L'Age des Vers 2 - Les Trois Visages du Mal (N3)

Catégorie : Campagne : L'Age des Vers
Mis à jour : jeudi 13 juin 2013

La Triade d'Ébène cherche à créer un Dieu Majeur diabolique, une monstruosité du mal pur qui combine la puissance de Erythnul, Hextor et Vecna, la recherche de la secte indique qu'un ancien connu comme Kyuss est liée à l'élévation du Dieu Majeur. On n'en 'sait peu sur Kyuss, sinon qu'il était autrefois un être puissant qui a engendré une variété de créatures horribles morts-vivants. Or, dans les entrailles de Lac Diamant, la Triade d'Ébène poursuit une rumeurs selon lesquelles des vers descendance de Kyuss ont une nouvelle fois augmenté. Est-ce que l'âge de des Vers, estrsur le point d'arriver?

"Les trois visages du Mal" est une aventure Dungeons & Dragons adaptés pour quatre personnages de niveau 3. C'est également la deuxième partie de la campagne de l'Âge dec Vers, une campagne complète, composée de 12 aventures, plusieurs "encars" articles pour aider le maîtres des Dongeons à jouer la série, et une poignée de cartes des endroits clés, tous publiés au cours de la cours des 11 mois dans le Donjon. Pour une aide supplémentaire dans la gestion de cette campagne, consultez les articles du mensuel DRAGON "Nourriture pour les Vers" , une série qui fournit du matériel supplémentaire pour aider les joueurs à survivre à cette campagne. Le n ° 334 du magazine DRAGON fournit des listes complètes de toutes les choses que vous pouvez trouver à la vente à Lac Diamant (souvent) dans des commerces douteux. Enfin, vous pouvez aller en ligne sur paizo.com pour télécharger le supléments pour l'âge des Vers , un fichier PDF gratuit qui comprend des détails sur l'arrière-pays environnants de Lac Diamant, des blocs de stat de presque tout le monde dans la ville , des règles dde conversions pour adapter la campagne aux Royaumes Oubliés ou à Eberron, et plus encore.

Bien sûr, vous pouvez également exécuter "Les Trois Visages du Mal" comme une aventure autonome, ou même dans le cadre d'une campagne de votre propre conception.

La Triade d'Ébène

De la périphérie fanatiques de trois églises du mal a surgie une doctrine blasphématoire connu comme la Voie de la Triade d'Ébène, une collection anonyme d'écrit, d'essais et de parchemins trempés dans l'allégorie fantasmagorique et de l'extase apocalyptique. La voie décrit en termes vagues une série de rituels et événements prodigieux qui aboutissent à l'adhésion spirituelle et physique de Hextor, Erythnul et Vecna dans un seule Dieu Majeur suprêmement puissant. Interdits même au sein de leurs propres religions blasphématoires, les adeptes de la Voie de la 'Triade d'Ébène voyagent de part le monde à la recherche d'autres vagabonds, pour souvent s'unir pour influer sur les événements importants et ammener le monde proche de la catastrophe.

L'année dernière, les agents de la Triade d'Ébène ont conspiré avec une autre secte dangereuse pour déclencher une éruption volcanique qui a presque entièrement détruit la ville de Chaudron, dans les jungles lointaines du sud. Cet événement a été un moment critique dans le Sentier City Adventure Enchaîné (publié l'année dernière dans les donjons et ce mois-ci comme une couverture rigide de Paizo Publishing), mais pour la triade d'Ébène c'était simplement l'un des rares événements prophesired présageant l'avènement de l'Âge des Vers, une ère de ténèbres et de mort qui se tordait de fournir le contexte nécessaire à l'ascension de leur dieu tripartite.

Ce que les cultistes de la Triade Ébène de Lac Diamant et dans le monde ne savent pas est que l'ensemble du mouvement religieux est une fraude lancé par Kyuss, un être ancien qui complote pour mettre sur l'âge des Vers pour Millenni. La portée de cette fraude et les véritables objectifs de Kyuss seront révélé plus tard dans la campagne de l'Âge des Vers. Utilisez le tableau suivant pour statuer sur les résultats des test de Connaissance (religion) effectués pour en apprendre davantage au sujet de la Triade d'Ébène.

Connaissances

(Religion)

DC

Information connue
15

La triade d'Ébène est une secte dédiée à la fusion des Hextor dieux, Vecna et Erythnul dans un Dieu Majeur puissant.

20

Les adhérents à la doctrine de l'embrayage Triade d'Ébène fermer leurs secrets, même à partir d'autres adorateurs Hextor, Erythnul et Vecna, qui les considèrent comme des hérétiques. En fait, le mot de l'hérésie ne s'est pas propagé bien loin de ces trois églises, qui tient une comptabilité des activités d'ÉbèneTriad brutalement réprimées peur du culte gagner plus de convertis.

25

Malgré les luttes intestines entre les Triade Ébène et les Églises orthodoxes, clercs de Hextor, Erythnul et Vecna sous l'emprise de la secte continuent de recevoir des sorts divins de leurs patrons. Cette spécialité facte galles de l'église de Hextor, dont rigides foi ne peut pas la contradiction carrés.

30

L'idée que le culte des dieux mortels pouvait se lier aussi puissant que Hextor, Vecna et Erythnul est extrêmement douteux, même absurdes.

35

La Triade d'Ébène espère apporter l'âge des Vers en tant que précurseur de la création de son dieu terrible, et a les mains dans les conspirations apocalyptiques à travers la terre. Peut-être les dieux de soutenir ces rebelles derics car eux aussi veulent voir le monde coulé dans l'obscurité?

Contexte d'Aventure

Depuis logtemps Sans Visage passe son temps dans des bibliothèques des arcanes et des cryptes en ruines à la recherche de la véritable histoire de son patron divin Vecna, le Dieu mutilés des secrets et des intrigues. Contrairement au puissant Hextor ou au valeureux Heironeous, Vecna a vécu comme un mortel, un seigneur liche légendaire et avant roi nécromancien puissant. Contrairement à Pélor, dont les prêtres naïfs cherchent des messages divins dans les mouvements du soleil, Vecna a laissé un héritage tangible à travers des écrits rares sur la préhistoire humaine. Plusieurs textes revendiquent la paternité de Vecna, et plus encore, certains à l'authenticité plus que douteuse, disent avoir enregistrer ses édits parlé. Dans un tel compte, l'infâme Nethertome de Trasic, Sans Visage est tombé sur un nom qui allait changer sa vie pour toujours : Kyuss.

Le tome Bas, citant une source encore plus ancienne, la Voie légendaire de la Triade d'Ebène, une collection d'essais blasphématoires apocalyptique, de poèmes épiques, et de cryptographies qui traitent de l'avènement d'une ère de ténèbres appelée l'âge des Vers, durant laquelle un grand Dieu Majeur du mal se poserait et se répandrait dans le monde dans sa terrible image propre. Remarcablement, le tome Bas suggére que cette entité serait sous forme d'une adhésion de trois entités divine moindre Hextor, Erythnul et Vecna. Seyl Sans Visage savait que s'il pouvait jouer un rôle crucial dans la création de cette entité, tous les secrets du monde lui serait ouvert, et il pourrait se retrancher dans le nouveau paysage politique et religieux. L'arrivée du Dieu Majeur serait son introduction à la vraie puissance. Mais pour que l'Dieu Majeur puisse arriver, le temps doit être adapté à l'âge des Vers. Et selon le Trask Nethertome, l'âge des Vers ne peut commencer sans son signe avant-coureur, un colosse undcad connu comme Kyuss, encore une fois les tiges de la terre.

Il ya deux ans, une cellule du smal de Vecna adeptes affiliés à Sans Visage ont déterré des preuves de morts-vivants infesté par les vers segmentés inhabituelle dans les collines au sud de Lac Diamant, une petite ville minière à l'Est de la métropole connue comme la Ville libre. Selon le Trask Nethertome, Vecna avait autrefois mené des sinistres expériences dans une cathédrale souterraine dans la même région. Cette confluence de Kyuss et de Vecna a rappelé à Sans Visage l'âge des Vers et de son rôle potentiel dans la réalisation de la naissance du grande Dieu Majeur. Du laboratoire de Sans Visage ont perdu Vecna à Lac Diamant, dans une caverne en dessous d'un puits actifs de mine gérée par un nain nommé Ragnolin Dourstone. En utilisant la magie et l'extorsion, Sans Visage a convaincus Ragnolin Dourstone de creuser un puit secrets profondément dans la terre et dans ces pièces cachées.

Le passage finis, Sans Visage et ses suivants emménagérent. Ils ont trouvé une grande cavité en marbre qu'ils ont appelé la cathédrale sombre, avec un petit labyrinthe au-delà. Ils ont commencé leur travail au sérieux. Bientôt, l'activité de Sans Visage au-dessous de Lac Diamant a attiré l'attention des autres dévots à la Voie de la Triade d'Ébène. Le premier à arriver était une bande de tieftings du Grand Royaume à l'est, des guerriers au service de Hextor qui tracent leur sang démoniaque directement à des entités puissantes du passé qui ont joué un rôle dans la disparition de cet empire autrefois vaste. Dirigée par un prêtre ambitieux humain nommée Theldrick, le groupe a tenté un coup d'Etat dans le temple dans leur patrie, et ont été chassés par leurs frères tyranniques ancrée dans l'orthodoxie du fléau de la bataille. Peu après leur arrivée, une petite tribu d'adorateur grimlocks adorant Frythnul entrairent dans la cathédrale par un tunnel sombre de l'Outreterre. Dirigée par un oracle de Erythnul qui avaient reçu le folklore de la Triade d'Ébène dans une révélation de l'un des agents Erythnul, les grimlocks acceptérent de se joindre aux efforts de Sans Visage pour en découvrir plus sur les vers inhabituelle dans l'espoir que l'âge des Vers soit enfin à portée de main.

Caché dans leur base secrète, les adeptes de la Triade d'd'Ébène sont une menace mortelle pour la région de Lac Diamant. Bientôt, Sans Visage espère rassembler les indices finale, et mettre ses plans en mouvement. Intacts Ifleft, ce nid du mal pourrait donner lieu à un terrible pouvoir au-delà du calcul de l'homme.

Synopsis Aventure

Dans "Les trois visages du Mal", les PJs devront se faufiler dans la mine Dourstone, détruire les cultistes de la Triade d'Ébène , et vaincre une créature puissante nouvelle connue comme l'aspect d'Ébène. Les mineurs eux-mêmes, sans être nécessairement des innocents, ne sont pas des cultistes. Les PJs doivent se faufiler parmis eux ou avoir recours à la diplomatie pour avoir accès aux mines. Une fois qu'ils auront surmonter cet obstacle, ils doivent vaincre chacun des cultes qui composent cette cellule de la Triade d'Ébène. Enfin, alors que le dernier cultistes meurt, l'aspect d'ébène apparaitra pour venger ses créateurs adorateur. Une fois que les PJs ont vaincus cette abomination, ils s'échapperont à la surface, où ils seront rapidement entraîné dans une autre aventure.

Cette aventure est la deuxième de la camùpagne de l'âge des Vers, une série de douze aventures liées publiés dans la revue dungeon au cours de l'année 2005. Le numéro 124 le premier épisode, "Le Cairn Chuchotant" ainsi qu'une description détaillée et une carte de Lac Diamant, la ville dans laquelle la mine de Dourstone se trouve. Alors que "Les trois visages du mal" fonctionne bien comme une aventure autonome, vous et vos joueurs profiterez sans doute beaucoup plus comme faisant partie de la campagne de l'Age des Vers. L'ancien numéro de Dungeon # 124 est disponibles à paizo.com.

Acroche d'Aventure

Les joueurs peuvent se renseigner sur le culte sous la mine Dourstone facilement. Si vous avez joué «Le Cairn Chuchotant", la lettre découverte dans l'ancien observatoire fournit un lien entre le directeur de la mine corrompus Balabar Smenk et la mine Dourstone.

Si vous n'avez pas joué "Le Cairn Chuchotant", ou si les PJs doivent encore enquêter sur les allées et venues en dessous de la mine Dourstone, Allustan pourrait les contacter après avoir fait une découverte inquiétante sur la nature d'du ver étrange des PJ (ou d'un de ses agents) que le lui ont fournit récemment.


Partie 1 : Ce qui se trame

Le Magicien Allustan (N Magicien humain mâle 8), le soi-disant "homme le plus intelligent à Lac Diamant», a passé de nombreuses années de recherches sur les légendes locales et les traditions. Récemment, il a déterré de plus en plus d'étranges créatures mortes-vivantes infestées de minuscules vers dans les collines au sud de Lac Diamant. Si les PJs ont exploré l'ancien observatoire dans "Le Cairn Chuchotant", il est possible qu'ils fournissent la dernière pièce au puzle sous la forme d'un tel ver préservé, en suspension dans une jarre de produits chimiques. Allustan craint que ces morts-vivants pourraient représenter une grave menace pour Lac Diamant. Ainsi, il demande aux aventuriers de poursuivre les quelques pistes qu'il a découvert jusqu'ici.

Les études d'Allustan montrent que les vers pourraient être en quelque sorte lié à un ancien temple caché sous la terre. Selon ses recherches, le temple est situé sous une mine de cuivre appartenant à Ragnolin Dourstone. Ragnolin est connu comme un directeur de la mine revêche, paranoïaque, et avide, et Allustan craint qu'il peut être relié au temple s'il est actuellement occupé.

Allustan suggère que le marchand Balabar Smenk pourrait fournir une opportunité utile pour atteindre la mine de Ragnolin. Balabar et Ragnolin ont une rivalité bien connue. Aucun n'est digne de confiance, mais leur animosité pourrait être suffisant pour faire que Balabar soit ouvert à une offre d'alliance avec le groupe. La lettre de Smenk à Filge prise dans l'observatoire dans "Le Cairn Chuchotant" indique que Smenk en sait plus sur la situation dans la mine Dourstone que ce qu'il devrait.

Si vous avez joué "Le Cairn Chuchotant", les PJs ont sans doute entendu parler du Balabar Smenk. et ils peuvent même être responsable de la mort de son favori, de voleurs sous contrat et de son meilleur ancien ami . Au moment où les PJs ont fini d'explorer «Le Cairn Chuchotant", Smenk les déteste déjà et veut les voir détruits ou expulser hors de la ville. Mieux encore. il lui vient à l'idée de les envoyer contre les cultistes sous la mine de Dourstone, en espérant règlé ces deux problèmes à la fois.

Si les PJs ne mettent en place une réunion avec Smenk, moins d'une semaine de leur rencontre avec Filge, le directeur de la mine prend sur lui de les inviter à le rencontrer, ordonnant à un subordonné de se faufiler dans la base des PJs pour s'occuper de la note tandis qu'ils les invitent chez lui à Lac Diamant. Si la situation le justifie, peut-être Smenk peut kidnapper un PJ ou familier (ou, mieux encore, le bébé de l'ours hibou de la ferme si les PJs l'ont adopté), simplement pour leur montrer qu'ils ont affaire à un criminel professionnel.

Dans les deux cas, Allustan estime que le temple est occupé, et il craint que ses habitants sont derrière les morts-vivants étranges dans les collines du sud. Il en sait peu sur la Triade d'Ébène, mais il a réussi à découvrir l'emplacement d'un ascenseur dans les mines. Il raconte aux PJs que l'ascenseur est le moyen le plus pratique pour atteindre le temple.

age of worms - diamond lake - 007 - ragnoling dourstone Parler à Smenk

Vulgaire.exigeant, et insatiablement avide, Balabar Smenk (masculin CN humain voleur 7) est un mélange cauchemardesque d'immoralité, d'avarice, et d'infini gourmandise . Inconnu de Allustan, Smenk est secrètement en relation avec la Triade d'Ébène. Tandis que Sans visage a réussi à contourner Rag-Nolin avec des pots de vin et des promesses de puissance, il voit Balabar comme un autre outil utile, particulièrement si Ragnolin se retourne contre la Triade. Smenk fournit actuellement les cultistes de la Triade avec de la nourriture et fournitures que les agents de la Triade ramasse en ville. Malheureusement, l'arrogance de Balabar obtenu le meilleur de lui. Depuis la Triade est un marché captif, qu'il a prit pour leur vendre des aliments avariés, des outils de mauvaise qualité, et d'autres biens à des prix exorbitants. En outre, dans sa dernière rencontre avec la Triade, il a laissé entendre qu'il pourrait avoir besoin des pots de vin réguliers pour se taire.

La confiance Balabar a reçu un coup terrible quand il s'est réveillé à côté de la tête coupée de son bras droit planté dans son lit par des scouts Grimlock dépêché d'envoyer Balabar un avertissement. Smenk sait maintenant qu'il exagère sa main. Ainsi, il veut la Triade d'Ébène détruits. Les PJs, s'ils sont en sa dette, pourrait se révéler une arme parfaite pour distraire la Triade ou la défaite des cultistes, alors qu'il s'échappe.

Pour encourager les PJs afin de l'aider, Smenk indique (véridique) qu'il est terrifié par les adeptes. et qu'il est contraint à les aider. Il raconte aux PJs à propos de son bras droit, et joue un sentiment (imaginaire) de trahison, comme si sa marque si vilenie est en quelque sorte plus respectable que celui de la Triade d'Ébène.

Si le PJs découvrent des preuves de l'implication de Balabar dans le culte, ils peuvent choisir d'aller après lui. Comme voleur de niveau 7, qui est constamment entouré par un anneau de gardes et de sycophantes, Smenk est plus que capable de se défendre contre les PJs. S'il est vaincu, il supplie, implore, gémit, et les actes de la part du pitoyable, misérable. Son arrogance et l'arrogance rapidement céder la place à des plaidoyers pathétiques pour la miséricorde. Si les PJs le livrer aux autorités avec la preuve de sa connexion au culte, Balabar est condamné à plusieurs années de dur labeur.

En bref, les PJs ont la chance de mettre Balabar à sa place. Joué le comme le plus ennuyeux, arrogants et caillebotis à cause de ca!

S'introduire dans la mine

Exploitation minière de Ragnolin Dourstone est mal géré. Toujours pragmatique, Ragnolin pense qu'il vaut mieux payer quelques gardes un bon salaire pour garder les travailleurs en ligne plutôt que d'offrir un salaire équitable à ses mineurs. Il engage quelqu'un qui est prêt à travailler à son prix (2 pa par jour, plus pièce et pension). Seuls les désespérés ou ceux qui sont incapables de trouver du travail ailleurs reste ici longtemps. Dans la plupart des cas, les mineurs travaillent juste assez longtemps pour gagner l'argent nécessaire pour avoir de quoi pour partir ailleurs. Bon nombre des mineurs qui ne coller autour sont paralysés ex-criminels incapables de trouver un autre travail. En outre, un certain nombre de mineurs condamnés de l'arc des criminels qui ont été condamnés aux travaux forcés. Ragnolin gagne leur service avec un peu de bien-placés des pots de vin à Lac Diamant.

