La Citée Menotée 2 - La Saison des inondations (NV4-3)

Catégorie : Campagne : La Citée Menotté
Mis à jour : lundi 12 décembre 2011 Écrit par Lacrypte
ChapitreTitreAuteurIllustrateursNiveauxIssueDate
3 "Flood Season" James Jacobs Peter Bergting, Stephen A. Daniele, Scott Fischer 4–6 98 May 2003

Dans cette aventure la ville de Chaudron est menacé par les inondations pendant la saison des pluies. Baguettes magiques de «contrôle de l'eau" normalement utilisé pour contrôler les inondations sont volés et emmenés dans un antre en dessous de la ville. Les personnages des joueurs sans doute traquer et récupérer les baguettes volés.

Crédits

PAR. James Jacobs.

Illustration par STEPHEN DANIELE, PETER BERGTING. ET Scott Fischer • Cartographie par Christopher West

Magique * Articles * Les monstres PNJ lèvres Objets * V * Pièges Settlefnents

«Saison des inondations" est le deuxième module dans le Chemin d'aventure Dungeon Magazine: séries Ville Enchaîné. Cette aventure Dungeons & Dragons est conçu caractères lor quatre joueurs (PC) de niveau 4. PC qui survivent toute l'aventure devrait progresser de près ou de niveau 6, selon le nombre de rencon ­ TER qu'ils surmontent, et combien ils parviennent à contourner.

Cette aventure peut facilement accueillir de grands groupes de PC, et il peut gérer des parties de la 1ère à la 3ème niveau, ou même jusqu'à 7e niveau une fois l'arc quelques ajustements (voir la section «Mise à l'échelle de l'Aventure" encadré).

Lorsque le PC d'obtenir des points d'expérience suffisante pour avancer à leur prochain niveau, leur permettre de progresser au cours de l'aventure; certains des défis qui les attendent à la fin de cette aventure sont assez dangereux.

Les événements de "saison des inondations" devrait avoir lieu après celles détaillées dans l'aventure précédente de cette série, "Bazar Life", l'émission # 97. Le texte de l'aventure suppose, mais si vous exécutez "saison des inondations" comme une aventure autonome, il devrait être relativement simple de modifier les descriptions de compenser. Si votre groupe a joué à travers l'aventure précédente, ils devraient être d'un niveau suffisant pour commencer celui-ci. Si elles sont encore essentiellement au niveau 3ème, vous pourriez souhaiter lancer une courte première aventure de sorte qu'ils puissent résister aux défis présentés dans ce module.

PREPARATION

Avant d'exécuter «la saison des inondations", vous devriez avoir une copie des trois recueils de règles de base (Manuel des Joueurs, Guide du Maître, et le Manuel des Monstres). Cette aventure comporte également des créatures de Monster Manual II et le Fiend Folio; information statistique pertinente Tor ces monstres est pré ­ présenté dans le texte le cas échéant ou inclus dans la mise en valeur "la saison des inondations" Web, mais il est recommandé stronglv ­ recommandé que vous faites référence à des livres appropriés Tor plus de détails sur les créatures en question.

Dispersés à travers l'aventure sont côte semences Campagne ­ bars.Ces encadrés contiennent des conseils et des parcelles sur la campagne qui pourrait la surface sous forme de versements futurs de la série, mais qui ne sont pas nécessairement pertinents pour cette aventure. Ces effets secondaires ­ barres sont destinées à introduire futurs alliés et adversaires et vous aider à garder la trace de la campagne «personnes influentes».

CONTEXTE

La grande ville de Chaudron ne ressemble à aucun autre. Construit à l'intérieur de la bouche d'un volcan dormanr, Chaudron est secrètement gouverné par un spectateur nommé Vhalantru qui se cache derrière l'apparence d'une influente noble Vhalantru nommée Orbius. Vhalantru contrôle différents membres de la garde en ville, la noblesse, et les commerçants avec sa magie, tout en gardant une présence dans les différents Ille ­ ventures gal qui ont lieu dans les murs de la ville.Personne est le plus sage, à ce stade.

Récemment, la ville a été frappée par une série d'enlèvements soudaine. Les victimes ont varié à travers le conseil d'administration en apparence: hommes, femmes, hommes, halfelins, elfes, nains, les personnes âgées, enfants, commerçants, rogues. Rien ne semblait lier les crimes ensemble, en dehors du fait qu'ils ont tous eu lieu sur une période relativement courte. Les enlèvements ont en fait été orchestrée par un marchand d'esclaves de l'Outreterre. Nommé Kazmojen, cette bave utilisé ses sbires pour arracher des victimes dans les rues de Chaudron, jusqu'à hisplans ont finalement été contrecarrée par des aventuriers de travail à l'initiative de l'Eglise de Saint-Cuthbert.Cette aventure, "Bazar de la vie», est détaillée en cause Magazine # 97 Dunceon.

Depuis ces événements se sont déroulés, la vie est revenue à la normale dans la ville. Comme l'hiver se rapproche, les citoyens de chaudron sont occupés consolider leurs foyers et d'entreprises en préparation de la saison des inondations. Depuis la ville est essentiellement construit à l'intérieur un grand bol, les saisons des pluies de l'hiver sont dangereux. La bouche du volcan en sommeil attrape la pluie tomber avec une grande efficacité ­ cacité, et les gouttières du Chaudron devenir rapidement remplie de rivières tumultueuses que le plus souvent ne pas déborder dans les rues comme ils drainent vers le bas de la surface intérieure du volcan et dans le lac central.La plupart des années, la pluviométrie dépasse rapidement le drainage naturel du lac dans l'Outreterre, et le niveau d'eau se glisse lentement vers le haut, floodi ng les bâtiments bas et forçant les habitants à fuir pour un terrain plus élevé, puisque les bâtiments le long du lac ont tendance à être mal construite et leurs habitants pauvres, malades et démunis, les dommages causés par ces inondations annuelles peuvent être dévastateurs.

Après un hiver particulièrement humide il ya plusieurs décennies, quand les eaux du lac central a atteint avenue Ash et complètement sous ­ fusionnés de nombreux bâtiments plus bas, la ville a décidé de faire quelque chose sur le problème.Les représentants des églises

 

L'année dernière, une sécheresse a provoqué une fin d'hiver et exceptionnellement doux, afin que personne ne se plaint vraiment remarqué ou que le danger ­ baguettes ously peu d'eau de contrôle ont été construits.En fait, les baguettes ne sont même pas utilisés, sauf au début et la fin de la saison des inondations dans le cadre des cérémonies de fête. En conséquence, l'alliance de longue date entre les quatre temples a disparu, l'église de Kord a longtemps rechigné à le coût de la construction de la baguette, et cette année, son sacerdoce a tourné son attention vers le Festival d'inondation elle-même, organisant de nombreuses manifestations sportives pour divertir la ville. L'église de Jas Wee préfère dépenser leurs efforts de créer «plus d'objets magiques constructif", et ils ont aussi retiré du programme de création de la baguette (ce temple a été la moins favorable à l'ensemble du programme). L'église de Pélor, bien que toujours en faveur du programme, a une présence relativement faible dans le chaudron, et au printemps dernier, il a perdu ses deux prêtres les plus puissants à un tragique accident. Aucun membre actuel du clergé a l'expertise pour construire des baguettes de contrôle de l'eau.

Cela laisse de l'église de Saint-Cuthbert. Sarcem Delasharn, le prêtre actuel élevé du temple, s'inquiéta. Il ne pouvait pas faire assez de baguettes pour le festival lui-même, et n'a certainement pas penser que le Chaudron calmes hivers avaient été témoins au cours de la dernière décennie durerait beaucoup plus longtemps. Il a recueilli des fonds ce qu'il pouvait (surtout de sa propre église, mais certains Gath ­ Ered des autres églises) et maintenu la pénurie baguette comme la clé faible et secrète, comme il pouvait, il ne voulait pas la détresse du peuple, pas plus que nécessaire.Il a ensuite entrepris de Caul ­ Dron sur un long périple vers la capitale lointaine (en utilisant l'approche des rituels annuels importants Cuthbert Saint comme une excuse publique pour faire le voyage) pour l'achat ou à la commission que de nombreux baguettes d'eau de contrôle comme il pouvait se permettre.Ce fut une tâche longue, l'obligeant à s'absenter du Chaudron depuis de nombreuses semaines. En son absence, il a nommé Jenya Urikas que la prêtresse agissant haute de Saint-Cuthbert dans le chaudron.

Malheureusement, quelque chose de plus sinistre et de goudron dangereux que les inondations se prépare dans l'ombre du chaudron.

des Pélor, Wee Jas, et Kord se sont réunis sous l'impulsion de la prêtresse, puis de l'église de Saint-Cuthbert, mis en commun leurs ressources, et a créé plusieurs baguettes d'eau de contrôle pour combattre la saison prochaine inondation.Cet hiver, les prêtres de ces quatre tem ­ ples patrouillé les rues basses du Chaudron et ont riposté en utilisant l'inondation de leurs baguettes.Les citoyens étaient reconnaissants de l'aide, et a aidé à sacs de sable et l'étayage des bâtiments où ils pouvaient, même avec les baguettes magiques, les eaux de crue pourrait encore faire des dégâts importants.

Alors succès ont été ces mesures qui, après cette saison d'inondation terminée, la ville de Chaudron a éclaté dans un massif Festi ­ val.Dans les années à suivre, cette grandi dans une tradition. Le Festival des inondations, comme il est venu à être connu, a commencé plus tôt chaque année jusqu'à ce qu'il a commencé avant les premières pluies ont diminué. Chaque année, les prêtres de la ville a créé tvands d'eau de contrôle pour lutter contre les inondations, et chaque année, les inondations ont été contrôlés et émoussés.Depuis quelques années, ils ont même tâté de volutes de temps de contrôle, mais cette option a été abandonnée avant longtemps, car de trop nombreux incidents survenus lors de bas niveau de ces ecclésiastiques fiasco des sorts puissants.

Mais le temps races contentement, et le Festival d'inondation a fini par trop de succès pour son propre bien. Comme les années passaient, les églises ont commencé à affiner leurs utilisations de la baguette et a constaté qu'ils pouvaient construire moins baguettes et encore le faire à travers la saison. Dans le même temps, les festivals ont augmenté plus voyantes et extravagante. Au cours des dix dernières années, les hivers ont été relativement doux, et il est douteux que le lac aurait inondé, même si ses eaux ne sont pas retenus. Comme le besoin apparent de protection ­ tion fanées, de sorte n'a souvenirs de la ville des inondations de ces dernières décennies, et la nécessité pour les baguettes de contrôle de l'eau a commencé à glisser.

 

SYNOPSIS DE L'AVENTURE

Le parti, après avoir passé quelque temps à récupérer de leurs dernières aventures, est contacté bv une désemparé Jenya Urikas, la prêtresse agissant haute de l'église de Saint-Cuthbert. Elle vient de recevoir un sort envoyant troublant de Sarcem Delasharn.Hed été pris en embuscade à la singe chanceux, et lui et un peu sur ­ survivants avaient réussi à se terrer dans sous-sol de la taverne.Il était évident que les agresseurs seraient bientôt rentrer et finir le travail. Le Singe Lucky est une auberge juste un jour s voyager à l'extérieur Caul ­ Dron, et soulève la Partie V Jenya à monter à l'Roadhouse pour tenter de sauver Sarcem et tout autres survivants.

La partie se précipite hors de la Roadhouse à la base de l'vol ­ Cano, seulement pour trouver le terriblv site calme.Après, ils commencent à explorer, ils apprennent rapidement que l'embuscade sont encore des pillages de l'auberge. Ils doivent conduire souvent les bandits, qui sont dirigées par un namedTongueater étaient-babouin. Il thev rapidement re, ils peuvent sauver l'un survivant de l'attaque sur le singe chanceux: une femelle demi-drow nommé Shensen. Elle est membre de l'Striders du FHAR-langhn, une organisation neutre aligné avec plusieurs agents dans la région. Le Striders sont détaillés dans la mise en valeur sur le Web pour "bazar Life", disponible à www.paizo.com / donjon.

Malheureusement, ils l'arc trop tard pour les patrons auberge, y compris ­ ING Sarcem Delasharn.Ils peuvent récupérer son corps et de revenir avec Shensen au Chaudron, sur quoi peut thev reconstituer les événements à l'auberge et découvrir ce qui aurait pu arriver à la baguette de l'eau de contrôle, qui ont désespérément besoin que les pluies commencent à tomber pour de bon. Après un peu ou de l'enquête, le

le groupe apprend que Tongueater était simplement la cohorte d'un scélérat plus puissante nommée Triel Eldurast, un ex-membre de la garde de la cité Chaudron qui ont fui dans les catacombes sous la ville il ya plusieurs années après, elle assassiné de plusieurs ot ses gardes compatriotes. Triel a mené l'attaque sur le singe chanceux IHE et a quitté son Tongueater cohorte derrière pour finir le travail comme elle s'enfuirent vers Caul ­ Dron avec les baguettes volée de l'eau de contrôle.Après plus investigations ­ gation (sur fond de pluie augmente et augmente rapidement les eaux de crue), le groupe tinds indices que sa base de Oper ­ tion semble être dans une grande caverne cachée sous la ville.

L'accès à cette caverne est possible via une baignade prolongée sous l'eau (un lac dans la caverne sous-marine est relié au CEN ­ le lac central du Chaudron), ou via un tube de lave qui relie la caverne avec une ouverture secrète sur le versant nord du volcan.En arrivant à la grotte cachée, la parade constate que II contient des ruines de bâtiments en pierre de plusieurs ... [Il rem dernières années ­ nants d'une ancienne ville d'une course de sinistre de créatures connue sous le nom Kopru.Pire, il semble que Triel Eldurast est devenu un clerc de Hextor et alliées elle-même avec d'autres RWO fanatiques religieux. L'un est un sectateur hallling Vecna ​​nommée skavens Umber-hydromel. et l'autre est un mort-vivant Sectateur ofErythnul gnoll. Ils ont l'intention d'une rançon au large des baguettes volés à la ville au-dessus, et même l'intention d'utiliser des OT à aggraver les inondations comme nécessaire pour provoquer un besoin plus urgent pour eux. Le parti doit récupérer les baguettes et mettre un terme à l'cultistes (LOR travail qui encore plus puissant et mystérieux maîtres) avant Caul ­ Dron subit des dommages des inondations étendues.

MISE A NIVEAU DE L'AVENTURE

«La Saison des inondations" est conçu pour un groupe de quatre personnages de niveau 4, mais avec un peu de travail il peut être adapté pour une utilisation par des personnages de 3ème, voire même cinquième au septième niveau.

Pour les personnages de niveau inférieur, le moyen le plus facile à l'échelle de l'aventure est tout simplement de réduire le nombre de voyous et de Alleybashers le parti doit rencontrer. Chez le singe chanceux, plusieurs des bandits auraient pu passer à partir de trop boire, et dans les ruines Kopru ils pourraient être encore plus INAT ­ tentive ou somnolent que d'habitude.Vous devez réduire la carac ­ niveaux ter du PNJ majeurs par un ou deux niveaux pour com ­ compenser ainsi, et si le PC encore besoin d'aide, peut-être Shensen ou un PNJ amical de «bazar Life" accepte temporairement pour rejoindre le groupe.Certaines créatures doivent être remplacés avec moins puissantes créatures comme indiqué ci-dessous: Skulvyn: Remplacer par une Kopru diaboliques crocod le: Éliminer la rencontre Kopru complètement.

MudSlaad: Remplacez-la par une araignée quelques dretches: Réduire les catégories de taille d'un spi monstrueuse 1 ' ­ DER rencontrées par un.

Ettercaps: Remplacer les gobelins ou les kobolds.

HarpoonSpider: Remplacer par un moyen Haif-dragon araignée monstrueuse.

T-Rex Skeleton: Remplacer avec un énorme Spawn T-rex squelette de Kyuss: Remplacer par goules ou ghasis

Pièges: Enlever tous les pièges du CR 4 ou supérieur.

Pour de plus haut niveau des personnages, la façon la plus simple pour augmenter le niveau de défi est d'ajouter des niveaux de PNJ pour les monstres de chaque niveau au-dessus quatrième que les PC sont quand ils commencent l'aventure. Vous pouvez également ajouter des créatures dans les zones rencontrent pour rendre les choses plus difficiles, ou peut-être beaucoup de créatures diverses dans les ruines Kopru sont diaboliques ou des demi-démons fournis par les bienfaiteurs cultistes ». Certains SPE ­ exemples spécifiques peuvent inclure:

Les babouins Hill: Avez partie ou la totalité de ces babouins remplacé par le 1 er niveau des combattants avec le modèle werebaboon.

Skulvyn: Advance dés de vie de la skulvyn par quelques niveaux.

Kopru: Donner le Kopru quelques niveaux de voyous, clerc, ou sorcier.

Slaad Boue: Ajouter un deuxième, voire une slaad boue tiers.

Araignées: Appliquer le modèle de demi-dragon pour les araignées, ettercaps, et harpon araignée.

T-Rex Skeleton: Remplacer par un zombie de taille égale.

Spawn of Kyuss: Remplacer avec des momies ou mohrgs.

Rappelez-vous que changer les niveaux Encounter devrait augmenter ou diminuer le montant du trésor dans l'aventure. Consultez la page 170 du Guide du Maître (tableaux 7-2, 7-3, et 7-4) pour déterminer le trésor appropriée aux nouvelles rencontres.

DOCUMENT joueur # 2: CHAUDRON & ENVIRONS

CHAUDRON

La ville de Chaudron est détaillé plus amplement dans "Bazaar Life" du N° 97. Les informations présentées ici devraient vous permettre d'exécuter "La saison des inondations."

La ville de bâtiments, à juste titre, emballé et construit à partir de roche volcanique et de bois, la ligne de la cuve intérieure d'un anonyme, en dormance vol ­ Cano.Routes pavées forment des cercles concentriques autour d'un petit lac d'eau froide, qui remplit le bassin du volcan. Bien eaux usées de la ville s'infiltre dans le lac, des ecclésiastiques locales fournssentr de l'eau purifiée aux citoyens en échange de dons de bienfaisance à leurs temples.

Un mur de 50 pieds de hauteur fortifiés de malachite noire encercle la ville, retraçant le pourtour du volcan. Quatre routes descendent des murs extérieurs du volcan, devenir les grandes artères qui mènent à d'autres villes et royaumes lointains.

La plupart des gens autour de Chaudron à pied, bien que la ville a sa part de wagons et des voitures, la plupart d'entre eux appartiennent à des marchands et des nobles.

PREMICES DE LA CAMPAGNE: LA TRIADE EBON

Bien qu'il ne pourrait pas devenu clair pour les PC, les adeptes qui se cachent dans les ruines Kopru appartiennent à une secte secrète connue sous le nom de la Triade d'Ébène. Ce culte a petites cellules exploitation dans toute la région et a été fondée récemment par un petit groupe d'hérétiques dans les églises de Erythnul, Vecna, et Hextor. Ils croient que par la coopération, ils peuvent fusionner la puissance de leurs trois divinités en une seule overdeity d'une puissance extrême et inimaginable. La triade d'ébène s'est alliée avec les Cagewrights, une faction de méchants sinistre avec des plans désastreuses pour la région Chaudron (détaillé plus loin dans les deux "Life Bazaar» et la «saison des inondations" Web renforcer la ­ ment), et de nombreuses cellules Triade Ebon sont à pied d'appareils travaux de construction magique appelé Soulcages pour eux.

Les églises officielles sont celles d'Erythnul, Vecna, et Hextor

moins de plaisir avec la fondation de la Triade d'Ébène. Tradition et croyances ont toujours gardé ces trois églises en désaccord avec l'autre, et la majorité de ces fidèles ont aucune envie de voir la gloire et la puissance de leur divinité tutélaire "dilué" par mélange avec «moindre» des religions. Le fait que leurs divinités continuer à accorder des sorts pour les adeptes de la Triade d'Ebon est frustrant et inquiétant à la tradition ­ triels, et avant longtemps, ces trois églises le mal pourrait lancer des programmes pour mater la upstart cultistes avant que leurs idées radicales gain de trop nombreux adeptes de plus.Le PC pourrait même se retrouvent à travailler pour les clercs de Erythnul. Vecna, ou Hextor dans une quête pour éradiquer certaines des cultes Triade Ebon. Une chose est certaine, cependant: avec le soutien de l'Cagewrights, la Triade Ebon représente une menace très sérieuse pour la région Chaudron.

Les rumeurs Chaudron

Rumeur

Le Festival des crues est un front, fondé années auparavant par un culte de Hextor pour financer une armée secrète de mercenaires sanguinaires cachés dans des cavernes en dessous de la ville.Faux

Serpents géants Plus ont été aperçus près de la vil ­ Lage des Hollowsky à l'Est.Je parie que le yuan-ti de Shatterhorn sont de retour! (Cette rumeur pourrait être vraie ou fausse, mais ses implications dépassent le cadre de cette aventure.)

Une tribu de kobolds satanés utilisés pour infester certaines des catacombes sous la section sud de la ville, mais ils ont été pris en charge maintenant. (Vrai; les kobolds ont été éliminés il ya plusieurs mois par un groupe d'aventuriers appelés "Les Stormblades." Plus d'informations sur ce groupe peuvent être trouvés dans la mise en valeur "la saison des inondations" Web.)

Quelqu'un dans les métiers Chaudron en monnaie étrange: des pièces de monnaie estampillés avec un bouffon au lieu de la souveraine. Les autorités tentent de trouver la source. (Vrai; La guilde Last Laugh de menthes ville ses propres pièces.)

Une bête tentaculaire qui se cache dans les profondeurs froides du lac (Vrai; une puissante morkoth fait sa maison là-bas.)

Quelque chose a été riling place des animaux sauvages dans la région pour les derniers mois, en particulier, la faible ­ babouins terrestres semblent être devenus particulièrement hostiles dernièrement.(Vrai; un grand nombre de lycanthropes ont commence ­ ED à paraître dans la région, dont l'un des PC rencontre au singe chanceux.)

Alek Tercival, un paladin qui sert St-Cuthbert, a été hors de la ville pendant plusieurs jours, je trav-il entendre ­ ELED au village de Redgorge pour prendre soin d'une femme qui était possédée par un démon!(Faux, il n'ya pas les possessions démoniaques dans Redgorge, mais Alek Tercival a en effet été hors de la ville pendant près d'une semaine.)

Hookface le dragon a été repéré survolant les collines au nord par quelques aventuriers-espérons qu'ils ne vont pas lui rile-vous! (Faux; Hookface n'a pas émergé de sa tanière au nord de près de cent ans.)

Un ami a vu une femme mystérieuse par les rives du lac il ya quelques jours. Elle avait enflammé les cheveux rouges et portaient une sorte de encombrante armure sous un tabard noir.

Elle parlait à certains individus louches à la recherche et de leur remettant un peu d'argent et des armes. (Vrai; Ce fut Triel Eldurast embaucher plus voyous et Alleybashers pour aider avec ses plans.)

Une sorte de mal aquatiques druide de l'Outreterre a élu domicile dans le lac, et il est décidé de lancer un sort pour attirer les gens dans l'eau pour les transformer en ses sbires monstrueux! Faux

Chaudron n'est pas la première ville à être construite sur ce site. Les aventuriers racontent des histoires d'une ville en ruine dans le CAV ­ Erns-dessous, une ville construite par une race étrange de monstres aquatiques.(Vrai, ce qui fut jadis le site d'une ville Kopru.)

Les églises ont perdu le contrôle de l'eau iiwnIs.Il n'ya rien à retenir les eaux d'inondation si les pluies ne s'arrêtent pas! (Vrai; cette rumeur peut apparaître qu'une seule fois le chapitre trois départs, sinon le remplacer par un DIF ­ rumeur différentes pour ce résultat.)

La carte de Chaudron indique l'emplacement de l'Église de Saint-Cuthbert, la cathédrale de Wee Jas, la chope Tipped, et les emplacements de tous les autres qui figurent dans cette aventure. D'autres modules de cette série présenter et de décrire d'autres endroits dans la ville. N'hésitez pas à ajouter de nouveaux lieux de la carte comme dicté par les besoins de votre campagne. Par exemple, si l'un des cultes les PC des Yondalla déesse, n'hésitez pas à placer un petit temple ou un sanctuaire dédié à Yondalla quelque part dans les limites de la ville.

Chaudron W (grande ville): classiques; AING; la Population ­ tion 4500 adultes; 3000 limite gp; Actifs 600 000 gp; mixte (79% humains, halfelins 9%, 5% gnome, nain de 1%, Elf 2%, la moitié de 1% ­ elfe, une demi-orc%).

