La Citée Menotté 1 - Le Bazar Vivant (N1)

Catégorie : Campagne : La Citée Menotté
Mis à jour : samedi 19 mai 2012
ChapitreTitreAuteurIllustrateursNiveauDate
1 "Life's Bazaar" Christopher Perkins Chuck Lukacs, Val Mayerik, Christopher West (cartography for entire series) 1–3 97 March 2003

Dans cette aventure les personnages des joueurs enquêtent sur des enlèvements. Leurs enquêtes vont les mener à une exploitation esclavagiste œuvrant dans les sombres passages sous la ville.

Jenya Urikas, un clerc de l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert), engage les PJs non expirémentés pour trouver quatre enfants enlevés de l'Orphelinat réverbère et pour apprendre ce qu'ils peuvent sur les ravisseurs. Ce bienfaiteur bureau offre au groupe une potion de soins modérés par PJ comme avance et promet une récompense monétaire une fois la mission terminer par les héros. En outre, si les héros réussissent, Jenya promet d'organiser une rencontre avec le maire, car il semble que le seigneur maire aime rencontrer les héros locaux et leur offrent du travail.

Introduction

"Le Bazar de la Vie" est le premier module d'une série d'aventure Chemin suivis sur plusieurs sorites de Dungeon Magazine. Cette aventure Dungeons & Dragons est conçu pour quatre personnages joueurs (PJs) de niveau 1 qui s'ils survivent à toute cette aventure devraient progresser au 3ème niveau.

L'aventure peut accueillir facilement un plus grands groupes de PJs, et les partis gérer et peu gérer des niveaux 2e ou 3e. Des groupes plus grands ou plus puissants prendront moins de temps pour récupérer entre les rencontres et recevront moins de points d'expérience par rencontre par rapport à un groupe d'aventuriers du 1er niveau. Voir la section encadré "Mise à l'échelle de l'Aventure" pour plus de détails sur la modification de l'aventure pour les grands groupes ou les groupes de niveau supérieur.

Lorsque le PJ d'obtenir des points d'expérience suffisante pour avancer à leur prochain niveau, permettent: l'ourlet à l'avance au cours de l'aventure.

PAR CHRISTOPHE-PERKINS

Illustration par CHUCK Lukacs et VAL MAYERICK Cartographie par Christopher West

La traduction a été adapté aux règles de Pathfinder.

PRÉPARATION

Vous, les DM, devraient avoir une copie de la recueils de règles de base (Manuel des Joueurs, Guide Dungeon Master, et Manuel des Monstres) . Cette aventure comporte également des créatures du Manuel des Monstres II et Fiend Folio; information statistique pertinente pour Monster Manual II monstres sont fournies dans "Bazaar Life" l'amélioration Web (disponible à www.paizopublishing.com) , bien qu'il soit fortement recommandé que vous faites référence au Monster Manual II pour une description complète de ces monstres. Statistiques pour les créatures de l'Folio Fiend sont fournis dans l'aventure. Vous devriez consulter les statistiques pour les monstres et les vilains uniques avant de tenter de courir l'aventure. Vous devriez également noter que la page des chiffres fournis référençant les trois livres de base va changer une fois les versions révisées sont publiées en Juillet.

. Dispersés à travers l'aventure sont encadrés semences de la campagne. Ces encadrés contiennent des éclats de l'information. Propos de la campagne qui pourrait la surface sous forme de versements futurs de la série, mais qui ne sont pas nécessairement pertinents pour cette première aventure. Graines Campagne Plus sont fournis dans l'amélioration Web. Ces encadrés sont destinés à introduire futurs alliés et adversaires et vous aider à garder la trace de la campagne «personnes influentes».

CONTEXTE

L'Eglise de Saint-Cuthbert (univers Greyhawk, D&D)

Dieu intermédiaire
Symbole : étoile incrustée de rubis
Plan d'origine : Arcadie
Alignement : loyal neutre
Attributions : châtiment, bon sens, sagesse, zèle, honnêteté, vérité, discipline
Adorateurs: guerriers, moines, juges, gardes
Alignements des prêtres : LB, LN
Domaines :'Destruction, Force, Loi, Protection
Arme de prédilection : masse d'armes
Dieu du châtiment, Saint Cuthbert adopte moult formes. Le plus souvent, il prend l'apparence d'un simple paysan ou d'un homme moustachu, aux cheveux blancs er vêtu d'un harnois. Habituellement, il porte sa célèbre masse d'armes.
Saint Cuthbert fait acte de vengeance er de juste rétribution à l'encontre de ceux qui transgressent la loi. Comme les créatures maléfiques enfreignent plus souvent les lois que les créatures bonnes, Saint Cuthbert est généralement dans le camp du Bien, même si lui-même n'est pas de cer alignement. Jadis, c'était un mortel (du moins ces disciples le prétendent-ils) , mais ü naquit il y a bien longtemps et nul ne connaît réellement son origine.
Dogme
Le verbe de Saint Cuthbert est empli de sagesse, de pragmatisme et de sensibilité. Parmi ses fidèles, le Verbe de la Masse a force de loi. D'ailleurs, ses disciples déploient de nombreux efforts pour que chacun tire la sagesse de sa bonne parole. Tour vacillement de la foi ou agissement à l'encontre des préceptes du saint est intolérable, tour particulièrement lorsqu'il naît parmi les ouailles. Saint Cuthbert encourage ses disciples à ramener les infidèles dans le droit chemin. Selon lui, l'honnêteté, la véracité, le pragmatisme et la raison sont les plus grandes vertus.
Clergé et temples
Les prêtres de la Masse som des individus sévères qui ne mâchent pas lems mots. Ils ne supportent pas les imbéciles er voient d'un mauvais oeil ceux dom la foi vacille. Ils sont formés à l'art de la guerre et e nrretiennent leur forme physique. Nombre som des gardes, enquêteurs, juges et autres chasseurs de primes.
Les temples consacrés à Saint Cuthbert sont toujours massifs er imposants. Leurs enrtées ou façades affichent toujours des citations attribuées à la Masse . .Elles peuvent offrir l'inspiration ( Le Mal et le Chaos règnent là où les bonnes gens ferment les yeux •) ou paraître franchement menaçantes (« L'entêtement ne vaut que malheur aux infidèles ") .

Abadar (Univers Pathfinder golarion)

Titres Dieu des villes, des richesses, des marchands et de la loi
Alignement Loyal Neutre
Thèmes Villes, Richesse, Commerce, Loi
Suivants juges, marchands, banquiers, aristocrates
Arme Arbalète
Domaines Loi, Noblesse, Protection, Terre, Voyage
Abadar est connu pour être un dieu patient d'alignement Loyal Neutre. Dictature ou Démocratie, peu lui importe tant que l'élan civilisateur étend l'influence des villes et de la loi sur tout Golarion. On le surnomme : Le maître du premier coffre -fort, Le juge des dieux.

Doctrine
Les prêtres d'Abadar sont un groupe très organisé. Ils consacrent une grande partie de leur temps au développement des communautés. Ils se soucient moins de l'évolution de la moralité que de celle de la civilisation. Malgré cela, leurs efforts tendent, en général, vers l'amélioration de tous car ils aident les civilisations à prospérer.

Émissaires
En plus d'une armée de prêtre servant autant d'avocat que de juge, de banquier que de trésorier, Abadar étend sa volonté au moyen d'envoyé spécifique bien connu des membres de son ordre. Les hippogriffes sont les animaux préférés d'Abadar. Le fantôme de Malthus apparaît pour annoncer des temps difficiles de privations et de désastre. Malthus est un ancien haut prêtre d'Abadar dont la parole fût très respectée. Le Législateur est le puissant héraut d'Abadar. Il apparaît sur les champs de bataille pour apporter la paix et la loi. C'est un gigantesque golem d'or et d'acier. Il manie le marteau d'Abadar, une puissante masse de guerre capable de détruire le chaos et de soigner celui qui la manie.

Temples
Les temples dédiés à Abadar sont souvent grands, avec une décoration plutôt élaborée. Ils ont plusieurs fonctions. En plus de servir comme lieux de culte, ce sont aussi des banques et des administrations.

Construit à l'intérieur de la bouche d'un volcan endormi, la ville de Chaudron porte bien son nom. Bien qu'officiellement gouvernée par un Seigneur Maire, la ville sert secrètement un tyrannoeuil avide nommé Vhalantru. Déguisé comme un noble influent, le «Seigneur Orbius Vhalantru» est le pouvoir secret derrière le Seigneur Maire. Il charme les différents nobles , commerçants et membres de la garde la ville, il a un de ses oeuils dans les diverses entreprises légitimes et illégales au sein des murs du Chaudron, et nul, pas même le maire ou le capitaine de la garde de la ville, est le plus sage.

En général, la vie dans le chaudron est bonne. Les gardes de la ville s'occupent des fauteurs de troubles locaux, mais laisse les plus gros problèmes (comme des monstres en maraude) au maire ou à l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert). De temps en temps le maire et les clercs d'Abadar (Saint-Cuthbert) périodiquement engage directement des aventuriers pour faire face à de tels problèmes .

La population est généralement satisfaite du Seigneur Maire, bien qu'une récente série de disparitions et de vols les inquiète. Des gens ont été enlevés à leur domicile pendant la nuit, et la garde la ville a été incapable d'identifier les coupables ou de localiser les citoyens disparu. Par ailleurs, les maisons des victimes ont été dépouillées d'objets de valeur. Aucun endroit n'est sûr.

Le grand seigneur tyrannoeuil de chaudron connait le secret derrière les enlèvements. Vhalantru a rencontré le marchand d'esclaves demi-nain/demi-troll qui habite en dessous de la ville dans un ancien fief taillé dans la roche de lave appelé la Forteresse de malachite. Ce trafiquant d'esclaves sans scrupules, nommés Kazmojen, dirige un bazar d'esclaves, où il vend ses dernières acquisitions à des créatures de l'Outreterre. Kazmojen est arrivé récemment et est toujours entrain de se tailler une place d'affaires. Vhalantru s'en accomode jusqu'à présent, permettant à Kazmojen de former un pacte avec certains sObscurs Rampants et Furtes (Skulks) qui airent dans l'enclave souterrainne gnome abandonné de Jzadirune. Les Furtes (Skulks) et les sObscurs Rampants sont directement responsables des enlèvements: Les gens qu'ils capturent sont prit pour Kazmojen. Les Furtes (Skulks) et les sObscurs Rampants peuvent garder ce qu'ils prennent des maisons des personnes enlevées, plus un pourcentage des bénéfices Kazmojen provenant de la vente des esclaves.

La récente disparition de quatre enfants de l'Orphelinat, de la rue Lanterne a indigné de nombreux habitants et a incité un clerc d'Abadar (Saint-Cuthbert) à utiliser un artefact mineur dans son église pour lancer un sort de divination. Le sort a révélé plusieurs indices importants, que le clerc a été incapable à rassembler.Intervient alors les personnages des joueurs.

SYNOPSIS DE L'AVENTURE

Jenya Urikas, un clerc de l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert), engage les PJ non expérimentés pour trouver quatre enfants enlevés de l'Orphelinat réverbère et apprendre ce qu'ils peuvent sur les ravisseurs. Leur bienfaiteur leur offre une potion de soins modérés par PJ comme avance et leur promet une récompense monétaire une fois que les héros auront terminé la mission. En outre, si les héros réussissent, Jenya promet d'organiser une rencontre avec le maire, car il semble que le Seigneur Maire aime rencontrer les héros locaux pour leur offrir du travail.

Le sort de divination lancé par Jenya suggère un lien entre les ravisseurs inconnus, une enclave abandonnée gnome en-dessous de Chaudron, et un serrurier gnome nommé Keygan Ghelve. L'enquête des héros mène rapidement à la boutique du serrurier, sous laquelle se trouve la pas-vraiment communauté gnome abandonnés de Jzadirune.

Les créatures responsables de la récente vague de kidnappings sont une coterie de Furte (Skulk, FF 154 Humanoid, Medium 2) et une petite bande d'Obscur Rampants (dark kreepers, FF 38 Humanoid, Small 3) dirigé par un Traqueur Obscur (FF 38 Humanoid, Medium 4) . Les Furtes (Skulks) ont faient pressions sur le serrurier en service en kidnappant et en emprisonnant sa famille. Depuis Kegan Ghelve qui créé la plupart des serrures de la ville, a de «fausses clefs» pour à peu près chaque bâtiment de Chaudron. Les Furtes (Skulks) et les Obscur Rampants (dark kreepers) ont utilisé ces fausses clefs pour s'introduire dans les maisons et faire main basse sur leur contenu.

A l'intérieur du magasin de Keygans, les héros trouveront un escalier secret menant en bas dans Jzadirune, une communauté gnome de Chaudron abandonnée des années après qu'une étrange maladie magique ait ravagées l'enclave. Les Héros qui surviveront aux périls de Jzadirune découvriront un puit qui mène au fief de Kazmojen, appelé la Forteresse de malachite. Là, ils trouveront le demi-troll occupés à vendre des esclaves à un client Durzagon (demi-démon duergars) . L'apparition soudaine du Seigneur Vhalantru interrompra le bazar. Le tyrannoeuil veut l'un des quatre enfants enlevés, un garçon austère et sadique nommée Terrem, rentré sain et sauf au Chaudron. Le garçon, qui porte une étrange et invisibles tache de naissance, est important pour les projets futures du Seigneur Vhalanrru pour Chaudron.L'enlèvement de Terrem a été une erreur, et le Seigneur Vhalantru a décidé de corriger l'erreur personnellement. Bien que les héros vaieront le tyrannoeuil brièvement, ils ne sont pas encouragés à le combattre. Avant qu'ils puissent s'inquiéter des menaces plus grande qui les attendent, ils doivent libérer les gens de la ville captif du demi-troll et de ses sbires Hobgoblin.

shackled city - act1 - 002Complément de campagne: VHALANTRU l'Éternel

À l'insu deu Seigneur maire de Chaudron et des citadins, Vhalantru le tyrannoeuil conserve ses onze yeux sur les bandes d'aventuriers locaux. Une fois que les aventuriers atteignent un niveau où Vhalantru les perçoit comme une menace à son emprise sur la ville, le tyrannoeuil les invite à son manoir et les "encaisse". Beaucoup de héros qui ont servi le maire dans le passé ornent maintenant le mobilier du Seigneur Vhalantru comme statue. Vhalantru prétend connaître un sculpteur qui sculpte ces effigies merveilleuse en l'honneur des plus grands héros de Chaudron. Le Seigneur maire a vu que de nombreux héros vont et viennent et alimente en permanence pour remplacer ceux qui ont apparemment quitté la ville à la recherche de plus grande aventure ailleurs.

Le Seigneur Vhalantru est secrètement en relation avec une organisation maléfique appelée Faiseurs de Cages (Cagewrights) (voir graine de campagne: Les Entravée Nées (Shackleborn) pour plus de détails) . Cette société sinistres vise à transformer chaudron en une porte-ville-une passerelle permanente entre le plan matériel et Carceri. En échange de son aide, ils ont promis à Vhalantru qu'il serait le seigneurie de la nouvelle porte-ville , ainsi que le soutien de plusieurs nouvellement libéré démons de Carcerian dans sa tentative de conquérir et asservir les royaumes voisins.

CHAUDRON

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Chaudron constitue le centre de la campagne et où va se passer de nombreuses aventures au fil du temps. Les Bâtiments de la ville, serrés et construit à partir de roche-volcanique et bois, s'alignent le long de la paroi intérieure d'un volcan endormi. Les routes pavées forment des cercles concentriques autour d'un petit lac d'eau froide, qui remplit le bassin du volcan. Bien que s'infiltre les eaux usées de la ville dans le lac, des clercs locaux purifient régulièrement l'eau pour les citoyens, en échange de dons de bienfaisance à leurs temples.

Un mur de 15 m de hauteur fortifiés de malachite noire encercle la ville, retraçant le pourtour du volcan. Quatre routes descendent des murs extérieurs du volcan, et sont devenus les grandes artères qui mènent aux autres villes et royaumes. Les quartiers proches de la jante de la ville ont tendance à être occupés par des familles de classe supérieure et des marchands d'élite. Plus on se rapproche du centre de la ville (et plus proche de l'odeur piquante du lac central) , plus les construction sont de mauvaise qualitées et plus les ruelles sont sombres et dangereuses.

La plupart des gens autour de Chaudron se déplacent à pied, bien que la ville a sa part de chariots et de voitures, la plupart d'entre elles appartiennent à des marchands et des nobles.

La carte du Chaudron indique l'emplacement de l'Église d'Abadar (Saint-Cuthbert), l'Orphelinat réverbère, et du serrurier Ghelve, qui figure dans cette aventure. Les prochains modules de cette série présenteront et décriront d'autres endroits dans la ville. N'hésitez pas à ajouter de nouveaux lieux à la carte comme dictée par les besoins de votre campagne. Par exemple, si un les PJs adore la déesse Yondalla, n'hésitez pas à placer un petit temple ou un sanctuaire dédié à Yondalla quelque part dans la ville.

