L'Age des Vers 3 - La Forteresse Murnoir (nv5)

Catégorie : Campagne : L'Age des Vers
Mis à jour : lundi 12 décembre 2011

Les hommes lézards des Marais des Brumes sont depuis longtemps une épine pour la Ville Libre. Barbare et agressif, les humanoïdes reptiliens sont devenus plus audacieux chaque année, jusqu'à ce que la Ville Libre construise une paire de forteresse à chaque extrémité du marais. Cette solution semble fonctionner, les attaques des hommes lézards ont décliné les années suivantes. Pourtant, la vérité derrière ce changement est plus sinistre, la marque de Kyuss est arrivé dans le Marais des Brumes, et les hommes lézards ne sont que les premières victimes.

"Rencontre à la Froteresse de Murnoir" est une aventure Dungeons Dragons conçu pour quatre personnages de niveau 5. C'est également le troisième opus de la campagne de l'Age des Vers, une campagne complète, composée de 12 aventures, plusieurs articles "panneau" pour aider les maîtres Dungeon à lancer la série, et une poignée de cartes des endroits clés. Pour des aides supplémentaires dans la gestion de cette campagne, consultez les articles "Wormfood" du mensuel Dragon , une série qui fournit du matériel supplémentaire pour aider les joueurs à survivre à cette campagne. Votre PJ devrait être au 6ème niveau à un certain point dans cette aventure, et si l'un d'eux décident de prendre le don Commandement pour son 6e niveau, consultez le numéro # 335 de Dragon pour trois cohortes de l'échantillon qu'ils pourraient vouloir assumer. Enfin, vous pouvez allez sur paizo.com pour télécharger des supléments pour l'Äge des Vers, un fichier PDF gratuit qui comprend des détails sur l'arrière-pays environnants Diamond Lake, des blocs de stat pour presque tout le monde de la ville, des conversions pour jouer la campagne dans les Royaumes Oubliés ou d'Eberron, et plus encore.

Bien sûr, vous pouvez également exécuter "Rencontre à la Forteresse de Murnoir" comme une aventure autonome, ou même dans le cadre d'une campagne de votre propre conception.

Comme une grande partie de l'aventure se déroule dans un marais isolés, les PJ ont des possibilités limitées pour se réapprovisionner, sauf s'ils sont disposés à voyager pendant plusieurs jours (date à laquelle les événements de cette aventure pourrait mal se terminer).

Puisque dans cette aventure les hommes lézards sont très présents, vous pouvez consulter Dragon # 535 "l'écologie de l'homme-lézard" pour plus d'idées sur la façon de jouer et de présenter ces créatures.

  • Par Sean K Reynolds, Joachim BARRUM, STEVE PRESCOTT ET EVA WIDERMANN, ROBERT & Lazzaretti,
  • ACE de la calligraphie WORMS par Darlene.

Contexte Aventure

Il ya quelques décennies, les hommes lézards des marécages connue comme un grand marais de brume s'enhardissent dans leurs attaques contre les fermes voisines et les routes commerciales. Ces assauts ont incité la construction de deux nouvelles forteresses, l'une à l'extrémité sud du marais (la forteresse des Marais) et l'autre à l'extrémité nord (La Forteresse aux Mur noirs). Entièrement remplie de milicien et d'officiers lanceur de sorts et géré par la Ville libre à proximité, ces forteresses offrent un élément supplémentaire à la défense contre les raids des hommes lézards du marais des brume . Dans les années qui suivirent, les attaques des hommes lézards se sont apaisée. La Ville libre suppose que leurs deux nouvelles forteresses ont fait le nécessaire, mais en vérité, quelque chose de bien plus sinistre a eu lieu.

Il ya deux ans, une floppée soudaine de vers voraces verts mangèrent les nouveau-nés des hommes lézards de nombreuses tribus à travers la brume des marais. Avec toute une génération anéantie, de nombreuses tribus sont tombé dans le désespoir et la dépravation. D'autres ont été forcés de se réfugier et attendre de nouveaux guerriers viennent en âge. Pendant ces temps sombres, la tribu branche tordue reçu un visiteur.

Ce visiteur était Ilthane. un dragon noir. Elle semblait en savoir beaucoup sur les vers verts qui ont décimés les homme-lézard, et quand elle leur a dit que les magiciens de la Ville libre en étaient responsables, les hommes lézards se fâchairent. Au cours des prochains mois, les chefs de la tribus de la branche tordue nourrissent leurs nouvelle génération de guerriers en combattants, et dans l'intervalle, Ilthane offre gracieusement sa protection des œufs de la tribus jusqu'à ce qu'ils retrouvent leur place sur le Mistmarsh.

Aujourd'hui, la tribu branche tordue est de nouveau fort. Leurs œufs sont dans une chambre spéciale connecté à la tanière des hommes lézards par un long tunnel sous-marin. Ilthane se repose ici parfois, mais est en voyage d'affaires ailleurs depuis quelque temps maintenant. Avec leur nombre augmenté et le soutien du dragon, les hommes lézards espérent rassembler une armée qui pourrat menacer l'expansion de la Ville libre, arréter qu'elle empiéte davantage sur leur patrie et se venger de la terrible destruction de leurs œufs.

Ce qui est inconnus de la tribu, est qu'Ilthane les a trompés. Elle est en fait la seule responsable pour les vers il ya dix ans, tout comme elle est responsable de la nouvelle fournée de vers verts que maintenant couve dans l'antre des hommes lézards. Ilthane travaille secrètement pour la ​​dracolich Dragotha , qui servait le Dieu Mort-vivant Kyuss dans les temps anciens. Ilthane espére infecter les hommes lézards avec des masses de vers voraces de Kyuss, mais les vers n'ont pas pris. Plutôt que de transformer les jeunes lézards en monstres morts-vivants, elles se contente de les consommer et de mort. Avec le nouveau lot de vers, elle a corrigé ses erreurs précédentes. Bientôt, les vers sortiront de la couveuse spéciale qu'elle a installé dans la couveuse des hommes lézards, et elle sera en mesure de créer un grand nombre d'horreurs morts-vivants dans un très court laps de temps, le tout selon les désirs de son maître mort-vivant. Bien qu'Ilthane n'apparaît pas dans cette aventure (elle est beaucoup trop puissante pour des niveaux 5), sa présence et son influence devrait se faire sentir dans de nombreux endroits. Finalement, dans "A Gathering of Winds» (Donjon # 129), les PJs auront une chance d'affronter le dragon noir personnellement.

Bien qu'ils font de leur mieux pour garder la honte d'avoir perdue une ponte entière aux vers, les hommes lézards ont été incapables de le cacher à tout le monde. Peu de temps après les attaques des Lézars eurent céssés il ya deux ans, la forteresse de Murnoir envoya son mage résident visité les hommes lézards de la branche tordue pour une mission non autorisé diplomatique. Il en est revenus "changé", et a fini par se transformer en une chose mort-vivant horribles infestés par des vers verts. Refusant de tuer leur ancien collègue, les soldats l'ont enfermé dans la cave, où il attendt patiemment pour avoir une chance de s'échapper.

Comme les PJ fixés pour Forteresse de Murnoir , les choses sont sur le point de se compliquer.

Synopsis Aventure

Dans les deux premières aventures de l'Age du Sentier Aventure Worms, les PJ ont sympathisé avec un assistant local nommé Allustan. Surnommé «l'homme le plus intelligent à Diamond Lake," Allustan prenait un vif intérêt dans le Caim Whispering après

les PJ ont découvert que c'était un tombeau pour les anciens ducs Vent du Aaqa. Allustan s'intéresse vivement à explorer le cairn lui-même, mais d'abord, il doit consulter un vieil ami de Black-mur Conserver. Il demande au PJ de l'accompagner d'une escorte vers le sud, la route qui longe le bord de la Mistmarsh est dangereuse, même pour un puissant magicien.

Les PJ arrivent à Murnoir Gardez à trouver plus de deux douzaines lézards qu'il agresser. Le PJ doit se battre pour sauver les survivants dans le donjon et repousser les hommes lézards dans les attaques successives. Une fois le donjon est sécurisé, les gardes survivants leur dire plusieurs soldats (dont un ami Allustan) ont été emportés et ont besoin d'être secourus. Allustan les exhorte à libérer les captifs, alors qu'il utilise un rouleau d'urgence de se téléporter à rapporter les nouvelles au commandant de la garnison de Diamond Lake et de demander des renforts pour être envoyé vers le sud.

Le trek dans l'antre lézard prend plus d'une journée. mais le lézard de nombreux laissez une trace relativement facile, même à travers le marais. Le repaire est vaste et en partie submergé, et les hommes lézards défendre vigoureusement. Le PJ d'apprendre le schisme OFA sein de la tribu lézards, et de l'alliance entre le roi lézard et l'Ilthane dragon noir. et en battant le roi corrompu et sauvetage des œufs de la tribu d'un terrible sort du PJ peuvent obtenir la coopération des tribus Mistmarsh et sauver les prisonniers.

Revenant à la garder avec les soldats libérés, le PJ trouver les survivants à la conserver sont terrifiés créature OFA dans la cave qui a été arraché un par un. Le PJ doit vaincre cet ennemi final avant son se propage la corruption morts-vivants.

Approche de l'aventure

Si les PJ ont joué les parties précédentes de la campagne de l'âge des Vers, cette aventure commence avec Allustan communiquant avec le PJ. Il leur dit qu'il a terminé son étude sur les artefacts qu'ils ont trouvé dans le Cairn Chuchotant. Il croit que les glyphes sur les objets sont un ancien dialecte de l'Auran, le langage des élémentaire de l'air .

Il explique que certains des tombeaux dans les collines de Cairn sont censé contenir les tombes des ducs des Vent du Aaqa, de grands et valeureux êtres de chair et d'air qui ont servi la loi dans les temps primordiaux de l'histoire. Les ducs des Vents luttairent contre une entité maléfique connue sous le nom de la Reine du Chaos, son échec avec un artefact qui a brisé et est maintenant connue comme la tige de sept parties. Même les enfants connaissent cette légendaire bataille sur les Champs de Pesh, considéré par certains comme se trouvant dans le nord lointain. Tous ces indices du Cairn Chuchotant intéressé grandement Allustan , et il aimerait que les PJs lui indique son emplacement afin qu'il puisse l'étudier davantage.

Avant qu'il ne puisse faire cette visite, cependant, il a un rendez-vous. Marzena, un mage de bataille de la Ville libre affecté à la Forteresse de Murnoir à l'extrémité nord du Marais des Brumes , est un vieil ami de Allustan et lui a envoyé un message à propos de rapports d'étranges vers dans les collines du Cairn. Si les PJs ont raconter au sujet du ver Allustan vert, il fait remarquer que le message de Marzena pourrait avoir un lien avec ce mystère. Allustan demande aux PJs de l'escorter à Forteresse de Murnoir , comme le Marais des Brumes est un endroit dangereux les monstres étant connus pour piller les fermes environnantes.

Si vous n'avez pas utilisé les deux précédentes aventures dans la capagne de L'Ere des Vers, voici quelques façons d'impliqués vos PJs dans cette aventure.

  • Marzena est un ami ou un parent de l'un des PJ, et ce PJ est en route pour Murnoir Gardez à lui rendre visite.
  • L'architecte du donjon ou une ancienne conseiller militaire a besoin d'une escorte de revenir à la garder. Cette option présente des difficultés intéressantes que les PJ doivent conserver leur charge hors d'état de nuire pendant qu'ils traitent avec les hommes lézards assiégeant.
  • Le PJ peut repérer les hommes lézards traînant leurs captifs dans la tanière, ou avoir une autre motivation pour entrer dans le repaire (telles que les enquêtes des rumeurs d'une alliance entre le lézard et un dragon), en contournant les rencontres initiales à la garder.

Partie 1 : La Forteresse de Murnoire

Cette aventure suppose que les PJ commencent à Diamond Lake. Donnez-leur le temps d'effectuer toutes les taches de leur aventure précédente, d'identifier les objets magiques, les potions et parchemins, et de se remettre de leurs épreuves dans la mine de Dourstone. Si l'un des PJs manifeste le désir de prendre le Don Commadement dans le futur, vous pouvez introduire plusieurs cohortes possible à ce stade de sorte que lorsque le PJ atteint le niveau 6, ils aurra des perspectives à choisir.

Finalement, Allustan rassemble les PJs pour le voyage vers le sud. Bien qu'il ait un parchemin de téléportation, il préfère le garder en réserve pour un cas d'urgence et les plans au lieu de voyager à cheval pour Forteresse de Murnoir . La route vers le Donjon est de 30 km à l'est le long d'un sentier (les dernières parties des collines qui sont), puis vers le sud sur une distance comme le long d'une autre piste à l'éperon sud des collines de Cairn. Faites des jets de rencontres une fois par jour sur le voyage à l'est lié en utilisant le tableau suivant. Une fois qu'un groupe particulier est rencontré il ne peut être rencontré à nouveau (si cette rencontre est lancé une seconde fois, aucune rencontre ne survient ce jour-là).

Rencontre sur la route

d% rencontre
01-35

Aucune rencontre

36-45 2d6 artisans nains
46-55 2d4 commerçants gnome
56-65 2d6 agriculteurs halfelin
66-75 ad6 pèlerins
76-85 4 bandits (EL 3)
86-90 8 orcs (EL 4)
91-95 8 gobelins (EL 3)
96-100 4 lézards (EL 5)

Les artisans nains: Ces nains sont transportant une cargaison d'outils métalliques pour la Ville libre. Chaque nain est un expert 1 et porte un sac de marchandises. Ils sont prêts à vendre leurs marchandises sur la route si l'acheteur semble bonne réputation, et de défendre eux-mêmes et leurs biens en cas d'attaque, mais ils ne sont pas des soldats et serait plutôt dépouillé que les tués.

Les Commercants Gnomes: Les gnomes sont de retour de la Ville libre, après négociation pour les produits exotiques. Ils sont intéressés par l'achat de petits bijoux et de pièces de bijouterie, et n'ont mineures éléments alchimiques (25 gp ou moins) à la vente. Chacun est un expert 1. Comme avec les nains, ils vont droit de protéger leurs biens, mais s'enfuient si elles pensent chances sont qu'ils vont être tués.

Les agriculteurs Halfling : ces roturiers de niveau 1 ont des sacs d'herbes et d'herbe à pipe ils apportent au marché. Ils n'aiment pas le commerce sur la route et le faire que s'il ya un PJ halfelin. Ils s'enfuient en cas d'attaque.

Pèlerins religieux: Ces adorateurs dévots de Saint-Cuthbert sont sur leur chemin à Diamond Lake, pour une fête religieuse. Chacun est un roturier de niveau 1 ou d'un expert (toute race), sauf pour le leader, qui est un clerc de 1er niveau. Les pèlerins souscrire à la doctrine de l'Église militante Diamond Lake de Saint-Cuthbert, et voir toute interaction avec des étrangers comme une chance de gagner de nouveaux convertis.

Bandits: Ces bandits sont des humains guerrier de 2e niveau ou demi-minerais et tentent de recueillir «l'argent sans frais» de personnes sur la route. Ils peuvent se laisser intimider par une démonstration de force ou d'intimidation, et de fuir combat si leurs adversaires semblent avoir aucune compétence.

Les Orcs ou Gobelins: Ces pillards sauvages que l'attaque de nuit, de préférence quand la plupart ou la totalité de leurs adversaires sont endormis. Ils sont prudents et ne sont généralement pas attaquer des cibles bien armés ou moins bien gardé leur apparence riche.

les hommes lézards: Ces reptiles ne sont pas associés à la tribu attaquant Forteresse de Murnoir . Ils sont Scouting for inhabituelle (ie., non marécageuses) jeu pour apporter à leur roi comme un cadeau, ne sont rencontrés autour d'aube et au crépuscule, et que se battre s'ils sont attaqués. Si salué en draconique (le seul langage qu'ils comprennent) et soudoyé avec de la nourriture qu'ils sont prêts à dire les PJ les dernières nouvelles du Mistmarsh: la seule chose d'intérêt pour les PJ, c'est que l'une des tribus lézard plus grands (la Direction générale de Twisted), près de au centre de la Mistmarsh se prépare à la guerre.

Ces rencontres devraient pas particulièrement pauser de soucis aux PJs, en particulier depuis qu'ils ont Alius Tan avec eux. Il a l'intention de passer la nuit dans une vieille ferme abandonnée le long de la route connue localement comme «Reste Shank est." Shank a ​​abandonné l'agriculture il ya plusieurs années quand il a hérité d'une grosse somme d'argent, et a déménagé à la Ville libre pour y vivre jusqu'à la fin de es jours. Il n'a jamais dérangé vendre sa vieille ferme, et maintenant, les voyageurs utilisent souvent la ferme comme une halte sur leurs voyages le long de la route.

