Annexes : La Vie du Bazar - Mise en valeur

Catégorie : Campagne : La Citée Menotté
Mis à jour : samedi 5 mai 2012 Écrit par Lacrypte

PAR CHRISTOPHER PERKINS

Illustration par Todd Lockwood Cartographie par Chris Perkins

Cette amélioration de Web vous fournit un certain nombre de PNJ supplémentaire, une aumône joueur supplémentaire, un nouveau piège, les statistiques des monstres du Monster Manual II qui apparaissent dans «bazar Life", et quelques bouchées de campagne supplémentaire à utiliser lors de l'exécution Bazaar "Life "de l'émission # 97. Amusez-vous!

PNJS de CHAUDRON

Meerthan Eliothlorn, Homme demi-elfe Wiz12: CR 12;

  • Taille moyenne d'humanoïdes (demi-elfe) ;
  • HD 12D+12; pv 24;
  • Init 6; Vit 18m
  • CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10
  • BBA/BMO:+ 6,+1/+ 6;
  • Corps à Corps: 7 / 2 de mêlée (1d4/19-20, chef-d'œuvre de poignard) ou de 8 / 3 à distance (effet varie, contact à distance) ;
  • sorts SA;
  • SQ demi-elfe traits, obligataires télépathiques Rary permanente (avec sbires divers) , familières;
  • AL NG;
  • SV Fort 7, 8 Ref, Will 9;
  • For 10, Dex 14, Con 8, Int 20, Sag 12, Cha 13.
  • Compétences.Concentration 14, 15 Déchiffrez Script, Diplomatie +6, recueillir des renseignements 3, Connaissances (mystères) +20, Connaissances (histoire) +12, Perception auditive +4, Profession (commerçant) 5, 7 Recherche, Art de la magie 20, Spot 4. Feats.Alertness (accordée par familier) , Brew Potion, Artisanat Wand, Empower orthographique, Vigueur surhumaine, l'initiative, Incantation rapide, défilement Scribe, Pénétration des sorts.
  • Sorts préparés (4/6/5/5/4/4/2; base de DD = 15 + niveau du sort) : 0-détection de la magie, manipulation à distance, le message, lecture de la magie; 1er-expéditive retraite, tombent plumes, armure de mage , la magie de missiles X2, bouclier, 2e chat grâce, invisibilité, flèche acide Melf, miroir image, voir l'invisibilité; 3e déplacement, boule de feu, la hâte, la foudre, lent; 4e Dimension-porte, habilité convocation de monstres II, Stoneskin, monstre invoquer IV; 5ème dominent personne, convocation de monstres V, téléportation; 6e habilités énervement, vrai voyant.
  • Languages.Common, draconique, elfique.
  • Possessions. 2 serre-tête de l'intellect, une cape de résistance, une broche de blindage (absorbe 80 points de dégâts missile magique) , amulette de la preuve contre la détection et la localisation, bracelet d'amis (écoute de Fario Ellegoth, Fellian Shard, et cinq autres) , la baguette de confusion (15 charges) , baguette de précipitation (4 charges) , potion de guérison des blessures graves, de défilement de l'ancre dimensionnelle, de défilement de Boule de feu surpuissante, chef-d'oeuvre poignard, grimoire (contenu déterminé par DM) , la poussière de diamant pour pierre (1000 po valeur) , pommade pour voir pochette (750 po vaut) , true contenant 32 pp et 110 po.

Razzik, familier Weasel: CR -

  • minuscules Bête Magique;
  • HD spécial; HP 12;
  • Init +2;
  • Vit 6 m, 6 m ascension;
  • CA 20, contact 14, pris au dépourvu 18;
  • BBA/BMO: +6 / -6;
  • Corps à Corps: 8 / 3 de mêlée (1d3-4, morsure) ; Face / Portée 2 1 / 2 pi à travers / 0 pi;
  • SA joindre, toucher, odeur de
  • SQ, l'évasion améliorée, les sorts part, empathique lien, parle avec le maître, de parler avec les animaux du même type, SR 17;
  • AL NG;
  • SV Fort 4, Réf +6, 9;
  • Str 3, Dex 15, Con 10, Int 11, Sag 12, Cha 5 .
  • Compétences: Equilibre +10, Escalade +11, Concentration +15, Déchiffrez Script 15, 13 Cacher, Connaissances (mystères) +15, Connaissances (histoire) 9, Déplacement silencieux +9, Art de la magie 15, Spot 4. Feats.Weapon Finesse (morsure) .

Le Dernier Rire

La plus petite guilde de voleurs de Chaudron, mais peut-être la guilde la plus influente est appelé Le Dernier Rire. Le symbole de la guilde est la silhouette d'un RIRE fou , représentée de profil. La guilde supervise différente raquettes et se spécialise dans la sécurité, le chantage, l'extorsion et assassinat.

Les dirigeants de la guilde, appelé Jesters, forment un cercle intérieur qui supervisent toutes les activités de la guilde. Les spéculations abondent qu'au moins l'un des bouffons de la guilde est un fonctionnaire de la ville de haut rang ou nobles.

Il ya trois mois, le cercle intérieur a apprit l'arrivée d'une société du mal appelé le Faiseurs de Cages (Cagewrights) . Plutôt que de s'opposer aux Faiseurs de Cages (Cagewrights) , les bouffons ont formé un pacte avec eux. Le Dernier Rire fournit la sécurité, des activités des masques, détourne l'attention des autorités locales et des guildes rivales, et élimine les espions tatillonne et les aventuriers qui menacent de faire dérailler les plans des Faiseurs de Cages (Cagewrights) pour Chaudron. En échange, les Faiseurs de Cages (Cagewrights) ont promis le contrôle des Basfonds de la ville au Dernier Rire une fois qu'ils l'auront transformé en une porte vers la ville de Carcerian.

Les bouffons, en petit nombre, compte sur un réseau complexe d'espions, d'agents et d'informateurs. Leurs subordonnés immédiats sont appelés arlequins voleurs et assassins qualifiés qui se peignent le visage et effectuent une grande partie du "sale boulot" de la guilde. La guilde utilise aussi des espions-appelée mimes pour infiltrer des organisations rivales, vérifier les rumeurs, et recueillir des informations sur les bandes d'aventuriers gênants.

Le Dernier Rire frappe sa propre monnaie en fondant des pièces de monnaie souveraine et leur refonte avec l'insignes d bouffon de la guilde. Les pièces ont infiltré l'économie locale, et la plupart des gens les considèrent pas pire que l'or ou l'argent du souverain. Certains voient dans la "pièces de monnaie bouffon" comme une plaisanterie, tandis que d'autres les considèrent comme une menace pour la stabilité économique de la ville. Bien que le Seigneur Maire a promis d'attraper les criminels responsables, les autorités locales n'ont pas réussisà traquer la source des pièces de monnaie, conduisant certains à soupçonner que la milice locale soit la corrupt ou le bureau du Seigneur Maire.


