parmi les corps. Il s'agit d'une baguette d'or de l'arme spirituelle (26 charges) accidentellement rejetés par le gang dans leur hâte, et non encore récupérées.

D8. Remplis d'eau Pit

Cette grande chambre est vide à part deux trous dans le sol, l'un RIP déchiquetées où le plancher est tombé, l'autre une ouverture parfaitement carrée avec un arbre menant vers le bas. L'arbre est plein d'eau après environ trente-cinq pieds et un tonneau de bois bobs sur la surface. Une échelle de corde brute descend à la surface de l'eau

Les doplegangers utiliser cette salle pour accéder à leurs terriers souterrains. Traditionnellement, les membres du gang s'asseoir dans le canon, flottant dans l'eau que le niveau s'évacue lentement en baisse de 40 pieds à l'étage inférieur, juste hors de la zone font quand ils veulent monter. ils ont simplement inverser le processus, assis dans le canon que le niveau d'eau est lentement soulevée. Ce processus prend une minute entière.

Malheureusement, pour l'Parly, l'eau est actuellement soulevée et le mécanisme pour soulever et abaisser l'eau est dans une autre pièce. Les caractères en portant une armure de métal a couru tout simplement sauter dedans et de couler au fond du puits dans une tour. D'autres doivent nager activement au fond. Comme l'eau est calme, la natation bas nécessite un DC 10 de Natation visant à passer à demi-vitesse. Au bas de l'arbre, un passage de 20 pieds de long mène à la zone ouest de D9. qui est aussi inondée. Il n'ya pas de lumière vers le bas de cet arbre, et l'eau est très salée

L'autre trou dans le plancher de cette chambre mène à une mare stagnante de l'eau de la rivière coincé sous cette section de l'édifice.

Niveau de Warren Ce sanctuaire souterrain est profonde où le gang des doplegangers éclosent leurs parcelles infâmes et se reposer de leurs essais. Sauf indication contraire, une torche everburning bleu pâle monté sur le mur de lumières chaque chambre. Les murs de ce niveau sont en pierre de taille et de la totalité du fer à l'arc des portes (voir pages 90-91 du Guide du Maître Dungeo pour leurs statistiques).

Ces chambres sont méticuleusement soigné. Aucun des poussières et saletés de l'warrhouse ci-dessus est présent ici. Les murs de la plupart des chambres sont sculptés avec une volutes complexes qui coule qui semble ne jamais se répéter

D9. Eau Chambre de Contrôle (EL 8)

Lorsque la partie entre pour la première cette chambre de la zone de D8. ils émergent à 40 pieds sous la surface de l'eau. Un pilier de 10 mètres de large de pierre dans le centre de la salle se lève d'un point de 10 pieds au-dessus de l'eau. Une échelle métallique courte atteint depuis le sommet du pilier à la surface de l'eau.

Au sommet de la colonne est un levier en métal grande. Déclenchement du levier ouvre grand les drains à l'étage, et tant au niveau de l'eau et l'évier pilier à un taux égal (environ 4 pieds par tour) Après une minute, le pilier est à seulement 10 pieds de hauteur et de la salle (y compris la zone D8) est dépourvu de l'eau. Les Décalés du levier de nouveau procédé est inversé, ce qui soulève le pilier et l'inondation de la salle.

Une plate-forme de pierre. 50 pieds au-dessus du plancher de la chambre (au même niveau que le pilier lorsqu'il est complètement relevée) mène à une porte verrouillée. Ouverture de cette porte a besoin d'un DC 25, vérifiez Crochetage.

Créature: Une pieuvre géante vit dans cette chambre. Zyrxog donné la créature au doppelgangent que. Un cadeau quand il eut fini ses expériences sur elle. Lorsque l'eau est drainée, elle échappe à la pièce par l'un des drains à la base, pour revenir quand le niveau d'eau monte. Si grièvement blessé, la pieuvre s'enfuit dans un nuage d'encre pour drain le plus proche.

Giant Octopus: HP 47: Monster Manual 276.

Développements: Une porte secrète est cachée dans un mur de cette salle. Il ne peut être trouvée avec un test DC Recherche 15, bien qu'il soit ouvert plus tard, comme indiqué sous la zone D19. Ce passage mène à l'égout Ville libre et repaire de Zyrxog.

D10. Hall d'entrée Trapped (EL 8)

Fer doubles portes bouchon long couloir présente aux deux extrémités. Le mur du fond a quatre portes espacés uniformément sur toute sa longueur, avec seulement une porte solitaire sur l'autre côté.

Tous les quatre portes sur le mur sud sont verrouillées, ce qui nécessite un DC 25 Crochetage test à ouvrir. Ce couloir est généralement dépourvu d'activité sauf si la partie fait beaucoup de bruit, qui convoque les doplegangers dans la zone D11 pour enquêter.

Piège: L'extrémité est de ce couloir est en réalité une impasse, avec une trappe recouvrant le sol dans un 10 pieds par 10 pieds de zone en face de la porte. Ceux qui marchent dans la zone à risque de tomber dans la fosse ci-dessous, qui est plus profond qu'il n'y paraît. Un mur illusoire sort (niveau de lanceur de 11) est placée à 30 pieds au-dessous de la trappe, la création d'un plancher de disque. Le plancher actuel est de 60 pieds sous le plancher du couloir dans la zone d'un silence magique (également au niveau de lanceur de 11) à ceux en dehors de la fosse, le personnage tombe à travers le plancher et sur le déclenchement du piège de Dour à nouveau et d'enquêter sur l'intérieur de la fosse il n'ya aucun signe de l'PJ manquant. Les murs de la fosse sont extrêmement lisse et graissés, nuking qu'il est impossible de grimper.

Devious Fosse Spiked: CR 8; déclenchent endroit;; magiques et mécaniques sans réinitialiser; DC 25 Réflexes évite; 60 pi de profondeur (6d6 automne); pointes fosse (ATK-pas de mêlée pointes 1d4 par cible pendant 1d4 cinq chacun. ); Recherche DC 29: Désactiver Périphérique CC 25.

D11. Dortoirs (EL 5)

Ces chambres sont pratiquement identiques. Chacun contient deux lits confortables, d'un lavabo, deux grands miroirs, et une grande armoire remplie de différents styles de vêtements, toutes des tenues dans le Manuel du Joueur peut être trouvée dans l'une des chambres.

Créatures: Deux doplegangers sont dans chacune de ces salles à un moment donné, la maison d'opérations secrètes autour de la Ville libre. Si ce n'est pas endormi, ils sont occupés à pratiquer une forme ou une autre, à essayer des tenues différentes et en modifiant leur forme.

Doppelgangers (2): ch 22; Manuel des Monstres 67.

Tactique: Si une alarme générale est soulevée, les doplegangers de ces chambres (six doplegangers en tout) de mobiliser rapidement pour attaquer les intrus qu'ils voient dans la zone D10 qui se déplacent vers la zone soit D13 ou D14-Ils attaquent dans leur forme naturelle, mais si lutter contre la va mal les survivants tentent de s'échapper dans la zone D16 de se regrouper.

Treasure: différents bits de bijoux (broches, des amulettes et des anneaux) sont disséminés dans les armoires de ces chambres avec une valeur totale de 500 po dans tous Chaque chambre contient aussi une tenue simple nobles et une tenue simple royale, en plus de nombreux autres tenues totalisant 250 GP en tout.

D12. Toilettes

Cette salle de bain simple est utilisé par le gang et possède rien de valeur.

D13. Planification Roam

Deux tables, chacune entourée par des chaises en bois clair, assis au milieu de cette chambre. Unorganized tas de cartes, notes, et les livres couvrent chaque table. Une grande carte de la Ville libre pend sur le mur opposé.

Telakin et sa bande de doplegangers utiliser cette salle pour tracer leurs progrès et de planifier leurs prochaines actions qu'ils lentement infiltrer le gouvernement et l'aristocratie de la ville libre. Bien que les documents spécifiquement éviter de mentionner les noms réels de tous les individus remplacés, ils ne détails de nombreuses familles nobles et les institutions gouvernementales qui ont été corrompus par leur influence. Cela comprend les conseils marchand, le syndicat des artisans du cuir, les guildes du charpentier, les maçons, les tribunaux, la milice, et de l'oligarchie en scène.

Découvrir l'étendue de cette corruption prend 2 heures de fouiller dans les cartes et les papiers et un test de succès continu de recherche 15.

Le coin sud de cette salle contient une porte bien dissimulée derrière une bibliothèque court. Trouver la porte nécessite un test DC Recherche 30. Les doplegangers eu cette porte et la porte dans le labyrinthe installé comme une voie de sortie cachée.

Treasure: Si le PJs main sur les cartes et documents détaillant la corruption doppelgangcr aux autorités, ils ont couru attendent non seulement la grâce de bienvenue de nombreuses personnes importantes dans la Ville libre, mais une récompense de 800 po par PJs

D14. Faux Bedrooam

Cette chambre ressemble à toutes les autres (zone D11), mais sans aucune des bijoux. Contrairement aux autres salles, le mur de fonte de cette chambre est un mur illusoire (niveau de lanceur 11e) cache une petite chambre au-delà.

La petite chambre cachée est sombre pour sauver une porte de fer simple qui permet dans un éclat bleu pâle de la salle d'au-delà. La porte n'est pas verrouillée.

D15. Hall of Deception (EL 9)

 

Les murs de cette chambre haute octogonale sont mis en miroir avec un verre noir foncé reflétant fantomatiques flammes bleues d'un trio de torches suspendues au-dessus. Dans le centre de la salle est chacun de vous, menotté et attaché à une chaise, mal à s'échapper.