Chaudron (grande ville) : classiques; AL NB; population 4500 adultes; 3000 limite po; Actifs 600000 po; mixte (79% humaine, halfelin 9%, 5% gnome, nain de 3%, Elf 2%, 1% à mi- elfe, 1% à mi-minerai) .

Autorité: Maire Severen Navalant, mâle humain Ari10; Terseon Skellerang, mâle humain Guer 8 (capitaine de la Garde de Ville) ..

Personnages importants:

  • Le Seigneur Orbius Vhalantru, tyrannoeuil (vrai suzerain de Chaudron) ;
  • Jenya Urikas, femme humaine Clr5 (dignitaire religieux de l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert)) ;
  • Meerthan Eliothlorn, mâle demi-elfe Mag2 (commerçant séjournant à La Taverne noyade de Morkoth) ;
  • Keygan Ghelve, mâle nain Exp3/Mag 3 (propriétaire des Serrureries de Ghelve) ;
  • Gretchyn Tashykk, femme halfelin Gue 1 (Lanterne rue Orphelinat directrice) ;
  • Patch, mâle demi-orc de Gue 1/Rou 1 (espion pour la guilde Last Laugh) ;
  • Vortimax Weer, mâle humain Mag 10 (alchimiste et brasseur de potion au Weer de élixirs) ;
  • westphalien Gurnezarn, mâle Exp6 humaine (forgeron et propriétaire de Smithy Gurnezarn a) ;
  • Bjellkir Zanathor (propriétaire des dispositions Zanathor, un magasin général) ;
  • Rivek Mol (propriétaire de La Chope Tipped) ;
  • Halpeen Welvihk (propriétaire de La Morkoth Drunken Inn) ;
  • Tippys Surefoot, femme halfelin exp4 (propriétaire de la livrée de Sure Foot) ;
  • Asfelkir Hran-leurt, mâle demi-orc Clr6 (grand prêtre du Temple de Lordly Pourrait dédié à Kord) .

Patrouille de Garde typiques: Les membres de la Garde ville sont particulièrement vigilantes dans le sillage des récents enlèvements. Une patrouille typique se compose d'un sergent (Guer 4) et 1d4+2 soldats (guer 2) . Les Gardes portent typiquement des cuirasses portant l'emblème de la ville (un œil vigilant enveloppés de flammes) et des hallebardes, épées courtes, et arcs courts.

Ajuster le niveau de l'Aventure

"Bazar Life" est conçu pour des personnages de 1ier et 2e niveau . Toutefois, l'aventure peut être modifié pour des personnages de plus haut niveau comme suit.

Si le PJ commence l'aventure au niveau 2, le double de la quantité de dégâts infligés par tous les pièges, augmentant ainsi les pièges CR 'par 1. Par exemple, un CR 1 piège à gaz corrosifs qui traite 2d6 points de dégâts 4d6 points de s'occuperait de dégâts au lieu et à être traité comme un CR 2 rencontre. Augmenter le DD de sauvegarde de la maladie de fuite à 18 ans. Donner à chaque Furte un niveau de voyous (LD6 supplémentaires ch, 2 au jets de Réflexes, 8 points de compétences supplémentaires, un exploit supplémentaire, attaque sournoise + LD6) . Ajouter un autre tour de cou en zone J22, doubler le nombre de mille-pattes monstrueux dans la zone de J29. ajouter une autre plante grimpante noire dans la zone de J40, et doubler le nombre de lutins rencontrés dans la zone J63 et la forteresse de malachite. Donnez Yuathyb (zone J44) une paire de gardes du corps liane noire. Faire une Aiguillons hurleurs entièrement développé au lieu d'un spécimen juvénile. Si les personnages atteignent la dernière rencontre sans aucune perte importante de leurs ressources, donner Kazmojen un autre niveau de combat aussi bien.

Si le PJ commence l'aventure au 3ème niveau, apporter les modifications suivantes en plus des changements ci-dessus. Augmenter le DD de sauvegarde de l'Vanishing à 19, et d'augmenter la recherche et désactiver les PED périphérique de tous les pièges par deux. Donner à chaque Furte un autre niveau voyous, et doubler le nombre de Obscur Rampants (dark kreepers) rencontrés. Donnez Yuathyb un niveau de voyous (LD6 points L coup supplémentaire, deux à gagner Reflex, 9 points de compétence supplémentaire, augmente l'attaque sournoise par LD6 +) . Ajouter un autre Grell à la zone J36 et un autre pulvérisateur à la zone J44, augmenter la taille des araignées dans la zone J58 par une catégorie de taille chacune, remplacer les chaînes d'animer dans la zone de M6 avec un golem de la chaîne (voir Manuel des Monstres II, page 44) , et place d'un imp dans la zone de la M25 (avec le lémures) . Utiliser les statistiques pour Zarkad (zone M21) pour tous les lutins, et de donner Zarkad lui un autre niveau de guerrier. Donnez Xukasus (zone M4) un animal charognes chenilles, et donner le Marteliers (zone M14) points de vie standard. Si les personnages atteignent la dernière rencontre sans aucune perte importante de leurs ressources, donner des niveau de moine Pyllrak un.

Si le PJ commence l'aventure au niveau 4, effectuez les modifications suivantes en plus: il change ci-dessus. Augmenter le DD de sauvegarde de l'Vanishing à 20, et l'augmentation des dégâts de la maladie aux LD8 Cha. Augmenter la recherche et désactiver les PED périphérique de tous les pièges par un autre deux, et ajouter 6 mètres de profondeur à chaque piège fosse (+2 d6 points de dégâts de chute, une CR) . Augmenter le nombre de Furte (Skulk) et les Obscur Rampants (dark kreepers) par une zone de rencontre par. Ajouter un autre pic de pierre à la zone M3, donnez Xukasus (zone M4) une paire de charognes animaux chenilles et d'un coutelas de maître, donnez Zarkad (zone M21) un autre niveau de guerrier, et de donner Kazmojen et Pyllrak un autre niveau de chasseurs et de moine, respectivement. Faire urgrosh Kazmojen une arme 1. Si les personnages atteignent la dernière rencontre sans aucune perte importante de leurs ressources, appliquer le modèle diabolique pour hurleurs Kazmojen est.

Vous pouvez également faire l'aventure plus difficile en ajoutant des rencontres aléatoires. Les suggestions comprennent un piège qui convoque une terre de taille moyenne ou un incendie élémentaire (EL 3) , une mèche fantôme champignon (EL 3 ") , un suintement gris (EL 4) , un mineur (EL 3) ou moyenne xorn (EL 5) exigeantes hommage, ou une paire de furtives meenlocks (EL 5) .

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Les Rumeurs dans le chaudron

Les PJs pourraient être des résidents du Chaudron ou des visiteurs en quête d'aventure. Bien que la récente série d'enlèvements alimente d'innombrables rumeurs , et est le centre de tous les potins. Certaines rumeurs font allusion à d'autres menaces qui n'ont pas encore à la surface.

Les PJ qui sont des résidents du Chaudron connaissent diverses rumeurs liées aux événements actuels dans la ville. Supposons que les PJ locaux connaissent 1d4 +2 rumeurs donnés ci-dessous. Les PJs de passage, d'autre part, ne connaissent que ce qu'ils surprennent dans les tavernes et les auberges locales; en réussissant un test de Diplomatie une rumeur (DD 15) , deux rumeurs (DD 20) , ou trois rumeurs (DD 25) . Lancer de façon aléatoire ou sélectionner des rumeurs approprié dans le tableau ci-dessous:

Rumeur lancez 1D12

1 L'un des enfants kidnappés de l'orphelinat est le fils bâtard du Seigneur Maire. (Faux)

2
Une personne masquée est entré en collision avec moi dans la rue et m'a renversé. Elle poussa un horrible juron , me regarda avec son visage fantomatique et des yeux bleus envoûtants, puis s'éloigna. (Vrai, la «femme» était un furtivement.)
3 Une guilde secrète de voleurs halfelin est responsable de ces enlèvements et des vols. (Faux, bien que les Obscur Rampants (dark kreepers) pourraient être confondus avec des halfelins à distance.)
4 Quelqu'un dans le Chaudron paie en monnaie étrange: des pièces de monnaie estampillés avec un bouffon au lieu de la souveraine. Les autorités tentent de trouver la source. (Vrai; La guilde du Dernier sourire estampille sa propre monnaie.)
5 Une bête tentaculaire se cache dans les profondeurs froides du lac. (Vrai; une puissante morkoth y vit)
6 Coryston Pike, l'une des victimes kidnappées, craignait pour sa vie avant de disparaitre. (Faux)
7 Un culte maléfique kidnappent des gens et les sacrifient à un dieu maléfique qui a deux têtes et des tentacules pour bras. (Faux)
8 Une maladie magiques est à l'origine des disparitions de personnes dans la ville. La même chose a presque effacé les gnomes de Jzadirune il ya 75 ans! (Faux, la maladie, bien que réel, n'est pas à blâmer pour les habitants du village disparu.)
9 Un des orphelins Dispzrud est la progéniture de Dwern et Imogen Stormshield, deux aventuriers qui ont péri il y a quelques années. (Partiellement vrai; Vhalantru du tyrannoeuil a transformé les parents Deakon en pierre et les a ajoutés à sa collection de statue, puis a placé leur fils à l'orphelinat local.)
10 Keygan Chelve est l'une des serruriers des plus compétents dans le monde. Seul un voyou qualifiés ou lanceur de sort pourrait contourner l'une de ses serrures sans la clé appropriée! (Vrai)
11 Jeneer Everdawn, l'un des habitants de la ville n'a pas été vu depuis un bon moment, il fait du bénévolat à l'orphelinat local. Coïncidence? Je ne pense pas! (Faux)
12 Cryffon Malek et Krylscar Endercott se connaissaient. Ils se rencontrent tard le soir à La Chope Tipped et boivent jusqu'à ce qu'au matin. Maintenant, ils ont tous les deux disparu! (Vrai, c'étaient des amis qui ont tous deux attiré l'attention des Furtes (Skulks) .)

Le Climat de chaudron

Vous pouvez définir cette aventure au cours de toute période de l'année, bien que le texte descriptif suppose que l'aventure se déroule durant l'automne. Couvert jour permettent de brefs éclairs de soleil avant de déchaîner la bruine et le vent transporte durant la nuits un froid désagréable.

Voir Dangers météorologiques dans le Guide Dungeon Maker pour les règles régissant combat dans les intempéries.

Les enlèvements

Une bande de Furte (Skulk) et de Obscur Rampants (dark kreepers) sont responsables des enlèvements récents et des cambriolages. Ils rampent hors des Serrureries de Ghelve la nuit et parcourent la ville pour des proies facile. À un certain point, les PJ s peuvent interroger sur les gardes locaux sur les enlèvements et les scènes de crime, en espérant trouver des indices l'identité des ravisseurs. Chaque test de Diplomatie DD 12 révèle l'un des éléments d'information suivants:

  • Des gens ont été kidnappés dans chaque district de la ville. Les crimes ne sont pas particulièrement localisées.
  • La plupart des victimes sont ds pauvres ou de classe moyenne, mais sinon, rien ne semble les relier.
  • Tous les récents enlèvements ont eu lieu durant la nuit. Les ravisseurs préfèrent agir pendant les nuits nuageuses ou quand la lune est nouvelle.
  • Les gardes de la ville surveillent de près les membres présumés de diverses guildes des voleurs locale, mais leur vigilance n'a pas encore payé.
  • Les auteurs crochètent les serrures des logements des victimes et une fois à l'intérieur, ils se saisissent de leur proie, volent le butin qu'ils trouvent, et quittent les lieux.
  • Aucun témoins ne s'est présentés, des échauffourées fort, ou des figures sinistres rampante sujet sur les nuits des enlèvements.
  • La milice locale soupçonne entre deux et six coupables, basé sur le nombre d'empreintes trouvées sur les différents lieux du crime . Les empreintes suggèrent que les ravisseurs sont des humanoïdes à la fois de petites et moyennes tailles.

Enlèvements Récents

Au cours de leur enquête sur les enlèvements, les joueurs pourraient faire une liste des citadins disparus. Bien que l'enquête sur ces victimes du passé ne se termine rendements plus mort, vous pouvez soit venir avec une de vos liste ou voir dans les annexes qui donne une brève description de chacune des victimes enlevées.

En général les victimes ont été choisis plus ou moins aléatoirement, les Furte (Skulk) et les Obscur Rampants (dark kreepers) sélectionnent les victimes qui pourraient être intéressant comme esclaves. Ils aiment choisir leurs victimes dans la soirée, les suivent à leur maison, et enquêtent sur la résidence de la victime jusqu'à la nuit. Ensuite, dans un moment creux ou durant la nuit, ils se glissent chez leurs victimes, rendent rapidement impuissante la victime, et pillent l'endroit.

L'attaque sur l'orphelinat est une nouvelle tournure: Une des clients récurrents de Kazmojen , un Durzagon (demi-tiend duergars) nommé Pyllrak Shyraat veut plus de jeunes esclaves qui sont plus dociles et moins susceptibles à se révolter. Ainsi, Kazmojen a donné des instructions aux Furte (Skulk) et Obscur Rampants (dark kreepers) pour rassembler les enfants de la ville du dessus. Voir «L'église Saint-Cuthbert» pour les noms des quatre enfants disparus.


CHAPITRE PREMIER: Parti dans la nuit

L'aventure débute avec une rencontre dans les rues de Chaudron. Les héros de secours d'un clerc d'Abadar (Saint-Cuthbert) de quelques voyous et l'escorter dans son temple. Ils y rencontrent Jenya Urikas, un clerc qui pense qu'elle a déverrouillé le mystère des enlèvements récents.

Après leur rencontre avec Jenya, les héros peuvent rechercher des indices à l'Orphelinat, rue Lanterne, site de la disparition plus récente, ou ils peuvent enquêter sur un serrurier local avec des liens présumés avec les ravisseurs. Le cours-ci les emmène dans le prochain chapitre de l'aventure.

Complément de campagne: Les Entravée Nées (Shackleborn)

L'arc de la campagne histoire importante implique une faction du mal appelé les Faiseurs de Cages (Faiseurs de Cages (Cagewrights)) . Ces serviteurs du mal cherchent à ouvrir un portail permanent entre le plan matériel et le plan extérieur de Careen, transformant la ville de Chaudron en porte-ville. Si les Faiseurs de Cages (Faiseurs de Cages (Cagewrights)) réussissent, une horde de démons incarcérés piégés sur la première couche d Carceri s'échapperont de leur prison et ravageront la ville, transformant ses bâtiments et en condamnant ses citoyens à une vie d'esclavage sous la tyrannie des subtiles Vhalantru. Du Chaudron, ils frapperont à travers les royaumes, mettant en esclavage ou écrasant tout ce qu'ils rencontreront.

Pour accomplir leur but ultime, les Faiseurs de Cages (Faiseurs de Cages (Cagewrights)) ont besoin de sept artefacts appelés les Cages des Ames dans toute la ville, chacun conçu pour piéger les essences de vie des personnes Entravée Nées (Shackleborn) -mal ou créatures nées avec le signe Carcerian. Le signe de Carcerian est une tache de naissance naturellement invisibles, ressemblant vaguement à un oeil transpercé par une flèche pointant vers le haut (comme illustré dans le schéma Inscription Carcerian) .

Une orpheline local nommé Terrem porte la carrière d'un signe sur son visage et est l'un des Entravée Nées (Shackleborn) . Les agents des Faiseurs de Cages (Faiseurs de Cages (Cagewrights)) , qui opèrent secrètement au sein de la ville, placée à l'orphelinat rue de la Lanterne de Terrem peu après sa naissance-une fois qu'ils avaient envoyé les parents du garçon. Malheureusement pour eux. Terrem a été volé de l'orphelinat (avec trois autres enfants) par certains Furte (Skulk) et Obscur Rampants (dark kreepers) , travaillant pour un esclavagiste demi-nain/demi-troll nommée Kazmojen. La sinistre société s'est tourné vers le tyrannoeuil Vhalartru pour trouver le garçon et le ramener en sécurité. En attendant, les Faiseurs de Cages (Faiseurs de Cages (Cagewrights)) ont commencé à construire leurs Cages d'Ames dans divers bâtiments dans tout Chaudron. Ils gardent aussi les Entravée Nées (Shackleborn) sous surveillance étroite, en particulier à la lumière de l'enlèvement de la Lanterne de Terrem.

shackled city - act1 - 004Un prêtre attaqué (EL 3)

L'aventure commence avec les PJs dans les rues de Chaudron avant la nuit. Lire ou paraphraser ce qui suit:

La bruine tombe d'un ciel gris cendré. Les bâtiments entassés, trempés par la pluie semblent particulièrement sombre et terrible ce soir, voûté sous une pluie tombant sans relâche. Quelques lumières brûlent dans leurs ouvertures, mais la plus part des volets ont été fermés pour la nuit. Un parfum de fumée de cheminée remplit l'air, et vous entendez le vacarme de l'eau sur les toits, éclaboussant les sombres ruelles , et transformant les caniveaux en ruisseaux.