Les victimes d'enlèvements

  • Tiervan WJispwort (mâle nain, âge de 91 ans) Un local alchimiste, Tiervan vécu avec des chats wo (et dirigé une entreprise marginaly succès. Il a disparu il ya 88 nuits.
  • Jolrl Seerkin (mâle gnome, 72 ans) commis Alaw qui travaillait pour une locale gnome avocat désigné Gylbar Aeryk, il a disparu de son domicile il ya 83 nuits.
  • Azmi Dresker (femelle humaine, 19 ans) , elle a travaillé dans un bordel local et a disparu de sa résidence 81 nuits auparavant. Elle et un collègue, Shellen Rycah, loué la maison à partir d'une vieille femme nommée Martira Hathaway, qui dormait dans la maison cette nuit-là et n'ont pas entendre ou voir quelque chose d'/.
  • Shellen Rycah (femelle humaine, 20 ans) , elle a travaillé dans un bordel local et partagé une maison avec Azmi Dresker collègue et leur propriétaire. Shellen disparue il ya 81 nuits
  • Krylscar Endercott (humain de sexe masculin, âgé de 24 ans) expulsé de la milice locale pour ivresse et disordery, Krytscar disparu de la maison de ses parents il ya 74 nuits. Aucun des parents ont entendu ou vu de fourmi / chose suspecte, mais ils croient Krytscar peut les avoir volés et ont fui la ville en disgrâce
  • Calium Sunnyrush (halfelin mâle, age37) Il damées chevaux et poneys pour les Thantari famille noble. Il a disparu de sa pièce dans une auberge chaleureuse locale 69 nuits auparavant.
  • Gryffon Malek (mâle humain, age33) Il a travaillé comme barman à la taverne Tankard Tipped. Il a disparu il ya 66 jours, trois jours avant son mariage prévu pour une serveuse de bar taverne.
  • Szordra Gallagher (femelle humaine, 35 ans) Un sage autoproclamé, elle a dirigé sa propre librairie de petite taille. Elle a été vu la dernière fois il ya 60 nuits par son Leagan 18 années vieux fils, apprenti maçon.
  • Tembor Kalavan (mâle humain, 25 ans) un ménestrel locaux d'une certaine réputation, il a disparu il ya 52 nuits à partir de sa pièce à l'auberge du Cheval Rire.
  • Irruth Mercadi (femelle humaine, 36 ans) Un local Chandler qui a disparu de l'appartement au-dessus sa boutique il ya 47 nuits.
  • Deven Myrzal (femelle humaine, 18 ans) Un allumeur qui a disparu il ya 45 nuits. Gardes trouvé le poteau Deven utilisé pour décrocher accroché des lanternes dans la rue à quelques rues de chez lui (ce qui n'était pas volé) .
  • Jeneer Everdawn (femelle halfelin, 42 ans) un apprenti bijoutier qui a fait du bénévolat dans les écoles locales, elle a disparu il ya 40 nuits.
  • Lorthan Ironfo1d (nain masculin, âge 125) Un charron qualifiés. Lui et son épouse, Sondor, a disparu de leur domicile il ya 35 nuits.
  • Sondor Ironfold (naine, l'âge 127) Epouse de Lorthan.Ironfold. elle et son mari a disparu il ya 35 nuits.
  • Rikaldo Veskar (humain de sexe masculin, âgé de 34 ans) Son saccagé la maison gouttelettes de sang et le sang contenait incrusté couteaux, pas étonnant, puisque Rikaldo travaillé comme Skinner. Il a disparu il ya 31 nuits.
  • Leestor Coldwater (mâle humain, âgé de 22 ans) Un scribe formés et poète en difficulté. Lui et sa petite amie, Jelluth, disparu de son domicile il ya 26 nuits.
  • Jelluth Sirlana (femelle demi-elfe, age33) Un cordonnier mal qui a hérité d'affaires ne son père, elle a disparu (avec son petit ami, Lestor) 26 nuits auparavant.
  • Etethor Ashstaff (mâle demi-elfe, 58 ans) Un assistant et filou qui, occasionnellement, réalisé des exploits de la prestidigitation mineures lors de fêtes d'anniversaire pour les enfants de la classe supérieure. Un rat mort, peut-être Elethor est familier, a été retrouvé à son domicile. Il disparut il ya 22 nuits.
  • Maple (femelle halfelin, 32 ans) nom de famille inconnu, érable a été répandu pour être associé à un ou plusieurs des guildes des voleurs locale ». Elle a disparu il ya 18 nuits.
  • Coryslan Pike (femelle humaine, 35 ans) Un aventurier à la retraite qui vivait sur butin volé, elle marchait avec une canne. Elle a disparu de sa modeste demeure il ya 16 jours.
  • Jasper Drundlesput (femelle gnome, 74 ans) Un mathématicien reclus et excentrique, il est censé avoir disparu il ya neuf jours. Des morceaux de parchemin couvert de chiffres et de symboles jonchaient le sol de sa maison saccagée.
  • Deakon Slormshield (nain mâle, 12 ans) Un nain lumineux, Deakon a été prise de l'Orphelinat, rue Lanterne trois nuits auparavant. L'orphelinat de le regarder dans quand il avait six / oreilles vieux, après que ses parents n'ont pas de retour d'une aventure.
  • Evelyn Radavec (femelle humaine, 9 ans) Un calme, petite fille maussade, elle a été prise de la Lanterne, rue orphelinat il ya trois nuits. Son père et sa mère a succombé à remplir la fièvre, qui se répandent par le biais Chaudron il ya sept ans.
  • Lucinda Aldreen (humain femelle, 8 ans) Un enfant grégaire, mais superstitieux, donné à l'orphelinat de la rue Lanterne à quatre ans par sa mère, frappés par la pauvreté, Lucinda a été enlevée à l'orphelinat il ya trois nuits.
  • Terrem Kharatys (humain mâle, 9 ans) Cet orphelin, pris de l'Orphelinat, rue Lanterne trois nuits, est un jeune garçon austère et capricieux. Ses parents sont morts shorlly après sa naissance (circonstances inconnues) .

 


Tilt un Piège de Pieux

shackled city - act1 - 018 Remplacez ce piège pervers pour tout ou partie des trois pièges dans les zones J6, J12, J14 ou.échanger le texte ci-dessous (ce texte a été écrit pour la zone J6 précisément, mais il s'applique aussi aux deux autres régions) pour le texte Piège fournis dans ces domaines. Voir ci-dessous pour plus d'informations sur la désactivation des pièges.

Piège: La section de 3m carrés de plancher dissimule une fosse de 6m de profondeur (Détection, DC 17) . Le couvercle de la fosse à charnière s'ouvre lorsque au moins 75 kg de poids est appliquée, même si un test réussis pour Désactiver le mécanisme (DD 17) contient le couvercle fermé. Tirer le levier dans la zone J34 verrouille le couvercle et désactive le piège.

Toute personne debout sur le couvercle quand il s'ouvre doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) ou tomber dans la fosse, en prenant 2d6 points de dégâts en chuttant au fonds. Une fois le piège déclenché, jeter l'initiative caractères. La fosse a une Dextérité de 15 aux fins de déterminer son initiative.

La moitié inférieure de la fosse est faite de bois avec des rangées de pointes en bois enfoncés dans deux murs opposés. Lors du premier tour, le couvercle de la fosse à ressorts se ferme, et la moitié inférieure de la fosse s'incline à 90 degrés vers le sud, jetant quiconque sur les pointes du mur 1d4 (chacune des points faisant 1d4 points de dégâts perforants avec un coup réussi) .

Au deuxième tour, la fosse s'incline pour revenir à sa position verticale d'origine. N'importe qui dans la moitié de basculement de la fosse tombe sur le plancher en bois de la fosse et est sujette a une attaque, mais ne subit aucun dommage.

Au troisième tour, la fosse s'incline à 90 degrés vers le nord, jetant n'importe qui sur l'autres mur de pointes.