Autoritées: Le Maire Severen Navalant, mâle Aril0 humaine; Terseon Skellerang, mâle RTF humaine (Capitaine de la Garde de Ville).

Personnages importants: Seigneur Orbius Vhalantru, spectateur (vrai suzerain de Chaudron); Jenya Urikas, femelle humaine Cir6 (grande prêtresse à l'église de Saint-Cuthbert); Kristof Jurgensen, mâle humain Clr4 (dignitaire religieux au sanctuaire de Pélor); Omar Tiskinsen , mâle humain Clr7 (grand prêtre de l'Eglise de Kord); Embryl Aloustinai, humain féminin Wiz5/Clr9 (grand prêtre de la Cathe ­ Dral de Wee Jas); Ike Iverson, mâle humain Clr7 (dignitaire religieux à la cathédrale de Wee Jas); Artus Shemwick, mâle RogS humaines (clôture et le courtier de l'information travaillant comme cuisinier à la Chope Tipped); Meerthan Eliothlom, mâle demi-elfe Wizl2 (commerçant séjournant à La noyade Inn Morkoth); Skie Aldersun, femme gnome Sor6 (propriétaire du Trésor du Skie; détaillés dans l'amélioration Web); Keygan Ghelve, mâle nain Exp3/Illl (propriétaire des écluses a Ghelve); Gretchyn Tashykk, halfelin féminine Coml (Lanterne rue Orphelinat directrice); Patch, mâle demi-orc Coml / Rogl (espion pour la guilde Last Laugh); Vortimax Weer, mâle humain WizlO (alchimiste et brasseur de potion au Elixirs Weer s); Annah Taskerhill, humain féminin Aril / BRD3 (membre de la Stormblades et la fille de nobles locaux, détaillées dans la valorisation "saison des inondations" Web); Cora Lathenmire, humain féminin Aril/Ftr3 (membre de la Stormblades et la fille de nobles locaux, détaillées dans l'amélioration web), Todd Vanderboren, mâle humain Aril/Rog3 (membre de la Stormblades et fils adoptif de nobles locaux, détaillées dans l'amélioration Web); Zachary Aslaxin 11, humains Aril/Rgr2/Clrl masculin (membre de la Stormblades et fils de nobles locaux, détaillées dans l'amélioration Web).

Patrouille de la Garde typiques: Les membres de la Garde ville sont ESPE ­ cially vigilant dans le sillage de la récente enlèvements.Une patrouille typique se compose d'un sergent (War4) et deux soldats LD4 (guerre2). Gardes portent typiquement cuirasses arborant l'emblème de ville (un œil vigilant enveloppés de flammes) et effectuer des hallebardes, des épées courtes, et arcs courts.

RUMEURS dans le chaudron

Comme l'aventure progresse, les PC ont de nombreuses occasions d'entendre des rumeurs ou entendre des nouvelles et des potins. Ces bits d'information ­ tions risquent d'être entendus dans les tavernes et les auberges locales, dans les magasins, ou même dans les rues de la ville.Un succès Rassemblez Informa ­ vérifier une rumeur tion des rendements (DD 15), deux rumeurs (DD 20), ou trois rumeurs (DC 25).Rouler de façon aléatoire ou sélectionner rumeurs appropriée de Chaudron rumeurs de la table.

METEO dans le chaudron

Cette aventure devrait être fixé au cours d'une saison des pluies; les descrip ­ tive du texte suppose que l'aventure se déroule au début de l'hiver.Pendant le Chapitre 1, les conditions météorologiques dans la région est une ­ ce rapide, venteux, et couvert.Occasional pauses rares dans la couverture nuageuse permettre au soleil de regarder à travers. Comme l'aventure progresse, les pluies commencent, la première tempête réelle devrait commencer sur le temps du parti atteint le singe chanceux. Alter présente, des pluies torrentielles devraient continuer à sévir dans la région, de sorte que par le temps l'aventure est sur ​​la ville de Chaudron devrait être un besoin urgent de les baguettes de contrôle de l'eau volée par les adeptes.

CHAPITRE PREMIER: début de l'hiver

L'aventure commence alors que les PJs se remettent de leurs aventures dans Jzadirune et la Forteresse de malachite sous Chaudron. Depuis un certain temps avant que l'hiver ne commence, ils doivent avoir suffisamment de temps pour consacrer une partie de l'argent qu'ils ont gagnés dans leur aventure précédente, à explorer la ville de Chaudron un peu plus, et peut-être faire quelques potions, parchemins, ou d'autres objets magiques mineurs. Les suppléments sur le web pour la saison des inondations "'contient deux événements qui peuvent avoir lieu pendant cette période; ces événements ont peu à voir avec l'intrigue de l'aventure, mais servent à ajouter de la profondeur à la campagne générale.

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L'ENVOI

Quelque temps après, un matin alors que les PJs sont complètement rétablis de leur épreuve récente dans la forteresse de malachite, ils reçoivent une convocation urgente de la part Urikas Jenya au temple de Saint-Cuth-bert. Le message dit qu'elle a été en contact avec le grand prêtre Sarcem Delasharn et qu'il a besoin d'assistance immédiate.

En supposant que le groupei arrive à l'église de Saint-Cuthbert rapidement, ils trouvent Jenya dans un état de panique. Elle entraine rapidement les PJs dans une salle de côté alors que les fidèles et les acolytes les regardent anxieusement. Une fois les PJs et Jenya sont dans une zone privée, elle leurs confie qu'elle vient de recevoir un message terriblement inquiétant du ­ sage Sarcem Delashar6n, le grand prêtre de l'église, il a envoyé le message via un sort d'envoi à Jenya; elle écrit le message et sa réponse dès qu'elle peut et passe la note griffonné à la hâte au groupe pour qu'ils l'examine.

DOCUMENT joueur # i: LA envoi de SARCEM

J'ai les huits baguettes, Des bandits nous ont attaqués. Mortellement blessé. Retraité au Singe chanceux, Demande assistance.

****

Sarcem c'est vous ?


Lorsque le PC ont lu la note, Jenya leur explique ce qu'elle voulait dire à Sarcem à "avoir la foi,''mais elle a manqué de chambre et la réponse a été envoyée. Depuis l'envoi, la Jenya a grandi DIS ­ traught.En dehors de s'éterniser sur le fait qu'elle n'avait pas l'intention d'envoyer sa réponse que le bien, chaque minute qui s'écoule met Sarcem en plus grand danger.Elle a brièvement envisagé de partir à cheval pour le sauver, mais elle ne peux pas laisser l'église sans surveillance; si une catastrophe frappe la ville et l'église était nécessaire, Sarcem ne lui pardonnerrait jamais. Alors elle se tourne vers les PC.

Elle leur demande d'aller au "Singe chanceux" immédiatement pour sauver Sarcem. Elle est prête à répondre à quelques questions avant que le PC congé; questions susceptibles et ses réponses sont donnés ci-dessous.

Quoi / Où est le singe chanceux? Le Singe Lucky est une taverne en bordure de route au nord-ouest à propos randonnée d'une journée de Chaudron. Il s'agit d'une populaire, reste pratique arrêter les voyageurs sur la route de Tor au nord-ouest. Jenya peut fournir une carte de la région Chaudron (Document Joueur # 2) qui montre la voie au singe chanceux.

Pouvez-vous venir avec nous pour le singe chanceux? Elle ne peut pas accompagner le parti, même si elle veut désespérément. Elle doit rester dans le chaudron et la tendance à l'église et toute situation d'urgence qui pourraient surgir.

Pouvez-vous envoyer toute l'aide avec nous? Jenya ne peut pas se permettre d'envoyer n'importe qui avec le PC pour le singe chanceux. Si les PJ poser des questions sur AlekTercival. résidente de paladin du temple, elle leur dit qu'il tend à une autre affaire urgente à ce moment et est hors de la ville, elle se refuse à entrer dans le détail plus à ce sujet.

Quelle a été Sarcem parle quand il a mentionné les baguettes? Sarcem a acheté des baguettes eighr d'eau de contrôle au cours de ce voyage à la capitale; les baguettes sont utilisées pour aider à contrôler les eaux du lac central pendant la saison des pluies.Traditionnellement, le clergé des quatre principales églises de Chaudron construire des baguettes de l'année à partir de zéro, mais au cours des dernières années, les saisons des crues ont été mineurs au pire et les trois autres églises ont perdu leur intérêt à fournir le temps et l'effort pour construire des baguettes de cette année . Il est vital que les baguettes revenir à Chaudron, avant la saison des inondations débute.

Qui pensez-vous agressé le singe chanceux? Jenya n'a aucune idée, elle a entendu des rumeurs ol bandits opérant dans la région, mais un assaut sur le singe chanceux ne fait aucun sens. Les propriétaires ne sont pas particulièrement riches, et les bandits n'ont jamais attaqué de toute structure établie dans la région aussi longtemps qu'elle se souvienne. Espérons que les ordinateurs peuvent trouver quelques indices au singe chanceux.

Qu'y at-il pour nous? Naturellement, Jenya espère que le PC d'accord pour monter à l'aide Sarcem est d'un sentiment de compassion, mais elle comprend si elles prennent une 3ngle plus mercenaire à sa demande. Elle peut offrir à chacun une potion de soins modérés immédiatement, et si elles peuvent sauver Sarcem ou les baguettes, la coquille donnent la parade une récompense de 5000 gp (total, non par PC) ainsi.

Si le parti a besoin montures. Jenya peut organiser un certain nombre de chevaux de selle pour eux. Elle les exhorte à se hâter de le singe chanceux; Sarcem est un clerc assez puissant et qu'il ne voulait pas appeler à l'aide comme celle-ci à moins qu'il ne se trouvaient en péril extrême. Jenya tente d'organiser une patrouille de gardes de la ville à la tête de notre possible pour le singe chanceux aussi, mais patauger dans la bande rouge pourrait prendre un certain temps ... Sarcem le temps n'a pas. Voir la "saison des inondations amélioration Web''pour les statistiques mises à jour de Jenya Urikas.

CHAPITRE DEUX: LA MORT AU SINGE LUCKY

Dans ce chapitre, le PC se rendre à une taverne en bordure de route pour sauver un prêtre, seulement pour trouver qu'ils sont trop tard. Sarcem a été tué par les Tongueater werebaboon et ses sbires, et les villages ­ Lains sont maintenant occupés au lieu des pillages.Bien qu'ils ne s'attendent trav ­ Elers de continuer à arrêter, et prévu de mettre en place quelques-uns de leurs numéros comme des employés de faux à se détourner des visiteurs tels que de besoin, ils pensent que leurs actions sont passés inaperçus et ne s'attendent pas à des représailles si tôt.

Si le PC penser à l'avance, ils peuvent obtenir des cartes du singe chanceux dans le chaudron avant leur départ. Le Singe Lucky est un endroit assez populaire pour les voyageurs le long de la route au nord-ouest, donc sécuriser une carte de la Roadhouse est assez facile, nécessitant une vérification de l'information Rassembler (DD 15) et 10 po. Si le PC trouver une carte, vous pouvez leur fournir un exemplaire de la carte de l'auberge.

ENVIRONS CHAUDRON

Document Joueur # 2 se compose d'une carte approximative de la zone sur ­ Chaudron arrondis, ils peuvent obtenir une copie de cette carte de Jenya, ou à défaut, de tout nombre de commerçants en ville pour seulement 15 gp.Un PC qui succède à une connaissance ou du savoir bardique (local) (DD 15) en sait suffisamment sur la région qu'il peut rédiger sa propre copie de cette carte. La carte montre que la position relative des domaines d'intérêt, et n'est pas à un niveau aussi élevé ­ ampleur particulière.Cela dit, le singe Lucky (ainsi que les trois villages frontaliers de Kingfisher Hollow, Hollowsky et Rouge-gorge) sont tous à environ 24 miles de Chaudron.

Chaudron est situé dans un climat sub-tropical. Les contreforts sur ­ arrondi des montagnes plus hautes sont robustes et couvert de broussailles, mais ils sont assez ouverts pour plusieurs miles avant de céder aux savanes roulant.Ces savanes, puis transformer en particulièrement dense jungle sub-tropicale à quelques miles plus loin, de la montagne ­ contient.Cette région est une terre fronrier vrai; quelques villages s'asseoir dans le

contreforts et les basses terres (comme indiqué sur la carte régionale), mais à part ces derniers et les routes, la région est encore une vraie nature sauvage.

Tant que le PC séjour pour les routes, ils ne devraient avoir aucune rencontres dangereuses. La chose la plus inquiétante qui se passe pourrait même passer inaperçue par certains partis: à plusieurs endroits pendant le voyage à travers les plaines, ils passent à quelques centaines de pieds de plusieurs troupes de babouins grands. Autoriser les caractères d'un chèque au comptant (DC 23 ou DC 18, si le personnage a la capacité d'empathie sauvage spéciaux) comme ils le font; succès indique que le caractère remarque les babouins se calme et encore que le groupe passe. Des dizaines de sinistres yeux noirs de suivre leur progression jusqu'à la PC sont un peu bas de la route, au moment où les babouins reprendre leur comportement normal. Une troupe de babouins typiques nombre ­ bres d'environ 30, et qu'ils défendent eux-mêmes et leur territoire avec une grande férocité si menacé, si les statistiques deviennent nécessaires, vous pouvez utiliser celles fournies dans le Manuel des Monstres, page 193.

GRAINE DE CAMPAGNE: LA RÉGION CHAUDRON

Mis à part Chaudron et le singe chanceux, plusieurs autres sites d'intérêt possibles sont indiquées sur la carte du joueur de la région. Vous pouvez utiliser ces zones et les noms que le printemps ­ conseils pour les futures aventures dans la région; de détails sur ces emplacements supplémentaires sont au-delà de la portée de cette aventure, bien que certains d'entre eux peuvent figurer en bonne place dans les futures aventures dans le chemin d'aventure: la série Ville Enchaîné.

Trois des emplacements indiqués sur la carte régionale (Redgorge, Kingfisher creuse, et Hollowsky) sont de petites vil ­ Lages de pas plus de 500 habitants.N'importe lequel de ces villages pourrait servir de base d'opérations pour des personnages qui souhaitent explorer certaines de ces autres sites.

Quelques conseils quant à la nature des autres emplacements peuvent être trouvés dans le texte; Hookface, par exemple, est répandu pour être un dragon puissant et ancien, tandis que la ville en ruine de Shatterhorn est connu pour être un repaire yuan-ti. Autres Loca ­ tions, comme Hut fou Jared ou le Demonskar, ne sont pas mentionnés du tout, et vous pouvez développer ces endroits dans des aventures de votre choix.

Enfin, certains de ces endroits peuvent être détaillées plus loin dans les aventures à venir dans cette série. Si vous développez une de ces régions sur votre propre et il arrive à être développée différemment dans une aventure à venir, vous pouvez toujours changer l'aventure de se dérouler dans une région que vous n'avez pas encore élargi.

la citee menotee - 201 - le singe chanceux.jpgLE SINGE CHANCEUX

A première vue, le singe chanceux ne pas regarder tout ce qui inhabituel. Le restoroute se trouve à l'est de la route, en partie sur ­ arrondi par la jungle dense.Le bâtiment est vieux et bien utilisés, les cheminées tachés par la suie, l'affaissement du toit, le bardage en bois surmonté et colorées par le mildiou de l'année dernière. Une petite écurie est à côté du bâtiment dans une condi similaires ­ tion.La façade de l'édifice de nombreux sports sculpté en bois des singes, dont beaucoup sont engagés dans risqué, cascades défiant la mort. Dans l'une, un singe en bois en équilibre sur une branche d'arbre étroite pour obtenir une banane qui pèsent sur ​​un tigre dormant, dans l'autre, un singe est assis sur un rocher ignorent complètement un braconnier se faufiler derrière lui était Sud ­ denly attaqués et mangés par une ankheg.

Comme vous rapprocher, si, vous commencerez à voir des signes que certains ­ chose de terrible est arrivé récemment là-une vitre brisée, un jet de sang contre le mur, les plantes broyées et bouillonner la Terre dans l'espace entre la façade et la route.Puis il ya le son discordant de la construction ... ou, plus vraisemblablement, de l'instruction, venant de l'intérieur du bâtiment.

Bien que plusieurs bandits se cachent dans le singe chanceux quand le parti arrive en premier à l'auberge, ils ne sont pas dans les meilleures conditions pour défendre leurs malades gains illicites. Triel a mené l'attaque sur la taverne. Une fois qu'elle s'est assurée que Sarcem était mort et qu'elle avait les baguettes de contrôle de l'eau, elle a quitté pour son siège dans les ruines Kopru.Elle a quitté Tongueater et le reste de son min ­ ions derrière pour grappiller quelle richesse qu'ils pouvaient de la place et achever les survivants des dernières années.Elle ne s'attend pas à sa cohorte de retourner au siège de la secte pendant quelques jours.

La majorité des méchants rencontrés dans ce chapitre (y compris tous les voyous et Alleybashers) ont été à l'ALCO ­ magasins Hol; par conséquent, ils sont tous un peu ivre.Tant qu'ils restent ivres (qui dure environ 2 heures après ils se rendent compte qu'ils sont sous attaque), les bandits subir une circum -2 ­ sanction position sur tous les jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence.Vaincre un bandit ivre est beaucoup plus facile que de vaincre une sobre, et vous devriez réduire le prix XP pour ces défaites par 50%.

Si les bandits découvrent qu'ils sont attaqués, ils tentent de rallier, mais leur état d'ébriété les remplit de fausse bravade. Plutôt que de former une défense organisée, ils ont tendance à frapper la partie en petits groupes de trois ou quatre. Comme ils recherchent la route ­ maison pour les PC, gardez à l'esprit que leur ivresse de nombreux impacts de leurs tests de compétence et de jets d'attaque.

Robuste volets en bois couvrent à la fois du sol et des fenêtres au deuxième étage de l'auberge. Les volets étaient fermés pour la nuit quand les bandits ont attaqué, et les intrus ont quitté les fermées et verrouillées. Briser ou de forcer l'automa volets ­ quement ces alertes dans la salle au-delà que quelqu'un tente ­ ING une entrée forcée.

Volets Fermés: 1 po d'épaisseur; Dureté 5; ch 10; ouvrir des serrures DC 15; pause DC 13.

Portes: Portes du Singe Lucky sont de bonne qualité.

Portes en bois: 2 po d'épaisseur; Dureté 5; ch 15; Serrures Ouvrez varie par chambre; pause DC 18.

EN DEHORS DU SINGE LUCKY

la citee menotee - 203 - le singe chanceux - plan.jpg

Les rencontres dans cette section se rapportent à la carte du Singe Lucky et ses environs.

1.LE SINGE LUCKY

Les bandits ont verrouillé les portes avant (serrures ouvertes, DC 28) et empilés les ruines d'une table contre elle, encore bloquer la porte contre les intrus à l'extérieur. Une fois que la porte est déverrouillée, un chèque Force réussi (DD 23) est toujours nécessaire de pousser les portes.

2. ECURIES

Les écuries peuvent accueillir jusqu'à vingt-quatre chevaux avec facilité, mais à l'époque des bandits a frappé le bâtiment tenu que quatorze ans. Tous d'eux ont fui les écuries, grâce à la terreur par la proximité de l'lycanthrope.

3. Entrée latérale

Ces portes extérieures pour le singe chanceux ont été bloqués (serrures ouvertes, DC 28) et barricadé avec une réception (chèque Force, DC 23, pour pousser les portes de l'extérieur).

4. Entrée de service

Tongueater a converti la cuisine dans sa base de l'opéra ­ tions dans l'auberge, et il garde ces portes verrouillées (serrures ouvertes, DC 30).

5. FAUNE faim (EL 5)

Après le massacre de la majorité des clients et des employés du singe chanceux, Tongueater et ses bandits transporté les corps vers le bord de la jungle derrière le restoroute et les empiler ici. Le monticule morbide de cadavres numéros fif ­ adolescence dans tous.Les bandits ont pillé les corps avant de les empiler.

 

Créature: La butte de corps rapidement attiré l'attention des charognards et les prédateurs locaux, mais ils ont été chassés par l'arrivée d'une paire de deinonychuses faim.Les dinosaures ont revendiqué le monticule d'organes comme le leur et actuellement mâchent loin à leur contentement. Ils attaquent n'importe quelle créature qui attaque les approches ou les moins de 20 pieds de leur fête.

* Deinonychus (2): HP 41, 38; Manuel des Monstres 55.

À L'INTÉRIEUR DU SINGE LUCKY

L'intérieur du Singe Lucky est confortable, mais la majeure partie a été éreinté par les bandits dans leur recherche de butin et l'alcool. La plupart des chambres ont des fenêtres pour la lumière; après l'obscurité, des lanternes et des bougies servi à la lumière du lieu. Tout au long de l'auberge, le motif de singes chance peut être vu. Pour examen ­ exemple, les manteaux des cheminées en pierre sculptée fonction de nombreux singes gambadant à travers le piège rempli de passages.

 

M1. Salle commune (EL 4)

Tables taverne Ruiné, taches de sang, planches arrachées, et les

épave générale dominent cette taverne fois cosy.

Créatures: Bien que plusieurs des bandits recrutés par les adeptes sont des voyous simple, un nombre similaire se composent d'un gang d'une heure de voleurs qui opéraient dans une grande ville du sud. Connu comme le Alleybashers, ces fripons exploité protection de nombreux ­ tion raquettes et des agressions jusqu'à ce que leur chef a été capturé et ils ont été forcés de fuir.Le Alleybashers embauché byTriel tendance à penser que les voyous d'autres de rang inférieur et, souvent, essayer de les commander.L'être des voyous déteste faire dire quoi faire, et se bat mineures entre les deux groupes sont courants.

Quatre malfrats et deux Alleybashers boire et carouse ici.

 

Nather, Terney, Lence, et Jendy, masculin et féminin de l'homme Ftr2 (4):

• CR 2; humanoïde moyen (humain); HD 2d 10 4; ch 23, 20, 18, ​​17; Init +1; Spd 20 pi; CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17; BAB 2; Grap + 5; Atk +7 corps à corps (LD8 2 / l9-20, chef-d'oeuvre épée longue); AL CN;

• SV Fort 7, Réf 3, Will 1;

• Str 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10.

Compétences: Montez une *, * 1 Saut, Natation -3 **.Dons: Robustesse Grande, Réflexes éclairs, Quick Draw, Arme de prédilection (épée longue).* Comprend -6 pénalité d'armure.** Comprend -11 pénalité pour le poids du matériel transporté.

Langues: commun.

Possessions: Chainmail, bouclier de maître d'acier grand maître travaux épée longue, potion de soins modérés, écharpe rouge.

 

Nathilie et Feristin, Alleybasher Rog2 masculin et féminin de l'homme (2):

• CR 2; humanoïde moyen (humain); HD 2d6 +5; ch 18,14; Init 7; Spd 30 pi; CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13; BAB 1; Grap 1; Atk 3 mêlée (LD6 + l/l8-20, rapière chef d'oeuvre) ou +4 distance (ld6/X3, arc court); attaque sournoise SA + LD6; l'évasion SQ; AL LE;

• SV Fort 1, Réf +6, -1;

• For 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 13.

Compétences: Bluff 6, 6 Montez, Désamorçage 8, 8 Escape Artist, Discrétion +8, Perception auditive +4, Déplacement silencieux +8, Crochetage 8, 7 Recherche, Spot 4, 8-linge.Dons: l'initiative, de ténacité.

Langues: commun, Gnome, Halfelin.

Possessions; cuir clouté, rapière chef-d'œuvre, arc court avec 20 flèches, ceinture rouge.

1.4. Cabines privées (EL 3)

Ces petites pièces ont été loués à des grands partis pour le PRI ­ privé à manger ou réunions.

Créatures: un voyou et un Alleybasher ont reculé de M3 pour la zone un endroit plus privé afin d'explorer leurs intérêts dans l'autre. Ils ne sont pas susceptibles de mettre immédiatement un avis les sons de combat dans la pièce principale.

* Pierto, Homme Human Ftr2: HP 20, voir Mi espace pour plus de détails.

* Bria, Alleybasher Femme Homme Rog2: ch 12; voir la zone M i pour plus de détails.

M5. Stairs ".

Cette volée de marches mène à la zone M31 de l'étage supérieur.