Tout d'un coup, un cri plaintif , un appel à l'aide fend l'air du soir. Il semble venir de quelque part derrière vous.

Les personnages qui s'arrêtent et écoutent peuvent entendre quelques jurons et les sons d'une bagarre, un peu étouffé par les précipitations. Lire ou paraphraser ce qui suit s'ils étudient:

Vous suivez les bruits jusqu'à l'embouchure d'une ruelle brumeuse, où vous voyez trois personnes agresser une quatrième, qui se trouve face cachée sur les pavés mouillés. L'un des acteurs saisie la victime par la capuche de son manteau et le pousse contre un mur alors qu'un autre grogne, "Restez loin de l'orphelinat, vous avez bien compris?"

L'allée fait 3m de large et 18m de long, débouchant dans une rue à chaque extrémité. Comme de nombreuses ruelles Chaudron, elle penche vers le centre de la ville à un angle de 15 degrés. Des Bâtiments de deux étages flanquent les deux côtés de la ruelle.

Les trois attaquants sont des gardes de la ville hors service qui travaillent pour un membre du Dernier Rire une guilde locale de voleurs. (Test de connaissances local ou bardique, DC 20, révèle que les visages peints des attaquants Ruphuss indiquent qu'ils sont affilié avec cette guilde.) Leurs visages sont peints dans une manière similaire à celle des Dernier Rires dans une piètre tentative pour dissimuler leur identité (leurs visages sont peints à moitié en blanc et noir) . Deux des trois bougres accostent un clerc de 19 ans, d'Abadar (Saint-Cuthbert) appelé Laro Ruphus. Le troisième garde regarde dans la rue au cas ou une patrouille de la garde se montre. Avec ce voyou qui se méfie faite un test opposé (par opposition contre le test de se Cacher des héros) à noter que les PJ; si le test de détection échoue, les PJs reçoivent chacun une action libre partielle pendant le tour de surprise.

Jenya Urikas, legrande prêtre agissant de l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert), a envoyé Ruphus pour consoler les enfants en détresse et les membres du personnel de l'orphelinat. Il se dirigeait vers le temple quand les voyous lui ont tendu une embuscade et l'ont traîné dans la ruelle.

La guilde des voleurs Last Laugh "ne veut pas de l'Eglise Abadar (Saint-Cuthbert) tourne autour de l'orphelinat pour des indices sur les récents enlèvements. La guilde fournit des renseignements et sécurité pour les Faiseurs de Cages (Cagewrights) , et ils ne veulent pas que les clercs d'Abadar (Saint-Cuthbert) découvrent la vérité sur Terrem, l'un des enfants disparus. Pour en savoir plus sur la Last Laugh, voir le complément de campagne du "Bazar Life" à la fin.

Créatures: Les malfrats veulent effrayer Ruphus, pas le tuer. Toutefois, ils tirent leurs épées quand les PJs se manifestent. L'un d'eux leur invectives de "Allez vous en!" Si cela ne fonctionne pas, ils commencent lentement à reculer tout en préparant des actions à lancer sur les PJs qui se précipiteraient vers eux. Comme ils reculent, le clerc battues fait son chemin vers les personnages.

Les voyous travaillent pour un voyou nommé Jil. Elle utilise un sort de patte d'araignée, et est accroché à la paroi d'un bâtiment, juste en dessous de l'avant-toit du deuxième étage (où le mur est sec) . Elle est drapé dans les ombres, en espérant rester invisible. Les PJs qui prennent une action simple pour étudier l'allée peuvent faire un test opposé (en opposition à la compétence de Jil Masquer) pour la voir attacher un pan de mur de 4,5m dessus.

Jil fait 1,75 de haut et a les cheveux noirs courts et les yeux marron foncé. Elle porte un manteau à capuchon noir, des bottes noires, et des gants en cuir noir. Comme tous les membres de sa guilde, elle peint son visage en blanc et noir, en transformant son en un visage grimaçant d'un arlequin de Intrigué par les PJ d'airain, elle ne les attaque pas. Elle pourrait le faire assez bien, mais elle n'a jamais saute aveuglément dans un combat contre des 'inconnu. Si elle est vue ou attaqué, Jil crie "Bravo! Mais le prêtre vie, car nous le souhaitons, pas à cause de vos bravades égarés." Elle pointe alors un doigt funeste sur Ruphus et dit: "Faites parvenir ces mots à votre temple, prêtre! Les enfants sont perdus et ne son plus la préoccupation d'Abadar (Saint-Cuthberts)." Elle prend alors une action complexe pour ramper sur le toit et fuir la scène, activant sa baguette de silence pour calmer ses bruits de pas.

Jil ne se fait aucun souci pour le bien-être des gardes. Elle les a embauchés spécifiquement pour accoster le clerc, et ils ne savent rien des plans de la guilde et de ses associations.

Jil

  • Femme Hummaine Rog 5/Ass 1: CR 6;
  • humanoïde de taille moyenne (humaine) ;
  • HD 5d6 +5 et LD6 + l; HP 27; 6 Init;
  • Spd 9m (4,5m tandis que Spider escalade) ;
  • CA 15, contact 12, pris au dépourvu 15;
  • Cac/lutte +3/+ 3;
  • Corps à Corps: +6 corps à corps (ld6/l9-20 plus venin, épée courte de maitre) ou+ 6 de mêlée (1D3 + l subjugation et voyage attaque, fouet) ou six flêches (ld6/x3, arc court de maitre) ;
  • SA attaque sournoise 4d6, attaque la mort; trapfinding
  • SQ, l'évasion, le sens piège, Esquive instinctive (bonus de Dex à la CA, ne peut pas être flanquée) , utiliser du poison;
  • AL NE;
  • SV Vig +2, Réf +8, 0;
  • For 11, Dex 14, Con 12, Int 16, Sag 9, Cha 12.
  • Compétences: Concentration +4, Bluff +10, Diplomatie +5, Désamorçage 11, Déguisement +10, Escape Artist +11, + 1 Faux, diiscrétion +11, Intimidation + 3, 2 Sauter, Déplacement silencieux +11, Ouvrez verrouillage 10, 7 Motive Sense, Art de la magie +4, Spot +7, Tumble 11, Utilisation d'objets magiques 11.
  • Dons: Initiative améliorée, maniement des armes exotiques (fouet) , arme (épée courte) Finesse, Attaque en finesse (fouet) .
  • Sorts préparés (I; base de DD = 13 + niveau du sort) : 1er-araignée montée (déjà lancé) .
  • Spellbook: 1er changement de soi, détecter les sons fantômes poison, obscurcissant le brouillard, patte d'araignée.
  • Langues: commun, draconique, elfe, gnome.
  • Possessions: 1 fouet, baguette de silence (15 charges) , potion de: guérir les blessures modérées, faites défiler magique s de l'alignement indétectable, maître-travaux armure de cuir cloutée, chef-d'œuvre de l'épée courte, fourreau l'épée avec réservoir poison (lame de couches de bleu whinnis poison lorsque l'arme est tiré; détient 3 demandes) , chef-d'oeuvre arc court avec 20 flèches, grimoire, manteau noir et des vêtements, des gants de cuir, une pochette contenant 30 po (frappée à l'emblème du bouffon de la guilde Last Laugh) .

Nilas Varkazi, Hylum Ferant, et Ree Kerlen

  • Homme Human Gue 2: CR 1;
  • humanoïde de taille moyenne (humaine) ;
  • HD 2d8 2 + 3 (feat Ténacité) ;
  • ch 17,14,13; 0
  • Init;
  • Vit 9m;
  • CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10;
  • Cac/lutte +1/+2;
  • Corps à Corps: : +2 corps à corps (ld6/19-20, épée courte) ou +2 de mêlée (1D3 + l subjugation, désarmé) ou + 1 variait;
  • AL N;
  • SV Fort 3, Réf +0, Will -1;
  • For 13, Dex 10, Con 12, Int 9, Sag 9, Cha 9.
  • Compétences: 3 Montez, Intimidation 2, Ride 3, natation 3. Dons: Quick Draw, de ténacité.
  • langue: commune.
  • Possessions: épée courte, manteau de pluie, vêtements foncés, une pochette contenant LD6 sp et 2d6 cp.

Ruphus Laro,

  • Homme Human Clr2 (Saint-Cuthbert) : CR 2;
  • Taille moyenne d'humanoïdes (humains) ;
  • HD 2d8; HP 12 (a pris 10 points de dégâts subjugation) ;
  • Init -1
  • Vit 6 m
  • CA 14, contact 9, pris au dépourvu 14;
  • Cac/lutte +1/+1
  • Corps à Corps: + 1 mêlée (1D8, masse d'armes lourde) ou +0 varié;
  • SA: undead tour 3/jour;
  • AL LN;
  • SV Fort 3, Ref-1, Will 4;
  • Str 11, Dex 9, Con 10, Int 11 , Sag 13, Cha 11.
  • Compétences: Concentration +4, Diplomatie +3, Heal 8, Connaissances (religion) 4. Dons: Magie de guerre, Talent (Heal) .
  • Sorts préparés (4 / 4; base de DD = 11 + niveau du sort) : 0-détection de la magie, l'orientation, la lumière, la résistance; 1er niveau: bénédiction, endurer les éléments *, arme magique, sanctuaire.
  • Domaine des sorts. Domaines: Droit (droit des sorts exprimés à une niveau de lanceur) , Force (l exploit de force / jour) .
  • Langue: Commun.
  • Possessions: chemise chaîne lourde massue, manteau, vêtements religieux, amulette (symbole sacré d'Abadar (Saint-Cuthbert)) .

Tactique: Jil aime se faufiler et attaquer sa proie en utilisant son épée empoisonnée court. Son attaque de la mort fait son particulièrement dangereuse si elle peut étudier sa cible pendant 3 tours avant de frapper. Jil utilise son fouet pour + 1 séjour ou désarmer les opposants à une distance sécuritaire.

Les trois gardes embauchés restent suffisamment longtemps pour être payé (Jil leur doit 10 PO chacun pour "malmener" le clerc) . Ils tirent leurs épées courtes en une action libre (en utilisant le don Quick Draw) et préfèrent se liguer contre une seule cible, mais autrement, leurs tactiques sont simples.

Lorsque la bataille éclate, Ruphus jette bénédiction (sur lui et les PJs) et arme magique (sur sa masse) avant de rejoindre la mêlée, il guérit aussi des personnages blessés après le combat.

Développement: Si le sauvetage Ruphus par les héros, il leur demande de l'escorter à son temple. Il raconte aux PJ qu'il se dirigeait vers le temple quand il a été agressé. Il pensait que les voyous avaient prévu de lui voler jusqu'à ce qu'il soit devenu clair qu'ils essayaient de l'intimider. Ruphus sait seulement que quelqu'un ne veut pas que l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) s'implique dans une enquête pour trouver les quatre enfants disparus de l'orphelinat local, mais il ne peut pas comprendre pourquoi.

Si elle survit à la rencontre, Jil pourrait devenir un méchant récurrent dans la campagne. Elle est tout à fait capable de vaincre une bande de 1ier niveau aventuriers par elle-même, mais ce n'est pas son intention dans cette rencontre. Toutefois, si les héros s'en sortent bien contre les trois gardes de la ville, Jil pourrait accorder plus d'attention à eux dans l'avenir.

Si un PJ jette personne charme sur Jil et réussit, elle traite avec gentillesse que le caractère inhabituel, mais ne pas divulguer les secrets de la guilde ou de rester suffisamment longtemps pour être capturés. Si elle s'échappe, elle pourrait prendre une participation spéciale dans son nouvel «ami» (même après le sort charme-personne disparaît) , en partie parce qu'elle est intrigué et en partie parce qu'elle aime vivre dangereusement. Comment cette relation se développe est laissé à vous de décider.

Les voyous capturés ou charmés peuvent être poussés ou contraints (Intimidation, DD 17) à révéler les éléments suivants: Un membre de The Last Laugh nommée Jil les a embauchés pour "envoyer un message clair» à l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) de ne pas enquêter sur la disparition de les quatre enfants de l'orphelinat réverbère. Les gardes avaient besoin d'argent, et l'arrangement n'impliquait pas de tuer le clerc, donc ils ont accepté. Les PJs peuvent rendre ces hommes de main à la garde en ville, qui les prennent en garde à vue et les inculpent d'agression. Les gardes sont emprisonnés pendant trois jours puis libéré après qu'une source anonyme paie pour chacun leurs amendes de 50 PO.

Si les héros ont de difficultés à lutter contre les trois hors-service gardes, une patrouille arrive à briser la lutte. Ruphus trois attaquants tentent de fuir devant leurs collègues gardes avant d 'être identifié. Les PJs qui permetent à un ou plusieurs d'entre eux d'échapper à ces gardes pourraient rencontrer à nouveau, peut-être alors qu'ils sont en devoir.

L'EGLISE d'Abadar (St. Cuthbert)

Cette rencontre ammène les PJs a escorter Ruphus Laro à l'église d'Abadar (St-Cuthbert) sur l'Avenue Obsidienne . Il semble reconnaissants de leur entreprise, et le court trajet peut être passé à partage des rumeurs locales (voir "Les rumeurs au Chaudron") .

Lire ou paraphraser le texte suivant lorsque les PJs atteingnent le temple:

L'Eglise de deux étages d'Abadar (Saint-Cuthbert), avec des murs de marbre blanc baigné de veines de couleur bleu vif, contraste fortement avec les bâtiments de pierre nue noire qui l'encadrent à l'extrémité nord de l'avenue d'obsidienne. Une paire de statues en marbre blanc représentant des guerriers armurés se tiennent de chaque côté de la lourde porte en chêne du temple. Chaque statue lève une masse vers le ciel qui s'assombrit. Au-dessus de l'arche en marbre de la porte sont audacieusement inscrits les mots suivants en commun: dans la Loi vie l'Espoire.

Ruphus invite les personnages à l'intérieur, pour échapper à la bruine des pluies. Il les encourage également à rencontrer son supérieur, Jenya Urikas, à qui il doit faire part de sa récente rencontre poignante. En entrant dans le temple, Ruphus est accueilli par un autre acolyte et ammené à la pièce de Jenya. En attendant, on donne aux heros des couvertures chaudes et on les invite à sécher et profiter d'un peu de thé chaud.

Le haut Prêtre de l'église, Sarcem Delasharn, assiste aux cérémonies du Temple d'Abadar (Saint-Cuthbert) dans une capitale lointaine. Jenya dirige les choses en l'absence de son maître. Jenya est un clerc de niveau 5. Ses subordonnés comprennent deux de niveau 3 prêtres, deux de 2e niveau religieux (y compris Ruphus) , et quatre de niveau 1 clercs. Tous les clercs sont loyal neutres et portent l'amulette symbole de leur divinité. Un 4e niveau paladin loyal du nom Tercival Alek gardiens du temple d'Abadar (Saint-Cuthbert) et, occasionnellement patrouille dans la ville à cheval sur son destrier noir, Avenger.

Après avoir quitté les PJs pour parler avec Jenya, Ruphus ne reviens pas ce soir-là. Au lieu de cela, ils sont approché par Jenya. Lire ou paraphraser ce qui suit à cette époque:

 Alors que vous attendez Ruphus, deux personnes approche de quelque part dans la structure profonde. Une jeune femme avec des stries de gris prématurée dans ses cheveux bruns vous tends sa main dans un geste amical. Elle porte une robe brune avec des dorures et le symbole d'Abadar (Saint-Cuthbert) autour de son cou.

«Bonsoir», dit la femme. "J'ai parlé à Ruphus et appris son supplice, ainsi que votre héroïsme remarquables , je suis Jenya, la haute prêtresse en service de ce temple, Je suis votre obligée..."

Jenya conduit les PJ dans une pièce où ils peuvent s'asseoir et profiter d'un bon feu. Si le PJ semblent impatients de partir, elle les invite à rester assez longtemps pour entendre sa proposition. Elle a renoncé à aider l'Orphelinat de la rue de la Lanterne, malgré la récente attaque contre Ruphus Laro. Si les PJ sont prêts à entendre sa proposition, elle concerne les informations suivantes:

Quatre enfants ont été enlevés à l'orphelinat local il ya trois nuits. Leurs noms sont Deakon, Evelyn, Lucinda. et Terrem. Ces enfants sont les victimes les plus récentes dans une série de disparitions et de vols étranges .

L'orphelinat a deux pièces à coucher commune sur le deuxième étage, une pour les filles, l'autre pour les garçons. Deux enfants ont été prélevés dans chaque pièce. Aucun des autres enfants et aucun membre du personnel résident n'a entendu ou vu quoi que ce soit.

L'orphelinat a des barreaux aux fenêtres et protégé par d'excellente serrures à ses portes. Les enfants sont enfermés dans leurs pièces pendant la nuit pour éviter tout méfait.