Au quatrième tour, la fosse s'incline pour revenir à sa position verticale d'origine. Toute personne emprisonnée à l'intérieur de la moitié basculante tombe sur le sol nu en bois et est sujette a une attaque, mais ne subit aucun dommage.

Les arrêts aux stands inclinant à ce point jusqu'à ce que le piège est cintrées à nouveau. Si le couvercle de la fosse est détenu ou coincé fermé, le basculement se poursuit. Le couvercle peut être poussé avec un test Force réussi (DD 10) et coincée ouvert avec un succès Désamorçage ou test Intelligence (DD 17) .

Les mécanismes de vitesse qui causent la moitié en bois de la fosse à s'incliner-et-rebvenir se trouvent 9m au-dessous de la lèvre de la fosse. Quand la fosse est incliné vers le nord ou le sud, ces engins sont clairement visibles depuis le sommet de la fosse. La suppression d'un couteau, une corde, rocher ou un élément similaire dans les engrenages nécessite une attaque réussie (contre AC 15) et a une chance de 20% de blocage des mécanismes de basculement. Inversement, un voleur abaissé à des mécanismes d'engrenage peut les désactiver avec un test de Désamorcage réussi (DD 17) . Une fois les engrenages bloquées, le pièges s'arrête dans son état d'inclinaison.

Les Personnages piégés peuvent foncer à travers les murs en bois ou plancher de la fosse pour s'échapper. Ils peuvent aussi tenter de grimper hors de l'inclinaison de la fosse-alors qu'il sont debout. Sortir de la moitié de basculement de la fosse requiert un test d'Escalade (DC 10 si on utilise une corde ou les pointes de bois comme prises) . Si une corde nouée est utilisé, le DC tombe à 5.

Escalader des murs de pierre dans la moitié supérieure de la fosse exige un test plus difficile d'escalade (DD 20) . Inversement, un personnage en dehors de la fosse peut utiliser une action pour atteindre le bas et tirez un autre personnage de la moitié supérieure de la fosse avec un test Force succès (DC 5 + 1 par 10 kg de poids) .

Quiconque dans la position peu probable d'être écrasé par l'inclinaison de la fosse prend 4d6 points de dégâts, ou la moitié des dégâts si un jet de Réflexes (DD 15) est réussit.

* Tilt-a-Pit (6 mètres de profondeur) : CR 3; 2d6 points de dégâts (chute) et trois de mêlée (LD4 points de dégâts perforants, LD4 crampons par un mur) ; Réflexes (DD 15) empêche la chute; Perception ( DC 17) ; Désamorçage (DD 17) .

Tilt-a-Pit murs et le plancher (bois solide) : 3 po d'épaisseur; Dureté 5; HP 45 par 1,5 mètres par 1,5 mètres de section; Pause DC 21.

Tilt-a-Pit Gearworks ("robustes bois) : 2 po d'épaisseur; Dureté 5; HP 30; Pause DC 21; Désamorçage (DD 17) .

Zone J11: Tirer sur le levier désactive le piège dans la zone de J12.

Zone J12: Ce piège est identique à celui de la zone de J6, à l'exception que la fosse s'incline vers l'est et l'ouest (au lieu du nord et du sud) .

Zone J13: Tirer sur le levier désactive le piège dans la zone de J14.

Zone J14: Le piège est identique à celui de la zone de J6, à l'exception de la fosse s'incline vers l'est et l'ouest (au lieu du nord et du sud) .

Zone J34: Tirer sur le levier désactive le piège dans la zone J6.


Meerthan Eliothlorn et les Marcheurs de Desna (Fharlanghn)

Avec l'aide de Lord Vhalantru, les agends sombres du Faiseurs de Cages (Cagewrights) sont passée inaperçue pour la plupart des citadins. Toutefois, leur apparition dans Chaudron a attiré l'attention des Marcheurs de Desna (Fharlanghn), une vague organisation lancer d'aventuriers qui regarde vers l'horizon les signes d'un grand mal et s'efforcent de préserver l'équilibre du pouvoir dans le royaume. Les Marcheurs ont suivi plusieurs des Faiseurs de Cages (Cagewrights) à Chaudron et cherche à découvrir leurs plans.

Les Marcheurs de Desna (Fharlanghn) savent que le culte des Faiseurs de Cages (Cagewrights) sont des puissants démons extraplanaire vivant dans Carceri. Il ya des années, avec l'aide de quelques aventuriers d'alignement bon, les Marcheurs ont attaqué une cabale de Faiseurs de Cages (Cagewrights) dans la capitale du royaume, mais avant les Faiseurs de Cages (Cagewrights) ont appelé l'un de leurs vils maîtres de Carceri. Plusieurs Marcheurs ont péri dans la bataille, mais le démon a finalement été banni et est retourner à Carceri, et les survivants ont été acheminés Faiseurs de Cages (Cagewrights) .

Les Macheurs de Desna (Fharlanghn) ont envoyé un des leurs, un demi-elfe neutre bon nommée Meerthan Eliothlorn (Wiz 12) , infiltrer la machinations des Faiseurs de Cages (Cagewrights) dans le chaudron. Meerthan, se présente comme un marchand nain appelé Tyro Amberhelm, dans une pièce à l'auberge de Morkoth le Noyé. Il soupçonne que les Faiseurs de Cages (Cagewrights) sont derrière la récente série d'enlèvements. Quand l'Église d'Abadar (Saint-Cuthbert) embauche les héros pour enquêter sur l'affaire, Meerthan s'intéresse à leurs activités et envoie des agents invisibles pour les suivre alors qu'ils font leur chemin souterrain. Si les héros sont dans une impasse, ces agents pourraient venir à leur secours à un moment opportun.

FHARIANGHN (Univers Greyhawk, D&D)

Celui qui Campe à l'Horizon, Dieu intermédiaire
Symbole : disque arborant une courbe surmontée d'un croissant de lune renversé
Plan d'orîgine: plan Matériel
Alignement : neutre
Attributions : horizons, distances, voyages, routes
Adorateurs : bardes, voyageurs, marchands
Alignements des prêtres: CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Chance, Protection, Voyage
Arme de prédilection: bâron

Fharlanghn, le dieu des routes, est un vieil homme à la peau hâlé et parcheminée er au regard pétillant Il porte des vêtements quelconques, généralement constitués de cuir er de toile bise, et toujours crottés en raison de ses voyages. Il parcourt les routes et sentiers du plan Matériel, saluant poliment les voyageurs dont il croise le chemin. fharlanghn est toujours heureux de converser avec quelqu'un, mais jamais trop longtemps.

Dogme

Fharlanghn est le protecteur des voyageurs, quelle que soir leur route. Il insiste sur le fait que les individus doivent voyager er découvrir de nouvelles choses. Le monde n'est pas immuable et l'on a parfois besoin de nouvelles perspectives ou d'une nouvelle demeure. Pour plus d'inspiration, autant se tourner vers l'horizon.

Clérgé et temples

Les prêtres de Fharlanghn parcourent le monde à la recherche de nouvelles choses. Ils apprécienr les vêtements marron er vens. Ils bénissent et guident parfois les caravanes, explorent des contrées inconnues, réalisent des missions de reconnaissance pour le compte d'armées er de colons, er couchent sur le pa pier des récits de voyage. Ils fonr également office de traducteurs er de diplomates. Nombre jouent aussi le rôle de géomètre er d'ingénieur, aidant ainsi il bâtir des routes, des ponts et des ports. D'autres se c hargent de produire des ar ticles se rapportant aux voyages, qu'il s'agisse de chaussures o u de navires. Quel que soit leur c hamp de compétence, les prêrres de l'harlanghn sont constamment en mouvemenr, et un personnage sc rendant plusieurs fois dans un même 1emple y rencontrera certainement des officiants différenrs. Les chapelles consacrées à Fharlanghn sont courantes au bord des grands axes. Ces temples abritent généralement les voyageurs en quêre d'un abri ou de protection.