Durant cette nuit, vous devriez jouer toutes les conversations que les PJs pouraient avoir avec Allustan. Essayez de le développer comme un personnage sympathique, un ami. Il peut contester un PJ à un concours d'énigmes, ou il pourrait simplement leur raconter des histoires de sa jeunesse passé comme aventurier. Il ne s'étendra pas sur son patron mystérieux, disant seulement que leur séparation était moins que sympathique. Plus tard, dans la sixième tranche de l'âge des Vers, les PJs devront sauver Allustan d'un destin désastreuses, et l'impact de cet événement sera plus fort si les PJs voient Allustan comme un ami digne de confiance.

Allustan CR 8

  • Homme assistant humain 8
  • N moyen humanoïde
  • 6 Init; spot Sens 6, 6 Écoutez
  • Langues communes, Elven, Nains
  • CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15; Dodge
  • HP 29 (8 HD)
  • Fort 5, Réf +6, 10 _
  • Spd 30 pi
  • Mêlée MWK dague +4 corps à corps (ld4-l/19-20) variait MWK poignard 7 variait Atk base (ld4-1/19-20) 4; Grp 3 potion de tenue de combat de plaies guérir modérée, faites défiler la porte de la dimension , faites défiler la dissiper baguette magique, faire défiler des téléports, des dissipation de la magie (7 charges), baguette de projectiles magiques (CL 5, 20 chefs d'accusation) Sorts préparés (CL 8, 6 contact à distance): 4e dimension porte, le pouvoir
  • brûlant ray, Stoneskin 3e profonde torpeur (DD 18). dissipation de la magie,boule de feu (DC 18), j! y 2e résister à l'énergie, brûlant ray, voir invisibilité, web (DD 17) 1re charme personne (DD 16), d'identifier, de la magie missiles, arme magique, bouclier o-détection de la magie, manipulation à distance, le raccommodage, lecture de la magie
  • Spellbook: Allustan porte un grimoire qui voyagent avec tous ses sorts actuellement préparés au sein, il a accès à d'autres sorts dans son grimoire primaires al bul maison ne doit pas mettre ce livre avec lui.
  • Str Abilities 8, Dex 14, Con 12, Int 20, Sag 14, Cha 10
  • Familières SQ (aucun actuellement conservés)
  • Potion Brew exploits, combattre Casting, Dodge, Empower orthographique, l'initiative, Scroll Scribe
  • Concentration des compétences 12, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (histoire) +13, Connaissances (local) 11, Connaissances (plans) +13, Détection +6, Art de la magie 18, Spot 6
  • Tenue de combat possessions, chef-d'œuvre de poignard, amulette d'armure naturelle 1, bracelets d'armure 3, 1 anneau de protection, un bandeau d'intelligence +2, cape 0 / 2 la résistance, la perle du pouvoir (1er), 2 doses de diamant la poussière une valeur de 250 GP chacun, 225 GP.

La Forteresse de Murnoir

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Alors que les PJs et Allustan arrivent sur le dernier tronçon de la piste en direction du sud, ils constatent une augmentation du nombre de mouches et l'odeur de fumée et de sang d'une bataille. Plus tôt ce matin un grand nombre de lézards ont encerclé et attaqué la Forteresse de Murnoir. Les deux parties ont eu des pertes, et au moment où les PJs arrivent les hommes lézards se sont retiré en arrière, se regroupent, et se préparent pour leur prochaine aasaut contre le donjon.

Le relief vallonné signifie qu'il est possible pour les personnages prudents de s'approcher assez près pour voir la forteresse sans être repéré par ses résidents ou les attaquants (les hommes lézards sont axés sur la forteresse plutôt que la piste). S'ils le font, ils peuvent obtenir une bonne vue du donjon et de sa situation actuelle. La région entourant le donjon est présentée sur la carte fournie.

Le donjon est construit en pierre noire et se compose d'un rez de chaussée unique avec une tour. Le rez de chaussée est entièrement enterré sous une fausse colline, et tout ce qui est visible est la tour elle-même. La porte de garde (visible uniquement du côté sud) semble avoir été défoncé et hâtivement réparées. Au-dessus de la porte il ya un balcon de cinq pieds s'étendant vers l'extérieur, donnant aux défenseurs un bon point de vue et ce qui rends plus difficile pour les envahisseurs d'entrer dans la tour en escaladant les murs.

De grand poteaux acérés saillent le long de la colline, pointant au loin (vers tout attaquants potentiels). Toute créature entrant dans une zone avec ces pieux à la vitesse normale doit réussir un jet de Réflexes DD 10 (DC 15 si la créature est en marche ou charge) ou prendre 1D6 points de dégâts perforants. Une créature peut automatiquement passer par la zone en toute sécurité s'ils dépensent 2 cases de mouvement pour passer à travers et ne cours ou ne charge pas.

A côté de la forteresse se trouve un corral pour chevaux palissadée, partiellement noyées dans la fausse colline. Les portes de la palissade sont ouvertes et un cheval mort et partiellement démembré est dans l'entrebaillement (les trois chevaux affectés à la forteresse sont morts dans le corral, tué tôt par les hommes lézards pour empêcher toute fuite ou messagers).

Si les PJs regardent, ils voient huit groupes de cinq lézards disposés à des endroits stratégiques autour du donjon, en utilisant des buissons, de gros rochers et arbres morts comme couverture. Chacun a une masse, un grand bouclier, et au moins un javelot. Certains d'entre eux mangent de la viande de cheval, et au moins un mange un soldat mort humain. Trois lézards morts sont à l'air libre près de la forteresse, attirant les mouches. Une centaine de mètres au-delà du sol le plus éloigné des hommes lézards se trouve une large bande de prairies, et au-delà le Marais des Brumes. Il est impossible d'atteindre le donjon sans passer par les hommes lézards, et sans l'utilisation de la magie, il semble certaint qu'au moins l'un des hommes lézards vairat quelqu'un tenter de rejoindre la forteresse, car il n'ya pas de cachettes qui permetrait d'atteindre la forteresse.

Si les PJs chargent la forteresse, ils ont à faire face à tous les lézards comme un grand groupe. À moins de beaucoup de chance ou de boules de feu ou quelque chose de similaire, les PJs ne peuvent pas gagner, douze lézards représentant normalement un FP 8, un défi de taille pour des PJs de 5e niveau, et si les combats perdure ces créatures pouvaient être mesurés avec précision sur l'échelle des FP, ils «d être au moins FP 11, une mort certaine à moins d'un monstre combinaison de jet en faveur des PJs. Si ils veulent vaincre les hommes lézards. leur meilleur pari est d'essayer de les aborder un groupe à un moment, que ce soit en embuscade ou en menant des raids alors que les hommes lézards attaquent la forteresse et ne puissent se renforcer mutuellement (tuer le chef peut aussi briser leur moral et de les convaincre à la retraite).

Alternativement, les PJs peuvnet essayer de contourner les lézard et entrer dans le donjon pour aider les soldats. De toute façon, Allustan leur dit qu'ils ont besoin d'aider les soldats immédiatement, alors qu'il utilise son parchemin de téléportation pour revenir à Lac Diamond et obtenir des renforts du commandant de la garnison. Il faut un certain temps pour Allustan pour convaincre la garnison d'envoyer des renforts, et encore plus de temps pour s'organiser et partir. Ils arrivent à Murnoir. à pied, en 1d4+2 jours .

Les PJs pourraient faire valoir que les sorts d'Allustan pourraient fournir une aide significative dans la lutte contre les lézard. et si ils lui demandent de rester, il semble tourmentée. Il déteste clairement laissant la tâche de défendre la forteresse aux PJ, mais dans le même temps, le bon sens le pousse à utiliser le défilement pour obtenir de l'aide dès qu'il le peut. Si les PJs semblent particulièrement contre son départ, son tourment change rapidement en déception. Il souligne que les PJs ont déjà fait face à des défis plus dangereux que des hommes lézards, et observe que s'ils ne pensent pas pouvoir gérer le problème eux-mêmes, peut-être qu'ils devraient envisager une nouvelle ligne de travail. En fin de compte. Allustan quitte les PJs et les laissent à la Forteresse de Murnoir. C'est à eux de déterminer si le magicien reste pour eux comme un ami ou comme quelque chose de moins.

les hommes lézards

Il ya trente hommes-lézard assiégeant la Forteresse de Murnoir , divisés en six groupes. Quatre de ces groupes se composent de cinq hommes lézards communs (EL 5 pour chacun de ces groupes). Les groupes 5 et 6 sont constitués chacun de quatre hommes lézards communs et un personage spécial (EL 6 pour chacun de ces deux derniers groupes). Un de ces personnages spéciaux est un guerrier de niveau 4 nommés Kushak. et l'autre est un druide de niveau 3 nommé Shesht. Kushak est le leader de cette attaque, et est le représentant directe du roi agressif et vindicatif de la tribu qui est sous la griffe de Ilthane le dragon noir. Kushak a la même apparence que les autres hommes lézards présents sauf qu'il porte un bouclier de métal plutôt que de bois ou de coquille. Le chaman. Shesht, est un peu paresseux et croit que suivre le roi homme lézard est le meilleur moyen de gagner de la puissance et du confort pour la tribu.

Kushak sait que s'il réussit dans cet enfer il gagnera la faveur du roi, de sorte qu'il est déterminé à éliminer les soldats et prendre leurs armes en retour pour armer sa tribu. Ses guerriers ont réussi à capturer quatre soldats lors de leur dernière sortie (y compris Marzena, mage de bataille du donjon) et les ont déjà renvoyé à l'antre de la branche tordue avec une de ses équipes comme cadeau à son roi; les humains capturés seront soit gardées comme esclaves ou (plus probablement) consommées comme aliments dans les prochains jours.

Kushak planifie d'attendre juste après le coucher du soleil pour attaque, alors qu'il y a encore assez de lumière pour ses guerriers, mais pas aassez pour les défenseurs humain leur donnant du temps avant d'être repérer. Il sait que si son peuple peut encore briser la porte de la forteresse et occuper ce poste, les humains seront piégés à l'intérieur et seront des proies faciles. Si l'attaque échoue ce soir, il dirige son peuple à se retirer dans le marais pour récupérer des barricades simple de bois et l'herbe des marais mouillé qui ils vont utiliser le lendemain comme couverture complète alors qu'ils approchent de la forteresse pour une attaque au matin (l'absence durant la nuit des homme-lézard est une bonne occasion pour les PJ pour entrer dans le donjon).

Si grièvement blessé, un homme-lézard retraites individuelles à une distance sûre, mais revient se battre à nouveau après regroupement. Normalement, ils sont considèré fuyant si la bataille globale est contre eux, mais Kushak est un héros pour son peuple et il peut les convaincre de se battre même contre vents et marées (voir la bataille, ci-dessous, pour plus d'informations sur les options Kushak si le combat continue contre les hommes-lézards).

Lézards (28): 11 pv chacun, Monster Manual 169.

Kushak CR4

  • Homme-lézard guerrier 4
  • N moyen humanoïde (reptilien) Manuel des Monstres 169
  • Init 1; Sens Ecoutez 2, Spot 6
  • langues: Draconique
  • CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17
  • HP 33 (6 HD)
  • Fort 5, Réf +5, 1
  • Spd 30 pi
  • Mêlée 1 club + 9 (3 LD6) variait 6 javelot (LD6 2)
  • Atk base +5; Grp +7
  • Capacités : For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 12
  • apnée SQ
  • Vigilance exploits, attaques multiples, Arme de prédilection (club)
  • Compétences Solde + S, 0 Montez, Jump 6, Listen 2, Détection +6, Natation trois
  • possessions: lourdes en acier bouclier, une club, 5 javelots, pochette contenant 20 cp, 38 sp, et 31 gp

Shesht CR 4

  • Femme-lézard druide 3 NE moyen humanoïde (reptilien) Manuel des Monstres 169
  • Init 1; Sens Ecoutez 4, Spot 5
  • Langues draconique, druidique
  • CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17
  • HP 27 (5 HD)
  • Fort 4, Réf + S. Est-ce que quatre
  • Spd 30 pi
  • Mêlée MWK club de cinq (LD6 + l)
  • Atk base 3; Grp 4
  • Combat de vitesse des potions de guérison 2 modérée blessures, potion de Écorce deux, la baguette de guérison blessures légères (16 charges), baguette de produire des notoriété (32 charges)
  • Sorts préparés (CL 3ème, 4 contact à distance):
  • 2e ramollir la terre et de pierre
  • 1er-guérir les blessures de lumière (2), saut
  • 0-guérir les blessures mineures (3), la lumière
  • Capacités: For 13, Dex 12, Con 13, Int 9, Sag 12, Cha 10
  • Compagnon animal SQ (Medium vipère nommée Sasath), retenir son souffle, son sens la nature, étape sans rail, 3 empathie sauvage. enjambée bois
  • Vigilance exploits, attaques multiples
  • compétences : Bilan 5, Heal 5, Jump 5, Connaissances (nature) 3, 4 Écoutez, Spot 5, Survie +3, Natation 2
  • possessions Tenue de combat , lourd bouclier en bois, œuvre maîtresse du club, 16 goodberries, pochette contenant 31 CP, 20 sp, et 25 gp

Sasath CR

  • Medium vipère compagnon animal N Medium Manuel des Monstres animaux 281
  • Init +4; Sens parfum; Écoutez 6, Détection +6 CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 cv 22 (4 HD)
  • Fort 5, Réf +8, 2; evasion_
  • Spd 20 pi, 20 pi grimper, nager 20 m Mêlée morsure de sept (LD6-l plus venin)
  • 3 Atk base; Grp 2 _
  • Capacités Str 9, Dex 18, Con 12, Int 1, Sag
  • 12, Cha 2 lien SQ, les sorts part
  • Vigilance exploits, améliorée Attaque naturelle
  • (Morsure), Arme Finesse8 équilibre des
  • compétences 12, Montée 12, 13 Cacher, Écoutez 6, Détection +6, Natation 7
  • Poison (Ext): Blessure, DC 13, 1D6 Con/ld6 Con.

Les soldats

Les soldats sont inquiets. De la garnison normale de 30 soldats et officiers, seuls 14 soldats restent dans la condition pourra-trois soldats et le mage de garnison ont été capturés, vingt-deux soldats sont morts (y compris le commandant de la garnison), et quatre sont inconscients de leurs blessures. L'attaque surprise de l'homme-lézard a pris son péage et maintenant les soldats sont plus nombreux: ils craignent qu'ils ne peuvent pas tenir plus qu'un autre jour contre leurs agresseurs avant qu'ils ne soient envahis (s'ils ont suffisamment de provisions pour durer environ une semaine).

Si ils repèrent les PJ (même pendant la bataille), ils crient à l'aide, tant pour eux-mêmes et leurs camarades enlevés, indiquant le lézard traîné les capturé au sud dans le marais. Normalement bien équipés, les soldats arriver à être à court de flèches droite maintenant et ne veulent pas les déchets à longue portée tirs. Sorts message, familiers volants, et des notes liées aux flèches peuvent aider à faciliter la communication secrète entre le PJ et les soldats piégés.

Les soldats portent des armures de cuir normalement mais Don cotte de mailles lorsqu'elles attendent bataille; le raid lézards initialement attrapés dans leurs cuirs, mais ils ont depuis eu le temps de mettre sur leur cotte de mailles.

Si le PJ attaquer les hommes lézards, certains des soldats sur les flèches d'incendie balcon à l'reptiles si elles ont des vues claires mais dans l'ensemble essayez de ne pas attirer le feu de javelot de l'homme-lézard.

Soldat de la forteresse de MurNoirel (14) CR 1 / 2

  • homme guerrier 1
  • LN moyen humanoïde
  • Init 1; Sens Ecoutez 2, Spot 3
  • Langues communes
  • AC 16. contact 11. pris au dépourvu 15
  • HP 4 (1 HD)
  • Fort 2, Réf +1, 0 ___
  • Spd 20 pi
  • Mêlée 3 épée longue (+ LD8 l/19-20) variait Longbow 2 (Id8/x3) 1 Atk base; Grp 2
  • Str Capacités 13, Dex 12, Con 10, Int 9, Sag 10, Cha 8
  • Vigilance Dons Arme Focus, (épée longue) Compétences Dressage 1, Intimidation 0,
  • Écoutez deux, Ride 2, Spot 3 en cotte de maille possessions, épée longue, Longbow
  • avec 6 flèches, 15 sp

La bataille

Lorsque l'attaque lézards du donjon, ils essaient de rester proche aux autres dans leurs cinq personnes du groupe, en utilisant leurs barricades pour bloquer le feu flèche et peut-être lancer une volée de javelots une fois qu'ils sont assez proches. Deux groupes essaient de briser la porte, deux de plus essayer de stimuler les alliés sur le balcon tour, avec deux (y compris Kushak et des groupes de Shesht) restant en réserve. Kushak ne veulent pas sacrifier tous ses guerriers pour cette tâche,

et si dix sont morts, il ordonne à tous de retirer à la Mistmarsh à considérer si oui ou non pour attaquer à nouveau plus tard. Il se contente de porter vers le bas les soldats au cours d'une série de courtes incursions; selon le nombre de lézards survivent chaque vague, il peut gérer trois ou plus d'attaques. les hommes lézards sont très courageux aussi longtemps que Kushak est vivant, ils ne se cassera pas le moral, alors qu'il survit à moins qu'ils soient réduits à dix ou moins guerriers commun. Ils courent vers le marais, s'il est tué, et ils ont vingt ou moins guerriers. Shesht utilise ses sorts à l'aide et le soutien de son proche parent, plutôt que directement attaquer les soldats.