A la suite des enlèvements, l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) a publiquement juré de trouver les enfants disparus et d'ammener les ravisseurs devant la justice.

Pour localiser les enfants, Jenya a emprunté un élément de voûte de l'église. La sainte masse d'armes lourde +1, appelée l'étoile de la Justice, qui a le pouvoir de lancer une divination une fois par semaine. Seule le grand prêtre de l'église est censé utiliser ce pouvoir; en son absence, Jenya s'est senti justifié d'appeler la grande puissance de la Mace.

Jenya a utilisé la masse pour poser une question: «Où sont les enfants qui ont été enlevés de l'Orphelinat de la rue de la Lanterne?" La réponse qu'elle a reçu fut:

DOCUMENT joueur # 1: ENIGME DIVINATION

Les serrures sont la clé pour les trouver,
regarder au-delà du rideau,
en dessous du chaudron,
mais méfiez-vous des portes avec des dents.
Descendez dans la cave en malaehite
Où la précieuse vie est acheté avec de l'or.
La moitié d'un nain les lie, mais pas pour longtemps,

L'Énigme sibylline d'Abadar (St Cuthbert) contient de nombreux indices. La première ligne se réfère aux serrures sur les portes de l'orphelinat de la rue de la Lanterne, Keygan Ghelve, le serrurier qui les a forgé, possède un magasin en ville. La deuxième ligne fait référence à la barrière dans la boutique de Keygan, derrière laquels se cache une porte secrète qui mène à une enclave gnome abandonnée sous Chaudron. La troisième, se réfère aux portes piégées dans l'enclave de gnome, et dont aucune n'a besoin d'être ouverte pour atteindre les enfants. Les quatrième et cinquième lignes se référent à un fief taillé dans la malachite noir, où les enfants sont détenus jusqu'à ce qu'ils puissent être vendus comme esclaves. La dernière ligne se réfère au demi-nains Kazmujen et son intention de vendre les enfants à un acheteur impatient.

Complément de Campagne: L'EGLISE d'ABADAR (St. Cuthbert)

Si les PJs ont secouru le clerc Ruphus Laro et le ramènent en toute sécurité dans son temple, ils acquièrent un allié puissant dans l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert). Jenya Urikas, qui dirige la congrégation de l'église pendant l'absence du prêtre, se sent redevable envers eux pour leur acte altruiste.

Le héros peuvent retourner à l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) pour se faire soigner quand ils le souhaitent; les clercs utiliseront leur magie pour soigner les PJs blessés du mieux qu'ils peuvent. Alek Tercival, le protecteur paladin du temple, pourrait également offrir ses services, si les héros ont besoin de plus de guérison, de conseils concernant des questions de droit, ou la force de l'épée d'un paladin.

En plus d'offrir des soins, le temple peut vendre de l'équipement, des potions et parchemins aux PJs. Les PJ obtiennet un rabais de 20% aussi longtemps qu'ils restent dans les bonnes grâces du temple. Le coûts réduits sont énumérés entre parenthèses.

  • Potion de soins légers * 50 po (40 po)
  • Potion de soins modérés * 300 po (240 po)
  • Potion de guérison des blessures graves * 750 po (600 po)
  • Parchemin de soins légers * 25 po (20 po)
  • Parchemin de blessures guérir modérée * 150 po (120 po)
  • Parchemin de guérir les blessures graves * 375 po (300 po) * Ou tout autre sort divin de niveau similaire.

L'église conserve un approvisionnement adéquat des potions de guérison et de parchemins. S'ils demandent une potion ou parchemin qui confère un effet différent (comme une potion de ralentissement du poison ou un parchemin de restauration moindre) , l'église a une probabilité de 100% -10% par niveau du sort d'avoir le document demandé dans son inventaire . Si les PJs demandent plus d'un, d'un même objet disponible (telle que quatre potions de force de taureau) , lancer 1d4 pour déterminer le nombre que l'église conserve en stock.

En général, l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) réapprovisionne son offre de potions et de parchemins toutes les deux semaines,

Jenya croit (à juste titre) que la première ligne de l'énigme est un indice important. Elle est incertaine, sur quoi l'énigme se réfère par "verrouille", mais elle soupçonne que l'énigme pourrait se référer aux cellules de l'orphelinat de la rue de la Lanterne.. Jenya n'est pas une experte en serrure, et peus savent que la plupart des serrures de la ville proviennent d'une source unique.

Créatures: Jenya a 30 ans, des yeux bruns, et aime porter ses cheveux dans différents styles élaborés. Bien qu'elle fasse seulement 1,60 m de haut, elle se promène fièrement et affronte le mal avec une détermination impitoyable. Son bon caractère dément ses convictions féroce, et elle soutient librement la peine capitale pour les crimes odieux, y compris l'enlèvement d'enfants orphelins.

Jenya Urikas

Femme Humain Prêtre 5 (Saint-Cuthbert) : CR 5;
Humanoïde de taille moyenne (humaine) ;AL LN;
Init -1;
Défense
AC 9 , contact 9, pris au dépourvu 9, 17 ou AC 17, contact 9, pris au dépourvu 17 avec une armure avec la magie des sorts investissement;
DV 5d8 +5; PV 31;
SV Fort 5, Réf 0, Will 7;
Attaque
Vit 9m (6 m en armure)
BBA/BMO: +3/+3;
Corps à Corps: +4 corps à corps (1D8, masse d'armes lourde de maitre) ou +2 à disatnce;
AS: undead tournez 5/jour;
Caractéristiques

For 10, Dex 8, le CDH 12, Int 13, Sag 16, Cha 14.
Compétences: Concentration +6, Diplomatie +9, Guérir 12, Connaissances (histoire) 4, Connaissances (religion) +6, Perception auditive +3, Art de la magie +6, 3 Spot. Dons: Potion Brew, Scroll Scribe, Talent (Heal) .
Sorts préparés (5/5/4/3; DD de base = 13 + niveau du sort) : 0 - détection de la magie, orientation, lumière, réparatione, purification de la nourriture et des boissons; * 1ère eau bénite, commande, faveur divine, arme magique, sanctuaire; * 2e Force de taureau, paralisie de personne, restauration moindre , bouclier d'autres; 3e créer de la nourriture et l'eau, la magie investissement, lumière brûlante.
Domaine de sorts. Domaines: Protection (protection Ward 1/jour) , Force (l don de force / jour) . Langues: commun, Nains.
Possessions: cotte de mailles de maitre (1 avec la magie des sorts investissement) , grande bouclier en acier, masse d'armes lourde de maitre, 2 parchemins de guérir les blessures graves, robe brun , deux flacons d'eau bénite, les clés du temple, symbole sacré de Saint- Cuthbert.
Jenya ne porte pas son armure ou sa masse lors de sa rencontre initiale avec les PJs..

Développement: Jenya veut embaucher les PJs pour trouver les personnes manquantes de la ville (les enfants, en particulier) et pour punir les ravisseurs de leurs crimes. Elle offre à chaque PJ une potion de soins modérés comme gage de bonne foi et promet une récompense supplémentaire de 2.500 PO (total, et non par PJ) pour l'achèvement de cette quête. Les potions sont étiquetés avec le symbole d'Abadar (Saint-Cuthbert).

Les PJs peuvent se renseigner à propos des serrures autour de la ville. Un test de Diplomatie réussie (DD 15) révèle qu'un serrurier gnome nommé Keygan Ghelve fabrique la plupart des serrures de la ville. La plupart des gens peuvent situer la boutique de Keygan aux héros dans la rue de la lave sans trop de peine.

Si lse PJs ne pensent pas à demander autour d'eux, Jenya suggère d'enquêter sur l'Orphelinat de la rue de la Lanterne et de sinformer sur les verrous. En attendant, Jenya peut dresser une liste des dernières victimes des 'enlèvement (voir "enlèvement récents") qui sera prête pour les PJs le lendemain matin.

L'Orphelinat de la rue de la Lanterne (ND1)

Si les PJs acceptent la quête de Jenya, ils pourraient vouloir étudier l'orphelinat local pour trouver des indices. N'importe qui, à l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) peut leur indiquer la bonne direction. Lire la suite quand ils atteignent l'orphelinat:

L'orphelinat se situe au coin de la rue de la Lanterne et de l'avenue de la Lave, de couleur de pierres anthracit maintenues ensemble par la moisissure incrustée de mortier. Les fenêtres des deux étages sont étroitement fermées, mais un peu de lumière parvient à s'échapper de l'intérieur. Des lanternes pendent de chaque côté de la porte d'entrée en chêne, à laquelle est accroché un heurtoir de cuivre vert de la forme d'un visage de gargouille souriante , ses narines percées par un anneau de cuivre.

Si les PJs frappent, une femme âgée halfelin ouvre une trappe dans la porte et les inspectent. En voyant les héros, ses yeux scintillent avec suspicion. "Qui vous envoie?" elle demande sèchement.

La femme est Gretchyn Tashykk (72 ans halfelin femmes Com1) , la directrice de l'orphelinat. Si les héros disent travailler pour l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert). Gretchyn exige une preuve, les héros doivent soit réussir à un contrôle de Diplomatie (DD 15) ou lui montrer les potions portant l'étiquette d'Abadar (Saint-Cuthbert) que leur a donné Urikas Jenya.

Une fois qu'elle est convaincue que les héros ne posent pas une menace pour les enfants, Gretchyn les laisse rentrer à l'intérieur et s'excuse pour son comportement bourru.

Le rez-de-chaussée de l'orphelinat est mal éclairé, et comprend une salle principale (avec un escalier menant au deuxième étage) , Une cuisine avec un escalier menant à une cave, une salle à manger, une salle de jeux pour les enfants, une salle de classe, une petite salle de bains, et les quartiers du personnel Le deuxième étage est divisé en trois salles: une salle de bain spacieuse avec deux grandes baignoires et deux grandes pièces avec des lits remplis une des pièces détient actuellement 19 filles; l'autre pièce détient 31 garçons..

Gretchyn raconte aux PJs que l'orphelinat a cinq membres de personnel en plus elle-même:

  • Jaromir Copperbeard, le jardinier (99 ans Gue 1nains mâles) ;
  • Neva Fanister, l'infirmière (31 ans Exp2 femelle humaine; Exepert Guéris 1) .
  • Temar Flagonstern, le cuisinier (48 ans mâle humain Expert cuisinier 1)
  • Willow Atherfell, l'instituteur (54 ans femme demi-elfe Expert enseignante 1) ;
  • Patch, le concierge (23 ans masculins demi-orc Expert1 / Vol1, voir Créature ci-dessous) .

Les membres du personnel travaillent tous à l'orphelinat depuis plusieurs années, et elle leur fait confiance, mais la directrice est titulaire d'une affection particulière pour Patch, le concierge demi-orc. Il a été conduit à l'orphelinat il ya vingt ans, et les abus qu'il a subi enfant lui ont fait perdre son oeil gauche. Il porte un cache-œil pour cacher son orbite vide, et les enfants semblent particulièrement l'apprécier.

Dans la nuit où ils ont disparu, personne n'a vu ou entendu quoi que ce soit, bien que l'un des jeunes garçons se souvenait d'avoir eu cauchemar au sujet d'un gnome mauvais avec des dents tordues et un manteau en lambeaux essayant de l'ettoufer; Les PJs peuvent interroger le garçon, mais son cauchemar est indépendants. Si vous voulez que Gretchyn fournissent plus d'informations sur les quatre enfants disparus, vous pouvez vous référer au "Bazar Life" en annexe ("les victimes d'enlèvements") .

Gretchyn souligne également que les PJ ne sont pas les seuls à enquêter sur la disparition des enfants. Le matin, après les disparitions, les membres de la garde la ville ont prit les déclarations de chacun des membres du personnel et ont interrogés de nombreux enfants. Un jour plus tard, deux demi-elfe enquêteurs travaillant pour le Seigneur Maire son revenus les interoger, et ils n'ont pas parlé aux enfants ou aux autres membres du personnel. Gretchyn pris leurs noms, naturellement: Fario Ellegoth et Fellian Shard. Bien qu'ils échangérent quelques regards particulière et ont posé beaucoup de questions comme les gardes, ils semblaient véritablement concernés pour les enfants.

L'orphelinat a de bonnes serrures (Crochetage, DD 30) aux portes avant et arrière, et seule Gretchyn a la clé pour les ouvrir. Gretchyn insiste pour qu'elle soient toujours verrouillées avant qu'elle ne se retire pour la nuit. Un PJ voleur qui inspecte les serrures et réussit un test de Perception (DD 15) permet de déterminer que les serrures ont été façonnés par le même serrurier et sont en parfait état de fonctionnement, si demandé, Gretchyn raconte aux héros que Keygan Ghelve, un serrurier local, lui a façonné ces serrures il y a de nombreuses années, "ce qui m'a couté plus d'une pièce, laissez-moi vous dire!"

Créature: Connu de personne, à l'orphelinat, Patch travaille pour le Dernier Rire. Un membre de la guilde de rang inférieur appelé Twindaggers Revus a contacté le demi-orc l'année dernière et lui a donné 50 PO pour "garder son oeil" sur Terrem Kharatys, l'un des enfants, jusqu'à ce que cela ne soit plus nécessaire. Depuis lors, Patch a perfectionné ses compétences en tant que voleur et appris quelques trucs de son nouvel ami, livrant à des actes mesquins de larcins.

Si les PJs réussissent un test de diplomatie ou d'intimidation (DD 15) ou persuade autrement Patch de divulguer ce qu'il sait "pour son bien et celui de l'enfant", il révèle son association avec le Dernier Rire et supplie les PJ s de ne pas partager cette informations avec la Directrice Tashykk .

Patch ne sait pas qui a enlevé les quatre enfants, bien qu'il soupçonne Le Dernier Rire puissnet être impliqués parce que Terrem était parmi ceux qui ont été enlevés. Il n'a pas révélé cette information avant en raison de son implication avec la guilde.

Patch, Homme Demi-orc

Gue 1/Roub 1: FP 2:
taille moyenne d'humanoïdes (demi-orc) ;AL N;
Init +2;
Défense

AC 9 , contact 9, pris au dépourvu 9, 17 ou AC 17, contact 9, pris au dépourvu 17 avec une armure avec la magie des sorts investissement;

DV 1D4 ainsi 1D6; pv 7

SV Fort 5, Réf 0, Will 7;

Attaque
Vit 9m
CA 12, contact 12, FLAI-fooied 10;
Cac/lutte +0/+ 3
Corps à Corps: +3 corps à corps (1D4 3 / l9-20, poignard) ou de deux varié;
SA: attaque sournoise + 1D6;
SQ: vision dans le noir 18m, piège à trouver;
Caractéristiques

Fort 0, Réf 4, Will -1;
For 16, Dex 15, Con 10, Int 10, Sag 8, Cha 11.
Compétences: Equitation+ 5, Cacher +4, Sauter +5, 0 Écoutez, Déplacement silencieux +4, Crochetage +4, Profession (concierge) +1, Détection +0, Tumble 4.
Dons: Esquive.
Langues: commun, dans l'Oregon
Possessions: Dague, sac en cuir de petites * (contenant 45 po, 72 sp, 90 cp, et un ensemble d'outils de maître des voleurs »que lui a donné Twindaggers Revus) .
* Cet objet est caché dans la pièce Patch et exige une vérification réussie Perception (DD 15) à trouver.


Jenya ne porte pas son armure ou sa massue lors de sa rencontre initiale avec les PJs..

Développement: Patch a reçu plus de quelques verres avec Twindaggers Revus, mais n'a pas vu le halfelin depuis un mois, il ne sait pas où il vit, où il pourrait être, ou pourquoi Le Dernier Rire voulait qu'il veille sur Terrem spécifiquement. Cependant, le demi orc se rappelle vaguement d'une conversation qu'il a eu avec Revus il ya plusieurs mois, peu après leur première rencontre. Lorsque Patch a demandé pourquoi Le Dernier rire était intéressé par Terrem, le halfelin ivre haussa les épaules et répondit: "Tout ce que je sais, c'est que c'est quelque chose à voir avec ses parents décédés."

Si les PJs souhaitent aller au bureau du maire, ils se voient refuser une audience avec le Seigneur Maire lui-même mais peuvent obtenir une liste des dernières victimes d'enlèvement (voir "enlèvement récents") avec un test de Diplomatie réussi (DD 15, -1 pour Chaque pot de vin 2-PO) . Si les héros demandent à rencontrer les enquêteurs demi-elfe chargé de l'affaire des orphelins disparus, on leur dit que le Seigneur Maire n'emploie pas d'enquêteurs demi-elfe. Les noms de Fario Ellegoth et Fellian Shard sont inspectés avec des froncements de sourcils et des regards vides.

Avec aucun moyen de suivre Le Dernier Rire ou les mystérieux demi-elfe enquêteurs, la seule piste reste devrait conduire les PJs au serrurier local, Keygan Ghelve.