Cette section de l'aventure est relativement frceform. Le PJ doit venir avec un plan raisonnable pour infiltrer les mines il ya une variété de possibilités. Ils pourraient prendre des emplois à la mine, ils pourraient se faufiler dans, ou ils pourraient corrompre les mineurs pour les laisser passer sans incident. Notez que la mine est la propriété privée, les PJ devraient probablement éviter tout simplement méninges et l'abattage des gardes. Les survivants d'une telle attaque courir à la ville pour aider, et les PJs se retrouvent rapidement dans plus de leurs têtes.

Les gardes

Force de sécurité de la mine se compose de deux douzaine de gardes (tous les guerriers 1ier niveau). La moitié d'entre eux surveillent le jour, la montre autre moitié le soir. Les veilleurs de nuit sont tous des nains, tandis que les gardes de jour sont humains.

Deux escouades de quatre gardes à pied de la palissade de bois qui marque le périmètre du camp minier. Les gardes font un circuit autour du camp chaque heure. Si les PJ viennent en vue de la palissade, il ya une probabilité de 25% que l'un des deux groupes de garde est à moins de 100 pieds de la partie. Utilisez les règles de comptant et écouter pour déterminer si les gardes de détecter les personnages, chacun des gardiens a un bonus de 0 pour les deux compétences. Deux gardes surveillent depuis la tour de garde, tandis que les deux autres veillent sur la porte.

L'arc des gardes bien payés, et la plupart d'entre eux bénéficient de la puissance quasi absolue qu'ils exercent dans le camp minier. Les PJs souffrent d'un malus de -5 sur les chèques de diplomatie pour changer les attitudes des gardes. Pour chaque GP 10 caractères offre comme un pot de vin, ils gagnent un bonus * z sur leurs chèques de la diplomatie contre les gardes. Leurs attitudes initiales sont hostiles, mais ils vont laisser personne dans le cas ils peuvent être faits utiles.

Si l'intrus gardes place, ils soufflent les cornes d'alarme qu'ils portent et tentent d'encercler les PJ. Alors que les gardes comme au seigneur sur les mineurs, ils retour

baisse par rapport à quelqu'un qui ressemble à un combattant capable. En cas d'attaque, les gardes combattre jusqu'à ce qu'ils perdent la moitié de leur nombre. Un gardien qui descend en dessous de la moitié de son maximum de points de vie s'étend sur sa vie.

Quatre des gardes humains sont-istes du culte Hextor. Ces guerriers fuient dans les mines, si aucun problème ne commence. Trois d'entre eux regarder le passage à l'ascenseur, tandis que l'on descend et alertes dans le temple ci-dessous. Un sectateur marche avec chaque patrouille, tandis que la paire restants sont partagés entre le portail et la tour de garde.

Les Mineurs

Les mineurs sont faciles à corrompre, que leurs salaires pauvres et terribles conditions de travail les faire ouvrir à tout ce qui pourrait endommager Ragnolin. Le PJ gagner un bonus de +5 sur tout Diplomatie chèque fait à balancer les mineurs à leur côté, avec un bonus supplémentaire égale à la valeur de tout sp pot de vin offert à un mineur. Leurs attitudes initiales sont indifférents, mais la corruption, il est assez facile, même pour les PJ les plus grossières à ajuster leur attitude à l'utile. Mineurs utiles pourraient cacher la

PJ, distraire les gardes, dites-leur du passage assis qui mène à l'ascenseur, et ainsi de suite.

Si les PJs commence un combat, les mineurs courir pour sauver leur vie. Aucun d'entre eux sont connectés à la triade d'Ébène. Il ya 40 mineurs au total, et ils travaillent du lever au coucher du soleil, dormir dans des couchettes dans les tronçons supérieurs de la mine elle-même

Les contremaîtres

Trois contremaîtres veillent sur les mineurs. Ce sont des lieutenants personnels Ragnolin, et sont difficiles à corrompre et ont tendance à se dresser contre les fauteurs de troubles. Leur attitude initiale vers les PJs est inamicale-pots peuvent offrir un bonus sur les chèques Diplomatie égale à 4-1 pour 50 GP. Les contremaîtres portent des cornes d'alarme et de ne jamais hésiter à les utiliser si elles repérer un intrus dans le camp.

Les contremaîtres sont tous les humains. One. un voleur rouille exprimé nommée Gerreld. mans le bureau pendant la journée. Il s'occupe de toute la paperasse, la masse salariale, et d'autres questions administratives pour la mine. Un homme nommé boitant Lordren est le

commandant en chef du camp, tandis qu'un jeune homme avec un oeil paresseux nommé Carr est son Magicien. Les deux d'entre eux accompagnent les mineurs dans les tunnels chaque matin.

Ragnolin Dourstone (expert LN nains mâles 6) passe habituellement quelques heures chaque jour dans les mines, soit aller sur la production de la journée avec l'un des contremaîtres ou en regardant autour de la mine pour s'assurer qu'il n'ya pas de signe de la cultistes pour quiconque de préavis. Son attitude initiale est inamical, et aucun montant de la corruption peut le balancer. Si les PJ parviennent malgré tout à lui faire utile, il ne sera pas bénévole aucune information sur l'd'Ébène Triade autres que pour avertir les PJ de rester loin de la mine.

Les Mines

Toute contremaîtres, gardiens, ou mineurs peuvent dire aux PJs qu'il ya un ascenseur installé récemment dans profondeurs de la mine . On leur a dit que cet ascenseur mène à un ensemble de cavernes que Ragnolin explore dans l'espoir de trouver un filon mais personne (sauf les gardes cultuistes) ne soupçonnent la vérité, et tous savent que l'intrusion dans ces grottes est interdit par leur employeur.

Une fois dans les mines, les personnages devraient avoir peu de difficulté à faire leur chemin jusqu'à l'ascenseur. Les gardes ont mis en place plusieurs signes évidents d'avertissement aux mineurs pour rester au loin de ce puit, et les mineurs le font préférant cela que de risquer la colère des gardiens.

Les mines sont des passages brut et tunnels creusé dans le sol. Des torches sont fixés dans les mur tous les 15 m, mais la moitié d'entre elles sont brûlés et inutile. Ragnolin est trop radin pour fournir un bon éclairage dans ce lieu. Au lieu de cela, la plupart des mineurs doivent transporter leurs propres torches et lanternes (achetés avec leur propre maigres salaires).

A quarante mètres de l'entrée principale, le long du passage principale sur la ggauche se trouve un pâssage latéral menant à l'ascenseur. Des morceaux de bois et des planches clouées sur le cadre en bois de l'accès au passage de l'entrée bloc la zone au-delà. Un test DC Force 18 ou une attaque (la barrière a une dureté de 5 à 15 points de vie) fracasse cette barrière en morceaux, tandis que d'un DC 10 d'artisanat (travail du bois ou de menuiserie) réussis permet de démonter en 1d4 minutes la barrière . Dans le premier cas, les gardes font un test Ecouter DC 20 pour entendre le vacarme. Le test d'artisant est trop calme pour que les gardes d'entendre.

Pendant la journée, les mineurs sont présents dans le tunnel près de l'entrée de l'ascenseur lorsque les PJs entre. Ils ne font aucune tentative pour aller chercher les gardes, mais ils gardent un œil sur les personnages dans le cas où les PJs sont à la recherche d'ennuis. Si les PJs tentent d'accéder à la cage d'ascenseur sans avoir d'abord l'attitude amical des mineurs, ils rapportent le groupe aux gardes.

L'ascenseur

Le tunnel jusqu'à l'ascenseur s'étend à l'ouest avec une forte pente descendante. Après 400 mètres, les PJs arrivent dans une salle dans laquelle il y a un grand plateau en bois avec un mur de 1m50 construite autour de ses bords. Une structure haute de 3m à chacun des coins de la plateforme, se rejoint en un X au-dessus de la plate-forme. Une chaîne de fer épaisse traverse le X milieu et une bobine au milieu de la plateforme. La plate-forme fait 3m sur 3m.

Quand l'ascenseur est au sommet de l'arbre, la chaîne est enroulée autour d'une bobine. Quand la platforme descend, la bobine tourne et la chaîne se déroule au-dessus de la plateforme.

L'ascenseur est manipulé en libérant en premier un mécanisme de frein dans la roue et en faisant tourner lentement la roue. La cage d'ascenseur descend de 60m dans la zone 1 en-dessous. La cabine d'ascenseur elle-même pèse 250kg. Le montant maximum du poids d'un personnage peut abaisser ou soulever avec le système d'ascenseur est égale à cinq fois la charge maximale qu'il peut soulever. Dans ce cas, l'ascenseur peut être déplacé vers le haut ou vers le bas à un taux de 1,5m par round. Si le poids de l'ascenseur est égal ou inférieur à une lourde charge pour l'opérateur, il peut être relevé ou abaissé au taux de 6m par round. Jusqu'à trois personnes peuvent utiliser l'ascenseur à la fois, chaque personne supplémentaire accordant un bonus de +2 au score le plus élevé en force parmis les opérateurs, à fins de déterminer la charge.

Un personnage qui tente d'élever ou d'abaisser l'ascenseur quand il est surchargé perd immédiatement le contrôle. L'ascenseur ne tombe pas en chute libre, le treuil lui-même contrôlant un peu sa descente. Les personnages à l'intérieur de l'ascenseur doivent effectuer des tests DC 20 pour éviter de perdre pied. En tombant, l'ascenseur descend à un taux de 15m par round. Quand il touche le fond, toutes les créatures dans l'ascenseur prennent 5d6 de dégâts de chute. La cabine d'ascenseur elle-même souffre de ces dégâts et a une dureté de 5 et 50 points de vie.

age of worms - acte2 - 006 1. La Sombre Cathédrale (EL 3)

Trois courts passages sortent de cette salle, l'un au nord de l'ascenseur, un à l'est et un à l'ouest. Chaque passage se termine sur un porte en marbre. La porte vers le nord est marqué d'un symbole d'une main humaine saisissant un oeil. Une paire de banderoles cramoisies flanques la porte à l'Est, chacune marquée avec le symbole d'un poing gantelet serrant six flèches. La porte à l'ouest n'a pas de marque. Au sud, la pièce s'ouvre sur un vaste salle en forme de dôme. Un contraste frappant avec les passages de la mine rugueuses du dessus, ce lieu porte la marque d'un expert artisan. Un carrelage noir, en marbre scintille à la lumière de plusieurs torches allumées , tandis que des piliers de marbre élaborées, soigneusement travaillé soutiennent les arcs de la pièce. Vers l'arrière de la pièce, à l'opposé de la porte de l'ascenseur, il y a un grand bassin de liquide foncé. Un escalier taillé dans la paroi courbe autour du bassin monte à une plateforme à 9m au-dessus de la piscine. Le plafond en dôme de la pièce forme des arcs d'une hauteur de 18m au-dessus de la surface de la piscine.

Les trois portes dans la partie nord de cette pièce donnent accès à trois temples, chacun dédié à un aspect différent de la Triade d'Ébène.

Dans le passé. Vecna fouilla les mystères de la vie dans cet endroit. En ces temps, cette pièce était une vaste bibliothèque, et le bassin servait comme un pour dispositif puissant pour la liche. Les livres autre fois gardé ici sont partis depuis longtemps, et la magie du bassin s'est dégradé et n'est plus que l'ombre de son ancienne puissance, et pourtant cette pièce conserve une aura troublante antique et de secret oppressante.

Le contenu du bassin est sombre et visqueu, et dégage une aura de froid inconfortable. Une éclaboussure de ce liquide est suffisante pour infliger 1 point de dégâts de Dextérité (Vig DC 15 pour résister), et une immersion totale dans ce liquide fétide inflige des dommages de 1D4 de Dextérité par round (Vig DC 20 pour résister) contre le froid surnaturel. Le liquide est opaque et sombre, et plus on va, plus il est épais. Trois mètres sous la surface, implique des tests de natation dans le liquide subisse un malus de -5. Cette penalité est portée à -10 à des profondeurs de 3 à 6 m, et de -20 à des profondeurs de 6 à 9m. Au delà d'une profondeur de 9m, le «fluide» du bassin devient aussi solide que la pierre. Quels mystères horribles peuvent ou ne peuvent pas être enterré dans les profondeurs inconnues ci-dessous sont à votre discrétion, mais la créature qui sort de l'intérieur dans la cinquième partie (l'aspect de l'd'Ébène Surdieu) devrait être une indication de ce qui attend toute exploration dans ces régions interdites.

Un test DC 20 de Recherche dans la zone autour du bassin ou sur la plateforme ci-dessus révèle des taches de sang, des encoches provoqués par des outils de métal, et des cendres dispersées. Les habitants du temple de Vecna du nord mènent régulièrement des expériences sur le bassin, espérant réveiller un aspect du Surdieu qu'ils croient habiter quelque part à l'intérieur.

Créatures: Deux combattants tieffelin du temple d'Hextor sont sur leurs gardes ici. Ils veillent à partir des piliers près de l'entrée du temple d'Hextor à l'Est de l'ascenseur. Quand l'ascenseur commence sa descente, ils se déplacent pour monter la garde près de lui. Les gardes ruminent sur la monotonie de leur devoir ici. Ainsi, ils ont tendance à supposer que quelqu'un qui descend de l'ascenseur est une course pour l'un des temples. Ils portent des masques et des tabards en cotte de mailles marquées du symbole sacré de Hextor. Leurs bras sont couverts de tatouages élaborés portant les liturgies d'Hextor et des images de différents démons,

Tieffelin Garde CR 1

  • Tieffelin chasse 1
  • LE moyen de l'extérieur (natif)
  • Manuel MonJter 209
  • 3 Init;
  • Sens vision dans le noir 60 pi; Écoutez 0, 0 spot
  • Langues communes, Infernal, de minerais
  • CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 ch 12 (1 HD)
  • Résistez à froid S, S de l'électricité, le feu 5
  • Fort 4, Ref 3, Will 0
  • Spd 30 m (6 cases)
  • Mêlée: 5 MWK grande hache (Id8/x3)
  • Distance: arc long composite 4 (2 LD8 / x3)
  • 1 Atk Base, Grp 1
  • Tenue de combat: 2 potions de soins légers. potion de bouclier de la foi (2)
  • Pouvoirs magiques (CL lst) l / jour: les ténèbres
  • Caractéristiques: For 14, De. 16, Con, Int 13, Sag 10. Cha 8
  • Dons: Blind-Fight, Arme de prédilection (grande hache) Compétences Craft (forgeron) 5, Intimidation »3. Rouler 6
  • Possessions: l'équipement de combat, chemise chaîne, chef-d'œuvre de grande hache, arc long composite avec 20 flèches, Skeleton Key (ouvre toutes les portes verrouillées dans les zones 2-11) (2 bonus Str?). 27 gp

Tactique: Les tieffelins menent un combat de retardement. Un engage le groupe en mêlée tandis que l'autre se précipite à la porte est alerte le culte d'Hextor. Une fois qu'il a atteint la porte, il prend une action de mouvement pour activer les marteaux sur la porte. Les deux tieffelins connaître le secret de la serrure nécessaires pour entrer dans le temple d'Hextor (voir la zone a), mais les tieffelin n'utilise pas le code. Au lieu de cela, il frappe à la porte sachant que les squelettes sortiront pour attaquer les intrus sans la réponse au code.

Trésor: La plate-forme supérieure au dessus de la piscine porte un petit panier en osier, rempli d'une offrande au Surdieu. Il contient 100 PO dans une pochette en cuir et une idole d'argent de Erythnul d'une valeur de 300 po.

Développement: La dernière rencontre dans cette aventure se déroule dans cette pièce des détails sur cette rencontre apparaissent dans la cinquième partie: Le Dieu dans le Bassin.


Partie 2 : La Citadelle d'Hextor

age of worms - acte2 - 005 La citadelle de Hextor est le bras militaire principal de cette branche de la triade d'Ébène. Comme suivants d'un culte loyal mauvais, les clercs et leurs guerriers présentent une défense très organisée contre les PJs. En plus de la clé de rencontre ci-dessous, la section "Organisation du Temple" donne un aperçu des plans des "Hextoriens" dans le cas d'une attaque. Ils pratiquent leurs tactiques de base au moins une fois par semaine, ce qui les rend performants, comme adversaires hautement organisée.

Caractéristiques du Temple

Les portes dans le temple de HexTor sont en bois solide. Sauf indication contraire, les pièces sont non éclairés. Les êtres humains dans le temple ont tendance à garder des sources de lumière à proximité, généralement des torches éternelles. Les morts-vivants et les tieffelins comptent sur leur vision dans le noir.

Comme il sied à une organisation loyale, les passages ici sont sans débris, détritus et graffitis. Le temple est géré comme un camp militaire. Les adeptes du camp de la zone 3 ramassent les rebuts et les transportent dehors la nuit.

Avant d'exécuter des rencontres ici, soyez sûr d'avoir étudier "l'Organisation du Temple" . Une fois que les PJs entrent dans la citadelle, les clercs et leurs disciples réagissent à l'intrusion selon un plan intelligent, soigneusement orchestrée. Si les PJs font des actions stupides, ils pourraient être dépassés et vaincus.

Portes du Temple: 5 cm d'épaisseur; Dureté 5; pv 20; forcer DC 23; Crochetage DD 30.

2. pièce des Gardiens (EL 3)

Une douzaine d'armure, allant de cuirs à l''armure de plate rouillés , sont alignées sur les murs de cette pièce. Les os blanchis d'humains, nains, et du minerai de squelettes contraste avec l'obscurité, des armures ensanglantées. Les armures sont soigneusement disposés, comme si les morts se préparaient à partir pour la guerre. Chacune a une masse accrochée à sa ceinture, tandis que des cloches de différentes formes et tailles pendent de leurs cous sur de longues bandes de cuir,.

Avant de procéder à cette rencontre, n'oubliez pas que l'intéraction de cette pièce dépend si les personnages de connaître le code frappe. Voir la section ci-dessous pour déterminer Tactiques ce qui se passe en fonction de ce coup l'utilisation des PJ.

Créatures: Les Hextorites garder squelettes animés dans huit des 12 armures. Ces créatures attaquent quiconque y pénètre sans frapper appropriée. Même si le parti utilise le coup correct, les squelettes «cloches sonnent comme deux d'entre eux déménagent pour ouvrir la porte.