M6. STAGE (EL 2)

Cette plate-forme surélevée est organisé comme une scène, un couple de grandes chaises assis contre les murs devant une cheminée extraordinairement élevé. Cendres ont été dispersées à travers le plancher, et la cheminée elle-même est en ruines, de grands trous sont brisées sur les côtés et le dos de celui-ci et émietté briques empilées mensonge hasard sur le côté.

Créature: un voyou demi consciente réside dans l'une des chaises ici. Elle réveille en LD4 rounds s'il combat éclate dans la zone F Mi Corene, Femme Homme Ftr2:. HP 18, voir Mi espace pour plus de détails.

M7. Cash

Le vol des escaliers derrière le bar mène à la zone M28.

M8-9. Toilettes

Les portes à chacune de ces toilettes peut être verrouillée de l'intérieur. Tongueater détient actuellement les clés pour ouvrir ces verrous. Chacune de ces portes verrouillées peuvent autrement être ouvert avec succès une vérification Serrures ouvert (DC 20).

M10. ENTRÉE DU VOYAGEUR

La plupart des voyageurs, après avoir quitté leurs chevaux dans l'écurie voisine, entra dans le Singe Lucky par cette porte et pris des dispositions pour les chambres avec une réceptionniste ici.

M11. NIGHTCLERK'S QUARTS

Cette salle servait de résidence personnelle de nightclerk le Singe de Lucky.

M12. Stockage des clés CHAMBRE

Cette chambre contient un grand coffre en ruine de tiroirs qui jadis contenu les copies de clés pour toutes les chambres à l'étage supérieur. Les bandits ont brisé les tiroirs de part et a pris les clés de l'aide dans leur recherche.

MI3. CELLIER

Cette grande salle est un désordre complet, il a été utilisé pour stocker tous les ­ chose que du bois de chauffage aux draps à l'huile de la lampe à bois.

MH. RECORDS / BIBLIOTHÈQUE

Les armoires et les étagères en ligne les murs de cette chambre; supplémentaires autoportants étagères encombrer la partie centrale de la pièce. La plupart d'entre eux ont été renversés, et les parchemins, papiers et les livres sont éparpillés sur le sol.

Cette pièce contenait du matériel de lecture pour une utilisation par les clients du Singe de Lucky. Elle a également tenu guestbooks anciennes et autres documents conservés par le restoroute.

la citee menotee - 204.jpgM15. Chapelle pour FHARLANGHN

Une fois une chapelle confortable, bien entretenu, et confortable, cette Cham ­ bre est maintenant en ruines.Andains brisé chaises et déchiré de l'encombrement au sol de tapis, et les trous ont été éliminés dans les murs. Même l'autel a été brisé en miettes.

Le financement de la construction du Singe Lucky a été partiellement fournies par l'église de Fharlanghn, à condition que d'une petite chapelle dédiée à la Dweller on the Horizon sera principales ­ contenues sur le site.Le gardien du sanctuaire a été un demi-elfe nommé Shensen (voir M43 région).

M16. Salon Privé

Ce salon a été utilisé par les employés du singe chanceux pour se détendre, le gibier, et manger.

M17. SHENSEN LA CHAMBRE

Cette salle ressemble à une fois servi comme d'un salon combinaison, bibliothèque, conservatoire, et la chambre. Malheureusement, il est maintenant dans le même état que le reste de cet endroit en ruines. Matelas Le lit est déchiré en lambeaux, un piano droit réside dans les fragments contre le mur à proximité, et des morceaux de meubles à coucher des tas sur le sol.

C'est là que Shensen Tesserill, le gardien actuel du singe Lucky de la chapelle de Fharlanghn, a vécu. Elle préfère passer la plupart de ses hors du temps et était juste de retour d'une promenade quand les bandits ont attaqué. Elle est le seul survivant de l'attaque de bandits et s'est barricadé dans la chambre bien (M43 région).

M18-19. QUARTS DES EMPLOYÉS

Les serveuses, cuisiniers, barmans, et femmes de chambre employées par le singe chanceux ont vécu dans ces chambres.

M20. Fournitures de jardinage

Cette salle contient de nombreux outils de jardinage, avec une couchette minuscules utilisée par jardinier le Singe de Lucky.

M21. Cour (EL 5)

Cette cour centrale ressemble à lui échappé à la dévastation qui a été visité sur le reste du restoroute. Les arbres et les plates-bandes d'accent de la zone, et un chemin de gravier blanc, des vents passés d'une paire de fontaines de marbre qui portent Carv complexes ­ Ings de singes railleries de toutes sortes de monstres étranges.

 

Alors que les bandits ont quitté cette zone intacte, la plupart des minions babouin Tongueater ont installés dans la cour.

Créatures: Cinq babouins colline rôdent dans la cour. Les babouins sont fidèles à Tongueater et n'attaquera pas Tongueater ou quelqu'un portant une écharpe rouge sur leur poignet. Les voyous et les coursives détracteurs (tous les hommes de l'homme et femmes) prennent soin de toujours porter ces écharpes quand ils sont autour de la créature sauvage

Les babouins Hill (avancés babouin) (5):

• CR 1; animaux moyen; HD 3d8 +3; ch 19,18, est x2, 13; 2 Init; Spd 40ft, monter 30 pieds;. CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11; BAB 2; Grap 4; Atk +4 corps à corps (3 LD6, morsure); SQscent; AX N; SV Fort 4, Réf +5, 2; str est, Dex 14, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 4 .

Compétences: Escalade +10, Perception auditive +5, Spot 5.Dons: Vigilance.

• Tactique: Les quiconque attaque des babouins dans la salle qui ne porte pas de ceinture rouge.Ils se battent avec acharnement jusqu'à la tuer.

Développement: Si un PC gère le charme, calme, ou dominer l'un des babouins, il peut fournir quelques informations.Un babouin en captivité parle «avec enthousiasme à propos du leader de grands singes (une référence à Iongueater), et qu'il réside actuellement dans la salle de l'homme-alimentaire (une référence à la cuisine de la région de M27). Un babouin peut décrire Iongueater en termes vagues, mais il décrit toujours sa forme de singe. Un babouin Eriendly mentionne aussi des dents en métal du leader (une référence [o Falchion le lycanthrope a). Les babouins ne me souviens pas bien au-delà de Triel son armure et ne sont pas volontaires informations sur palier. Non-dominés babouins vont pas volontiers d'attaque de troupes copains.

M22. Banquet Hall

Cette salle peut être louée pour accueillir des banquets pour les grands groupes de visiteurs mportante. Les escaliers montent au deuxième étage.

M23. CELLIER

produits de nettoyage ont été gardés ici.

M24. Salle de préparation

Cette salle a été utilisée pour préparer des dîners pour la salle de banquet.

M25. SALLE DE REUNION

Ce petit bureau a été utilisé par les employés pour des réunions.

M26. TRÉSOR

Cinq coffres-forts de fer grandes assis contre le mur opposé; chacun d'eux suspendus ouvert et vide. Un bureau contre le mur pour

Au sud se trouve sur le côté, son front et son écrasé de Mun ­ Dane le contenu éparpillé sur le lieu.

La porte de cette salle est complètement battue vers le bas. Plusieurs coffres de grandes tenues les avoirs monétaires du singe chanceux; l'Alleybashers ont déjà craqué ces coffres-forts et de consolidation ­ datée de l'argent dans la cuisine (espace M27).

M27. CUISINE (EL 6)

Cette grande salle était évidemment la cuisine du Roadhouse. Les tables en métal important pour la préparation des aliments ont tous été poussés contre les murs, laissant le foyer dans le centre de la pièce isolée. Une pile impressionnante de pièces de monnaie, des peintures, sil ­ verware, bouteilles de vin, et d'autres trésors à la recherche coûteuse se trouvent empilés près du foyer dans des tas organisé.

Les bandits ont décidé de faire de cette salle de leur base de l'opéra ­ tions.Les escaliers mènent à la zone M30, et une porte cassée ci-dessous les mène à un escalier en direction de la cave.

Créatures: Tongueater est là, occupés à compter les butins ses sbires se sont rassemblés à ce jour, ou d'imprécations et moqueur tête coupée de Sarcem. Trois babouins colline se cachent dans la salle ainsi, ils se battent à mort pour défendre leur maître bien-aimé.

Tongueater, demi-orc Homme Werebaboon (lycanthrope affligés) Bbn3, forme hybride:

• CR 5.Medium Humanoid (Half-Ore, Shapechanger); HD 3D 12 +6 plus lds 3; 40 CV; Init 7; Spd SO pi; CA 18, contact 13, pris au dépourvu 18: BAB 3; Grap 8 ; Atk +9 corps à corps (2d4 +7 / L8-20, Falchion chef d'oeuvre) et 6 de mêlée (2 LD6, morsure); SA lycanthropic empathie, 1/jour rage, sous forme SQalternate, réduction des dégâts 10/silver, mouvement rapide, parfum, le sens piège (+ l), Esquive instinctive (bonus de Dex à la CA); AL LE; SV Fort 8, Réf +6, 3; Str 20, Dex 17, Con 17. Int 10, Sag 10, Cha 6.

• Compétences: Escalade +10, Shape contrôle 7.Intimidation +5, Perception auditive +5. Dons: Vigilance, l'Initiative améliorée.Volonté de fer, Attaques multiples. Langues: commun.

• Possessions: havresac pratique Heward, quatre potions de soins légers, potion de saut, potion de flou, potion de magie Fang, potion de l'agrandir (au niveau 5), le cuir clouté chef-d'oeuvre, chef-d'œuvre de fal ­ Chion, porte-clés (ouvre toutes les portes verrouillées dans le singe chanceux).

Demi-orc Forme: En forme hybride, mais avec les modifications suivantes:

• HP 36; Init 5; CA 14, contact 11. pris au dépourvu 13; Grap 6; Atk +7 corps à corps (2d4 +4 / L8-20, chef-d'oeuvre lalchionj; SV Fort 7, Réf 4; Str 16, Dex 13, Con 15.

SEMENCES DE CAMPAGNE: SHENSEN TESSERIL ET AUTRES NPCS RÉCURRENT

Shensen peut devenir l'un des alliés les plus favorables du parti tout au long de cette aventure. Son bon mot va un long chemin avec Meerthan, le parti devrait souhaitent adhérer à l'Striders des Fharlanghn à une date ultérieure. Elle est plus que disposée à donner ses compétences, sorts et connaissances ­ pointe à la partie pour leur usage, et peut même tomber en amour avec un PC hommes ayant des intérêts similaires ou des compétences à la sienne.

Développer Shensen dans un PNJ clés au cours de cette série d'aventures est un excellent moyen de fournir une autre couche de la continuité de la campagne globale, et elle pourrait avoir un rôle important à jouer plus tard. Comme le con PC ­ continuer à l'aventure et monter de niveau, vous devriez niveau Shensen place ainsi (bien que vous pourriez vouloir attendre les PC sont égales à son niveau avant de commencer ce); plus probable qu'elle continue à prendre des niveaux de druide, bien que sa trajectoire exacte de développement est à vous.

Shanni, Rollin, Wart, et Daniki, masculin et féminin de l'homme Ftr2 (2 par groupe):

• HP 21, 20 X2, 18, ​​voir Mi espace pour plus de détails.

Chana, Dantiano, Chupo et Lystiviny, Alleybasher Rog2 masculin et féminin de l'homme (2 par groupe):

• HP 16, 15, 14

X2, voir Mi espace pour plus de détails.

M34. Guest Lounge

Cette salle a donné ses clients un lieu tranquille pour se détendre ou jouer aux cartes loin de l'agitation de la salle du bas commun.

M35-36. BAINS

Chacune de ces chambres contient une grande baignoire ronde et une armoire contenant des serviettes, huiles parfumées et les savons.

M37. HAUTE CHAMBRES DE CLASSE

Ces quatre chambres sont assez extravagantes avant l'interdiction ­ dits entre eux ont pris part.

M38. La chambre de ORIN (EL 3)

Cette grande chambre ressemble à un bureau de la combinaison, salon et chambre à coucher. A un moment donné, plusieurs panneaux de bois pouvait être déplacé à séparer la salle en zones plus petites, mais elles, comme la plupart des autres meubles dans cette salle, ont été brisées.

Le propriétaire une fois du singe chanceux, un expert humain appelé Orin Marsh, vécu et dirigeait son entreprise de cette chambre grande combinaison et le bureau.

Créatures: Un groupe de deux voyous et une Alleybasher sont encore occupés à déchirer cette pièce à part.

Teruch et Ilsawyn, Femme Homme Ftr2 (2):

• HP 21,18; voir Mi espace pour plus de détails.

Paldi, Alleybasher Homme Human Rog2 (1):

• HP 16, voir Mi espace pour plus de détails.

DéveloppementCes bandits dévaler les escaliers pour l'aide Tongueater s'ils entendent les sons de la bataille ou appels à l'aide venant de la cuisine.

M39. Battlefield (EL 5)

Cette chambre est dominé par plusieurs grands réservoirs, fûts, et d'autres équipement de brassage. Les réservoirs sont maintenant vides et taillés en pièces, et le sol est un bourbier puant de terre boueuse imbibé d'un mélange de bière, d'hydromel et de sang. Une terrible bataille doit avoir eu lieu ici.

Sarcem et les autres survivants ont fait leur dernière position définitive dans cette chambre. La plupart des organes (y compris les bandits tombés) ont été emmenés pour être empilés sur le bord de la jungle derrière le restoroute, mais Tongueater a été particulièrement dégoûté Sarcem, qui a mis en place tout un combat. Le corps mutilé prêtre réside affalé contre la base d'un baril de battues, la tête manquante complètement. Après avoir été brûlé par le macis Sarcem magique, Tongueater décidé de laisser un engin intact le corps jusqu'à ce qu'il soit prêt à revenir au Chaudron.

Formulaire Babouin:

Quant à la forme hybride, mais avec les modifications suivantes:

• CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13; Atk +8 corps à corps (LD6 7, mordre).

 

Tongueater sauvages est un demi-orc qui préfère passer la plupart de son temps sous forme hybride. Dans cette forme, son visage et le museau sont baboonish, complet avec de grandes dents acérées. Une crinière de germes de grands cheveux noirs de sa tête, et il est assez friands de Warpaint visage, piercings! la plupart des os ou de métal Juif ­ elry), et décoratifs, des motifs cicatrices auto-infligées.Son armure de cuir cloutée est adapté à l'ajustement en demi-orc ou la forme hybride, mais s'il prend une forme babouin l'armure tombe.

Colline babouins (3):

• HP 15, 14,12; voir la zone M21.Développement: Les bandits dans la zone M38 arrivent en 3 rounds à l'aide Tongueater s'ils entendent les sons de la bataille dans la cuisine.

• Treasure: Tongueater s'est propagé le butin recueilli du singe chanceux sur une grande table de tri et à travers elle, c'est empiler dans des sacs en cuir pour le transport de grandes revenir aux ruines Kopru.Le butin se compose de 2680 cp, sp 1953, 742 GP, 18 pp, et vaut 4500 GP d'objets d'art diverses (peintures, sculptures, sil ­ verware, vin, etc) pour un poids total de 120 livres.Ce butin appartient aux invités assassinés et les employés du singe chanceux. Traquer les familles des victimes est une tâche ardue, et la faute quelques les PC s'ils gardent le butin.

Un dernier élément de la note se trouve ici est la tête coupée Sarcem (le reste de son corps peut être trouvé dans la cave). Tongueater a monté ce trophée macabre sur le mur et a mangé sa langue. Si la tête du prêtre s est retourné à Caul ­ Dron, un parler avec des sorts morts pourrait fournir de précieux indices.

M28. Stairs ".

Ces escaliers descendent à la zone M7.

M29. Pont

Ce pont mène sur la cour inférieure et permet aux cuisiniers de se déplacer entre le bar et la cuisine, sans perturber les invités dans la cour. Il arcs de 10 pieds sur le sol en dessous.

M30. Stairs ".

Ces escaliers descendent à la zone M27.

M31. Stairs ".

Ces escaliers descendent à la zone M5.

M32. FLOPROOM

Cette grande chambre contient plusieurs couchettes pour les voyageurs qui avaient un budget serré.

M33. CHAMBRES D'HÔTES (EL 4 ou 6)

Quelques brigands sont dans le processus de pillage et de la recherche destructive de ces chambres.

Créatures: Deux de ces chambres (déterminé aléatoirement lorsque les PJ arrivent) contenir un groupe de deux voyous et deux Alley-bashers occupés démanteler la place à la recherche d'un butin. Si un groupe de quatre bandits est attaqué et ils appellent à l'aide, le deuxième groupe de quatre vient à leur secours si elles entendent les cris.

Piège (EL 2): Les carrés de 5 pieds de chaque côté de la porte de cette salle sont épaisses avec de la moisissure brune.Ouverture de la porte expose instantanément le personnage devant elle pour le moule.

- / * Brown Mold: CR 2; 3d6 dégâts de froid subjugation dans les 5 pieds, le feu a moins de 5 pieds double sa taille; peut être détruit par des dégâts de froid (voir le Guide du Maître, page 117).

Créature (EL 5): Quand Sarcem a été tué par Tongueater, Shensen savait qu'elle n'avait que quelques secondes à vivre si elle ne pense pas rapide.Elle courut à la chambre froide, saisit la boîte métallique de moisissure brune, puis s'enfuit à cette salle. Comme elle passait par la porte, elle ouvrit la boîte et dispersés le moule de toutes parts, a ensuite réussi à façonner le bois de la porte, l'amenant à devenir férocement coincé.Déjà blessé par la bataille, les dégâts supplémentaires infligés par les froids le moule près son fini. Elle a à peine réussi à ériger la barricade, avant de s'effondrer.

Shensen Tesseril, Femme Demi-drow Brdi/Drd3/Mnki: CR 5; humanoïde moyen (demi-elfe);

• HD LD6-L plus 4d8-4; HP 16 (dont 5 actuellement 0 points de dégâts subjugation); Init +2; Spd 30 pi; CA 16, contact 16, pris au dépourvu 14; BAB 2; Grap 2; Atk +5 corps à corps (LD6 + l, d'une grève non armés); sorts SA, countersong, fasciner, d'inspirer du courage (1) (déjà utilisés), la grève désarmés, 1/jour attaque superbe (déjà utilisés); connaissances SQbardic, demi-elfe traits, de l'évasion; AL LN; SV Fort 4, Réf +6, 10; For 12, Dex 15, Con 9, Int 12, Sag 17, Cha 14.

• Empathie animale Skilk 8, Concentration -6, Déguisement 4, Diplo ­ Macy 5, 35 Jump, Connaissances (nature) 7, 8 Écoutez, effectuer 7, 7-linge.Dons: Course, Attaque en finesse (désarmés grève).

Druide Sorts préparés (4/3/2; base de DD = 13 + niveau du sort): 0 - créer de l'eau, l'arrondi (CAST), savoir la direction, la lumière (coulé); 1re calme animaux (CAST), soins légers ( cast), convoquer d'alliés naturels I (fonte); 2e résister à l'énergie (CAST), la forme de bois (fonte).

Bard Sorts connus (3, base DD = 12 + niveau du sort): 0 - hébété, détection de la magie, manipulation à distance. (Shensen a jeté deux sorts barde déjà aujourd'hui.)

Langues: commun, druidique, Elven, halfelin.

Possessions: anneau de protection +1, anneau de saut, coup de baguette magique Fang (13 accusations à gauche), baguette de enchevêtrer (7 accusations à gauche).

 

Shensen a longs cheveux argentés, peau mate, et il est agile et athlétique, même si elle est actuellement en mauvais état de son combat avec Tongueater et ses sbires. Comme un enfant, elle a été élevée dans un monastère et une formation de moine. Mais quand ses aînés détourné un druide blessés qui ont cherché la protection contre les châtiments illicite entre les mains d'une foule en colère, elle allait à l'encontre des souhaits de ses aînés et de laisser le druide dans le monastère par une porte secrète. Lorsque ses actions ont été découverts, les moines se le druide plus à la foule (qui a rapidement exe ­ lui cuted) et exilé Shensen.L'expérience a quitté son embit ­ tation de la vie trop ordonnée et détaché du moine, et bien qu'elle conserve une partie de la formation qu'elle a acquise au monastère, elle ne revint jamais à ce style de vie.Au lieu de cela, elle est devenue un explorateur et conteur errant, combinant les grâces sociales du barde avec la vénération de la nature d'un druide. Finalement, elle a rencontré le Striders des Fharlanghn et rejoint leurs rangs, et pour la dernière année, elle a été le préposé

Créatures: Trois voyous et deux Alleybashers ont rassemblés près de la coursive face de l'escalier, en essayant de trouver un moyen sûr de battre en brèche la porte à l'extrémité, sans se ­ Ting trop près de la barricade mortelle (voir M42 région).Une précédente tentative de brûler la porte vers le bas conduit à la catastrophe.

Nisty, Moruka et Lakus, masculin et féminin de l'homme Ftr2 (3):

• HP 24,20,17; voir ML zone pour plus de détails.

Arn et Ildawyn, Alleybasher Rog2 masculin et féminin de l'homme (2):

• HP 16,14; voir Mi espace pour plus de détails.

Treasure: main sanglante Sarcem encore une serre sa sainte lumière macis.Ses autres engins se compose d'un costume de + 1 mail bandes, trois bouteilles vides potion, un anneau de protection +1, et un periapt de sagesse 2.

Développement: Ces bandits se précipitent les escaliers à l'aide Tongueater s'ils entendent les sons de la bataille ou appels à l'aide venant de la cuisine.

M40. CAVE

Cette salle contient plusieurs casiers à bouteilles (désormais vide).

M41. Cave à fruits

Cette salle contient des fruits et légumes, mais la plupart ont été exprimés négligemment au sol la poussière par des bandits recherche de trésors.

M42. STOCKAGE FROID

Cette chambre se sent moite et humide. Plusieurs camps de viande pendent à des crochets fixés au plafond, et un certain nombre de stockage ­ bacs âge de la ligne du mur ouest.L'extrémité de la salle est vide, sauf pour une boîte métallique ouverte couché sur le côté, la boîte est bordée de fond lentement le gel.

La porte de cette chambre porte un signe, "No Fire delà de ce point." Cette salle a été utilisée pour stocker la viande et les autres par ­ ishables, la salle elle-même est conservé au froid par un petit contenant de la moisissure brune (voir page 117 du Guide du Maître) conservés dans une boîte métallique étanche à l'extrémité de la salle.Shensen utilisé la boîte de moule pour créer sa barricade, la salle est encore fraîche, mais pas tout à fait aussi froid que M43 région.

M43. Chambre bien (VARIABLE EL)

La température dans cette pièce est proche de zéro. Une fine couche de gel de couches du sol et les murs de la partie nord de la salle. Un peu, circulaire se trouve bien dans le centre de la pièce, sa bouche partiellement couvert par quelques planches de bois.

La porte de cette salle est un solide, fer renforcé porte en bois qui renflements au niveau des coutures, presque comme si le bois avait fondu et élargi à obstruer la porte. Ceci est le résultat du sort du bois Shensen forme.Trois morts Alleybashers s'allonger sur le sol devant la porte, tué par le piège. En supposant que le parti peut obtenir par cette porte et le piège, ils trouvent la salle au-delà d'être près de freez ­ ING.Le bien est de 30 pieds de profondeur; blotti au sud de la, il est Shensen Tesseril.

Warped porte en bois: 2 po d'épaisseur; Dureté 5; ch 15; pause DC 18.

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gardien de la chapelle de Fharlanghn au singe chanceux.

Développement: Si secourus, Shensen est reconnaissant, mais son premier ordre du jour est de contacter son mentor dans le Striders du FHAR ­ langhn (Meerthan Eliothlorn) et l'informer de l'attaque du singe Lucky (un lieu saint pour adeptes de Fharlanghn).Elle doit aller le rencontrer dans le chaudron à la noyade Morkoth Inn, et demande à voyager avec la parade en ville (voir "La vie est Bazaar" et l'amélioration Web d'accompagnement pour plus d'informations

le Meerthan Eliothlorn). Elle promet de ne pas oublier l'aide du PC lui a donné, et elle est fidèle à sa parole. Après elle est rattachée à Meerthan, elle retourne à son groupe et les récompense avec une paire de bottes de grandes enjambées et en s'élançant, que lui a donné Meerthan guise de remerciement pour son secours et le sauvetage de l'édifice singe chanceux avant qu'il ne soit complètement détruit.