Récompense Ad-hoc d'XP: Si le héros soutirent le sinformations de patch, accorder leur l'expérience comme s'il avaient vaincu le demi-orc en combat.

Les Marcheurs de Desna (Fharlhanghn) (ND 3)

À un moment pendant l'enquête des héros, ils attirent l'attention d'une paire de demi-elfes nommée Fario Ellegoth et Fellian Shard.

Meerthan Eliothlorn a embaucher les demi-elfes et est un membre de haut rang d'une organisation neutre alignés appelé les Marcheurs de Desna (Fharlanghn). Bien que beaucoup de Marcheurs deDEsna (FharLanghn, le dieu des routes et des horizons) , Meerthan n'en fait pas partie. Pourtant, il voue une haine à l'organisation de Faiseurs de Cages (Cagewrights) , les considérant comme une menace pour l'équilibre du pouvoir dans le royaume. Le Magicien demi-elfe lui-même, Meerthan est en ville et se présente comme un marchand nain appelé Tyro Amberhelm, il reste actuellement à l'Auberge du Morkoth Noyé. Meerthan a envoyé Fario et Fellian découvrir des preuves de l'implication des Faiseurs de Cages (Cagewrights) dans la chaîne récente d'enlèvements. Voir les informations "bazar Life" en Annexe pour en savoir plus sur Meerthan Eliothlorn et les Marcheurs de Desna (Fharlanghn).

Fario et Fellian ont appris que l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) planifit d'enquêter sur les enlèvements, en particulier sur la disparition de quatre enfants de l'orphelinat local. Depuis le grand prêtre d'Abadar (Saint-Cuthbert) est hors de la ville, Meerthan suspecte l'église de se tourner vers des enquêteurs privés pour les aider. Il a lancé lien télépathiques sur lui-même, Fario et Fellian, et la rendu permanent en utilisant un sort de permanence. Les trois restent en contact télépathique constant, parlant en draconique ou Elfe dans la mesure du possible. Fario et Fellian surveillent le temple et l'orphelinat (respectivement) à partir des toits lointains, en utilisant des lorgnettes pour obtenir une meilleure vue. Une fois qu'ils ont identifié les PJs, les demi-elfes tentent de les suivre sans être détecté. Meerthan leur a fourni des potions d'invisibilité, mais chaque dose ne dure que 10 minutes, de sorte que les demi-elfes utilisent les potions avec parcimonie.

Créatures: Fario Ellegoth et Fellian Shard sont des Marcheurs de Desna (Fharlanghn) relativement jeune et inexpérimenté. Ils espèrent en apprendre davantage à partir de Meerthan, ainsi que gagner un certain prestige au sein de l'organisation. Malgré leur amitié des demi-elfes, l'ambitions et la compétitivité, pour obtenir le meilleur d'entre eux, ils s'efforcent constamment de surplanter l'auttre.

Fario a 20 ans et un teint pâle, des yeux bleus, des cheveux blonds soyeux, tiré en arrière en trois tresses, et un petit doigt manquant à la main gauche. Fellian a 19 ans avec un teint bronzé, des yeux vert clair, une petite cicatrice sur son sourcil droit, des cheveux noirs bouclés, et un rire caquetant.

Fario Ellegoth,

Homme demi-elfe Rog1/Ftr1: CR 2;
humanoïde de taille moyenne (demi-elfe) ;AL N;
Init +2;
Défense
Vit 9m;
DV 1D6 + l plus DV 1. pv 14;
SV Fort 3, 4 Réf, Will-1;
Attaque

CA 14 (contact 12, pris au dépourvu 12) ;
Cac +1/+3
Corps à Corps: : +4 corps à corps (1D8+ 2 / 19-20, épée longue) ou +0 mêlée (1D8 +2/19-20, épée longue) , -1 mêlée (1D6+ 2 / l9-20, épée courte) ou +3 à distance (1D6+2 / x3, puissant arc court composite) ;
SA: attaque sournoise + 2D6;
SQ: demi-elfe traits, trapfinding, obligataires télépathiques Rary (avec Fellian et Meerthan) ;

Caractéristiques

For 14, Dex 15, Con 13, LNT 12, Sag 8, Cha 10.
Compétences: Bluff +4, t6 Montez, Diplomatie +2, Déguisement 4, 6 Escape Artist, recueillir des informations +2, Discrétion +6, Perception auditive 1, Déplacement silencieux +6, Crochetage 6, 3 Recherche, Sens Motive 3, Spot 1, 5 natation, Tumble 6. Dons: Combat à deux armes, Arme de prédilection (épée longue) .
Langues: commun, draconique, elfique.
Possessions: armure de cuir, épée longue, épée courte, puissante arc court composite [2 Str] avec 20 flèches, 2 potions d'invisibilité, manteau gris, lunette, étui en cuir contenant 8 po et 25 sp.

 

Fellian Shard,

Homme demi-elfe Rog1/Clr1 (Fharlanghn) : CR 2;
humanoïde de taille moyenne (demi-elfe) ;AL N;
Init +0
Défense

Vit 9 m;
DV 1D6 +1 plus 1D8+1; PV 12;
SV Fort 3, Réf +6, 4;

Attaque

CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12;
CaC/Lutte: +0/+1;
Corps à Corps: -1 mêlée (ld8-1/l9-20, épée longue) ou 2 à distance (ld6/x3, arc court) ; attaque sournoise
SA: + LD6 ;
SQ: demi-elfe traits, trapfinding, obligataires télépathiques Rary (avec Fario et Meerthan) ;

Caractéristiques

For 8, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 10.
Compétences: Bluff +4, Concentration 2, Diplomatie +2, Désamorçage 5, Déguisement 4, 4 Escape Artist, trois faux, recueillir des renseignements 4, Heal 4, Discrétion +6, Perception auditive +4, Déplacer Silencieusement 6, Recherche 5, 6 Motive Perception auditive +4, Tumble 6. Dons: Réflexes éclairs.
Sorts préparés (3 / 3; base de DD 12 + niveau du sort) : 0-détection de la magie, lumière, lecture de la magie, de la résistance; faveur 1er-divin, bouclier entropique *, bouclier de la foi.
Domaine des sorts. Domaines: Chance (re-roll 1/jour) , Voyage (liberté de mouvement pour 1 tour 1/jour) .
Langues: commun, draconique, elfique.
Possessions: armure de cuir, épée longue, arc court avec 20 flèches, 2 potions d'invisibilité, 2 rouleaux de soins légers, manteau gris, lunette, symbole sacré de la Fharlanghn, pochette en cuir contenant 13 po et 15 sp.

 

Tactique: Les demi-elfes restent hors de vue le plus longtemps possible. Leur plan est de suivre les PJs, où qu'ils aillent, espérant découvrir un lien entre les récents enlèvements et les Faiseurs de Cages (Cagewrights) . si les PJs essayent activement de repérer des poursuivants, faites un jet opposé avec la compétence Discrétion des demi-elfes. Appliquez une pénalité de -1 aux tests ponctuelle pour chaque 3m de distance entre l'observateur et le plus proche des demi-elfe poursuivant. Appliquer une pénalité supplémentaire de -2 s'il pleut ou par temps brumeux.

Si les PJs les attaquent avec des armes à distance, les demi-elfes détalent dans une ruelle voisine ou sur un mur à proximité. Fellian pourrait lancer Bouclier entropique sur lui-même, espérant éviter certaines attaques de missiles. Si les PJs les poursuivent sans relâche, Fario et Fellian utilisent leurs potions d'invisibilité.

Si les PJ font face à une fin imminente contre les forces du mal, les demi-elfes leur viennent en aide.

  • round 1: Fario attend que Fellian lance faveur divine (bonus de chance +1 pour les jets d'attaque et de dégâts d'arme pendant 1 minute)
  • round 2: Fario attend que Fellian lance bouclier de foi ( bonus +2 de déflection à la CA) sur lui-même, leur permettant d'entrer dans la mêlée au cours du même tour.
  • round 3: Fario brandit deux armes, une épée longue et une épée courte. Les deux demi-elfes essayer de prendre en flanc leu cible , se positionnant pour éviter les attaques d'opportunité et dans l'espoir d'infliger des dégâts d'attaque sournoise.

Après le combat, s'il sont bien disposé envers les PJ, Fellian pourrait offrir de les guérir en utilisant ses sorts ou parchemins de guérisons .

S'ils risquent d'être capturés ou tués, soit par les PJs ou par des créatures, Fario ou Fellian utilisent liens télépathiques permanent pour alerter Meerthan (comme une action libre) . Meerthan peut alors faire son initiative; à son tour, et transporter au loin les demi-elfes en utilisant son bracelet d'amis.

Développement: Une fois qu'ils sont découverts, Fario et Fellian essayent d'éviter tout conflit avec les PJs. Au lieu de cela, ils offrent de les accompagner pour le reste de leur mission. Ils disent qu'ils sont de bons amis d'Elethor Ashstaff, un magicien demi-elfe enlevé à son domicile il y a trois semaines auparavant. Ils feignent d'être intérêssé dans sa recherche et ne mentionne rien au sujet d'Elethor, de Meerthan ou des Faiseurs de Cages (Cagewrights) .

Les demi-elfes ne restent pas quand l'aventure se termine, ils ont d'autres tâches à remplir au nom de leur maître. Fario et Fellian pourraient devenir de mystérieux PNJs récurrent dans la campagne, parfois participant à leurs propres aventures, et comme les PJs acquérissant de l'expérience comme eux.

Si les PJs terminent leur quête et ne font aucun préjudice réel aux demi-elfe, Meerthan pourraient employer leur services dans le futur, peut-être même en leur offrant une place parmi les Marcheurs de Desna (Fharlanghn) une fois qu'ils ont fait leurs preuves et démontré leurs volonté de se battre contre les Faiseurs de Cages (Cagewrights) et leurs alliés.


CHAPITRE DEUX: LA SERRURERIE DE GHELVE

shackled city - act1 - 005- ghelve's locksArmé de l'énigme d'Abadar (Saint-Cuthbert) et des soupçons concernant le serrurier local, les PJs enquêtent sur la serrurrerie de Ghelve, un modeste magasin et habitation sur l'avenue de la lave.

Keygan Ghelve, le serrurier, a donné aux Furte (Skulk) et Obscur Rampants (dark kreepers) les doubles de clés de la plupart des serrures de la ville. En utilisant ces doubles, les ravisseurs ont réussi à pénétrer dans les maisons de leurs victimes, sans trop de tracas. Toutefois, Keygan est un complice involontaire désireux de faire amende honorable, si seulement les Furte (Skulk) libéraient sa famille de la captivité.

L'objectif "ultime" des PJs est de trouver la porte secrète sous l'escalier (voir la zone G3) . Au-delà de la porte secrete réside dans l'enclave abandonnée Gnome de Jzadirune, le repaire actuelle des Furte (Skulk) et Obscur Rampants (dark kreepers) . Jzadirune détient également le familier de Keygan et la voie vers les villageois enlevés.

Lire ou paraphraser le texte suivant lorsque l'PJ arrive à l'échope du Serrurier Ghelves:

Une petite tourelle domine la façade de ce bâtiment à deux étages en pierre noire. D'épaisses barres de fer sont intégrés dans les cadres des fenêtre. Par dela les fenêtres de la tourelle, vous pouvez appercevoir un affichage de belle serrures, petites et grandes, simples et complexes. À la gauche de la tourelle, au-dessus d'une porte en chêne massif, se balance une simple pancarte SERRURIE GHELVE.

L'échoppe du Serrurir Ghelves s'ouvre au lever du soleil et se ferme au coucher du soleil. Le magasin ferme pour une heure autour de midi, quand Keygan effectue la plupart de ses courses.

Keygan affiche des prix équitables pour ses serrures (voir le chapitre 7: Equipement dans le Manuel du Joueur pour les prix) . Bien qu'il ait beaucoup de serrures dans son inventaire, il peut faire une serrure en moyenne en 3 jours et un bon cadenas en 5 jours, il n'a pas la compétence pour faire des serrures étonnamment bonnes, mais en a un peu à la vente. (Il fait parfois des voyages à la capitale pour acheter ces marchandises de haute qualité.)

La porte d'entrée a trois bons mécanismes de verrouillage, nécessitant chacun un test séparé pour crocheter (DD 30) pour l'ouvrir. La porte est déverrouillée pendant les heures de travail. Si les PJs frappent à la porte la nuit quand le magasin est fermé, Keygan va à la cuisine à l'étage (zone G4) , ouvre l'un des volets des fenêtres de la rue, et dit, "la boutique est fermée, ami. Revenez après le levé du soleil " si les PJs demandent à parler avec lui sur les événements récents dans la ville, il répond: " il est tard, et je ne suis pas prêt à parler affaires, les vôtre s ou les miennes. Revenez demain!" Seul un argument convaincant et un test réussi de diplomatie ou intimidation (DD 14) , le convainct de laisser les PJs entrer. Si un PJ le menace et échoue au test d'Intimidation, Keygan se précipite en bas pour maintenir fermé sa porte avant, ajoutant 5 aux DC de crochetage.

Si les PJs peuvent forcer le passge, mais la porte est robuste et les fenêtres ont des barreaux derrière les volets en bois verrouillé (Crochetage, DD 30) . Une grille de fer intégrées dans le mortier de la cheminée prévient à de petits intrus de ramper dans la cheminée.

Les PJs pourraient essayer de se faufiler à l'intérieur lorsque Keygan est en courses pendant les heures du déjeuner. Avant de partir. le gnome lance un sort d'alarme sur la porte d'entrée (le sort dure 2 heures) . Le sort s'active chaque fois que quelqu'un autre que Keygan traverse le seuil de la porte, et le bruit est assez fort pour alerter les voisins proches de Keygan (qui sont assez gentils pour appeler la garde de ville) .

  • Porte principale (forte, cerclées de fer en bois) : 5cm d'épaisseur; Dureté 5;pv 30; forcer DC 25, trois bonnes serrures (Crochetage, DD 30) .
  • Porte intérieure (bois bon) : 3cm d'épaisseur; Dureté 5; pv 15; forcer DC 18; bonne serrure (Crochetage, DD 30) .
  • Volets (bois simple) : 12 cm d'épaisseur; Dureté 5; pv 10; forcer DC 15; bonne serrure (Crochetage, DD 30) .
  • Barreaux de la fenêtre et de la cheminée (de fer) : 12 cm d'épaisseur; Dureté 10; pv 30; forcer DC 24.
  • Serrures typiques; Dureté 15; pv 30; Crochetage (très simple: DC 20, moyenne: DC 25, bon: DC 30) .

Rencontre avec KEYGAN (EL 3)

A moins que les PJs s'introduisent dans sa boutique, tandis que Keygan ne fasse ses courses dans la ville, ils rencontrent probablement le serrurier ici.

Créature: Keygan Ghelve a 110 ans, avec des cheveux sel et poivre et une moustache bien taillée et une barbiche. des sourcils broussailleux, le visage froissé, et gravée désapprouvent le fait de paraître mal fagotée et Doux, mais il possède un esprit rusé et des manières désarmantes.

Keygan n'aime pas les clients qui le regarde de haut quand ils le marchandage sur le prix. Pendant les heures ouvrables, il porte une paire de bois chenet échasses qui pince les mollets et à son porte extra-long pantalon pour les cacher. Les échasses font de lui apparaissent près de 6 pieds de haut. Il est habitué à marcher sur les échasses et ne souffre pas de pénalité de mouvement. Il ne porte pas les échasses, la nuit ou pendant ses courses, et il les ranges dans un coin par l'escalier, quand ils ne s'en sert pas.

Bien qu'il n'ait jamais vécu à Jzadirune. Keygan a visité l'enclave gnome à plusieurs reprises dans sa jeunesse et a passé le reste de son temps libre à apprendre le métier de serrurier et aider son père Ghelves lancer Locks. Il s'arrêta de visiter l'enclave où une peste magique a fait fuire de nombreux habitants, et fait tomber Jzadirune dans le néant. Sa boutique cache la seule entrée connue de Jzadirune, et seule une poignée de gnomes qui vivent dans Chaudron la connaissent. Après 75 ans, le souvenirs de Jadirune a disparut chez la plupart des gens.

Un peu ennuyé avec son entreprise, il a commencé à étudier la magie il y a environ un an. Il y a un peu plus de trois mois, un gang de Furte (Skulk) et de Obscur Rampants (dark kreepers) ont trouvé un chemin dans Jzadirune. Ils ont suivi l'escalier jusqu'à la boutique du serrurier, se sont glissées à l'intérieur, et ont surpris à la fois Keygan et son rat familier l'IRA, Starbrow. Ayant prit en otage le familier, ils ont fait chanter Keygan pour qui leur dise tout ce qu'il savait sur Chaudron. Lorsque les Furte (Skulk) apprirent que le gnome avait conçu beaucoup des serrures de la ville, ils lui ont fait créer une clé unique qui pourrait ouvrir chacunne d'entre elles. Craignant de se faire tuer ainsi que son familiers, Keygan créa de fausses clefs spéciales»qui ouvrirait ses propres serrures. Il leur donna alors une liste méticuleuse de tout le monde dans la ville à qui il avait vendu des serrures dans les dix dernières années.