Squelettes humains (8) CR 1 / 3

  • Undead moyen NE
  • Init 5; Sens vision dans le noir 18 m; Écoutez 0, Détection 0
  • CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 ftat
  • HP 6 (1 HD); OU 5/btudgeoning froide immunitaire, les traits de morts-vivants
  • Fort 0.0, 0.1 Réf. Will 0.2
  • Spd 30 pi
  • Mêlée: masse d'armes lourde * 1 (LD8 + l)
  • 0 Atk base; Grp 1 _
  • Caractéristiques: For 13, Dex 13, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1
  • SQ: undead sentiers
  • Possessions: rouillés assiette pleine (comme assiette pleine, mais seulement bonus d'armure de 5). lourdes en acier bouclier, masse d'armes lourde

Tactique: Si les personnages utilisent le code frapper, les deux squelettes plus proche de la porte traînant les pieds plus à l'ouvrir. Les cloches accrochées à leur armure et clang anneau. Adorateurs de la zone 3 arrivent dans ID4 * -, tours pour accueillir les visiteurs. Si les personnages tentent de défoncer la porte, ou si des intrus entrent sans utiliser le frapper, les squelettes lieu à une attaque. Les cloches sur leurs armures clang comme ils préparer leurs armes, et les adeptes de la zone 2 arrivent dans ID4 tours Les gardes dans la zone 4 doit faire DC 9 Écoutez contrôles d'entendre la clameur. Si elles le remarquent, ils arrivent en 10 * 4 tours pour attaquer ainsi. Si une bagarre éclate ici, les gardes et les cultistes automatiquement entendre le vacarme et arriver le plus tôt possible.

Trésor: Les armures des squelettes sont trop corrodé à peine plus que des tas de ferraille. Chaque armure a une valeur de 100 po.

3. pièce des fidèles {EL 3)

Le sol de cette pièce recouvert de couvertures , autour d'une caisse en bois se dresse au sommet d'une petite statue de pétrole brut d'une figure humanoïde six armées. A quelques troqué les armes, des lances, des dubs, et Rails s'appuyer contre le mur du fond. Pierre chevilles taillées dans la murale ce domaine avec scintillement, des flammes vives.

Deux pointes en pierre taillée dans le mur et imprégnés de flammes éclairent continuellement cette zone.

Créatures: Cette pièce sert de trimestres pour un grand groupe de fanatiques qui Hextorites espoir d'entrer le Fléau de sacerdoce Battle. Ces pétitionnaires faire des courses pour l'Hextorites, faire des excursions en ville pour des fournitures spéciales, et de fournir un travail manuel. Leur foi a été testé, et ils n'ont pas encore été jugées insuffisantes. Si les personnages ont été actifs dans le Diamant I. Alee région pour une semaine ou plus, ils peuvent reconnaître quelques-uns des adeptes que les habitants de la ville. Le PJ peut les avoir vus, tout en achetant des fournitures ou dans la buvette du Chien sauvage,

Fanatique Cult CR 1 / 3

  • Homme roturière 1
  • LE moyen humanoïde
  • Init 40; Sens Ecoutez 40, Spot 0
  • Langage: Commun
  • CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13
  • HP 7 (1 hd)
  • Fort 2, Réf 0, Will 0
  • Spd 30 pi
  • Mêlée: longspear 2 (* ID8 l/x3) ou dague +2 (1d4 +1/19-20) variait dague +1 (LD4 + l/19-20)
  • Atk Base + l; Grp 2 _
  • Caractéristiques: For 12, De «10. Con 14, Int 8, Sag 10.Cha 8
  • Dons: Lumière armures, de ténacité
  • Compétences: Profession (mineur) 4, Maîtrise des cordes 4
  • Possessions: longspear. dague, armure de cuir cloutée, symbole sacré du bois Hextor, Skeleton Key (ouvre toutes les portes verrouillées dans la citadelle)

Tactique: Les adeptes d'arc fanatiques dans leur dévouement, toTheldrick le grand prêtre de ce lieu. Ils se battent jusqu'à la mort et se méfient de tous les nouveaux arrivants. En combat, ils utilisent leur longspears pour un effet maximum, gardant le dos de leurs ennemis tout en harcelant avec des jabs sauvages. Ils utilisent l'aide d'une autre action pour aider les uns les autres ou pour améliorer la capacité de combat de leurs alliés. Ils tiennent peu compte de leurs blessures et ont tendance à s'appuyer sur l'écrasement de leur nombre pour submerger l'adversaire. Par exemple, un sectateur pourrait se jeter sur l'épée d'un ennemi (en utilisant jusqu'à une attaque d'opportunité) pour permettre à ses compagnons pour affronter l'ennemi sans provoquer une telle attaque.

Le culte repose sur ces dupes de retarder les intrus. Ils sont sous les ordres d'engager le combat dans le temple principal (zone 11 S'ils échouent dans cette mission, ils se jettent à la fête pour acheter du temps pour le reste des défenseurs du temple.

Trésor: Un chèque de succès continu de recherche 15 de la caisse en bois dans le centre de la pièce révèle un trésor caché sous petite une dalle en vrac. Le trésor se compose d'un symbole doré sainte de Hex-teur une valeur de 100 gp et la lame cassée d'un argent, dague cérémoniale une valeur de 50 gp.

4. pièce des Gardes (EL 3)

Cette pièce possède deux lits contre le mur Est, une longue table en bois le long du mur sud, deux tabourets, et un râtelier d'armes le long du mur ouest. Une armure de cuir se trouve sur la table IHE avec une variété d'outils répartis autour d'elle.

Cette pièce sert de caserne pour une paire de gardes chargés de surveiller tieffelin la porte. Les gardes compter sur les cultistes en zone 3 pour les alerter de toute difficulté. Ils ont tendance à prendre leur temps pour répondre à quoi que ce soit court le bruit du combat.

Créatures: Les deux tieffelins stationnés ici portent des masques pour cacher leur cotte de mailles visages. Les deux ont des tatouages élaborés de démons infernaux, symboles de Hextor, et des prières à Hextor écrit en Infernal long de leurs bras nus.

Gardes tieffelin (2): 12 ch chacun, voir page 23.

Tactique: Les tieffelins Ontario APPRI a se Battre Comme une paire. Bien sur l'Qué Prépare sa hache, les ténèbres d'Autres Jette sur UNE pièce de monnaie ous Petite Pierre et La Jette In the Milieu de L'Ennemi. Les Deux, IUP Profiter de Blind-Lutte versez harceler Chaleurs Ennemis. Si Elle HNE pressée, le seconde utilisent tri fils tieffelin l'Obscurité versez couvrir Leur retraite d'une zone de La 6. Si acculés ous coupés, ILS SE battent Jusqu'a La Mort.
Trésor: L'armure de cuir is a costume banal, Qué l'ONU des tieffelins HNE In the Processus de réparation, tandis Que les Outils Autour d'Elle comprend des Nations unies ensemble complet d'outils d'artisans. Les tieffelins présage Chaleurs pièces de la Monnaie, l'ONU DC 15 Recherche d'un allumé revele Un petit sac en velours fr Contenant 20 pp et non collier d'or Vaut 100 gp.

5. pièce de la Bête (EL 4)

Utilisez la description suivante que les personnages s'approchent de la porte de cette pièce.

Une chaîne d'épaisseur est enroulé autour des poignées de ces doubles portes. Un cadenas brut détient la chaîne en place, en gardant la porte fermée de ce côté. L'odeur musquée faible, d'une grande créature gardé dans une petite zone remplit le couloir.

La serrure peut être pris avec un DC 25 vérifier Crochetage. Une fois les PJs entrer dans cette pièce, lire ou paraphraser le suivant.

Une seule pierre pic scintillement avec les lumières magiques de flammes ce domaine. Foin sale. mélangé avec une quantité généreuse de déjections animales, couvre le sol de ce brut, semblables à des cavernes de pièce.

Créature: Cette pièce sert de maison pour la mascotte de la secte, un cercle vicieux terrible Bête sanglier nommé qui a été soulevé et tendu par Theldrick. La créature attaque quiconque ne reconnaît pas à vue. Les cicatrices couvrent sa peau, tandis que ses défenses ont été plafonnés en fer. Ces modifications permettent le sanglier plus intimidant en apparence mais font peu pour modifier ses statistiques réelles.

Sanglier Dire: ch 52; Manuel des Monstres 63.

Tactique: Si les personnages sont calmes ou intelligent, il est peu probable qu'ils font face au sanglier terribles ici. Si un cultiste ou de la garde des zones 2 ou 3 dernières retraites zone 4, il utilise une action complexe à défaire les chaînes, ouvrez la porte, et de libérer la Bête. Les saccages de sanglier à travers la région, qui pèse sur les personnages avec férocité une Berserker. Il se bat jusqu'à la mort. Heureusement, il lui manque l'intelligence des tactiques plus compliqué que une charge tête baissée. Les adeptes utilisent Bête pour acheter du temps pour préparer leur défense.

6. pièce des gardes intérieure (EL 4)

Une tapisserie représentant un à six bras, bête démoniaque transportant une variété déconcertante d'armes domine le mur nord.

Cette pièce sert de corps de garde pour le temple intérieur de Hextor et les quartiers du prêtre.

Créatures: Trois gardes tieffelin regarder cette zone. Leurs tatouages représentent des symboles sacrés des Hextor, démons différents, et des scènes de textes profanes de Hextor.

Tieffelin gardes (3): 12 ch chacun, voir page 25.

Tactique: Les trois gardiens de but de prévenir les personnages de progresser davantage dans le temple. On utilise l'obscurité à désorienter les intrus, une seconde patauge dans la mêlée, tandis que le troisième gère pour avertir le grand prêtre dans la zone 10.

Les chances sont minces que les PJs combattre les gardes ici. Si le mot entre eux atteint des intrus, ils se précipitent à la porte juste au sud de la zone 6 et la barre pour la fermer. Deux d'entre eux attendent à la porte pour repousser les intrus, tandis que le troisième se trouve juste en dehors de cette pièce, près de l'escalier à la zone 11. Si les PJ tentent de défoncer la porte, les deux gardes les combattre alors que le troisième prévient Theldrick.

Si les PJ sont piégés dans la zone 11, l'IHE deux gardes déplacer pour garder la porte menant hors du sanctuaire tandis que le troisième se joint à Theldrick dans la galerie supérieure.

Trésor: En plus des pièces de monnaie inscrites dans leur bloc de stat, un tieffelin transporte une plaine, bague en argent incrusté de plusieurs petites émeraudes une valeur de 200 au total gp.

7. Caserne

Deux ensembles de lits superposés sont fixés le long du mur du fond de cette pièce, avec une épaisse peau d'ours entre eux. Trois tabourets en bois sont disposées sur le tapis, tandis qu'un râtelier d'armes de sport javelots de plusieurs, un arc, carquois rempli de flèches de plusieurs, et une épée.

Cette pièce sert de caserne pour les gardes dans la zone 5 et pour les tieffelin sur la montre dans le temple principal.

Trésor: Le rack peut contenir 6 javelots, une épée longue, un arc long composite (+2 Force), et quatre carquois de 20 flèches chacun.

8. La pièce des prêtres (EL 4)

La lumière provenant d'une paire de flambeaux projette des ombres étranges sur les murs rouge sang de cette pièce. Deux chaises en bois se font face autour d'une table ronde. Sur la table repose un livre en cuir épais et relié, un poignard rouillé, une plume, un encrier, et plusieurs feuilles de parchemin. Un écran de blocs en bois à pied la moitié de la salle près d'un grand lit recouvert de couvertures et de fourrures.

Cette pièce est la résidence de deux prêtres de Hextor, un couple marié nommé Garras et Kendra. Les deux servent qu'à contrecœur Theldrick, et ensemble, ils complotent pour prendre le contrôle de ce temple.

Créatures: Garras c'est une brute dont le grand flandrin intestin et bombé souche muscles contre sangles de son demi-plaque et boucles. Il est chauve et rasée a un symbole sacré de Hextor marque sur son visage. Kendra est une femme fine pâle avec de longs cheveux sombres tiré vers l'arrière dans une queue. Elle porte une paire de boucles d'oreilles en forme de l'acier en un symbole sacré de Hextor. Son visage est couvert de cicatrices plusieurs Mar ses traits autrement attrayante.

Garras CR 2

  • Homme moitié du minerai religieux 1/fighter 1 LE moyen humanoïde (minerai)
  • Init 0; Sens vision dans le noir 60 pi; Écoutez une. Spot 1
  • Langues: commun, gobelin, Ore
  • CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18
  • HP 19 (2 HD)
  • Fort 6, 0 Réf. Est-ce que trois
  • Spd 20 pi
  • Mêlée: MWK fléaux lourds -6 (ld8.3) ou dague +4 (1d4 +3/19-2 o)
  • Distance: une dague (LD4 +3/19-20)
  • Atk Base + l; Grp 4
  • Options d'Att: Expertise du combat, de voyage améliorée, l frappera / jour (4 attaques une dommages.)
  • Tenue de combat: Potion de Écorce (2), potion de flou, potion de force de taureau, deux potions de soins légers, potion de bouclier de la foi (2)
  • Sorts préparés (CL 1er):
  • 1er: bénir, guérir les blessures se battre, infliger des blessures légères (DC 12)
  • 0: créer de l'eau, soigner des blessures mineures, la résistance
  • D: Domaine des sorts. Domaines: Destruction, Guerre
  • Capacités; Str 16, Dex 11, Con, Int 13, Sag H, Cha8
  • SQ; reprends undcad, coulée spontanée (infliger des sorts)
  • Dons; Expertise du combat. Amélioration de voyage ", Arme de prédilection (à fléaux lourds)
  • Des compétences; Concentration +7, Connaissances (religion) 6. Art de la magie 6
  • Possessions; tenue de combat, une demi-plaque, en acier léger bouclier, fléau de maître lourds, poignard, pochette avec 27 GP

Kendra CR2

  • Femme humain et clerc 2
  • LE moyen humanoïde
  • Init +4;
  • Sens 3 Ecoutez. 3 spot
  • Langues: commun
  • CA 19, contact 10, pris au dépourvu 19
  • HP 18 (2HD)
  • Fort 64, Réf 0. Est-ce que six
  • Spd 20 pi
  • Mêlée: MWK fléaux lourds 4 (LD8 + l) ou une dague +2 (1d4 +1/19-20)
  • Distance: une arbalète légère (ld8/19-20)
  • Atk Base + l; Grp 2
  • Tenue de combat: faire défiler du silence, de défilement de Sound Burst, baguette de soins légers (4 \ frais)
  • Sorts préparés (CL 2ème, 3ème pour CL maléfices):
  • 1er: os (DC 14). la peur cause (CC 14), Doom (DD 14), protection contre les bonnes
  • 0: créer de l'eau, de détecter le poison, lecture de la magie, résistance
  • D: Domaine orthographique; Domaines: Mal, la guerre
  • Caractéristiques: For 12, Dex 10, Con 12, Int 11, Sag 16, Cha 14
  • SQ: morts-vivants reproches, coulée spontanée (infliger des sorts)
  • Dons: Magie de guerre, l'initiative, Arme de prédilection (à fléaux lourds)
  • Compétences: Concentration +7, Diplomatie +7, 8 Guérissez
  • Possessions: l'équipement de combat, une demi-ptate, acier lourd bouclier, fléau de maître lourds, poignard, pochette avec 20 gp, clé de coffre au trésor dans la zone 8

Tactique: Les deux prêtres se battre comme une paire efficace. Garras occupe la partie, en utilisant son fléau pour déclencher ses adversaires. Si possible, il boit ses potions dans l'ordre suivant: flou, force de taureau, bouclier de la foi, et barhkin. Il jette bénisse avant la bataille, s'il a un avertissement suffisant.

En premier Kendra appelle les morts-vivants de la zone 9. Elle dirige les zombies pour combattre aux côtés de Garras, jette alors Bane, puis Doom sur un type guerrier, alors provoque la peur sur le même guerrier elle a utilisé Doom contre. Elle sait que les paladins sont à l'abri de la peur, et donc jamais utilise Peur contre quiconque porte un symbole sacré d'une divinité bonne. Si le groupe a le soutien d'un magicien ou d'un prêtre, elle utilise sa défilement de sons et son éclatement défiler de silence, généralement lancer le sort dernier sur un petit rocher et le jeter au milieu de ses ennemis.

Trésor: Kendra et Garras garder leurs objets de valeur dans un petit coffre au trésor en bois sous leur défibrillateur. La poitrine est verrouillé (Crochetage DC20), et Kendra réalise la clé. Dans le coffre est de 200 gp dans des pièces de monnaie, un uund d'agrandir la personne (42 charges), et un brassard de pierreries vaut mille gp.

9. La Chapelle d'Hextor (EL 4)

Une paire de flambeaux montés sur de longs poteaux de fer lumière vacillante dans cette pièce. Un autel en pierre petits peuplements entre les deux torches. Une tapisserie rouge arborant le symbole d'un gantelet de saisir six flèches pend au mur derrière l'autel. Quatre statues d'hommes vêtus de masques en cotte de maille et cuir, portant chacun une grande épée-, se dressent le long du mur, deux de chaque côté de l'autel.

Cette pièce sert de la chapelle personnelle pour les trois prêtres de Hcxtor actif dans ce temple, Kendra, Garras, et grand prêtre Theldrick.

L'autel offre une permanente profanent effet. Undead moins de 20 pieds de lui gagner un bonus de 2 * profanes sur les attaques, les dégâts et sauve, tandis que des religieux souffrent d'une peine -6 profane tourner chèques.

Les deux torches sont everburning torches. Objets rituels de la chapelle sont cachés dans un compartiment secret dans le mur derrière la tapisserie, ce panneau secret peut être trouvé avec un chèque DC Recherche 20. Les personnages qui ouvrir ce compartiment caché déclencher un piège. Le creux est un pied cube et est presque entièrement rempli par une boîte métallique verrouillée (Crochetage DD 25). La boîte contient un trésor (voir ci-dessous).

Créatures: Une paire de zombies troglodytes habiter dans cette pièce. Ils attaquent quiconque manque un symbole de Hextor. et d'obéir aux ordres verbaux de l'un des trois curés.

Zombies Troglodyte (2): ch 37; 266 Manuel des Monstres.

Piège: Le panneau secret derrière la tapisserie est piégé. Quiconque ouvre sans en parler d'abord les mots "Hextor me guider" en commun ou un Infernal déclenche ses effets.