Pour rendre plus facile à exécuter le serré, traiter chaque moitié de la garder comme un combat séparée, en se concentrant sur le côté du PJ peuvent interagir avec et dans l'hypothèse de l'autre côté se trouve dans une impasse (sinon il ya trop de combattants à traiter et la bataille ralentit à un crawl).

Si l'attaque des PJ, un groupe de chaque tâche (porte et balcon) rompt pour faire face aux nouveaux ennemis, ce qui maintient la rencontre à gérer pour la DM et pas trop écrasante pour le PJ. Leur objectif principal est la garder et si le PJ ne semble pas être une menace importante de la force globale continuera à battre la porte conserver et d'utiliser le plan de garder comme un abri tout en représailles contre les PJ, dans le visage d'un rapide, forte attaque, ils peuvent manoeuvrer pour mettre l'un des murs corral derrière eux ou de reculer dans le Mistmarsh de faire des raids nocturnes sur les PJ.

Si le lézard ouvrir la porte, ceux à la porte de se déplacer à la lumière des soldats à l'intérieur tandis Kushak et les autres renforts remonter la colline pour prendre leur poste à l'extérieur de la porte. Cela signifie qu'il ya un court intervalle où l'extérieur de la porte n'est pas gardée et le PJ peut se déplacer dans l'avant-renforts arrivent une opportunité pour les PJ à pénétrer à l'intérieur et à aider les soldats.

Si le PJ envisagent attendant la fin du siège, de leur rappeler les prisonniers enlevés être traîné à travers les Mistmarsh; ces quatre malheureux ne peut pas se permettre d'attendre très longtemps.

Si les PJ pénétre à l'intérieur de la forteresse et peuvent aider à la défendre, les hommes lézards continuent leurs attaques intermittentes jusqu'à la chute soit leur nombre en dessous du seuil de courage (20 ou 10 si Kushak est présent), ils réussissent à prendre au cours de la garder, ou de l'arrivée des renforts de Diamond Lake; normalement, cela signifie environ cinq attaques au maximum tandis que les PJs sont présents (composé de 5-7 EL 5 rencontres pour le PJ, avec peut-être un ou deux de ces évalué à EL 7 en raison de deux groupes de combat de la PJ à la fois). Si le lézard fuir ou reculer, ils entrent dans le Mistmarsh au point le plus proche et mars retour dans leur repaire (rencontres plus tard à la tanière inclure toute lézards survivants de l'attaque conserver).

Une fois entrer dans le PJ garder et les choses se calment les défenseurs des explications sur les soldats enlevés si elles n'ont pas eu la chance de le faire déjà. Lorsque les reptiles ont enfoncé la porte de la première attaque, ils ont frappé

sortir et emmené trois soldats et leur mage de bataille, Marzena (le PJ devrait reconnaître ce nom, comme Allustan leur ai dit le nom de son ami quand il leur a demandé de l'escorter ici). Les soldats ne peuvent pas quitter le donjon pour aller les trouver, même après le siège est finie, alors ils demandent au PJ pour ramener leurs amis avant qu'ils ne deviennent de la nourriture lézard. Les soldats n'ont pas toutes les informations sur l'endroit où ils pourraient être, comme il ya des tribus lézard plusieurs et ils ne peuvent pas les distinguer, mais lors de la dernière repéré les ravisseurs ont été dirigés vers le sud en raison dans la zone herbeuse qui entoure la Mistmarsh, de sorte que c'est un commencer au moins.

Si le PJ entrer dans le sous-sol, ils peuvent découvrir des zones A et B et le frai des Kyuss attend là-bas (la rencontre importante dans trois Pari: Terreur ci-dessous). Si le PJ rencontrer la créature avant qu'ils n'entrent dans l'Mistmarsh, il peut s'échapper ou les maîtriser et d'attaquer les autres soldats, la combinaison des ennemis de l'intérieur et sans les convaincre de fuir leurs postes et se dispersent dans les collines, en espérant que le lézard a gagné " t attraper tous d'entre eux (et la mort à leurs mains est certainement mieux que d'être transformé en une chose morts-vivants par le spawn). Pour éviter cela (et pour préserver la troisième partie de cette aventure), subtilement décourager les PJs d'entrer dans le sous-sol; lancer une autre attaque lézards quand ils essaient d'explorer, les soldats ont les presser pour sauver leurs camarades enlevés aussitôt que possible pour peur d'être sacrifiés, et ainsi de suite.

L'extérieur du donjon et le premier étage (accessible par la porte principale) est indiqué sur la carte-affiche inclus avec ce problème. La carte affiche utilise l'échelle des miniatures (1 pouce = 5 pieds) de sorte que vous pouvez utiliser l'affiche comme une carte de l'état de siège.

age of worms - acte3 - 0011. Le Hall principal

Cette zone d'entrée prend la plupart de l'intérieur de la tour, donnant l'abondance des défenseurs des marges de manœuvre en cas de besoin pour repousser les envahisseurs. Quatre portes et 3 des escaliers mènent hors de cette salle. Une petite cheminée est dans le coin sud-ouest.

Pendant le siège, les soldats tentent de garder au moins trois d'entre eux ici pour tenir l'entrée.

Une porte en bois solide anciennement protégées de la garder, mais un couple de coups chanceux par le lézard s'est ouverte. Pendant que les soldats ont finalement réussi à repousser les hommes lézards qui a obtenu à l'intérieur et réparé la porte en clouant quelques planches à elle, c'est dans une forme bien pire (la traiter comme une bonne porte en bois avec un bar, une dureté de 5, 10 ch, casser DC 20 - le DC est inférieure car la barre est endommagé). La porte est trop grande pour réparer avec le stoppage, si une marque sort ensemble, il retourne à pleine puissance (forte porte en bois avec un bar, une dureté de 5, 20 ch, casser DC 25).

2. Stockage

Ce placard contient bric et de broc comme une pelle balai, un maillet, des casseroles, un sac de clous et autres équipements divers nécessaires pour maintenir un petit donjon.

Il n'ya rien de remarquable au sujet de ces fournitures.

3. Placard à Habit

Cette petite armoire est titulaire d'une douzaine de manteaux lourds adaptés pour la pluie dur ou même la neige. A quelques couvertures roulées sont sur le sol.

Il n'ya rien d'inhabituel à ce vêtement.

4. Stockage à sec marchandises

Cette petite pièce contient des étagères de viande tira, trois tonneaux d'eau, et plusieurs barils de céréales et de haricots. Quelques bouteilles de vin bon marché de petites sont enfermés derrière une armoire simple avec un front en treillis.

Ces fournitures, si bien rationnée, peut durer des soldats environ une semaine. Normalement, ils remplissent leurs fûts d'eau avec l'eau de pluie à partir de barils de pluie sur le toit et de compléter leur nourriture par la chasse et le piégeage du petit gibier. Les clés de l'armoire à vin étaient à la ceinture du commandant de la garnison, et avant que le PJ est arrivé quelques-uns des soldats ont été plus larmoyante envisage boire tout le vin comme ils devraient mourir de toute façon.

5. Le Corral

Ce petit corral à cheval est fermée par un mur fait de pieux en bois. Un chevau-légers fumant cheval est mort dans la porte ouverte, deux autres sont morts à l'intérieur. Un abreuvoir, mangeoire, et le conteneur de moût de ligne le mur oriental, et une bâche recouvre trois ensembles de sellerie, harnais et des selles.

les hommes lézards ont tué les chevaux pendant l'attaque initiale. L'un dans la porte a été déchiré et partiellement mangés.

6. La Cuisine

Cette cuisine est équipée d'une cheminée de cuisine dans le coin sud-ouest, une longue table avec des plats d'argile empilés sur le mur nord, un lavabo sur le mur Est, et un baril d'eau dans le coin nord-est. Casseroles accrocher sur les murs et le centre de la salle a une courte, canon large avec poignées, probablement pour des déchets et ordures.

C'est une cuisine simple. Les soldats tournent fonctions de cuisson (bien que certains d'entre eux sont certainement mieux que d'autres) et les droits à laver.

7. Le Garde-manger

Cette chambre exiguë a des étagères avec des produits périssables, principalement des fruits, des fromages et des petits pots d'herbes.

Comme le sous-sol est plus froid que le sol d'entrée, les aliments périssables durent plus longtemps ici, qu'ils ne le feraient à l'étage. Les produits secs de la zone 4 sont ramenés comme nécessaire pour les repas.

8. Commandant Quarters

Cette chambre a un lit, un coffre de rangement, table et chaise. La table a une liasse de papiers, un encrier et des plumes, et une petite lampe. L'endroit est très soignée. Un costume de cotte de mailles pend sur un mur.

Ce fut le commandant de quarts de Garm, tué au début de la descente. Comme les autres soldats. Garm portait son armure de cuir quand les lézards ont attaqué, ce qui explique pourquoi son armure chaîne pend ici.

9. Quartiers des Mages

Cette chambre a un lit, un coffre de rangement, table et chaise. La table a une liasse de papiers, un encrier et des plumes, et une petite lampe. Une tapisserie montrant un paysage avec la Ville libre dans le fond accroche sur un mur. La chambre est un peu salissant, le lit est défait, les vêtements sont débordant de la poitrine de stockage, et de nombreux articles visibles contiennent des dessins simples, certains d'entre eux osée.

C'est la salle de Marzena. Elle se rend normalement la lumière, sauf pour les vêtements de rechange, toutes ses objets magiques sont avec elle. Comme elle est un sorcier, elle n'a pas besoin d'un grimoire-notes sur le tableau sont simplement des dessins, des blagues, elle a entendu les soldats, et des ébauches de lettres à des amis et des contacts de recherche dans les villes voisines. Marzena est un rire aguerris vieille femme avec un visage ouvert, profitant d'un message relativement simple approche de la retraite.

10. Les Quartiers des Soldats

Cette chambre exiguë a des lits superposés, avec des coffres de stockage à plat en dessous. Plusieurs crochets sont dans le mur-des types utilisés pour accrocher les armes et armures.

Les petites salles sont deux ensembles de lits superposés, les grands quatre. Certains ont costumes de cottes de mailles accrochés au mur, d'autres ont une armure de cuir jetés au hasard sur le plancher ou le lit (changé en soldats survivants de meilleures armures que le temps le permet).

11. Tour Deuxième étage

Cette salle octogonale de trois ensembles de lits superposés disposés à proximité du centre, laissant un écart de cinq pieds carrés pour permettre l'accès à une petite échelle menant à une trappe ouverte dans le plafond. Il ya des meurtrières dans chaque mur. Une porte près de l'escalier mène à un balcon étroit avec un mur crénelé.

Les lits superposés offrent des chambres à coucher pour six autres soldats. En raison de leur emplacement indésirables proximité d'une zone à fort trafic, ces lits normalement aller à la dernière soldats affectés à la garder. Le balcon mur est un obstacle bas, donnant la couverture à toute personne sur le balcon, mais permettant à ceux sur le balcon d'ignorer les effets couvrir contre les attaques en dehors de la garder.

12. Tour Troisième étage

Comme l'étage précédent, cette salle dispose de trois ensembles de lits superposés et une échelle dans le milieu de la pièce. Ci-dessous l'échelle est une trappe dans le plancher, au-dessus, il est un dans le plafond. Tous les huit murs ont meurtrières.

L'échelle est positionnée entre les trappes de telle manière que si les deux sont ouvertes, une personne peut facilement grimper de la zone 11 sur toute la hauteur du toit (zone 13). La trappe dans le plafond a une barre pour fixer le garder contre les envahisseurs de la toiture

13. Toit de la tour

Ce toit octogonal a un parapet et une trappe dans le plancher.

Il ya normalement un soldat en service ici une veille. Si aucun soldat est présent, les gardes-bar de la trappe de la zone 12.

A. porte sécurisée

Utilisez la description suivante si les PJ n'ont pas voyagé à l'antre lézards dans le Mistmarsh, et donc la ponte des Kyuss dans la zone B n'a pas réalisé sa porte de la prison n'est plus un obstacle.

Cette porte en bois porte un cadenas simples grande qu'elle sécurisation, bien que le verrou est cassé et brisé, comme si par une sorte de club. Il semble que la porte est également clouées à son cadre.

Si le PJ ne sont pas allés à l'antre branche tordue, le frai des Kyuss est toujours pris au piège dans la zone B (ou au moins contenue derrière une porte). Si ils ouvrent la porte (ce qui nécessite de casser l'ouvrir ou de tirer tous les clous, soit des alertes dont le frai à leur présence), le spawn est prêt pour eux et les attaques de la première créature qu'il voit. Si elle bat le PJ ou leur retraite, il les poursuit d'ailleurs dans le garder jusqu'à ce qu'il trouve des cibles plus faciles (comme le commun des soldats).

Si les PJ viennent à ce secteur après avoir traité avec l'antre branche tordue, le frai a compris qu'il peut s'échapper de sa prison et a commencé à piller les autres niveaux du donjon pour les victimes. Utilisez la description suivante de ce domaine dans ces circonstances.

Cette porte en bois est entrouverte, ses cadenas simples grande écrasé et brisé, comme si par une sorte de club. Ragged marques autour du bords de la porte et un penchant quelques ongles cassés dans le cadre de suggérer qu'il était autrefois clouées, mais tout ce qui était derrière elle a éclaté.

B. Spawn Chambre (EL 5)

Si les PJ n'ont pas voyagé à l'antre de la Mistmarsh, l'utilisation de la description suivante de ce domaine, sinon utilisez la description donnée dans la troisième partie de cette aventure.

Un escalier mène à un couloir creusé en terre battue et contreventés avec des planches.

Il ya deux ans, les soldats travaillaient sur une rigole échapper ici. Lorsque leur assistant résident transformé en un spawn de Kyuss, ils ont réussi à le piéger dans le tunnel incomplète, ferma la porte, et le verrouiller à l'intérieur. Après quelques essais fort sur la porte, il a renoncé à tenter de s'échapper et se sont installés pour une longue attente. Lorsque l'un des hommes lézards qui a obtenu tout le chemin dans le donjon brisé la serrure sur la porte, le frai senti que quelque chose était différent sur sa situation, mais il n'a pas encore essayé d'enfoncer la porte.

age of worms - acte3 - 003-spawn of kyussSpawn of Kyuss CR 5

  • Manuel CE Medium monstre mort-vivant II186 Init -1; Sens vision dans le noir 60 pi; Écoutez 0, Spot 6
  • La peur Aura (40 pieds de rayon, DC 14) langues communes CA 11, contact 9, pris au dépourvu 11 ch 29 (4 HD); traits undead immunitaire guérison rapide S Fort 1, Réf 0, Will quatre transformations curatives Faiblesse Spd 30 pi
  • Mêlée Slam 7 (6 LD6 ainsi le ver et un cadeau Kyuss ') ou
  • touch de mêlée 6 (o, plus le ver) allait vers une contact à distance (spécial) 1 Atk base; Grp 6
  • Atk spéciale de créer frayer, aura de terreur, Capacités cadeau Kyuss "For 18, Dex 9, Con -, Int 6, Sag 11,
  • Cha 15 Résistance tour SQ 2 Dons de ténacité, l'arme au point (SLAM) Compétences masquer 0, 7 Aller, Déplacement silencieux +3, Spot 16
  • Créer Spawn (Su); Si un spawn des hits de Kyuss avec une attaque slam, comme une action libre, il peut transférer un ver de son corps à celui de la cible (il peut aussi faire cela comme une attaque de contact ou ont un bond ver comme une attaque de contact à distance avec une portée de 10 pieds). Le ver est une vermine Beaux AC 10 et 1 point de vie Pendant ce temps, le ver peut être tué par des dégâts normaux ou le toucher de l'argent. Le prochain tour le frai, le ver dans la chair de sa cible (des créatures avec d'armure naturelle de 5 ou plus sont à l'abri), les terriers fait son chemin vers le cerveau et causant 1 point de vie de dégâts par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le cerveau LD4 + L tours plus tard. Lorsque l'intérieur d'une victime, le ver peut être détruit par la malédiction retirer ou supprimer la maladie (ou des sorts qui dupliquent ces effets); dissiper le mal ou de neutraliser le poison retards sa progression pendant quelques minutes 10d6. Ces sorts affectent les vers de multiples au sein de la même victime. Worms ne peut pas survivre en dehors d'un hôte de plus de 1 tour. Un chèque DC Guérir 20 extraits du ver et la tue. Une fois le ver atteint le cerveau de la victime, elle inflige LD2 points de dégâts par round Intelligence temporaires jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou que la victime atteigne 0 Intelligence, à quel point l'hôte meurt et ressuscite comme un spawn de Kyuss LD6 quatre tours plus tard. Créatures Small, Medium et Large devenu spawn des Kyuss comme décrit ci-dessus; petites créatures rapidement pourrir plutôt que de reproduire devient, de plus grandes créatures deviennent des zombies normaux. Spawn (et a engendré des zombies) ne sont pas sous le contrôle des parents, mais habituellement, puis suivre après quoi fraient les a créés. Toute créature qui touche un spawn avec un combat à mains nues ou une autre arme naturelle est immédiatement attaqué par les vers LD4.
  • Transformation curative (Ex): la maladie de la malédiction ou de supprimer (ou des effets plus puissants que reproduire ces sorts) transformer un spawn de Kyuss en zombie normal.
  • Peur Aura (Su): l'effet continu dans un 40-pieds. rayon, comme le sort 3 peur (panique), Volonté, annule DC 14. Une créature qui fait son jet de sauvegarde contre l'aura n'est à l'abri pendant 24 heures. Niveau 7 Caster. Le DC est lié au Charisme.
  • Kyuss 'cadeaux (Su): La maladie de Supernatural, temps d'incubation 1 jour, Fortitude DC 12. La maladie porte LD6 Constitution et LD4 dommages Sagesse par jour, se manifestant comme la chair en décomposition et la démence. La magie de guérison n'a d'effet que sur la moitié de la victime, bien enlever la maladie, il guérit normalement.