Keygan n'est pas fier de sa complicité, mais il ne veut pas agir contre les Furte (Skulk) aussi longtemps qu'ils détiennnet son familier.

* Keygan Ghelve, Homme Gnome Exp3/Illu 1: FP 3;

petit humanoïde (gnome) ;AL LN;
Init +1;
Défense
 Vit 6 m;
HD 3d6 3 ainsi LD4 + l; HP 17;
SV Fort 2, Réf 2, Will 5;
Attaque

CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 ;
BBA/BMO:+2 /-3;
Corps à Corps: +2 corps à corps (1d3-1/l9-20, poignard) ou +4 à distance (ld6/l9-20, arbalète légère) ;
sorts SA;
SQ traits gnome; 

Caractéristiques

 Str 8, Dex 12, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 11.
Compétences: Expertise 4, Artisanat (alchimie) 3, de l'artisanat (serrurerie) 10, 3 diplomatie, Désamorçage 7, Connaissances (local) 4, 5 Ecoutez, Crochetage +10, Profession (serrurerie) + 6, 4 Recherche, 3 Spot. Feais: Scroll Scribe, Talent (Artisanat [serrurerie]) , Talent (Crochetage) .
Sorts préparés (4 / 3; base de DD = 11 + niveau du sort) : 0-détection de la magie, son fantôme, ouverture / fermeture, la main mage; 1er-alarme, de pulvérisation de couleur, maintenez le portail.
Écoles Interdite: Conjuration, Nécromancie.
Langues: commun, nain, gnome.
Possessions: Gnome entreprises dague, arbalète légère gnome-taille avec 10 boulons (stocké dans la zone G3) , loupe, les échasses de 3 pieds avec des extra-longs pantalons, gilet cousu avec des poches de détention de 12 touches (ces portes ouvertes tous les enfermés, les fenêtres , et des conteneurs dans les Serrureries de Ghelve) .

Tactique: Si les héros accusent Keygan d'actes criminels ou de collusion, il nie leurs accusations. Toutefois, si ils essaient de réveiller sa pitié pour les victimes d'enlèvements, Keygan est de plus en plus nerveux et belliqueux comme il a du mal à faire face avec sa complicité.

Persuader Keygan de révéler la vérité nécessite une bon jeu de rôle associé et un test réussi de diplomatie ou intimidation (DD 14) . Les PJs peuvent aussi gagner sa confiance avec un sort de charme-personne. Même alors, le gnome méfiant ne laisser échapper la vérité, où un ou plusieurs Furte (Skulk) peut l'entendre (voir la zone G3) . Au lieu de cela, il essaie d'avertir les héros qu'il n'est pas seul, en utilisant des gestes subtils (sourcils arqués, un clin d'œil vers l'arrière de sa boutique, et ainsi de suite) pour leur donner un indice. Un test de Psychologie réussis (ou Sagesse) (DD 10) est nécessaire pour interpréter correctement le comportement étrange de Keygan.

En cas d'attaque, il tente de neutraliser autant que possible les PJs à l'aide de son sort de jet de couleur. Si tous les PJs sont assommés par le sort, Keygan les attachent avec une corde dans son atelier. Il lui faut 2 tours pour aller chercher la corde et de revenir avec elle, et 2 tours pour attacher un caractère unique. Le Furte (Skulk) assigné à surveiller Keygan (voir développement, ci-dessous, et la zone G3) aide Keygan à ligoter les personnages, se dirige ensuite vers le bas pour aller chercher des renforts à Jzadirune. Les PJs peuvent se libérer avec un test d'Evasion réussi (DD 10 + résultat du test de contrôle des cordes) .

Si son jet de couleur échoue, ou s'il prend neuf points ou plus de dommages, Keygan se rachette et promet de révéler tout ce qu'il sait (voir le développement, ci-dessous) .

Développement: Un Furte (Skulk) surveille la boutique en tout temps. Le Furte (Skulk) se cache sur le balcon du deuxième étage donnant sur la zone G3, à vue de la porte secrète sous l'escalier. Cachés de la vue ordinaire, le Furte (Skulk) peut entendre les conversations dans la boutique et sauter sur n'importe qui qui détecte la porte secrète sous l'escalier. Le Furte (Skulk) ne vient pas au secours de Keygan si le gnome est attaqué dans son magasin.

S'il peut être amenées à aider les PJs pour retrouverez les villageois disparus, Keygan révèle les informations suivantes sur Jzadirune et ses habitants actuels;

  • Son rat familier est situé dans un endroit sombre dans une zone de 1,6 km, et grâce à son lien d'empathie, il peut sentir à la fois la faim et la peur de son rat.
  • Les ravisseurs comprennent deux types de créatures: ". des petites" et des "les grands". Les "grandes" ressemblent à des humains nues, sans poils avec des yeux bleus et la peau grise qui change de couleur, leur permettant de s'intégrer parfaitement à leur environnement. Ils sont généralement rencontrés par deux ou trois et généralement quittent la boutique en portant des manteaux. Les "petits" sont de sinistres créatures gnome avec la peau blême, de grand nez, et des sabots noirs pour pieds. Ils portent des manteaux et capuches noirs qui les aident à se cacher dans les ombres.
  • Les ravisseurs partagent un langage commun que Keygan ne reconnaît pas (Profonds) .
  • Si les ravisseurs ont un chef, Keygan ne l'a pas vu. Les "grands" et les "petits" semblent bien s'entendre sans.
  • Keygan a donné aux ravisseurs trois cléfs passe partout de différentes tailles qui peuvent ouvrir la plupart des serrures de la ville (toutes serrure avec une DC Crochetage de 30 ou inférieur) . L'un des "grands" les portes autour d'un anneau d'argent (voir la zone J15) .
  • Les "grands" en principe manient des rapières et des arbalètes légères. Les "petits" manient des poignards tranchants.
  • Les "grands" ont emprisonné son rats familiers, Star-front, quelque part dans Jzadirune.
  • Jzadirune était une petite enclave habitée par des gnome lanceurs de sorts. L'enclave a été abandonné il ya 75 ans, après une peste magique appelé la Disparition qui a balayé les lieux. La maladie a causé la disparition lente dans le néant de plusieurs des résidents de Jzadirune. Keygan ne sait pas si la peste pose toujours une menace.
  • Les Portes de Jzadirune sont des engrenages conçu pour rouler sur un côté ou l'autre. Beaucoup d'entre elles étaient piégées que seuls des gnomes peuvent en toute sécurité désactiver.

Keygan peut fournir une carte usée de Jzadirune (voir la zone G5) , mais il n'accompagnera pas les PJs dans l'enclave gnome à moins d'être charmé ou forcé à la pointe de l'épée. Bien que Keygan se souviennent que son père luia parler de passages secrets dans Jzadirune, Keygan ne sait pas où ils sont, et ils ne sont pas indiqués sur sa carte. La mémoire Keygan de différentes pièces et leur contenu est sommaire, au mieux.

Ad-hoc XP Prix: Attribuez leur toute l'expérience pour Keygan si les PJs se lie d'amitié en le persuadant de faire amende honorable. Attribuer leur la moitié de l'expérience pour Keygan si les PJ le tue sans provocation.

L'echoppe du serrurier Ghelve (ZONES G1-G5)

Les descriptions suivantes correspondent à la carte de l'Echoppe du serrurier Ghelves.

G1. Facade du magasin

Ce magasin a des odeurs de bois et de fumée de pipe. Deux fauteuils rembourrés flanc un foyer contenant un petit feu encore vivant. Le manteau de la cheminée sculptée porte une poudrière, un petit vase de feuilles séchées à fumer, et une collection de pipes finement ouvragée
Une bande de tapis Bourgogne mène de l'entrée au mur en face. Où vous pouvez voir des dizaines voire des centaines-de-clefs pendantent à des crochets minuscules. Les clés sont de toutes formes et tailles.
Une magnifique table en acajou gravé s'étire le long d'un mur. Derrière elle pend un rideau rouge qui cache parfaitement le fond de la boutique.

 

Keygan aime que ses clients à se sentent à l'aise. Les chaises rembourrées, le foyer, les pipes et autres accessoires sont destinés à mettre les visiteurs à l'aise.

Les cléfs accrochés au mur ouvrent des serrures différentes. Lorsque Keygan vend une serrure, il pointe à la clé qui ouvre et permet au client de la retirer du mur, un peu de cérémonie va un long chemin.

Trésor: PJ chercher le comptoir trouver un livre contenant une liste complète des ventes réalisées dans les dernières années et d'un coffre -fort verrouillé de fer (Crochetage, DD 30) . Le coffre -fort détient trois étagères amovibles; l'étagère du haut détient 233 CP, l'étagère du milieu détient 150 sp, et l'étagère du bas détient 126 po et 4 p.

G2. ATELIER

La porte de cette pièce est verrouillée avec un cadenas de bonne qualité (verrou ouvert. DC 30) .

Contrairement à l'avant du magasin, le contenu de cette salle ne sont pas bien rangés. Une table robustes pattes en bois et se tabouret assorti à des angles bizarres dans la pièce, et des mécanismes et des outils minuscules jonchent la table. Le sol est encombré de fûts debout tenant engrenages minuscule, vis, douilles de verrouillage en métal, gobelets, des ressorts, et les touches. Un seau de charbon, une bêche à manche court, et 0,1 four à petit fer équipé d'un soufflet en miniature occupent le coin de la salle de travail. Une lanterne repose sur un autre tabouret près de la porte.

Keygan stocke les matières premières pour ses cheveux et où il travaille son art dans cette salle. Il lui faut plusieurs nuits de travail acharné pour terminer un seul verrou, et il peut faire serrures de qualité variable et la complexité.

Les outils et les composants de verrouillage trouve ici ne sont pas utiles, sauf pour un serrurier qualifié.

G3. AFFICHAGE VERROUILLAGE ET STOCKAGE (ND 2)

Furte (FF 76, Skulk) FP2

Humanoïde (Furte ) de taille M
Initiative : +2
Défense
Dés de vie: 2d8 (9 pv)
Vitesse de déplacement : 9 rn (6 cases)
CA: 12 (+2 Dex) , contact 12, pris au dépourvu10
Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +0, Vol-1
Attaque

BBA/BMO :+1/+1
Attaque : rapière (+3 corps à corps, td6/18-20) ; ou arbalète légère (+ 3 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance: rapière (+3 corps à corps,1d6/18- 20) ; ou arbalète légère (+3 distance, 1d8/ 19-20) Espace occupé/ allonge : 1,50 rn/ 1,50m
Attaques spéciales : -
Particularités : anti détection innée, camouflage hors pair, sillage furcif

Caractéristiques

For 11, Dex 14, Con 11, !nt 11, Sag 8, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +15, Discrétion +22
Dons : Attaque en finesse

Antidétection innée (Sur): Il est très délicat de détecter les fu rtes par l'entremise de divinations telles que clairaudience/ clairvoyance et localisation de créature, ainsi que par le biais de sorts de détection ou encore d'objets tels qu'une boule de cristal. Toute personne qui tente d'espionner un furre doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20) pour obtenir un résultat.
Camouflage hors pair (Ext): Les Furtes peuvent se mouvoir à leur vitesse maximale (et même courir) tout en évoluant à la dérobée, si bien que leurs déplacements ne leur imposent aucun malus aux resrs de Discrétion.
Sillage furtif (Ext):le DD associé aux resrs de Su rvie visant à suivre la trace d'un furre est augmenté de +10.

Possessions: Rapière, arbalète légère avec 20 boulons, manteau sombre.

Tactique: Les sauts Furte le bas quand les PJs trouver la porte secrète ou d'une motion vers l'escalier, atterrissage sur ses pieds dans une case adjacente à sa cible. Le Furte doit réussir à un test-linge (DD 15) pour éviter de prendre LD6 points de dégâts de la chute de 3 mètres. Le Furte perd l'avantage de terrain plus élevé, mais obtient une attaque gratuite pendant les round de surprise si le PJ ne Ecoutez un test et vérifier spot (par opposition par le Furte (Skulk)

Un rideau sépare la tige ce domaine par l'avant du magasin. Si les personnages dans le rideau rouge ou par les pairs grâce à l'affichage du magasin fenêtres, lire ou paraphraser les suivants:

Rideaux noirs occulter partiellement une niche fenêtre qui donne sur la rue. Serrures ornées et les mécanismes de verrouillage complexes sont soigneusement affichés dans la niche.

La pièce elle-même semble en ordre, mais a vécu po tapis recouvrent le sol de pierre, et un balai s'appuie contre la rambarde d'un escalier en bois menant à un balcon au deuxième étage. Trois autres bois coffre s dans le milieu du plancher, leurs couvercles fermés avec des cadenas liés fer robuste. Petites tables, étagères, bancs et organiser divers bibelots, et un portrait encadré d'un gnome aux cheveux argentés pend à côté d'une boîte de bois hautes à la base de l'escalier. La boîte en bois contient un tableau complexe de vitesses à retardement, des contrepoids, et cylindriques carillons, surmonté d'une circulaire qui porte IACE les chiffres I à 12 sur son pourtour.

La construction à la base de l'escalier est une horloge grand-père construite par le père Keygan, qui est experte représenté dans le portrait encadré. L'horloge pèse 300 livres.

Une porte secrète est cachée dans le mur de l'escalier, juste à côté du rideau rouge. La porte secrète est bien caché et verrouillé. Avec un cri fort, il pousse à révéler un atterrissage de 3 mètres carrés au sommet d'un escalier en pierre qui descend dans les ténèbres.

Porte secrète en bois : 5cm d'épaisseur; Dureté 5; 20 hp; enfoncer DC 15; Perception (DD 20) ; Crochetage (DD 20) .

Créature: Un Furtes e cache sur le balcon surplombant cette salle. Il s'équipe de son manteau sombre quand il détecte des intrus, d'améliorer ses chances de se cacher.

Trésor:

  • Les Serrures et les mécanismes dans les présentoires sont des modèles de présentation non fonctionnel et ne valent que quelques pièces de cuivre une chacune.
  • Les marchandises précieuses de Keygan sont conservé dans trois coffre s verrouillés (Crochetage, DD 30) .
    • Le premier coffre contient arbalète légère Keygan et 10 carreaux d'arbalète (toutes tailles d'un petit personnage) .
    • Le second vingt-cinq Serrureries très simple (20 po chacun) et seize Serrureries moyenne (40 po chacun) .
    • Le troisième coffre détient huit bonnes serrures (80 po chacun) et trois Serrureries étonnante (150 po chacune) . La valeur totale des verrous est 2230 po.
  • L'horloge grand-père, comme un héritage et étrangeté, peut-être revendue jusqu'à 2500 PO à un acheteur intéressé.
  • Le portrait du père de Keygan (illustré par un artiste inconnu) vaut 5 PO.

Développement: les PJs qui marchent par la porte secrète se trouvent sur un palier sombre. Un escalier en pierre (voir la zone J1) descend dans Jzadirune et le prochain chapitre de l'aventure.

G4. Cuisine et office

Cette cuisine est équipée de toutes les commodités de base, y compris une table avec un sablier au repos. Une cheminée domine un mur, avec des pots suspendus à des crochets de chaque côté. Deux armoires avec des portes en verre dépoli contiennent de la vaisselle et des ustensiles. Un lavabo en demi-berceau se trouve dans le coin à côté d'un cellier verrouillé. Tous les meubles semble de taille parfaite pour un gnome ou halfelin.

Rien dans la cuisine semble hors de propos. Le verrou sur le garde-manger est très simple (Crochetage, DD 20) . En dehors de d'aliments conservés, des épices et du savon, l'office ne contient rien d'intérêt.

Trésor: Le sablier est une valeur de 25 po intacte.

G5. La pièce de KEYGAN (ND 1)

Keygan verrouille la porte à cette pièce le soir avant qu'il s'endorme. La porte a un bon cadenas (Crochetage, DD 30) .

Cette pièce richement décorées de meubles est faite pour une personne de petite stature. Vous repérez un portemanteau sur la porte, un lit douillet avec une couette cousu main, une bassine propre, une commode au pied du lit, un paravent en bois avec des oiseaux peints sur ses panneaux, une penderie, et une petite bibliothèque avec des livres et des bibelots. Une lanterne est posée au sommet d'un petit bout de table près du lit

L'armoire contient les vêtements Keygan, notamment plusieurs gilets petites et trois paires de bottes.

Le coffre au pied du lit, a trois tiroirs, tous maintenu fermé par une serrure simple bon (Crochetage, DD 30) . Les tiroirs contiennent les éléments suivants:

  • Tirroir supérieur: Ce tiroir a un peigne en bois verni, une aiguille à coudre et des bobines de fil, des morceaux de parchemin vierge, un pot d'encre sépia, et quelques plumes.
  • Tirroir du milieu: Il contient des notes manuscrites sur des conceptions de verrouillage. Enseveli dessous une carte de Jzadirune écrit sur un morceau lambeaux de cuir grossier (voir le feuillet Joueur # 2: Carte des joueurs d'Jzadirune) . La carte ne révèle pas le Passages secret ou aucun des nouveaux passages creusés par les Obscur Rampants (dark kreepers) .
  • Tiroir du basr: Ce tiroir contient le grimoire de Keygan (voir trésor, ci-dessous) . Le tiroir est également piègée (voir Trap, ci-dessous) .