Desna (Univers Golarion, Pathfinder)

Titres La musique des sphères
Alignement CB
Thèmes Les rêves, les étoiles, les voyageurs et la chance
Suivants Les voyageurs, les joueurs, les Varisiens, les astronomes et les musiciens
Arme Lamétoile
Domaines Bien, Chance, Chaos, Libération, voyage

Que chaque rêve soit une étoile brillante dans l'obscurité de la nuit, et qu'il éclaire ta journée. Desna est une des plus anciennes divinités, et elle a peu changé depuis l'aube de la civilisation. Elle habite dans un palais appelé Cynosure, que l'on peut voir dans le ciel, la nuit, au nord. C'est l'étoile autour de laquelle dansent toutes les autres.

Histoire

Lorsque les autres dieux créèrent le monde, la légende raconte que Desna était occupée à placer des étoiles dans les cieux, sans regarder les autres divinités qui façonnaient un monde plein de merveilles qu'elle pourrait explorer en compagnie de ses fidèles. Depuis ce jour, tous ceux qui cherchent les étoiles se retrouvent dans l'errance sans fin des mystères du ciel. Desna est en conflit avec Lamashtu qui aurait fait disparaitre l'ancien mentor de la déesse des rêves, Curchanus, l'ancien dieu des bêtes, du voyage et de l'endurance.

Apparence

Desna apparaît souvent comme une belle femme elfe, vêtue d'une robe flottante aux couleurs vives avec des ailes de papillons sur le dos. Souvent, un nuage délicat de papillons accompagne son image.

Émissaires

Même si dans les faits elle n'est apparue que rarement en varisienne, elle semble s'identifier fortement avec eux. Peut-être en raison de leur amour pour les voyages et le respect qu'ils ont pour le monde. Souvent Desna montre sa faveur par une manifestation de papillons, notamment des battus philenor bleus.

Doctrine

Vagabonds dans l'âme, les fidèles de Desna voyagent dans le monde à la recherche de nouvelles expériences, tout en essayant de vivre leur vie sans entrave. La simplicité est l'adage de la plupart des prêtres. Ceux-ci portent une robe blanche avec des garnitures noires et un col de soie, bien que les membres plus influents du clergé ajoutent d'autres éléments décoratifs. Ses prêtres trouvent que c'est une bonne chose de maîtriser son arme favorite, une lame que l'on peut lancer connue sous le nom de lamétoile (l'arme est devenue très populaire même chez les non adorateurs de Desna). Les pionniers, les éclaireurs, les aventuriers, les marins, tous la couvrent de louanges, de même que les caravaniers et les personnes qui voyagent pour affaire. Sa chance en fait la déesse favorite des joueurs et des voleurs.

Temples

Son culte a toujours été le plus fort dans les régions connues aujourd'hui comme la Varisie et l'Ustalav. Leurs temples sont à l'air libre, ouverts sur le monde. La plupart possèdent un puits de lumière qui permet de voir le ciel, et des cartes astrologiques pour marquer les événements célestes importants. Desna possède quelques temples, mais elle préfère les sanctuaire sans surveillance, à la croisée des chemins et des lieux à la beauté isolée, comme les collines ou les péninsules. Ses temples peuvent servir d'observatoires célestes ou au moins avoir une pièce avec vue sur le ciel. Dans les zones rurales, ils ont souvent des offices pour les voyageurs. Malgré le fait que son église soit l'une des plus anciennes, elle est fort désorganisée. Effectivement par rapport à d'autres divinités, les églises de Desna sont peu nombreuse.

Textes sacrés

Son texte saint est appelé les huit rouleaux.

Zenith le fendeur de bouclier

Un défenseur des nains nommés Zénith le fendeur de bouclier autrefois commandait la forteresse naines de la garnison de Malachite. Il ya dix ans, ce parangon nains quittairent la forteresse pour faire la guerre contre les monstres de l'Outreterre et jamais ne sont revenus. Bien que sa campagne est échoué sans aucun doute, il peut encore y avoir dans quelque cachot profond, un penchant fanatique à demi fou sur la purge mal du royaume souterrain ou un ennemi emprisonné du écorcheurs esprit, Derro, ou une autre menace Outreterre.

peut tenter d'envelopper (voir ci-dessous) dans la prochaine ronde. Alternativement, il a la possibilité de mener le grappin normalement, infligeant des dégâts Slam avec chaque succès s'attaquer vérifier qu'il fait au cours de cycles successifs.

 


Supléménent pour la campagne: CORYSTON BROCHET

La carrière d'aventuriers Coryston Pike peut avoir été coupé court, mais si elle survit à son expérience dans la forteresse de malachite, le PJ aura gagné un allié utile. Son père, Dovin Pike, conduit un cartel puissant marchand de la capitale du royaume, et elle a accès à des contacts et des ressources n'est généralement pas accessible à un personnage de son niveau. Son père a peu de respect pour les aventuriers en général, mais Coryston sait de nombreuses façons de se glisser dans son cœur. Elle aime aussi la manipulation de sa subalternes flagorneurs père pour sécuriser des objets coûteux (y compris à usage unique ou chargée d'objets magiques) à un prix réduit. Pourvu que le héros n'a pas besoin d'un élément immédiatement, elle peut l'obtenir pour eux dans 1d4 trois jours avec une décote (25% pour les potions et des parchemins, 10% pour tout le reste) .

Quand elle n'est pas enfermé dans une prison souterraine, Coryston se tient au courant des événements autour d'elle. PJ peut exploiter ses connaissances des rumeurs locales, ainsi que sa connaissance des gens et des lieux dans le chaudron.


CREATURES : Monster Manual II

d Pyllrak Shyraat, Homme Durzagon: CR 4; taille moyenne Outsider (mal, licite) ; HD 5d8 +10; HP 32; 6 Init; Vit 9 m; CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11; BBA/BMO: + 5; Grap 7; Corps à Corps: +7 corps à corps (1d6 +2, 2 griffes) , 2 de mêlée (1d6 +1, morsure) , 2 de mêlée (1d3 plus venin 1, barbe) ; barbe SA, le poison, l'orthographe comme des capacités; l'acide SQ, froid, électricité, et 20 la résistance au feu; à l'abri de la paralysie, de fantasmes, et le poison; vision dans le noir 120 pi; DR 10 / 1; traits duergars; sensibilité à la lumière; SR 15; AL LE; SV Fort + 6, Réf +6, 4; Str 15, Dex 14, Con 15, Int 14, Sag 11, Cha 8.

Skils: Expertise 10, 3 diplomatie, Listen 11, Déplacement silencieux +14, Recherche 10, 8 Motive Perception auditive +11. Dons: Vigilance, l'initiative, Attaque en puissance.

Langues: commun, des Nains, Infernal, des Profondeurs.

Possessions: boîte osseuse contenant 180 petites po, sac de contenance (Type 1) contenant 4 torches, 4 Silex et amorces, une longueur de 50 pieds de corde de chanvre, une potion de guérison des blessures modérées, et une potion d'auto modifier.