Shensen ne pas beaucoup d'informations à transmettre au sujet de l'attaque. Elle revenait d'une promenade quand elle entendit le bruit du combat. Elle courut à enquêter et trouver les bandits avaient déjà tué la plupart des clients et des employés. Seuls quelques-uns restaient debout, dont un clerc humain qui semblait être le centre d'attention des bandits. Elle sait que les bandits étaient dirigés par un homme-bête horrible, et que cette créature sui ­ SSCO les ordres d'une belle femme aux cheveux rouges portant un costume d'assiette pleine arborant un symbole étrange: une poigne de fer barbelé serrant six flèches (un chèque de la connaissance la religion, DC 20, identifie ce que le symbole sacré de Hextor).Elle a prêté ce que l'aide qu'elle pouvait, mais ils ont finalement été obligés de se replier à la cave, où l'homme-bête a tué le clerc. Cette gauche Shensen seul et en infériorité numérique. Elle a fui à l'autre bout du sous-sol, en utilisant un des éléments résistent sort de la protéger comme elle mis en place la barricade moule brun avant stupéfiante dans le coin.

Ad-Hoc Prix de l'expérience: Si la partie sauvetages Shensen, leur attribuer des points d'expérience comme s'ils l'avaient vaincu en combat.

 

SEMENCES DE CAMPAGNE: L'église de JAS WEE

Alors que l'église de Saint-Cuthbert peut être un allié et soutien ­ porteur pour les PC, l'Eglise de Jas Wee devrait être un réapparaissent ­ feuille ring pour leurs efforts.Comme les ordinateurs deviennent plus puissants, ils attirent l'œil de Ike et éventuellement celle de son Embryl ­ auto.Dans les situations où les ordinateurs publics pourrait être d'essayer de réaliser certains objectifs sociaux, l'église de Wee Jas prend une position contraire aux objectifs de l'ordinateur et les désirs, le plus souvent non pas simplement de s'opposer à eux.

Les raisons exactes de la nature contradictoire de l'église sont assez caché, et ne devrait pas venir à la lumière tout moment dans un proche avenir, pour Embryl Aloustinai est en fait un allié proche de l'Cagewrights, la faction sinistres travaille pour transformer Chaudron dans une ville porte à Carceri. Elle peut être rien de plus qu'un défenseur, elle peut être l'un des Shackleborn (personnes clés voués à jouer des rôles importants dans les plans de l'Cagewrights), ou elle peut même être l'un des Cagewrights

elle-mê Quels que soient ses allégeances vrai, elle remarque le PC et se rend compte qu'ils ont les trucs de la grandeur en eux. Elle croit que devraient-ils être laissés à explorer, développer, et apprendre par leurs propres moyens, les chances sont qu'ils finiront par devenir suffisamment puissant pour représenter une menace sérieuse pour les plans de la Cagewrights »pour Chaudron.

Si l'un des PC est un adorateur du Jas-wee, ce qui peut rendre divertissant pour certains rôles. Le Wee Jas adorateur pourrait bientôt trouver son loyautés divisées entre l'église et de ses compagnons d'aventure. Une chose à noter est que Wee Jas-même ne signifie pas nécessairement approuver des actions Embryl, et comme elle devient de plus en plus impliqué avec le Cagewrights, il est plus probable que les cultes dissidents de Wee Jas se détacher de l'église principale et forment les résistances souterraines pour la corruption grandissante dans les rangs supérieurs de la religion.Peut-être l'adorateur de PC peuvent se joindre, ou même trouvé, un tel groupe.

 

CHAPITRE TROIS: TROUVER LES DISPARUS WANDS

Dans ce chapitre, le retour au PC Chaudron que la pluie commence à tomber. L'ambiance dans la ville est festive comme le Festival d'inondation commence, mais il ya un fond de tensions. Les rumeurs abondent que les baguettes de contrôle de l'eau utilisée pour maintenir les eaux de crue à la baie sont perdus, et les églises de Chaudron ont peu fait pour réfuter ces commérages.Le parti doit déterminer ce qui est arrivé à la baguette rapidement afin tenter de les récupérer peut être faite avant que la ville commence à inonder.

CAS 1: la saison des inondations COMMENCE

À un certain moment durant l'apogée du chapitre deux, le ciel nuageux s'assombrir et tourner une nuance colère du violet-gris, et en quelques minutes, le premier ot averses nombreuses commence à recouvrir toutes les régions avec des feuilles de pluie. Les orages ne sont pas éternelles, mais ils sont assez communs. Comme les jours passent, il devient rapidement évident que la zone est en la plus humide en hiver dans plus d'une décennie.

Durant ces tempêtes, la région est secouée par des vents forts, avec une probabilité de 5% par heure d'une rafale de vents violents qui dure LD6 tours.Les effets des vents forts et sévères sont donnés sur le tableau 3-17 dans le Guide du Maître (page 87). Le DRIV ­ ING pluie et le vent imposer une pénalité sur toutes -8 Spot, Recherche, et Perception auditive.

La seule bonne chose de se poser des intempéries, c'est le fait qu'il semble avoir repoussé tous les animaux dangereux et les bêtes de la région, le parti ne devrait avoir aucune rencontre sur le chemin du retour, à condition qu'ils collent à la route.

CAS 2: RETOUR AU CHAUDRON

La tempête laisse un petit peu et permet même quelques pauses ensoleillées par le temps, le groupe revient à la ville. Ils trouvent Caul ­ Dron à l'improviste occupé dans le sillage de la oi tempête soudaine, pour la ville se précipite pour se préparer à l'tirst de nombreux festivals d'inondation prévue.Les décorations sont à la hausse sur les façades

et plus les rues, stands marchands et jeu pop up dans les rues et dans les terrains vagues, les bardes et autres amuseurs viennent en force pour exercer leur métier, et globalement, une atmosphère de carnaval ­ phère semble se stabiliser sur la ville.La mort de Sarcem pourraient rendre difficile d'apprécier les festivités, l'église de Saint-Cuth-bert, en particulier, se sent tout sauf festive (voir Événement 3).

Comme les jours passent, les festivités s'essouffler. Les pluies incessantes commencent à déprimer le public, et la montée inexorable du niveau d'eau commence à les inquiéter. II les baguettes d'eau de contrôle ne sont pas récupérés rapidement, les inondations et les émeutes sont de véritables dan ­ gers à la population du Chaudron.Vous devriez de temps la montée des eaux afin qu'il donne une menace constante croissance dans le dos ­ sol.Utilisez-le pour garder le PC concentrés sur leur tâche. Le lac a plusieurs drains naturels dans l'Outreterre et aussi par le côté du volcan dans un certain nombre de rivières environnantes, de sorte qu'il ne déborde pas du jour au lendemain. La plupart des bâtiments autour du lac sont construites sur pilotis pour éviter les inondations mineures, mais si la partie prend trop de temps pour récupérer les baguettes, pas même de ces mesures ­ res peut sauver les bas quartiers de la ville des inondations.

CAS 3: La chasse commence

Le PC doit retourner à l'église de Saint-Cuthbert et présenteront leurs conclusions au Jenya. Elle prend les nouvelles de la mort de Sarcem stoïquement. Après un bref moment de désespoir ses yeux déchirer remplir avec une détermination à toute épreuve. Elle est juste devenue la grande prêtresse de l'église, et pleine autorité d'agir sur la situation est le sien et le sien seul. Si elle a promis de récompenser les PC avec de l'argent pour leur tentative de sauvetage, elle souligne que le groupe n'a pas encore de récupérer les baguettes; jusqu'à ce qu'ils le fassent. la récompense reste dans le trésor du Temple.Elle espère qu'elle n'aura pas à recourir à de telles tactiques d'enrôler l'aide du parti en récupérant les baguettes, bien sûr. Si les PJ l'ont, elle demande le retour de la sainte Sarcem macis, qui est en réalité la propriété de l'église et le badge du bureau du nouveau prêtre ou une prêtresse de haut. Elle ne leur permettre de conserver ses possessions d'autres si elles apporté son corps pour l'enterrement approprié dans CATA funéraire de l'église ­ peignes.S'ils PC quitté le corps derrière. Jenya envoie certains de ses acolytes de le récupérer à partir du singe chanceux.

À ce stade, la récupération des baguettes de contrôle de l'eau devrait devenir l'objectif principal de Parry.Ils n'ont aucune idée d'où les baguettes ont été prises, mais le groupe peut poursuivre plusieurs pistes. La recherche de ces indices est difficile et prend du temps; rechercher une avance spécifique devraient tenir, en moyenne, 4 heures de travail. Jenya encourage les PC de rechercher les baguettes, mais elle est tout aussi catégorique que quelqu'un demander justice pour Sarcem. Si le PC ne suggèrent pas coulée parler avec mort sur ​​son corps, il apporte Jenya le jour suivant, le suivi du PC vers le bas, si nécessaire, afin qu'ils puissent bénéficier de l'orthographe (voir Magique Divination, ci-dessous).

La femme rousse: Si elles ont réussi à sauver et à lier d'amitié avec elle, Shensen peut fournir la meilleure piste. Il les PC d'obtenir une description détaillée de la femme aux cheveux rouges dans le courrier de son assiette, de leur permettre une connaissance (locales) par chèque ou un chèque connaissances bardique (DC 25). Si le groupe échoue ce test, ils peuvent (une fois de retour au Chaudron) trouver cette information en interviewant les habitants de la ville et faire un succès Rassemblez de l'information (DD 21); chaque tentative prend 4 heures et coûte 2d6 gp dans des pots de vin. Réussir l'identification de la femme en armure de la description Shensen révèle qu'elle n'est autre que le fameux Eldurast Triel, un gardien de la ville un moment de Chaudron qui ont échappé à la punition après avoir assassiné plusieurs de ses collègues gardiens pendant le service. Cet événement a eu lieu près d'une décennie, il ya donc des spécificités ont grandi dans le flou des souvenirs du peuple de Chaudron. Rien n'a été entendu de Trie! depuis son escapc, donc la garde et les citoyens a fini par prendre elle a succombé à ses blessures et est décédé dans le désert. Elle a orchestré l'attaque sur le singe chanceux.

Interrogatoire des personnes arrêtées: Le PC pourrait avoir réussi à capturer une ou plusieurs des bandits au singe chanceux. Malheu ­ Malheureusement, les interrogeant des rendements peu d'informations utiles.Ils ont tous été embauchés par Triel des ruelles du Chaudron ou sur ­ environs, arrondi, mais aucun d'entre eux ont été (ou même SUS ­ pect de l'existence d') Les ruines Kopru sous Chaudron.Ils peuvent fournir une description détaillée de Triel, cependant, et savent que leur mission était de fournir un soutien pour les Tongueater, qui avait été accusé de l'assassinat Sarcem et le vol de quelques objets magiques qu'il transportait. Ils ne sont pas trop fidèle, et un succès Intimidation (DD 11) les amène à parler; ils sont assez peur que leur rôle dans l'assassinat d'une personnalité locale pourrait obtenir les ont exécutés.

Tongueater sait un peu plus, il a effectivement été à l'époque Kopru plusieurs ruines et connaît l'entrée secrète du tube de lave qui mène à la ruine. Il est peu probable qu'il puisse être capturé vivant, cependant, car il est fanatique et se bat jusqu'à la mort. Néanmoins, s'il est capturé, un succès Intimidation (DD 20) l'impressionne assez qu'il avoue travailler pour Triel. Si encore pressé, il essaie de Bluff ses ravisseurs en les nourrissant de fausses informations (peut-être en leur disant que Triel a une base d'opérations dans une ville voisine comme Redgorge ou une région dangereuse comme le Demonskar). Obtenir l'emplacement réel des Ruines Kopru hors de lui doit être difficile sans la magie (comme un charme monstre ou une suggestion) ou tomire.

Si les PJ prennent prisonnier Tongueater, Triel envoie des groupes de Alleybashers pour le sauver. Le premier se compose de quatre Alleybash-teurs, et si elles échouent, elle mène personnellement un deuxième groupe de six Alleybashers dans une tentative pour sauver sa cohorte.

Magique Divination: Si un PC veut utiliser un sort que le parti n'a pas accès à Jenya mais que peut lancer, elle jette volontiers le sort pour eux gratuitement si la demande est portée à son attention.

Divination: Bien qu'il soit peu probable que les PC peuvent lancer ce sort, Jenya pouvez le jeter à l'aide de l'étoile de la Justice, une magie une sainte masse d'armes lourde qui peut jeter la divination fois par semaine.Si le PC lui demander d'effectuer une divination sur la situation actuelle, elle ne sorte avec plaisir.Vous devez permettre au PC de venir avec la question, et le cadre de la réponse telle qu'elle leur oriente vers une clôture local nommé Artus (voir l'événement 4); cette façon, le parti ne peut démarche Artus pour plus d'informations plutôt que d'attendre qu'il vienne à entre eux. Cela attrape Artus au dépourvu. En conséquence, il

n'a pas eu le temps de bien travailler jusqu'à un prix pour ses services et ne facture que les PC 300 GP pour l'information.

Localisez Objet: Les baguettes magiques de l'eau de contrôle sont conservés dans différentes pièces dans les ruines Kopru, profondément sous Chaudron.Le succès montre que les baguettes sont en profondeur, à environ 550 pieds sous la porte ouest. Malheureusement, ce sort ne fournit pas de directives sur la façon d'atteindre cette apparence d'AINC ­ Lieu cessible, et de garder à l'esprit que de niveau inférieur roulettes pourrait être hors de portée de la baguette 'emplacement où ils lancer le sort, selon l'endroit où le sort est utilisé.

Parler avec les animaux / Parler avec Plantes: Si le PC utilisent ce sort pour interroger la flore et la faune locales près du singe chanceux, il ya une chance de 5% que l'animal ou plante peut fournir une description de Triel.N'importe lequel des babouins colline située dans le singe chanceux peuvent fournir cette description automatiquement, en supposant que leur sauvage, natures faim peut être réprimé assez longtemps pour une conversation décente.

Parler aux Morts: Le parti peut utiliser ce sort pour interroger bandits tombés ou Tongueater sans avoir à recourir à Intimi ­ vérifie la date.Bien sûr, le corps ne gagner un jet de sauvegarde pour éviter le sort, et les réponses sont souvent cryptiques, imprécis ou répétitifs. Plus important encore, le parti peut utiliser ce sort pour parler avec la tête de Sarcem. Sarcem peuvent fournir une description de Triel, et même de vérifier que Triel pris les baguettes de son corps juste avant Tongueater lui couper la tête.

Visite des églises d'autres: Si le PC poser des questions sur la tradition du Festival des inondations.Jenya (ou quelqu'un d'assez bien ailleurs dans la ville) ne peuvent leur parler de l'histoire du festival comme indiqué dans le Contexte d'aventure ». Ruse (ou paranoïaque) PC sans aucun doute devenu suspect des trois autres églises dans le chaudron qui sert à aider à contrôler les inondations, mais ont récemment perdu l'intérêt dans le rituel. Si cela est porté à l'attention Jenya, elle devient trop concernés et convient qu'il pourrait être utile de parler avec le représentant ­ sentants des trois autres grandes églises de la ville.

Le Sanctuaire de Pélor: Cette petite tour jaune est entretenu par un seul de niveau 4 dignitaire humain mâle du nom de Kristof Pélor Jur-GENSEN.S'il apprend de l'baguettes manquants, il devient tout à fait concernés et rend une visite à Jenya de mettre en gage son aide de quelque façon qu'il peut, mais malheureusement, ses ressources sont limitées. Le sanctuaire d'Pélor a toujours été assez faible et mineure dans le chaudron, surtout depuis deux supérieurs Kristof récemment décédé, le laissant en charge du sanctuaire tout entier. Kristof est véritablement préoccupé par la situation, mais il n'a aucune idée de ce qui s'est ­ PENED les baguettes.

L'Eglise de K ord: L'église de Kord est presque aussi puissant et populaire dans le chaudron de l'église de Saint Cuthburt, si ce n'est que parce qu'ils parrainent de nombreuses manifestations sportives et démon ­ démonstrations pour les gens du Chaudron toute l'année.Cette église est actuellement dirigé par un niveau 6 mâles demi-orc nommé clerc de Kord Hranleurt Asfelkir. Il est assisté par un clerc de niveau 5, deux de 2e niveau religieux, quatre de niveau 1 clercs, et une douzaine d'acolytes dans la formation (LST niveau roturiers). Ces religieux se préparent à plusieurs combats fictifs et les concours qui se tiendra pendant le Festival des inondations, et ont peu de temps pour en parler à personne manque baguettes. Asfelkir lui-même est convaincu que le lac ne sera pas crue quand même, car il n'a pas inondées dans plus d'une décennie. Tous les bâtiments au bord du lac ont été reconstruites sur des échasses et derrière les brise-lames, donc il ne devrait pas être un problème ­ LEM.Il ne sait pas ce qui est arrivé à la baguette, mais si vous êtes pressé, il laisse tomber laisse entendre que les clercs de Jas Wee aurait pu avoir quelque chose à voir avec cela.Ce n'est plus parce Asfelkir essaie d'obtenir le PC sur le dos et a une aversion naturelle pour les clercs Jas Wee à partir de tout soupçon réel. En vérité, l'église de Wee Jas a quelque chose à cacher (voir les "semences de la campagne: L'Eglise de Wee Jas" encadré).

La cathédrale de Jas Wee: Cette structure imposante est l'un des plus impressionnants et beaux dans le chaudron.L'église de Wee Jas a toujours été puissant en chaudron, mais pas aussi bien aimé que les églises de Saint-Kord ou Cuthben, car les clercs de cette église ont tendance à être distant, cun. et même effrayant. Les clercs de Jas Wee sont chargés de traiter avec les morts non réclamés de Chaudron, et aussi de maintenir de vastes catacombes en dessous de leur temple pour quiconque est assez riche pour se permettre l'enterrement, mais n'a pas une crypte personnelle. La plupart des morts Chaudron oi sont incinérés.

La cathédrale est dirigé par une femelle humaine de niveau 5 wizard/9th- niveau religieux de Wee Jas nommée Aloustinai Embrvl, bien qu'elle voit rarement des visiteurs et laisse les opérations au jour le jour à un humain de sexe masculin de niveau 7 clerc de Jas Wee nommé Ike Iverson. Les PC ne sont pas autorisés à parler à Embrvl. et même Ike reste à l'écart et de s'intéresser à leurs inquiétudes. Il a toujours considéré le Festival d'inondation comme un gaspillage de ressources et de temps, et n'a pas de problèmes ­ blèmes déclarant comme tels aux PC. Hes un hautain, dédaigneux caractères ­ tère qui ne pense pas que les ordinateurs sont assez importants pour passer plus de 5 minutes à parler à.Il ne sait pas ce qu'est devenue la baguette, mais si le PC le confronter avec une description de Triel, il nie la reconnaître. Un chèque Sense Motive avec succès (DD 20) révèle qu'il cache quelque chose.

La cathédrale est également doté de deux ecclésiastiques de niveau 5, trois de 2e niveau religieux, sept Ist au niveau religieux, et dix acolytes de la formation (LST niveau roturiers).

Ad-Hoc Prix de l'expérience: Il gère le parti de se renseigner sur l'implication de Triel dans le complot, leur accorder XPs pour un CR 3 rencontre. S'ils parviennent à obtenir l'emplacement des ruines Kopru hors ofTongueater, leur attribuer des points d'expérience pour un CR 5 rencontre (ce qui aide à compenser le fait qu'ils n'ont plus besoin de passer par l'événement 4 ci-dessous pour trouver les ruines).

 la citee menotee - 206 - kopru ruines.jpg

Kopru Ruines

1 Overlook

2 Transport Cage

3 Winch supérieur

4 Opérateur Winch Caserne

5 Stockage

6 Le lac fantôme

7 Beach Nightmare

8 Lair Kopru

9 Beach of Ruin

10 Foyer Trapped

11 Lower Rights Watch

12 Main Entrance

13 The Gauntlet

14 Corps de garde du Nord

15 Salle des Gardes du Sud

Atelier 16

17 Piège Bienvenue

18 Corps de garde

19 Cellier

20 Armurerie du Sud

21 Mess Hall

22 casernes

23 entrée sud

24 skavens de Parlor

25 chambres à coucher de Skavens

26 Stockage Atelier

27 nid d'araignée

28 webs Abandonné

29 Secret Passage

30 Cavern palmés

31 Lair Ettercap

32 Harpoon Araignée Lair

33 Chambre Trapped

34 Cellier

35 Armurerie du Nord

36 Chambres de Triei

37 Mess Hall

38 Salle de réunion

39 Caserne Thug

40 Caserne Alleybasher

41 Bloodbath

42 entrée nord

43 prisons

44 Chambre d'interrogation

45 Piège inachevé

46 Corps de garde

47 Entrée Grottes de Tarkilar

48 Gardien d'os

49 Cavern Safe

50 araignées Undead

51 Glyphes de Garde

52 Culte du Trésor

53 remplies de décombres Chambre

54 Piège Glyphe

55 serviteurs morts-vivants

56 Tarkilar Cavern

1 carré = 10 pieds

CAS 4: INFORMATEURS sinistre (EL 5)

Finalement, les questions du parti et attirer l'attention des enquêtes ­ tion de Shemwick Anus, une clôture et d'information broker extraordi ­ tionnaire.Artus travaille à temps poêle à la taverne Tankard Tipped au bord du lac comme un cuisinier, mais sa véritable source de revenu oi est des gemmes d'achat, une des objets et des objets magiques mineurs, dont la plupart sont volés. Il a également courtiers de rumeurs et d'informations. J'ai a-dire con nombreuses ­ contacts entre la vie faible du Chaudron, et il n'est pas longtemps avant que l'enquête de la partie vient à son attention, voire l'intermédiaire de FIRST ­ l'observation à la main si jamais ils visiter le Tankard Tipped et faire un point de discuter de leurs problèmes à voix haute.

Artus est en contact avec la partie en ayant un gamin livrer une note à l'un des PC. La note est brève, et est reproduit ­ Document introduit comme joueur n ° 3.

Document Joueur # 3

 

Le Pavillon du Lac est un grand bâtiment ouvert sur la rive est du lac; de nombreuses cérémonies publiques ont lieu ici, mais la nuit, la place est déserte et sinistre. Si le PC qui a reçu la note y va, à minuit, les mesures Anus de l'ombre pour traiter avec lui. Si le PC a de sauvegarde qui Artus pouvez le voir, il appelle au large de la réunion et ne pas entrer en contact cette nuit-là. Chaque nuit, il répète son offre, en doublant ses honoraires à chaque fois jusqu'à ce que le PC tout simplement ne se présentent pas ou le PC contacté montre finalement tout seul.

Créature: Artus n'a pas l'intention de voler le PC, bien que ses méthodes de communication pourrait ne pas que ce soit clair. Si le PC honore les termes de l'accord, Artus accepte le paiement 500 gp et le personnage qui raconte Triel a uni ses forces avec deux autres membres de sectes (dont Artus n'a pas été en mesure de trouver beaucoup du tout) et qu'ils ont l'intention d'une rançon les baguettes de retour au Chaudron après la ville devient désespérée de l'inondation. Il leur dit aussi que Triel et ses serviteurs ont mis en place une base d'opérations dans une ruine souterraine ci-dessous Chaudron qui peut être atteint par un tube de lave cachés.Il donne le PC une carte grossière de chaudron avec un «X» sur l'extérieur au nord ­ versant oriental, à environ 200 pieds du mur, ce «X» marque l'entrée cachée dans le tube de lave.

Artus Shemwick, homme Homme Rog5:

• CR 5; moyen d'humanoïdes (humains); HD 5d6; ch 17; Init +2; Spd 30 pi; CA 14, contact 12, pris au dépourvu 14; BAB 3; merde 2; Atk +6 corps à corps (LD4- l, œuvre magistrale poinçonnage poignard); attaque sournoise SA +3 d6; SQ eva ­ sion, Esquive instinctive (bonus de Dex à la CA); AL CN; SV Fort 1, Réf +6, 2; Str 8, Dex 14, Con 10, Int 17, Sag 13, Cha 14.

Compétences: Expertise 13, Bluff +10, Diplomatie +10, Contrefaçon 11, recueillir des informations 10, Connaissances (local) 11, Connaissances (noblesse et royauté) 7, 5 Écoutez, Profession (cuisinier) 9, 9 Motive Sense, Escamotage +10, Détection +5, d'objets magiques Utilisez 10.Dons; Talent (Expertise), Talent (Escamotage), Attaque en finesse (poinçonnage poignard).