Comme indiqué précédemment, l'un des personnages a été remplacé par un dopleganger. Ce personnage est en fait liée à une de ces chaises. Trie les autres ici sont en fait doplegangers, en supposant que l'apparence du reste de l'PJ (un pour chacun). Les chiffres sont vêtus de vêtements en lambeaux, et chacun est bâillonné avec un chiffon sale. Le vrai PJs ligoté ici docs ne savent pas que tous les autres sont doplegangers. et a peu de mémoire d'autre chose que d'avoir été enfermé dans cette chambre pendant des jours. Une fois toutes les quelques heures, un dopleganger entre dans la pièce pour donner de la nourriture aux victimes et de l'eau et des seaux pour enlever des déchets, mais autrement, le PJs captive n'a pas de concept réel de combien de temps il ou elle a été conservé ici.

La porte secrète sud nécessite un test DC 25 Recherche à localiser. Si les lumières de la clumber sont éteints, une lumière pâle et maigre peut être vu venir depuis le passage au-delà, nécessitant seulement un DC 10 à cocher Rechercher pour localiser la porte secrète.

Créatures: Les doplegangers ici ne sont pas solidement attaché, leurs menottes sont truquées afin qu'un test DC 10 Escape Artist leur permet de se tortillent libre. Le personnage réel est solidement attaché aux menottes de maître, nécessitant un artiste DC Evasion 35 Arrivée à glisser des obligations ou d'un DC 28 Force test à se libérer.

Une fois le PJs entrer, l'doppelgangers tentent d'échapper à leurs obligations un à la fois (comme si le personnage réel), se déplaçant à embrasser les personnages comme leurs sauveurs et criant que leur caractère correspondant dans la partie est fausse. Cela continue jusqu'à ce que tous les doplegangers sont gratuits et à discuter avec le groupe sur qui est réel et qui est un imposteur. Une fois qu'ils sont à portée de mêlée, ils attaquent ceux qu'ils copier, espérant surprendre les personnages. Cela nécessite sans aucun doute un certain nombre de Bluff, Déguisement, Psychologie, tests de Détection et de résoudre. Évidemment, les doplegangers se déplacent tous à attaquer les PJs, s'ils sont attaqués ou si la déception est déjoué.

C'est aussi le moment où le cacher Doppel-ganger au sein du groupe révèle sa trahison, d'attaquer le PJs les plus vulnérables ou blessés en utilisant tous les pouvoirs à sa disposition. Une fois la supercherie est révélée et Ixiaxian attaques des autres PJs. le PJs qui joue le dopleganger reprend immédiatement jouer leur PJs réelle, qui est menotté et attaché à la chaise.

Ixiaxian: ch 35; voir page 41.

Doppelgangers (variable): ch 22; Mon-ster Manuel 67. Au lieu de Dodge, chacun de ces doplegangers a l'exploit similarité Haunting (voir encadré).

Remarque: Si aucun des membres du groupe sont remplacés par un dopleganger. cette rencontre devrait être échangé avec un repaire de Aranea. Au lieu de murs en miroir, cette chambre est remplie d'épaisses toiles d'spideT argenté.

Aranea (4): ch 22; Manuel des Monstres 15..

Trésor: En plus de tous de l'équipement du PJs dupliqués, les Ixiaxian porte un clone créé à partir de l'esprit des souvenirs de ce personnage. Ce clone esprit est un saphir vaut 2000 gp.

 

D16. Mirror Maze (EL 9)

Au-delà de la porte est un nombre étourdissant de lumière et de reflets. Métal poli miroirs s'étendent du sol au plafond, formant un dédale de couloirs interminables et des images réfléchies.

Bien qu'il existe de nombreux itinéraires à travers les plaques labyrinthe cette pression, tout au long soulever d'autres murs couverts de miroirs qui permettent de séparer et de dérouter le parti. Les deux carrés de chaque côté des lignes en pointillé sur la carte contient des plaques de pression. Ce n'est que lorsque ces deux plaques ont été déclenchées docs le mur entre les élever en place avec une vitesse aveuglante. Ceux adjacent à élever un mur peut tenter de plonger de l'autre côté avec un DD de sauvegarde Reflex 25. Les murs peuvent être abaissés en déclenchant un interrupteur caché

 

De nouveaux exploits

Similitude Haunting [général] Votre capacité d'assumer un autre formulaire est si précis qu'il dérange ceux que vous imiter.

Préalable: La capacité d'assumer un autre aspect grâce à modifier soi-même, polymorphe, ou une capacité similaire.

Avantage: vous obtenez un bonus de +2 aux tests de Déguisement d'usurper l'identité d'une créature individuelle (par opposition à un "générique" créature). En outre, si la créature que vous vous faire passer pour les dommages, cette créature est secoué pendant 1 round. Les créatures insensibles à la peur sont également insensibles à cet effet.

Ténacité améliorée [général]

Vous êtes beaucoup plus dur que la normale.

Préalable: Fortitude Base de sauver bonus de +2.

Que vous gagnez un certain nombre de points de vie égal à votre Dés de vie actuel. Chaque fois que vous gagnez un HD (comme en gagnant un niveau), vous gagnez 1 point de vie supplémentaire. Si vous perdez 2 HD (par exemple en perdre un niveau), vous perdez 1 point de vie permanente.

Spécial Un combattant peut choisir ténacité améliorée comme l'un des bonus de ses exploits de chasse.

Cet exploit a été publié dans guerrier complet.


intégré dans le sol (DC 30 à cocher Rechercher pour localiser) ou avec un succès DC 25 Désactiver la vérification de périphériques.

Créatures Ce labyrinthe insidieuse est le foyer de gardes personnels du Telakin. Trois gardes doppelganger rôdent ici, chargés d'empêcher quiconque de pénétrer dans le labyrinthe. Ils patrouillent dans le labyrinthe à la recherche d'intrus jusqu'à ce que la partie entre le labyrinthe, au moment où deux d'entre eux utilisent leurs potions d'invisibilité pour se faufiler à la fête et attaquer. L'autre va avertir Telakin (zone D17) avant de rejoindre les autres dans la partie agressé.

Gardes Doppelganger (3): 64 ch; voir page 45

Tactique: Les gardes se faufiler dans le labyrinthe, en attendant le bon moment pour frapper, généralement lorsque les murs séparés du groupe. Une fois leur invisibilité se termine, ils utilisent leur capacité à changer de forme, talcing sur l'apparence des membres du groupe de fermer à l'intérieur et semer la confusion. Les doplegangers connaître les emplacements de tous les parois coulissantes et les utiliser pour retirer de combat ou encore séparer le groupe. Le DM doit avoir le PJs effectuer des vérifications pour voir à travers l'approche doppelganger déguisements, même si c'est réellement membres du groupe approcher

D17. Telakins Hall (EL 10)

La porte s'ouvre sur une grande chambre avec un plafond voûté au-dessus. Long d'un mur, une assemblée macabre de cuves et les tubes se connecte à une table avec des sangles nombreux et un casque d'argent étrange. De l'autre côté de la salle, une estrade supporte un trône.

Le périphérique à l'ouest est utilisé par les doplegangers d'extraire des souvenirs et des connaissances des victimes qu'ils ont capturés. Ils ont ensuite encoder cette information dans l'esprit des clones gemstonex appelé (chacun d'eux doit être une valeur minimale de 2,000 po). Une créature ne peut alors accéder à ces souvenirs à l'aide pensées DELECT ou télépathie comme s'il était communiquant avec la personne réelle, ils ont été reproduits à partir. La procédure exige que la victime d'être attaché à la table pendant 10 minutes, période pendant laquelle il peut faire un DC 20 de Volonté pour résister à ce processus. Le défaut ne nuit pas à la victime de quelque façon. mais ne résulte dans un clone de l'esprit que d'autres peuvent ensuite utiliser pour interroger. Un esprit enregistrée obtient encore un jet de sauvegarde pour résister aux pensées séchées et des attaques similaires.

Le coût fantastiques de produire un clone esprit (ou l'achat d'un, d'ailleurs) assure que Telakin n'a jamais assez sur la main pour faire ce qu'il veut vraiment, et cela laisse la DOP-pelganger dans une humeur perpétuelle mauvaise.

Créature: Comme les PJ arrivent, le leader du doppelganger Telakin est prêt pour eux. Il prit la forme de Allustan, le sage de Lac Diamant. Lorsque le PJs entrer dans cette chambre, il se lève de son trône et les adresses. "Donc gentil à vous joindre à moi. Il est temps pour moi de vous montrer la vérité des choses. Venez apprendre ce qui se trouve au-delà!" Si la partie ne sais pas Allustan. Telakin prend plutôt la forme de quelqu'un d'important pour eux (comme Eligos). Telakins chambre est également protégé par plusieurs pièges.

Telakin est l'emprise du Zyrxog, un puissant esprit (layer. Il porte le symbole de la illithids sur son front, dans la plupart de ses formes prises, sauf Tor quand il le veut pour se fondre dans la foule. Le maître chargé Telakin de détruire la partie qui utilise tous les moyens à sa disposition. Depuis le groupe a rendu à ce point, la tâche incombe désormais à la plus grande Doppelganger.

Telakin, plus Doppelganger: HP 58: voir l'annexe.

Tactique: Si avertis de l'approche du parti, les commutateurs Telakin dans son formulaire assistant et jette un certain nombre de sorts de protection, y compris la vie fausse et résister à l'énergie (le choix d'un type d'énergie fréquemment utilisée par la partie assumant le Doppelganger a des informations avancées sur eux). Le chef de gang jette étendu armure de mage, chaque matin après avoir préparé ses sorts. Après se prépare, Telakin utilise la voyance de surveiller l'approche du groupe et de jauger leurs capacités.

Telakin reste jusqu'à près de son trône à moins cruellement pressé, espérant attirer le groupe dans ses pièges, tout en les dévastatrice avec ses sorts (alors sous forme de magicien). Une fois engagé dans la mêlée, Telakin assume son minerai de barbares forme et fait rage, seule commutation nouveau si cruellement blessé.

Telakin a un certain nombre d'objets magiques sur sa personne y compris le gel d'une hache deux grands, un anneau de protection +2, un rouleau de Fire Ball (CL 8, DC 14), et une baguette de soins modérés (26 charges).