Beard (Ex) : Si Pyllrak frappe un adversaire unique avec les deux attaques de griffes, il frappe automatiquement avec son attaque la barbe aussi.

Poison (Ext) : Une attaque réussie barbe injecte de la victime avec un poison sulfurique (jet de Vigueur DD 14; initiales dégâts 1d4 Str; secondaires vidange Str 1d2) .

Pouvoirs magiques: 3/day-darkness; 1/day-desecrate, agrandir (auto uniquement) , l'invisibilité, irréligieux brûlure. Niveau de lanceur de 10e; sauver DC 9 + niveau du sort.

Traits duergar: Pyllrak gagne un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, un bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs magiques, et un bonus de +4 d'esquive à la CA contre les géants.

 

FurteFurte (FF 76, Skulk)

Humanoïde (Furte ) de taille M
Dés de vie: 2d8 (9 pv) Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 rn (6 cases) CA: 12 (+2 Dex) , contact 12, pris au dépourvu10
Bonus de base/ lutte :+1/+1
Attaque : rapière (+3 corps à corps, td6/18-20) ; ou arbalète légère (+ 3 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance: rapière (+3 corps à corps,1d6/18- 20) ; ou arbalète légère (+3 distance, 1d8/ 19-20) Espace occupé/ allonge : 1,50 rn/ 1,50m
Attaques spéciales : -
Particularités : anti détection innée, camouflage hors pair, sillage furcif
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +0, Vol-1
Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 11, !nt 11, Sag 8, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +15, Discrétion +22
Dons : Attaque en finesse
Environnement : terre ferme et souterrains
Organisation sociale : solitaire ou coterie (2-8) Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau :+2

Jadis membres de la caste des défavorisés d'un ancien empire, les humains qui allaient devenir des Furtes se retirèrent du monde par le biais d'un cérémonial magique qui devait renforcer leur statut « d'intouchables >>. Le rituelles done d'une capacité naturelle de camouflage leur permettant de se fondre à la perfection dans leur environnement. Les Furtes mesurent entre 1,50 et 1,80 mètre, sont dépourvus de pilosité et ne portent de vêtements que s'ils y sont forcés. li est difficile de déterminer du premier coup d'oeil si un Furte donné est un mâle ou une femelle. Leur peau grise est douce comme du velours et peut changer de couleur à la faveur des envies de la créature, des bruns les plus ternes aux rouges er jaunes les plus vifs. Il arrive au Furte de reproduire le teint" naturel" de la chair humaine et de porter des vêtements pour mieux se mêler à la société des hommes. Leurs yeux d'un bleu profond, auxquels manquent les pupilles, suffisent cependanr à les dentifier, quelle que soit la coloration adoptée. Sien des Furtes sone enclins à commettre d'ahurissants actes de violence et leurs communautés sont généralement dirigées par ceux qui montrem les plus grandes dispositions pour le meurtre sournois. Les rares spécimens qui réussissent d'une manière ou d'une autre à surmonter leurs tendances violentes rentent de survivre en hantant les abords des campements humains, chapardant de la nourriture et du matériel dès qu'une occasion se présente. Aussi bien haïes par les leurs que par les humains, ces créarures pathétiques finissent généralement lynchées par une fo ule en furie. Les Furtes parlent une forme ab5tardie du com1mm, truffée de mots er de concepts issus de cultures humaines disparues depuis longtemps.

COMBAT

La technique de prédilection des furres consiste à se soustraire à la vue de leurs ennemis et attendre que ceux-ci se divisent pour pouvoir décimer les plus faibles du groupe. Ils n'hésitent pas à recourir au coup de grâce sur roure victime mourante ou sans défense er n'attaquent jamais s'ils se savent désavantagés par le nombre.

Antidétection innée (Sur): Il est très délicat de détecter les fu rtes par l'entremise de divinations telles que clairaudience/ clairvoyance et localisation de créature, ainsi que par le biais de sorts de détection ou encore d'objets tels qu'une boule de cristal. Toute personne qui tente d'espionner un furre doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20) pour obtenir un résultat.

Camouflage hors pair (Ext): Les Furtes peuvent se mouvoir à leur vitesse maximale (et même courir) tout en évoluant à la dérobée, si bien que leurs déplacements ne leur imposent aucun malus aux resrs de Discrétion.

Sillage furtif (Ext): le DD associé aux resrs de Su rvie visant à suivre la trace d'un furre est augmenté de +10.

Compétences. Les Furtes bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux et d'un bonus racial de +15 aux tests de Discrétion. Ces avantages ne s'appliquent pas lorsqu'ils portent une armure lourde ou intermédiaire.

LA SOCIÉTÉ OES Furtes

Les furres se réunissent en petites bandes connues sous le nom de coteries. Ces communautés sont dirigées par le plus cruel er machiavélique de leurs membres (habituellement un assassin ou n maître des ombres) er s'instaUent généralement à proximité d'un bourg ou d'une ciré humaine, que ce soit dans une grotte des alentours, au fond des égouts qui serpentent sous les rues, ou encore dans quelque sous-sol oublié. Les furres se terrent le jour et ne sortent que la nuit tombée, pour déwber nourriture et autres biens de première nécessité. De telles expéditions se soldent souvent par d'impressionnantes manifestations de violence, tant les furres ont le massacre dans le sang. Il semble qu'ils préfèrent assassiner des individus aisés ou d'importance, comme s'ils cherchaient à venger leurs ancêtres, de ceux qui, autrefois, les exclurent. Comme les allées et venues des furrent laissent rarement des traces, les humains qui constatent le résultat de ces massacres les mettent bien souvent sur le compte de quelque manifestation occulre. Les furtres qui se laissent suivre jusqu'au repaire de leur coterie par mégarde recevront sans délai la sanction capitale de la main impiroyable de leur chef de bande. Les Furtes ont réussi à survivre en parasitant la civilisation humaine, comptant sur la force de leur instinct de survie, que les autres races prennent souvent trop hâtivement pour de la lâcheté. Chaque Furte considère sa propre vie comme la chose la plus précieuse au monde er les cas de mères furres abandonnant leur progéniture afin d'échapper à un danger ne sont pas rares. Ces enfants délaissés s'a rrachent à prix d'or parmi les marchands d'esclaves, avant d'être revendus des citoyens sans scrupules qui les élèveront pour en faire des voleurs ou des assassins à la discrét ion des plus imparables.

PERSONNAGES Furtes

Bien que le Furte moyen soit tout à fait en mesure de causer quelque ennui à des avenwriers aguerris, les eprésentants de cette race ne s'accomplissent véritablement qu'en acquérant des niveaux de roublard, qui est leur lasse de prédilection. Leurs chefs se font généralement roublards/assassins ou roublards/ maîtres des ombres, et offrent fréquemment les services de leur coterie aux inrrigants peu scrupuleux qui cherchent à supprimer un tiers.

LES Furtes ET L'ATLAS DE GREYHAWK

Si vous exploitez l'Atlas de Greyhawk au sein de votre campagne, la divinité tutélaire des Furtes n'est autre que Syru l, déesse associée au mensonge, à la fourberie, à la trahison et aux promesses déloyales. Ses domaines sont : Connaissance, Duperie et Mal.