Partie 2 : Dans Le Marais des Brumes

Le Mistmarsh est une zone de terre humide, des prairies, des ruisseaux peu profonds, et les dangers étranges qui repose dans une dépression en forme de cuvette au milieu des collines de Cairn. Le marais est de plus de soixante miles à travers à son point le plus étroit. Il n'a pas de frontière claire, car il est entouré par une frange de séchoir prairies. Il est nommé pour la brume inoffensive qui s'attarde à partir de deux heures avant le lever du soleil à l'avant-midmorn ING, et de nouveau pendant plusieurs heures après le coucher du soleil; la brume limites de visibilité et semble aussi à étouffer le son. Les voies navigables sont soit trop peu profond pour les bateaux ou infestées de crocodiles Loo. Les petits étangs sont communs, mais jamais très profond. Les parties les plus sèches sont boueuses (souvent veau profonde sur un humain) et occasionnels «îlots» d'arbres mangaroo sont vraiment les enchevêtrements tout simplement génial de racines et de branches d'escalade nécessitent plutôt que de marcher. Ces facteurs font de voyage lent dans le Mistmarsh, limitant l'exploration de ses franges, sauf pour les aventuriers ou ceux dédiés aux moyens magiques de contourner \ ^ ses obstacles. \ ^

Le plus impor-cant menaces dans le marais sont les tribus en guerre des hommes lézards, un pack de goules, des crocodiles (y compris les crocodiles géants), de la vermine géante, et basilics (rarement vu, mais les nombreuses statues dans les marais d'attester de leur présence). Blink chiens vivent dans le marais, mais d'éviter des créatures humanoïdes. Nuées d'insectes sont une irritation constante, et en été les moustiques grandissent trop épaisse pour décourager tous les plus robustes, mais les voyageurs. Les cachettes abondante pour les petites créatures font l'Mistmarsh un refuge pour le petit gibier, principalement des oiseaux, de petits reptiles et les mammifères se méfier comme des sangliers et des cerfs.

Le Mistmarsh est un endroit intimidant, avec beaucoup de grands dangers et les risques naturels assez pour ralentir l'exploration la plus à une exploration. Le repaire est de 23 miles hommes lézards dans le marais. Heureusement il est presque plein sud du donjon et le PJ sont de fuite d'un groupe de lézards avec des prisonniers, de sorte que même un groupe sans ranger peut le trouver dans ces circonstances, si elle prend plus de temps.

La plupart des endroits dans le décompte Mistmarsh comme une tourbière peu profonde (voir le Guide du Maître Dunceon, page 88), même si certains endroits sont plus profondes et comptent comme une tourbière profonde. Dans les zones de tourbières peu profondes il coûte deux cases de mouvement pour déplacer d'une case (si les personnages se déplacent à la moitié de la vitesse normale), et les PED des chèques-linge dans la région en augmentation de 2. PJ déplaçant à une vitesse 30 peut couvrir 12 miles par jour (8 heures de voyage) dans les terrains des marais (voir Manuel des Joueurs, pages 162-163). Un personnage principal du PJ peut faire un DC 15 de survie vérifier toutes les quatre heures de voyage pour trouver le meilleur chemin à travers les Mistmarsh et d'éviter de sérieux obstacles; chaque chèque réussie ajoute deux miles de la distance parcourue dans cette période de quatre heures.

Trie lézards ne suivent pas une piste réelle, bien qu'ils ne s'en tenir aux régions plus sèches, car ils sont transportant des prisonniers. Suivi des hommes lézards nécessite un DC 5 Survie vérifier chaque mile parcouru; les traquer les forces du PJ pour passer à demi-vitesse ou de prendre un malus de -5 sur leurs chèques de survie. Les brumes du matin et le soir du Mistmarsh ajouter 3 à la prise DC.

les hommes lézards s'arrêter pour se reposer la nuit, mais ont au moins la moitié d'avance d'un jour (6 miles plus le temps passé par les PJ à la garder, le cas échéant), de sorte que si les PJ pousser à travers la nuit, ils ne seront pas en mesure de reprendre leur proie avant de la tanière. Si le PJ ne pousser sur la nuit, rouler pour une nuit supplémentaire en temps de rencontre (voir ci-dessous) et notez que le DC de survie augmente la nuit (voir l'exploit Track).

Faites un jet de rencontres une fois par jour et une fois par nuit en utilisant le tableau suivant.

Rencontres dans Le Marais des Brumes

d%

Rencontre
1-5 mai goules (EL. 5)
6-10 Ghast et 5 goules (EL 6)
11-25 5 lézards (EL 5)
26-45 2 crocodiles (EL 4)
46-55 1 crocodile géant (EL 4)
56-75 4 araignées moyennes (EL 5)
76-85 une énorme araignée (EL 5)
86-95 1 énorme serpent constricteur (EL 5)
96-00 2 basilics (EL 5)

 

Goules: Ce pack de goules est une des nombreuses qui hantent les Mistmarsh. Les créatures rusés utilisent des tactiques contre leurs adversaires, y compris les embuscades (en particulier qu'ils aiment à jeter sujettes dans les piscines d'eau trouble, la hausse lorsque les ennemis sont à portée de main).

Ghast et Ghouls: Comme ci-dessus, sauf les goules suivent une Ghast encore plus rusé.

Lézards: Ces lézards ne sont pas de la même tribu que ceux qui attaquent le garder, et enquêtent sur l'intrusion de l'homme-lézard d'autres à travers leur territoire. Ils agressivement attaquent n'importe quel groupe ils sentent qu'ils peuvent tuer.

Les crocodiles, araignées, serpent constricteur: Ces créatures utilisent des tactiques normal pour son espèce, en attente dans l'eau et se noyer pour arracher un adversaire.

Basilics: La première fois que cette rencontre apparaît, le PJ trouve les restes pétrifiés d'une créature des marais dangereuses autres (aucune autre créature sur la table, sauf les morts-vivants), preuve d'activité cockatrice. Le PJ ne rencontre pas les basilics jusqu'à la seconde fois de la rencontre est roulé. En option, le PJ toujours rencontrer les basilics sur le trajet de retour de la tanière, si ils ont découvert les statues sur la voie po

Le Repaire de branche tordue

age of worms - acte3 - 005 -lizardfolk lair

Le repaire de la tribu est dans une partie légèrement surélevée du marécage, construit à l'intérieur et sous un bosquet d'arbres incroyablement vieux mangaroo. L'entrée est un dur à trouver lacune dans la structure des racines mangaroo, avec des tunnels de tissage par les racines et dans la terre, même au point de plonger en dessous du niveau d'eau dans les parties les plus profondes. La libère sont si verts et saturé d'eau qu'ils ne brûlent pas, sauf avec un effort extrême: même une boule de feu ne provoque que des dégâts de surface et quelques couve. Toute attaque à grande échelle provoque toutes lézards pouvoir dans la tanière à déborder comme une horde et pullulent sur l'ennemi des forces responsables.

Mangaroo racines et les branches soutenir le plafond et les murs de l'antre, ce qui rend relativement facile à escalader n'importe où dans la tanière (montée DC 15). Cependant, la plupart des plafonds dans l'antre ne sont plus de 7 pieds de haut. Racines occasionnellement s'étendre sur le plancher, mais les habitants essaient de les couper pour éviter les risques de chute (zones avec beaucoup de racines sur le sol noter que cette zone dans la description). Zones marquées que les escaliers sur la carte sont en fait des couloirs en pente plutôt que les escaliers vrai.

age of worms - acte3 - 006

L'eau (que ce soit de la pluie ou la condensation des brumes par jour) ruisselle sur la mangaroos et draine à travers les murs en terre, le plancher et plafond dans la tanière. Il coule presque constamment à l'intérieur et crée de minuscules flaques d'eau partout; l'endroit est humide et les moustiques buzz dans la plupart des chambres (la peau écailleuse de l'homme-lézard rend à l'abri des piqûres). Certains des murs extérieurs des chambres ne sont pas la terre mais plusieurs pieds de troncs et de branches entrelacées, ce qui signifie que l'air circule à travers l'antre et vous ne pouvez pas asphyxier ses habitants tout en branchant l'entrée évidente. Le bruit de l'eau qui s'égoutte, en sifflant l'air. le grincement des mangaroos. et de l'acoustique de la forme irrégulière, il est difficile d'entendre ou de localiser les sons dans la tanière (ajouter 10 à tous les PED au sein Écoutez le repaire).

Certaines de ces chambres, en particulier le long de la fin de sud-est de l'antre, sont assez proches les uns aux autres que, malgré les pénalités sur les tests de Perception auditive.

un combat fort ou étendue est presque certain d'attirer l'attention des chambres voisines. Cela signifie qu'à moins que les PJ sont prudents qu'ils sont susceptibles de se retrouver une dizaine de combats ou plusieurs créatures à la fois et peuvent être dépassés. Sorts Stealth, embuscades, et le silence peut aider à garder les rencontres gérable.

Certaines chambres sont assez proches du bord extérieur de la tanière de laisser un filtre peu de jour en (ceci est noté dans la description de la chambre). Pendant la journée, ces salles sont traitées comme si elles avaient un éclairage sombre. Il est possible de couper à travers ces sections étroites des emmêlés mangaroo, chacun est de 5 à 10 pieds d'épaisseur, plutôt que les 20 pieds ou plus dans d'autres domaines (dureté 5, 5 points de vie par pouce d'épaisseur). Toutes les autres chambres sont sombres, à tout moment. les hommes lézards garder feux dans certaines chambres et effectuer des torches faites de faisceaux de roseaux séchés quand ils ont besoin de lumière.

L'omniprésence de la matière végétale dans l'antre donne druides et rôdeurs de nombreuses occasions d'utiliser des sorts qui s'appuient sur les plantes, comme les plantes de contrôle, s'enchevêtrent, et

piège. Diminuer les plantes amincit la croissance mangaroo dans la région, réduisant la Écoutez vérifier modificateur de CC à 5 et en augmentant la lumière dans les chambres extérieures de pointe à la normale plutôt que de l'éclairage ombre pendant la journée. Forme d'arbre permet un PJ sous la forme d'un amas de racines ou de branches et de se fondre dans la croissance actuelle (bien que le lézard reconnaissent la croissance que de nouvelles et d'enquêter). Arbre enjambée donne au lanceur un téléport à usage multiple qui lui permet de voyager instantanément n'importe où dans la tanière.

La patrouille près de leur repaire de lézards dans les paires pour 12 heures d'affilée, deux paires en patrouille à tout moment, allant jusqu'à environ une centaine de pieds du bord de la palmeraie de mangaroo. La nuit, l'un des harpies de la zone 4 montres sur l'extérieur à partir d'un perchoir dans les arbres mangaroo, en utilisant vision dans le noir pour voir ce que le lézard ne peut pas. Attention PJ peut éliminer ces sentinelles tranquillement pendant qu'ils sont loin de la tanière, en réduisant le nombre de lézards dans le repaire (sentinelles viennent de l'une des salles a marqué 6).

Si une patrouille de sentinelle disparaît, quand les gardes sont manquants remarqué les dirigeants de doubler le nombre de sentinelles sur le devoir; si deux patrouilles disparaître les trous restant à courir jusqu'à lézards dans leur repaire pendant quelques jours pour consulter les présages et de voir si quelqu'un essaie d'envahir ( Cela est bien sûr de mauvaises nouvelles pour les prisonniers humains, qui sont bientôt mangés à préserver les magasins d'aliments de la tribu).

Normalement, le lézard aurait cinq personnes parties de chasse en plus de leurs patrouilles, mais ils ont le plein de nourriture en prévision du raid du donjon, de sorte qu'ils n'ont pas besoin de chasser pour au moins quatre jours. Toutes les chambres de la tanière est habitée par des hommes-lézards ont une certaine quantité de viande mis de côté pour cette fois-ci, généralement des cerfs ou des serpents, mais dans certains cas, un petit crocodile ou un membre de chance d'une autre tribu lézards.

La plupart des hommes lézards dans l'antre sont membres typiques de leur espèce. Les exceptions sont le lieutenant (zone 7), shaman (zone 8). et le lézard roi (secteur 9). Tous les hommes lézards dans l'antre sont des adultes (homme-lézard mûrissent rapidement, et les deux dernières années oisillons de la tribu n'ont pas survécu à l'âge adulte).

A moins que le PJ a rattrapé l'homme-lézard quitter le donjon, les prisonniers humains sont au sein de l'antre et l'arc grâce à être sacrifié deux par jour à partir le lendemain de la PJ arrivent. Le sacrifice est un rituel effectué (à contrecœur) par le chaman en face de la tribu et culmine avec le roi de manger de la victime et le partage de la viande avec le reste de la tribu. Les parties gauche au cours sont donnés aux animaux Otyugh de la tribu.

Les zones au début de cette partie de l'aventure peut sembler comme un raid antre simple et direct sur une tribu de monstres agressifs, mais quelques éléments étranges (l'légers changements dans l'apparence du roi lieutenant et le lézard, la créature vis-infectés dans espace 6D, et le comportement réticents du chaman) fournissent des indices que quelque chose d'étrange se passe. culminant dans la présence de kobolds draconiques et l'oeuf du dragon noir dans la chambre d'incubation.

Le repaire est un lieu dynamique: les habitants ne se contentent pas d'attendre dans leurs chambres pour les PJ à arriver. Un ou deux créatures errent d'une chambre à coucher à l'autre environ tous les 30 à 60 minutes, ce qui rend plus probable que le PJ (ou les séquelles de leurs batailles) sont découverts.

Lézards patrouilleurs (4): 11 CV chacun, Monster Manual 169.

1. L'entrée Caché

Un gros paquet de branches et de racines mangaroo presque complètement couvre cette entrée étroite. Le couloir au-delà des niveaux est faite de terre et de racines.

Trouver cette entrée nécessite un chèque DC Recherche 15. Lézards utiliser cette entrée d'au moins une fois par heure pour chasser des créatures minuscules dans les environs de la tanière, la patrouille, et ainsi de suite, donc les PJ ont la possibilité de découvrir le domaine général de l'entrée, sans chercher tout l'extérieur. Les expéditions de chasse horaires sont les souris Tor, de gros insectes, petits serpents et autres créatures telles facilement trouvés dans une centaine de pieds de l'antre; parties de chasse grands partent tous les jours pour les grandes TEW jeu, mais avec l'arrivée des prisonniers humains ils peuvent mettre off une telle chasse pendant un moment.

Les racines et les branches cachant cette entrée sont flexibles, facilement écartées pour permettre l'accès au tunnel (pas de chèque Force nécessaire). Ils retombent en place une créature passe, donc à moins que le PJ coupées par eux, sur la voie dans ou hors il n'existe aucun moyen pour les hommes lézards de savoir que quelque chose ne va pas.

Les 20 premiers mètres de la salle reçoivent la lumière du soleil filtrée si elle est en dehors de la lumière, il suffit de voir parfaitement bien une fois les yeux à s'adapter à la lumière gradateur (traiter cette partie de la salle comme ayant une source de lumière qui illumine 10 pieds). Au-delà de cette zone, il est sombre et les PJ doivent se fier à vision dans le noir ou à leurs propres lumières.

2. Alcôve

Une petite alcôve comble l'extrémité sud de l'intersection du tunnel. A quelques javelots et de plusieurs clubs de bois ornés de coquilles sont appuyés contre le gémissement loin de l'alcôve et un grand pot en argile tient ce qui semble être l'eau. Les moustiques buzz bruyamment.