• Langues: l'homme, £ lven, Gnome, Halfelin

Possessions: havresac pratique Heivard, les armures de cuir, œuvre maîtresse de poinçonnage poignard, 4 doses de poison de guêpe géante, une dose de champignon à rayures, à l'échelle du commerçant, chef d'œuvre d'outils des voleurs ', 100 CP, 290 sp, S36 gp, et 10 p.Artus a de nombreuses caches d'or supplémentaires, des gemmes, objets d'art à travers la ville totalisant 4300 GP de l'aider à acheter des objets plus chers, mais il aura besoin LD6 heures pour accéder à ces fonds supplémentaires s'il en a besoin.

 

Anus est un homme assez quelconques dans la jeune vingtaine, mais c'est surtout un acte. Il peut tourner sur le charme à l'aise, et nettoie belle réel quand il veut faire une impression sur un client important.

Développement: Artus est vaguement affilié au Last Laugh, et a de nombreux amis dans le chaudron. Dans les semaines à venir, il essaie de se venger sur le PC si elles l'attaquer et il parvient à s'enfuir. Il pourrait faire cela est par la nourriture ou de boisson secrètement l'empoisonnement qu'ils commandent à la Chope Tipped. Il pourrait aussi avoir d'autres membres de la guilde des voleurs de harceler les PC.

Si la transaction se passe bien, Artus peut devenir une ressource précieuse pour le PC pendant la campagne. Son prix à l'élévation des informations que ses clients deviennent plus riches et les puissants, et il essaie de garder un œil sur ses meilleurs clients de sorte que si le besoin s'en fait sentir, il peut faire du chantage pour des fonds supplémentaires ou pour les faire taire au sujet de sa source réelle de revenus .

Ad-Hoc Prix de l'expérience: si le PC parviennent à apprendre ce que sait Artus sans recourir au combat, leur accorder des points d'expérience, comme s'ils avaient vaincu en combat.

CHAPITRE QUATRE: EN RUINES THF Köprü

sorts flamme continue placés à des postes clés par les trois membres de sectes.L'architecture est lisse et quelque peu troublant, presque comme regarder une structure plus stable de la conception des nains qui a été autorisé à fondre partiellement; tous les angles à l'intérieur et l'extérieur sont lisses et incurvées. Dans de nombreux endroits, des sculptures très érodées sur les murs représentent les anciens Kopru asservir les autres races et participons à toutes les formes de pratiques ignobles.

De nombreuses petites fissures dans les parois rocheuses de fournir ventilation ­ tion dans ce domaine.Néanmoins, l'air dans ce complexe est chaud, humide, vicié, et méchant odorat. L'air ne sera pas de mal à personne qui le respire pendant de longues périodes, mais il est désagréable pour l'odorat et le goût.

Sauf indication contraire, les plafonds, dans la plupart des zones artificielles sont 10 pieds de haut. Dans les cavernes, la hauteur augmente de 20 pieds, et dans la caverne extérieure atteint 120 pieds au plus haut point.

Portes: Toutes les portes dans les ruines sont construits de pierre lourde qui pivotent sur ​​une centra!bar, permettant la porte pour faire pivoter le long du centre et offrant une ouverture de chaque côté un peu moins de trois pieds de large. Les membres du culte ont f is plusieurs des plus importantes portes avec des serrures, mais si le texte ne dit pas que la porte est verrouillée (ou peut être verrouillé), il ne peut pas être verrouillée en tout.

Porte en pierre: 4 po d'épaisseur; Dureté S: ch 60; pause DC 28.Les rencontres suivantes sont keved à la carte des Ruines Kopru:

K1. ENTACHEES

Le tube de lave se termine brusquement sur un petit rebord surplombant une vaste caverne. Un petit tas de planches de bois sont empilés sur le bord de la corniche. Presque une centaine de pieds plus loin, les eaux d'un lac rempli de tours d'algues faiblement lumineux vert contre les parois des grottes incrustées de champignons blême. Un petit bâtiment en pierre est construit sur ​​le côté du mur corniche, et une paire de cordes lourdes descend d'un treuil sur le côté du bâtiment à travers le lac à un treuil similaires attachés à une structure en bois de l'autre côté du lac.Suspendu sur ces cordes est un bois branlante regarder et cage de fer montée sur un système de poulies. La phosphorescence du lac à peine Illumi ­ NATES l'immense caverne, et vous pouvez voir ce qui semble être les ruines partiellement fondu de plusieurs bâtiments en saillie d'un mur de roche volcanique étincelante le long du mur du fond de la grotte.Plusieurs de ces bâtiments ont les petites entrées au niveau du sol, mais vous ne voyez pas les fenêtres de la façade sinistre sombre. L'air ici est épais, chaud et excessivement humides.

Les planches peuvent être utilisées pour former un pont de fortune entre la cage suspendue et de la corniche, permettant aux gens de traverser dans la cage avec facilité quand il est rentré à cet endroit. Quiconque tombe de la corniche tombe de 90 pieds dans l'eau méchants vert ci-dessous et prend les points de dégâts 2d3 points de subjugation, plus 5d6 de dégâts normaux, un succès de natation ou chèque-linge (DD 20) permet au personnage de frapper l'eau avec grâce et annuler les dégâts normaux.

Le PC peut vous renseigner sur la planque de Triel dans les cavernes ci-dessous dans un chaudron de plusieurs façons: ils peuvent apprendre de son existence à partir d'Artus, en interrogeant avec succès Tongueater, ou par pure chance et de persévérance. Les caractères qui suivent les pentes nord du Chaudron après la tombée avoir une chance de voir Triel entrer ou sortir du tube de lave secret il ya un cumulativement ­ tive 5% de chance qu'elle quitte ou pénètre dans le tube pendant toute veille d'au moins 4 heures.Elle n'est pas particulièrement sournoise, mais Usu ­ allié opère sous un sort silence quand elle sort du tunnel.La couverture offerte par le terrain lui accorde un bonus de +2 circonstance pour masquer son chèque, apportant son total de vérifier masquer modi ­ FIER à -2 (en comptant sa pénalité d'armure de-5).Rappelez-vous que des contrôles ponctuels à l'avis de souffrir un malus de -1 par 10 pieds de distance, et d'autres conditions orageuses vérifications ponctuelles d'impact en imposant une pénalité -8.

LES RUINES Köprü

Deux entrées accorder l'accès à ces ruines. L'entrée de lave secrète tube relie une entrée dérobée sur le versant nord-est de Chaudron (zone 12 sur la carte de Chaudron) dans la zone Ki des ruines. Il se compose d'une longue circulaire, sinueuse, la descente passage qui maintient un diamètre universelle d'environ 6 pieds. La deuxième entrée est un passage sous-marin qui relie le lac Fantôme (zone K6) vers le lac central de Chaudron. Ce passage se connecte également à plusieurs autres lacs souterrains dans la région, et est horriblement complexe à naviguer. La route la plus directe entre le lac et le centre fantôme du lac est d'environ 2400 pieds de long et débouche dans l'arbre central aqueuse à une profondeur d'environ 1300 pieds au-dessous de sa surface.

Caractéristiques: Donjon Les ruines elles-mêmes sont sombres et sombre, éclairée par des correctifs régulièrement des champignons phosphorescents et

 

K2. TRANSPORTS CAGE

Cette cage peut être relevé ou abaissé entre les zones Ki et K9. Les treuils dans les zones K3 et Kxi contrôler le fonctionnement cage.

La cage elle-même semble bancale, mais elle peut supporter jusqu'à trois créatures moyen sans problème. Jusqu'à six CREA Medium ­ tures peut fourrer dans la cage, mais cela va à une chance de claquer les cordes qui retiennent la cage.Chaque tour de la cage est surchargé, il doit faire un jet de Vigueur (DD 10 + 2 par animal moyen supplémentaire dans la cage au cours de la limite normale ot trois) sauver pour éviter de s'écraser dans le lac ci-dessous. La cage a un jet de Vigueur bonus de +2. La cage descend EST pieds par tour (90-toot descente totale), alors créatures dans une cage de tomber prendre moins de dégâts le plus proche de Kn zone où ils sont. N'importe qui inspecte la cage et fait une connaissance (architecture et ingénierie) (DD 20) permet de déterminer le seuil de sécurité de la cage.

Un personnage peut descendre les cordes sans la cage avec un chèque équilibre réussi (DD 18). Climb ou chèque (DC).

K3. UPPER TREUIL

Cette pièce est dominée par un gros treuil. Fonctionnement du treuil nécessite une vérification de force réussi (DD 10). Chaque tour, le treuil se déplace la cage à une vitesse de 10 pieds. Comme la distance entre les deux zones est d'environ 60 pieds, il faut 6 tours pour quelqu'un de déplacer la cage d'un endroit à l'autre. Caractéristiques de sécurité 011 du treuil stopper l'évolution de la cage, si l'opéra ­ Tor cesse de l'utiliser devant la cage atteint l'autre côté.Un chèque de périphérique succès Désactiver (DD 20) supprime ce dispositif de sécurité, avec un résultat de 30 sur le chèque, la sécurité manquante n'est pas évident. Le treuil a également un mécanisme de verrouillage qui l'empêche de fonctionner; libérer ce verrou nécessite une vérification ouvrir des serrures (DC 25).

Une minuscule 1-pieds carrés fenêtre circulaire est fixé dans le mur sud. Apposée sur le mur à côté de cette fenêtre est une pierre d'alarme, il peut être activé par simple pression et retiré de son support avec un chèque Force succès (DC).

K4. Opérateur du treuil de la Caserne (EL 3)

Cette salle contient deux lits superposés, une table et deux chaises; les voyous préfèrent passer le temps à jouer aux cartes ou prendre dormir déplace, pour la plupart.

Créatures: Deux des malfrats Triel sont toujours stationnés ici; ils s'assurent pas, on utilise le treuil pour abaisser la cage, sauf s'ils sont en présence de Triel ou l'un des autres membres de sectes. Garde devoir ici est considéré comme assez relaxante, et est généralement attribué à sbires qui ont le plaisir de Triel en quelque sorte. Chaque oi les voyous transporte une clé pour verrouiller et déverrouiller le treuil en K3 région.

* Narthus et Kildivy, Homme Human Ftr2 (2): 22,20 ch; voir ML zone du singe chanceux pour plus de détails.

Tactique: Si les voyous se rendre compte que quelqu'un essaie d'envahir la caverne, l'un d'eux fait rapidement s'assurer que le treuil dans la zone de K3 est verrouillé, alors que l'autre s'active la pierre d'alarme, le remplissage de la caverne principale avec un vacarme cacophonique et alerte ­ ING les habitants de la caverne.

K5. Conservation

Cette petite chambre contient deux rations semaines et l'eau potable, avec une pile importante de planches pour remplacer la pile au Ki région.

K6. LE LAC PHANTOM

Les eaux de cette lueur grand lac doucement avec épaisse, visqueuse, lueur ­ les algues ING.Maintenant, puis des boucles minuscules de l'élévation de la vapeur du lac, le remplissage de la zone avec une puanteur écoeurante de la matière végétale détrempé. La surface des ondulations de l'eau ici et là, mais il est impossible de dire si ces ondulations viennent de courants sous-marins jaillissant d'en bas, ou de quelque chose de plus sinistre ....

L'eau en dessous de la couche d'algues OT-ce qui pousse à une profondeur d'environ 5 pieds-est chaude (environ SOT), grâce à la présence de plusieurs cheminées volcaniques situé dans son lit. Les algues phosphorescentes fournit un éclairage égale à celle émise par une torche, mais meurt rapidement lorsqu'elle est retirée de l'eau ou exposée au soleil.

Le lac est d'environ 200 pieds de profondeur, mais il n'a pas de fond véritable. Au contraire, ses branches lit dans l'eau de nombreux aquatiques ­ façons qui serpentent à travers la roche; plupart d'entre eux finit par vider dans l'arbre larmoyants central, mais quelques-uns émergent sur ​​les côtés du Chaudron pour former des rivières ou des ruisseaux.

Développement: Le lac lui-même est étrangement libre de la vie animale.Cela est dû à la présence du démon vorace qui a pris un repaire sur la plage de l'Est (voir la zone K /).Le démon est vigilant, et si elle voit quelqu'un entrer dans les eaux du lac on glisse rapidement dans l'eau et nage à se nourrir.

K7. PLAGE CAUCHEMAR (EL 4)

Cette plage est horrible. Tapis épais de champignons pâles inter ­ se mêlent aux feuilles de sang coagulé et les entrailles partiellement mangés et les parties du corps.L'endroit tout entier pue de la carie.

Les membres du culte ont été donnés un démon skulvyn unique pour aider à garder leur antre par leurs bienfaiteurs mystérieux. Aucun des membres de sectes peuvent contrôler le démon, mais ils jettent régulièrement des hommages à ce sous la forme de personnes sans abri ou des criminels arraché les ruelles du Chaudron. Donc, tant que ils ont laissé le garder sur son territoire, le skulvyn se contente de les laisser seuls.

Créature: si le PC parviennent à atteindre cette plage sans entrer dans les eaux du lac, ils peuvent trouver les skulvyn cachent-ment ici. Un skulvyn est un démon aquatique qui ressemble à un lézard rationalisée avec palmes à la place des pieds et quatre longues queues qui se terminent par des épines de rasoir. Le démon se faufile dans le lac pour attaquer tout ce qu'il entend ou des taches à l'intérieur ou près de l'eau. Il est sauvage et cruelle à la base, et défend sa plage de rage intrépide.

Skulvyn:

• CR 4; Extérieur (aquatique, chaotique, le Mal, extraplanaire); HD 4 dS 8; ch 31; 3 Init; Spd 10 pi, 50 pi de natation; CA 18, contact 12, pris au dépourvu 15; BAB + 4; Grap 12; Atk +7 corps à corps (LD8 4, morsure) et 5 de mêlée (LD6 2, 2 griffes), ou 7 de mêlée (LD4 quatre personnes et en blessant, 4 griffes queue); SA aura lente, en blessant; SQ RD 10 / 1, les traits de l'extérieur, SR 12, l'odeur; AL CE; SV 6 Fort, Réf +7, Will 3; Str 18, Dex 16, Con 15, Int 5, Sag 8, Cha 11 .

Compétences: Hide-I s, écouter 6, Déplacement silencieux +10, Détection +6, Natation 19.Dons: Attaques réflexes, Attaques multiples.

• Lente Aura (Su): Les créatures vivantes qui viennent dans les 30 mètres d'un skulvyn doit réussir à Volonté (DD 12) ou devenir ralenti pour 4 tours; une créature qui fait de cette sauvegarde est à l'abri de l'aura du skulvyn pour 24 heures.

• Blessures (Ex): Plaies résultant forment une queue de skulvyn les attaques cils saignent pour une période supplémentaire de 1 point de dégâts par round il ­ après.Blessures multiples à partir du résultat de telles attaques dans la perte de sang cumulée; le saignement ne peut être arrêté par un chèque Guérir réussi (DD 15) ou l'application de tous les sorts de guérison.

• Compétences: Skulvyns gagnez un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion dans l'eau.

• Tactique: Une fois le sens skulvyn proies à proximité, il glisse rapidement dans le lac, car il gagne un bonus substantiels à son cocher Masquer dans l'eau.La nage démon sous n'importe près du rivage ou dans l'eau pour les attraper dans son aura lente, les surtensions, puis de suite à saisir une victime d'un grappin avant de se replier sous l'eau.

la citee menotee - 207.jpgK8. LAIR Köprü (EL 6)

Cette caverne est remplie faibles avec des feuilles de vapeur et d'épaisseur de champignon filants. La pue lieu de quelque chose de pourri.

Le champignon qui recouvre le sol et les murs ici est épaisse et glissante; toute créature bipède essayant de marcher sur le terrain

ici doit réussir à un contrôle de l'équilibre (CC 12) à chaque tour pour éviter de glisser et de tomber à terre. La créature qui vit ici peuvent se glisser autour de champignon sur les feuilles avec la facilité.

Créature: Un Kopru solitaire et fou est entré dans cette chambre, après avoir voyagé à travers les sans lumière underwa ­ ter les tunnels de l'Outreterre, en cherchant les ruines légendaires de ses ancêtres.Le monstre était furieux d'apprendre que les ruines avaient été repris par de l'air-aération, mais il a été assez sage pour savoir qu'une attaque frontale sur les ruines seraient rapidement tourner à l'aigre, car il était tellement plus nombreux. Compounding ses pro ­ blèmes est le skulvyn dans la zone de K7, quand le premier Kopru arrivé ici, il et le démon entré dans une terrible bataille.Le résultat de la lutte a été un match nul, mais seulement parce que l'Kopru réussi à tenir et la constriction du démon pour un couple avant l'rounds skulvyn se libère et se retira.

Kopru: HP 41 (actuellement 38);

Manuel des Monstres II134, ou consultez la rubrique "saison des inondations" Web amélioration.

Développement: Le Kopru sait que c'est seulement survécu à son accrochage avec l'skulvyn par chance-ses attaques normales ne pouvaient pas pénétrer la réduction des dégâts du démon facilement.Pour ces derniers jours, le monstre a subsisté sur le champignon dans cette grotte tout en récupérant et en essayant de décider comment procéder.

Il voit l'arrivée des ordinateurs personnels comme son plus grand espoir, il essaie de dominer l'un d'eux et utilise son sbire nouvelles pour convaincre les autres PC de l'aider, d'abord en tuant le skulvyn et ensuite par les systèmes ­ tématiquement anéantir les intrus dans les ruines.Bien que les objectifs de l'Kopru et le PC peuvent sembler similaires, le Kopru n'a pas l'intention de laisser le PC une fois qu'ils ont perdu leur utilité. Ceux qu'il ne peut pas dominer tue et mange.

K9. PLAGE DE RUINE

Cette grande plage est recouverte de roches et des taches de champignons phosphorescents fitfully rougeoyant et les algues. Plus impressionnants sont les ruines pierreux qui font saillie de la paroi rocheuse raide le long du bord ouest de la plage. L'architecture de ces ruines semble quelque peu fondu et intimidante-ce que ces logements construits créatures étaient manifestement inhumaines et exotiques dans la nature.

Un petit bâtiment en bois se trouve en dehors de ces structures ­ tures, les cordes qui descend de la corniche sur le côté opposé du lac attacher à un deuxième treuil sur le côté de ce bâtiment.

Si les personnages parviennent à atteindre cette zone sans alerter la caverne, les chances sont qu'ils peuvent infiltrer un de la construction ­ réunions avec la facilité.Les habitants ot les ruines sont convaincus que personne ne connaît leur cachette et en conséquence ne pas garder un oeil vigilant sur cette plage.

K10. FOYER piégé (EL 4)

Piège: Un peu juste après le tripwire arc de la porte nord est TRIG ­ menacées quand une créature promenades à travers cette zone.Une fois déclenché, le tripwire s'enclenche et libère plusieurs bits clé de sangle qui tiennent le mur oriental en place, entraînant toute la masse de bois et de bois pour venir s'écraser dans le couloir.

Tomber mur Trap: CR 4; mécanique; déclencheur emplacement; réinitialiser réparation; Atk 14 corps à corps (6d6, équeutage bois); Fouille (DD 27); Désamorçage (DC 23).

K11. BAS DE TREUIL

Ce treuil fonctionne de la même manière que celui de K3 région. Les membres du culte ne sont normalement pas poster des gardes ici, car ils pensent que le piège dans la zone de Kio est une protection suffisante.

K12. ENTREE PRINCIPALE

Le plafond de cette grande salle se lève dans un dôme de 40 pieds de hauteur au-dessus; le sol est polie. L'eau de condensation ­ tion descend le long des murs, et une paire de grands braseros au nord et au sud fournissent une lumière enfumée.Une longue table avec une douzaine de chaises dominent le centre de la pièce.

Actuellement vide, les adeptes utilisent cette chambre pour rencontrer leurs bienfaiteurs mystérieux; ils ont récemment remis sur leur promesse de construire un Soulcage pour eux et ne pas s'attendre à une nouvelle affectation pour un temps.Jusque-là, cette salle voit peu d'utilité.

K13. The Gauntlet (EL 7)

Ce long couloir voûté semble vide et sans danger; en vérité, il est tout sauf cela. Les extrémités est et ouest du corridor cachent deux pièges, et debout n'importe qui dans le "safe" sec centrale ­ tion du corridor est soumis aux attaques des gardes au nord et au sud.

Piège: Une paire de pièges à fosse sont situés à chaque extrémité de la corri ­ dor.Les leviers dans la zone K16 pouvez les désactiver, mais ils sont actuellement actifs. Chaque piège fosse est identique et se remplit d'une région de 10 pieds carrés. Si vous vous sentez particulièrement méchants, pensez à utiliser les pièges Tilt-A-pit du Bazar de la vie »de''renforcer Web ­ ment à la place de ces fosses normale.Dans un tel cas, supposons un esclave nain de l'enclave de l'ancienne Kopru construit le Tilt-A-fosses, leur modélisation, après ceux de sa maison à Jzadirune.

* Les Pièges Pit 2o pieds de profondeur (2): CR 1; mécanique; déclencheur emplacement; réarmement manuel; commutateur de dérivation; jet de sauvegarde de Réflexes (DD 15) permet d'éviter; 20 pi de profondeur (2d6, chute); cibles multiples ( première cible dans chacune des deux voisines de 5 pieds carrés); Fouille (DD 20); Désamorçage (DC 23).

Tactique: Tant que le complexe est en état ​​d'alerte, le Alleybashers dans les zones K14 et K15 garder un oeil sur ce corridor à travers le arrowslits dans les murs nord et sud.Ils tirent sur tout intrus qu'ils peuvent voir dans le couloir.

K14. Corps de garde NORD (EL 3)

Les trois Alleybashers de la zone K40 attendre ici si le complexe est en état d'alerte. La porte secrète Nord mène à la zone K34.

Secret Door: 4 po d'épaisseur; Dureté 8; HP 60; pause DC 28; Recherche DC 20.

Créatures: Les trois Alleybashers peuvent rendre les attaques avec leurs flèches à n'importe quelle cible dans la zone de K13 en utilisant les arrowslits dans le mur.

Tilavast, Oarus et Ristikus, Alleybasher homme Rog2

• (3): 17,15 HP X2, voir Mi zone du singe chanceux pour plus de détails.

KI5. Salle des gardes du Sud (El 3)

Si le complexe est en état d'alerte, les trois Alleybashers du K22 domaine sont situés ici. La porte secrète sud mène à la zone K26.

Créatures: Les trois Alleybashers peuvent rendre les attaques avec leurs flèches à n'importe quelle cible dans la zone de K13 en utilisant les arrowslits dans le mur.

Samus, Iteyl et Abemath, Alleybasher homme Rog2

• (3): 19 ch, 16, 12, voir Mi zone du singe chanceux pour plus de détails.

K16. ATELIER (EL 6)

Cette immense salle s'estompe dans l'obscurité. Qu'est-ce que vous pouvez voir ici sont de plusieurs tables de travail de grandes couvertes de morceaux de ferraille. Quelque part dans les profondeurs de la salle, d'étranges sons skittering écho sur les murs invisibles, mais aussi rapidement que vous les remarquez qu'ils se fondent dans le silence.

Cette grande salle était autrefois une chambre de ponte Kopru, mais après les adeptes emménagé, ils vidé la salle et trans ­ c'est formé dans un atelier de bricolage énorme pour la construction d'un Sciilcage. Ils ont l'intention de continuer à utiliser la salle à l'avenir pour d'autres projets, mais pour l'instant la salle est inutilisée et surtout vide ... sauf pour la créature que le groupe Bene ­ facteurs laissé là pour servir comme un gardien supplémentaire.

Une paire de leviers situés à côté des portes menant à cette salle peut être commuté pour activer ou désactiver les pièges fosse dans la zone de K13.

Créatures: Une slaad la boue se cache dans les confins de la salle.

la citee menotee - 208.jpgBoue Slaad: CR 6;

• Outsider moyenne (Chaotique, Extrapla-nar); HD 6d8 12; ch 46; Init 6; Spd 30 pi; CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14; BAB 6; Grap 9; Atk +9 corps à corps (2d6 +3, morsure) et 7 de mêlée (LD4 + l, 2 griffes); SA grincer des dents, la maladie, hurlement sonore, convoquer slaad; guérison SQfast 3, feindre la mort, les traits de l'extérieur, les résistances, l'immunité sonique; AL CN; SV Fort 7, Réf +7, 3; For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 6, Cha 8.

• Compétences: Escalade +12, Saut +12, 11 Cacher, Ecouter 7, Déplacement silencieux + 11, Spot 7.Ft '(son: Dodge, l'initiative, Attaques multiples.