 

Les Obscurs (FF 131, Dark Kreeper)

Les obscurs constituent une race mystérieuse d'êtres qui hantent les Profondeurs. Ils n'ont de contact avec d'autres créatures que lorsqu'ils protègent leur demeure et volent des babioles sous le couvert de l'obscurité. Ils n'apprécient guère la lumière, quelle qu'elle soit, et s'en prennent violemment aux créatures disposant de torches, de lanternes ou de sorts qui en créent. Par contre, ils n'ont rien contre les personnages qui voyagent sans utiliser la moindre source de lumière artificielle (en usant de vision dans le noir, par exemple) . Les obscurs parlent leur propre langue et comprennent manifestement le commun des Profondeurs, mais on ne les a jamais entendus l'utiliser.

COMBAT

Les obscurs sont aussi discrets que lâches. Ils préfèrent combattre à la faveur des ténèbres et fuient lorsque les chances de l'emporter ne sont pas de leur côté. Ce sont des experts en matière d'embuscade, qui parviennent souvent à abattre leurs adversaires depuis les ombres.

Attaque sournoise (Ext) . Chaque fois que la cible d'un obscur se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par l'obscur, ce dernier peut tenter une attaque sournoise. Les dégâts supplémentaires se montent à 2d6 points pour les rampants et à 3d6 points pour les traqueurs. Manteau d'ombre (Sur) . Trois fois par jour, un obscur peut se dissimuler dans une chape de ténèbres qui lui procure un camouflage. Dans les ombres ou dans l'obscurité, le manteau d'ombre confère au monstre un camouflage total (50 % de chances de rater) , contre un simple camouflage (20% de chances de rater) en cas de lumière vive. la vision dans le noir n'est d'aucune utilité, car le manteau d'ombre se forme à partir de ténèbres magiques. Par contre, les créawres douées de vision dans les ténèbres magiques, comme les diables, n'ont aucune chance de rater quand elles frappent un obscur.

Sensibilité à la lumière (Ext) . En plein jour ou dans la zone d'effet du sort lumière du jour, les obscurs sont victimes d'un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de compétence et jets de dégâts.

Vision aveugle (Ext) . tobscur manoeuvre et combat à l'aide de sa vue, mais également en exploitant son ouïe et son odorat pour percevoir son environnement. Ce pouvoir lui permet de distinguer les objets et les créatures situés dans un rayon de 1.8 mètres. robscur n'a généralement pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour percevoir les créatures présentes dans le rayon d'action de son pouvoir.

Compétences.

Dans une zone d'ombre, l'obscur bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion et d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.

Obscur rampantRAMPANT OBSCUR

Humanoïde de taille P
Dés de vie: id8+1 (5 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 rn (6 cases)
Classe d'armure: 17 ( +1 taille, +3 Dex, +1 naturelle, +2 armure de cuir) , contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte: +0/- 3
Attaque : dague (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou dague ( +2 distance, 1d4+1)
Attaque à outrance : dague (+2 corps à corps, 1d4+1) ou dague (+2 distance, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 rn
Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) , manteau d'ombre
Particularités : esquive totale, sensibilité à la lumière, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +1, Vol +2
Caractéristiques : For 12, Dex 17, Con 13, !nt 10, Sag 15, Cha 10
Traqueur obscur
Rampant obscur
Compétences : Acrobaties +6, Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +8, Escamotage +4, Perception auditive +3
Dons : Réflexes surhumains
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, groupe (2- 5 plus 1 traqueur obscur) ou tribu (20-80 plus 2-5 traqueurs obscurs)
Facteur de puissance : 3
Trésor : notmal
Alignement : généralemenr chaotique neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

Les obscurs rampants sont des humanoïdes rabougris qui se cachent dans les ombres des Profondeurs. Ils sont de faible corpulence, ont le teint pâle, un grand nez, un regard menaçant et des sourcils broussailleux. De petits sabots noirs leur font office de pieds, mais ceux-ci sont mous et ne font aucun btuit quand ils se déplacent. I ls se vêtent de noir uniquement et se dissimulent généralement sous un manteau.

Combat

les rampants obscurs se dissimulent dans l'obscurité avant d'attaquer les flancs ou l'arrière de leurs adversaires.

Esquive totale (Ext) . Si le rampant obscur réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l'évite tota lement et ne subir pas le moindre dégât.

Personnages rampants obscurs

La classe de prédilection du rampant obscur est le wublard. Le niveau global équivalent (NGE) du PJ est égal à son niveau de classe +4. Ainsi, un roublard rampant obscur de niveau 1 a un NGE de 5 et est donc l'équivalent d'un personnage de niveau 5.

 

TraqueurObscurTRAQUEUR OBSCUR

Humanoïde de taille M
Dés de vie: 3d8+3 (16 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement 9 rn (6 cases)
Classe d'armure: 17 ( +3 Dex, +2 naturelle, +2 armure de cuir) , contact 13, pris au dépourvu14
Attaque de base/lutte: +2/+4
Attaque epee courte (+4 corps à corps, 1d6+2 plus poison) ; ou javeline (+5 distance, 1d6+2 plus poison)
Attaque à outrance: épée courre (+4 corps à corps, 1d6+2 plus poison) ; ou javeline ( +5 distance, 1d6+2 plus poison)
Espace occupé/allonge : 1,50 rn/ 1,50 rn
Attaques spéciales: attaque sournoise ( +3d6) , manteau d'ombre, rtappe de brouillard, utilisation du poison
Particularités : sensibilité à la lumière, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +2, Vol +3
Caractéristiques: For 14, Dex 17, Con 13, Int 13, Sag 14, Cha 16
Compétences : Acrobaties +6, Déplacement silencieux +6, Détection +5, Discrétion +6, Escamotage +6, Perception auditive +5
Dons : Réflexes surhumains, Science de l'initiative
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, groupe (1 plus 2-5 rampants obscurs) ou tribu (2-5 plus 20-80 rampanrs obscurs)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustem ent de niveau : +5

Les traqueurs sonr les mystérieux chefs des obscurs, même s'il est difficile de dire avec précision s'ils appartiennent vraiment à la même race que les rampanrs. Ils ont tour l'air d'humains et font une bonne rêre de plus que leurs cousins rampants. Ils ont la peau très mâte mais sont dépourvus de sabots. Les traqueurs obscurs sont vêrus de noir des pieds à la tête er ne montrent jamais leur visage de plein gré.

Combat

Les traqueurs obscurs mènent les rampants au combat et enduisent leur épée courre d'un poison qui inflige de terribles blessures. Ils se servent de leur pouvoir de nappe de brou il11mi pour fuir les adversaires trop coriaces à leur goût.

Nappe de brouillard (Mag) . Deux fois par jour, un traqueur obscur peut jeter nappe de brouillard comme un ensorceleur de niveau 5.

Utilis ation du poison (Ext) . traqueur obscur ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme de poison. Habituellement, il se sert d'essence d'ombre Qer de Vigueur, DD 17, effet initial : diminution permanente de 1 point de Force, effet secondaire : affaiblis· Ocularo11 Iii seme nt temporaire de 2d6 points de Force) sur son épée courre et sa javeline. En général, il débute un combat avec son épée er quarre javelines enduites de poison.

Personnages traqueurs obscurs

La classe de prédilection du rampant obscur est le roublard. Le niveau global équivalent (NGE) du PJ est égal à son niveau de classe +5. Ainsi, un roublard rampant obscur de niveau 1 a un NGE de 6 et est donc l'équivalent d'un personnage de niveau 6.