Forme Assistant: Une fois qu'un membre du gang de Tela-Kin, Valdagan (NE mâle humain assistant 8) a tenté de trahir le dopleganger de la veille ville. Telakin consommé l'esprit Valdagan et prend souvent la forme du vieux sorcier belliciste quand irrité. En plus de l'orthographe et les prouesses Étendre Scribe défilement, Telakin a les sorts suivants lorsqu'il est sous forme de Valdagan (CL 8, 12 contact à distance). 4e confusion (DD 17), mur de feu

  • 3e voyance, dissipation de la magie, boule de feu (DD 16), lent (DC 16)
  • 2e fausse vie, étendu armure de mage, résistance aux énergies, brûlant ray
  • 1er-charme personne (DD 14), de la graisse (DD 14), projectile magique (2). rayon affaiblissant
  • 0-daze (DD 13). détection de la magie, manipulation à distance, lecture de la magie

Formulaire Barbare: Bragat (CE hommes orc barbare 8), un mercenaire brutal, a été demandée par l'écrou Telakin uniquement dans le but de consommer son identité. Lorsque la forme Bragat, les gains Telakin le mouvement rapide (10 pi), l'analphabétisme, Esquive instinctive, sens piège. 3. et DR 1 / -. Il gagne également la possibilité de faire rage j fois par jour, gagne 4 Str, quatre Con, et deux jets de Volonté tout en prenant une pénalité de -2 à la CA. Cette rage dure 7 tours ou jusqu'à ce que la forme change Telakin. Il utilise une hache au gel une grande sous cette forme.

Pièges: Ce clumber contient un total de quatre pièges, deux pièges fosse identiques et deux plaques de pression qui a déclenché un piège lance empoisonnée. Les pièges à ciel occupent 10 pieds par 10 pieds carrés des deux côtés de la salle en face de l'escalier menant au trône. Les plaques de pression relever le 5 pieds par 5 pieds zone en haut de l'escalier près du trône, le déclenchement d'une lance-poison du plafond ci-dessus.

Large Fosse Spiked: CR 4: mécanique; déclencheur endroit; aucune remise à zéro; DC 20 Réflexes évite, 40 pi de profondeur (4d6 automne); pointes fosse (Afk 0,10 mêlée, pointes 1d4 par cible pendant 1d4 5 chacun): Recherche DC 20; Désamorçage DC 20.

Piège empoisonné Spear Plafond: CR 6; mécanique; déclencheur emplacement, pas de réinitialisation Atk +20 corps à corps (1d8 plus venin 8, lance): poison (Large monstrueuse venin de scorpion, DC 14 jet de Vigueur résiste, 1d4 Con/1d4 Con); Recherche DC 20; Désamorçage DC 10.

Treasure: Deux clones s'asseoir dans l'esprit verrouillé (DC 30 Crochetage) des conteneurs à proximité de l'appareil à l'ouest. L'une est l'esprit d'un noble fat, Syra Viniira, qui est un expert sur le vin et l'étiquette. Un autre est un capitaine de la milice, Durgan Shat-terhelm, expert des routines de veille et de motifs. Chacun d'eux est contenue dans un bijou vaut 2000 gp. Tous les autres échantillons sont en cours d'utilisation sur la ville. Les sujets de ces clones esprit particulier sont à la fois morts, leurs corps en décomposition dans la piscine ci-dessus.

Développement: Une fois Telakin est vaincu, l'arc PJs libre de regarder autour de la chambre. Telakin a peu sur sa personne en dehors de ses articles de magie et un porte-clés avec des clés à chaque pièce de Tenez détrempé. Un test DC 20 de la Recherche trône de pierre révèle un bouton caché qui ouvre la porte à Sanctum privés Telakin derrière le trône.

D18. Telakin de Sanctum

Derrière le trône est une petite chambre remplie d'accoutrements ostentatoires. Il ya un lit, une armoire, un bureau et une petite table dans cette salle. Les murs sont couverts dans les pays riches rideaux de velours rouge et un tapis étrange de passer, se tordant les motifs géométriques sur le sol. Un grand, tout le corps miroir stands Dans un coin de la salle.

Trésor: Le tapis est un objet magique mineur qui vaut 500 GP mais rien docs plus de modèles de changement.

La poitrine est verrouillé, nécessitant un DC 30 Crochetage test à ouvrir (bien porte-clé Telakin a la clé). A l'intérieur de la poitrine est un hôte de documents falsifiés et original détaillant traités Ville libre, les relations de commerce, et des documents religieux. Bien que n'étant pas pertinentes pour le parti, ils illustrent clairement le niveau d'infiltration du gang possédait. En plus de ces il ya un sac contenant 1500 gp, un rouleau de dominer personne, et une missive écrite avec une main étrange étranger. Le message dit: «. J'ai une tâche pour vous, Thrall Rencontrez-moi à la jonction d'égout sous la forge à froid et je vais vous donner les détails Il ya quelques petits esprits gênants qui doit être enlevé.». Le document est signé avec une sorte de symbole fait pour ressembler à une spirale tentacule (identique à celui sur le front de Telakin).

Mis à part le contenu du coffre, l'armoire contient toutes les tenues dans le Manuel du Joueur ainsi que 500 po dans les bijoux. Le grand miroir est magique-une fois par jour. pour une période de 10 minutes, il peut être commandé à montrer la véritable forme d'une créature qui est physiquement déguisant sa forme (il n'a aucun pouvoir de pénétrer illusions) Telakin préfère regarder sa vraie forme, comme il sent que toutes les autres formes sont inférieurs à la perfection de sa forme réelle. Ce miroir est grand et encombrant (il pèse 250 livres), mais ça vaut 10,000 gp.

DL9. Zyrxog est entrée (EL 7)

Zyrxog, maître Telakin l'esprit écorcheur a été regarder le déroulement des événements grâce à l'utilisation de sa piscine divination. Quand il voit Telakin vaincu, l'écorcheur esprit vient à enquêter avec un peu de ses thralls drows.

Lorsque le PJs revenir au domaine Do, la porte est ouverte et secrète Zyrxog et ses sbires sont là en attente de Tor le groupe de revenir.

Créatures: Bien Zyrxog est présent ici, il docs souhaitez pas personnellement contre le groupe à ce moment mis à part le lancement d'un coup l'esprit d'ouverture de combat (sauf si l'arc drows dans les cours). Il espère que ses sbires drows sont suffisantes pour faire face à des PJs et s'enfuit au premier signe de danger pour lui-même, par le décalage d'avion pour aller éthérée et retourner à son sanctuaire.

Les drows sont thralls d'Zyrxog et restent à la lutte à mort, peu importe les chances

Thrall Drow (2) CR 5

  • Homme de combat drow 4
  • CE moyen humanoïde (ELF)
  • 3 Init; Sens vision dans le noir 120 pi; Détection +4;. Écoutent 5
  • Langues: commun. Drow, Elven, des Profondeurs

  • CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16
  • HP 30 (4 HD)
  • Immunitaire: le sommeil
  • SR: 15
  • Fort 5. Ref 4. Est-ce que 1 (3 sorts vs)
  • Faiblesse: la cécité de lumière

  • Spd 30 pi
  • Mêlée: rapière MWK +8 corps à corps (LD6 4 / L8-20)
  • Distance: MWK arbalète de poing variait 8 Atk base (ld4/19-20) 4; Grp 6
  • Options d'Att: Expertise du combat. Amélioration désarmer
  • Tenue de combat: potion de soins modérés guérir, feu alchimiste (2), sac Tanglefoot
  • Pouvoirs magiques (CL 4e):
  • lumières dansantes l/day-, l'obscurité, Lucioles

  • Caractéristiques: For 14, Dex 17. Con 12. Int 14. Sag 10. Cha 11
  • Dons: Blind-combat. Expertise du combat, amélioré Désarmement, Arme de prédilection (rapière). Spécialisation Arme (rapière)
  • Compétences: Montez 8. Masquer les deux. Écoutez 4. Déplacement silencieux 2, Spot 5
  • Possessions: l'équipement de combat, chemise chaîne. lourdes en acier bouclier, épée de maître. arbalète de poing de maître avec 20 boulons

Zyrxog. l'esprit flayer mastermind: HP 98. voir page 57.

Tactique: Alter Zyrxog utilise son coup l'esprit le mouvement dans les drows à l'attaque, cloaking la région dans l'obscurité et en s'appuyant sur ​​Blind-Lutte pour compenser les pénalités de dissimulation. Bien qu'ils se battent à mort, ils n'ont pas négligemment jeter leurs vies loin. Ils utilisent leurs pouvoirs et leurs objets alchimiques au mieux les drows portent des bottes durcis avec champignon phosphorescente jaune.

Zyrxog reste dans l'obscurité tout au long du combat, mais n'importe qui avec vision dans le noir peut faire sortir l'écorcheur esprit et Tan voir qu'il porte le même symbole sur les papiers trouvés dans la chambre de Telakin et sur le front de Telakin.

Développements: Zyrxog ne poursuit pas la pitié, leur permettant une chance de se reposer et récupérer de leurs essais. Une fois le combat terminé, le groupe est libre d'explorer le tunnel menant hors de ce domaine. Après seulement 50 pieds, il adhère au système d'égouts de la ville libre, et le suivi du groupe devient difficile Le seul indice que les PJs ont à l'emplacement du flayer esprit est la note de la salle Telakin et le résidu sur les bottes de l'drow. Ce champignon peut être identifié avec un DC 15 Connaissances (nature) vérifier comme un champignon inoffensif relativement rare, l'or du mendiant qui se développe dans des environnements urbains souterrains. Il n'est pas présent dans l'un des tunnels à proximité ou dans les égouts.


QUATRIÈME PARTIE: LE DOMAINE DE ZYRXOGS

Bien que le groupe a vaincu Telakin et son clan doppelganger, ils ont tout juste commencé à découvrir la conspiration déployées contre eux. Traquer l'écorcheur l'esprit exige une enquête ci-dessous dans les rues de la Ville libre dans les égouts sous une entreprise appelée Forge à froid, une armure et d'arme Smith situé dans le quartier d'Artisan.