Cette alcôve détient quelques armes supplémentaires pour lézards vont en patrouille de garde ou de chasse. Le pot de l'eau est en partie à rafraîchir quiconque entrant ou sortant, mais a un mineur

fin rituelle de certains rituels (il est décoré avec des formes simples, principalement des œufs-représentant des concepts importants dans la religion lézards).

Si les hommes lézards sont en état d'alerte pour les attaques, un ou deux gardes à l'arc affiché à l'extérieur cette alcôve, mais la région est généralement vide.

3. Tas de compost (EL 3)

La puanteur de la décomposition des déchets et remplit cette salle, et l'air est épais avec des mouches. Un tas d'os semi coniques alimentation humaine et animale en décomposition couvre la totalité du sol dans une petite zone. Champignons et la mousse pousse en taches éparses sur sa surface extérieure.

Il est utilisé comme un tas de compost petits par les hommes lézards, et tout personnage avec au moins 1 rang dans Connaissances (nature). Profession (agriculteur), ou de survie le reconnaît comme tel-le configuration du tas est trop régulière pour être simplement une zone de déchets, et montre des signes d'être ratissé. Bien que la plupart de leurs ordures va à la Otyugh dans la zone 5, le lézard garder cette zone parce que c'est plus commode pour ceux qui vivent dans la partie sud de la tanière, et parce qu'elle fournit une maison pour une vigne assassin gardé comme une créature gardienne du tribu chaman.

Créature: La vigne assassin n'est pas mobile (les trims druide ses vignes de mobilité sur une base régulière) et a seulement une portée de 10 pieds (les coupures de druide ses vignes plus), il est donc contraint de vivre sur ce que l'homme-lézard porter elle. Bien qu'il n'est pas intelligent, le druide a conditionné avec des plantes qui affectent les sorts de ne pas attaquer n'importe quel lézard qui viennent près de lui. Il est encore susceptible d'attaquer tous les lézards qui fait le toucher, donc ceux qui quittent les ordures pour le tas de compost faire en paires et de jeter ce qu'ils portent à une distance sécuritaire. La plante n'a pas conditionné l'empêchant d'attaquer les autres créatures et se félicite de l'opportunité d'évacuer sa rage (comme il est) sur "sûr" créatures.

La vigne s'accroche à la paroi ouest au-dessus du tas de compost. Parce qu'il est entouré par la croissance mangaroo, il se marie bien avec sa capacité de camouflage, et que la croissance même lui donne beaucoup de matériel utile pour son enchevêtrement capacité. Parce qu'il ne peut pas fuir, les droits des plantes à la mort.

Vigne Assassin: 30 ch; Manuel des Monstres 20. Cette vigne a une vitesse de 0 à 10 pi rejoindre.

4. Harpie Nest (EL 5)

Cet endroit est nul de fientes d'oiseaux et le plancher est recouvert de couches de déchets aviaire blanc et gris. Plusieurs grosses branches ou les racines poussent horizontalement ici, et les rayures sur leur rendre quelque chose d'évident grandes les a utilisés pour les perchoirs.

Cette salle est assez proche de la limite extérieure de la mangaroos que l'ombre des filtres de lumière dans durant la journée. Contrairement aux autres salles dans l'antre, cette chambre a un plafond haut (15 pi) et une sortie cachée près de l'extérieur au plafond de premier plan, dont les harpies utiliser pour obtenir dans et hors de la tanière. La nuit, les harpies se relaient de chasse dans les marais et de veiller sur le repaire de plusieurs perchoirs sur sa surface extérieure, donc si le PJ viennent à cette chambre pendant la nuit deux harpies sont généralement disparu.

Créatures: Les deux harpies qui vivent ici sont des animaux gardienne des hommes lézards. Les reptiles donner les harpies un endroit sûr pour dormir, savoureux à manger des charognes, et les sacrifices humanoïde occasionnels à "jouer" avec, et en retour, les harpies veille sur l'antre de nuit. Parce que les harpies ont vision dans le noir, ils sont les gardiens de nuit beaucoup mieux que les hommes lézards, et ils sont adaptés à un horaire de nuit, se réveiller autour de coucher du soleil et d'aller dormir quelques heures après l'aube.

L'acoustique inhabituelle et autres bruits dérangeants de l'antre signifie pas que le cas des harpies utiliser leur capacité de chansons captivantes à l'intérieur, il atteint seulement environ 20 pieds au-delà de leur chambre; créatures en dehors de cette région ont des chances normal d'entendre la chanson, mais ne sont pas affectés par sa magie. Les harpies parle le commun et le draconien.

L'EL de cette rencontre est réduit de 6 à 5 en raison des harpies ont une mobilité réduite au sein de la petite salle et ne peuvent pas utiliser leur vol (et don Attaque Flyby) dans toute son étendue. En dehors de la tanière, les rencontres harpie sont à leur pleine EL.

Harpies (2): 31 CV chacun. Manuel des Monstres 151.

Treasure: Les harpies garder un petit cache de trésors cachés ici, à l'endroit marqué C sur la carte. Ce trésor peut être découvert avec un chèque DC Recherche 20, et se compose de 171 cp, 320 sp, 195 GP, trois morceaux de quartz vaut 20 gp chacun, une saleté incrustée couronne de persuasion, et une paire de bottes de grandes enjambées et en s'élançant

 

 

5. Salle des ordures (EL 4)

Entouré par les racines et la terre, cette chambre sent comme une fosse à ordures construits sur un cloaque. Des flaques d'eau souillée sont partout parmi les immondices, et les matières végétales et animales sont entassés en piles à propos bas, certaines d'entre elles couvertes de champignons repérés brillants, d'autres en cours de déploiement en sphères par taille d'une main les coléoptères.

Créature: C'est fosse à ordures de la tribu et aussi la maison de leurs Otyugh animal de compagnie. La créature a été capturé lorsqu'ils sont très jeunes et élevé par la tribu; maintenant il est devenu presque trop grand pour sortir de la tanière. Le Otyugh repose sous un tas d'ordures près de l'entrée de la salle, ne laissant que son pédoncule oculaire exposée. C'est une créature enthousiaste et aime à ramasser immédiatement par tous les hommes lézards du l'amener. Il se cabre et les attaques des hommes lézards non qui viennent dans la pièce ou à portée de main. Contrairement à la plupart de son genre, le Otyugh parle draconique plutôt que commune.

Treasure: Les bousiers sont inoffensifs. Les champignons sont rares, cependant, et toute créature qui fait un DC 15 Connaissances (nature) vérifier les reconnaît comme une variante plus bénigne de l'champignon empoisonné rayé. Un chapeau de champignon repéré est d'environ la taille d'un champignon Portobello, et si elles sont consommées elle guérit 1d4 points de Intelligence, Sagesse, ou de dommages Charisma (celui qui est la plus endommagée, au hasard s'il ya des dégâts égaux), mais la créature doit faire des économies throw (Fortitude DD 15) ou être hébété pendant 3d6 10 minutes (traiter cet état étourdi comme un effet de poison). Il ya huit champignons matures de plus en plus dans cette salle (champignons immatures n'ont aucun effet), et ils conservent leur efficacité pendant une semaine modifient la récolte. Un personnage avec Connaissances (nature), la survie ou la profession (apothicaire, cuisinier, ou un herboriste) peut passer une heure à préparer et sécher les champignons afin qu'ils demeurent actifs indéfiniment. Les champignons peuvent être vendus dans la plupart des marchés pour 100 GP chacun (prix du marché 200 gp). Manger un champignon est le même que la consommation d'un breuvage magique (elle nécessite une action simple, provoque une attaque d'opportunité, et ainsi de suite).

Avancé Otyugh CR 5

  • N aberration Grand
  • Manuel des Monstres 204
  • Init +2; Sens vision dans le noir 60 pieds, l'odeur;
  • Écoutez 8, Spot 8 langues draconique CA 19, contact 9, pris au dépourvu 17 CV 60 (8 HD)
  • Fort 5, Réf 4, Will 8 _
  • Spd 20 pi
  • Mêlée 2 tentacules 8 (LD6 +2) et
  • mordent 3 (ID4 + i) l'espace de 10 pieds; atteindre 10 pieds (15 pi avec des tentacules) 6 Atk base: Options Grp Atk 12 constriction LD6 2, l'amélioration
  • Grab (tentacules) Atk maladies spéciales (DC 14) Abilities For 14, Dex 14, Con 17, Int 5, Sag 14, Cha 4
  • Vigilance exploits, Réflexes de combat, arme
  • Focus (tentacules) Compétences masquer une (9 dans l'antre), Listen 8. Spot 8

Repaires Lizard (5 A-6E. (EL 4 ou 5)

Cette chambre dispose de plus de dix palettes de sommeil de l'herbe des marais et la boue. Mangaroo racines ficelles sur tous les murs, mais les sols sont par ailleurs clair.

Créatures: La configuration et les habitants de ces cinq pièces est essentiellement le même, qui abrite plusieurs lézards qui attaquent toute «soft-peau" qui ose entrer dans leur tanière. Chaque chambre est normalement l'aire de repos de dix à douze hommes-lézards, mais beaucoup de la tribu étaient à Murnoir Gardez donc il ya actuellement 5 lézards séjournant dans chacune de ces salles, Les 4 lézards patrouilles sont tirés de ceux qui séjournent dans ces chambres, il n'y sont normalement de 21 lézards réparties entre ces cinq chambres à un moment donné (4 chambres de 4 lézards, 1 salle de 5 lézards).

Un des hommes lézards dans les 6C est un hôte d'un parasite sans méfiance morts-vivants. Cette créature avalé un ver de Kyuss lente (voir encadré) dans une potion fournies par shaman de la tribu (provenant de Ilthane) et est désormais accueillir une colonie de vers de plus en plus dans sa chair. Dans quelques jours, il va succomber à l'parasites et en faire un spawn de Kyuss, mais si tués par les PJ, il tombe mort et un tour plus tard, les vers désespérés ramper hors de sa chair et à mourir sur le sol. Toute autre lézard voir les vers sont horrifiés, se souvenant de la perte de leurs oeufs il ya deux ans, et de fuir à dire le chaman et le roi ce qui s'est passé (au point d'ignorer le PJ). Selon les circonstances de la mort du reptile infecté (par exemple, si tué par un sort, plutôt que d'une arme), le lézard d'autres peuvent blâmer les PJ pour les vers, détruisant toute chance de paix entre la tribu et le PJ.

Un DC 20 vérifier Guérir révèle l'infestation par ce qu'il est. Retirez la maladie ou un effet similaire peut sauver le lézard. Si le PJ le guérir, aucun lézard dans la région sont suffisamment impressionnée par leurs actions afin d'encourager les PJ de rechercher les Hishka chaman de rapport de leurs constatations.

Lézards (21): 11 CV chacun, Monster Manual 169.

Treasure: Chaque homme-lézard a 50 cp, 30 sp, et 10 gp. La moitié d'entre eux portent un oeuf sculpté de bois de feuillus exotiques, un symbole de fertilité religieuses vaut 10 gp.

7. Le lieutenant et les prisonniers (EL 5)

Quatre d'épais faisceaux de racines diviser cette salle en deux zones plus petites. Une palette de couchage grande couvre une grande partie de l'étage dans la partie nord et une carcasse à moitié mangés d'un serpent de taille humaine réside dans la partie sud.

Créatures: Une armure de lézards grande porte faite de Spider-carapace et une lézards de taille normale habitent ici. Le plus gros a une teinte noire à l'échelle autour de sa bouche. Le plus grand lézard blindé est Kotabas, le lieutenant du roi lézard (secteur 9) et est tout à fait fidèle à lui. Comme le roi, il a bu l'élixir alchimique dragons fournies par Ilthane et a des capacités inhabituelles à cause de cela. les hommes lézards normale est compagnon du lieutenant et est fidèle à lui (alors qu'il vit, elle ne quittera pas son côté), elle utilise d'accompagnement et l'aide d'une autre action pour le compléter au combat. Le lieutenant est une brute et bénéficie d'intimidation d'autres créatures; s'il ya des petits PJ, il attaque préférentiellement entre eux, mais il n'ignore pas les grandes menaces simplement de poursuivre sa cruauté.

Deux soldats humains capturés dans la conserver sont ici, lié et inconscient. Si la bataille tourne mal pour le lieutenant et son compagnon, ils peuvent menacer de nuire à la captifs à convaincre le PJ à écorce ou d'offrir de la captive aux PJ en échange pour permettre au lézard de battre en retraite. Le lieutenant est assez cruel qu'il peut attaquer un captif juste pour narguer les PJ en action.

Kotabas CR 5

  • Homme-lézard barbares 4
  • CE moyen humanoïde (reptilien)
  • Manuel des Monstres 169
  • Init 1; Sens Ecoutez 4, Spot 0
  • Draconique langues
  • CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20; le sens piège
  • 1, Esquive instinctive HP41 (6HD) résister à l'acide S
  • Fort 8, 5 Réf. Est-ce que 1; le sens piège une Spd 30 pi
  • Mêlée 2 griffes 9 (LD6 +3) et
  • mordent 6 (ID4 + i) variait 6 javelot (LD6 3) 5 Atk base; Grp 8 Atk options fureur combat 2/jour Gear 2 potions de guérison des blessures modérées Abilities Str 16, Dex 13, Con 18. Int 6. Sag
  • 10, Cha 12 mouvements SQ rapide, retenir son souffle, l'analphabétisme Amélioration Dons Attaque naturelles (griffes),
  • Attaques multiples, Arme de prédilection (griffes) 3 Bilan de compétences, Intimidation +5, Saut +10,
  • Ecoutez 4, 3 Nagez tenue de combat possessions, une cache
  • armures, 5 javelots, amulette des ressources naturelles
  • armure +1, sachet de 320 cp, 75 sp,
  • et 81 gp Rage (Ex): Quand rage, stats de Kotabas
  • change comme suit:
  • CA 19, contact 9, pris au dépourvu 18
  • HP 53
  • Fort 10, Will 3
  • Mêlée 2 griffes 11 (ID6 +5) et
  • mordent 8 (2 ID4) variait de javelot 6 (ID6 + s) Grp pas
  • Str Capacités 20, Con 22
  • Compétences Aller 12. Nager 5
  • Lieutenant-Mate, normale lézards
  • (1): 11 ch, 169 Manuel des Monstres.

8. Chaman et prisonniers (EL 7)

Cette chambre est différente des autres dans la tanière. Les décorations constituées de bois et de billes d'argile pendent des murs, avec des symboles d'oeuf l'élément le plus commun. Une petite fosse de pierre et d'argile détient les restes d'un incendie, et plusieurs pots de plantes d'ouverture se tiennent près du foyer. Une piscine d'eau entoure trois grappes de troncs d'arbres dans le centre de la pièce.

Créatures: A représente voûté colliers et bracelets lézard portant des dents de l'animal à la main, un serpent enroulé à proximité. Dans un coin de la pièce sont deux prisonniers, un soldat humain mâle et une femelle MAGE-inconscient et lié. Le chaman, Hishka, se méfie, mais pas immédiatement hostile (à moins que le lézard ver-infectés dans 6C est mort et les témoins ont dit le chaman que les PJ sont responsables pour les vers). Hishka est l'un des rares élus du Semuanya, un surdoué stériles hermaphrodites avec un esprit particulièrement vif. Le chaman est mécontent de la position agressive du nouveau roi, croyant que les hostilités ouvertes contre la population beaucoup plus grande dans la Ville libre ne stimuler l'être humain à une plus grande excès d'agression contre les tribus lézard, mais à une perte quant à la façon de enlever le roi de sa position de pouvoir.

Alors que le frai du Kyuss mener vers de verts qui convertir rapidement d'autres créatures dans le frai, l'évidence de zombies comme la nature de la rogue, il est difficile pour eux d'atteindre des zones grande population parce qu'ils sont facilement repérables. De plus, ces vers ne peuvent pas pénétrer la peau des créatures avec une armure naturelle élevée. Cependant, il ya une autre sorte de ver-le "orvet"-qui fonctionne plus lentement et subtilement, en prenant des jours, voire semaines pour transformer son hôte et révélant sa seule présence à la dernière minute.

L'infection se produit quand une créature d'hôte avale un orvet. Le ver commence à se multiplier dans le corps de l'hôte, prennent lentement sur la chair saine. Un hôte infecté doit réussir à un gain DC 15 Fortitude jettent chaque jour ou perdre des points de ID4 Constitution. Lorsque la Constitution de la créature atteint o, il meurt et ressuscite comme un spawn de Kyuss ID6 quatre tours plus tard. Tant que l'hôte devient un spawn, ses vers ne peuvent pas survivre à l'exposition à l'air, si l'hôte meurt d'une autre cause avant que les vers de le tuer, les vers ramper hors de l'hôte un tour morts plus tard et expirer.