 

Armure SentinelleArmure Sentinelle

Manuel des Monstres II p31
Créature artificielle de taille M Dés de vie : 5dl0 (27 pv)
Alignement : toujours neutre
Initiative : +0
Défense
Vitesse de déplacement : 6 m (incapable de courir)
CA : 17 (+6 armure |r.revir.e de maître], +1 armure [rondache de maître en acier}), contact 10, pris au dépourvu 17
Jets de sauvegarde : Réf+1, Vig +1, Vol +2
Attaque

Attaques : épée longue (+6 corps à corps)
Dégâts : épée longue ld8+3/l9-20
Particularités : créature artificielle, résistance au feu (10), résis tance au froid (10)

Caractéristiques :
For 17, Dex 11, Con -, Int 6, Sag 13, Cha 2
Milieu naturel/climat : terre ferme, souterrains Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3 5) Facteur de puissance : 2 Trésor : aucun
Évolution possible : 6-10 DV (taille M), 11.-15 DV (taille G)

Une armure-sentinelle a l'aspect d'un mort-vivant en armure, portant toujours les armes et le bouclier qu’il brandissait de son vivant. En fait, il s'agit d'une armure animée, guère différente d'un golem. Ceux qui en labriquent recherchent ment des gardiens pour leur forteresse - des protecteurs totalement incorruptibles, et rarement abusés.
Une armure-sentinelle obéit aux instructions de son créateur, à condition que ces dernières se limitent à un ou deux concepts rudimentaires. Ces instructions se résument généralement à quelque chose comme : « Reste ici et attaque tous ceux qui entrent sauf moi », ou « tue tous ceux qui tentent d'ouvrir ce coffre à moins que je te dise de ne pas le faire ».
Incapable de parler, l’armure sentinelle comprend toutefois les ordres donnés dans la langue de son créateur.

COMBAT

La tactique d'une armure-sentinelle, simple et sans détour, consiste simplement à frapper avec ses amies jusqu’à la défaite de son ennemi.
Créature artificielle. Une armure-sentinelle est immunisée contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de type nécromancie, tous les effets qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur (sauf si l'attaque en question affecte les objets). Elle ignore les coups critiques, les dégâls temporaires, l’affaiblisse-menr temporaire ou la diminution permanente des caractéristiques, l’absorption d’énergie et la mort par dégâls excessifs. Elle ne peut guérir naturellement, mais peut être réparée. Elle ne peut être ni rappelée à la vie, ni ressuscitée. Une armure-sentinelle possède la vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres.

FABRICATION

Une armure sentinelle se fabrique à partir de n'importe quelle armure lourde de maître. Une armure-sentinelle de taille M peur manier n'importe quelle arme de guerre de raille M ou G. Une armure-sentinelle de laille G peut manier n’importe quelle arme de guerre de taille C ouTC. Le coût de fabrication d’une armure-sentinelle est de 40 000 po. Ce prix comprend l'armure de maître plus, éventuellement, un bouclier de maître. La fabrication nécessite une arme de guerre, mais celle-ci n’a pas besoin d’être l’œuvre d'un maître. L’assemblage de la créature nécessite la réussite d'un jet d'Artisanat (fabrication d’armures) (DD 25). Le fabricant doit être au moins du niveau 15 et capable de lancer des sorts profanes. L’accomplissement du rituel coûte 800 PX au fabriquant et fait intervenir les sorts fabrication, quête et métamorphose universelle.

 

automateAutomate  Pulvériseur (FP 3)

Manuel des Monstres II p33
Créature artificielle de taille M
Alignement :    toujours neutre
Initiative:   + 10
Défense
Vitesse de déplacement :    12m
Dés de vie:    3d10 (16 pv)
CA:    21 ( +11 naturelle), conracr 10, pris au dépourvu 21
Jets de sauvegarde:    Réf+ 1, Vig ~ 1, Voi -~o
Attaque
Attaques:    2 c.oups (+7 corps à corps)
Dégâts:    coup td6+S
Espace occupé/allonge:    1,50 rn x 1,50 m/1,50 rn
Attaques spéciales :    hurlement sonic
Particularités:    créature artificielle, défaillance. vision aveugle (12 rn}
Caractéristiques :  

For 21, Dex 11, Con-, Tnt-, Sag 9, Cha 4
Milieu naturel/ climat:    terre ferme, souterrai11s
Organisation sociale :    solitaire, paire ou groupe (3-5)
Facteur de puissance :    3

Défaillances (Ext): La conscience originaire des ombres qui anime un automate est instable, tout comme la conscience d'un simulacre. La créature est donc parfois lente à réagir lorsque l'environnement change autour d'elle. À chaque début de round durant  lequel l'automate tenre d'agir, lancez un 1d20. Sur un résultat de 11 ou plus, il agit normalement. Sinon il n'git pas.

Hurlement sonique (Ext): Une fois par round et par une action simple, un pulvériseur peut lâcher un cône d'énergie sonique d'une longueur de 9 mètres. Tout ce qui se trouve dans le cône subit 1d8 points de dégâts de son. De plus, toute créature dans le cône qui échoue à un jet de Vigueur (DD 13) est étourdie pendant un round (cette valeur inrègre un bonus racial de +5 pour le DD du jet de sauvegarde).

Vision aveugle (Ext): Un pulvédseur est aveugle, mais il se déplace et combat aussi bien qu'une créature dorée de vue en utilisant un sonar semblable à celui d'une chauve-souris. Ce pouvoir lui permet de discerner les objets et les créarurcs dans un rayon de 12 mètres. Un pulvériseur n'a normalement pas besoin de réussir un jet de Détection ou de Perception auditive pour remarquer une créature se mouvant à portée de sa vision aveugle.
Un son de silmce réprime ce pouvoir.

Trésor:    Aucun

 

taddechet Commun Tâddéchets commun

Manuel des Monstres II p183
Créature artificielle de taille M
initiative :    +2
Défense
Dés de vie :    3dl0 (16 pv)
Vitesse de déplacement :    9 m, vol 9 m (déplorable)
CA:    17 (i 2 Dex, 15 nanirelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Jets de sauvegarde :    Réf +3, Vig +1, Vol +3
Attaque
Attaques :    coup (+4 corps à corps)
Dégâts :    coup ldfi+3
Espace occupé/allonge :    1,50 m x 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :    asphyxie, contrôle de l'hôte, enroulement, étreinte
Particularités :    créature artificielle
Caractéristiques :  

For 14, Dex 15, Con , Int 10, Sag 15, Cha 17

Milieu naturel/climat :    quelconque
Organisation sociale :    solitaire, paire ou groupe (3-4)
Facteur de puissance :    3
Trésor :    aucun
Alignement :    toujours neutre
Évolution possible :    4 DV (taille M), 5-9 DV (taille G)

lLes érudits pensent que les tâddéchets communs se forment à partir de vêtements magiques comme des gants, des robes, des couvre-chefs ou autres, qui ont été perdus ou abandonnés par leurs propriétaires. On les trouve généralement près des cimetières ou sur les sites de batailles récentes où le rôle de la magic a été prépondérant. Un tâddéchets commun ressemble à une tenue plus ou moins complète, hétérogène et bigarrée sans personne pour la porter. Les vêtements semblent avoir été raccommodés avec soins, et ils seraient sans doute utilisables si on pouvait les séparer du tâddéchets.