Infligez lumière Piège Blessures: CR 2; dispositif de magie; déclenchement par contact; réarmement automatique; effet de sort (blessures légères infliger, ist niveau religieux, IDS + i, DC 11 Volonté moitié des dégâts); Recherche DC 26; Désamorçage DC 26.

Trésor: La boîte contient un calice en or vaut 250 GP, deux symboles d'argent sainte de Hextor une valeur de 50 gp chacun, un pcarf du pouvoir (1er niveau), et un poignard argenté avec une poignée de pierreries une valeur de 150 gp.

age of worms - diamond lake - 008 - theldrick 10. La pièce de Thedrhick (EL 5)

La porte de cette pièce est verrouillée (Crochetage DD 20). Theldrick, détaillées ci-dessous, mais probablement rencontré ailleurs, détient la clé.

Cette pièce spartiate étroit est évidemment quarts quelqu'un Irving. Un petit lit se trouve dans le coin à gauche. A côté du lit est une courte table tenant un livre relié en cuir, un encrier, une clé de pierre, et plusieurs rouleaux. Une petite chaise avec des coussins en velours, assis devant la table. Sur le mur à droite se trouve un râtelier d'armes qui tient une massue, deux fléaux, et une arbalète légère. Un coffre en bois repose en dessous de la grille.

Theldrick conserve cette pièce que ses quartiers. Il s'occupe de ses affaires personnelles ici, mais qui passe autrement, la plupart de son temps dans le temple principal à la zone 11.

Les armes sur le rack n'ont pas les capacités ou les qualités particulières, tandis que la poitrine tient normalement armures de Theldrick. S'il est actuellement porter cette armure, le coffre est vide.

Le tableau contient les éléments véritables d'intérêt ici. Les rouleaux sont vides, mais tous ceux qui les vues à l'aide détection de la magie voit une aura de magie universelle faibles. Lire la magie révèle l'écriture d'un script étrange. Un DC 40 vérifier Script Déchiffrez permet au PJ de déchiffrer le code. Sinon, le doit récupérer le dictionnaire de la ofVecna temple (voir la zone 27) afin de lire les parchemins. Lorsque les PJs ont déchiffré le code, de leur donner Document n ° 1.

Le livre est le bilan des progrès Theldrick la Triade d'Ébène dans les mines de lecture qu'il faut plus d'une heure. Lire ou donner aux joueurs une copie du Document n ° 2 quand ils l'ai lu. Le livre est écrit en Common S.

La clé de pierre ouvre la porte qui mène aux grottes de Erythnul. Il est marqué avec ce symbole sacré de Dieu.

Créature: Theldrick est le grand prêtre du temple et de commandant des forces militaires de la Triade d'Ébène dans la cathédrale sombre. Il est un tacticien rusé et un combattant enthousiaste. Un de ses yeux est manquant, et son visage porte des cicatrices et des brûlures causées par une bataille contre un jeune dragon rouge. Il porte l'une des serres du dragon comme un collier. Son armure noire a un symbole sacré du brut Hextor décrit sur son plastron de sang séché.

Theldrick CR 5

  • Homme humain et clerc 5 LE moyen humanoïde
  • lnit-1; Sens Écoutez 3. 3 spot
  • Langues: commun. Infernal
  • AC 23. contact 12, pris au dépourvu 22
  • HP 47 (5 Hd)
  • Fort-f 7, Réf 4, Will 7
  • SPD 20ft.
  • Mêlée: 7 MWK fléaux lourds (LD8 2) ou une dague +5 (1d4 +2/19-20)
  • Distance: MWK arbalète légère +5 (ld8/19-20)
  • Atk Base + 3; Grp 8
  • Tenue de combat: faire défiler des dissiper magik, faites défiler d'une arme spirituelle, faites défiler la force de taureau, potion de protection contre les flèches (DR 10/magik)
  • Sorts préparés (CL 5TB. Sixième CL pour les mauvais sorts)
  • 3ème: créer de la nourriture deuxième eau, mogic vestment0, convocation de monstres III
  • 2ème: personne de tenir l'aide, (DC 15). Sound Burst (DD 15), une arme spirituelle
  • 1er: Bane (DC 14). bénir, guérir des blessures légères, la faveur divine, arme magique
  • 0: créer de l'eau, soigner des blessures mineures, l'orientation, la lumière, la résistance
  • D: Domaine des sorts; Domaines: Mal, la guerre
  • Str capacités est. Dex 12, Con 16. Int 13, Sag 16, Cha 14
  • SQ: morts-vivants reproches, coulée spontanée (Infligez sorts)
  • Dons: Magie de guerre. Réflexes éclairs, Recharger rapide. Arme de prédilection (à fléaux lourds)
  • Compétences: Concentration +11, Diplomatie +10, Connaissances (religion) 9, 9 Spellcrafl
  • Tenue de combat Possessions: une assiette pleine, lourde d'acier bouclier, chef-d'œuvre de fléaux lourde, arbalète légère de maître avec 20 boulons, poignard, anneau de protection +1, symbole de la sainte Hextor. Pochette de 8 po. clé de la zone 10, les clés des coffres dans les zones 9 et 10.

Tactique: Si les PJs rattraper Theldrick dans sa pièce, il essaie de se rendre pour acheter du temps. Il accuse les PJ de boucherie inutilement ses disciples, et souligne que leur invasion de son domaine est évidemment illégal. À bien des égards, il a raison. Après-Tout. le temple de Hextor n'a pas encore enfreint aucune loi. Theldrick a pris soin d'éviter d'éveiller tout soupçon, il a réussi à garder les deux autres bras de la Triade d'Ébène en ligne. Caractères légal ne peut pas simplement l'assassiner sans juste cause. Il prend en particularjoy adeptes des railleries Heironeous. les appelant à l'assaut de l'OOF lâcheté sournoise, et raillant que les actions du PJ reflètent mal sur le puissant Invincible. Dans l'intervalle, ses disciples préparent une contre-attaque-Si la situation est désastreuse, ils fuient vers le temple de Erythnul Tor aider. Peu importe la situation, Theldrick ne quitte jamais la cathédrale sans combattre. Il utilise ses sorts de s'échapper, ou des ordres à ses disciples pour attaquer les PJs dans le quartier de la cathédrale principale à l'extérieur de l'ascenseur.

Trésor: Le râtelier d'armes est titulaire d'une masse d'armes lourde, un fléau de lumière, un fléau lourd, et une arbalète légère. Theldrick garde ses trésors personnels et des trophées dans un verrouillé {Crochetage DD 25) sous la poitrine de son lit. Le coffre contient 70 GP dans un sac en cuir et un buste en or la liste de la taille d'un nain portant un bijou-cloutés couronne vaut 2400 gp.

Temple Organisation

Le temple de Hextor répond aux intrus à l'aide d'un plan simple qui se concentre sur la conduite des opposants dans le temple principal, les enfermer là-dedans, et de les attaquer depuis le balcon. Les domaines ci-dessus rencontrent donner quelques notes sur les plans du temple, tandis que cette section donne un aperçu de la façon dont le Hextorites gérer leurs défenses.

Lorsque les personnages entrer dans le temple, les squelettes dans la zone 2 plus probable alerter les habitants des zones 3 et 4. Même si le parti envoie un éclaireur, il ya assez de squelettes il ya à remarquer tout PJ lourdement blindés.

Les gardes dans la zone 3 tente de battre en retraite au bout du couloir à la zone 4, où ils peuvent libérer Bête Les guerriers dans la zone 2 lutter contre une action retardatrice d'acheter du temps pour le reste du complexe fois Bête engage les PJs. la racaille s'enfuit à la zone 11 pour rendre leur stand.

Pendant ce temps, les gardes de la zone 3 le lien avec les gardes dans la zone 5. Deux d'entre eux barricade et garde la porte qui relie t-il couloir qui ru ns d'un rai de 5 à l'une menant à la zone 10. On attend au sud de signaler tout manquement aux tentatives réussies les portes, tandis que tous les gardes d'autres survivants rejoindre le derics dans les zones 7 et 9.

Les religieux des zones 7 et 9 conduisent les zombies de la zone 8 à le balcon supérieur de la zone 11. ainsi que tous les gardes survivants côté de ceux affectés à la garde de la porte. Là, ils attendent les PJs pour entrer dans la pièce. Si les PJs entrer dans la salle 11, le grand prêtre sceaux Theldrick la porte refermée derrière lui en utilisant les contrôles de la pièce. Avec les PJs piégés, la pluie prêtres sorts sur eux pendant que les gardes utilisent leurs arcs. Les zombies attaquent toute personne qui tente de monter au balcon supérieur.

Consultez la description de la pièce 11 pour une ventilation complète des tactiques de l'Hextorites »et des plans pour cette pièce.

Gardez à l'esprit que, tout comme les PJ «plans peuvent s'effondrer, peut aussi apporter les adeptes des« plans. Si les PJs qukkly tuez Bête, ils peuvent probablement se précipitent pour combattre les gardes avant de pouvoir sceller les portes. Les religieux préfèrent laisser leurs serviteurs porter vers le bas toute l'opposition, tandis que les gardes, les morts-vivants, canaille, et la Bête sanglier désastreuses tous les battre à mort. Si les PJs n'a jamais pénétrer dans la zone u, le derics essayer de rendre leur stand à la zone 8.

11. Bataille Temple ou Hextort

Cette longue et large pièce est entouré sur trois côtés par un balcon perché à6 mètres au-dessus du sol. Six torches régulièrement espacées le long des murs fournissent de la lumière. Le côté opposé de la grande porte de bronze dispose d'une boîte de visualisation de taille avec un sol en pente et quelques chaises en bois ostentatoires positionnés pour permettre une vue facile de la pièce ci-dessous. Une immense statue d'un humanoïde à six bras serrant un nombre ahurissant d'armes se tient au milieu de la pièce. Un bijou rouge de la taille d'un poing est incrusté dans son front et brille d'une lumière vacillante. Une épaisse couche de sable recouvre le sol à une profondeur de quelques centimètres. Les murs sont lisses, de roche polie, alors qu'une banderole rouge avec le symbole noir, d'une main gantée serrant six flèches barbelées est fixé au-dessus des doubles portes menant dans le niveau inférieur de cette pièce.

Ceci est un temple dédié à la bataille d'Hextor. Ici, les fidèles et les hérétiques comme serré à la mort pour la gloire, l'honneur et la bénédiction du fléau de la bataille. Le clergé veille de la bataille de leur boîte assis alors que les autres habitants de cet endroit fréquemment
rassemblent le long des balcons pour assister au spectacle.

Les murs le long du plancher de l'aréne sont conservés lissée et polie, bien que quelques fissures et des cicatrices font grimper difficile mais possible (chèque DC Montez 25).

La statue au centre de l'arène est presque 20 pieds de hauteur. Malheureusement pour les Hextorites. mais heureusement pour les PJ, il est mal monté sur son piédestal. Une seule, forte poussée (chèque DC Force 20) envoie s'écraser au nord. Il claque dans le balcon, la création d'une rampe de 10 pieds de large au niveau supérieur. La statue est un terrain difficile si quelqu'un l'utilise comme une rampe après sa chute.

Alors que la plupart des chaises dans la zone de visualisation sont banales, on est de nature magique. Un grand trône en bois de marque avec le symbole de Hextor a trois gemmes dans ses accoudoirs. On ouvre ou ferme les portes de la plancher de l'aréna, la seconde verrouille les portes, et le troisième déverrouille les portes.

Trésor: Le rubis rouge-sang mis sur le front des statues est une valeur de 800 gp.

Développement: les clercs de Hex-teur tenter de piéger les intrus dans cette pièce et leur défaite de la sécurité des balcons. La racaille de la zone 2 rallyes ici dans un effort pour attirer les PJ dans la pièce. Le grand prêtre Theldrick utilise le trône du temple de fermer la porte derrière les PJs et le verrouiller. Il jette alors invoquer monsirr HI pour libérer un singe démoniaque contre eux, suivis par tous les sorts ont les meilleures chances de désactiver les personnages. Une fois qu'il est hors de sorts offensifs, il utilise tout de magie qu'il a quitté pour améliorer ses défenses et ses capacités. Il s'appuie ensuite sur son arbalète, ou, si la situation est bien en main, descend vers le plancher de l'aréna de mêlée de la PJ.

Les gardiens du temple, le cas échéant à l'arc dans ce domaine, l'utilisation de leurs arcs contre le parti. Les religieux de j zone d'utilisation des tactiques décrites dans cette région rencontrent pour harceler la partie.


TROISIÈME PARTIE: LES GROTTES des ERYTHNUL

age of worms - acte2 - 003 Contrairement aux autres ailes de la cathédrale de noir, les grottes de Erythnu l c ar peu plus de fissures naturelles dans la roche. Le grimlocks qui dwel l arrivé ici il ya plusieurs mois à l'instigation de leur chef Grallak Kur, une c Cleri qui a conduit ses disciples sur un pèlerinage à travers les impies Outreterre. Rêves et visions envoyées par l'un des sbires de l'écrou érythromycine guidée de Graltak étapes unti l il est arrivé ici. Alors que la méfiance des autres factions grimlocks, ils fournissent un tampon con commode entre les forces de Hextor et Vecna.

La zone située derrière la porte occidentale de la zone 1 s'ouvre dans une caverne naturelle qui descend un escalier à la zone 12.

Caractéristiques de la Grotte

Le grimlocks manquent à la fois le temps et l'envie de sculpter leur environnement. Ils l dwel dans les cavernes ici, une série de passages tortueux ponctuée par un grand, en forme de U caverne. Voyage à travers cette région est difficile, car le parti doit composer avec un terrain accidenté et des pentes abruptes. Le grimlocks, habitués à voyager à travers un terrain difficile, périlleux, naviguer dans les grottes avec facilité. Les PJ ne sont probablement pas aussi bien adaptés à l'environnement.

Les grottes sont Hghtless, et les murs sont rugueux et fissuré, ce qui les rend relativement facile (DC 10 Clim b chèque) à l'échelle. Sauf indication contraire, les planchers grotte sont un terrain difficile. Ils sont criblés de trous peu profonds, des roches et autres débris qui rendent les déplacements difficiles.

Il n'ya pas de portes, banales ou non, dans ce domaine du donjon. Le grimlocks manque la sophistication nécessaire pour les construire.

Tactiques Gmmlock

Les grottes sont totalement sombre. Les serrures de sinistre et leurs alliés n'ont pas besoin de lumière. Ils s'attaquent à toute torches ou de lanternes du PJ mener, comme ils savent le chaos et la peur que les grèves dans les sombres habitants de la surface. L'article «Qui a peur du noir?" de l'émission Dracos # 322 fournit également des conseils et des idées pour faire fonctionner les rencontres dans l'obscurité.

Le grimlocks attaquer n'importe quel lanternes ou des torches les personnages portent. La torche typique ou sunrod a une dureté de 5 et 2 points de vie. Lanternes ont une dureté de 10 et 5 points de vie. si le grimlocks détruire une source de lumière, il va immédiatement hors.

Le grimlocks pouvez aussi faire des attaques à distance pour détruire une source de lumière. Voir les règles pour attaquer les objets transportés ou usés sur le Manuel des joueurs page 165. N'oubliez pas que seuls les objets prennent des dommages f hal d'armes à distance.

Si le grimlocks parviennent à éteindre les sources lumineuses du parti, ils utilisent des attaques à distance pour les harceler à distance. Le meilleur d'eux grimlocksdo de garder les PJs confondus et d'engager au corps à corps que si forcé.

Contrairement à la Hextorites, le grimlocks sont mal organisés. Ils ont tendance à se précipiter dans la bataille avec peu de planification, permettant au PJ pour les vaincre fragmentaire. Alors il leur manque la ruse tactique et stratégique, ils sont encore difficiles combattants qui donnent et quart expectno.

12. La Forêt dePierre (EL 3)

Une forêt de stalactites et de stalagmites remplit cette caverne. Les formations rocheuses, il est difficile de voir loin devant, comme ils étouffent la plupart de ces grottes naturelles. La constante, les éclaboussures d'eau dégoulinant rythmiques dans une flaque d'eau échos à travers la pièce. Le sol ici est rugueux et inégal.

L'utilisation grimlocks cette pièce comme un corps de garde. Quelques-uns de leurs guerriers Kee p regarder ici, en utilisant les stalactites de se cacher contre les intrus. Envoyés par le temple de Hextor annoncer leur présence à l'entrée de cette pièce et de ne jamais aller plus loin sans permission. Ainsi, le grimlocks passer à l'attaque quiconque participe ou tente de se faufiler dans cet endroit.

Les stalactites et les stalagmites fournir une couverture. Carrés à l'arc stalagmites difficile de se déplacer à travers, nécessitant 4 carrés vaut de mouvement pour entrer.

Créatures: Trois grimlocks surveiller ici. Ils portent des pagnes et se battre avec brut, la pierre Morningstar et de javelots. Chacun a plusieurs petits cailloux pointus cousu dans sa chair dans le modèle d'une étoile à cinq branches. Le modèle est la taille d'une paume humaine et est une représentation grossière de symbole sacré de Erythnul favorisée par les tribus primitives. Un DC 25 Connaissances (religion) CHEC k révèle cette information.

Grimlocks (3): CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16; HP 11 chacun; 140 Manuel des Monstres. Ces lutte grimlocks avec ingstars matin plutôt que de haches et de boucliers lourds réaliser en bois et trois javelots chacun.

Tactique: La tentative grimlocks se cacher derrière les stalactites et stalagmites, en leur accordant un bonus de +2 sur tous les chèques Masquer. Supposons qu'ils prennent sur leur chèque de 10 masquer, pour un spot DC total de 21, ou 23 si le grimlocksdo pas préparé leurs boucliers. Un Grimlock se tient près de la sortie de l'enceinte et utilise ses javelots contre le parti. Si ses deux alliés automne, il court à la zone 13 vers le sud pour avertir ses frères.

13. The Ledge (EL 4)

Le couloir tourne pour révéler une autre pièce étranglée par des formations rocheuses. Stalagmites et stalactites bloquer la ligne de mire à venir. Comme la dernière pièce, cet endroit a une rocheux, sol irrégulier de la pierre naturelle. Il incline vers le bas, et ici et là des ruisseaux d'écoulement des eaux vers le sud.

Cet endroit offre une entrée de la grande, en forme de U caverne que les serrures sinistres habitent. Cette grotte est au p de l'U de gauche, le bord supérieur. Plus d'informations sur cette grande caverne, et les dangers liés à la navigation de ses parois à pic, est donnée dans les zones 14 à 17.

Le Grimlock Kenne l master, avec ses animaux de compagnie krenshar deux, monte la garde ici. Le krenshars sont conservés dans la zone marquée par un K sur la carte. Le maître de chenil se cache au bord de la pièce marqués d'un G.