Trésor: Le tiroir du bas détient grimoire Keygan, qui contient les sorts suivants: 0 danser les lumières, détection de la magie, son fantôme, ouverture / fermeture, lumière, manipulation à distance, raccommodage, prestidigitation, lecture de la magie; 1er-alarme, changement auto, Eclor de pulvérisation, détection des portes secrètes, maintenez portail, armure de mage, réduction, convocation de monstres I, serviteur invisible.

  • L'écran est finement peints forgé a une valeur de 25 PO intacte.
  • La bibliothèque détient quelques livres d'histoires banales, y compris un épais volume intitulé Building Better Lochs (valeur de 10 po pour un serrurier)

Piège: Deux ressort lames fauchant balaye des compartiments étroits entre les tiroirs quand le tiroir du bas est ouvert sans la clé appropriée. Ce piège se réinitialise de lui-même automatiquement.

* Lames tranchantes: CR 1; +5 corps à corps (2d6 points de dégâts tranchants) , Perception (DD 19) ; Désamorçage (DD 19) ; réarmement automatique.


CHAPITRE TROIS: disparaître dans JZADIRUNE

shackled city - act1 - 006-player's ahndout Les architectes et artisans Gnomes conçu et construit une grande partie de Chaudron. Un de ces architectes, un gnome assistant nommé Jzadirune, a aussi trouvé le temps de se tailler une enclave isolée sous la ville pour lui et sa famille. L'enclave, qui a été nommé d'après son créateur, est devenu un sanctuaire pour les lanceurs de sorts gnome et maitres artisants. Jzadirune est devenu connu comme un endroit pour construire ou acquérir des objets magiques merveilleux.

L'assistant Jzadirune est morts de mort naturelle, quelques années après avoir réalisé son rêve. En attendant, l'enclave a continué à multiplier les nouveaux objets magiques. Sa forge crachaient des anneaux magiques par poignée, ses tisserands filé des vêtements magiques pouvant remplir une centaine de placards, et les jeunes gnomes ont appris les beaux-arts du traçage de défilement, wandmaking, et le brassage potion. Les gnomes de Jzadirune étaient aussi connus pour leur fabrication de machines, et création d'un assortiment d'automates mécaniques.

Soixante-cinq ans après, les gnomes de Jzadirune furent proie à un fléau magique appelé La Disparante. L'origine de la peste reste un mystère, bien que certains spécialistes pensent que les méthodes des gnomes peu orthodoxes pour la création d'objets magiques a engendré la maladie. D'autres émettent l'hypothèse qu'un concurrent peu scrupuleux ou un client mécontent a créé la maladie pour retirer les gnomes des affaires. Tout ce qui est connu avec certitude, c'est que La Disparante était né à l'intérieur des objets magique des gnomes et quiconque infectés qui les ont manipulées.

Plusieurs gnomes succombairent à La Disparante, disparaissant dans le néant. Impossible d'éradiquer la maladie, les gnomes détruirent presque toutes les objets magiques contaminés et abandonnairent Jzadirune. Beaucoup ont continué a exercer leur métier à la surface, sans d'autre malheur.

Bien que la plupart ont abandonnées Jzadirune dans les années intermédiaires, quelques monstres ont réussi à trouver leur chemin dans l'enclave de l'Outreterre. Une bande d'Obscur Rampants (dark kreepers) emménagérent dans le complexe, il ya un an et ont trouvé beaucoup de ses portes protégées par des pièges magiques. Afin de contourner les pièges, les Obscur Rampants (dark kreepers) utilisérent une paire d'automates pulvérisateur pour percer des passages étroits entre les différentes salles, leur permettant de naviguer dans le complexe sans avoir à ouvrir les portes piégées. Quelques mois après les Obscur Rampants (dark kreepers) se soient installé, une coterie de Furte (Skulk) arrivérent. Les Furte (Skulk) étaient des espions pour le demi-troll Kazmojen, envoyé pour trouver un chemin vers la surface. Après quelques escarmouches fatales avec les obscures, les Furtes (Skulk) négociérent une paix, aidant les Obscur Rampants (dark kreepers) à tuer les quelques autres monstres qui avaient revendiqué les restes de l'enclave, et trouvérent une voie vers la surface.

Jzadirune demeure le foyer des Furte (Skulk) , des Obscur Rampants (dark kreepers) (et de leur chef le Traqueur Obscur) , et un assortiment d'autres bestioles désagréables. L'enclave est également l'hôte de plusieurs effets magiques persistants , laissé par les locataires précédents GNOME.

Les Portes Automatisées (ND 1 par porte)

shackled city - act1 - 007 La plupart des portes en Jzadirune sont des engins en forme. Chaque porte est conçue pour rouler dans une cavité du mur à proximité lorsqu'elle est correctement ouverte. La porte de 1,20 m de diamètre est en bois de 15 cm d'épaisseur et entouré d'une couronne de dents de fer moulé. La porte est entièrement encastré dans un cadre double de pierre taillée.

Brûlé dans le centre de chaque porte il y a un glyphe représentant une des neuf lettres (dans la langue Gnome) : J, Z, A, D, I, R, U, N et E. Les glyphes différents sont représentés dans le Document Joueur # 3: Glyphes de Jzadirune. Les PJs qui parlent Gnome reconnaîtront les glyphes instantanément, un test réussis Décryptage (DC 15) révèle également ce que chaque symbole signifie, comme le fait d'utiliser le sort compréhension des langages.

Les Portes piégées sont normalement verrouillées. L'ouverture ou la fermeture d'une trappe du train nécessite une clé mince, rectangulaire, en forme de tige pour l'ouvrir. La clé s'insère parfaitement dans une petite fente en forme de diamant taillé dans le cadre de porte, et chaque touche porte un symbole minuscules à une extrémité. Pour la clé de travail, le symbole de la clé doit correspondre à la glyphe sur la porte. Voir Schéma n ° 1: la trappe du train et ses clés pour un schéma montrant un porte "J" et la clé "J" correspondante. Si la mauvaise clé est placé dans une porte, rien ne se passe. Insertion de la clé appropriée provoque qu'une porte verrouillée s'ouvre ou cause à une porte ouverte à rouler et de se fermer et se verrouiller. Un sort d'ouverture ouvre avec succès une porte verrouillée. Cependant, l'ouverture d'une porte engrenage sans la clé appropriée active un piège.

Piège: la plupart des portes piégées en Jzadirune sont piégés. La nature du piège dépend de la glyphe inscrit sur la porte, comme indiqué ci-dessous. Le piège continue à fonctionner jusqu'à ce que la porte est ouverte ou détruits.

Porte mécanique (forte, cerclées de fer en bois) : 10cm d'épaisseur, 1,20m de diamètre; Dureté 5; HP 60; enfoncer DC 26; bonne serrure (Crochetage, DD 30) .

N'importe lequel des pièges suivants peuvent être dissipées par le lancement réussie de dissipation de la magie (DD 22) . La nature du piège dépend de la glyphe inscrit sur la porte, voir Fiche Joueur # 3: Glyphes Jzadirune pour des illustrations des neuf glyphes différents.

objet n ° 3: les glyphes JZADIRUNE

shackled city - act1 - 008

  • "J" Porte . Les portes avec la glyphe "J" libèrent un gaz corrosifs lorsqu'elles sont mal ouverte. Le gaz occupe un volume de 3mx3mx3m de chaque côté du portail. Toute personne debout dans la portée est englouti et prend 2d6 points de dégâts , un jet de Réflexes réussi (DD 12) divise par deux les dommages.
    • Piège gaz corrosif: CR 1; 2d6 points de dégâts; Réflexes (DD 12) pour la moitié; Perception (DD 21) ; Désamorçage (DD 20) ; réarmement automatique.
  • "Z" Porte. Une porte où est inscrit la glyphe "Z" n'a pas de vrai piège, mais un sort de piége de Leomund fait penser qu'une mauvaise ouverture de ces portes va déclencher un effet magique mortel. Toute tentative de désarmer le piège échoue, et rien ne se passe lorsque le piège est "déclenché."
  • «A» porte. Un flots de flammes magiques, semblable à un sort de mains brûlantes, remplit les 1,3m² de la porte quand elle est ouvert incorrectement. Toute personne debout dans la région est touché, prenant 3d4 points de dégâts de feu, un jet de Réflexes réussi (DD 12) divise par deux les dommages.
    • Piège Mains Brulantes: CR 1; 3d4 points de dégâts de feu; Réflexes (DD 12) pour la moitié; Perception (CC 22) ; Désamorçage (DD 19) ; réarmement automatique.
  • «D» porte: de l'électricité crépitante remplit la porte ouverte. La première créature qui passe par la porte prend 1D8 +5 points de dégâts d'électricité. Le champ électrique se dissipe après avoir infliger des dégâts.
    • Piège Saisir Shocking: CR 1; 1D8 +5 points de dégâts d'électricité chacun; aucune sauvegarde autorisée; Perception (DD 22) ; Désamorçage (DD 19) ; réarmement automatique.
  • «I» porte. Une mauvaise ouverture de cette porte crée Six rayons de gel tombe de la porte, frappant des cibles au hasard dans les 3m. Chaque rayon faisant 1D3 points de dégâts du froid par coup réussi.
    • Piège Rayons de givre: CR 1; 6 rayons; +5 contact à distance (1D3 points de dégâts du froid) , pas de sauvegarde autorisés; Perception (DD 22) ; Désamorçage (DD 18) ; pas de réarmement .
  • "R" Porte. Une mauvaise ouverture de cette porte provoque instantanément convocation LD3 diaboliques rats désastreuses. Les créatures invoquées attaquer n'importe quel non-gnome qu'ils rencontrent, disparaissant au bout de 5 tours ou lorsque «tué».
    • Piège Convocation de monstres I : CR 1; voir ci-dessous pour les statistiques de monstre invoqué; Perception (CC 22) ; Désamorçage (DD 19) ; réarmement automatique.
    • Rats Dire (1d3): CR 1/3; Petite créature magique; HD LD8 + l; 5 CV chacun, trois Init; Spd 40 pi, 20 pi ascension; CA 15, contact 14, pris au dépourvu 11 ; BBA/BMO: 0; Grap -4; Corps à Corps: +4 corps à corps (LD4, morsure) ; SA maladie; SQ vision dans le noir 60 pieds, le froid et 5 de résistance au feu, l'odeur, SR 2; AL LE; SV Fort 3, 5 Réf , Will 3; Sir 10, Dex 17, Con 12, Int 3, Sag L2, Cha 4.Compétences: Escalade 14, 11 Cacher, Déplacement silencieux +6, Natation 11. Dons: Attaque en finesse (morsure) .
  • «U» porte: mal ouvrir cette porte déclenche un sort d'alarme. N'importe qui dans les 18 mètres de la porte peut entendre l'alarme sonner, réduire cette distance de 3 m pour chaque porte fermée et de 6m pour chaque mur substantielle intervenant. Dans des conditions de calme, l'alarme peut être entendu vaguement jusqu'à 18 mètres. La sonnerie dure 1 round. De plus, deux faucilles spectrales apparaissent dans l'air et frappe la créature la plus proche non-gnome, après quoi elles disparaissent. Les faucilles traversent les armures comme si elles étaient des armes fantôme, faisant 1D6 points de dégâts à chaque coup réussi. L'alarme et les faucilles spectrales sont considérés comme un piège pour la recherche, le désarmement, et dissiper.
    • Piège Alarme et Faucilles Spectral: CR 1; alarme sonore ainsi que quatre attaque au corps à corps (1d6 points de dégâts tranchants, 2 faucilles) ; Fouille (DD 22) ; Désamorçage (DD 19) ; réarmement automatique.
  • «N» porte: Une porte gravés de la glyphe "N" libèrent un nuage de brume du crépuscule lorsqu'elles sont mal ouverte. Le brouillard remplit un volume de 3mx3mx3m de chaque côté du portai. Toute personne debout dans la portée est englouti et doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) ou prendre 1D6 points de dégâts de Dextérité temporaire. Une minute plus tard, un deuxième jet de sauvegarde doit être fait pour éviter de prendre une autre 1D6 points de dégâts de Dextérité temporaire.
    • Piège Crépuscule Mist : CR 1; initiales 1D6 Dex, secondaire 1D6 Dex; jet de Vigueur (DD 13) nie; Perception (DD 21) ; Désamorçage (DD 20) ; réarmement automatique.
  • «E» porte. Trois jets de flamme remplissent la porte à chaque fois qu'un non-gnome passe à travers le portail, faisant 3d4 points de dégâts de feu. Un jet de Réflexes réussi (DD 15) divise par deux les dommages. Ce piège s'active à chaque fois qu'une créature autre qu'un gnome traverse le portail.
    • Piège de Jet de Flamme : CR 1; 3d4 points de dégâts; Réflexes (DD 15) moitiés dommages; Perception (DD 21) ; Désamorçage (DD 19) ; réarmement automatique.

Ad-hoc Award XP: Les PJs ne devraient pas recevoir de points d'expérience pour chaque piège de Jzadirune, car ils peuvent naviguer dans le donjon sans déranger beaucoup de portes piégées. Sentez-vous libre d'attribuer des XPs pour la première fois les PJ désactivent ou survivent à un piège particulier; si ils rencontrent le même piège à nouveau, ils ne devraient pas prendre XP pour survivre ou "vaincre".

Portes secrètes

Les portes secrètes de Jzadirune se fondent parfaitement avec la maçonnerie environnante. Sauf indication contraire, toute porte secrète dans Jzadirune peut être trouvé avec un test réussi de perception (DD 20) .

Les Portes secrètes ressemblent à des sections de pierre de 1,2m carrés qui pivotent sur un axe vertical central. Un bouton habilement dissimulés, panneau, ou pédale ouvre la porte lorsqu'il est enfoncé.

La Disparante (ND 2)

La Disparante existe suite à une expérience magique ratée qui s'est passé il ya 75 ans dans Jzadirune. Les conditions exactes de l'expérience sont oubliées, et la maladie s'est propagée rapidement à travers l'enclave avant que son origine ne puissent être établie.

La Disparante s'accroche à des objets magiques de Jzadirune, les créatures qui infectent utiliser leur pouvoir. Bien que les gnomes ont essayé de détruire tous les éléments infectés par la contagion, ils n'ont pas complètement réussi. Quelques objets contaminés s'attardent encore dans les coins oubliés de l'enclave, en attente d'être trouvé.

Une créature vivante qui utilise un objet magique contaminés n'est pas immédiatement conscience du danger. Une des qualités les plus insidieuses de la maladie est qu'elle utilise l'aura magique de l'élément pour masquer sa propre aura Transmutation faible. Ainsi, une détection de la magie ne révèle pas la présence de la maladie (bien qu(un sort vision lucide révèle une aura transmutation faibles, en plus de l'aura des éléments propres) .

Une créature infectée par la Disparante doit réussir immédiatement à un jet de Vigueur (DD 15) ou subir 1d6 points de dégâts de Charisma après une période d'incubation de 1 jour. Une fois qu'une créature subit des dégâts de Charisme, il s'avère translucides, de plus en plus transparent (et en prenant des dommages) avec chaque jour qui passe. Bien que la maladie présente l'illusion que la victime s'estompe, la créature reste solide et ne devient pas incorporel. Le matériel n'est pas rendu transparent par la maladie.

La transparence permet un avantage: Toute créature réduite à la moitié de son charisme ou moins par la maladie est si transparent qu'il gagne un bonus de +4 circonstance aux tests de Discrétion.

* La Disparante: CR 2; Contact; d'incubation I jours; LD6 Cha (temporaire des dommages) ; jet de Vigueur (DD 17) nie les dommages.

Un jet de Sauvegarde réussie ne permettent pas à une créature affligée de récupérer. Seul un traitement magique peut sauver une victime de La Disparante. Une dissipation de la magie réussie (DD 21) , retire la maladie, ou enleve la malédiction sur les guérisons créature affligée de la maladie. Contrairement aux maladies normal, La Disparante ne peut pas être traitées en utilisant les compétences Soins.

Une créature ramenée à 0 Charisme par l'évanouissement s'estompe, laissant derrière elle tous les objets portés ou tenus. La créature est tuée, son corps est perdu, et elle ne peut pas être restauré à la vie en utilisant un sort de rappel à la vie (bien que fonctionne se réincarner, résurrection, la résurrection vrai) .

Les effets de manipuler plusieurs objets infectés ne sont pas cumulatifs. La Disparante ne peut pas être transmise d'une créature à une autre par le toucher. Les paladins sont à l'abri des Vanishing.