L'accès des égouts peuvent être acquises via un quelconque d'un certain nombre de grilles locales. Comme la plupart de ces sommes au milieu des rues de la ville, cela est difficile à faire pendant la journée sans être accosté par la montre ville, qui se méfient de quiconque de s'aventurer dans les profondeurs et cherchent à empêcher une telle exploration autant que possible.

Une fois dans les égouts. trouver l'entrée au domaine Zyrxog n'est pas une tâche facile. Les tunnels d'égouts primaires sont à 10 pieds de large et sont à moitié remplis d'eau saumâtre, jusqu'à 3 mètres de profondeur à certains endroits. Les tunnels sont un dédale de petites chambres, de grandes citernes, et de petits tuyaux sans cartes actuellement précis. Trouver l'entrée de domaine Zyrxog par le suivi des drows nécessite 1d6 trois tests DC Survie 15 par un personnage avec la tétine piste Chaque test prend 1d3 heures d'exploration. Un DC 20 Connaissances (nature) test est suffisant pour révéler que l'or du Mendiant pousse souvent dans les égouts où le ruissellement des forges ou forges peuvent être trouvés. Avec cette information, la survie test à piste entre eux tombe à DC 15.

Un DC 20 recueillir des informations ou des connaissances (locales) test est suffisant pour localiser la forge appelé Forge froide. Le propriétaire de cette forge, un homme grossier appelé Crusty Patten, est inconscients du danger qui se cache sous sa création

Si la partie est à la recherche pour le moule phosphorescents, trouver de domaine Zyrxog exige seulement un DC 10 de survie test sans la nécessité de l'exploit de piste.

Chaque heure consacré à la recherche est livré avec 8% de chances d'une rencontre. Si une bataille éclate, n'hésitez pas à utiliser une partie de la Carte d'/ Mystère sur la dernière page de cette question pour lancer le combat. Rouler sur la table suivante pour déterminer ce qui est rencontré.

Rencontre d%

01-30 corps humain masculin pourrissent dans l'eau avec un grand trou de son crâne

Zyrxog 31-40 du symbole sur le mur d'égout (5 sur le test de survie suivante)

41-55 une gélatineuse cube (EL 3)

56-70 darkmantles 1d6 (EL 5)

71-75 1d4 gricks (EL 5)

76-80 une charogne crawlers (EL 6)

81-95 essaims scolopendre 1d3 (EL 6)

96-100 1 boudin noir (EL 7)

Caves Drow

Une grande tache d'or du mendiant marque l'entrée de domaine Zyrxog, juste à côté d'un tunnel d'égout (60 pieds sous terre) anciens et particulièrement profonde. Le chemin de domaine personnel de l'écorcheur esprit traverse une zone de grottes naturelles occupé par son thralls drows, qui ne sont généralement pas admis dans le complexe principal. Le plafond de ces chambres et des couloirs de raccordement est de 20 pieds de haut, sauf indication contraire.

Aucun de ces grottes sont éclairées, sauf indication contraire. Les murs sont bruts de pierre et l'arc planchers inégaux dans la majorité des endroits, rendant le terrain difficile du terrain.

 

Ml. Fungus Cavern (EL 6)

Taches de lumière phosphorescente champignon cette chambre souterraine importante, qui est jonché d'énormes couvertures de champignon jaune vif et champignons de différentes tailles, certains gigantesques

Le centre de cette salle est couverte de moisissure jaune (Guide DUNGEON MASTER 76) cultivés par Zyrxog de garder les drows de quitter leurs grottes et d'empêcher les intrus d'errance po Le moule jaune est très semblable à la texture d'or du mendiant, et il lacs un DC 20 Connaissances (nature) test à l'identifier correctement comme un résultat. Zyrxog utilise léviter de se déplacer sur le moule en grimpant le long du mur près du plafond de 10 pieds au-dessus.

Créatures: En plus de la moisissure jaune, cette salle accueille également un certain nombre de criards qui avertissent les drows de quiconque s'approche de la zone. Le criards émettent un gémissement perçant le cas échéant la lumière ou la créature vient à moins de 10 pieds. Cette hurlant persiste pendant 1d4 rounds et est audible dans tout le complexe caverne.

Criards (4): ch 11; 112 Manuel des Monstres.

M2. Drow sentinelles (EL 7)

Cette section du couloir de caverne est relativement banale. Il descend vers la zone de M3, où l'eau courante peut être entendu et reflète la lumière scintille au loin.

Créatures: Hiding au-dessus du passage est un trio de thralls drows chargé de la garde dans le couloir. Une corniche de 10 pieds au-dessus du passage mène à une petite alcôve où les drows attendre dans un silence absolu. Si averti par le criards. ces trois mis en place une embuscade, le revêtement du plancher au-dessous de l'huile inflammable et préparant à jeter le feu alchimiste bas à la fête pour l'allumer. Une fois allumé, les clochards huile pendant 2 tours, traitant 1d4 points de dégâts de lires à quiconque dans la zone touchée. Sporting l'huile avant de marcher dans le piège nécessite un DC 15 vérifications ponctuelles. La paroi de la grotte menant à eux est relativement lisse, nécessitant un test DC Montez 20.

Si ce n'est pas averti de la présence du parti, les drows sont inclinables hors de vue, en s'appuyant sur leurs voitures désireux d'entendre l'approche des intrus

Drow Thralls (3): ch 30; voir page 51.

M3. Piscine Esprit (EL 9)

Le passage se termine en pente noblesse dans une grande chambre sur le côté dominé jusqu'ici par une flaque d'eau formée par une citerne qui fuit ci-dessus avant de se jeter hors de la salle en un mince filet. Quelque chose dans la piscine est vert pâle, la salle de bain dans le déplacement des rideaux de lumière.

Les drows éviter de s'attarder dans cette chambre, craignant de la créature qui se cache près de la piscine. Lorsque vous voyagez à travers cette pièce, ils restent le long du mur ouest, la collecte de l'eau ce dont ils ont besoin à partir du flux avant qu'il ne disparaisse à travers une fissure dans le mur.

Créature: Cette chambre est le foyer de Fassash un naga esprit avec peu de respect pour les drows qui vivent à proximité. Fassash est en bons termes avec les Zyrxog, mais pas sous le contrôle de l'écorcheur esprit. Lorsque la partie pénètre dans cette chambre, les nagas esprit est relaxant, enroulé autour d'un des stalagmites près de la piscine.

Fassash, l'esprit de Naga: pb 76; 192 Manuel des Monstres.

Tactique: Fassash n'est pas la bagarre, sauf le groupe prend des actions hostiles. Lorsque les approches parti, le naga déroule à les regarder, en soumettant ceux qui ont trop proche de son regard. Les nagas exige alors des excuses du groupe pour perturber son sommeil. Arrogant et cruels, les nagas esprit suppose qu'il est plus grand que n'importe quel humanoïde et les demandes de déférence. Si la partie preuve de respect pour le serpent puissant et lui offrir au moins 1,000 gp valeur de trésor. Fassash laisse le PJs en sans incident Si suffisamment choyé avec un test DC Diplomatie 30 ans, il pourrait même révéler quelques indices énigmatiques sur ce trouve au-delà.

Si lutter contre la docs éclater, Fassash utilise invisiblity à fuir la région et de se préparer à la faveur divine. bouclier de la foi, et le déplacement avant de retourner à traiter avec le parti, de les traquer, si nécessaire. Il préfère utiliser boule de feu suivie d'alarme convoquer avant de s'engager dans la mêlée.

Treasure: piscine du Naga brille due à un champignon qui pousse phosphorescente à sa partie inférieure, mais c'est aussi là que son trésor est conservé. Dispersés à travers le fond de la piscine sont de 8 pp, une émeraude valeur de 200 gp. et une cruche petit cristal qui est en réalité une bouteille de fumer jamais.

M4. Drow Enclave (EL 11)

La caverne s'ouvre sur une vaste chambre, plus de quarante pieds de hauteur avec une tablette de vingt pieds au-dessus du sol d'un côté. Une cage contenant des courts refoulée du bétail a été construite sur le côté opposé de la grotte. Un passage hors parred est fixé dans le mur sud. Patchs Faint de lumière éclatante de la mousse de cette chambre.

Ainsi la chambre est utilisé par les drows comme résidence et terrain d'entraînement. Les sciages c-dessus sont utilisés pour dormir, alors que la majorité des gardes passent leur temps à l'étage inférieur, la formation, de détente, ou la préparation des aliments.

Le stylo sur le côté contient une vache famélique et un nombre de porcs, amené ici pour nourrir les drows. Ils rassemblent le reste de leur subsistance de différents types de champignons et de mousses qui se développent à travers les grottes. Le couloir fermée au sud mène à la plume mobilière. utilisé pour garder les aliments Zyrxog et un peu de serviteurs morts-vivants.

Combat Un total de six autres drows dans cette salle à un moment donné: deux dans la zone de couchage, et quatre sur le sol. Myrianaas clerc de Lolth, dirige ce groupe Toutes sont totalement fidèles à leur esprit flayer suzerain et battre jusqu'à la mort pour empêcher les intrus d'accéder à son sanctuaire.