Orvets peuvent entrer dans un état d'hibernation indéfi-nis s'il est conservé dans un liquide, l'éveil quand ils entrent dans la chair tiède. Les adorateurs de Kyuss sont connus pour cacher des vers dans des potions, des bouteilles de vin, et des tonneaux de bière, en espérant d'infecter un grand nombre de victimes avec les vers et provoquant une épidémie horribles de rogue quand les hôtes succomber à l'infection. Si le ver est dans un liquide foncé ou opaque ou un conteneur, une boisson créature qu'il doit réussir à un contrôle continu spot de 20 à se rendre compte qu'ils ont avalé quelque chose de solide (le chèque Spot DC 10 si le ver est visible dans le conteneur), sinon, ils ne sont pas conscients de l'infection.

Tout ce qui tue ou des retards d'un ver spawn normale a le même effet sur un orvet. D'autres variantes de vers Kyuss existent aussi, dont certains capables de créer des spawn plus puissant qui conservent leurs capacités de la vie en morts-vivants, et d'autres capables de créer des créatures horribles connu comme les vers qui marchent.

Hishka estime que la survie de leur tribu (et la race lézard) est cruciale et, malgré toute effusion de sang de la PJ ont causé dans l'antre, le chaman veut négocier une paix, de préférence un impliquant les PJ tuant ou chassant enlever le roi actuel et son lieutenant . Si le PJ d'accord pour se débarrasser de ces dirigeants agressifs, Hishka espère convaincre le reste de la tribu de cesser ses raids au moins un mois ou deux, j'espère assez longtemps pour que les PJ d'organiser un traité avec la Ville libre. Hishka ne connais pas beaucoup de manières de gens civilisés, mais estime que si les PJs peuvent les amener à s'engager par écrit à quitter leur tribu seuls, ils vont l'honorer. Hishka parle draconique et un peu de commun, et offre le prisonnier soldat en échange d'un accord pour se débarrasser des dirigeants actuels, et le mage quand le PJ ont pris soin du problème. Hishka accepte aussi d'avoir la garde offre à quelqu'un de confiance de leurs œufs, et peut même être soudoyé s'il ya assez d'argent en jeu (au moins 2.000 gp vaut, assez pour relocaliser la tribu, faire des dons à de nouveaux alliés, et ainsi de suite).

Quand le roi lézard a reconnu que Marzena était un lanceur de sorts, il lui a brisé sa mâchoire et de nombreux os de ses mains pour l'empêcher d'utiliser des sorts et de s'échapper; le chaman a fait de son mieux dans ces circonstances (elle est inconsciente et devant être sacrifiée dans quelques jours quand même), mais seule la magie ou le temps ou la guérison peut réparer ses os. Le chaman pouvait guérir les os brisés, mais n'est pas assez courageuse pour aller contre le roi tout à fait encore.

Si les PJs décident d'attaquer, Hishka se défend malheureusement, en s'appuyant sur des créatures convoquées et Seskitar pour la défense. Un survivaliste à cœur, Hishka est prêt à abandonner son compagnon animal, si un tel sacrifice peut garantir sa fuite (de préférence vers la zone 10 et finalement la chambre aux œufs de la zone 12). Une créature sage et un prêtre qualifié, Hishka sait que sa valeur pour la race lézard est plus important que de mourir aux mains des «peaux lisses». Même si tout le monde dans cette tribu meurt, le chaman est sûr qu'elle peut trouver une place dans une autre tribu.

HISHKA CR7

  • Hermaphrodite lézards druide 6 N moyen humanoïde (reptilien) Manuel des Monstres 169
  • Init-1: Sens Écoutez 6, Spot 6 langues communes, draconique, druidique, Sylvan
  • CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 hp 60 (8 HD) Fort 8, Réf 4, Will 8; résister à la nature attirent Spd Mêlée pi 30 2 7 griffes (LD4 2) et morsure 5 ( ID4 + i Atk Base) 5; Grp 7 spéciales Atk sauvages forme de combat 2/jour Gear 4 potions blessures légers 0fcure, potion de soins modérés, potion de détecter les pensées *, potion de volée *, 2 potions de neutraliser le poison, potion de protection contre les flèches *, potion de résister au feu
  • Sorts préparés (CL 6, 4 contact à distance):
  • 3e guérir les blessures modérées, la croissance pic (DD 16), la respiration de l'eau 2e frisson métallique (DD 15), nuage brouillard, moins la restauration, le bois de chaîne
  • 1er-charme animal (DC 14), soins légers (2), s'enchevêtrent 0-guérir les blessures mineures (2), détection du poison, de la lumière, stoppage Abilities For 15, Dex 8, Con 16, Int 14. Sag 17, Chal2
  • Compagnon animal SQ (Medium vipère nommée Seskitar), retenir son souffle, son sens la nature, étape sans chemin, d'empathie sauvage 7, enjambée bois
  • Vigilance exploits, Brew Potion, Attaques multiples
  • Bilan de compétences 8, 4 Montez,
  • Concentration 9, Diplomatie +7, Dressage 4, Heal 9, Jump 11, Connaissances (nature) 10. Écoutez 6. Spot 6, 8 Survie, Natation 11
  • Tenue de combat possessions, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle 1, pochette en cuir contenant 31 CP, 25 sp, et 110 GP
  • * Ces articles ont été des cadeaux de Ilthane et sont contaminés par des vers lente, bien que Hishka ne le sait pas.
  • Seskitar CR -
  • Medium vipère compagnon animal N Medium Manuel des Monstres animaux 281
  • 9 Init; parfum Sens; Écoutez + S, Spot 14 AC 77, contact 15, pris au dépourvu 17 CV 27 (6 HD)
  • Fort 5, Réf +10, 3; evasion_
  • Spd:: 0 pi, 20 pi grimper, nager 20 pi 9 mordent Mêlée (LD4 plus venin) Atk Base de quatre; Grp 4.
  • Abilities For 10, Dex 20, Con 11, Int l.Wis 12, Cha 2_
  • La dévotion SQ, lien, sorts part
  • Capacité accent Dons (poison).
  • Initiative améliorée, furtif,
  • Arme Finesse8 équilibre des compétences 13, Montée 13, 11 Cacher.
  • Ecoutez 5, 7 Déplacement silencieux, Détection +14,
  • Nagez 8
  • Poison (Ext): Blessure, DC 15, LD6 Con/ld6 Con

Marzena CR 5

  • age of worms - acte3 - 002-marzena

    Femme sorcier 5 humain
  • Humanoïde moyen NG
  • Init +2; Sens Écoutez une, Spot 1
  • Langues communes
  • CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10
  • HP 19 (actuellement 0) (5 HD)
  • Fort 2, Réf +3, Will 5 _
  • Spd 30 pi
  • Mêlée grève désarmés 1 (LD3-l) +2 ATK de base; Grp 1
  • Sorts connus (CL 5, 4 contact à distance): 2e (5/jour)-sphère enflammée (DD 16),
  • miroir de 1ère image (7/jour)-combustion mains (DC i5), / eother
  • automne, armure de mage, le sommeil (DD 14) o (6/jour)-détection de la magie, de perturber les morts-vivants, l'arrondi (DD 14), rayon de givre, de lecture de la magie, résistance
  • Str Abilities 8, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 16
  • SQ familiers convoquer (hibou nommé Ahiloor, mais les hommes lézards ont déjà mangé) Magie de guerre exploits, Scroll Scribe, Spell Focus (évocation)
  • compétences Concentration +9, Connaissances (mystères) +8, Art de la magie +10

Ad-Hoc expérience: Si les PJs négocient une trêve avec Hishka, ils acquièrent de l'expérience comme si ils avaient vaincu le chaman au combat.

9. Repaire du Roi Lézard (EL 8)

Cette grande chambre a un trône élevé, comme zone à l'extrémité nord construite en bois et les os des grands animaux, le sol en face du trône est taché de sang ancien. Une petite piscine d'eau à l'ouest de l'éclabousse trône avec des petits poissons.

Shukak CR 8

  • age of worms - acte3 - 009 - shulakHomme-lézard de combat humanoïde 7 CE Medium (reptilien) Manuel des Monstres 169
  • 6 Init; Sens Écoutez 3, Spot 3
  • Langues commun, draconique
  • AC 22, contact 12, pris au dépourvu 20
  • pv 83 (9HD) Résistez acide est
  • fort neuf , Réf +7, 3

Créature: accoudés sur le trône est un homme-lézard forte prospectifs avec un motif marbré d'écailles noires et avant-balayant cornes. Rapide comme un hachage de la foudre, il bondit en avant avec les griffes étendues et un rictus aux lèvres écailleuse lorsque le PJ s'immiscer dans sa salle du trône.

C'est Shukak, le «roi» de la tribu. Capturé jeune lorsque sa tribu d'origine a été abattu, il a été élevé comme un esclave dans l'arène de la ville libre. Il a finalement échappé à revenir à son marécage natal, où Ilthane l'ai trouvé et lui chuchota mots de vengeance à l'oreille. Le dragon piloté Shukak à la tribu branche tordue, où il a défié et tué son chef. Couplé avec la perte de la tribu de ses nouveau-nés il ya deux ans, l'homme-lézard branche tordue étaient faciles à aiguillon dans une alliance avec le dragon et l'attaque de la garder. Face à des PJ dans son propre repaire, le "roi" sait qu'il doit les vaincre pour maintenir son statut et le moral de la tribu. Ilthane lui donna un élixir spécial fait de sang-traités alchimiques dragon et il a quelques capacités atypique à cause de cela.

Shukak sait que les lanceurs de sorts sont ses adversaires les plus dangereux et souvent le plus facile de laisser tomber, donc tout son expérience et sa fierté le pousse à faire face à des combattants, il va après les lanceurs de sorts, puis sournoises prospectifs types voyous, puis tous les autres. Il fait autant de bruit que possible afin d'attirer l'aide, narguer ses adversaires (en draconique et stopper commune), et obtenir une audience pour ses prouesses. Il sait que sans cette tribu, il perd le soutien ème dragon, donc il se bat jusqu'à la mort.

  • Mêlée Spd pi 30 1 retour trident 14 / 9 (LD8 +5/19-20) et la griffe + io (ID4 2) et morsure + io (ID4 2)
  • Allaient revenir une Trident 12 (LD8 +5/19-20) 8 Atk base; Grp 12
  • Potion de guérison tenue de combat Capacités blessures Str 18 modérée. Dex 15, Con 18, Int 11. Sag
  • 12, Cha 12 apnée SQ

Vigilance exploits, Dodge, du critique (Trident), l'initiative, Amélioration d'armure naturelle, Attaques multiples, Arme de prédilection (Trident). Spécialisation Arme (Trident) Compétences Équilibre +11, Intimidation +8, Saut +13,

Écoutez 3, 4 Motive Perception auditive +3, Natation huit tenue de combat possessions, +] retour retrait, amulette de l'armure naturelle 1, bracelets d'armure 3, pochette contenant 31 CP, 35 sp, et 210 GP

Treasure: Shukak a empilé vitesse Marzena en un petit tas derrière son trône, mais lias pas encore eu la chance de trier tout cela pour voir ce qu'il aime. Son équipement comprend OFA baguette de mains brûlantes (CL 3ème, 22 chefs d'accusation), un anneau de protection +1, une dague +1, et un manteau de résistance 1.

10. Tunnel Submergé

Ce tunnel pentes vers le bas dans une zone d'eau peu profonde s'étendant vers l'ouest. Le plafond décline ainsi, et il est possible toute la salle va sous l'eau plus loin.

Le tunnel devient complètement immergé 40 pieds au-delà du début de l'eau et le vent soufflait vers l'ouest sur 100 pieds avant de totalement nouveau émergentes, peu avant la zone 11 sur la carte chambre d'œufs. PJ doivent retenir leur souffle et de faire les chèques DC natation de 10 à traverser cette zone.

Piège: Cette section du tunnel est protégée par des sorts de snare plusieurs années. Les murs le long de la 10 premiers pieds de la piscine en cuir noué portent des cordons attachés aux racines marquant le domaine général des pièges

(DC 15 spot chèque à l'avis des cordes), bien que les cordons de définir un tronçon de 10 pieds d'eau et le piège des sorts que remplir la moitié de ce qu'elle n'est pas une garantie que des étrangers se reconnaissent les zones réelles dangereux. Parce que le piège est sous l'eau, le DC Recherche pour le trouver est de 27 au lieu de la normale DC 23. Le piège n'est pas configuré pour soulever une créature hors du sol, juste pour le ralentir suffisamment longtemps pour que la tribu se rattraper à elle.

11. Gardiens Kobold (EL 8)

Un mur de pierres empilées constitue la partie sud-ouest de cette salle, et au-delà de l'extrémité nord-ouest est une autre pièce avec de l'eau sur le plancher.

Créatures: Huit noir échelle kobolds montent la garde dans ce domaine, armés de lances et vêtus de chemises chaîne rouillée. Les kobolds sont des «cadeaux» du Ilthane, stationné ici pour garder les oeufs lézards (soi-disant pour les protéger contre les intrus, mais en fait pour garder le lézard d'interférer avec les plans Ilthane pour les œufs). Bien que n'étant pas une demi-dragons, ils sont le résultat de plusieurs générations de la tribu de l'esclavage, la reproduction sélective, et l'utilisation par l'élixir Ilthane, et sont supérieures à la normale kobolds. Le modèle draconien qu'ils possèdent est détaillée pleinement à la Draconomicon.

Les kobolds draconique attaquer n'importe quel lézard non qui entrent dans la zone, ainsi que tout hzardfolk qui semblent hostiles ou d'intention de déplacer les oeufs.

Ilthane de Kobolds (8) CR 2

  • Draconique kobold voyous 1
  • LE petit humanoïde (reptilien)
  • Manuel des Monstres 161 (kobold)
  • Draconomicon 150 (modèle de créature draconique)
  • 3 Init; Sens vision dans le noir 60 pieds, de faible luminosité
  • vision; Ecoutez 5, Spot 7 langues draconique AC 20, contact 14, pris au dépourvu 17 CV 10 (1 HD) résister à l'acide 15
  • Fort 1, Réf +5, 1; 4 contre le sommeil et
  • Faiblesse légère paralysie de sensibilité Spd 20 pi
  • Mêlée MWK rapière 2 (LD4) et
  • -4 griffe (ID2) variait arbalète de poing MWK 5 (ld3/19-20) 0 Atk base: Options Grp Atk -4 faufiler attaque + LD6 Abilities Str 11, Dex 17, Con 12, Int 10. Sag 12, Cha 10
  • Ténacité Dons
  • Craft Compétences (trapmaking) 6, Discrétion +9, Intimidation +2, Perception auditive +5, Déplacement silencieux +5, Profession (mineur) 7, 6 Recherche, Spot 7, 5 Tumble
  • Chemise chaîne de possessions, rapière chef-d'œuvre, arbalète de poing de maître avec 10 boulons, 10 GP
  • Treasure: Dans un coin au nord de la salle est une petite poitrine déverrouillé contenant quatre flacons en verre foncé-potions de photopolymériser monticules, chaque contaminé par un ver lent. Les kobolds sont sous les ordres du llthane de ne pas ouvrir le coffre ou l'utilisation ce qu'il ya dedans, c'est conçu comme un piège pour toute créature qui les tue.

12. La Chambre des Oeufs (EL 8)

age of worms - acte3 - 004- Egg chamberCette grande chambre dispose d'un toit de racines entrelacées mangaroo et des troncs. Eau peu profonde ne dépasse pas quelques centimètres de profondeur couvre le plancher de la chambre, le rodage au bas de centaines de minuscules oeufs coriaces pâle. Sur l'extrémité nord de la piscine, qui pèse sur les œufs d'autres comme une gargouille maligne, est un oeuf de taille halfelin noir. Un large couloir mène ouest sur un remblai de terre basse avec trois coffres en bois sur elle et au-delà vers une autre zone humide.

Cette chambre détient la totalité des oeufs de la tribu, un nombre inhabituellement élevé pour une tribu de cette taille. Le Ilthane dragon noir offert à la garde des œufs comme une faveur à la tribu, placé un de ses propres oeufs ici comme un gage de confiance avec la tribu, et creusé le tunnel ouest pour se donner un accès plus facile.

Si aucun lézard venir dans cette région tandis que les PJ sont ici, ils sont extrêmement prudents sur leurs œufs, de sortir de leur manière de ne pas provoquer les envahisseurs de nuire à des œufs, mais riposter brutalement, si un dommage se produit (2 bonus de moral sur l'attaque rouleaux et des dégâts d'arme).

Les œufs s'étendre au-dessus de l'eau en ligne et sont facilement repérables, mais sont si nombreux que toute créature se déplaçant à travers la zone doit faire un DC 5 Solde vérifier chaque tour ils voyagent plus de la moitié de vitesse; échec signifie qu'ils casser les oeufs 1d2. Zone attaques qui traitent une ou des points de frapper plus de dégâts automatiquement tuer tous les œufs dans la zone touchée.

age of worms - acte3 - 007

Créatures: A l'insu de quelqu'un, mais le dragon, l'œuf noir ne contient pas un dragon en croissance, mais un grand nombre de vers fournis par Kyuss Dragotha. l'intention llthane est que quand les oeufs éclosent, les vers se percer la coquille de l'oeuf noir, nager dans l'eau, et d'infecter tous les nouveau-nés, donnant llthane (et Dragotha) une petite armée de rogue de nouvelles Kyuss de submerger les adultes de la tribu et d'autres créatures que les s'opposer à eux.