• Cringe (Su): Comme une action standard, un slaad boue peuvent se recroqueviller dans la peur.Ceci est un effet affectant l'esprit. Tout adversaire qui tente de faire grève ou attaquer directement le slaad boue rampant, même avec un sort ciblé, doit tenter un jet de Volonté (DD 12). Si la sauvegarde réussit, l'adversaire peut attaquer normalement et est immunisé contre l'effet de cette boue slaad de grincer des dents pendant 24 heures, si la sauvegarde échoue, l'adversaire ne peut pas suivre à travers avec l'attaque, cette partie de l'action de l'attaquant est perdu, et l'attaquant ne peut pas attaquer directement cette boue slaad pour aussi longtemps qu'il continue à grincer des dents. Si la boue slaad s'arrête craintive puis la grimace encore, l'adversaire peut tenter un nouveau jet de Volonté pour l'attaquer.

• Maladie (Ex): Toute créature frappée par une attaque de morsure slaad la boue doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas être infecté par une maladie qui transforme la victime au cours de la semaine prochaine, dans un slaad boue.La créature infectée peut tenter une nouvelle sauvegarde chaque jour pour se débarrasser de l'infection.

• Feindre la mort (Ex): si une oppo ­ nent une frappe slaad boue et il réduit à 10 points ou moins touché, il peut immédiatement tenter de feindre la mort.Cette capacité passe sur son tour de l'adversaire. Toute créature qui est témoin d'une boue qui est slaad feindre la mort, y compris celles des créatures qui regardent tomber, peut faire un chèque Motive Sense (CC 22) pour déterminer si le décès du slaad est Gen ­ rieux.Un chèque évasif ne révèle pas que la mort du slaad est feinte, et même une guérison ou cocher Recherche n'est pas garanti pour découvrir la supercherie, si adroit soit la boue slaad au tranquillisation sa respiration et en réduisant son rythme cardiaque. Un chèque de succès avec soit des compétences (DC 22) est nécessaire pour révéler que la boue encore slaad

• Résistances (Ext): Tous slaadi ont acide, froid, électricité, et 5 de résistance au feu.

• Screech Sonic (Su): Une fois par jour une slaad boue peut émettre un cri strident énorme.Chaque créature dans les 30 mètres doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) enregistrer ou prendre des points 5d6 de dégâts soniques.

• Invocation Slaad (Sp): Une fois par jour, un slaad la boue peut tenter de convoquer une boue slaad avec un 40% de chances de succès, ou une chance rouges esprit slaad ha 20% de réussite.

• Tactique: Les slaad boue, malgré son apparence, recèle de profonds sentiments d'infériorité et de honte, après des éons speni être tourmenté et raillé par slaadi powerfid plus.Il vit dans la peur constante que plus slaadi pourrait apparaître à n'importe quel moment pour actes de torture, de sorte qu'il ne sera pas convoquer un slaad rouge, et il ne tente d'appeler un autre de boue slaad si elle est très grave danger (il tombe à moins de 10 points de vie et sa capacité grincer des dents est inefficace). Il préfère ouvrir le combat avec son cri strident et le fléau Dien écart avec ses morsures et des griffes. Si beaucoup de mal, il feint la mort et espère que ses bourreaux s'éloignent.

Développement: Un personnage qui examine les bits rhe de métal et les outils de mentir sur cette salle et fait un succès de La Connaissance ­ bord (mystères) (DD 25) peut dire que cette pièce a été utilisé pour construire une sorte de dispositif magique, quelque chose de con le plus probable ­ connecté à l'école de conjuration, Abjuration, et Necro ­ Mancy.Au-delà de cela, cependant, rien ne peut être appris d'enquêter sur les restes.

Trésor: Le slaad conserve ses trésors enveloppée dans un manteau en lambeaux au bout de la salle sous une table; un chèque Recherche DC 15), il révèle.Cette mine se compose de 150 pages trois gemmes (600 GP, GP 100, GP et 6, et un luth de maître (100 GP). Inconnu du grand slaad boue, le chiffon qu'elle enveloppe de son trésor dans sa plus grande est la possession: un iléale; ofarachnida.


K17. BIENVENUE TRAP CEL 0

Des centaines de fines cordes blanches s'étendent Irom mur à mur dans cette chambre, tout près de 6 pouces du sol. Les cordons de faire une feuille de enchevêtrés, et il semble presque impossible de passer à travers la pièce sans trébucher.

Cette salle semble inutilisé, mais il contient en réalité un piège. Piège: Le sol de cette salle est sillonnée de toiles d'ettercap bien enfilées. Les adeptes et leurs sbires savoir lequel des casseroles de l'étage sont sûrs de marcher sur, mais n'importe qui marche négligemment dans la salle déclenche le piège. Cela provoque une grande Web ettercap tomber du plafond, couvrant une surface carrée de 10 pieds. Le web a clochettes attachées à elle, de sorte que le déclencheur ­ ING du piège alerter les gardes en service dans la zone de K18.

Tomber Piège Web: CR 1; mécanique; déclencheur emplacement; réarmement manuel; jet de sauvegarde Reflex DC est); enchevêtre (Escape Artist, DC 20, ou par chèque Force, DC 26, pour échapper); Fouille (DD 20); Désamorçage (DD 21).

K18. Corps de garde CEL 6)

Cette salle contient une table et plusieurs chaises, avec les créatures.

Créatures: Quatre malfrats rôdent ici, jouer un jeu de dés compliqué, arguant haut et fort, et l'attente lor leur quart à la fin.

Kristoff, Mathus, Stysai et Jestie, masculin et féminin de l'homme Ftr2 (4):

• HP 25, 23, 20 X2, voir Mi zone du singe chanceux pour plus de détails.Chacune de ces voyous transporte un flacon d'incendie alchimiste.

• Tactique: Si les gardes entendent le piège déclenché dans la zone Ki 7, l'un des leurs vers le sud pour alerter les autres membres de sectes et les trois autres ouvrent la porte à la zone K17 et commencer à jeter les flacons d'incendie alchimiste dans la salle des ordinateurs piégés. Une fois que chacun a jeté un flacon, ils ferment la porte et bloquer par bouton ­ ING la table contre elle.Une fois la porte entre les pièces K17 et K18 est bloquée, ses DC Pause augmente à 30.

K19. CELLIER

Cette salle contient deux semaines de rations alimentaires sèches et de boire ­ l'eau potable conservés dans de grands tonneaux.

K20. ARMORY SUD

Les murs de cette salle sont chargés avec des armes et supports d'armure. Épées et arcs pendent de chevilles, et une douzaine de costumes d'armure accrocher sur le mur du fond. Un baril de flèches et de deux petits barils de bois assis derrière les stands d'armure.

La porte de cette chambre est verrouillée (écluses ouvertes, DC 30); Skaven a la clé. Les fûts des cales des petits soda bon marché.

Treasure: Les racks d'arme contiennent 12 longswords, 6 rapières, et 8 arcs.Un baril dans le coin détient 120 flèches. L'armure se maintenir neuf des armures de cuir clouté et quatre costumes de cotte de mailles. La bière est particulièrement bon marché (5 gp baril) et à peine vaut le coût de transport. Skavens utilise la bière pour récompenser les mercenaires qui travaillent pour lui.

K21. Mess

Cette salle contient une table et plusieurs chaises. Une armoire contre un mur en bois contient les ustensiles, assiettes, etc.

Hors-service des bandits utiliser cette salle à manger, se détendre et jouer, contrairement à leurs postes de garde, qu'ils utilisent juste pour jouer. Nul occupe cette chambre dès maintenant.

K22. CASERNE CEL 4)

Cette salle contient plusieurs couchettes. Il ressemble à une douzaine de personnes pourraient dormir ici.

Créatures: Les bandits qui travaillent directement pour le sommeil skavens dans ces couchettes.Un chèque de recherche (DD 15) révèle que onze à taille humaine trimestre individus ici.

Samus, Iteyl et Abernath, Alleybasher homme Rog2 (3):

• HP 19, 16, 12, voir Mi zone du singe chanceux pour plus de détails.

Développement: Si le complexe a été alerté, ces détracteurs ont déménagé Alley à la zone K15.Sinon, ils se sont endormis là où le parti entre dans la pièce.

K23. Portail sud CEL 5)

Cette chambre semble être une sorte de salle de réunion; une grande table avec une douzaine de chaises s'asseoir dans le centre de la pièce.

Créatures: Une paire de voyous et d'une paire de Alleybashers peuvent être trouvés dans cette salle.

Akrity M et Chyles,

• Homme Human Ftr2 (2): 20,19 ch; voir la zone M i du singe chanceux pour plus de détails.

Klarkus et Blare, Alleybasher

• Homme et Femme Homme Rog2 (2): 18,13 ch, voir Mi zone du singe chanceux pour plus de détails.

Tactique: Si l'alarme a été soulevée, les mercenaires ont bouleversé la table pour leur donner une couverture partielle; l'Alleybashers ont préparé des actions pour faire feu sur quiconque entre par la porte nord, et les voyous l'aide de leurs classes d'armure à l'aide d'une autre action par bloquer les attaques avec leurs boucliers.Le printemps embauché épées en mêlée doivent intrus de s'approcher suffisamment pour attaquer.

K24. SALON DU CEL Skavens 3 ou 8)

La porte de cette salle est fermée à clé avec un casting de verrouillage des arcanes de Skavens, un succès vérifiez ouvrir des serrures (CC 40) peut le déverrouiller.Sans le verrou des arcanes, la porte nécessite encore un chèque ouvrir des serrures (DD 30) ou de l'une des touches de skavens pour l'ouvrir.

Cette chambre est comme une bouffée d'air frais. Alors qu'il était encore un peu chaud, l'air est sec et loin d'être aussi mauvais ici. Un bureau bien faite se trouve contre le mur d'en face, qui ressemble à elle a été partiellement fondu par une ancienne coulée de lave. Une étagère est assis contre le mur nonhern, et la pièce est bien éclairée par une flamme doucement lumineux continu qui pend à une chaîne de jeu dans le plafond.

 

Cette chambre et la salle directement au nord par les ­ quarts personnelle de l'un des trois membres de sectes responsable du vol de la baguette de l'eau de contrôle.

Créatures: Skavens Umbermead n'est effectivement pas un clerc, comme ses collègues deux adeptes.Bien qu'il soit formé comme assistant (plus précisément, comme un devin), sa foi en sa divinité est aussi forte et pieuse que celle de ses compatriotes adeptes. Ce que ses complices ne sais pas »est que skavens adore Vecna. Triel a toujours supposé qu'il adore Oli-dammara, et bien Tarkilar ne se soucie plus, il l'habitude de penser skavens adoré NerulL

Skavens peuvent être trouvés dans cette salle, si le complexe n'est pas en état d'alerte, sinon, il est dans la zone K32 S'il est rencontrée ici, il est assis à son bureau penché sur certains manuscrits anciens.

La qualité de l'air dans cette salle et dans la zone de K25 est le résultat du travail d'un moyen élémentaire de l'air que les skavens lié à ces salles en utilisant un rouleau de moindre planaire contraignante il ya plusieurs mois.L'élémentaire est ordonnée pour maintenir la qualité de l'air ici et pour la défendre contre quiconque, mais skavens qui essaie de toucher les livres ou rouleaux sur les tablettes d'ici ou dans la zone de K25.

Skavens Umbermead,

• Halfling Homme Div7: CR 7; humanoïde moyen (halfelin); HD 7D4 +7; ch 30; 2 Init; Spd 20 pi; CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12; BAB 3; Grap -3; Atk 3 mêlée (LD4-2, chef-d'oeuvre poignard) ou de six varié (dégâts varie, contact à distance); sorts SA; SQ. familiers, les traits halfelin; AL NE; SV Fort 4, Réf +5, 7; Str 6, Dex 14, Con 13, Int 18, Sag 14, Cha 10.

Compétences: Concentration +11, Artisanat (métallurgie) 14, 8 Cacher, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (religion) +14, Perception auditive +4 *, Déplacement silencieux +5, Art de la magie 14, Spot 4 *.F mange: Vigilance (tant que Pywakit est à portée de main), Expertise du combat, Création d'objets merveilleux, Scroll Scribe, Talent (Connaissances-mystères), Focus sort (Evocation).* Comprend deux bonus de vigilance (accordée par familière).

• Sorts préparés (4/6/5/4/3, DD de sauvegarde de base = 14 + niveau du sort): 0-detect * poison, son fantôme, la main mage, la prestidigitation; 1er - toucher froid, de comprendre les langues *, maintenez le portail, de la magie missiles ** X2, True Strike *; 2e détecter les pensées *, toucher goule, invisibilité, Scorch ­ ING ray 1 **, * l'invisibilité; 3e clairaudience / clairvoyance *, DIS ­ placement, éclair **, Toucher vampirique; * oeil 4e arcanes, ENER ­ vation, tueur fantasmatique.

Spellbook: grimoire skavens contient tous les sorts qu'il a préparé, en plus des suivantes: 0-ensemble cantrips (sauf daze); 1er-alarme, verrouillage des arcanes, mains brûlantes **, détecter secrète * portes, la détection des morts-vivants *, * d'identifier, mage armure, image silencieuse, serviteur invisible, 2e arcanes de verrouillage, la cécité / surdité, flou, localiser objet *, effrayer, grimper araignée, convocation de monstres II, le vent chuchotant; 3e dissipation de la magie, le repos doux, sigil serpent sépia, langues *, la respiration de l'eau; 4e localiser CREA ­ * ture, crier **, la peur.

• «Divination * sort.École interdisait skavens est un enchantement.

• Evocation des sorts ".La base de DD de sauvegarde pour ces sorts, le cas échéant, est de 16 + niveau du sort.

• Langues: commun, draconique, elfe, gnoll, halfelin.

• Possessions: Brassards d'armure +1, lunettes de minute voir, chaussons d'escalade de l'araignée, la perle du pouvoir (1er niveau), la baguette du mage armures (40 charges), potion de soins modérés, potion de forme gazeuse, six potions de cacher , chef-d'œuvre de poignard, étui en cuir contenant 58 gp et 4 pp, porte-clés (contient les clés pour les treuils dans les zones de K3 et K11, la clé de la région de K20 et K24 domaines clés et K25).Il réalise également l'une des baguettes huit de contrôle de l'eau.

 

Pywakit, familier chat

• De minuscules Bête Magique; HD spéciaux; ch 15; Init +2; Spd 30 pi; CA 18, contact 14, pris au dépourvu 16; BAB 3; Grap -9; Atk +5 corps à corps (LD2-4, 2 griffes) et 0 mêlée (LD3-4, morsure); sorts SA tactile canal; SQ évasion améliorée, les sorts part, un lien empathique, de parler avec le maître, parler avec les chats; AL NE; SV Fort 2, Réf +4, Will 6 ; Str 3, Dex 15, Con 10, Int 9, Sag 12, Cha 7.

Skaven est mystérieux et introverti. Il est chauve, conserve sa barbe soigneusement, et a le teint foncé. Pourtant, tout beau, il a peu de notion de grâces sociales et préfèrent éviter le contact avec les autres. Il a tendance à laisser le Alleybash-teurs et des voyous qui travaillent pour lui faire comme ils s'il vous plaît, tant qu'ils ne dérangent pas ses études. Il évite weaponplay et de combat, et il n'est pas ouvertement porter un symbole de Vecna, en gardant sa foi secrète. Une grande partie de la conception des travaux a été Soulcage skavens est.Mis à part son chat familier, Pywakit, Skavens préfère la compagnie de l'ettercaps et les araignées.

Tactique: Skavens préfère éviter le combat.En cas d'attaque, il tente d'échapper à la chambre en tournant invisible ou en utilisant l'une de ses potions de sa cachette. Si il parvient à s'échapper, il se dirige à la zone K32 à obtenir l'aide de l'araignée harpon contre le PC. S'il est impossible de s'échapper, Skavens utilise ses sorts de combat pour tenter de disperser les ordinateurs et permettre à son vol à destination de l'araignée harpon.

Medium Air élémentaire:

• HP 23; Manuel des Monstres 81.

Treasure: les nombreux livres et des parchemins trouvés ici couvrent un éventail de sujets et sont rédigés dans une variété de langues.Un thème commun les unit: le mystère. Skaven est obsédé par les mystères et passe de longues heures penché sur des textes anciens des événements inexpliqués. Les parchemins actuellement sur son bureau sont des histoires partielles du Kopru qui a construit cette ville en ruines. Cette collection de livres et de parchemins vaut 1200 gp à l'acheteur le droit, mais si le PC décide de les garder, ils pourraient éventuellement les utiliser pour la recherche mystères rencontrés plus tard dans la campagne.

K25. Skavens'S chambres à coucher (EL 6)

La porte de cette salle a été verrouillé par arcanes skavens, une vérification ouvrir des serrures (CC 40) peut le déverrouiller.Sans le verrou des arcanes, la serrure de porte nécessite encore un chèque Crochetage (DD 30) ou de l'une des touches skavens d'ouvrir.La porte porte aussi un piège.

Cette pièce, comme la dernière, est assez sec et frais et com ­ confortable.Un lit est assis contre le mur nord, et un tapis épais couvre la plupart du plancher. Plus la ligne des étagères aux murs ici, leurs étagères avec des livres affaissement, tomes, et les parchemins de toutes formes et tailles.

Pièges: Skaven a utilisé sa magie pour conjurer cette salle.En dehors de la serrure sur la porte des arcanes, il a mis un sceau de serpent sépia sur la porte.Le dos de faux à l'étagère de l'Est (voir Trea ­ sûr, ci-dessous) est également paré par un sceau de serpent sépia.

Sigils Serpent Sépia (2):

• CR 4; sort; déclencher des sorts, pas de remise à zéro; effet de sort (sigil serpent sépia, de niveau 7 Assistant, Réflexes, DD 16, annule); Fouille (DD 28); Désamorçage (DC 28).

• Trésor: Le retour du plateau du Lop IHE orientale bibliothèque peut être tirée, tel que révélé par un chèque de recherche réussie (DC 25).L'arrière amovible est paré avec un sceau de serpent sépia.Dans le creux au-delà de l'arrière de faux sont deux objets précieux: grimoire Skavens et l'une des baguettes de contrôle de l'eau.

K26. STOCKAGE ATELIER

Cette grande salle a été utilisée pour stocker des fournitures supplémentaires Tor le travail ­ chambre (zone K16); il est actuellement vide.La porte secrète vers le nord peut être découvert avec un chèque de recherche réussie (DD 20).

K27. SPIDER NEST (EL 3)

La porte de cette salle est plus difficile à ouvrir que la plupart des autres; DC Break it est de 30 en raison de l'toiles de l'autre côté.

Cette chambre est obstrué par des toiles, il est impossible de voir toute l'étendue de la chambre. En regardant à travers les brins de la sangle collante, vous repérez un endroit sombre, de forme bulbeuse sabordage travers les filaments dans votre direction.

Créatures: Six petites araignées monstrueuses rôdent à divers points dans cette salle; ils ont rapidement skitter vient d'attaquer quiconque assez fou pour ouvrir la porte de cette salle.

Petites araignées monstrueuses (6):

• HP 8, 6, 5, 5, 4, 3; 210 Manuel des Monstres.

K28. WEBS ABANDONNÉS

Les coins de cette salle sont bouchés avec des sangles, mais un 5 - idiot-large, 8 mètres de haut tunnel mène vers le sud dans un tunnel web fourrées

Les toiles d'ici et dans les grottes au-delà de manteau de chaque pouce de sol, mur et plafond. Bien que la plupart de la sangle n'est plus collante, il est assez doux. Toutes les créatures dans cette pièce et K30-K32 zones gagner un bonus de +4 circonstance tests de Déplacement silencieux.

K29. Secret Passage

Les deux portes secrètes qui permettent d'accéder à ce passage sont magistralement cachés et demander des vérifications Recherche (CC 25) à découvrir.

K30. Palmés caverne (EL 6)

L'air de cette caverne est épaisse, étouffante, et humide, et ça pue du pourrissement champignon. Fiches d'épaisses toiles blanches s'étouffer chaque surface, et des bobines de la matière collante pendent au-dessus de feuilles épaisses filants. La sangle moufles sonores, ce qui rend la caverne semble beaucoup plus petit qu'il n'est réellement. En fait, les toiles épaisses rendent assez difficile de juger avec précision la taille de la chambre, ou ce qui pourrait se cacher dans ses profondeurs.

Créatures: Cinq nids d'araignées monstrueuses dans cette caverne. Si lutter contre ici, dure plus de 4 tours, les deux ettercaps de la zone K31 arrivent sur le cinquième tour à l'aide de leurs alliés d'araignée.

Taille Moyenne araignées monstrueuses (4):

• HP 14,12,11,10; Manuel des Monstres 210.

Grandes araignées monstrueuses (2):

• HP 28,22; 210 Manuel des Monstres.

Piège: Plusieurs portions du plancher de cette salle se composent des frais, sangle collante.Chaque tour un personnage qui ne connaît pas les itinéraires sûrs dans la chambre se déplace de plus de 5 pieds, le personnage doit faire des économies jet de Réflexes pour éviter de devenir coincé y * it Webs: CR1; mécanique; déclencheur endroit; aucune réinitialisation; Reflex économiser throw (DD 15) pour éviter; enchevêtre (Escape Artist, DC 26, ou par chèque Force, DC 32, pour briser, 12 points de vie par 5 - section de pied); Fouille (DD 22); Désamorçage (DC 22).

Treasure: Les araignées ont recueilli une quantité considérable de Treas ­ ure.C'est enveloppé dans une boule de sangle, et un chèque de recherche réussie (CC 24) est nécessaire pour le localiser. Le trésor se compose de 620 gp, 4 perles (100 GP chacun), un rouleau arcanes de monstre que je convoque (LST-niveau de lanceur), une potion de clairaudience / clairvoyance, et un coup de baguette des mains de la combustion (LST-niveau de lanceur, 23 accusations ).

K31. LAIR Ettercap (EL 6)

Le sol de cette caverne est piégé avec des masses de toiles collantes, comme détaillé dans la zone de K30.

Créatures: Un nid importante de ettercaps se cache dans cette salle, bien que seulement deux d'entre eux peuvent être rencontrés ici, à ce givre.Ils se précipitent au secours des araignées dans la zone K30 quand ils entendent les sons de la bataille.

«9 Ettercaps (2):

• HP 28,27; Manuel des Monstres 88.

Tactique: Les ettercaps utiliser les toiles collantes dans cette grotte à leur avantage, le leurre intrus en sections de plancher collant ou un taureau se précipiter dans les murs collant que l'occasion se présente.Si ils commencent à perdre la bataille, ils ont rapidement fuir vers l'Est à la zone K32 et alerte l'araignée harpon là.

K32. HARPON SPIDER LAIR (EL 7 ou plus)

Les toiles d'araignée dans cette grotte sont épais et enchevêtrés, suspendus depuis le toit invisible au-dessus de l'enroulement des feuilles. Gros monticules de toiles se trouvent entassés sur le sol, presque comme des dunes de sable. L'air dans cette grotte est vicié, chaud, et ça pue de champignons en décomposition.

Comme les zones K30 et K31, le plancher de cette grotte est parsemée de toiles d'araignée collante.

Créatures: Un prédateur dangereux de l'Outreterre connue comme une araignée harpon a vécu dans cette caverne pendant un certain temps, pris au piège ici quand un tube de lave qui a conduit dans ce col grotte ­ caduque.L'araignée harpon vécu quelque temps sur les autoch ­ chauves-souris indigènes et les poissons de la grotte principale, mais finalement un petit groupe de ettercaps et leurs alliés d'araignée a trouvé un moyen ici.Le Etter ­ casquettes, surpris par l'araignée harpon, l'adorer comme un dieu, ce qui tend à chacun de ses besoins.Un des trois ettercaps dans le groupe peut toujours être trouvée à côté de l'araignée harpon.

Si le complexe est en état d'alerte, des retraites Skavens à cette grotte. Skavens et l'araignée harpons sont devenus des amis au cours des dernières SEV ­ sieurs mois; l'araignée est intrigué par les contes skavens de Vecna, tandis skavens trouve l'araignée harpon une étonnante créature et veut savoir tout ce qu'il peut sur ​​les prédateurs souterrains f Harpoon Spider:. ch 36; voir l'annexe I pour plus de détails.

Ettercap: ch 26;

Manuel des Monstres 88.

Cette chambre est le quartiers personnels à Triel Eldurast, l'adepte le plus directement responsable de la mort du Sarcem et le vol de la baguette de l'eau de contrôle.