Myrianaas CR 9

  • Femme drow ecclésiastique 8 (Lolth) CE Medium humanoïde Init 2: Sens vision dans le noir 120 pi; Détection +5, Perception auditive +5
  • Langues: commun, Drow, des Profondeurs
  • AC 20, contact 12. pris au dépourvu 18
  • HP S6 (8 HD); fortification légère
  • SQ: immunitaire du sommeil
  • SR 19
  • Fort 7, Réf +6, 9 (11 vs sorts)
  • Faiblesse: la cécité de lumière

  • Spd 70 pi
  • Mêlée 1, sort le stockage Morningstar 9 / 4 de mêlée (LD8 3)
  • Distance: MWK arbalète de poing 9 variait (ld4/19-20)
  • 6 Atk base; Grp 8
  • Options d'Att: frapper (1/jour, 4 à l'attaque rouleau, 8 dégâts), Attaque en puissance
  • Atk spéciales: morts-vivants reproches 1/jour (.7,2 d6 8, 8). coulée spontanée (infliger des sorts) Sorts préparés (CL 8e):
  • 4ème: guérir les blessures critiques, la confusion (DD 17), la puissance divine
  • 3ème: la contagion (DD 16), plus profondes ténèbres, dissiper la magie, la magie investissement, la prière 2: endurance de l'ours, soins modérés, l'invisibilité, éclatement sonore (DD 15), une arme spirituelle
  • 1er: guérir les blessures légères, la faveur divine, doom (DC 14). infliger des blessures légères (DC 14), sanctuaire (DC 14), bouclier de la foi
  • 0: guérir les blessures mineures (2). détection de la magie, de détecter le poison, lecture de la magie, résistance
  • D: Domaine des sorts. Domaines: Destruction,
  • Supercherie
  • Pouvoirs magiques (CL 8e):
  • l / jour: lumières dansantes, les ténèbres, Lucioles
  • Caractéristiques: For 14. Dex 14. Con 12. Int 12. Sag 16. Cha 11
  • Dons: Robustesse amélioré, Réflexes éclairs. Attaque en puissance
  • Compétences: Concentration +12, Discrétion +8,
  • Connaissances (religion) 12
  • Possessions: une cuirasse de fortification légère, lourde d'acier bouclier, une sort de stockage Morningstar (maintenez la personne DD 15), arbalète de poing de maître avec 20 boulons, clé de la région de M5


Drow Thralls (5): ch 30; voir page 51.

Tactique: Si avertis de l'approche de la partie, les drows sont tous éveillés et prêts pour une lutte Myrianaas prépare par coulée investissement magie sur son bouclier (en augmentant sa classe d'armure par 2) et d'organiser ses forces. Elle met trois des drows sur le plancher entre elle et l'entrée, tandis que les deux autres sont en hausse de près de la zone de couchage préparées au feu de leurs arbalètes et rejoindre le combat sur le flanc quand le moment sera venu. Myrianaas jette seulement sa courte durée des sorts quand le PJs se rapprocher (éventuellement pendant qu'ils traitent avec les nagas esprit) Ces sorts incluent endurance de l'ours, la faveur divine, la prière, et le bouclier de la foi. Elle économise l'énergie divine jusqu'à la PJs son approche dans le combat de mêlée.

Myrianaas fuit à la zone M7, si cruellement pressés, faisant son stand dernier, il ya tout en s'assurant que Zyrxog est averti de l'approche du parti.

Trésor: En dehors de leurs engins, les drows ont peu autre chose de valeur. Myrianaas maintient un petit sanctuaire à Lolth dans les grottes de couchage, qui comprend une petite statue de jade de la déesse araignée valeur de 300 gp.

M5. Mobilière Pen (EL 3)

Un mur de barres de fer allant de parole pour les blocs au plafond de l'entrée de cette chambre. Une porte en fer est fixé dans ce mur de bars, mais il est verrouillé et ne Myrianaas a la clé. Un DC 25 Contrôle du blocage Open ouvre la porte si la clé est manquante.

Juste à l'intérieur la porte de fer se quatre cadavres pourrir avec de grands trous béants dans leur tête. Au-delà, est une chambre pleine de débris, des morceaux de tissu, des monticules de paille, et des mares de boue. Couloirs sombres s'étendent d'un côté de la chambre.

Zyrxog utilise cette chambre pour stocker ces destiné à devenir son repas suivant. Les couloirs sombres conduire à une petite zone où quelques prisonniers actuellement attendent leur sort. La récolte actuelle comprend une paire de marchands capturés sur leur chemin dans la Ville libre, un artisan elfe, et deux jeunes femmes pris rentrer à la maison après une longue journée dans une taverne à proximité. Ces cinq n'osent pas tenter de s'évader, en partie parce que des zombies qui gardait la porte et en raison des drows mortelle qui se situent au-delà.

Si libérés de leur servitude, ces cinq sont immensément reconnaissants et rapidement fuir la région, en supposant que le groupe les aide à obtenir par le moule jaune. Ce groupe peut décrire l'écorcheur esprit qui vient de les recueillir tous les quelques jours. Mis à part cela, ils savent très peu sur Out complexes. Ceux qui vont plus loin dans Hark ne viennent pas sur.

Créatures: Les quatre cadavres en décomposition se tenait dans la porte sont des zombies ordinaires. Ils ont été commandés pour empêcher quiconque de s'échapper, mais n'ont pas les ordres sur toute personne entrant dans la chambre. Si le groupe tente de quitter cette salle ou attaques de zombies, ils attaquent, se battre jusqu'à tuer.

Zombie homme (4): ch 16; manière manuelle 166.

M6. Glyphe protection (EL 5)

Le couloir s'élargit caverne dans une petite chambre, avant partir de continuer. Le plancher a été lissé ici, et dans le centre est un grand symbole légèrement brillant violet.

Le symbole sur le sol est une illusion permanente, placé ici pour marquer la limite du domaine de Zyrxog.

Piège: Le vrai danger dans cette chambre est de 3 glyphe puissante de conjurer décrit sur ​​le plafond de la salle réglée pour se déclencher quand une créature non le mal passe sous elle. Une magie deled taches ce glyphe caché, comme le fait un test DC Recherche 28.

Glyphe de Garde (Blast): CR 5; sort; déclencher des sorts, pas de remise à zéro; effet de sort (.. Glyphe de Garde [explosion] lanceur niveau 12 d'acide 6d8 DC 14 Reflex sauver la moitié.); Cibles multiples (toutes les cibles dans 5 pi ): Recherche DC 28; Désamorçage DC 28.

M7. GuaKdians Tentacle (EL 9)

Niché au pied du mur caverne de cette chambre sont pressentiment d'une paire de grandes portes en marbre blanc double, strié de veines d'un minéral faiblement lumineux violet. Flanquant les portes sont une paire de colonnes en ivoire de haut, portant chacune un symbole tentaculaire brûlé dans leur surface.

Le symbole sur les colonnes est sceau personnel Zyrxog a vu sur le front Telakin't et sur le sol de la chambre antérieure.

Les portes ne sont pas verrouillées, mais elles l'arc barricadées de l'intérieur et doit être battues ouvert. Les portes ont une dureté 8 et 120 ch. mais ils peuvent être éclaté avec un test DC Force 25.

Créatures: Zyrxog stations d'un groupe de créatures qu'il a créées ici, mollusques terrestres appelés octopins. Le octopins rester hors de vue, cachés derrière des colonnes, des stalagmites, stalactites et près du plafond. Ils utilisent leur regard pénétrant de garder un oeil sur les portes sans révéler leur présence. Quand la fête se rapproche de la porte, ils se déplacent hors de leur cachette, espérant surprendre les PJs de chaque direction.


Octopins (3): ch 52; voir l'annexe.

Zywzog de Sanctum

Ces chambres derniers forment détiennent privée de l'écorcheur esprit, visités seulement par ses alliés doivent confiance. Ah les murs sont soigneusement sculptées en marbre avec un partem répétant tentacule. Sauf indication contraire, chacune de ces clumbers a un plafond de 40 pieds de haut, tandis que les plafonds ne sont que corridor de 20 pieds de haut, les portes sont en pierre et. Mis à part les portes d'entrée, déverrouillé.

M8. Pierre Cerveau (EL 7)

Au centre de cette chambre haute coupole est un gros cerveau, sculpté dans un seul bloc de pourpre veiné de marbre blanc. Ses veines semblent vibrer à chaque respiration que vous prenez, comme si conscient de votre présence. Quatre bancs en pierre sont disposés autour de la salle, chacun avec une paire de menottes en fer boulonné au sommet.

Zyrxog créé cette chambre pour briser la volonté du particulier thralls têtu qui nécessitait trop grande partie de son attention à bien «convertir» à sa façon de penser le cerveau dans le centre de la pièce est un objet magique sensibles, dont la personnalité est un clone de Zyrxog de . Capable de communiquer par télépathie avec quelqu'un dans la salle (et Zyrxog, s'il se trouve dans un rayon de 1 mile), la fonction primaire du cerveau est de briser l'esprit de ceux enchaînés aux bancs. Il peut effectuer l'attaque même sur n'importe qui dans les 15 pieds. Aucun des menottes sont actuellement occupés, mais certains montrent des signes de consommation récente.

Piège: Une fois par round, le cerveau de pierre effectue un assaut mentale contre une cible dans la chambre. Il se déplace de cible en cible, en essayant de forcer le respect. Sur un échec de Volonté, la cible est touchée par une personne qui dominent, devenant fidèles à Zyrxog et hostile pour le reste de la partie. Si la cible fait son sauver, il prend la place de 1 point de dégâts Sagesse.

Le cerveau a une dureté 8 et cesse de fonctionner après la prise de 50 points de dégâts. Si détruits de cette façon. toutes les créatures sous son influence sont libérés (bien que tout dommage Sagesse reste).

Dominez Piège Personne: CR 7: sort; réinitialiser déclencheur de proximité automatique: l'effet du sort (dominent personne, semoule niveau 9, DD 17 Volonté nie, mais inflige 1 Sag); Recherche DC 30; Désamorçage DC 30.

M9. Laboratory (EL 10)

A la fin d'un long escalier, une chambre impaire se révèle. Un certain nombre de bibliothèques de haut, un bureau, et un grand réservoir rempli de liquide vert prend la moitié de la salle. Une porte de pierre des stands fermés sur le mur opposé.