Le bord de cette pièce est une falaise qui tombe 45 mètres plus bas. Pointes de fer ont été chassés dans la falaise, ce qui rend l'ascension 10à DC en toute sécurité le descendre. À l'extrémité orientale de cette pièce est un petit camping pour les grimlocks qui l'homme des cavernes, de ce côté de la caverne de fer à cheval. Cendres d'un petit feu avec plusieurs nattes de couchage brut peut être trouvé ici, marqués d'un A sur les Grottes de carte Erythnul.

Créatures: Les Kenne l maître et ses deux krenshars battre jusqu'à la mort pour protéger ce lieu. Le krenshars ne peut pas clim b les pentes, et ont été transportés ici seulement après la grimlocks mis sur pied une litière de brut pour les lever. Ainsi, ils haveno place pour courir.

Le krenshars gris-poil sont des ramifications Underdark de leur espèce. Le maître de l Kenne porte un manteau de fourrure fabriqués à partir de l'd'un gris-poil, singe désastreuses souterraines. Il porte un masque wol crâne f peinte en rouge pour ressembler à ses animaux de compagnie visage 'horribles.

GRIMLOCK Maitre Chien RC 2

  • Homme de combat Grimlock 1
  • CE Medium Manuel monstrueuse monstre humanoïde 141
  • Init 1; vision aveugle Sens 40 pi; Écoutez deux. Spot 2
  • Langues communes, Grimlock, des Profondeurs
  • AC 20, contact 11, pris au dépourvu 19
  • HP 28 (3 HD) attaques regard immunitaire, les effets visuels, des illusions
  • Fort 4. Rcf 4, Will 2
  • Spd 30 pi
  • Mêlée MWK bataille hache 8 (1d8.3/x3)
  • Variait Longbow composites -4 (LD8 3 / x3)
  • BaseAtk 3; Grp 6
  • Potion de tenue de combat des soins légers, deux potions de retirer exploit
  • Capacités Str 16, Dex 12, Con L5, Int 13, Sag 9, Cha 10
  • Parfum SQ
  • Talent Dons (Dressage), Arme de prédilection de ténacité, (battlcaxe)
  • Compétences Montez 4-3, Dressage -9, masquer une, deux Écoutez, Spot 2
  • Tenue de combat possessions, armure de cuir cloutée, la bataille de maître de hache, arc long composite (3 bonus de For) avec 20 flèches, withs poche 5 gp

Krenshars (2): 11 ch; Manuel des Monstres 163.

Tactique: Le maître Kenne L tente de cacher à son emplacement (Spotd C 21, en supposant qu'il prend avec ses 10 et 10 Bonus racial pour l'utilisation de masquer dans un décor rocheux). Comme les PJ entrent dans la salle, il se déplace à bloquer la sortie et appelle à son krenshars à l'attaque. La cellule chaude Kren l'utilisation de leur capacité à conduire effrayer les PJ bas de la falaise à la zone 14 par les pointes de fer enfoncés dans le mur. Alors que le grimlocks attaquent normalement des sources de lumière les PJ », ici, ils les laissent intactso que les intrus touchés par la krenshars peut repérer et utiliser les pointes. Le grimlocks veulent conduire leurs ennemis plus profondément dans leur repaire afin que les archers dans la zone 14 peut les cueillir comme ils grimper.

Trésor: Si les PJs font AD 15 C Recherche sur le terrain de camping qu'ils trouvent quatre agates une valeur de 50 gp chacun et un gros rubis vaut 20 0 gp.

age of worms - acte2 - 002 14-17. La Caverne Horseshoe

Les domaines suivants nécessitent une rencontre familiarité avec les règles de la compétence Clim b et PJ falling.The doit naviguer d'une caverne en forme de fer à cheval, d'abord l'escalade de la falaise dans la zone 14, tandis que les archers Grimlock les peaux avec des flèches, puis à travers la caverne sol (zone 16) tout en risquant une attaque des tours de cou dans cette région, puis retour upa falaise à la zone 17. Le PJ peut aussi prendre le raccourci à travers la zone 15, mais ils doivent alors faire face à la barbarie Grimlock qui garde ce passage. Cependant, ce serait préférable pour elle battre tout en essayant de grimper à la zone 17 de la caverne.

Le grimlocks utiliser le terrain à leur avantage. Ils restent hors de portée de mêlée, préférant utiliser leurs armes à distance d'amenuiser la force du parti. si possible, ils se retirent pour leurrer les PJ dans un faux sentiment de sécurité avant de tranquillement avancer pour attaquer comme ils monter une falaises de la région.

14. Descente dans la Dawk (EL 4)

Une grande fosse tombe dans les ténèbres. Brut, pointes de fer ont été chassés dans la falaise, vous offrant un chemin commode vers le bas. L'arbre du toit est de quinze pieds au-dessus du bord des falaises, des stalactites déchiquetées pendent du plafond.

Notez que la description ci-dessus suppose que le parti manque de vision sombre ou d'une source de lumière qui peut éclairer le plateau de pierre en dessous d'eux. Si les PJs ne peut s en bas de l'arbre (il a 45 pieds au-dessous), ils peuvent voir que la forme des pointes poignées tout le chemin vers le bas. L'arbre au sol est couvert de débris, un peu d'stalactites brisées, et un certain nombre de stalagmites.

Créatures: Deux combattants armés d'arcs Grimlock cachent au milieu des rochers et des débris de l'étagère en dessous et en face de la zone 13. Même si la source de la PJ de lumière les atteint, les archers utilisent leur coloration naturelle et les pierres brisées et autres débris de se cacher. Si ils prennent sur leur chèque de 10 Cacher, le DC Spot préavis eux est 28.

La corniche grimlocks 'est accessible par une série de pointes enfoncées dans le mur (Climbd C 10) leader du tunnel de l'IHE au secteur 15 à leur perchoir. Le plateau qu'ils seront sur toute la longueur de la zone opposée falaise face à trois à la hauteur indiquée sur la carte.

Si le grimlocks souhaitent voyager à la zone 13, ils jettent une corde au maître de chenil, qui l'a ensuite ancres pendant qu'ils l'arrimage à la corniche.

ARCHERS Grimlock (2) CR 2

  • Grimlock chasse 1
  • CE Medium Manuel monstrueuse monstre humanoïde 141
  • Init 3; Sens de vue borgne 40 pi; Écoutez-1, Spot-1
  • Langues communes, Grimlock, des Profondeurs
  • AC 20, contact 13, pris au dépourvu 17
  • HP 25 (3 HD) attaques regard immunitaire, les effets visuels, des illusions
  • Fort 4, Réf +6, 2
  • Spd 30 pi
  • Mêlée club de cinq (LD6 2)
  • Variait MWK arc long composite 8 (2 LD8 / x3) ou arc long composite MWK 6 / 6 (1d8 +2 / x3)
  • Attaque options Tir rapide, Tir à bout portant
  • 3 Atk base; Grp 6
  • Combat de vitesse trois sacs Tanglefoot, 2 potions de soins légers
  • Capacités Stf 14, Dex 16. Con 15, Int 10. Wis9. Cha 6
  • Parfum SQ
  • Dons Tir à blanc. Tir rapide. Arme de prédilection (arc long)
  • Compétences Climb 7. Masquer 8
  • Tenue de combat possessions, armure de cuir cloutée, club, arc long composite de maître (2 Strjwith 40 flèches, 50 pi avec corde à grappin, une pochette avec 21 GP

Tactique:Ces deux archers attendre pas plus de un ou deux PJ restent à la zone 13 avant d'ouvrir le feu. Ils préfèrent le feu sur les PJ contraints d'escalader le mur via les spikes.When un personnage commence à monter, un Grimlock jette un sac de pied écheveau à chaque grimpeur tandis que les autres incendies arrows.Remember de garder une trace des archers 'exploits, en particulier Tir à bout portant, et la gamme de leur capacité Blindsight (40 pieds).

Un personnage frappé par un sac en grimpant Tanglefoot souffre de ses effets tant que normale. Déterminer sa vitesse d'escalade et de la diminuer de moitié pour les effets du sac, le cas échéant. Si un personnage est pris au piège en place, il ne peut pas continuer à monter ou descendre, mais il souffre des inconvénients standard pour se battre et défendre lui-même pendant la montée.

Les archers continuent de harceler la partie jusqu'à ce que les personnages se rendre à la base de l'arbre. Alors que le tir, ils crient dans Grimlock pour alerter les gardes à proximité. Les archers préfèrent rester dans leur perchoir pour attraper les PJs par surprise s'ils tentent de battre en retraite. En tant que spécialistes allaient, ils préfèrent éviter de mêlée à presque n'importe quel coût.

Trésor: Les deux grimlocks ont un ensemble de fines, de l'ivoire dés qu'ils avaient pillé dans un parti de guerre drows. Dés IHE ont de petits bijoux mis dans leurs visages pour marquer les chiffres Drow de chaque côté. Ils sont une valeur de 300 GP chacun.

15. Le Tunnel (EL 4)

Cette grotte est un peu plus d'une large fissure dans la roche. Cinq pieds de large et peut-être six pieds de haut, il offre une déchiquetées, passage sinueux.

Utilisez le schéma de Horseshoe Cavernes si les personnages tentent de passer par ce tunnel. Le grimlocks l'utiliser pour éviter leur ex-alliés dans la zone 16.

Les combats dans l'espace clos du tunnel est difficile avec de plus grandes armes. Créatures plus grandes que moyennes doivent se faufiler dans les pièces au passage. Toute créature moyen combattre avec une arme à une main ou plus subit une pénalité de 4 sur les attaques pour les presser. Les armes légères fonctionner sans pénalité.

L'extrémité du passage se termine par une corniche en pierre, petite avec un pont de corde grossière donnant accès à un autre étroit, affleurement rocheux et un tunnel en pente raide et cap vers le sud.

Créatures; Un seul Grimlock barbare, un sauvage, animal sauvage, se cache dans le passage. Normalement, cette brute attend près du bord sud du tunnel, mais si elle entend les bruits de la bataille de la zone 14, elle se déplace dans le passage d'intercepter tout intrus.

Cette Grimlock porte une armure battues et brandit deux ternes, des couteaux rouillés. Ses cheveux sont longs, noués, et crasseux avec la saleté, la boue et la poussière. Elle a une apparence hagarde, avec un maigre, le physique ropey.

GRIMLOCK Barbare CR 4

  • Femme Grimlock barbares 3
  • CE Medium Manuel monstrueuse monstre humanoïde 141
  • Init +2; vision aveugle Sens 40 pi; Écoutez -1, Spot-1
  • Langues communes, Grimlock
  • AC 20, contact 12, pris au dépourvu 18; Esquive instinctive
  • HP 44 (5 HD) attaques regard immunitaire, les effets visuels, des illusions
  • Fort 5. Raf +6, 3
  • Spd 40 pi
  • Mêlée MWK dague 10 (LD4 +3/19-20) ou MWK poignard 8 (1d4 +3/19-20) et MWK poignard 8 (ID4 +1/19-2 o)
  • Variait fronde 7 (LD4 3)
  • Atk base 5; Grp 8
  • 1/jour fureur Atk options
  • Potion de tenue de combat du taureau force, potion de grâce chat, deux potions de soins légers
  • Capacités Str 16, Dex 15. Con I5. Int 8. Sag 9, Cha7
  • Parfum SQ, une logique piège
  • Dons à deux armes Arme de prédilection Fighting (dague)
  • Compétences Escalade +11, Discrétion +8
  • Possessions: une armure de cuir cloutée. 2 dagues chef-d'oeuvre, l'élingue Wilh 10 balles. Pochette avec 21 GP
  • Rage (Ex) Même si elle fait rage, le barbare le changement de Grimlock stats comme suit:
  • HP 54
  • CA 18, contact 10, pris au dépourvu 16; Esquive instinctive
  • Mêlée MWK dague 12 (LD4 +5/19-20) ou MWK dague 10 (1d4 +5/19-20) MWK dague 10 (1d4 5 / 19 - 20)
  • Variait fronde 7 (LD4 5)
  • Grp 10
  • Fort +7, 5
  • Str Capacités 20, Con 19
  • Montez les compétences 13

Tactique:Les Grimlock se cache dans le passage d'attente pour approcher les PJ, si elle entend les bruits de la bataille de la zone 14. Sinon, elle veille à la base du pont corde pour 12.If région qu'elle taches PJ-dessous de son dans la zone 16, elle attend jusqu'à ce que leur combat les colliers étrangleurs. Si elles les vaincre, elle quaffs sa potion de force de taureau, des colères, puis bondit sur eux, en prenant 2d6 tomber damage.In son désir pour la bataille, elle paie peu d'esprit à de telles blessures accidentelles.

Trésor: En plus de ses équipements ment, le barbare a phies tro plusieurs une prêtresse drow qu'elle tua. Dans un sac taché de sang de jute à l'arc gp 20 0, la tête préservée d'un elfe femme noire, et une baguette de guérison des blessures légères (54 charges).

l'âge des vers - acte2 - 008

16. Choker Tunnels (EL 4)

Le rez-caverne est étouffée avec des gravats en vrac, des stalactites tombés, et autres débris. Ici et là, des stalagmites piquer à travers les roches instables. Devant, un passage de dix pieds de large s'ouvre dans le mur du fond.

Le passage est de 10 pieds de large et près de 8 pieds de hauteur. Si les personnages entrent dans la zone au-delà, lire ou paraphraser le suivant.

Le passage se dégage à la base d'un autre arbre. Un gros tas de roches et de débris rocheux sont empilés dans le coin à venir, tandis qu'au-dessus, un pont de corde grossière des liens d'une étagère en pierre presque directement au-dessus d'une étagère second jeu de trente pieds de haut sur le mur opposé.

Dans leur ferveur religieuse pour atteindre cet endroit, le grimlocks ont été forcés de tunnel à travers plusieurs pieds de roche. Quand ils ont atteint cet arbre, ils ont poussé les débris accumulés descendre. La pile de débris au sol est à la fois difficile et une pente abrupte. Ainsi, il en coûte 4 carrés de mouvement pour entrer dans chaque carré qu'il couvre.

Créatures: Une paire de colliers se cache dans ce domaine. Le grimlocks les chassèrent de leur tanière originale à cette fosse. Jusqu'à présent, ils ont réussi à survivre sur des rats et autres vermines, mais finalement la famine va les faire en. Ils se cachent dans le tas de débris et de s'en prendre à n'importe quel caractère qui se rapproche. Leur faim les pousse à attaquer, même si elles sont en infériorité numérique.

Chokers (2): HP 16, Manuel des Monstres 34.

Tactique: Les deux tours de cou se battre jusqu'à la mort. Ils tentent de se cacher à l'en p de la pile, à côté de mur de l'arbre, et regarder les mouvements des PJ. Si un personnage tire à portée de main, ils attaquent. Sinon, ils attendent jusqu'à ce que les PJs tente d'escalader le mur. À ce moment, ils attaquent.

Trésor: Les colliers étrangleurs cacher les restes de leurs victimes passées au sein de la pile de débris. Ici, un chèque DC 15 Recherche découvre les os rongés de deux grimlocks avec un cassés Morningstar, un collier en cuir serti de quatre rubis Worth Zoo GP, et une épée longue en fer froid.

17. Le Bwidge (EL 3)

Le pont de corde se balance légèrement, agité par le mouvement imperceptible de l'air dans cette caverne. Il se compose de trois longueurs de corde disposés en forme de V. Le point de la tour de la V sert de pied, tandis que la partie supérieure des bras permettent de maintenir constante alors qu'ils traversent.

Alors que le pont de corde apparaît fragile, le grimlocks pris soin de s'assurer qu'il est suffisamment solide pour les retenir. En traversant le pont est un processus lent et délibérée, au mieux. Le pont se balance précipitamment, tandis que la corde a une tendance troublante à craquer et à trembler comme il porte le poids.

Les personnages peuvent se déplacer sur le pont au quart de leur vitesse normale sans faire vérifier l'équilibre. Un PJ qui veut se déplacer à demi-vitesse doit faire un DC 10 vérifier l'équilibre. Déplacement à pleine vitesse nécessite ad C vérifier l'équilibre de 15. Augmenter les contrôles effectués par 5 si les PJs utiliser qu'une seule main pour stabiliser eux-mêmes, ou par 10 si elles n'utilisent pas de mains.

Sur un chèque équilibre échoué, un PJ ne fait aucun progrès. Si le chèque est échoué par 5 ou plus, le personnage tombe du pont et en subit les dégâts appropriés en baisse. si les colliers dans la zone 16 sont toujours actifs, ils se déplacent à l'attaque.

Créatures: Les trois grimlocks de garde ici, d'attendre quelques pieds du passage de l'autre côté de l'arbre. Ils sont déconcertés par la serrure sauvages sombre au secteur 15 et préfèrent rester hors de vue, s'ils entendent toute personne traversant le pont, ils se déplacent pour défendre la corniche.

Grimlocks (3) CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16; Manuel des Monstres 140; HP 11 chacun.

Ces lutte grimlocks avec ingstars matin plutôt que de haches et de boucliers lourds réaliser en bois et trois javelots chacun.

Tactique: Les grimlocks jeter leur javelots toute personne sur le pont et dans la gamme de leurs vision aveugle Si deux grimlocks automne, le tiers des tentatives de fuir et de prévenir ses alliés dans la zone 18.

Le grimlocks serait plutôt l'âge de barrage pas le pont, car il a fallu de nombreuses heures de travail intensif pour le construire. Cependant, ils peuvent tenter de le déranger pour envoyer les PJs tumbling au sol caverne. Comme une action complexe, deux grimlocks adjacent au pont peut saisir et secouez pas. Tout PJ sur le pont doit faire un DC 10 Réflexes pour éviter d'être secouée de f le pont.

18. La pièce de la falaise (EL 3)

l'âge des vers - acte2 - 004 Le toit de cette grande caverne scintille vingt pieds au-dessus et est tracée avec des veines faibles du minerai de fer. Les quarts ici sont serrés et à l'étroit. A peine dix pieds à l'est, la caverne monte dans une pente presque verticale.

Ce rugueux, inégaux compose con pièce d'une série de pentes abruptes menant vers le haut. Chaque ligne de contour sur la carte représente environ une augmentation de dix pieds. Les personnages peuvent monter ces pentes avec un chèque DC Montez 5.

Créatures: Deux grimlocks montent la garde ici juste hors de la pièce 19. À moins averti, ils accordent peu d'attention à leurs fonctions. Ils se débattent, affûter leurs armes, et de parler haut et fort, leur accordant une pénalité de 5 sur tous les Écoutez et vérifications ponctuelles.