L'oeuf de dragon a une dureté 5 et 5 points de vie. Si défoncé avec des armes ou des sorts weaponlike, les vers l'intérieur de déborder et de commencer à creuser dans les œufs lézards, avançant à un rythme de 5 pi par tour à travers la zone aquatique (leur progression est évidente, car ils remuer l'eau quand ils déplacer). Une fois le ver envahit un petit oeuf, le nouveau-nés à l'intérieur se libère 1d4 rounds plus tard comme un spawnling Kyuss. une intention de natation undead chose à tuer toutes les créatures vivantes qu'il découvre. Les vers peuvent ramper jusqu'à jambes d'un personnage, mais étant donné qu'ils ne sont pas encore assez mature, ils ne peuvent pas transformer grands humanoïdes dans la progéniture de Kyuss. Et sont finalement inoffensive.

 

Coller Worm Kyuss

Ce conteneur de tasse de la taille d'sentant mauvais brun verdâtre coller rend une créature à l'abri des vers de verts d'un spawn de Kyuss. Tout le ver à partir d'un spawn (ou les attaques de vers similaires, tels que les vers lent) meurt instantanément si elle touche une créature protégée par la pâte. Appliquer la pâte est une action complexe et dure 1 heure. Chaque tasse de pâte peut protéger une créature. Si le conteneur est jeté dans un spawn normal, il transforme la créature en zombie normal, comme si la malédiction retirer avait été utilisée.

Faint abjuration; CL 5ème; Création d'objets merveilleux, de neutraliser le poison; Prix 750 BP-

Kyussbane huile

Cette substance grasse rang donne une arme de la propriété undead-bane pendant 1 heure. Toute progéniture de Kyuss ou une créature similaire (y compris lui-Kyuss) frappé par l'arme affectée prend + ID6 dégâts en plus des deux d6 de la propriété fléau.

Transmutation Faint; CL 5ème; Création d'objets merveilleux, convocation de monstres I; Prix 750 GP

D'autres méthodes d'attaquer l'oeuf de dragon produire des effets différents.

• Si l'œuf prend 10 points ou plus des dégâts de froid, les vers l'intérieur sont étourdis pendant 1 round. Toute dégâts du froid appliqué à une zone d'eau étourdit les vers dans cette zone pour une ronde (retardant leur mouvement), mais aussi des œufs tue toute lézards dans ce domaine.

• Retirer la maladie malédiction ou supprimer (et plus

versions de ces sorts puissants) tue tous les vers dans l'œuf, mais n'affecte pas par ailleurs sa coquille. Le lanceur peut aussi ordonner au sort à l'eau, affectant un certain nombre de pieds carrés 5 égal au niveau de lanceur de sorts et de tuer tous les vers de natation dans cette zone, mais s'il est utilisé de cette manière qu'elle n'affecte pas les vers qui ont déjà infecté un nouveau-nés (qui nécessite une utilisation ciblée de l'orthographe).

• Verser silversheen sur l'œuf détruit ainsi que son contenu instantanément. Silversheen

versé dans l'eau détruit les vers de natation dans un rayon de 10 pi. Si cela prend 20 points ou plus de dégâts de feu, l'oeuf et les vers sont détruits, résultant dans une cave humide vert-brun pâte qui un personnage avec la potion Brew ou un exploit Création d'objets merveilleux pouvez utiliser pour faire 4 doses de pâte de ver ou de Kyuss Kyussfaane d'huile (voir encadré) en passant un jour par la dose d'artisanat de l'élément. Aucune dépense gp ou XP est nécessaire de faire un de ces articles aussi longtemps que le personnage a l'exploit et de la pâte crue. Un DC 20 Connaissances (mystères ou la religion) chèque est suffisant pour un personnage de reconnaître cette qualité des vers brûlé.

Kyuss Spawtilings (6 par EL 5 rencontre): 9 ch chacun, voir l'annexe.

Treasure: sous-marines près de l'oeuf de dragon se trouve un coffre étanche à l'eau de bois huilé qui est la contingence finale Ilthane contre la destruction de sa horde de spawn-lings. La boîte contient une bonne quantité de trésors destinés à endormir les PJs dans un faux sentiment de sécurité quant à leur victoire. Le coffre contient 5320 sp, 1930 gp, 21 pp, et six flacons en verre foncé-potions de force de taureau (2), guérir les blessures graves (2), la hâte, et l'invisibilité, chaque contaminé par un ver Kyuss lente unique. Le coffre contient également un anneau sort mineures stockage. L'anneau contient actuellement pas de sorts; Ilthane l'intention de garder un sort maladies retirer dans l'anneau en cas d'infestation par le ver accidentelle, mais n'ai jamais réussi à lui.

Développement: Si l'homme-lézard voir les vers, leur réaction dépend des événements antérieurs. Si le guerrier infectés dans 6C domaine est encore vivant, l'homme-lézard réaliser que quelque chose est très mal et le dragon est probablement responsable. Ils essayent de garder les vers de se rendre à leurs oeufs, le chargement dans la chambre d'oeuf et portant des oeufs à la sécurité. Si les PJ aider dans cette entreprise, le lézard acceptons avec reconnaissance de leur assistance et cet acte contribue à des relations harmonieuses dans la foulée de la bataille sans fin. Comme l'arc Kyuss spawnlings incapable de sortir de l'eau à ce moment, retirer les oeufs de l'eau qui les rend sans danger.

Si le lézard crois que les PJ sont responsables pour les vers dans le corps de l'individu infecté au 6C, la présence des vers dans la chambre de l'œuf est la «preuve» de la culpabilité du PJ »et ils attaquent en colère (2 bonus de moral sur les attaques et les dégâts de l'arme).

Etant donné le nombre d'oeufs lézards (plus de 200), il est très facile pour cette situation de se développer au-delà de ce que le PJ peut contrôler. Déplacement des œufs hors de l'eau, en établissant une barrière solide que les vers ne peuvent pas traverser, ou le drainage de l'eau sont les meilleures options une fois que les vers sont libérées, mais en utilisant une attaque de zone d'endommager toutes les zones infestées fonctionne également mais tue tous les oeufs dans ce domaine. Si le spawnlings ne sont pas détruits, dans environ une semaine, ils se transforment en une forme de marche qui ne peut survivre hors de l'eau et deviennent une menace dangereuse dans le marais et éventuellement d'autres terrains à proximité sous la direction de Ilthane.

Ad-Hoc Prix de l'expérience: Le niveau rencontrez énumérés pour ce domaine suppose les PJ finissent libérant les vers et à combattre certaines des spawnlings Kyuss. Si les PJ parviennent à détruire tous les vers sans tuer tous les œufs lézards, récompense chaque PJ un prix CR expérience 8. Si certains, mais moins de la moitié des oeufs sont tués, attribuent chaque PJ un prix CR expérience 4. Si la plupart ou tous les œufs sont tués, les PJs ne reçoivent aucune XP bonus pour cette rencontre. Prix ​​supplémentaire de 500 XP par PJ si ils convaincre la tribu de leurs bonnes intentions, comme en aidant les oeufs de sauvetage de la marée montante de vers.

13. Grand tunnel immergé

Ce large tunnel pentes rapidement vers le bas et plonge sous l'eau. L'eau est stagnante et recouvert d'une couche d'écume et de minuscules plantes flottantes

Ilthane utilise ce tunnel pour accéder à la chambre de l'œuf, bien qu'elle n'ait pas été ici, en plus d'un mois. Le tunnel tourne au nord-ouest d'environ 200 pieds et émerge enfin au fond d'une piscine d'eau profonde dans le Mistmarsh.

 

Mise à l'échelle de l'Aventure

"Rencontre à Murnoir Conserver" est conçu pour un groupe de quatre cinquième au sixième niveau des PJ, mais avec un peu de travail qu'il peut être adapté pour une utilisation avec 3FD-4e-8e or7th personnages de niveau, principalement en ajustant le nombre de créatures rencontrées .

3e au 5e niveau des parties: Réduire le nombre de lézards au siège et dans la tanière. Retirez le druide du siège. Utiliser les statistiques lieutenant pour le roi faard, le siège de stats pour le druide, le chaman, et déposer le lieutenant de la tanière. Utilisez une harpie dans la tanière au lieu de deux. Retirer 3-4 de la kobolds DRA-conique.

7e au 8e niveau des parties: Ajouter plus de lézards à l'état de siège et repaire. Utilisez le lieutenant de stats pour le champion du siège. Ajouter le modèle demi-dragon du roi lézard et lieutenant. Augmenter les kobolds draconique au 2e Levet voleurs. Ajouter un autre Otyugh avancées et une autre harpie à l'tanières respectives.


Partie 3 : La Terreur d'Endessous

Lorsque le PJ retour à Forteresse de Murnoir , ils trouvent les soldats dans la panique. Il semble que l'un des hommes lézards qui sont entrés dans le donjon de raid sur la première a atteint le niveau sous-sol et lavé le verrou sur une porte certains au rez de chaussée, en pensant la sécurité supplémentaire destiné au trésor était à l'intérieur. Le monstre une fois verrouillé derrière la porte est maintenant libre d'errer dans le donjon et a arraché deux soldats, en les faisant glisser dans le sous-sol. Les soldats ont utilisé le bois de rechange et les portes de barricader l'entrée du sous-sol. mais les créatures (ils maintenant entendre plus d'une créature se déplacer afin qu'ils sachent le monstre n'a pas mangé les deux captifs) sont suffisamment solides que c'est seulement une solution temporaire. Ils s'excusent de la PJ pour ne pas leur parler de la menace plus tôt, mais ils ont toujours senti réticents à tuer la créature qui fut autrefois leur ami, et j'ai pensé que par lui enfermer qu'elle allait mourir ou ils trouveront un moyen de le sauver. Comme exemple de la force de leur

le secret, même Marzena ne sais pas pour le frai en captivité, comme elle avait dit le mage dernière est devenue folle et erré dans les marais d'une nuit. Les soldats peuvent décrire ce que leur ami ressemblait quand il a changé (une créature de zombie avec des vers verts rampant dans sa chair) et les aperçus qu'ils ont eu, depuis lors confirment cette apparence.

Trois fraient désormais se promener au sous-sol du donjon, obligeant les soldats à partager l'espace dans les niveaux supérieurs. La pâte trio de morts-vivants à la «barricade des soldats tous les jours, et quand ils percent ils saisissent tout soldat à portée de main, deux ou plusieurs d'entre eux aux prises leur captif, lui remorquage vers le sol pour laisser les vers font leur travail (et en donnant l' soldats de la chaux pour reconstruire la barricade). Cela montre les monstres ne sont pas zombies écervelés et des tactiques d'utilisation. Comme tous les spawn récemment créées dans le service de Ilthane et Dragotha, leur objectif est de multiplier plutôt que de tuer, de sorte qu'ils arracher adversaires un à la fois plutôt que de tenter une bataille ouverte où les proies potentielles peuvent être tués.

Selon la durée de la PJ a eu à traiter avec les hommes lézards, les renforts soldat de Diamond Lake devrait être à la garder. Bien Allustan reste à Diamond Lake, il lui donne le capitaine des renforts une lettre pour le PJ en leur demandant d'escorter Marzena à Diamond Lake afin qu'il puisse discuter de ce qu'elle sait sur les vers verts.

CONCLUSION L'AVENTURE

Lorsque le PJ d'apporter Marzena Allustan, il est reconnaissant pour leur aide et impatients d'entendre les nouvelles de leurs aventures les plus récentes. Marzena raconte Allustan qu'est-ce qu'elle a entendu parler des vers verts dans les collines de Cairn, mais malheureusement, ses nouvelles offres peu d'informations nouvelles à part la confirmation que spawn des Kyuss se multiplient à travers les collines de Cairn. Cette information et les PJs »du rapport convainc Allustan qu'il ya plus quelque chose se passe, et il raconte les PJ sur un« vieil ami »dans la Ville libre, un sage nommé Eligos qui connaît un grand
A propos de monstres étranges. Leur prochaine étape est de visiter Eligos dans la Ville libre et de partager des notes compilées Allustan et leurs propres expériences. Armés de cette information, le sage doit être en mesure de déterminer quel genre de menace des vers verts représentent pour la région et comment il peut être contré. Notez que si le PJ a accepté de parler aux représentants de la Ville libre, au nom de Hishka, la nécessité de répondre Eligos leur donne une excuse commode pour y voyager et prendre des dispositions pour un traité entre la Ville libre et le lézard des Mistmarsh.


ANNEXE: NOUVEAU MONSTRE

age of worms - acte3 - 008 - kyuss spawnlingKyuss Spawnling minuscules dés Undead Hit (aquatique): 1012 3 (9 pv) Initiative: +4 Vitesse: natation 40 pi
Classe d'armure: 18. contact 16, pris au dépourvu 14 Attaque de base / lutte: +0 / -11 Attaque: Bile +6 corps à corps (1d3-3 plus venin) Attaque à outrance: morsure +6 corps à corps (1d3-3
plus venin) Espace occupé / allonge: 2-1/2 m Attaques pi / s spéciaux: Créer spawn, le poison Particularités: vision dans le noir 60 pieds, rapide
la guérison 3, le parfum, les traits de morts-vivants, la vulnérabilité à la maladie de retirer de sauvegarde: Fort 0. Ref 4, Will +3 Caractéristiques: For 4, Dex 18, Con -, Int 2, Sag
12, Cha 14 Compétences: Écoutez 3, Spot 3, Nager 12 Dons: Arme Environnement Ténacité, Finesse: Toute Organisation des marais: solitaire, paire ou nuée
Note Défi (3-20): 1 Trésor: aucun Alignement: toujours
chaotiques mauvais Évolution: 2-4
HD (Petit), 5-8 HD
(Moyen)
Cette menace malheureux petit apparaît comme un nouveau-nés lézards pourrissement. Des morceaux de coquille d'oeuf s'accrochent à sa peau immonde, et se tordait les vers verts
bobine et au goutte à goutte de son aiguille de gueule aux dents et les orbites vides.
Ces monstres morts-vivants morbides petits sont l'une des nombreuses variantes de rogue de Kyuss. Conçu pour saper le moral de l'homme-lézard, tout en créant une façon pour les vers de Kyuss pour pénétrer l'armure naturelle possédée par lézards (parmi d'autres créatures), le succès ultime de l'spawnling Kyuss dépend du nombre des nouveau-nés morts-vivants de la PJ, ils permettent aux s'échapper.
Un spawnling Kyuss pèse 5 kilos.

Combat

Malgré sa petite taille, une spawnling Kyuss est un agressifs combattant. Une attaque Kyuss spawnling en mordant avec ses minuscules, dents acérées et à injecter une toxine brûlant dans le sang de la victime.

Créer Spawn (Su): Un spawnling Kyuss peuvent infester n'importe quel cadavre humanoïde qu'il touche avec des vers comme une action complexe. Le cadavre de l'anime comme un spawn de Kyuss, 1d6 +4 tours plus tard.

Poison (Ext): Blessure, Vigueur DD 10, dommage initial ID6 Con, les dommages secondaires ID6 Con. Ihe DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

La vulnérabilité à la maladie Suppression (Ex): Un sort maladies supprimer (ou tout autre effet similaire) détruit automatiquement un spawnling Kyuss. el

Sean K Reynolds est né dans une ville côtière dans le sud de la Californie. Un concepteur de jeu professionnel depuis 199S, il est mieux connu pour son travail sur le paramètre de campagne Royaumes Oubliés, Greyhawk. et le Manuel 3ème édition Monster. Il passe son temps à lire gratuitement, la peinture des miniatures, et l'écriture 2-3 biographies phrase.

RENCONTRE à la Forteresse de Murnoir

par Sean K Reynolds

La société demande Allustan assistant du parti sur un voyage à Murnoir Keep, un avant-poste de milice à la frontière d'un marais perfides. Mais qu'est-ce des vers verts et les zombies invulnérable sévit dans la région, et ce qui tombait secret est verrouillé dans la cave abandonnée du donjon? Un scénario de Age of Worms Chemin d'aventure pour les 5e niveau personnages.

exécutant "rencontre à
noirs garder "dans les royaumes oubliés
par Eric L. Boyd
Dans les Royaumes, la ville de Daggerford (Diamond Lake) se trouve le long de la rive nord de la rivière Delimbiyr, quelques miles trentaine intérieurs. Au lieu de couler librement dans la Mer des Epées, le Delimbiyr rivière se dissout dans un fatras de cours d'eau sous les cyprès de filetage par temps froid festonné avec de la mousse pendaison, connu comme le Lézard (Mistmarsh) Marsh. Rencontres possibles sur le chemin de l'Marsh Lizard (voir «Rencontres sur la route" dans Dungeon # 126, page 19) comprennent les pèlerins religieux de Lathandre (Saint-Cuthbert), des orcs ou des gobelins de la Haute Maure, ou lézard de la plume bleue Clan (remarquables pour leurs ceintures ornementales et baudriers lacées avec distinctifs plumes bleues).