Cette chambre est le laboratoire Zyrxog, où il a créé le octopins et perfectionné un certain nombre de ses autres expériences insidieuse les étagères sont pleines de livres sur l'anatomie et des techniques de fusion des arcanes. Le bureau comporte de nombreux journaux se rapportant à la création de l'octopins. ainsi que des notes sur une expérience nouvelle qui n'a pas encore commencé. Dans cette nouvelle expérience. Zyrxog espère créer un parasite qui se cache à l'intérieur de son hôte et le rend très sensible à la suggestion, quelque chose qu'il appelle provisoirement un «ver l'esprit." La porte de cette chambre mène à la piscine scrying Zyrxog et n'est pas verrouillée.

Créature: Le réservoir dans cette chambre contient un grand et plutôt désagréable octo-broches qui a été spécialement Zyrxog croissance. Même s'il n'est pas assez mature, il est toujours mobile et vient en rampant ot le réservoir à toit ouvert quand on les dérange. Lorsque le groupe entre dans la pièce, il se cache hors de vue dans les ténèbres.

Octopin avancé CR 10

  • LE aberration Grand
  • Init 5: Sens vision dans le noir 60 pi; 17 Spot, 2 Ecoutez
  • CA 19, contact 10. pris au dépourvu 18
  • HP 136 (16 HD)
  • L'électricité immunitaire
  • Fort. Neuf, Réf +6, 10
  • Spd 30 pi: montée de 30 pieds
  • Mêlée: 1 tentacule griffes 19 de mêlée (2d6 +8)
  • Loft atteindre 10 pieds (15 pi tentacule griffe)
  • 12 Atk Base: 24 Grp
  • Le regard Cleave, Attaque en puissance, déchirer (4d6 +12), ce qui ralentit (DC 22): Options Atk
  • Caractéristiques: For 27, Dex 12. Con 19, Int 8, Sag 11, Cha 15
  • SQ: regards pénétrants
  • Dons: Capacité (regard). Vigilance, Blind-Fight, Cleave, l'initiative, Attaque en puissance
  • Compétences: Escalade 18, 2 Ecoutez, Recherche 5, Spot 17

Trésor: Bien que la plupart de l'équipement est trop encombrant à déplacer et de peu de valeur dans son état ​​actuel, la bibliothèque vaut 1,000 gp s'il est vendu à un collectionneur à des fins douteuses (ou 500 po s'il est vendu à un marchand de respectables),

M10. Voir Piscine

Dans le centre d'une chambre de petit rond est une piscine d'eau parfaitement calme, lumineux avec une faible lumière bleue. Une lumière verte réfléchissante sort d'un couloir, en face de l'entrée.

Cette petite chambre contient la piscine visualisation de Zyrxog. Toute personne assise sur un des bancs et en regardant dans la piscine peuvent visualiser n'importe quel endroit dans les 5 miles, comme si l'aide de la clairvoyance des sorts.

L'emplacement doit être considéré bien connu pour le spectateur. Spécification d'une zone de jamais vu avant que les résultats dans la piscine de s'éteindre. Lorsque le PJs entrer, la piscine est visionnement salle du trône Telakin tel qu'il apparaît actuellement.

Le couloir au-delà conduit à un petit balcon donnant sur la cathédrale de l'esprit (zone M13). Ce balcon est de 45 pieds au-dessus du plancher de cette chambre, sans aucun moyen apparent vers le bas.

M11. Musée (EL 9)

 

Au centre de cette grande chambre est une statue d'ébène grotesque d'un humanoïde à tête de vautour avec des ailes de plumes et d'une netteté grandes serres acérées à la fin de chiffres aviaire. Le reste de la salle est occupée par cas grand verre, chaque plein d'artefacts sombres tordus, d'une tête réduite à un arrêt Tomé enchaînées et un certain nombre de bocaux contenant des pièces coupées de nombreuses créatures.

Cette chambre est pleine de reliques dangereux et qu'il vaut mieux laisser les choses à découvrir.

Zyrxog a passé la plupart de son temps dans la Ville libre de collecte et la vente de ces bizarreries, les ayant importés ou volés lorsque le propriétaire s'est avéré difficile.

Un sort d'alarme permanente (niveau de lanceur 11) salles cette salle, alertant Zyrxog des intrus avec une alarme silencieuse mentale.

Cas n ° 1: Assis sur la tablette du haut de cette affaire est la tête préservée d'un dragon noir juvénile dont les yeux briller d'un vert pâle. Cette vitrine contient aussi une cage de métal impairs en noir, couvert de ronces, avec rien à l'intérieur. Reposant sur un coussin de velours est une grande pelle 2 impie qui apporte horrible malheur à tout manier qu'elle (la discrétion de DM). Sur le fond sont les chaînes qui kyton une contraction et remuez de leur propre gré.

Cas n ° 2; La tablette du haut de cette affaire contient quatre livres en blanc étiqueté "tome indicible." Un cinquième livre se cache derrière eux, un vide grimore. Sous ces intempéries est une figurine en bronze et terni Griffon à pouvoir merveilleux. Malheureusement, lorsqu'il est utilisé, le griffon est diabolique, et les attaques du porteur jusqu'au tué au cours de laquelle il rime revient à sa forme de statue. Cette vitrine contient aussi quatre pots, contenant chacun des pédoncules oculaires préservé d'un spectateur. Il ya six autres pots vides derrière eux.

Cas n ° 3: Un pseudodragon pétrifié s'assoit sur ​​le dessus de cette vitrine. En cas de retour à la chair, il pourrait être convaincus de servir de familier si le lanceur prend l'exploit Amélioration familier. La tablette du haut de cette affaire contient une poupée qui porte une mystérieuse (mais une coïncidence) la similarité à l'un des PJs-la poupée est percé de 20 pointes d'un diable dopés. La poupée irradie la nécromancie forte, mais n'a aucun effet apparent, un tome 4 de pouce d'épaisseur enveloppés dans des chaînes s'assoit à côté de la poupée. Le livre est un objet minuscule animés et des mouches autour de la salle, attaquant tout le monde jusqu'à tué. Le livre répertorie les noms des 100 démons, y compris leur maison et les détails de leurs conquêtes. Sur la tablette du bas est une épée berserker battues et une periapt d'or de pourrir faute.

Créature: Dans le centre de la pièce se trouve une statue vrock. Bien que tenus sous cette forme, la magie tenant le démon en place est fixé à la libération si la statue ou l'autre des cas est perturbé. L'effet peut être désarmé comme un piège si elle est découverte (test DC Rechercher 30) et les personnes handicapées (CC 30 Désactiver la vérification de périphériques).

Vrock: HP 115; Manuel des Monstres 48 Tactique: Si animés, les vrock utilise rapidement sa capacité miroir tout en libérant ses spores. Elle poursuit avec un cri magnifique avant de s'engager dans la mêlée. Il n'utilise pas sa capacité de convoquer des Tanar'ri pendant le combat, préférant se fier à ses capacités de mêlée.

M12. Couloir

Ce long couloir descend 30 mètres avant qu'il n'atteigne le sol de la cathédrale de l'esprit (zone M13). Les murs de cette salle sont peints avec une longue frise, représentant écorcheurs l'esprit marche à travers la surface du monde, sans aucune surcharge du soleil et toutes les races de la surface s'incliner devant les horreurs tentaculaires.

M13. Cathédrale de l'Esprit (EL 12)

A la fin de la salle de rampe de long, une grande chambre s'ouvre sur une hauteur de quatre-vingts pieds. En face de l'entrée est une grande colonne octogonale de pierre, un noir de jais, luisant avec des symboles verts courir jusqu'à une de ses faces. Une piscine profonde d'un liquide vert placide se tient devant la colonne, se baigner toute la chambre dans une lumière d'un autre monde.

Si avertis de leur approche, Zyrzog est présent dans cette chambre, pleurant pour eux d'entrer. Continuer avec le suivant.

Flottant au-dessus de la piscine est une forme humanoïde avec d'étranges chair violette caoutchouteux, vêtus de robes noires, brandissant un bâton de métal chaud rouge. Sa tête est chauve et bulbeux, avec quatre longs tentacules où sa bouche devrait être. A l'intérieur de votre tête, vous entendez une voix étrangère. «Vous osez entrer dans mon sanctuaire! Fous. Je vais finir ce Telakin ne pouvait pas. Vos esprits faibles sera une fête somptueuse, votre terreur d'une garniture agréable!"

Zyrxog créé cette chambre comme un lieu qu'il faut espérer jour sera l'hôte d'une petite communauté d'acabit bis. La piscine nage avec les têtards flayer esprit, encore à des années de maturation et pas encore prêt pour ceremorphosis (le processus par lequel un esprit flayer gestates têtard dans un hôte et devient un écorcheur esprit plein développement). Bien que dégoûtant, ils sont harndess à ce stade dans leur Ouvéa.

La colonne à l'arrière de la piscine est enchanté par la magie puissante, créant un effet unhallow toute la pièce. Cela donne Zyrxog et ses sbires un bonus de +2 aux jets de sauvegarde et de CA contre les attaques des créatures bonnes. Elle empêche également toute outsiders non le mal d'être convoqué dans la salle. Enfin, il protège toutes les créatures maléfiques dans la chambre avec résistent énergie. leur accordant 20 résistance au feu.

Créatures: Si averti, Zyrxog et deux octopins attendre le PJs dans cette salle de chars 40 Zyrxog sentent au-dessus du bout de la piscine sous l'effet de lévitation. Le octopins s'accrocher au mur au dessus de l'entrée de la salle, de 30 pieds au-dessus du sol. Si le groupe évite l'avertissement du flayer esprit, il est dans sa chambre (zone M14 étudier ses notes.