Créature: Triel peuvent être trouvés dans cette salle si oui ou non l'alarme a été soulevée, elle préfère passer la plupart de son temps ici quand elle ne travaille pas.Si le complexe est en alerte, elle est fréquentée par quatre Alleybashers.

Triel Eldurast,

• Femme Homme Ftr4/Clr3: CR 7; humanoïde moyen (humain); HD +4 plus 3d8 4dl0 3; ch 55; Init +1; Spd 20 pi; AC 20, contact 11, pris au dépourvu 19; BAB 6 / 1; Grap 10; Atk 12 / 7 (LDLo 9, 1 d'argent à fléaux lourds); sorts SA, reprends la commande / mort-vivant; AL LE; SV Fort 8, Réf 3, Will 6; For 18, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 17.

• Compétences: Bluff +4, Concentration 11 métallurgie · artisanat,) +6, Diplomatie +4, Connaissances (mystères) 6, Art de la magie 6.Dons: Cleave, Magie de guerre, Création d'objets merveilleux, Leadership, Attaque en puissance, Quick Draw, fléaux Arme de prédilection lourds), Spécialisation martiale (à fléaux lourds). * Comprend 4 bonus de Magie de guerre.

Sorts préparés (4/4/3; base de DD = 12 - niveau de sort): 0 - guérir les blessures mineures X2, d'orientation, raccommodage; 1er-guérir les blessures légères, la faveur divine, * arme magique, bouclier de la foi: 2e taureau la force, le silence, briser *.

• "Sort de domaine.Domaines: l frappera Destruction / jour, 4 à l'attaque, trois à des dommages), Guerre (gratuit Focus-lourds fléaux d'arme exploit).

Langues: commun, Gnoll

• Possessions: Spiked une assiette pleine, une fléaux d'argent lourde, 3 baguettes de contrôle de l'eau, la baguette de guérison des blessures graves (7 accusations, 5ème niveau de lanceur), 2 potions de soins légers, faites défiler divine (soins modérés, maintenez personne, 3e niveau de lanceur), everburning torche, symbole de l'argent sainte Hextor, pochette en cuir contenant 30 gp et 4 pp, porte-clés.

Triel est assez friands des aspects martiaux des enseignements Hextor, et porte souvent Warpaint visage semblable à celui porté par son Tongueater cohorte. Elle a les cheveux courts mais sauvage rouge, et elle porte un costume d'assiette pleine festonné avec des pointes et le symbole de Hextor. Parmi les trois membres de sectes, elle est facilement le plus beau et charismatique, et par conséquent elle est la thev-on s'en remettre à prendre soin des choses en dehors des ruines Kopru. Elle était une fois un gardien de la ville dans le chaudron, mais sa soif de sang de plus en plus éventuellement ses eu des ennuis. Elle a fui la ville depuis plusieurs années et a fini par devenir un clerc d'Hextor avant de rejoindre la Triade Ebon.

Meryin, Sorkalath, Durkal et Pindinson, Alley-basher

• Homme Rog2 (4): HP 19, 16, 15, 12; voir ML zone du singe chanceux pour plus de détails.

• Tactique: Si le PC ont réussi à envahir à ce point sans déclencher une alerte, ils trouvent Triel nu et jouissant d'une tremper dans sa source d'eau chaude, elle répond à des intrusions indésirables avec une grande colère et les attaques à la fois, malgré son manque d'armure.Si un seul PC pénètre, elle pourrait tenter de séduire le personnage dans la rejoindre dans la piscine, à quel point elle va essayer de noyer le naïf, avant convenant et traque à travers la com ­ plexe à la recherche d'autres intrus.Si le complexe est en état d'alerte. Triel est prêt à lâcher la douleur sur

Trésor: L'araignée garde ses valeurs enfermé dans une niche près du plafond de la plus orientale des culs-de-sac dans cette grotte; omble chevalier ­ tères chercher ce domaine spécifique peuvent le découvrir avec un succès ­ vérifiez Recherche cessful (DC 25).Le trésor se compose de 500 sp, 450 GP, un en bois foncé et argent genoux masterw'ork harpe (800 GP), une bague en diamant (5000 gp), une idole de jade de Yondalla (700 GP), un bouclier d'acier une petite, une ¡> otion de la clandestinité, et les bracelets d'armure 2.Skaven a également chargé un de l'baguettes de contrôle de l'eau à l'har ­ Poon araignée au trésor pour garder sûr.

K33. CHAMBRE piégé (EL 5)

Cette chambre semble vide, sauf pour une épaisse couche de poussière sur le sol.

Piège: Ce piège est déclenché lorsque la porte dans le nord ­ ouest coin de la chambre est ouverte.Des dizaines de trous, puis ouvert dans le plafond et le plancher, et une forêt de pics rapière-mince-poison lance de ces trous pour empaler quelque chose dans la chambre. Les pointes se rétracter dans le mur et la porte se referme après 1 tour, à quel point le piège se réinitialise automatiquement.

Poison Piège à pointes: CR 5; mécanique; déclenchement par contact; réarmement automatique; Atk 16 de mêlée (4 LD8 poison plus, pic); Mul ­ cibles tiple (toutes les créatures dans la zone K33); poison (Medium venin d'araignée, jet de Vigueur, DD 14, résiste, LD4 Str/ld6 Str); Fouille (DD 17); Désamorçage (DD 21).

K3 CELLIER A.

Cette salle contient deux semaines de rations alimentaires sèches et de boire ­ l'eau potable conservés dans de grands tonneaux.La porte secrète vers le sud peut être découvert avec un chèque de recherche réussie (DD 20).

K35. ARMORY NORD

La porte de cette chambre est verrouillée (écluses ouvertes, DC 30); Triel a la clé. Les murs est et ouest de cette salle sont dominées par des crémaillères d'armes et d'armures stands. Un casier à vin avec plusieurs bouteilles non ouvertes se trouve contre le mur sud.

Treasure: Les racks d'arme contiennent 7 longswords, 5 rapières, et 11 arcs.L'armure se tenir trois armures de cuir clouté et six combinaisons de cotte de mailles. Chacune des dix-sept bouteilles de vin sur la grille vaut 50 gp.

K36. TRIEL'S CHAMBERS (EL7 ou supérieur)

Cette grande salle est élégamment aménagées et, si quelque chose, même plus humide et écoeurante que les autres chambres. La raison en est probablement dû à la grande piscine d'eau bouillonnante à l'extrémité sud de la salle. Un hamac balançoires à l'ouest de la piscine au dessus d'un grand coffre, et le por Nord ­ tion de la salle semble avoir été transformé en un terrain d'entraînement au combat petite, avec des tapis épais et mannequins de combat.

La porte de cette chambre est verrouillée (écluses ouvertes, DC 30); Triel a la clé. La porte contient aussi un piège. N'importe qui assez stupide pour envahir cette salle, elle a également appelé les quatre Alleybashers de la zone de K42 dans sa chambre pour l'assistance. Elle jette force de taureau et le bouclier de la foi sur elle-même, de temps donné, puis patauge dans le combat, se balançant à fléaux, en ciblant Cler opposés ­ ICS avant les autres.Elle fait une pause pour se soigner si on le réduit à 20 points de vie ou moins.

Piège: Quiconque tente de franchir la porte sans appuyer un interrupteur habilement dissimulés sur la jante supérieure exposée de la porte (cocher Recherche, DC 30) retrouve soudainement la porte tournante se fermer tout de nombreux rasoirs s'étendent de deux de ses bords.Si la trappe touche le personnage, il devient épinglé en place jusqu'à ce que la porte est ouverte de force (vérifier la puissance, DC 28) ou il fait une vérification Escape Artist (DC 26).

Razordoor Trap: CR 3; mécanique; déclenchement par contact; automatique ­ réinitialiser automatique; ATK-T-15 de mêlée (LDL2 8 / x3 et épinglant); Fouille (DD 15); Désamorçage (DC 27).

Treasure: Triel préfère porter son trésor avec elle, mais quand elle dort ou se baigne, elle maintient empilés dans le grand coffre sous son hamac.Ce coffre peut être verrouillé (serrures ouvertes, DC 30) avec une clé qu'elle porte.

Ad-Hoc Prix de l'expérience: si le parti UNAR défaites une ­ mored Triel, de leur accorder 80% du total des points d'expérience normale à cause de sa classe d'armure réduit.

K37. MESS HALL CEL 6)

Cette salle est une salle à manger et salon combinaison utilisée sbires byTriel pour relaxer et se détendre quand ils ont la chance.

Créatures: Six gangsters peuvent être trouvés ici, si l'alarme a été soulevée, ils sont attentifs et prêts à l'action.

* Thistle, Adjar, Pyrus, Sukoro, Zotli et Lonjiku,

• Homme et Femme Homme Ftr2 (6): 22,20 HP X2, X2 19,18; voir Mi zone du singe chanceux pour plus de détails.

K38 SALLE DE REUNION

Cette chambre banale est utilisé par de Triel à la rencontrer min ­ ions et distribuer des commandes quotidiennes.Une simple table en regardant et quelques chaises inconfortables assis au centre, et plusieurs chaises cassées sont empilés dans les coins de la salle.

K39. CASERNE DE VOYOU (EL 5)

K40. CASERNE ALLEYBASHER CEL 4)

Plus couchettes remplir cette chambre. Un rapide coup d'œil révèle que, bien que plusieurs personnes vivent probablement ici, la salle pouvait accueillir plus de personnes que utilisent actuellement la chambre.

Créatures: Les Alleybashers travaillant directement pour dormir dans ces couchettes Triel.Un chèque de recherche réussie (DD 15) détermine que sept Alleybashers dormir ici.

f Tilavast, Oarus et Ristikus, Alleybasher homme Rog2 (3):

• HP 17,15 X2, voir Mi zone du singe chanceux pour plus de détails.

Développement: Si le complexe a été alerté de la PC, cette salle est vide, ses habitants stationnés à zone de K14.Sinon, trois Alleybashers dormir ici quand le parti entre dans la pièce.

K41. BLOODBATH (EL 5)

Cette salle semble vide de quelque chose d'intéressant, mais en vérité, il détient un dangereux piège-un étage illusoires couvre une grande fosse dans le centre de la pièce. Un vent corniche trois pieds de large sur les bords de la pièce, fournissant le seul endroit sûr pour se promener. La fosse est remplie d'eau et un essaim de creantres.

Piège: Le centre de cette pièce est en réalité une fosse de 20 pieds de profondeur rempli de 10 pieds d'eau.Tomber dans la fosse ne fera pas mal moins que la victime est grevé ou ne savent pas nager. Bien sûr, le lun. ­ sters qui rôdent dans l'eau sont beaucoup plus dangereux.

Pit V d'eau de 20 pieds de profondeur remplie: CR 1; magiques; effet constant; puits de plancher couvrant illusoires; Réflexes (DD 20) évite, 20 pieds de profondeur avec 10 pi d'eau; Fouille (DD 24).

Créature: l'eau est rempli avec un essaim affamé de sang-bouffi suinte.Bloodbloaters sont Diminutif suinte aquatiques qui se nourrissent de sang. Individuellement, ils posent peu de risques, mais ils ont une propension à essaimer dans d'énormes nuages ​​de protoplasme faim.

Swarm Ooze Bloodbloater: CR 1;

• Ooze moyenne (aquatique, Essaim des suintements diminutif); HD 2dl0 + t2; ch 22; Init +1; Spd 5 pi, 30 pi de natation; CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10; BAB 1; Grap + 1; essaim ATK (plus 1 LD6 dommages Str / 0), le sang SA vidange, la distraction; amphibies SQ, vision aveugle de 60 pieds, la vulnérabilité au feu, les traits suintent, les traits de nuée; AL N; SV 6 Fort, Réf +1, -5; For 10, Dex 13, Con 22, Int -, Sag 1, Cha 1.

Compétences: Swim 8.

• Drainent le sang (Ex): à chaque tour un essaim ne bloodbloater au moins 1 point de dommage à une victime, il draine aussi du sang et provoque 1 point de dégâts Résistance temporaire.

• Distraction (Ex): Toute créature nonmindless vulnérables aux dommages de l'essaim qui commence son tour avec l'essaim dans son carré est nauséeuse pendant 1 round, un jet de Vigueur réussi sauver annule l'effet (DC 10).Sorts ou à se concentrer sur les sorts dans un essaim nécessite un test de Concentration réussie (DD 20 + niveau du sort). L'utilisation de patience et de compétences nécessitant con ­ concentration dans l'essaim nécessite également un succès Concentra ­ vérifiez tion (DC 20).

• Traits Swarm: L'essaim bloodbloater n'est pas soumis aux coups critiques ou d'accompagnement.Il n'est à l'abri affectant l'esprit des sorts, dégâts de toutes les armes, et aux sorts seule cible. Elle est vulnérable aux effets de zone comme le feu alchimiste ou des sorts tels que mains brûlantes.

Cette salle contient plusieurs couchettes; Une douzaine de personnes pourraient dormir ici, mais pas tous les lits chercher vécu po

Créatures: Les voyous qui travaillent directement pour le sommeil de Triel dans ces couchettes.Un chèque de recherche réussie (DD 15) détermine que dix à taille humaine des gens dormir ici.

4 Milo, Hamfist, Mari, et Eirlinaki,

• Homme et Femme Homme Ftrz (4): HP 25, 22,18, 17, voir Mi zone du singe chanceux pour plus de détails.

• Développement: Si le complexe a été alerté de la PC, cette salle est vide et ces voyous attendre dans une zone K46.Autres ­ sage, les quatre malfrats se sont endormis quand le parti entre dans la pièce.

 

Bien que l'essaim est moyen, il ne menace pas carrés à proximité, il faut entrer une crearure carrés d'attaquer ¡cela provoque une attaque d'opportunité de la cible). Si la créature attaque ne fait rien mais se défendre, l'essaim ne fait aucun dommage; d'autres ­ il sage traite automatiquement son essaim dommages énumérés.

Treasure: Triel jetés l'un des ivands d'eau de contrôle dans cette fosse pour garder sûr.Quand elle veut le récupérer, elle peut tout simplement utiliser un autre coup de baguette à la baisse de l'eau à un pouce ou deux de profondeur et arracher la baguette de la relativement impuissants enclavés sang bouffis avec une main rapide et bien gantée.

K42. ENTRÉE DU NORD (EL 6)

Cette salle semble assez vide et propre, mais comme beaucoup d'autres pièces dans les ruines, il contient un piège dangereux. Le plafond de cette salle est de 40 pieds, et un balcon de 5 mètres de large tourne autour de la jante de la salle de 20 pieds au-dessus du sol. Une corde nouée qui peut être abaissé pour permettre l'accès sur le balcon a été tiré vers le haut par les créatures cachés ci-dessus.

Créatures: quatre Alleybashers rôdent sur ​​le balcon entourent ­ ING cette salle.PC peuvent effectuer des vérifications (CC 33) pour détecter les voleurs d'attente.

Meryin, Sorkalath, Durkal et Pindinson, Alley-basher

• Homme Rogz (4): HP 19, 16, 15, 12, voir Mi zone du singe chanceux pour plus de détails.

• Tactique: Les flèches mercenaires tirer sur tout intrus qui pénètrent dans la salle, même si elles attendre et voir si les opposants d'abord définir hors du piège.Les personnages qui contourner le footshredder ne sont pas attaqués jusqu'à ce que le dernier PC est entré dans la salle.

Développement: Si les grottes sont en alerte, ces voleurs ont rejoint dans la zone de Triel K36.

Piège: Quiconque ouvre la porte occidentale déclenche ce piège chambres.En procédant ainsi, le plancher de la salle de se rétracter 6 pouces vers le bas, révélant une forêt de pointes minuscules conçue pour déchiqueter la plante du pied.

Etage Footshredder: CR 1; mécanique; déclenchement par contact; réarmement manuel; cibles multiples (toutes en contact avec le sol de la zone K42); Atk 14 corps à corps; toute créature frappée souffre LD4 points de dégâts et est blessé comme par cornouelles; Recherche (DD 20); Dis ­ Appareil mesure (DC 23).

K43. PRISON

Cette salle contient quatre petites cages. Chacun peut être verrouillé avec les touches portées par Triel ou w'ith une réussite vérifiez ouvrir des serrures (DC 30). Ces cages sont utilisées pour détenir des prisonniers de la secte, mais le sont tous actuellement vide. PC capturé par la secte probablement finir dans une de ces cages.

K44. Salle d'interrogatoire

Cette chambre contient un bureau, une chaise, et un étrange appareil qui ressemble à un lit en bois recouverte de lanières de fer et des pointes différentes. L'appareil ressemble ... inconfortable.

Le dispositif est un chevalet de torture conçu pour étirer douloureusement attaché à la personne en elle. Triel utilise cette salle pour interroger les prisonniers. Bien que personne ne se trouve actuellement ici, les PC qui sont assez malchanceux pour être capturés pourraient se retrouver dans cet appareil, si vous avez accès à l'Boofc des Ténèbres Vile, traiter ce dispositif comme un rack masterw'ork, sinon supposer que chaque tour, un omble chevalier ­ tère passe sur la grille, il souffre de 1 point de dégâts.Un succès ­ cessful vérifier Escape Artist (CC 22) est nécessaire pour s'échapper.

K45. PIÈGE EN SUSPENS

Le sol de cette salle est rugueuse et inachevé, et semble être grêlé avec des centaines de petits trous percés dans le plancher. Il n'y a aucune indication quant à l'objectif de ces trous, mais il doit avoir pris des mois à quelqu'un d'abrutissants travaux de forage tous.

Triel est dans le processus de construction d'un piège footshredder secondes (voir la zone K42) ici, mais elle peut tout à fait obtenir le t de la logistique du projet vers le bas et a renoncé à tout pour l'instant. PC dans une hâte pourrait perdre un temps précieux à essayer de comprendre ce genre de piège bizarres attend Rhem dans cette chambre.

K46. Salle des gardes (EL 5)

Créatures: Si le complexe est en état d'alerte. Triel a affiché les quatre voyous de la zone K39 afin de protéger cette route vers le trésor. Les malfrats font de leur mieux pour empêcher les intrus pénétrant Trom plus loin dans le complexe par cette voie.

Milo, Flaxnfist, Mari, et Eirlinaki,

• Homme et Femme Homme Ftr2 (4): HP 25, 22, 18, ​​17: voir Mi zone du singe chanceux pour plus de détails.

K47. ENTREE DE CAVERNES TARKILAR'S

Cette longue salle est partiellement effondré. Le nord-ouest de por ­ tion a été détruite par une coulée de lave ancienne, mais deux circonstances ­ tubes de lave vasculaires semblent donner accès à des grottes au-delà.

Le réseau de grottes ici (zones K4S-K56 sont du domaine de l'adepte tiers.Tarkilar. Depuis Tarkilar devenu un huecuva, il est devenu moins intéressé à aider son ancien compagnons, et plus intéressés dans la promotion de sa haine ot les vivants. Certains ­ jour bientôt, il pourrait enfin oublier ses anciennes alliances et rechercher ses anciens alliés pour assouvir sa haine croissante de la vie.

K48. BONE GUARDIAN (EL 7)

Créature: Avant Tarkilar a été transformé en un huecuva il ya plusieurs mois, il a réussi à mettre la main sur un haut niveau défiler morts animer.Il a trouvé les restes d'un tyrannosaure gargantuesques morts dans les contreforts au Chaudron Est ot, et au cours de plusieurs semaines clandestinement le squelette dans cette chambre, os par os. Il a ensuite remonté le squelette et utilisé le rouleau Animation des morts afin de créer un squelette gigantesque.

Squelette de Tyrannosaurus gargantuesque:

• HP 123; 165 Manuel des Monstres.

Tactique: Les morts-vivants tyrannosaure peut plus bouger bien, et il prend à peu près toute la chambre avec son volume.Il ne peut pas poursuivre créatures sortir de cette chambre, mais il a suffisamment de portée qu'il n'a pas besoin d'aller loin pour être un gardien efficace.

-mêmes. Tarkilar ensuite utilisé sa capacité à commander les morts-vivants pour forcer le frai nouvelle pour servir de tuteurs.

Malheureusement, quand Tarkilar accidentellement l'a transformé ­ auto dans un huecuva, il a perdu le contrôle de la fraie.Ni skavens, ni Triel pourrait leur commande, et depuis ce jour fatidique il ya trois mois, aucun d'eux n'a été capable d'approcher le trésor. Triel éventuellement prévu de voler la baguette de l'eau de contrôle et ensuite les racheter Retour à gagner assez d'argent pour acheter des articles capables de contrôler les spaw'n ainsi que Tarkilar.En attendant, Triel avait un fléau une d'argent lourde construite (elle exerce actuellement elle) dans le cas où l'huecuva devenu fou.

En attendant, le frai deux Kyuss se contentent de se cacher ici, attaquer tout ce qui a le malheur d'y entrer.

Spawn of Kyuss (2):

• HP 33, 29; Manuel des Monstres II186, ou consultez la rubrique "saison des inondations" Web amélioration.

. Trap: La poitrine est recouverte d'une fine couche de poison nitharit - (* Poitrine empoisonné: CR 5; mécanique; déclenchement par contact; réarmement manuel; poison (nitharit, jet de Vigueur, DD 13, résiste, 0/3d6 Con); Recherche (DD 25); Désamorçage (DD 19).

Trésor: Le coffre contient plusieurs sacs en cuir remplis de pièces: 15 500 cp, 8000 SP, 4500 GP, et 200 ppLa plupart de ce compose de paiement pour la création réussie de la Soukage.

K53. Remplies de décombres CHAMBRE

Le sol de cette grande caverne est presque entièrement recouverte par un éboulement partiel qui a créé un énorme tas de débris dans le centre de la pièce. Vous pouvez voir quelques mains et les jambes en saillie dans les décombres.

Cette grotte en est arrivé au sujet de la Tarkilar temps a été trans ­ formé en un huecuva.L'onde de choc résultant de l'énergie TRIG ­ menacées d'effondrement du plafond déjà faible de cette caverne, détruisant plusieurs zombies et squelettes Tarkilar avait stationné ici pour éviter les interruptions de son rituel.

Grimper sur les décombres est possible avec une montée réussie ou vérifier l'équilibre (DD 15); les décombres empêche un PC dans cette salle, en toute sécurité en utilisant les armes à distance pour attaquer le squelette tyrannosaure dans la zone de K48, sans être à portée de 20 pieds du squelette rejoindre .

K54. TRAP glyphe (EL 4)

Piège: Tarkilar paré le passage étroit entre les zones K54 et K55 avec un seul glyphe de conjurer avant qu'il ne soit transformé.

Glyphe de Garde:

CR 4; sort; déclencher des sorts, pas de remise à zéro; effet de sort (Glyphe de Garde J cécité [, jet de Vigueur, DD 16, annule); Fouille (DD 28); Désamorçage (DC 28).

K55. Serviteurs morts-vivants (EL 4)

Une fois devenu un Tarkilar huecuva, il a perdu le contrôle de beaucoup de ses morts-vivants. Il a rapidement déménagé ces serviteurs anciens à cette chambre, où ils attendent les intrus.

Créatures: Les zombies humanoïde huit ici, embardée dans la vie lorsque des intrus entrer dans cette pièce.

Zombies Medium (8):

• HP 16 chacun; 191 Manuel des Monstres.

K49. CAVERNE SÉCURITAIRE

Le passage assez étroit menant à cette chambre est trop petite pour le squelette tyrannosaure à atteindre en. Un PC qui fait de cette grotte pourrait être capable de faire des dégâts importants à l'Skele ­ tonneau de la sécurité rhe de cette salle.

K50. ARAIGNÉES UNDEAD (EL 5)

La puanteur dans cette caverne est écrasante. Piscines collantes figé mensonge de fluide dans des dépressions dans le sol, après avoir vidé de plusieurs carcasses pourrissent araignée géante qui ont été poussés contre le mur nord-ouest.

Créatures: Une fois de temps en temps, quelques-uns des araignées dans le sud ­ grottes ERN se recroquevillent et meurent.Chaque fois que cela est arrivé, Tarkilar utilisé sa baguette d'animer des morts (qui a depuis longtemps épuisé de charges) pour animer l'araignée morte comme un zombie, avant le ramener à cette salle et de la libérer de son contrôle.Actuellement, six grandes zombies araignée monstrueuse se cachent dans cette salle.

Grand Zombies araignée monstrueuse (6):

• HP 35, 33, 31,30, 27, 22; 192 Manuel des Monstres.

GLYPHES K5L de protection (EL 6)

Piège: Triel récemment acheté deux rouleaux de Glyphe de Garde et les ont utilisées pour conjurer le sort de cette caverne.Chaque glyphe est identique, et déclenche quand un intrus passe dessus.