Le Marais Lizard est le foyer de plusieurs tribus de lézards, dont le clan Blue Feather et la tribu des yeux rouges (Tribu branche tordue), les dinosaures tels que ceratosaurs et pternadons, détaillées dans les Royaumes du Serpent, et plusieurs dragons noirs, y compris Ilthane. La présence de dinosaures si loin de leur Chult natif a conduit certains sages de spéculer sur la présence d'un portail dans le marais, tandis que d'autres croient que les dinosaures bondit à partir d'oeufs perdus lors du naufrage du Jungle Queen, qui a été conduite dans le marais et naufrage lors d'une terrible tempête il ya un siècle sur son chemin de retour à Eauprofonde d'une expédition à la côte nord de la jungles des Chult.

La région autour du marais est régi par différentes gentillâtres humains (dont la plupart revendiquent le titre de baron) qui font remonter leur lignée au Delimibiyran, le Royaume de l'Homme. Traditionnellement, ces gentillâtres se sont alliés avec le duché de Daggerford, la dîme partie de leur revenu mensuel pour le duc, en échange de l'aide à garder les hommes lézards des marais contenues. Depuis la mort du duc, cette alliance traditionnelle a commencé à tomber en panne, et les Seigneurs d'Eauprofonde (Ville libre) ont discrètement pris un rôle accru dans la fourniture de troupes supplémentaires pour contenir les tribus lézard. Une des gentillâtres locale est baronne Piann Cromm (LN femme Tethyrian Aristocrat humaine 2) de Hold Cromm de (Murnoir conserver). La baronne redoutable mari a perdu son fils et seulement pillards de la tribu des hommes lézards Blue Feather plus d'une douzaine d'années. Depuis, elle a statué avoirs de son mari avec une main ferme mais juste, sinistrement tenant à ce territoire dangereux dans la mémoire de leur perte.

Lorsque le PJ arrivent à Cromm Tenez, le commandant de garnison et de la baronne Piann treize soldats (LN masculine et féminine et Tethyrian Illuskan humaine Guerrier 1) sont les survivants tenir ferme face à l'agression. (La variante Realms a un soldat de moins et le «commandant de garnison" a survécu.) L'assaut est mené par de la tribu des hommes lézards Redeye, remarquables pour leurs baudriers de rouge-brun et rouge peaux "l'oeil" tatouages ​​encerclant l'œil gauche. Un DC 15 Connaissances (local) contrôle révèle que la tribu Redeye était autrefois une des tribus lézard plus paisible, dirigé par un chaman appelé Redeye, qui a été marquée par sa volonté de négocier avec les humains. Selon des rapports (qui diffèrent sensiblement de la vérité), Redeye (Shukak) a été tué une dizaine d'années auparavant par un groupe d'aventuriers, pour revenir comme une liche. Depuis cette époque, aurait transformé Redeye ses disciples dans une bande de pillards brutaux plié sur la vengeance contre l'humanité.

Notes de conversion pour les Champs de Pesh, Rod de sept parties, la Reine du Chaos, et Wind ducs de Aaqa sont détaillées dans les notes de conversion Realms pour "Le Cairn Whispering".

Quartiers du commandant (zone 8 de Hold Cromm) devraient avoir un ensemble légèrement plus riche d'un mobilier que celui décrit dans l'aventure.

Le tableau suivant remplace le "Mistmarsh Rencontres" tableau qui se trouve dans le Donjon n ° 126, page 28.

Lézard Marsh Rencontres

d%

Rencontre
1-5 jeunes dragon noir (EL 5)
6-15 ceratosaur (EL 7)
16-25 pternadons (EL 5)
26-40 lézards (EL 5)
41-50 une scolopendre gargantuesques monstrueux (EL 6)
51-60 4 désastreuses toadsMM2 (EL 5)
61-70 4 Lézards moniteur MM (EL5)
71-100 rouleau une fois sur le tableau Mistmarsh

 

En outre, il est un portrait de la baronne de premier plan avec son défunt mari et son fils.

Redeye

Redeye est le roi de la tribu des yeux rouges et un allié de l'Ilthane dragon noir. Cette Lizardman puissamment bâti est de près de 7 pieds de haut, avec les mains griffues, longue queue, et les mâchoires pleines dents typiques de sa race. Alors que la plupart des hommes lézards folkloriques ont une mince membrane blanche qui pousse écailles dures couleur variant du noir onyx au vert olive à la boue brune, la peau et les yeux rouges échelles sont une putréfaction, presque lumineux, la teinte verte.

Redeye (Shukak) a été une fois champion divin du Semuanya, tolérant des autres races et prêt à négocier avec les humains. En cette Année de la Vague (1364 dr), Redeye menait une partie de chasse que les hommes lézards sont croisés par hasard avec la Société de la Griffe Noire, une bande d'aventuriers au service de Ilthane, dont le territoire s'étendait à proximité des terres tribales de Redeye. Les deux groupes ont rapidement venus aux coups.

À l'insu de Redeye, llthane avait récemment accepté d'entrer en service en Dragotha. Elle avait envoyé la Société de la Griffe Noire à Daggerford de rencontrer un agent du dragon mort-vivant et ramener un ensemble de potions. Les potions alchimiques contenait des additifs avec laquelle le dragon noir devrait débuter ses activités en faveur des Dragotha. A la fin de la bataille, Redeye gisait mourant parmi les cadavres de ses amis et ennemis. En désespoir de cause, Redeye nourris sur le corps tombé d'un clerc de Talos et bu plusieurs des potions contaminé le clerc effectué.

Dans le sillage de la bataille, Redeye retourna à son peuple d'une créature changé et le contrôle rapidement saisi de la tribu de son vieux roi. Redeye crédité sa survie à Talos le Destructeur, hissant en haut d'un bouclier portant le sigle Destroyer comme preuve de sa conversion. Sous la direction de Redeye, la tribu des yeux rouges (comme il est venu à être connu) a commencé une série agressive de raids contre les communautés environnantes humaine. Après plusieurs habitants de la ville témoin de fanatisme Redeye, les rumeurs se répandit parmi les communautés humaines de la région qu'une certaine sorte d'aspect de Talos était le leader lézards.

En attendant, Ilthane avait rétabli le contact avec les agents Dragotha ​​et a acquis une nouvelle série de vers de Kyuss. Finalement, Ilthane réalisé que les rapports d'un aspect lézard de Talos a commencé peu après la disparition des griffes noires et que les deux événements étaient probablement liés. Ater sa première tentative pour infecter l'homme-lézard avec des masses de vers morts-vivants ont échoué, Ilthane approché Redeye et forgé son alliance avec la tribu. Maintenant, en plus de sa parcelle à incuber une nouvelle culture de vers dans les œufs de la tribu, Ilthane surveille de près au cours Redeye, en observant comment il sert inconsciemment à ses besoins.

Redeye CR8

  • Homme-lézard barbares 6/divine champion 1 [Talos]
  • CE moyen humanoïde (reptilien) Manuel des Monstres 169
  • 6 Init; spot Sens 1, écoutez une
  • Langues commun, draconique
  • CA 23, contact 12, pris au dépourvu 21; améliorée
  • Esquive instinctive HP 89 (9 HD) Fort 11, Réf +7, 3
  • Spd 40 pi
  • Mêlée 1 retour Trident +14 / +9 (^ 8 +5/19-20) et de mordent +10 (1d4 +2) allait revenir une trident +12 (^ 8 +5/19-20) +8
  • Atk base; Grp 12 2/jour spéciale fureur Atk
  • Capacités : For 18, Dex 15, Con 18, Int 11, Sag 12, Cha 12
  • SQ, imposer les mains de 1 point / jour, le sens piège deux exploits du critique (Trident), Amélioration
    Initiative, Attaques multiples, Arme de prédilection (Trident)
  • Compétences Bilan 8, Intimidation +7, Saut +12, Connaissances (Religion) +3, +4 Motive Sense, Swim 8
  • bouclier possessions du destructeur (1 en acier lourd blindage), 1 retour trident, bracelets d'armure 3, Redeye (seul œil de l'aigle fait d'un translucides rubis objectif), une pochette contenant 31 CP, 35 SP, et 90 gp. Rage (Ex):

Alors qu'il est en furie, Redeye les statistiques change comme suit:

  • CA 21, contact 10, pris au dépourvu 19; Esquive instinctive
  • HP 107 (9 HD)
  • Fort 13, Will 5
  • Mêlée 1 retour trident 16 / 11 (KI8 +7/19-20) et mordent +12 (1d4 3) allait revenir une trident +12 (^ 8 +7/19-20) Grp 14
  • Capacités For 22, Con 22 Aller
  • Compétences 14, Nager +10

Exécuter la rencontre de la Foretresse de Murnoir dans Ebberon

par Keith Baker

La rencontre de la forteresse de Murnoir apporte les héros en conflit avec une tribu de lézard-folk égarés, qui sont devenus des outils de ceux qui cherchent à ouvrir la voie à l'âge de Worms. Seuls quelques changements sont nécessaires pour adapter les aventures d'Eberron, mais ceux-ci créent des idées que vous pourriez souhaiter à explorer dans l'avenir.

l'homme-lézard de la forêt du roi

"Rencontre à Murnoir Conserver" est basé autour de l'idée que les gens de la Ville libre ont
avait un conflit de longue date avec les hommes lézards locaux, et que le donjon a été construit pour tenir ces pillards lézards en échec. Cependant, dans Eberron, nous avons mis la Ville libre de Sham, et il n'ya pas de lézard à proximité de Sharn. Ou sont-ils?

Dans des temps modernes Khorvaire, la plus grande concentration de lézards peuvent être trouvés dans Q'barra. Mais les hommes lézards sont reclus par la nature et les humains jusqu'à ce installés Q'barra pendant la dernière guerre, on ne savait pas sur la civilisation reptilienne cachés dans la jungle.

Au cours du siècle dernier, lézards ont été trouvés dans d'autres coins sombres du Khorvaire. Les explorateurs et les soldats qui cherchent refuge ont trouvé lézards dans une variété de grottes, de marécages et la jungle, dont la forêt du Roi de Breland.

Forêt du Roi est la forêt tropicale qui couvre aa milliers de miles carrés, s'étendant au nord et l'est de Sharn. Bien que la chasse est interdite, Forêt du Roi a longtemps été un refuge pour les braconniers et les brigands, ainsi que des monstres et créatures magiques qui ont été chassés et tués s'ils sont aventurés dans l'ouvert. Le lézard de cette région ont combattu les gobelinoïdes Dhakaani et les sbires des milliers Daelkyr d'années auparavant, et j'ai appris à l'extérieur la peur. Pendant des siècles ils ont vécu sous le nez des envahisseurs humains, cachés dans le cœur de la forêt et en évitant tout contact avec le softskins. Mais alors la peste de vers frappé leurs enfants. Le Ilthane dragons venus de leurs villages cachés et leur a dit que les humains et les autres sotskins sont à blâmer pour la catastrophe, et pour la dernière décennie, elle a nutured les flammes de la colère dans le cœur de l'homme-lézard. Les lézards n'ont jamais attaqué Murnoir Gardez, jusqu'à maintenant.

Les personnages qui font un DC 20 Connaissances (nature) ou vérifier les connaissances bardique en voyant les histoires rappellent lézards au sujet des chasseurs qui ont affirmé avoir vu lézards dans la forêt du Roi. Ces histoires illustrent les hommes lézards comme timide et paisible. Alors que les hommes lézards ont druides, ils ne suivent pas l'une des traditions druidiques Eldeen présentée dans le cadre de la campagne d'Eberron.
noirs garder

Cette forteresse est située à 130 miles au nord de Sharn, où la forêt du roi tend la main vers les rives de la rivière Dagger. Il fait partie d'une chaîne de petites forteresses situé le long de la route du commerce, qui à la fois regarder les rives de la Dague et les braconniers de combat, des bandits, et autres menaces qui émergent de la forêt du Roi. La jungle marécageuse à l'est de Gardez Murnoir a un pourcentage exceptionnellement élevé de substances dangereuses créatures magiques, et le donjon a toujours eu un mage de bataille qualifiés sur place pour gérer ces monstres. A l'heure actuelle, c'est Marzena ami Allustan de.

rencontres sur la route

Gobelins et orcs ne sont pas intrinsèquement sauvage dans Eberron, et cela est trop profondément dans Breland pour les raiders de Droaam ou Darguul. Réviser les rencontres suivantes:

Gobelins: Les gobelins sont des braconniers, qui comptent sur le jeu qu'ils trouvent sur le bord de la forêt pour nourrir leurs familles. Alors qu'ils ne sont pas mal ou innée hostile, ils reviennent de la chasse avec le gibier et illégales

sont sur le bord; PJ agressive pourrait les inciter à la violence.

Lézards: Comme lézards ne sont pas communs dans la région, ce parti est de la même tribu qui attaque Murnoir, et ils attaquent les humains à vue.

Orcs: Au lieu de rencontrer les orcs, un résultat de 86-90 des résultats dans une rencontre avec trois soldats Unhinged (EL 4). Les pouvoirs de Khyber et Xoriat sont toujours tapi dans l'ombre d'Eberron, et les horreurs de la guerre ont conduit ces soldats Brel-ish au culte du Dragon ci-dessous. Ils sont devenus des cannibales féroces et seulement sortir de la forêt du roi de s'en prendre aux voyageurs sur la route. Ils sont sales: leurs vêtements sont déchirés, leurs yeux sont fous, et ils sont couverts de boue et de sang séché. Ils ont perdu la capacité de parler et sont mus uniquement par la faim et l'instinct. Si l'un des PJ a servi Breland dans la guerre, peut-être ils reconnaissent un de ces malheureux comme un ancien compagnon d'armes.

Soldat Unhinged CR 2

  • Homme humaine guerrière 2/barbarian 1 N humanoïde moyen Init +1; spot Sens -1, 3 Écoutez langues communes
  • CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14; Dodge, Mobilité
  • HP 18 (3 HD)
  • Fort 5, Réf +1, -1
  • Spd 40 pi
  • Mêlée épée longue +4 (KI8 +1/19-20) Atk base 3; Grp 4 1/jour spéciale fureur Atk
  • Abilities For 12, Dex 13, Con 11, Int 8, Sag 9, Cha 10 Dons Dodge, Mobilité, 3 Montez Ténacité compétences, Intimidation +6, Saut 3, 3 Écoutez, Survie +4
  • Épée longue possessions, armure de cuir cloutée,
  • lourds Rage bouclier en bois (Ex): Alors qu'il est en furie, une gonds
  • Statistiques soldat change comme suit:
  • CA 13, contact 9, pris au dépourvu 12
  • HP 24 (3 HD)
  • Fort +7, une
  • Mêlée épée longue +6 (1d8 +3/19-20) Grp 6
  • Capacités Str 16, Con 15 Compétences Montez 5, Jump 5

Le Marais de Brume

Le Mistmarsh est une zone marécageuse exceptionnelle de la jungle à l'est de Gardez Murnoir. Le terrain accidenté a gardé des chasseurs de l'explorer à fond, qui en fait un paradis pour les bêtes et dangereux lézards rarement trouvé dans les bois ouverts. Il peut être utilisé comme une région marécageuse au sein d'une vaste forêt tropicale, et non un marécage autoportant.

Les goules rencontrées dans la Mistmarsh sont les vestiges d'une bande de soldats de la Griffe d'Emeraude. La Griffe a envoyé cette unité, composée d'un prêtre et plusieurs soldats, de Breland d'accomplir des actes de sabotage pendant la guerre. Après quelques soldats ont été tués par des bêtes dans la forêt, le prêtre animé leurs cadavres comme des goules. Ater, le prêtre est tombé à une patrouille Brelish, les goules a couru sauvages, tuant et en transformant le reste des soldats. Les personnes familières avec Karrnath peut reconnaître les uniformes distinctifs de la Griffe d'Emeraude (voir page 226 de la Campagne Eberron Réglage).

la tanière

Les harpies trouve dans la zone 4 a servi d'éclaireurs Breland mercenaires durant la Dernière Guerre. Après avoir été grièvement blessé dans la bataille, les harpies ont été trouvés et guéries par les lézards. Le lézard bien les traiter, et les harpies ont choisi de rester avec leurs nouveaux alliés. Shukak, le Roi Lézard, n'a pas été soulevée comme un esclave, mais il fut capturé par une expédition de chasse et pressé dans le combat de boxe Le brûlage des Sharn. Ceci est contraire au Code de Galifar-mais les gens aimé regarder la lutte créature, et Hoas Junter payé la montre à regarder de l'autre.

ilthane

Vous pouvez vous demander comment l'Ilthane dragon, s'inscrit dans le grand schéma des choses: ne sont pas les dragons d'Argonnessen