Zyrxog CR 11

  • Esprit flayer sorcier 7 aberrations moyennes LE Init 8; Sens vision dans le noir 60 pi; spot 14, 14 Ecoutez
  • Langues: commun, Drow, Nain, Elfe, des Profondeurs
  • AC 17. contact 14. pris au dépourvu 13 CV 98 (15 HD)
  • De résistance au feu 20; SR 32
  • Fort 8. Réf +10, 17 _

  • Spd 30 pi
  • Mêlée: 4 tentacules +13 corps à corps (LD4)
  • 9 Atk Base: Grp 9
  • Options d'Att: étreinte
  • Atk spéciale: extrait esprit, la plupart (DC 23)
  • Tenue de combat: potion de guérison des blessures graves (2). Collier de boules de feu de type III. moindre responsabiliser metamagik tige
  • Sorts connus (CL septième contact à distance, 0.13.)
  • 3ème (5/jour): déplacement, éclair (DD 19)
  • 2ème (8/jour): la vie fausse, de résister de l'énergie. brûlante des rayons
  • 1er (8/jour): alarme, de la graisse (DD 17), projectile magique, rayon affaiblissant, bouclier
  • 0 (6/jour): splash d'acide, d'une marque arcanes, détecter mogic, flare (DD 16), la main magique, lecture de la magie, le toucher de fatigue (DC 16)
  • Psionics (CL 8e):
  • A vous: charme monstre (DD 10), détection de pensées (DD 18), lévitation, changement de plan, suggestion (DD 19)
  • Str 10. Dex 18, Con 14, Int 19, Sag l9.Cha22
  • SQ: convoquer des familiers (aucun)
  • Dons: Magie de guerre. Expertise du combat. Artisanat élément merveilleux. Initiative améliorée. Ténacité améliorée. Attaque en finesse
  • Compétences: Bluff +21. Concentration 19 (23 lors de la coulée défensivement). Diplomatie 10. Déguisement +6 (8 intérim). Masquer les 12, Intimidation +12. Connaissance (Arcane) 19. Écoutez 0.14, Déplacement silencieux +17, 8 Motive Sense. Art de la magie 17. Spot 14
  • Possessions: l'équipement de combat, des bottes de elvenkind, cape de résistance 2, anneau de counterspells (dissipation de la magie), clé de la poitrine dans la zone de M14


Octopin (2): ch 52; voir l'annexe

Tactique: Si avertis de l'approche du parti. Zyrxog se prépare par coulée vie fausse et résister à l'énergie (d'un type de l'écorcheur l'esprit a vu le PJs utilisent dans leur lutte contre Telakin). Si on leur donne le temps, le cerveau jette aussi le bouclier et le déplacement Quand le combat commence. Zyrxog utilise de souffle l'esprit contre la partie avant son octopins chargé le long du mur pour les engager. Après cela, il utilise de souffle l'esprit lorsque cela est possible et sa tige métamagie pour habiliter ses boulons d'éclairage quand ce n'est pas une option. Il utilise la suggestion pour exhorter les objectifs de jeter toutes leurs armes au fond de la piscine de frai ou de prendre l'armure offheavy. Même si pressé, Zyrxog docs pas plane abandon dans un vain espoir de vaincre le groupe de les empêcher de piller son cabinet privé et la destruction des têtards, ruinant ses plans et ses années de travail

Les frais octopins le long du mur cherchant à exposer la partie à leur regard, tout en arrachant dans les membres les plus faibles à l'arrière.

Trésor: En dehors de vitesse Zyrxog, les têtards dans la piscine valent 1.000 gp s'il est vendu au concessionnaire le droit ombragé. Toutefois, si tous les têtards sont détruites, le groupe doit être attribué 2.000 XP pour éliminer une telle menace dangereuse

M14. Chambre privée Zywxog de

Derrière la colonne noire. Zyrxog maintient ses quartiers privés, où il se repose et contemple ses plans. La chambre contient un bureau, deux étagères pleines de livres se rapportant à la Ville libre et les zones en dessous, et un coffre verrouillé (Zyrxog porte la clé) ouvert sur le bureau est un grand livre, écrit dans des Profondeurs. Il détaille les opérations de la flayer esprit d'entreprise récemment dans des objets rares et dangereux avec les clients tout au long de la Ville libre. Les listes les plus récentes de Tor un paiement de la vente d'une ancienne relique haï comme les Manuscrits apostolique. Cette transaction est entre l'esprit et écorcheur Loris Raknian, directeur de l'Arena Ville libre. Sur plus d'importation pour les PJs est une note que Raknian également payé Zyrxog d'assassiner le PJs. Découvrir les motivations Rale-nonne et la vérité derrière les Manuscrits apostolique est couvert de «ceinture du champion», le prochain épisode de l'Age of Adventure Worms chemin.

Treasure: Ouverture de la poitrine a besoin d'un DC 30 vérifier Crochetage. Le coffre contient de grands sacs plein de pièces. Les sacs contiennent 950 cp, 220 sp, 300 GP, et 25 p. Un sac de pierres précieuses en vrac cinquième contient un total de 1500 gp en valeur.

CONCLUSION L'AVENTURE

Si le PJs échouent dans leur mission. ils sont plus que probablement morts. Devraient-ils survivre, ils ont sans doute appris qu'ils ont un ennemi puissant dans la Ville libre-Loris Raknian. Tant que le PJs reste dans la Ville libre, ils sont en danger.

Quelques jours après la défaite de PJs Zyrxog et ont eu la chance de se reposer et récupérer, mais avant qu'ils aient une chance appropriée d'agir sur les informations qu'ils ont appris sur Raknian et son intérêt mystérieux dans leurs moyens de subsistance, Eligos leur envoie une note invitant à ses biens pour le dîner. Si vous avez l'intention de courir la prochaine aventure dans l'Age of Adventure Worms chemin, que l'aventure commence avec cette réunion Si vous utilisez du «Hall of Réflexions dures» comme une aventure autonome, utilisez la suivante pour donner cette aventure une certaine fermeture.

Une fois les PJ arrivent, le sage les invite à et bénéficie d'un somptueux festin avec eux, tout en discutant les résultats de ses recherches. Il est troublé par ce qu'il a appris et par les récents événements qui ont frappé le parti, et espère sincèrement que le groupe est à la recherche d'un moyen d'arrêter ceux qui sont derrière ces parcelles néfaste. Il revient tout matériel prêté à lui. leur souhaite bonne chance dans leur quête, et les soumissions les adieux.

En tout cas, que le PJs démarche immobilier Eli-gos, un jeune garçon dernières fléchettes, se précipitant sur l'envoi des dépliants sur chaque arbre, mur, et babillard qu'il peut trouver. Les flyers lire, "Le champion des Jeux gratuit City sont à venir!" Juste au-dessous est une illustration de l'arène Ville libre et au fond, "Loris Raknian, directeur."


ANNEXE: Nouveaux monstres

Doppelgangers, GHeater

  • Medium humanoïde monstrueux (hangar Shapec)
  • Dés de vie: 18 9o8 (58 ch)
  • Initiative: +3
  • Vitesse: 30 m (6 cases)
  • Gass armure: 19 (+3 Dex 6 naturel.), Contact 13, pris au dépourvu 16
  • Attaque de base / lutte 9 / + L0
  • Attaque: Slam 10 (idem)
  • Attaque à outrance: 2 claque +10 (1d6 +1)
  • Espace occupé / allonge: 5 pi / 5 pi
  • Attaques spéciales: Détecter pensées, polymorphe déchirent
  • Qualités particulières: changement de forme, de consommer l'identité, à l'abri de sommeil et de charme effets, l'utilisation d'objets magiques
  • Enregistre: Fort 5. Réf 9. Est-ce que 11
  • Caractéristiques: For 12, Dex 17, Con 14, Int 17, Sag 17, Cha 15
  • Compétences: Bluff +16, Diplomatie +6, Déguisement +16 (18 par intérim), Intimidation +4, 13 Ecoutez, Recherche 13, 13 Motive Perception auditive 13
  • Dons: Blind-Fight, Expertise du combat, Dodge, Volonté de fer
  • Environnement: Tout
  • Organisation sociale: solitaire, cellulaire (2-5)
  • Note Défi: 9
  • Treasure: double standard
  • Alignement: généralement neutre mauvais
  • Avancement: En classe de personnage
  • Ajustement de niveau: 6

Avec douceur. Peau grise tiré narguer sur un châssis squelettique, cet humanoïde se déplace avec une grâce qui coule. Son visage porte une paire de pourpre yeux octopoid mais pas d'autres fonctions. Petites ondulations courir à travers sa chair, légèrement changer sa couleur et sa texture.

Comme leurs cousins ​​moindre, une plus grande doplegangers sont des êtres étranges qui sont capables de prendre sur les formes de ceux qu'ils rencontrent. Contrairement à leurs cousins ​​moindre, une plus grande doppelgangers peut parfaitement assumer l'identité de ceux qu'ils dévorent, gagnant leur pouvoir et de souvenirs. Dans sa forme naturelle, la créature humanoïde ressemble plus ou moins, mais osseux et fragile, avec des membres dégingandé et demi-formés fonctionnalités. La chair est violet pâle et glabre. Son grand, jaune bombé à l'arc yeux bridés avec des élèves.

Grand doplegangers sont souvent les instigateurs d'une cellule de doplegangers, les régimes d'incubation du mal tout en recherchant une plus grande personnalité de consommer.

Il est la forme naturelle d'un grand doppelganger est de 6 pieds de haut et pèse 125 livres.

Combat

Dans sa forme naturelle, une plus grande doppelganger frappe avec ses poings puissants. Dans la forme de l'autre, il emploie toutes les capacités de cette forme, souvent portant une armure, des armes brandissant, et les sorts, même coulée.

Détection de pensées (Su): Un plus grand dopleganger peut utiliser en permanence détecter les pensées que le sort (niveau de lanceur de 18: Will DC 17 nie). Il peut supprimer ou reprendre cette capacité comme une action libre. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Métamorphose Rend (Sp): Grand doppelgangers sont maîtres de la forme et la forme, même si ces changements affectent les autres créatures. Une plus grande doppelganger peut faire une attaque de contact contre une créature sous l'effet de modifier soi-même, funeste polymorphe, polymorphe, shapechange ou tout autre effet similaire (tels que la forme sauvage). Si l'attaque réussit, elle traite des points 6d6 de dégâts car il déchire la chair altérée Un DC 17 jet de Vigueur moitiés les dégâts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Change-forme (Su): Une plus grande doppelganger peut prendre la forme d'un humanoïde petites ou moyennes. Sous forme humanoïde, le Doppelganger perd ses attaques naturelles. Un dopleganger peut rester dans sa forme humanoïde jusqu'à ce qu'il choisit d'assumer une nouvelle. Un changement de forme ne peut être dissipé, mais un dopleganger revient à sa forme naturelle lorsqu'ils sont tués. Un sort ou la capacité réelle de voir apparaître sa forme naturelle.