Grimlocks (z): AC 17.touch 11, pris au dépourvu 16; HP 11 chacun; Monster Manual 140.

Ces lutte grimlocks avec ingstars matin plutôt que de haches et de boucliers lourds réaliser en bois et trois javelots chacun.

Tactique: Les grimlocks essayez d'utiliser leur PJ pour attaquer longspears comme ils gravir les pentes abruptes dans cette pièce. Une fois qu'ils aperçoivent les intrus, ils crient à l'aide. Les monstres dans les zones 19 et arrivent dans une zone ID6 tours. Rouleau séparément pour chaque zone.

19. La pièce commune (EL 5)

Le parfum de viande pourrie et abats remplit l'air ici. Fourrures Moldcring, sacs de couchage brut, et d'autres signes d'un camping couvrent le sol de cette grande grotte naturelle. Axes Spears et le pétrole brut sont entassés près de l'entrée vers la gauche, avec une pile désordonnée des boucliers.

Le grimlocks utiliser ce lieu comme une caserne de gé né rale. Normalement, six d'entre eux reste ici entre leurs devoirs de garde dans les zones extérieures de la grotte. Ces verrous sombre, comme les gardes dans la zone 18, ne vous attendez pas problème. Ils souffrent d'une pénalité de 5 sur Écoutez et contrôles sur place comme ils prétendent, manger ou dormir.

Créatures: Les six grimlocks ne portent pas leurs armes. Ils doivent cesser de les ramasser sur leur chemin hors de cette salle. Si les PJs entrer dans cette pièce sans alerter les gardes, les grimlocks ne sont pas armés.

Grimlocks (6): CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16; HP 11 chacun; 140 Manuel des Monstres.

Ces lutte grimlocks avec Morningstar plutôt que haches, et porter lourds boucliers en bois et trois javelots chacun.

Tactique: La lutte grimlocks à la mort. Ce sont des fanatiques de causer Erythnuls et arc prêt à mourir pour protéger leur leader. Ils le considèrent comme un prophète vénéré.

Trésor: Les guerriers Grimlock garder leur trésor personnel ici, caché dans une variété de petits recoins et les creux. Il ya quatre caches au trésor dans la salle. Chacune requiert un chèque DC 20 Recherche à découvrir. La première cache contient une figurine de jade d'une valeur de 200 Erythnul gp, le second détient 50 gp dans des pièces de monnaie, la troisième a trois grenats vaut p 50g chacune, et la quatrième contient un collier en argent serti de trois gemmes valeur de 100 gp.

20. Arverne Lodge (EL 4)

Cette pièce présente une vue macabre. Une variété ahurissante de humanoïde et crânes monstrueux sont montés sur les murs juste en dehors de cette pièce avec des pointes de fer brut,. La pièce au-delà est un petit espace exigu que la forte odeur de terre humide. Une grande pile de fourrures et de couvertures se trouve dans le centre de la pièce.

Si les PJ parviennent à passer devant les gardes dans la zone 18, le chef est là festoyer sur une poignée de champignons hallucinogènes. Il se trouve au sommet de son tas de literie, jacasser et de hurlements de Grimlock.

Créatures: Le chef Grimlock est un guerrier redoutable, bien que son esprit est presque totalement rompus. Dans son disque fanatiques pour atteindre l'illumination religieuse, il a pris à l'ingestion de grandes quantités de champignons psychotropes. Il croit que les PJ sont des hérauts de Erythnul envoyé à l'épreuve. Comme il attaque, il crie railleries à eux en commun et les offres pour réaliser ses salutations au corps chef Ihe ErythnuL 'est couvert de cicatrices et de tatouages rituels. Ils forment un motif d'un symbole sacré de Erythnul sur sa poitrine. Sa tête est rasée à nu, tandis que son arc oreilles parsemée de piercings os brut.

Grimlock CHIEFTAIN CR 4

  • Homme Grimlock barbares 3
  • CE Medium Manuel monstrueuse monstre humanoïde 141
  • Init 2; Hindsight Sens 40 pi; Écoutez-2, Spot-2
  • Langues communes, Grimlock CA 21, toucher 12.flat pris au dépourvu 19
  • HP49 (SHD)
  • Attaques regard immunitaire, les effets visuels, des illusions
  • Fort 6, Réf +6, W1IU2
  • Spd 40 pi
  • Mêlée MWK grande hache -11 (LDL2 6 / x3)
  • Atk base 5; Grp 9
  • 1/jour fureur Atk options
  • Potion de tenue de combat des soins légers
  • Str capacités est, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 6, Cha 10
  • Parfum SQ, une logique piège
  • Dons: Attaque en puissance, Arme de prédilection (grande hache)
  • Montez Compétences 12, Cacher 5. Intimidation 8. Déplacement silencieux 5
  • Possessions une chemise mithrol, grande hache de maître. Pochette avec 30 GP
  • Rage (Ex): Alors qu'il fait rage, le chef Grimlock stats de change comme suit:
  • HP 59
  • CA 19, toucher 10.flat pris au dépourvu 17; Esquive instinctive
  • Mêlée MWK grande hache 13 (6 LDL2 / x3)
  • Grp 11
  • Fort 8, Will 4
  • Capacités Str 22.Con 20
  • Montez les compétences 14

Tactique: Le chef est un simple, un guerrier brutal et une brute au heart.He cherche le caractère le plus faible vers l'avenir et le charge dans la mêlée, en ignorant les autres cibles et même en prenant des attaques d'opportunité de poursuivre sa victime choisie.

Trésor: Le chef garde son trésor mêlée au milieu de ses draps. Son cache personnelle se compose de 4 rubis vaut 100 GP chacun, p 150g en pièces conservées dans un étui en cuir, une statuette de pierreries d'un guerrier elfe noir vaut 450 GP, et à portée de main une musette Heward.

21. Temple pour Ewychnul (EL 6)

Ce long passage à travers les roches les vents vers le bas et vers le bas, plus profond dans le sol. Il avance les courbes comme une spirale. L'air devient moisi et écoeurant avec l'odeur de chair en décomposition.

Finalement, le passage s'ouvre dans une caverne de large, où il se termine au sommet d'une courte diff qui s'élève à dix pieds au-dessus du sol de la grotte ci-dessous. De l'avant, la faible lueur d'une lanterne ou un incendie jette une petite terne, lueur rouge. Cet endroit est le domaine de Grallak Kur, le prophète de Erythnul qui a dirigé l'grimlocks leur pèlerinage profane à cet endroit. Grallak passe son temps ici, en profonde méditation, communiant avec Erythnul d'apprendre que souhaite redouté de Dieu. Déjà, les idées divines Grallak ont grandement aidé le temple de Vecna dans sa quête pour élever l'Aspect d'Ébène de la piscine dans arAea i.

Afin d'assurer le dévouement de sa tribu à la triade d'd'Ébène, Grallak Kur effondré au passage que, une fois mené hors de ce Cavem plus profondément dans l'Outreterre, bloquant toute possibilité d'évasion.

Créatures: Grallak perchoirs un haut un rebord en pierre de 10 l smal pieds au-dessus d'un feu couvant. Il lance poudres étranges et les champignons sur le feu. Comme il inhale les vapeurs de brûlure, des visions Erythnul de venir à lui. Ses trois serviteurs, un trio de guerriers Grimlock, veille sur lui et tendent à l'incendie. Une veille sur l'entrée du temple. Le grimlocks sont sous les ordres stricts de ne jamais perturber Grallak. Ainsi, les gardes supposer que les intrus sont à portée de main si une personne s'approche.

Grallak conserve une corde nouée ancré à son rebord. S'il faut descendre, il utilise une action de mouvement à baisser la corde sur le sol, grimpe puis vers le bas (montée DC 5). Grallak a cousu les yeux d'un spectateur préservé dans ses orbites vides, lui donnant l'étrange, les yeux écarquillés pris d'un fou. Ses cheveux sont coupés courts et teints rouges, tandis que le symbole sacré de Erythnul est marqué dans sa poitrine. Ses dents sont déposés dans les Fang-comme des points.

Ses trois gardiens sont les adorateurs les plus fanatiques de Erythnul parmi les grimlocks. Ils portent des masques de bronze qui ressemblent à des symboles sacrés Erythnul, tandis que leur chair est parsemée de dizaines de places avec smalt, piercings os pointu.

l'âge des vers - acte2 - 009 GHAILAK KUR CR 5

  • Homme Grimlock religieux 4
  • CE moyen monstrueuse Manuel monstre humanoïde 140 Init
  • 5; vision aveugle Sens 40 pi; Écoutez 4, Spot 4
  • Langues: commun, Grimlock
  • AC 22, contact 11, pris au dépourvu 21
  • HP 56 (6 HD)
  • Immunitaire: les attaques du regard, des effets visuels, des illusions
  • Fort 7, Réf + S, Will 11 Spd 30 pi
  • Mêlée: MWK Morningstar +10 (ID8 3)
  • Bate Att. 5; Grp 8
  • Tenue de combat: potion de soins légers
  • Préparé Spclls (CL 4e):
  • 2e immobilisation de personne (DD 16), invisibilité, éclatement sonore (DD 16), une arme spirituelle
  • 1ère cause: la peur (DC 16X divinejbvor, intropic bouclier, Mogk weapon0, le brouillard obscurcissant
  • 0-créer de l'eau, soigner des blessures mineures, détection de la magie, la résistance, la vertu
  • 0: domaine orthographique; Domaines: tromperie, guerre
  • Str Capacités 16, Dex 12, Con 16.Int 10. Sag 18. Cha 12
  • SQ: morts-vivants reproches, l'odeur, la coulée spontanée (infliger des sorts)
  • Dons: Magie de guerre, l'Initiative améliorée, Focus sort (nécromancie), Arme de prédilection (étoile du matin)
  • Compétences: Escalade +4, Concentration +12, Connaissances (religion) +3
  • Possessions: l'équipement de combat, + l bandes mail, étoile du matin de maître. Broche de blindage (82 points), une pochette avec 42 gp, clé d'argent

Grimlocks (6): CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16; ch 11; 140 Manuel des Monstres. Ces lutte avec le matin grimlocks étoiles plutôt que de haches et de boucliers lourds réaliser en bois et trois javelots chacun.

Tactique: Les trois gardes Grimlock utiliser leurs longues lances à tenir de f les personnages. Les gardes d'adopter une position pour attaquer les PJs tandis que les personnages doivent gravir la pente forte de la caverne. Grallak Kur utilise sa magie pour harceler les PJ. Il commence par Entropie bouclier pour se protéger contre les attaques à distance, puis utilise des armes ipirifuol et maintenez personne sur le parti, en ciblant la première contre un lanceur de sorts légèrement blindés et plus tard contre toute guerriers durs prospectifs. Il s'ensuit alors que avec un x mi provoquer de la peur et l'éclatement sonore. S'il faut s'aventurer dans la mêlée, il préfère utiliser la faveur divine et l'invisibilité pour se stimuler, comme il se déplace à l'attaque.

Trèsor : Grallak Kur garde son trésor caché derrière un gros rocher coincé dans un coin de la salle. Découvrir qu'il faut ad C 2 0 cocher Recherche. Sa mémoire cache se compose de 500 po en pièces de monnaie, un symbole d'argent saints de Lolth une valeur de 20 0g p malgré la grande hacks et entailles coupées en elle, un collier de perles vaut 40 0 gp, et une corde d'escalade.

En outre, Grallak porte deux rouleaux qui résument son dernier visions. Ils sont écrits en commun, comme ils sont destinés à la Une Faceless, mais la randonnée, le style décousu est difficile à comprendre. Un DC 10 check Script Déchiffrez découvre leurs intentions de base. Les lettres indiquent qu'un grand pouvoir remue, et que d'un essaim de vers est à portée de main. Il parle d'un pouvoir croissant dans le caca l de la cathédrale sombre, un pouvoir qui l Wil servir la Triade d'Ébène comme un champion, mais qu'une force encore plus grande des lecteurs du pouvoir du mal à suivre. Un passage particulièrement LAR se détache: «.! Enfin le l wil de la Triade d'Ébène être fait avec le retour de Kyuss grande, l'âge des Vers est enfin sur nous"


QUATRIÈME PARTIE: Le Labyrinthe de Vecna

l'âge des vers - acte2 - 007

La Une Faceless et ses disciples savaient qu'ils avaient découvert l'un des grands secrets Vecna quand ils DIS couverte ce labyrinthe étrange directement au nord de la piscine bouillonnante du Dieu Majeur de. Puissant mages c coule à travers ce lieu, et l'un des suspects Faceless qu'à un moment donné dans le passé lointain une Vecn lui habitaient dans ces salles.

Le labyrinthe de Vecna est une série de torsion de passages criblée de portes secrètes. Ces portails s'ouvrent facilement pour les adorateurs Vecna, mais les hérétiques sont peu susceptibles de les trouver sans de longues recherches. Avec de la chance et la diligence, les PJs peut trouver les portes secrètes qui mènent à sanctum intérieur du labyrinthe.

Caractéristiques Labyninth

Les passages ici sont lisses, les couloirs de pierre de qualité artisanale et les pièces. Les portes sont faites de pierre et sont fixés sur des charnières parfaitement alignés qui leur permettent d'ouvrir sans bruit. Les portes ont une dureté S, 30 points de vie, et une pause de 30 dC. Les portes secrètes trouve dans toute cette région ont les mêmes stats. Un adorateur de Vecn une pouvez les trouver automatiquement le c mages de ce lieu rend la porte évident pour les fidèles.

Ils entendent murmure persistant dans une étrange langue primordiale qui tire leur attention sur les portes cachées. Plus impressionnant encore, un adorateur de Vecna peut causer ces portes à ouvrir et fermer par simple volonté qu'il en soit ainsi. Un sectateur Vecna peut ouvrir ou fermer une porte de cette manière par tour comme une action libre. Belivers non doit faire un DC 25 Recherche chèque à trouver les portes, et doit prendre des mesures déplacer pour les ouvrir.

Caractéristiques du Sanctuaire Extérieur

Zones 23 à 27 de cette partie du donjon comprennent le sanctuaire intérieur de Vecna. Ces pièces sont bien construites, avec douceur, les planchers polis et les caractéristiques de qualité artisanale. Les portes et les portes secrètes sont décrites ci-dessus. De plus, ces salles sont éclairées par les flammes Contin ~ UAL sorts sur les murs à 20 pieds d'intervalle.

22. Le Labymnthe (EL Variables, voir ci-dessous)

Une douceur, un couloir de pierre grise, s'étend sur environ trente pieds de l'avant avant qu'elle arrive à une intersection. La maçonnerie est ici lisse et conçu avec brio.

Cette partie de la cathédrale sombre nécessite un peu d'explication. Il se compose d'un labyrinthe habité par une petite bande de voleurs Kenk u, sinistre hommes-oiseaux souvent associée à Vecna. Ces cultistes défendre le sanctuaire de la mort. Quand ils remarquent que les hérétiques sont entrés dans leur domaine, ils utilisent les portes secrètes alvéolée par cette zone d'entourer et d'attaquer les intrus de tous les côtés.

Le labyrinthe est volontairement dimensionné de sorte que vous pouvez adapter l'ensemble de chose sur le battlemat typiques Le côté noir et blanc de la grille de bataille liés dans le Guide du Maître est assez grand pour contenir le labyrinthe. Si vous utilisez une grille différente, il devrait être de 28 par 19 carrés pour s'adapter le labyrinthe. Vérifiez la p MA afin de s'assurer que vous placez le point de départ à la bonne place pour cartographier le labyrinthe. Vous devriez commencer les PJs à la place 10 ans du coin gauche, le long du bord long de la grille.

Le «Labyrinthe Caractéristiques" ci-dessus détaille les portes secrètes et des portes banales dans ce domaine.

Les trois pièces a marqué le Groupe I, le groupe Z, et le groupe 3 sont campings pour des groupes de kenkus. Chacune de ces pièces a coucher rouleaux, des caisses de nourriture, des barils d'eau, et d'autres fournitures. Désastreuses du labyrinthe tuteurs belette départ dans la zone marquée W.

Créatures: Quatre groupes de monstres peuplent le labyrinthe, trois petites bandes de kenkus et une paire de belettes désastreuses formés pour patrouiller dans le labyrinthe. Chaque groupe est traité comme une rencontre séparée.

Groupe 1 (EL 4): Ces coquins six kenku sont chargés de veiller sur l'entrée du labyrinthe. Ils utilisent un smal l pee p trou dans l'est du passage secret dans leur camping pour regarder l'entrée.

Habitants du Labyrinthe (6)

  • CR 1 kenku voleurs 1 NE moyen humanoïde (kenku) Manuel des Monstres III 87
  • Init +4; Sens vision nocturne; Écoutez 5. Détection +5
  • Langues: commun, gobelin, kenku
  • CA 17, contact 14. pris au dépourvu 13
  • HP 7 (1 HD)
  • Fort 1, Réf +6, une
  • Spd 30 pi
  • Mêlée: club de 0 (LD6) et Daw-5 (1j 3)
  • Distance: MWK arbalète légère +5 (ld8/19-20)
  • 0 Atk base; Grp 0
  • Options d'Att: attaque sournoise +1 d6. grand allié
  • Tenue de combat: Potion de bouclier de la foi (2), flacon de feu alchimiste
  • Caractéristiques: For 10, Dex 18, Con 12. Int 13, Sag 12, Cha 10
  • SQ: le mimétisme, piège à trouver
  • Dons: Recharger rapide
  • Compétences: Bluff 5. Désamorçage 5. Masquer les 10, 8 Écoutez, Crochetage 8, Déplacement silencieux +10, recherche 5, Spot 5, 8 Tumble
  • Possessions: l'équipement de combat, de cuir cloutée de maître, le dub, arbalète légère de maître avec 20 capsules, 5 sunrods. pochette avec 7 GP
  • Ally Grande (Ex): Lorsque succès aidé sur un test de compétence ou de jet d'attaque par un allié, ou lorsque d'aider une autre, un kenku s'applique ou gagne un bonus de +3 sur son chèque ou d'attaque roll.Furthermore, un kenku gagne un bonus de 4 sur les jets d'attaque contre un adversaire flanqué d'un allié.
  • Mimétisme (Ex): Un kenku peut parfaitement imiter des sons familiers, des voix et des accents. Cette capacité ne permet pas de parler des langues kenku il ne peut pas, normalement parler. Pour dupliquer la voix d'une personne en particulier, un kenku fait un chèque Bluff. Un auditeur familier avec la voix imitée doit réussir une vérification Motive sens opposé à discerner ce que la voix n'est pas authentique.