Taddéchet Commun

Les tâddéchets sont des créatures artificielles mystérieuses douées d'intelligence et composées de détritus divers, de morceaux de tissu, de métal et d'autres rebuts des sociétés civilisées, particulièrement celles où la magie est d’une utilisation fréquente. Les tâddéchets sont relativement grégaires, agissant en groupes aussi discrets que possible, choisissant leurs hôtes aveé soins en fonction de leurs objectifs. Contrairement aux autres créatures artificielles, les tâddéchets ne sont pas le résultat d'une fabrication délibérée, mais plutôt un effet secondaire aléatoire de l'interaction entre une grande énergie magique et un objet inanimé. T.e processus exact n’est pas encore tout à fait compris, mais il crée toujours un tâddéchets de l'un des quatre types connus. Les tâddéchets ressemblent à un assomment mobile d’objets souvent usagés, de forme globalement humanoïde. Les quatre types de tâddéchets diffèrent par la nature des objets qui les composent et par les pouvoirs qu’ils possèdent

Combat

Un tâddéchets commun dirige son adversaire en combat, il asphyxie l’hôte lorsqu’il en perd le contrôle ou qu'il rien a plus besoin.

Asphyxie (Ext). Un tâddéchets commun peut asphyxier une créature autour de laquelle il est enroule en vidant ses poumons Je l’air qu'il contient. Cette attaque inflige automatiquement lU4 points de dégâts par round.

Contrôle de l’hôte (Sur). Le DD du jet de Volonté du pouvoir de contrôle de l'hôte d’un tâddéchels commun est de 14.

Étreinte (Ext). Le modificateur de lutte d’un tâddéchets commun est de +4. 

Les tâddéchets cherchent avant tout à obtenir un hôte qu’ils puissent dominer. Comme ils préfèrent autant que possible éviter de blesser un hôte potentiel, leur tactique habituelle consiste à se nier sur leur cible et la frapper de leurs attaques de contact. Lorsqu'un adversaire est dominé par un tâddéchets, celui-ci s'enroule autour de lui, et utilise son hôte pour se défendre, lui et les autres tâddé-chcts. Les tâddéchets utilisent sans retenue leurs capacités de combat au corps à corps contre des ennemis insensibles à leur pouvoir de domination mentale, craignant - à juste titre - qu'ils préviennent de l’existence du tâddéchets s'ils parviennent à s’enfuir.

Contrôle de l’hôte (Sur). Un tâddéchets peut tenter de contrôler n’importe quelle créature autour de laquelle il est enroulé (voir ci-dessous). Ce pouvoir fonctionne comme un sort de domination universelle (niveau de lanceur de sorts 18, le DD du jet de sauvegarde 14). Par une action libre, le monstre peut relâcher son contrôle sur son hôte en se retirant mentalement comme physiquement de l’esprit et du corps de ce dernier. L'hôte d’un tâddéchets acquiert l'archétype « être possédé » (voir l’appendice).

Enroulement (Ext). Un tâddéchets peut s’enrouler autour d'un adversaire qu’il a déjà agrippé à condition de réussir un nouveau jet de lutte opposé. Le monstre se glisse au plus près de la peau de sa victime, la recouvrant des oreilles aux orteils, mais lui laissant l’espace nécessaire pour respirer par la bouche et le nez. Les attaques visant l’une des deux créatures infligent systématiquement la moitié de leurs dégâts au monstre et l'autre moitié à la victime de l’enroulement. Une créature affectée peut s'extraire du tâddéchets en réussissant un jet de lutte. Lorsqu'un tâddéchets a réussi à s'enrouler autour d’une créature, il peut utiliser son pouvoir de contrôle de l’hôte lors de sa prochaine action.

Étreinte (Ext). Si un tâddéchets réussit une attaque de coup contre une créature de sa catégorie de taille ou plus petite, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité (le modificateur de lutte varie, voir les descriptions individuelles). S'd réussit à assurer sa prise, il peut tenter d'utiliser son pouvoir d'enroulement lors du prochain round. Le tâddéchets a également le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement une extrémité pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lune). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de coup chaque fois qu’il réussit un jet de lutte.

Créature artificielle. Un tâddéchets est immunisé contre les ellets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l’ctourdissement, les maladies, les ellets de mort, les ellets de type nécromancie, tous les effets qui s'accompagnent d’un jet de Vigueur (sauf si l'attaque en question affecte les objets). Il ignore les coups critiques, les dégâts temporaires, l’affaiblissement temporaire ou la diminution penna nente des caractéristiques, l’absorption d’énergie et la mort par dégâts excessifs. Tl ne peut guérir naturellement, mais peut être réparé. Il ne peut être ni rappelé à la vie, ni ressuscité. Un tâddéchets possède la vision dans le noir jusqu'à une ponée de 18 mètres.

 

 grelGreel (FP 3)

Manuel des Monstres II p107
Aberration de taille M
Alignement : généralement neutre mauvais
Initiative: +2
Défense
Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
Vitesse de déplacement : 1,50 m, vol 9 m (parfaite)
CA : 16 (+2 Dex, 14 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Jets de sauvegarde :Réf+3, Vig +3, Vol +4
Attaque
Attaques : 10 tentacules (+4 corps à corps), morsure ( 1 corps à corps)
Dégâts : tentacule 1d4+1 et paralysie, morsure 2d4
Espace occupé/allonge : 1,50 m x-1,50 m/1,50 m (3 m avec les tentacules)
Attaques spéciales : étreinte, paralysie
Particularités : immunités, régénération des tentacules, vision aveugle (18 m), vol
Carnctéris tiques

Caractéristiques : For 12, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 9
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +8, Discrétion +12, Perception auditive +4
Dons : Attaque en vol

Paralysie (Ext). Les tentacules du grell sont hérissés de petites barbelures, un peu comme ceux d’un calamar Cc’est manifestement un cas d’évolution convergente puisque les deux créatures n’ont aucun lien de parenté). Toute créature touchée par le tentacule d’un grell doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pâs être paralysée pendant quatre rounds.
immunités (Ext). Les grells sont immunisés conne les effets d'électricité et de paralysie.
Régénération des tentacules (Ext). Un adversaire du grell ne peut attaquer que les tentacules dans lesquels la créature enserre un ennemi. Chaque tentacule a une CA de 19 (contact 12) et peut encaisser jusqu’à dix points de dégâts. La perte d'un tentacule n’affecte pas le grell (c’est-à-dire que les dégâts subis par le tentacule concerné ne sont pas imputes sur le nombre de points de vie de la créature) et celui ci repousse dans la journée.
Vision aveugle (Ext). Le grell est aveugle, mais se seit de son odorat et des vibrations qu’il sent pour percevoir tout cc qui l’en toure ; il se déplace et combat avec la même aisance qu'une créature dotée de la vue. Ce pouvoir lui permet de discerner les objets et les créatures situés à moins de 18 m de lui. Un grell n’a normalement pas besoin de faire de jets de Détecrion ou de Perception auditive pour remarquer la présence de créatures à portée de son pouvoir de vision aveugle.
Vol (Ext). Contre toute logique, le corps du grell flotte dans les airs. La créature produit en permanence un effet similaire à celui du sort vol, dont elle peur se servir pour se déplacer à une vitesse de 18 mètres (manœuvrabilité parfaite). Cette particularité lui offre également, et en permanence, les avantages du sort/eu t Ile morte à une portée personnelle.
Compétences.Les grells bénéficient d’un bonus racial de +2 sur les jets de Discrétion et de Déplacement silencieux.

Milieu naturel/climat : terre ferme, souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-7)