Si prenant la forme d'une créature dont l'identité la plus grande Doppelganger a consommé en utilisant sa capacité de consommer l'identité, il docs pas besoin de faire de Déguisement. Son contrôle de l'identité consommée est parfaite-Une plus grande doppelganger peut changer de forme une fois par round par une action libre.

Consommer Identité (Su): Un chat plus doppelganger chapeau que je le cerveau d'un moyen ou petit humanoïde absorbe l'esprit, les souvenirs, et la personnalité de la victime. Cet acte doit être effectué en 1 heure de la mort d'une victime et prend 1 minute. Après avoir consommé l'identité d'une victime, une plus grande doppelganger peut assumer la forme de la victime avec une précision de 100% et possède des souvenirs de la victime, les capacités, et l'alignement. Alors que dans la forme que victime, une plus grande doppelganger pouvez utiliser toutes les fonctionnalités de la classe de la victime, y compris les sorts et dons supplémentaires. Cet effet ne modifie pas le plus grand bonus d'attaque de base doplegangers, des points de vie, sauve, exploits (sauf si accordée par une fonction de classe), les compétences (à l'exception des langues), des sorts divins, les caractéristiques de classe de paladin, ou d'autres caractéristiques accordés par les divinités.

Une plus grande Doppelganger ne peut retenir un nombre limité d'identités dans ce mode, jusqu'à deux fois ses dés de vie dans les niveaux de classe. Chaque niveau de classe possédé par un les comptes des victimes vers la consommation de cette limite. Lorsque l'identité est consommée qui dépassent cette limite, une identité stockée doit-il mis au rebut, tel que décidé par le plus grand dopleganger. Les niveaux de classe de toute identité consommé ne peut pas dépasser dés frapper la plus grande Doppelganger.

Si plus le dopleganger commet un acte en violation de son alignement supposé, il revient immédiatement à sa vraie forme pour les rondes 1d10. Une plus grande doppelganger peut s'appuyer sur les souvenirs de toutes ses identités consommée, peu importe sa forme, mais pas sur les caractéristiques de classe de la victime.

Utilisez objets magiques (Su): Une plus grande doppelganger pouvez utiliser des objets magiques nécessitant l'achèvement des sorts et des sorts d'activation déclencheur comme si elle possédait les caractéristiques de classe nécessaires indépendamment de sa forme. Il réussit toujours à contrôles au niveau de trame pour les parchemins.

Compétences: Une plus grande doppelganger bénéficie d'un bonus racial de 4-4 Bluff et de Déguisement. Lors de l'utilisation de sa capacité changent de forme, un plus grand dopleganger reçoit un supplément de 10 bonus de circonstance aux tests de Déguisement. Si l'on peut lire dans l'esprit d'un adversaire, elle obtient un bonus de circonstances encore quatre tests de Bluff et de Déguisement.

Cette créature initialement paru dans Monster de Faerûn.

Octopin

  • Aberration Medium
  • Dés de vie: 8d8 +16 (S2HP)
  • Initiative: 6
  • Vitesse: 30 m (6 cases), escalade de 30 pieds
  • Classe d'armure: 18 (+1 Dex 6 naturel.)
  • contact 12, pris au dépourvu 16
  • Base à l'attaque / lutte: +6 / 10
  • Attaque, Griffe +10 (1d8 +4)
  • Attaque à outrance: 2 griffes 10 (1d8 +4)
  • Espace occupé / allonge: 5 m / m (5 pi 10 pi avec la griffe)
  • Attaques spéciales: Rend 2d8 +6, le regard ralentissement
  • Particularités: vision dans le noir 60 pieds, l'immunité à l'électricité, la vue pénétrante de sauvegarde: Fort 4. Ref 4. Will. 6
  • Caractéristiques: For 19, Dex 14, Con 15. Int 8,
  • Sag 11, Cha 15
  • Compétences: Montez 14. Écoutez une, Recherche 5, Spot 13
  • Dons: Capacité (regard ralentissement), Vigilance, l'Initiative améliorée
  • Souterrain Environnement
  • Organisation sociale: solitaire ou pod (2-7)
  • Note Défi: 6
  • Trésor: aucun
  • Alignement toujours loyal mauvais
  • Avancement 9-12 (Medium), Ajustement du niveau 13-20 (Large): -


Six tentacules pourpres soutenir un oeil bulbeuse extraterrestre dégoulinant de bave visqueuse une. Rarement clignote, la pupille en forme d'étoile se déplace rapidement à propos, le balayage de la zone. Deux plus de dix tacles fin en griffes acérées et ondulent sous hypnose dans l'air autour d'elle.

Formé dans une fusion de saignement magie et contrôlé, le octopin est une création perverse de l'esprit écorcheurs décidés à façonner un serviteur loyal à leurs manières extraterrestre. Souvent employés comme gardes, octopins sont incessantes dans leurs devoirs et implacable dans leur chasse aux intrus qui pénètrent dans leur domaine.

Un octopin plein développement est un peu plus de 5 pieds de haut, avec des tentacules capables d'atteindre des cibles à 10 pieds. Ils pèsent 150 livres. Leur couleur varie du violet foncé au vert forêt, avec un iris correspondant. Ils mangent travers de petits orifices situés à l'intérieur de leurs griffes Octopin reproduisent de façon asexuée une fois par an, la pose d'un oeuf d'ivoire unique. Les jeunes de prendre seulement un mois pour mûrir, au cours de laquelle ils mangent avec voracité.

Octopins comprendre cabane Profondeurs ne peut pas parler. Ils s'appuient sur des gestes tentacules compliqué et le mouvement des yeux pour communiquer les uns avec les autres.

Combat

L'attaquant octopin faveurs d'en haut, escalade les murs pour entourer et surprendre ses proies. Il reliques sur son regard ralentissement de gêner les opposants tout en les déchire avec ses griffes meurtrières tentacule

Rend (Ex): Si une frappe octopin avec les deux attaques de griffes tentaculaires, il s'accroche corps de l'adversaire et les larmes de la chair. Cette attaque inflige 2d8 supplémentaires automatiquement un 6 points de dégâts.

Regard Ralentissement (Su): Lent pour les tours 1d6, 30 pieds, Will DC 18 nie. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Vue pénétrante (Su): Un octopin peut sec grâce à 2 pieds de bois, 6 pouces de pierre ou de métal, et 1 pouce de plomb comme si elle était seulement une image fantomatique. L'arc Octopins à l'abri de fictions visuelles (comme l'image majeur) et Glamers (comme l'invisibilité). Elle exige encore la ligne d'effet à une cible afin d'utiliser son regard ralentissement.
Compétences: Une octopin bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur un test d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé. Octopins ont un bonus racial de +4 sur la recherche et vérifications ponctuelles. iS

Mise à l'échelle de l'Aventure

«Le Temple de Réflexions dures» est conçu pour un groupe de quatre septième-huitième personnages de niveau, mais avec un petit mot il peut être adapté pour une utilisation avec cinquième-sixième niveau ou 9e au 10e niveau des personnages. Veillez à ajuster le montant du trésor dans l'aventure comme il convient. Réglez les niveaux de classe de tous les PNJ ennemis par un nombre égal à celui qui au niveau du PJs "moyenne s'écarte de la 7ème. Les changements spécifiques à des rencontres dans l'aventure sont les suivants.

5e au 6e niveau des parties Remplacer la chimère de l'événement avec une hydre à six têtes ou un wyvern. Retirez l'une des imite en D2 région. Faire l'empilage instable dans la zone D7 stable, et supprimer l'un des harceleurs invisible. Remplacer la pieuvre géante dans la zone Ne avec un chuul. Diminuer la Recherche et désactiver les PED périphérique pour tous les pièges par 1-2. Faire Fassash un naga de l'eau ou un sombre nagas. Retirez l'une des thralls drows de la zone de M4. Retirez l'une des octopins de la zone de M7. Remplacer le vrock dans la zone de M11 avec une Erinyes ou un Hellcat. Retirez le octopins de la zone de M23.

9ème au 10ème niveau des parties. Faire progresser la chimère dans l'événement 1 par Dice 4-8 Hit, et le poulpe dans la zone Ne par 4 dés de vie (ou de 6 dés de vie et la rendre énorme). Donner à chacun de l'imite dans la zone de combat Da niveaux 1-2. Donner les harceleurs invisibles dans la zone niveaux D7 voyous 1-3. Augmenter la recherche et désactiver les PED périphérique pour tous les pièges par 1-2. Donnez Fassash 2-3 niveaux de sorcier. Ajouter 1-2 grosses araignées à M4 région. Augmenter tous octopins rencontrés dans l'aventure de 3-6 Dés de vie. Remplacer le vrock à Mu zone avec un slaad gris ou un diable de fer barbelé.

Crédits

  • Sentier découverte "niveau intermédiaire (6 au 12)« URBAN & DUNGEON CRAWL
  • PAR JASON BULMAHN
  • Par Joachim UARHUM. STEVE Prescott. ET EVA WIDERMANN
  • PAR ROBERT Lazzaretti
  • ACE de la calligraphie WORMS par Darlene

Jason Bufmahn récemment déménagé de Milwaukee. Wl lo Seullie. WA pour prendre le poste de rédacteur en chef adjoint pour DRAGON où il travaille nuit et jour sur D & D. Il mas 28. Il laisse derrière lui une carrière lonfl-LERM en architecture, un amour de la bratwurst, et une soif inextinguible de la bière. Il est survécu par son chewing samedi Groupe ING et les parents.