Groupe 2 (EL 4): Un deuxième groupe de six voleurs kenku sert de sauvegarde pour le groupe 1.They déménager pour traquer le labyrinthe si elles reçoivent parole de problèmes de leurs frères.

Habitants Labyrinthe (6): HP 6; voir bloc stat ci-dessus.

Groupe 3 (EL 6): Ce groupe comprend des kenku le leader kenku, son lieutenant sorcier, et deux voleurs. Si le chef kenku entend mot de groupes 1 ou 2, il se déplace à ses partisans de les portes secrètes, juste au sud du sanctuaire intérieur de tendre une embuscade quiconque s'approche trop près de la pièce secrète.

Kenku patron CR 4

  • Homme kenku voleurs 4 NE moyen humanoïde (kenku) Manuel des Monstres jusqu'à ce 87
  • Init +4; Sens vision nocturne; Écoutez 9, Spot 9
  • Langues: commun, gobelin. Kenku
  • CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13; Esquive instinctive
  • HP 26 (4 HD)
  • Fort 3, Réf +8, 3; l'évasion
  • Spd: 30 pi
  • Mêlée: club 3 (LD6) et la griffe-2 (1d 3)
  • Distance: MWK la lumière à l'arbalète 7 (ld8/19-20)
  • Atk Base: 3; Grp 3
  • Options d'Att: Tir à blanc, attaque sournoise +2 d6. grand allié
  • Tenue de combat: collier de boules de feu (type 1:1 5d6, 3d6 deux boules de feu), potion de bouclier de la foi (2), flacon de feu alchimiste
  • Caractéristiques: For 10, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 10
  • SQ: mimétisme, une logique piège, trapfinding
  • Dons: Recharger rapide, Tir à bout portant
  • Compétences: Bluff +8, Désamorçage 8, 13 Cacher, Ecouter 9, Crochetage +11. Déplacement silencieux 13. Recherche 8, 9 spot, Tumble 11
  • Possessions: l'équipement de combat, de cuir cloutée de maître, un club, arbalète légère de maître avec 20 boulons, élixir de se cacher, élixir de se faufiler, élixir de visions, sunrods, pochette avec 7 GP
  • Ally Grande (Ex): Lorsque succès aidé sur un test de compétence ou de jet d'attaque par un allié, ou lorsque d'aider une autre, un kenku s'applique ou gagne un bonus de +3 sur son chèque ou jet d'attaque. Par ailleurs, un kenku gagne un bonus de +4 sur les jets d'attaque contre un adversaire flanqué d'un allié.
  • Mimétisme (Ex): Un kenku peut parfaitement imiter des sons familiers, des voix et des accents. Cette capacité ne permet pas de parler des langues kenku on ne peut normalement pas parler. Pour dupliquer la voix d'une personne en particulier, un kenku fait une Bluffcheck. Un auditeur familier avec la voix imitée doit réussir une vérification Motive sens opposé à discerner ce que la voix n'est pas authentique.

Lieutenant Kenku CR 2

  • Kenku sorcier 2 NE moyen humanoïde (kenku) Manuel des Monstres III 87
  • 3 Init; Sens vision nocturne; Écoutez 6 3 Spot,
  • Langues: commun, kenku
  • CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10
  • HP 8 (2 HD)
  • Fort + l, Réf 4, Will 4
  • Spd 30 pi
  • Mêlée: club 1 (LD6) et la griffe de -4 (1j 3)
  • Distance: MWK la lumière à l'arbalète 8 (1d8/19-20)
  • Atk base 1; Grp 1
  • Options d'Att: Tir à bout portant, grand allié
  • Tenue de combat: baguette de projectiles magiques (38 charges) jeton plumes Quail (fouet), potion de bouclier de la foi (2), flacon de feu alchimiste..
  • Sorts préparés (2ème cl; 4 contact à distance):
  • 1er (5/jour)-graisse (DD 13), rayon affaiblissant
  • o (6/jour)-acide splash, Daze (DC 12), la danse des lumières, détection de la magie, la lumière
  • Caractéristiques: For 10, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 12. Cha 14
  • SQ: le mimétisme, convoquer familiers (MTD)
  • Dons: Vigilance (tant que familier est à portée de bras), Tir à bout portant
  • Compétences: Concentration 3, 7 Cacher, Ecouter 4 Déplacement silencieux 7, Spot 3.
  • Club de possessions, arbalète légère de maître avec 20 boulons, 2 jetons de plumes Quall't (oiseau), 5 sunrods, pochette avec 32 GP

Labyrinthe habitants (2): HP 6; voir bloc stat ci-dessus.

La Belette (EL 4): Deux rusés belettes désastreuses patrouiller les passages. S'ils attrapent le parfum de tout non-kenkus, ils sonnent un appel hurlant horribles avant de la charger dans la bataille. Faire écouter les chèques pour toute kenkus dans la région. Ils se déplacent à l'embuscade, les attaquants s'ils entendent l'attaque.

Dire belettes (2): ch 13; Manuel des Monstres 65.

Tactique: La furtivité kenkus s'appuient sur de vaincre leurs ennemis. Ils utilisent Hide and Déplacement silencieux pour traquer le labyrinthe, et de s'orienter vers toutes les sources de lumière qu'ils aperçoivent. Agroup déplace généralement en trio, avec deux kenkus cacher tandis que le troisième utilise sa capacité à attirer les mimiques PJ en avance ou de les chasser dans une embuscade.

Le kenkus reproduire la voix des PJ », ou créer les sons d'un humanoïde dans la détresse pour attirer les PJ sur une attaque. Ils peuvent imiter les cris terribles de belette, et ils ont aussi entendu assez de la Bête (le sanglier Hextorites'dire) pour l'imiter. En général, supposons que le kenkus peut mimi c toute créature de CR4 ou inférieur.

La gestion de cette rencontre, nécessite une bonne quantité de travail. Il est préférable de faire une copie de la p MA que vous pouvez utiliser pour suivre l'kenkus "du mouvement. Si votre grille de bataille est assez grand, vo us pouvez dessiner le labyrinthe pour les PJs comme ils se déplacent le long. Tout cela pourrait ne pas être réaliste , car il donne aux joueurs une vue plongeante sur les portions du labyrinthe, ils ont exploré, il le rend beaucoup plus facile de garder une trace de tout.

Gardez une trace de l'initiative des monstres, le mouvement, et ainsi de suite tant que normale. Ils devraient faire au comptant et les chèques Écoutez pour suivre le PJ, mais si les personnages ont une source de lumière du kenkus peut les repérer avec facilité. Le kenkus ne jamais utiliser la lumière moins que la partie se déplace dans l'obscurité. Dans ce cas, ils allument des torches et de les jeter loin de leur position pour se donner suffisamment de lumière pour combattre sans que révéler leur présence.

Depuis le kenkus compter sur la discrétion et attention le travail en équipe, ils ne se contentent pas mo b du parti. Au lieu de cela, chaque groupe à son tour, tente de vaincre les PJs. Les couloirs du labyrinthe sont trop étroites pour plus d'un kenkus quelques pour travailler efficacement ensemble.

Trésor : Les trois groupes, chacun p kee leur trésor dans les pièces qu'ils utilisent comme trimestres.

Groupe 1 a un total de 300g p en pièces de monnaie sur leurs sacs de couchage scatted et le camp ING vitesse. Groupe 2 a un autre GP 200 en pièces, avec un smal lockbox L (Open lockd C 20) qui est titulaire de deux diamants l smal vaut p 100g chacun. Groupe 3 a une autre p 300g et une paire d'yeux de l'aigle caché dans un creux dans le sol de leur pièce (searchd C 20).

l'âge des vers - acte2 - 001

23. Le Sanctuaire extérieur

Cette dix pieds de large, en forme de L. passage est interrompu par une série de minces colonnes de marbre qui descendent de son centre. Habitudes étranges des veines vertes vaporeux se contorsionnent et ondulent dans la pierre. Le plancher est constitué ici de la place, les os carreaux blancs qui mesurent environ un pied de diamètre. Les murs sont faits d'un marbre gris terne recouverte d'étranges renflements circulaires dans un motif irrégulier.

C'est le sanctuaire extérieur du temple de Vecna. Cet endroit a été créé des milliers d'années auparavant, lorsque Vecna était encore un être vivant mortel. Quand il a fait sa transformation relativement récente à la divinité, de nombreux sites où il a passé du temps dans sa vie mortelle (dont celui-ci) a bondi à l'énergie divine. Une fois, Vecna utilisé ce lieu de mener des expériences impies. Maintenant, ses partisans cherchent à recréer ses œuvres.

Le modèle de l'énergie verte dans les colonnes est une manifestation physique des pouvoirs mystérieux et divin qui surtension à travers ce lieu. Toute personne qui inspecte de près d'une colonne doit faire un 16 cc sauver ou se glisser dans un état catatonique. Quiconque est touché par les colonnes entend étrange, chuchoter des voix dans sa tête qui semblent soupçon de grande puissance et des mystères sinistres. La victime est rendue impuissante pour 2d4 minutes. A la fin de cette période, il se réveille de son état étrange et subit des dommages Sagesse 1d4.

Les renflements étranges sur les murs cachent les yeux de l'homme ancrés dans la pierre. Si une personne autre qu'un adorateur Vecna jette un sort divin ou des arcanes de n'importe quel niveau dans le sanctuaire extérieur, les renflements s'ouvrent pour révéler les yeux humains qui dart-et-vient, d'alerter l'ensemble de Vecna de cultistes dans ce temple de l'intrusion. En 1d4 rounds, les gardiens de la zone 26 et 27 arrivent à affronter les PJ. Dans les rondes 2d10, toute kenkus survivants du labyrinthe (zone 22) pénétrer dans cette zone pour repousser les intrus.

Tactique: Les entrées de tactiques dans les zones 22, 26 et 27 couvrent les détails des monstres qui pourraient venir ici pour attaquer les PJs IHE. En général, Vecna sectateurs du combat pour protéger les sorciers de ce lieu, les laissant libres de la pluie des sorts sur l'ennemi.

24. La pièce de rangement

Boîtes et caisses de remplir cette salle, laissant seulement une ruelle à traverser. Fûts de l'eau, des boîtes de rations, et d'autres équipements banales sont disposées en propre, ordonnée piles.This lieu sert de point de stockage central pour le culte de Vecna. Tant le kenkus dans la zone 22 et les habitants du sanctuaire en tirer. Créatures de moins de petite taille peuvent se déplacer le long du sentier à travers les boîtes et les caisses sans pénalité. Créatures petites et moyennes entreprises doivent presser, alors que les grandes créatures ne peuvent pas entrer dans la salle.

Un successfu ld C 20 Rechercher CHEC k découvre n'importe quel élément du Manuel des Joueurs vaut moins de 5 gp. Il n'y a pas d'armes ou d'armures stockés ici, une DNO plus de cinq de tout matériel donné en dehors de la nourriture et l'eau. Plus intéressant encore, une telle vérification révèle des preuves révélatrices de recherche qui lient ces marchandises à Balabar Smenk. Les caisses et les boîtes sont marqués avec le signe de sa société de négoce, un coq perché sur rampante une grande pièce d'or.

25. La pièce des Acolytes

Cette salle est exiguë avec deux ensembles de lits superposés, une table à écrire de petites, et les selles de plusieurs. Une seule torche éclaire à travers la pièce à partir d'un Applique entre les lits.

Les acolytes de la couchette Vecna ici. Normalement, deux d'entre eux restent dans le sanctuaire intérieur tout l'autre paire assiste le Faceless One avec son travail au sein du laboratoire (zone 27). Les acolytes ont pas de trésor à part les éléments ésotériques qu'ils portent.

26. Le Sanctuaire intérieur (EL 4)

Une âcre, presque métallique puent remplit l'air de cette pièce. Les murs sont ici constitués d'une étrange pierre verte avec des veines violettes qui se contorsionnent et de la danse en son sein. Six piliers noirs forment deux rangées le long de la longueur de cette pièce. Ils ont une apparence goudronneuse, et ce qui ressemble à des mains humaines pousser à leurs surfaces de l'intérieur, comme si une foule de créatures humanoïdes étaient coincés dans chacun d'eux. Une plaine, un autel de basalte repose à une extrémité de la pièce.

Cet endroit était impie repaires une ofVecna dans ses jours mortels. Maintenant, il est une chapelle de sa foi blasphématoire.

Les piliers détiennent en leur sein les âmes emprisonnées des personnes sacrifiées dans ce temple. Si les PJ ont l'occasion de les inspecter, les piliers se composent d'un épais, gommeux, goudronneux substance, et les mains que la souche de leur échapper sont tous de gauche, les mains. Quiconque pénètre dans une case occupée par un pilier est attaquée par les esprits désespérés piégés à l'intérieur. Le pilier des attaques avec un bonus de +6. Sur une attaque réussie, la cible ne peut pas quitter la place jusqu'à ce qu'il bat les piliers 11 pince chèque. Un pilier ne peut saisir une créature à la fois.

L'énergie qui danse le long des murs jette une lumière surnaturelle étrange, dans cette pièce. Tout adorateur non de Vecna, qui le regarde fixement pendant plus d'un tour doit faire ad C 15 va sauver ou subir des dommages Sagesse id 4 que son esprit est submergé d'étranges éclats fragmentés de secrets cosmiques delà de la compréhension mortel.

L'énergie impie de ce lieu de résistance subventions Turn Undead 4. Ce bonus de piles avec tout transformer la résistance des morts-vivants peuvent déjà posséder.

Créatures: deux acolytes de Vecna et une lèvre une j'occupe l'Inner Sanctum. Le allip est une figure spectrale vêtus de robes Magicien. Le capot de la robe de la dissimule complètement le visage du personnage, laissant un vide noir. Les deux acolytes humains à l'arc portant haillons, robes pourpres. Ils se battent jusqu'à la mort pour protéger la Inner Sanctum, si possible, si l'on court à la zone 27 pour avertir l'un Faceless de l'intrusion.

Acolytes de Vecna (2) de Cr 2

  • Homme humain et sorcier 2 NE moyen humanoïde
  • init: 6.
  • Sens: Écoutez deux. Détection +4
  • Langues: commun, draconique, Infernal. Kenku
  • CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10
  • HP 10 (2 HD)
  • Fort 4. Réf 2. Est-ce que trois
  • Spd 30ft
  • Mêlée: dague +1 (ld4/19-20)
  • Distance: dague +3 (ld4/19-20)
  • 1 Atk Base: Grp 1
  • Tenue de combat: Potion de protection contre les flèches (10/magic), potion de renard rusé, potion de bouclier de la foi (3), potion de forme gazeuse, faites défiler des rayons brûlants, faire défiler du web
  • Sorts préparés (CL 2ème, 3 contact à distance):
  • 1er: brûlure, des mains (DD 14), la couleur de pulvérisation (DD 14), armure de mage
  • 0: combat, rayon de givre
  • Spellbook tous les sorts préparés;
  • 0-tout;
  • 1er-provoquer la peur, l'auto déguiser, retraite rapide, l'image mineurs, saisir choquante
  • Capacités Str 10. Dex 14. Con 14. Int 16, Sag 10. Cha 10
  • SQ: convoquer des familiers (rat)
  • Dons: Vigilance (tant que familier est à portée de bras). Magie de guerre, l'initiative, Scroll Scribe
  • Compétences: Concentration 7, 8 Déchiffrez Script. Masquer les 4, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (plans) 4, 2 Ecoutez, Art de la magie 8. Détection +4
  • Possessions: lutter contre la vitesse, le poignard, pochette avec 48 GP

Allip: ch 26; Manuel des Monstres 10.

Tactique: Les deux acolytes utilisent leurs potions de forme gazeuse pour échapper à la zone 25, où ils ont ensuite boire des potions que possible pour se préparer à la bataille. Un message de moulages d'alerter la Une Faceless de l'intrusion. Ils retournent ensuite à la zone de 26to utiliser leurs parchemins et des sorts contre les PJ.

Le allip déplace pour attaquer les PJs, poussés par une haine intense de tous les non-croyants. Si réduite à des points de vie la moitié ou moins, il fléchettes pour la couverture dans les murs pour traquer les PJ. Une fois qu'ils s'engagent dans batte de com à nouveau, comme contre les acolytes du scrutin ou le Faceless One, il ressort pour faire la bataille une fois de plus.

Trésor: Réglez sur l'autel sont une variété d'offrandes aux Vecna. Ils comprennent deux coupes d'or vaut p 100g chacun et un poignard en bronze sacrificiels serti de rubis rouge sang une valeur de 400 gp.

27. Laboratoire du Sans Visage (EL 7)

Deux longues tables en bois dominent cette pièce. Ils courent le long de la longueur de la pièce, poussé contre les murs opposés, et sont couvertes d'une variété de béchers, des outils alchimiques, et d'autres appareils. Un verre de bulles quelques conteneurs avec des matériaux d'une variété de couleurs, d'une boue bouillante vert à un pétillement, liquide bleu effervescent. Plusieurs étagères remplies de tomes occuper une section du mur. Outre les étagères est un squelette humain intact. Quelques organes étincelant, 2 cœur, un ensemble de poumons, et une tordre le foie et d'impulsion au sein de la cage thoracique squelettes. Dans le milieu de la pièce se trouve un grand chaudron de fer noir. Une épaisse couche de cachets de cire pour la fermer.

C'est la pièce de travail de l'un Faceless. le leader du culte de Vecna dans ce donjon. Béchers burble avec des liquides étranges que les magiciens de cette partie de l'intrigue donjon pour éveiller l'aspect de la Dieu Majeur de son sommeil.

Le squelette est un sous-produit d'une expérience récente en réanimation à l'aide alchimique cessus pro. Les livres sont des livres de sorts de la Faceless One est, avec les grimoires des acolytes de Vecna qui étudient sous lui.

Le chaudron contient le reste des organes du squelette malheureux. Pause ING le sceau libère une odeur terrible. N'importe qui dans la salle doit faire ad C 15 jet de Vigueur ou devenir écoeuré pendant 10 minutes. Le chaudron contient un mélange de produits chimiques et d'organes humains.

Créatures: The One Faceless porte des robes vertes et un masque de cuir serti de fer goujons. Seuls ses yeux charbon blac k sont visibles en dessous. Ses mains sont couvertes de tatouages mystiques. Si le masque est enlevé, son visage est un blanc, l'ardoise sans relief épargner pour un petit p nez partage et une bouche édentée. Il parle avec un zézaiement, et son châssis est maigre, presque fragile à la recherche. Sa peau est blanche comme une albinos.