Glyphes de protection: CR 4; sort; déclencher des sorts, pas de remise à zéro; effet de sort (Glyphe de Garde [explosion], clerc niveau 5, Réflexes, DC 14, la moitié des dégâts, 2d8 sonique); Fouille (DD 28); Désamorçage (DC 28).

K52. CULT TRÉSOR (EL 8)

Cette grotte scintille et brille, la roche volcanique s'est formée ici des millions de minuscules cristaux noirs et rouges qui accrochent la lumière d'une flamme permanente près de la porte et il reflète une arrière millions de fois.La seule chose qui ne brille est une grande dalle de pierre noire mate dans le centre de la pièce.

La dalle de lave durcie dans le milieu de la chambre était à l'origine formé naturellement, mais les adeptes trouvé sa distance et la taille assez intriguant ils ont embauché une paire de nains (qui ont ensuite été utilisées pour créer des créatures qui gardent ce lieu) pour transformer le bloc de pierre dans un coffre astucieux. Un chèque de recherche réussie (DD 25) détermine que la partie supérieure de la dalle est articulé et peut être ouvert. Cela TRIG ­ gers le piège et révèle au trésor de la secte.

Créatures: Les deux nains les adeptes embauchés pour construire la poitrine ont été récompensés par deux dons rares Tarkilar procuré à grands frais: une paire de vers récoltés à partir d'un spawn de Kyuss.Tarkilar implantés les vers dans les deux nains de la chaîne après avoir ­ ING eux à la poitrine, et ensuite regardé de joie que les vers transforment les nains dans les moqueries de leurs morts-vivants

 

le principal point de contact entre ce groupe et leurs supérieurs mystérieux. Tout cela fini il ya quelques mois. Rincez avec de l'argent de l'achèvement de la Soulcage, Tarkilar a finalement été en mesure de payer une composante coûteux à un rituel, selon lui, le transformer en liche.Malheureusement, meurent rituel était bâclée et a causé une grande explosion dans cette salle (qui s'est également effondré le plafond de la zone K53); Tarkilar a été tué par l'explosion, mais dans le même temps, le rituel de nécromancie partiellement travaillé. Il est ressuscité des cendres de son échec en tant que huecuva. Malheureusement, le rituel vidé de plusieurs niveaux d'expérience et lui a laissé un fou furieux. Depuis l'échec, il a cachait dans sa caverne avec Gutterrut seulement, une quasit il se lia d'amitié avec l'aide d'un sort allié planaire moindre, en tant que société.

Tarkilar est un spectacle intimidant: une gnoll morts-vivants avec un costume de cotte de mailles et une chaîne cloutée câblé directement sur sa chair en décomposition. Il est presque squelettique, et sa peau sèche est tendue sur ses os. Touffes de sa fourrure ont arrachés, laissant plusieurs plaques chauves dans son épaisse fourrure une fois. Ses yeux brillent d'une lumière jaune, méchant, tout comme sa salive. Ses crocs sont dentelés, tranchants, et brisé.

Gutterrut, Quasit:

• HP 16; Manuel des Monstres 41.

Gutterrut prend grande allégresse en regardant son ancien pote grandir lentement fou. Il ya quelques semaines.L'amitié avec le Tarkilar quasit finalement disparu et il a attaqué Gutterrut, qui s'est échappé en tournant invisibles et s'envoler. Depuis lors, Gutterrut a diverti himselt en tourmentant l'huecuva en feignant d'être un ensemble de différentes personnalités soutenant dans sa tête.

Tactique: En voyant les créatures vivantes entrer dans son antre, les mouches Tarkilar dans un déchaînement de violence tue-fou, lancer des sorts jusqu'à ce qu'un ennemi est à portée de sa chaîne cloutée, puis de recourir à des attaques de mêlée.Les morts-vivants est un gnoll rusés combattant et utilise Attaque en puissance à bon escient. Si une alarme a été soulevée dans le complexe, Tarkilar a déjà jeté son de longue durée des sorts défensifs. Intestin ­ terrut montres tranquillement à partir d'un point de vue sur le mur nord, en attendant de voir qui gagne la bataille.Il la victoire des PC, le quasit les suit partout invisible et attend une bonne chance de causer une certaine malice.

Treasure: Gutterrut récemment volé la baguette huitième de contrôle des eaux de Triel, qui n'a pas encore l'avis du vol. Gutterrut n'est pas tout à fait sûr de quoi faire avec la baguette, mais il sait qu'il veut Triel.Finalement, il envisage de l'utiliser comme monnaie d'échange avec le clerc belle à son gain comme un allié.

Conclusion: le combats. FI.000

Une fois que le parti parvient à récupérer toutes les baguettes huit de contrôle de l'eau, ils doivent revenir à la surface et le rapport des bonnes nouvelles à Jenya.Leur retour ne pouvait pas arriver à un meilleur moment. Les pluies ont été frapper Chaudron dur, et le lac central a juste commencé à s'infiltrer dans les bâtiments les plus proches. Si les eaux ne sont pas contrôlés rapidement, les dégâts des inondations pourraient être considérables. Jenya prend l'une des baguettes et appelle à l'aide de collègues du clergé dans son église, ainsi que ceux de Kord, Pélor, et Jas-Wee pas clercs de Jas Wee répondre. Elle pourrait également faire appel à tous les PC qui peut utiliser les baguettes pour vous aider. Au cours des quelques prochaines

K56. TARKILAR de la caverne (EL 9)

Cette caverne a connu des jours meilleurs. C'était probablement une fois une salle assez bien aménagées, avec des tapis, un laboratoire ­ Tory, un petit autel, et un lit, une explosion récente blit formidable ­ sion a dispersé le mobilier de la salle en tas de gravats tordus le long des bords de la grotte.

Cette chambre est le repaire de l'adepte tiers, Tarkilar.

Créatures: Tarkilar passe le plus clair de son temps à s'inquiéter au fils qui lient sa cotte de mailles à ses os et à discuter avec ce qu'il pense sont les voix dans sa tête. En vérité, ces voix sont bien réelles et proviennent d'un quasit invisibles nommés Gutterrut qui servait autrefois comme un sbire Tarkilar mais elle est maintenant seulement un bourreau.

Tarkilar,

• Homme Gnoll Huecuva Clr4/Rgri/Ftri: CR 9; Undead moyen; HD 8A12 3; ch 62; 0 Init; Spd 20 pi; CA 21, contact 10, pris au dépourvu 21; BAB 6 / 1; Grap 11; Atk 12 / 7 de mêlée (2d4 8, une chaîne cloutée) ou 9 mêlée (LD6 5, slam); sorts SA, ennemi juré (elfes 2), reprends la commande / mort-vivant, huecuva brûlure; SQdarkvision 60 pi, tournez la résistance 2, la réduction des dommages ­ tion 15/silver, la conversion divine, empathie sauvage; AL CE; SV 6 Fort, Réf +1, 7; Str 20, Dex 10, Con -, Int 7, Sag 17, Cha 13.

• Compétences: Escalade +8 *, Concentration +7, Connaissances (mystères) 3, 6 Écoutez, Recherche 2, Spot 9.F mange: Création d'objets merveilleux, maniement des armes exotiques (chaîne cloutée), Attaque en puissance, de ténacité, de piste.

• Conversion divine: Un clerc qui devient un huecuva perd l'accès aux domaines qu'il avait dans la vie et les remplace par la Mort et le Mal domaines.

• Brûlure Huecuva (Su): Les victimes frappé avec une attaque réussie doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) enregistrer ou proie à la teinte ­ Cuvée brûlure.La période d'incubation est d'une journée, et il immédiatement ­ provoque immédiatement LD2 points de force et les dégâts temporaires Constitution temporaire après la période d'incubation.Une victime infectée doit faire un jet de sauvegarde chaque jour ou prendre une autre des points de force LD2 temporaire et dégâts de Constitution provisoire. Le effccts de la brûlure huecuva sont cumulatifs chaque jour jusqu'à ce que la victime atteigne 0 Constitution (et meurt), fait deux années consécutives sauve réussie, ou reçoit un traitement magique (comme un sort maladies supprimer).

Sorts préparés (5/5/4; base de DD = 13 + niveau du sort): 0 - détection de la magie X2, orientation, lecture de la magie, de la résistance; * la peur de 1ère provoquer, doom, la faveur divine, bouclier entropique, obscurcissant le brouillard, 2e - désacraliser *, force de taureau, maintenez la personne, le silence.

• "Sort de domaine.Domaines: Mort (L tactile de mort / jour), Evil (mauvais sorts exprimés à une niveau de lanceur).

Langues: Gnoll

• Possessions: une cotte de mailles (câblé directement à sa chair et d'os enlever il faut 1 heure de travail), une chaîne cloutée (filaire directement à bras-retrait prend 10 minutes et Tarkilar ne peut pas être désarmé), baguette de infliger des blessures modérées (35 charges), grenat-clouté d'or symbole de la sainte Erythnul (425 GP).

Jusqu'à récemment, Tarkilar était le plus puissant des trois membres de sectes. Comme un clerc de niveau 7 / LST-niveau de rôdeur / lst niveau de combat, il a commandé la tanière plus défendable dans le complexe et a servi comme

 

*

heures misérables, Jenya, tous les PC de lanceur de sorts divins, et les autres clercs peuvent refouler les eaux jusqu'à la saison des pluies faiblir. L'épreuve entière prend LD4 4 heures, heure -1 pour chaque deux baguettes de contrôle de l'eau récupérée, la nuit draine un total de 80 accusations de la baguette (répartis également entre tous les baguettes récupérées).Après la nuit est terminée, cependant, les PC ont sauvé plusieurs Busi ­ nesses de la souffrance de grands dommages, et ils trouvent leur population ­ larité dans la ville de remonter.

Les pluies continuent sur et en dehors tout au long du reste de l'hiver, mais ce n'est rien que la baguette retrouvée ne peut pas gérer. Finalement, l'hiver passe, et les églises de Caul ­ Dron préparer pour l'année avec un nouveau respect pour le Festival d'inondation.Jenya paie volontiers les ordinateurs de leur récompense (5000 gp), même si l'ont bon cœur assez pour ne pas en demander un en premier lieu. Tout va bien à nouveau dans le chaudron ... pour le moment ....

Poursuivre l'aventure

Bien que la saison des inondations est terminée, et le PC ont gagné une pause bien méritée, la campagne ne fait que commencer. Le PC devrait avoir atteint 6e niveau d'ici la fin de cette aventure. Cela devrait les mettre en parfaite condition pour commencer le troisième opus de la voie Adventure: série Ville Enchaîné, qui apparaîtra en £ Dunc SUR # 102. Les PC ont sans doute forgé des amitiés durables avec certains des citoyens locaux, tels que Jenya, Shensen, et même Artus, ils ont probablement fait quelques ennemis puissants si l'un des méchants a survécu ou pas. Peut-être le plus important de tous, leur renommée est grandissante par bonds. Seul le temps dira comment certains des moins bien inten ­ factions mentionnés dans et autour de Chaudron face à la puissance croissante des PC et la gloire.

ANNEXE I: NOUVEAU MONSTRE

la citee menotee - 209.jpgHarpon Araignée aberration Grand

• Dés de vie: 4d8 +8 (26 ch)

• Initiative: +4 Vitesse: 40 m, monter 20 pieds

• Classe d'armure: 16 (-1 taille, +4 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base / lutte: +3 / +10 Attaque Morsure +5 corps à corps, ou deux crocs 6 variait Attaque à outrance: Morsure +5 corps à corps et deux crocs 6 variait

• Dégâts: 2d4 +4 et Morsure du poison, ou crocs LD4 ainsi harponnage Espace occupé / allonge: 10 il./ S pi

• Attaques spéciales: Har ­ Qualités pooning poison spéciale: Dark-vision 120 pi, l'évasion, les épines, le mouvement Web enregistre: Fort 3, Réf +7, 5

• Caractéristiques: For 16, Dex 18, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 9 Compétences: Balance 6, 16 * Montez, Discrétion +8, Jump 16 *, Spot 6, 10 Tumble

• Dons: Attaques réflexes, de voyage améliorée (B), réflexes éclairs Environnement: Toute organisation clandestine: solitaire, paire ou un nid (3-12)

• Note Défi: 5 Trésor: normal Alignement: généralement chaotique mauvais Évolution possible: 5-8 DV (taille), 9-12 DV (taille TG)

• Un habitant de l'Outreterre, l'araignée harpon est un prédateur rapide comme l'éclair tant redouté par les autres habitants de la «nuit ci-dessous."

• Un examen attentif révèle que le harpon d'araignée n'est pas vrai du tout d'araignée, mais quelque chose de bien plus sinistre.Il ressemble superficiellement une veuve noire taille cheval, sauf qu'il a dix pattes et un corps couvert de centaines de rasoir épines acérées. Chacune de ses jambes se termine en une petite main griffé, et ses yeux huit sont horriblement humanlike. Elle peut s'étendre soit de ses mandibules grandes sur un sarment de cuir longs avec une force surprenante.

• Harpon araignées sont assez intelligents et peuvent souvent être trouvées imbrication avec ettercaps et des araignées monstrueuses.Le spi harpon ­ DER utiliser ces créatures pour renforcer les défenses de leur tanière.Ils ont particulièrement morbides sens de l'humour et profiter de «jouer ­ ING''avec leur nourriture alors qu'il mûrit sur ​​leurs épines.

• Harpon araignées parlent des Profondeurs.

Combat

Une araignée au harpon est un chasseur, souvent victimes de harcèlement d'un vaste territoire autour de son repaire. En combat, il utilise ses crocs harpon pour enrouleur en proie, en utilisant son exploit de voyage améliorée pour administrer une piqûre une fois que son adversaire a été enroulé po Si le terrain le permet, l'araignée préfère attaquer les victimes de points de vue élevés (tels que les corniches) .

Harponnage (Ex): Comme une attaque à outrance, une araignée au harpon peut faire deux attaques avec ses crocs, les tirs jusqu'à une distance de 30 pieds.L'araignée peut tirer sur deux cibles différentes si elle choisit, et peut tirer sur des cibles à courte portée tout en mordre un adversaire fermer sans provoquer d'attaque d'opportunité. Un coup réussi traite LD4 points de dégâts que le harpon crochets de la chair de la cible et dégage immédiatement une épaisse collante. L'araignée peut bobine dans un harpon par une action libre; traiter cela comme une attaque contre le voyage de toute créature artached aux Fang. Le non indi ­ Cates que les déchirures harpon libre (et porte un autre LD4 points de dégâts à la victime).Succès indique que la victime est retiré ses pieds et ramené à l'araignée, qui peut immédiatement faire une attaque de morsure gratuite contre la victime. L'har ­ Poon araignée peut seulement tirer une créature plus petite que lui de cette manière.Les tentatives visant à retirer une créature de sa taille ou plus grands automatique ­ matiquement provoquer le croc pour ripper libre que si l'attaque a échoué voyage.La colle exsudée par les crocs de l'araignée se décompose rapidement, et à la fin de l'action de l'araignée le croc détache automatiquement.

Venin (Ext): morsure, jet de Vigueur (DD 14); initiales dommages LD6 Dextérité temporaire, les dommages secondaires 2d6 Dextérité temporaire.

Épines (Ex): Toute créature qui attaque une araignée harpon avec une petite arme ou moins (y compris les attaques à mains nues et naturelles) doit faire une économie jet de Réflexes (DD 16) ou subir LD6 points de dégâts perçants d'épines de l'araignée.Comme une action complexe, une araignée au harpon peut ramasser une petite créature sans défense avec ses jambes et empaler le corps sur les épines; causant 2d6 points de dégâts de perforation. L'araignée peut transporter jusqu'à trois créatures moyen de cette manière (bien que si elle porte deux, il a une charge moyenne, et si elle porte trois qu'il a une lourde charge). Har ­ Poon araignées portent souvent leurs repas à côté de cette manière.

Mouvement Web (Ex): Même si elles peuvent se tissent pas de toiles, d'araignées harpon peut grimper autour et à travers des toiles avec aisance en utilisant leur vitesse de montée.Ils sont à l'abri des effets du sort web.

Compétences: * Une araignée au harpon gagne un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade et Saut.

Dons: L'araignée harpon gains l'exploit de voyage améliorées comme un exploit de bonus, même si elle n'a pas les compétences de combat.

ANNEXE II: CRÉATION D'UNE WERE.BABOON

"Werebaboon" est un modèle de lycanthrope qui peuvent être ajoutés à tout humanoïde ou géant (appelé ci-après le «caractère»).

 

• Taille et type: le type du personnage ne ​​change pas, mais le personnage gagne le sous-type shapechanger.Le werebaboon peut prendre la forme et les caractéristiques d'un babouin. Il peut également adopter une forme hybride qui combine les caractéristiques du personnage et le babouin. Une forme hybride werebaboon est la même taille que le formulaire de babouin ou de base, selon la plus grande.

• Un werebaboon utilise soit le caractère ou la STA du babouin ­ tistiques et des capacités spéciales en plus de ceux énoncés ci-dessous.

• Dés de vie et de Points de Vie: Même chose que le caractère plus LD8 de la forme de babouin.Pour calculer les points de vie totale, appliquer Con ­ modificateurs Constitution selon le score du lycanthrope a dans chaque formulaire.Par exemple un roturier humaine avec une Constitution ­ Score tion de 11 comme un humain et un score de Constitution du 13 comme un babouin a LD4 ainsi LD8 points + a frappé l.

• Vitesse: Même chose que le caractère ou le babouin, selon la forme du lycanthrope utilise.

• Classe d'armure: augmente le personnage d'armure naturelle de +2 sous toutes ses formes.En forme hybride, le lycanthrope de bonus d'armure naturelle est égale à la Bonus d'armure naturelle de sa forme animale ou sa forme de base, qui est le plus.

• Attaque de base / lutte: Ajouter l'attaque de base pour le babouin (0) à l'attaque de base pour le personnage.Le werebaboon de grap ­ Bonus exemple utilise son attaque et les modificateurs de force et de taille en fonction de la forme du werebaboon est.

• Attaques: Même chose que le caractère ou le babouin, selon la forme du werebaboon utilise.A w »erebaboon sous forme hybride des gains d'une morsure d'attaques naturelles. Cette inflige des dommages basés sur la taille de la forme hybride de:

Bouchées hybrides

1d4 petits

Moyenne (0)

1d8 Grand

2d6 Huge

Un hybride peut attaquer avec une arme et une morsure, ou peut attaquer avec ses attaques naturelles. L'attaque de morsure d'un hybride est une seconde ­ ary attaque, mais ne pénalise pas les attaques du personnage avec des armes manufacturées qu'il utilise ou ses griffes.Un werebaboon sous forme hybride peut attaquer avec des armes et d'utiliser son attaque de morsure comme une arme secondaire en place d'une arme maniée dans sa main gauche.

Dommages: Même chose que le caractère ou le babouin, selon la forme du lycanthrope utilise.

Attaques spéciales: Un werebaboon conserve toutes les attaques spéciales du personnage ou l'animal, selon la forme qu'il utilise, et les gains de ceux qui sont énumérés ci-dessous. Un lanceur ne peut pas werebaboon lancer des sorts avec V, S ou M composantes sous forme animale, ou des sorts avec des composants V en forme hybride.

Maudit »de lycanthropie (Sur): Tout humanoïde ou géant par un NAT ­ attaque de morsure Ural werebaboon en forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) enregistrer ou lycanthropie contrat.Si la victime n'est pas dans une catégorie de taille de l'werebaboon (par exemple, un géant colline mordu par un rat-garou), la victime ne peut contracter la lycanthropie à partir de ce lycanthrope. Affligés lycan-thropes ne peuvent pas transmettre la malédiction de la lycanthropie.

Particularités: Une werebaboon conserve toutes les quali spéciaux ­ liens du personnage et le babouin, et gagne également les éléments suivants:

Autre forme (Su): Un werebaboon peut se déplacer dans le babouin ou forme hybride, comme si le sort en utilisant polymorphe sur lui-même, bien que son engin n'est pas affecté et il ne regagne pas de points de vie pour changer la forme.Il n'assume pas les scores capacité de l'animal, mais il ajoute au lieu physique du babouin modificateurs score de capacité à ses scores propre capacité, comme détaillé ci-dessous. Un werebaboon peut aussi prendre une forme hybride avec bipèdes pouces opposables et des fonctions animales. Changer vers ou à partir babouin ou forme hybride est une action simple. Un werebaboon tué revient à sa forme humanoïde, bien qu'elle reste morte. Séparé parties du corps conservent leur forme babouin, cependant. Werebaboons Affligés trouver cette possibilité difficile à contrôler, mais natu ­ lycanthropes RAL ont le plein contrôle sur ce pouvoir.

Réduction des dégâts (Ext): Un werebaboon sous forme animale ou hybride, les gains DR 10/silver.

Empathie Lycanthropic (Ex): Dans n'importe quelle forme, werebaboons peuvent communiquer et sympathiser avec les babouins. Cela leur donne un bonus racial de +4 aux contrôles quand influencer l'attitude du babouin et permet la communication de concepts simples et (si le babouin est amical) des commandes, comme «ami», «l'ennemi», «fuir» et «attaque. "

EOW vision nocturne (Ex): Les gains werebaboon vision nocturne sous aucune forme.

Parfum (Ex): Le parfum werebaboon gains dans n'importe quelle forme.

Base de sauvegarde: Le werebaboon ajoute sa base enregistre en tant que un babouin (Fort 2 et Réf 2) pour l'ensemble de ses arrêts.

Capacités: tout gain werebaboons deux à la Sagesse. En outre ­ tion, alors qu'en babouin ou forme hybride, un score werebaboons améliorer les capacités physiques comme suit: Force 4, Dextérité +4, Constitution 2.

Compétences: Les points de compétence lycanthrope gagne égal à (2 + Int

DUNGEON «99 PREVIEWS

«Quadripartite»

Par Peter Aperlo

Quand un mortel, s'expose à des secrets delà du temps et l'espace, il risque de déverrouillage plus de puissance. Tel est le cas quand un assistant contacts fous ces forces du chaos et les convoque au plan Matériel Premier. Seules les pièces assemblées de l'quadripartite peut permettre au PC de vaincre le favori du chaos et sauver la campagne de dévas totale ­ tion.Une aventure D & D pour la 14ème au niveau des PC.

modificateur, minimum 1), comme si elle avait multiclassé dans le type d'animal. (Animal n'est jamais de sa Die Hit première fois, cependant, et il ne gagne pas de points de compétence quadruples pour toute Dés de vie des animaux.) Montez, écoutez, et Spot sont des compétences de classe du babouin.

Dons: Vigilance et Werebaboons reçoivent Volonté de fer en tant que don supplémentaire.

Environnement: Même que soit le caractère ou le babouin.

Organisation sociale: solitaire ou paire, parfois familiales (2-4), ou de la troupe (6-10)

Note Défi: En deux niveau de la classe

Trésor: Standard

Alignement: le mal Habituellement licite. Ceci est un reflet de la façon dont le babouin est perçu, non pas toute la qualité innée du babouin lui-même, de sorte que le Maître du Donjon peut attribuer arbitrairement l'alignement ­ ment de la forme animale.

Avancement: En classe de personnage

Ajustement de niveau: Même chose que le personnage, deux (affligés) ou 3 (naturel). En outre, le niveau du personnage caractère effectif est augmenté de 1 (les dés de vie raciaux d'un babouin). Q

James Jacobs écrit: «Lorsque j'étais enfant, j'ai vu une photo d'un babouin. Le babouin avait une entaille sanglante énormes sur son visage (je suppose de la gape bouche, babouin crocs de l'image sur la page opposée), et regardait directement dans la caméra avec un air de mal pur. Depuis, les babouins ont m'a flippé. Quand j'ai entendu que le werebaboon dévasté le PC lors de cette aventure a été playtested, je savais que ma terreur n'avait pas été mal. Méfiez-vous des babouins! "

Et un bonus pour nos abonnés ...

"Fish Story"

Par Adam Jortner

Une force élémentaire menace de se libérer de sa prison antique et submerger le village de Waterford. Si les héros agissent rapidement, ils peuvent trouver un moyen de négocier avec soit cette grande puissance ou la défaite, mais les répercussions de leurs actions pourraient avoir des conséquences plus profondes que ce qu'ils pouvaient prévoir. Une aventure D & D pour PC de niveau 7.

 

De plus, "Maps of Mystery», «menaces graves», et un nouveau polyèdre Mini-Game!