Ses deux acolytes portent lambeaux robes pourpres et d'éminents symboles sacrés de Vecna.

l'âge des vers - acte2 - 010 Le Sans Visage CR 6

  • Homme humain Magicien 6 NE moyen humanoïde
  • Init +6; Sens Ecouter +4, Spot +4
  • Langues: Abyssal, commun, draconique, Brill, Infernal, kenku
  • CA 13, contact 12. pris au dépourvu 11; Dodge
  • HP 37 (6HD)
  • Vig 7. Ref 4, Vol 7
  • Spd 30 pi
  • Mêlée: dague +3 (ld4/19-20)
  • Distance: dague 5 (1d4/19-20)
  • Atk base +3; Grp +3
  • Tenue de combat: faire défiler des éclair, défilement de convocation de monstres III, potion de bouclier de foi (4), 4 potions de soins légers
  • Sorts préparés (Cl 6, 5 contact à distance):
  • 3ème: éclair (DD 19), convocation de monstres III (2)
  • 2ème: fausse vie, sphère flamboyantes (DD 18), toile d'araignée (DD 17)
  • 1er: maintenir le portail, armure de mage, missiles magique (2), bouclier
  • o: somnoler (2, DD 15), détection de la magie, l'arrondi (DD 16), rayon de givre
  • Spellbook tous les sorts préparés;
  • 0: tous;
  • 1er: toucher froid, recul rapide, identification, rayon affaiblissant,
  • 2ème: touche d'idiotie,
  • 3ème: boule de feu, paralysie des morts-vivants
  • Caractéristiques: For 10, Dex 14, Con 16, Int 21, Sag 14, Cha 14
  • SQ: convoquation de familiers (rat)
  • Dons: Vigilance (si familier est à portée de bras), Fabriquation de Potion, sort de combat, Esquive, initiative, fabriquationde parchemin, Ecole renforcée (évocation)
  • Compétences: Concentration +12, Artisanat (alchimie) 14, 14 Déchiffrez Script, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (exploration souterraine) +10, Connaissances (religion) +10, Art de la magie +14, 6 Tumble
  • Possessions: poignard, bracelets d'armure +1, baguette de métamagie moins (extension), une bourse avec 48 GP

Acolytes de Vecna (2); HP 10 chacun; voir ci-dessus

Tactique: Le premier ordre Sans visage lance invoquation de monstre III avec sa baguette de convoquer un scolopendre diaboliques Huge monstrueux. La bête énorme remplit la plupart de la salle, en bloquant les PJS et donnant à Sans Visage la chance d'échapper vers la zone 25 où il prépare ses défenses. Ses acolytes le suivent, si possible, mais ils donneront leur vie pour retarder les intrus.

Une fois que Sans Visage a un moment, il jette fausse vie et armure de mage. si les PJs le chasse, il utilise toile d'araignée pour les gêner, puis convocation de monstres III à nouveau avec sa baguette (en appelant soit un singe démoniaque ou un mille-pattes, selon la situation). Il passe alors à son répertoire offensif, lance des sorts tels que foudre, sphère flamboyante (avec l'aide de sa baguette ), et missiles magiques. Il se bat à mort avec un fanatisme forcené, comme il ne veut pas voir son travail réduit à néant.

Trésor: Les béchers, tubes et autres articles de verrerie sont un ensemble d'outils complète alchimiste. Les liquides incluent deux flacons d'acide, trois flacons d'incendie alchimiste, et une grande variété d'autres produits chimiques.

Dispersés dans le laboratoire de Sans Visage, au milieu de ses outils et l'équipement, se trouce 200 po en pièces de monnaie, six grenats d'une valeur de 50 po chaque, un manteau de Charisma 2, et un bouclier en acier lourd +1 de l'anonymat.

En plus des récompenses monétaires trouvé ici, les PJs dénichent le code nécessaire pour lire le parchemin trouvé dans la zone 10. Cette information est résumée dans le document n ° 1.

souhaite qu'il reviendrait à la fosse noire qui lui a engendré, s'il a plus rien à offrir.


Partie 5 : Le Dieu Dans Le Bassin

age of worms - acte2 - 000

Une entité diabolique sommeille dans les profondeurs de le bassin, lentement rassemblant les énergies dont il a besoin pour se réveiller. Malheureusement pour les personnages, leur intrusion dans ce lieu suscite sa colère. Si les PJs vainquent tous trois cultistes, l'Aspect d'Ébène s'élève pour venger ses fidèles. Dès que le dernier des trois grands prêtres (Theldrick dans la zone 10, Grallak Kur dans la zone 21, et Sans Visage dans la zone 27) sont tué ou chassés, l'aspect matérialise pleinement et grimpe jusqu'à la zone l 1. Heureusement pour les PJs, l'Aspect de l'd'Ébène Dieu Majeur est dans un état faible qu'il n'a pas encore toute sa puissance.

Si les PJs ne tuent pas les trois prêtres, et au lieu les capturent, la manifestation de l'aspect d'd'Ébène est retardée pour une courte période. Seuls 1d4 heures après que les PJs emmènent leurs prisonniers de cette zone, l'Aspect d'Ébène se manifeste en chair et en os. Cette action tue immédiatement tous les prêtres survivants s'appuyant sur leurs âmes pour sa naissance.

L'aspect d'ébène prend dix minutes pour rassembler ses forces dès qu'il émerge, période pendant laquelle il fracasse la cabine d'ascenseur aux éclats si c'est accessible. Une fois ces dix minutes passés, l'horrible monstre devient plus mobile. Il peut détecter les PJs à une distance de 2 km, comme avec un effet constant de localiser les créatures , et il cherche immédiatement les PJs dans l'intention de les tuer jusqu'au dernier.

Si les PJs s'échappent sans tuer l'aspect d'ébène, le démon fait lentement son chemin jusqu'au mines ci-dessus, tuant tous ceux et celles qu'il rencontre et finalement trouve son chemin à Lac Diamant . Si les PJs ne l'arrète pas, l'aspect d'ébène cause des dommages terribles et tue des dizaines de personnes avant qu'Allustan et plusieurs des clercs et des combattants de la garnison puissent tuer la menace.

Les Statistiques pour l'aspect d'Ébène peuvent être trouvées dans l'annexe. À ce stade, c'est une créature unique, mais étant donné les conditions et au bon moment, plusieurs de ces démons peuvent apparaître dans des régions hantées par la triade d'Ébène.

CONCLUSION de l'Aventure

Une fois les PJs se soient échappés de la cathédrale sombre, ils doivent composer avec les répercussions de leurs actions. La présence de la triade d'ébène dans les mines pourrait déclencher quelques développements importants à Lac Diamant. Le culte de toute évidence a la bénédiction de Ragnolin (l'ascenseur ne s'est pas construit de lui même), et les preuves recueillies dans le donjon pointes l'implication de Balabar Smenk. Si les PJs présentent leurs preuves au gouverneur-maire, ils doivent faire face à des poursuites pénales. S ils s'échappent, ils peuvent traquer les PJs pour se venger à une date ultérieure. Les deux Ragnolin et Balabar doivent faire face à une longue chute de richesse et prospérité à la misère proche s'ils doivent fuir Lac Diamant.

Naturellement, les deux dirigeants de la mine ont beaucoup d'amis en ville. Qelques pots de vin, un couple de manipulées avec soin de répondre réunions, et une foule de faveurs anciens appelés pourrait faire gagner à Ragnolin et Balabar leur liberté. Dans ce cas, les PJs fairont face non seulement à un Némésis en colère, mais à des ennemis qui ont encore des connexions et des richesses nécessaires pour rendre la vie du groupe misérable.

Toute l'excitation doit être juste la chose pour convaincre les PJs dont ils ont besoin d'une pause dans le lac de Lac Diamant. La chance arrive le mois prochain, dans "Rencontre à la Forteresse de Murnoir." Par Sean K Reynolds. Apprenez la source du ver vert de Kyuss et de la fosse de vos joueurs contre une force d'invasion de lézard en seulement 30 jours.

Document n ° 1

 

L'Age des Vers

Les secrets de cette page sont les plus sacrés. Sache hérétiques qui les envahissent que l'œil de Vecna est sur toi. Si vous lisez ceci, Si vous lisez ceci, Theldric, vous m'avez tué et vouée notre cause à l'échec, ou le temps était proche de la victoire final.

Enfin, l'énigme de ce lieu est résolu. Dans les siècles passés, un grand être connu comme Kyuss s'est éleve au-dessus des petits seigneurs de guerre qui ont combattu et lutté pour des gains matériel. Kyuss Mighty est le héraut du Surdieu. Bientôt, il fera entendre l'appel du clairon aux fidèles des trois religions pour qu'elle se rassemble.

Les morts-vivants que nos agents ont repéré doivent être situé et capturé. Si ils portent les vers de Kyuss alors ils peuvent être la réponse définitive à nos recherches. L'aspect d'Ébène remue au sein du bassin, mais il n'est pas encore prêt à émerger. Peut-être un événement traumatisant comme l'invasion par des hérétiques, une grande bataille au sein de ces salles pourait le réveiller. Mais même alors, il atteindra seulement une forme mineure. Le Chemin de la Triade d'Ébène parle du danger de réveiller l'aspect trop tôt. Notre travail serait anéantit.

Nous devons trouver les vers et les hôtes morts-vivants qui les portent. Si ils l'ne sont pas ici, alors nous devons envoyer des agents de la faille. Si Kyuss lui-même, ou ses agents, ne peuvent pas emmerger l'âge des Vers, nous allons le faire nous-mêmes afin que le SurDieu puisse vivre.

Bin sur, mon chère Theldrick, Smenk n'est plus utile pour nous et doit mourir. Tuez-le, puis envoyer des agents au Marais des Brumes à travers les collines du sud. Je crois que nous trouverons ce que nous cherchons labas, parmi les lézard. Convoquer plus de vos guerriers. Si les calculs et présages sont corrects, le temps de l'action secrète est à sa fin. Comme l'Age des Vers commence, nous devons frapper fort et rapidement pour préparer la venue du Surdieu.

Bien sûr, cher Theldrick, si vous étiez assez téméraire pour tuer mes fidèles et moi, alors vous me rejoindrer bientôt dans l'au-delà. Sans doute ta trahison a déjà agité le Surdieu. Notre mission a échoué, et vous mourrez dans ses mains.

Document ° 2

Extraits du Journal de Theldrick

Louange au Fléau de bataille,

Sans visage est de plus en plus concernés. Cela a conduit la bête Grallak Kur doit encore fournir de nouveaux aperçus sur la nature du Surdieu. Les missives qu'il envoie parlent de vers, d'une puissance endormie qui doit être réveillé, mais rien de plus. Je souhaite qu'il revienne à la fosse noire qui l'a engendré, s'il n'a plus rien d'autre à offrir.

Sans Visage m'a dit que c'est lié à une ancienne figure, un être puissant. Bien sûr, il raconte il ne me raconte pas tout. Il aime garder ses secrets, mais il oublie qu'ils fleurissent seulement derrière la protection de Hextor. Sa derniére découverte est un rouleau qu'il me dit contenir toutes les réponses que je cherche. Bien sûr, l'imbécile l'a écrit la crypté. S'il n'y avait pas les diktats de la Triade d'Ébène, je mènerais mes troupes dans leur labyrinthe maidits et tuerais tous les oiseaux et le Magicien en son sein.

Crallak est la clé. Merci que ce Fléau me fait confiance et non pas à Sans Visage. Sinon, je doute de Sans Visage soit prêt à nous transmettre quelque chose. Nous ne pouvons pas faire confiance à ce mage. Lorsque le Surdieu arrivera, je pense que ce sera temps de régler quelques vieux comptes .

Sous l'oeil vigilant du Herald Nous Conquerons,

Crallak Kur a finalement cédé un indice utile. Je l'ai personnellement remis au labyrinthe, et Sasn Visage a rigolé comme un berserker quand il a vu le message. Grallak parle enore de vers, bien sûr, il affirme que, même maintenant, ils remuent et se tortillent. Le monde est comme une pomme infestée par eux. Tout semble bien pour l'instant, mais bientôt ils éclateront à travers la peau et pulluleront à travers le pays. Pourtant, cette partie de cette vision est trouble pour moi. Grallak parle d'une grande puissance derrière eux, mais la triade d'Ébène enseigne que ces vers réveilleront le Surdieu. Yat-il quelque autre pouvoir à portée de main ici que nous ne pouvons pas voir? Est-il ami ou ennemi?

La Une Faceless en sait plus, mais il n'a bien sûr rien à dire. Peut-être Grallak a tout inventé. Ses proches monstrueuses sont en nombre et battues après leur pèlerinage à travers l'Outreterre. S'il est un imposteur ou escroc, u'e peut-être besoin d'enraciner l'écrou op cet endroit, dans ce cas, nos agents doivent faire une autre course d'approvisionnement. Six rouleaux de corde, et peut-être des arcs et des flèches plus, devrait faire l'affaire. Avec le pétitionnaire montre la voie que nous pouvons découvrir tout embuscades qu'ils ont au sein de l'en falaise.

Sans Visage en sait plus, mais il n'a bien sûr rien à dire. Peut-être Grallak a tout inventé. Ses monstres semblalbes sont peu en nombre et se batte dans leur pèlerinage à travers l'Outreterre. S'il est un imposteur ou escroc, nous pouvons avoir besoin de l'extirper de
cet endroit. Dans ce cas, nos agents doivent faire une autre course d'approvisionnement. Six bobines de corde, et peut-être des arcs et des flèches en plus, cela devrait faire l'affaire. Avec les pétitionnaires ouvrant la voie nous pourrons découvrir toute embuscades qu'ils ont au sein de la faille

 

ANNEXE: nouveau Monster

Aspect d'Ébène

  • Extérieur (Mal)
  • Dés de vie: 10d8 +30 (75 ch)
  • Initiative: une
  • Vitesse 40 pi, 20 pi ascension
  • Classe d'armure: 18, contact 10, pris au dépourvu 17
  • Attaque de base / lutte: +10 / 22
  • Attaque: morsure de mêlée 14: 1d8 +5.
  • Attaque à outrance: morsure 14 de mêlée (ID8 5) et 3 griffes +13 corps à corps (1d4 +2)
  • Espace occupé / allonge: 10 pi / 5 pi
  • Attaques spéciales: Sanguinaire du Erythnul, le niveau de Hextor
  • Qualités spéciales: Bénédiction de Vecna, l'immunité à froid, la réduction des dégâts 5/magic, vision dans le noir 60 m, résistance à l'acide 10 et 10 incendies, la résistance aux sorts 16
  • Enregistre; Fort 11, Réf +8, 10
  • Caractéristiques: For 20, Dex 12, Con 16, Int 12, Sag 16, Cha 20
  • Compétences: Escalade +26, Concentration +16, Intimidation +18, Saut +22, Connaissances (religion) +14, Perception auditive +16, Psychologie 16, Art de la magie 14, Spot 16
  • Dons: Cleave, attaque multi. Attaque en puissance, Arme de prédilection (griffes).
  • Environnement: Tout (d'Ébène Triade régions hantées)
  • Organisation sociale: solitaire
  • Note Défi: 6
  • Trésor: aucun
  • Alignement: toujours neutre mauvais
  • Avancement: 11-16 DV (taille), 17-30 DV (taille TG)

La créature est un amalgame bizarre de trois divinités qu'il embodies.It est un de dix pieds de haut, monstre bien bâti, avec six arms.It a la peau lisse et gris terne et bombé muscles qui impulsion avec power.Three arcanes de son bras, deux à sa gauche et un à sa droite, il manque entre leurs mains. Il a une maigre, le visage squelettique et des crocs énormes. Il grogne comme une bête dans la bataille, et se bat comme un animal sauvage.

Une manifestation L physica des enseignements de l'hérétique Triade d'Ébène, l'Aspect d'Ébène est une abomination, non seulement pour tout ce qui est vrai et juste dans le monde, mais aussi à la foi traditionnelle des adorateurs de Erythnul, Hextor et Vecna. L'aspect d'Ébène présentée ici est la Première de son genre, mais dans le temps, plus peuvent apparaître dans les terres hantées par la triade d'Ébène.

Un aspect ébène parle abyssale, Com lun., et infernaux.

Combat

L'aspect d'ébène est simple dans le combat, la fermeture de mêlée dès que possible. Il dirige généralement ses quatre attaques contre des cibles multiples dans une tentative forcenée d'infliger autant de douleur et le chaos que possible, mais s'il fait face à un ennemi particulièrement puissant ou dangereux, il concentre ses foudres sur cette cible unique.

Bloodtbirst des Erythnul (Su): L'aspect d'ébène est un redoutable combattant tirée par la soif de sang primitive de la fureur sauvage du Erythnul. Une fois par jour, par une action libre, il peut entrer dans une fureur terrible pour un tour. Pendant ce temps, la puissance divine Erythnul c'est tout infuse avec force. L'aspect le 10/epic gains de réduction des dommages, une guérison rapide 10, et un bonus de +4 aux jets d'attaque profanes et les jets de dégâts.

Norme de Hextor (Sp): L'aspect d'Ébène peut faire appel à Hextor pour l'aider dans la bataille une fois par jour par coulée arme spirituelle (lanceur 10e niveau) comme un sort comme la capacité. L'arme qui apparaît est fléaux de Hextor. Les attaques à l'arme spirituelle ont un rouleau 13 d'attaque et infligent 1d8 dégâts de force 3 sur un coup.

Bénédiction de Vecna (Su): Vecna accorde à l'aspect de l'Dieu Majeur un pouvoir étrange sur la magie. Si le lanceur chèque pour vaincre la résistance aux sorts de l'aspect d'd'Ébène (indispose, l'Aspect d'Ébène guérit dégâts égal au double du niveau du sort ou un effet ciblé contre elle. Mike Mearls est l'espoir sombre de chaotique mauvais jeune, beau, bien dotés en capacités et aptitudes, bien méchant, pervers et capricieux. torts Celui que lui avait recommandé de ne pas se vanter d'elle en présence de celui qui en informera le Lolth Demoness! Mal à l'âme, Mearls est rusé. Si une situation apparaît dans le doute, il utilise la corruption et aux paroles mielleuses pencher la balance en sa faveur. Il n'est pas défavorable à l'obtention de nouvelles recrues de toutes sortes, et se fera un plaisir d'accepter les aventuriers dans les rangs (bien qu'il sera IESL et de les essayer en permanence). Ceux qui seront éveiller les soupçons tranquillement assassinés dans leur sommeil. Ceux qui promettent trop seront également traitées, pour Mearls ne veut pas des usurpateurs potentiels ou de menaces à sa domination.