Autres caractéristiques du donjon

Sauf indication contraire, toutes les pièces et couloirs de Jzadirune sont éteints. La plupart des couloirs ont des appliques vides le long des murs (pour les torches) , tandis que la plupart des pièces ont des petits crochets qui pendent à des chaînes au plafond (pour accrocher des lanternes) . Tous les couloirs font 3 mètres de large ont plat, 3 mètres de haut plafonds. Les tunnels des Obscur Rampants (dark kreepers) sont grossièrement taillées, tubulaires et 1,5m de diamètre. La hauteur des plafonds dans les pièces varient largement. En général une pièce a un plafond de 3m de haut, sauf indication contraire.

shackled city - act1 - 009- jzardirune

(J1-J63 ZONES) pour JZADIRUNE

Les rencontres suivantes sont sur la carte de l'enclave Jzadirune-gnome.

J1. LES ESCALIERS DESCENDANT

Un escalier en pierre, ses marches enveloppées de toiles d'araignée et de poussière, descend 60m pour finir dans un palier de 3m sur 3m, puis tourne sur la droite et plonge dans l'obscurité.

Les personnages avec le don de la voie peut faire un test de Perception (CC 12) à voir de petites empreintes de sabots (laissé par les dark kreepers) dans la poussière. Sur un résultat de 22 ou plus, ils voient également des traces de pieds nus taille humaine (laissé par le Furte (Skulk) , qui sont plus difficiles à suivre) . Les pistes suggèrent la montée et la descente de plusieurs créatures, peut-être une demi-douzaine.

L'escalier est éteint, mais une Applique de torche en fer est monté sur un mur à chaque palier.

J2. Porte secrète bien caché (ND 1)

Lorsque les personnages atteignent ce palier, lire ou paraphraser le texte suivant:

L'escalier descend sur 6m et débouche dans une salle. A partir du palier, vous pouvez entendre d'étranges bruits émanant de la pièce ci-dessous. Plus précisément des gazouillis d'oiseaux, des bruissement des feuilles, et des fous rires joyeux. La plateforme en ellei-même est nue à part une applique pour une torche Applique en fer vide sur le mur sud.

Les bruits étranges émanent de la zone de J3. Une porte secrète dans le mur sud est habilement cachés et nécessite un test réussi Perception (DD 25) pour être localiser. Tourner l'Applique flambeau à proximité d'un quart de tour vers la droite ouvre la porte secrète, sinon, la porte peut être ouverte avec un test de Crochetage réussi (DD 20) ou un sort d'ouverture. Tourner l'Applique antihoraire déclenche un piège.

Les personnages avec le don de la voie peuvent faire un testde Perception (CC 12) à l'avis de petites empreintes de sabots (à gauche par les dark kreepers) sur les marches poussiéreuses. Sur un résultat de 22 ou plus, ils ont également un avis à taille humaine traces de pieds nus (à gauche par le Furte (Skulk) , qui sont plus difficiles à suivre) . Les pistes mènent à la fois haut et en bas.

* Plancher basculant: CR 1; 2d6 points de dégâts; Réflexes (DD 12) pour la moitié des dégâts; Perception (DD 25) ; Désamorçage (DD 20) ; réarmement automatique.

Piège: Tourner la torche Applique antihoraire provoque l'extrémité orientale du palier de 3m s'incline vers le haut. N'importe qui sur le palier dégringole l'escalier de 6m à l'ouest, prennant des dégâts et à l'atterrissage dans la zone J3. Un succès Réflexes réduit de moitiés les dégâts. Le piège et l'applique se réinitialise après que le piège est été déclenché

J3. Les Maasques Ricanants

L'escalier se termine dans une pièce de 12m carrés avec un plafond 3m de haut. Un souffle d'un léger courant d'air dans la pièce provient d'un passage de 3 mètres de large dans le mur du fond, directement en face de l'escalier. Deux portes circulaires de 1,2 mètres de diamètre sont fixés dans le milieu du mur sud. Chaque porte est faite de bois et encadrée avec un cercle de pierres sculpté. La porte ouest est fermé et inscrit un glyphe étrange. La porte orientale porte un glyphe différent, mais est à demi-ouverte. La porte entrouverte révèle une jante de fer de dents , et déverse de la lumière d'une pièce au-delà. Sur les murs de la salle il y a douze masques en cuivre terni. Les masques font 60cm de hauteur et accroché à 1,2m au-dessus du sol. Chacun représente un visage souriant de gnome. Le rire doux, gazouillie, et bruissements semblent provenir des murs.

Les sons de rire des gnomes, bruissement des feuilles, et les oiseaux gazouillent sont le résultat de sorts de son fantôme permanent lancé dans la pièce. Une dissipation de la magie (DD 23) jeté sur la salle supprime l'effet.

Les douze masques en cuivre sont tenues sur les murs avec de la colle souverain; tenter d'arracher un masque sans l'aide de solvant universel exige un test Force (DD 24) et entraîne une destruction du masque.

Le masque à gauche du tunnel ouest (marqués d'un X) a un sort de bouche magique permanente jeté sur lui. Quand une créature vivante entre dans les 1,2 mètres carrés directement en face du masque, sa bouche se déplace et dit la chose suivante en commun;

Bienvenue à Jzadirune-voici la merveille. Mais méfiez-vous, vous qui cherché à piller. Les pièges ne manquent pas et leurs paires guardiens au delà chaque portail, derrière chaque équipement.

Trésor: Intact ou fondus, les masques en cuivre terni valent 1000 cp (10 po) chacun.

Développement: Si les personnages font du bruit ou apporter une lumière dans la pièce, le Furte (Skulk) dans la zone J4 les détecte et ne peut pas être surpris.

J4. Tapi dans l'Ombre (ND 4)

La porte de cette pièce est partiellement ouverte, créant un passage en forme de croissant à peu près juste assez large pour qu'un personnage de taille moyenne puisse faufile à travers. La porte a été ouverte et coincée avec un morceau de pierre; enlever la pierre provoque la porte à fermer et verrouille ainsi que réactive piège de la porte (voir les portes piégées pour plus de détails) . La salle au-delà est éteinte.

Une douzaine de lits et de petits coffre s tapissent les murs de cette salle poussiéreuse de 3 mètres de haut . Des toiles d'araignées couvrent de nombreux lits et coffre s, et de minuscules araignées se pressent autour. Deux tunnels mal dégrossis , de 1,5 mètres de diamètre et tubulaires, débouchent dans les murs est et sud. Des gravats couvre le sol à proximité de chaque tunnel. Une tige de fer 1 m de long se trouve au milieu du plancher, la pointe dorée diffusant suffisamment de lumière pour projeter des ombres sordides sur les murs .

Les Furtes (Skulk) et les Obscur Rampants (dark kreepers) se réunissent habituellement ici, avant de s'embarquer dans un raid de surface. Les Furte (Skulk) se reposer également ici de temps en temps. La tige brillante couché sur le sol est un baton de soleil avec 1 heure de lumière restante.

Les douze coffre s éparpillés dans la salle ont été vidé par les Furtes (Skulks) de tout objet de valeur ont été prient à la zone J56.

Créatures: Deux Furte (Skulk) nue se repaissent des araignées de cette salle. Quand ils détectent les intrus, les Furte (Skulk) flanquent la porte nord et tentent de se cacher.

Furte (Skulk) (2) : 9,8 pv; voir la zone G3 pour des statistiques complètes et possessions.

Tactique: Quandlun intrus pénètre de Dans la pièce, ils tentent une Attaque furtive surprise, gagnant un bonus de deux sur leurs jet d'Attaque pour la prise en tenaille. Au round suivant, un Furte fuit Furte à travers le tunnel sud et allant vers la zone de J15 alerter le Furtes 'y trouvant. Le seconde Furte fuit dans le tunnel de l'Est et se dirige vers la zone J44 pour les Ombres. Les Furtes utilisent Leur capacitée de camouflage pour Rester cachés tout en fuyant . Les Furtes sont laches et ne sauraient engager de multiples ennemies plus d'un round avant de s'enfuir.

Développement:. Si l'un ou Les deux Furtes s'échappent, tous les autres Obscur Rampants (dark kreepers) et Furtes au sein de Jzadirune sont alertés de la présence des PJs. Le son de bataille ici ont 50% de chance d'alerter les Furtes de la zone J15 et J59, aucun d'eux ne venant en aide de leurs camarades.

J5. La Caserne délabré

La salle possède quinze lits et quinze petits coffre s, couverts de toiles d'araignée et de poussière.

Aucun des coffre s n'est verrouillé. Chaque coffre contient une couverture de laine poussiéreuses, quelques effets personnels sans valeur, et un dossard de couleur blanc cassé arborant le symbole de Jzadirune, un insigne représentant un engrenage en bois avec une étoile jaune, à huit branches en son centre .

J6. La Salle avec le puit secret (ND 2)

De la poussière, des toiles d'araignées remplissent une salle avec un plafond à 3 mètres de haut et des parois sculptées de fresques représentant des gnomes vêtu chaîne et Helms, et brandissant des marteaux . Il n'y a pas de portes sortant de cette salle

Trois portes secrètes donnent dans cette salle: une à l'extrémité sud de la salle (conduisant à la zone J3) , l'une le long du mur ouest (zone menant à J7) , et l'autre à l'extrémité nord (zone menant à J35) . La porte secrète de l'Ouest est caché derrière une fresque gnome et est particulièrement difficile à détecter (Recherche, DC 22) .

Piège Puit à pointes (6 mètres de profondeur) : CR 2; 2d6 points de dégâts (chute) et trois de mêlée (LD4 points de dégâts perforants, LD4 pointes) ; Réflexes (DD 15) empêche la chute; Perception (DD 17) ; Désamorçage (DD 17) .

Piège: La section du plancher de 3 mètres carrés la plus septentrional dissimule un puit de 6 mètres de profondeur (test Perception, DC 17, pour le détecter) . Le couvercle de la fosse à charnière s'ouvre lorsque au moins 75kg est appliquée, même si un test réussi de désactivation (DC 17) configures le couvercle fermé. En tirant le levier dans la zone J34, cela verrouille le couvercle et désactive le piège. Toute personne debout sur le couvercle quand il s'ouvre doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) ou tomber dans la fosse, prenant 2d6 points de dégâts causés par la chute, les dommages causés par les pics empoisonnées de la fosse et la chute en elle même. Pour une version beaucoup plus inventive et mortelle de ce piège, voir l'amélioration de la "Vie Bazaar" . Le piège Tilt-A-ciel qui s'y trouvent peut être substitué à ce piège, ainsi que les pièges fosse dans les zones J12 et J14.

J7. L'Armurie Secrète

Bare, ligne poussiéreuses étagères au mur nord de cette salle de 6 mètres carrés. Des étagères pour des armes recouvrent la moitié sud de la salle, mais la plupart des armes n'y sont plus. Trois petits boucliers d'acier et une armure de demi-plaque recouvert de toile d'araignée pendent à des crochets le long du mur sud. Plusieurs crochets restent vide. En dessous d'eux repose une grande caisse en bois fermé par un cadenas poussiéreux.

Les gnomes ont pris la plupart des armes et des armures quand ils ont abandonné Jzadirune. Cependant, quelques éléments ont été laissés dans leur hâte à quitter le complexe.

Trésor: Le coffre est fermé par un cadenas en moyen (serrures ouvertes, DC 25) . Il contient les éléments suivants: 16 carreaux d'arbalète, 2 batons fumigènes, Un tonnerre, Un sac Tanglefoot. Un compartiment caché dans le couvercle du coffre peut être trouvé avec un test réussi de Perception (DC 22) ; replié à l'intérieur de ce compartiment se trouve une baguette de mains brûlantes (25 charges; mot de commande "Sizzle") infectés par la Diparante (voir La Disparante pour plus de détails) . Une recherche approfondie de la pièce révèle aussi les armes et armures suivantes: 3 marteaux gnome accroché, 2 reprend la lumière, 1 ramasser lourds, 1 combinaison de petites demi-plaque de blindage, 3 boucliers d'acier petites arborant le symbole de Jzadirune (voir J5 région) .

J8. Les Dortoirs

Rien ne reste, dans cette salle, sauf quatre lits vétustes , quatre petits coffre s en bois et une commode en bois avec des tiroirs ouverts. Tout est drapée de toiles d'araignée.

Les gnomes ont retiré tous les objets de la valeur de cette pièce avant d'abandonner Jzadirune il ya 75 ans.

J9. La Pépinière

Huit petits berceaux tapissent les murs extérieurs dans l'obscure pièce de 3m de haut. Un parc en bois, une licorne à bascule, et un coffre à jouet en bois amoureusement conçu dans le milieu. Tout est enveloppé de poussière et de toiles d'araignée.

L'extérieur du coffre à jouets est recouvert de fresques de gnomes dansant et de petits animaux fouisseurs; quelques jouets et des blocs de lettres peintes peuvent être trouvés à l'intérieur. Il n'y a rien de valeur dans cette pépinière abandonnée.

J10. Les Quartiers en Ruine

Cette pièce est composé de trois petits lits , une petite table, et une commode, qui ont été brisées en de nombreux éclats et jonchent le sol. Une chaîne unique pent à partir du centre du plafond à 3 mètres de haut, et une lanterne se trouve écrasé dans un coin.

Le Furte (Skulk) entré dans cette pièce par une porte secrète dans le mur sud (zone menant à J11) et on cherché des trésors. Une brève escarmouche a éclaté lorsque l'un des Furte (Skulk) a trouvé une potion niché dans la commode, après avoir vider la potion, le Furte a succombé à La Disparante et se cache désormais dans la zone de J21.  Les personnages qui explorent la pièce et réussissent un test de Perception (DD 15) trouvent les tessons éparses d'une bouteille de potion brisé sur le sol.

J11. La Salle au trésor secrète et le levier

De petits monticules de gravats comblent cette pièce de 3 mètres de haut et de 6 mètres carrés. La plupart des détritus entassés près d'un tunnel grossièrement taillées foré dans le mur ouest, de 1,50 m de diamètre . Trois coffre s en bois sont posé au milieu de la salle. Les couvercles des coffre s sont sculptés et peints avec des figures anthropomorphes qui ressemble respectivement à un blaireau, un renard, et un lapin. Les restes de trois cadenas brisé jonchent le sol autour des coffre s. Un levier en bois sort d'une plaque de fer dans le mur sud. Le levier semble pouvoir glisser vers le haut ou vers le bas, et est actuellement dans la position "basse".

Le levier de bois contrôle la Fosse dans la zone de J12 (ou un piège Tilt-A-ciel, si vous utilisez la valorisation Web) . En tirant le niveau verrouille le couvercle de la fosse et désactive le piège, ce qui permet créatures de traverser la fosse de façon sécuritaire. Les trois coffre s étaient autrefois verrouillée et protégé par des sorts de Convocation de Monstre, mais les Furtes (Skulks) ont brisé les verrous, et déclenché les pièges, et défait les monstres invoqués. Ils ont également supprimé la plupart des objets de valeur des coffre s, mais quelques éléments leur ont échapper (voir trésor, ci-dessous) .

Trésor: Le coffre avec le blaireau est complètement vide. Le coffre avec le renard semble vide mais contient un faux fond qui peut être trouvée avec un test de Perception (DC 24) . A l'intérieur de la cavité secrète il y a un bracelet en argent ouvragé (valeur de 25 po) une petite poche contenant trois citrines (valeur de 50 po chacune) , et un minuscules flacon de verre contenant de la poussières d'illusion. Le coffre avec le lapin contient un banal sac gris avec un sort d'Aura indétectable de Nysiul jeté sur lui. Une détection de la magie révèle que le sac est de nature magique, mais son aura est masqué. Le sac est en fait un sac gris des astuces. La poussière de l'illusion et le sac à malices sont infectées par le Vanishing (s La Disparante pour plus de détails) .

J12. Le puit à Pics (ND 2)

Un hall de 9m connectes deux portes rondes. Un tunnel étroit, de 1,5m de diamètre débouche au milieu du mur du sud et donne dans l'obscurité. Des débris en pierre encombrent le sol devant l'ouverture du tunnel

Une porte secrète dans le mur du Nord mène à la zone J11. Directement en face de la porte secrète, un tunnel mal dégrossi mène à la zone J13

J13. La Chambre du Capitaine et le levier du puit

Du mobilier éclaté et des gravats et remplit cette obscure pièce de 3 mètres de haut. La plupart des détritus sont entassés entre une paire de tunnels de 1,5m de diamètre, grossièrement taillées, dans le mur ouest et nord-ouest. Un levier de bois sort d'une plaque de fer dans le mur Est, près de la porte. Le levier semble pouvoir glisser vers le haut ou vers le bas, il est actuellement dans la position "basse"

Cette pièce appartenait autrefois au capitaine de la garde Jzadirunes. Une porte secrète dans le mur sud s'ouvre pour révéler une pièce poussièreuse, de 3 mètres carrés . Des Crochets et des étagères sur les murs suggèrent que la pièce servait autre fois comme un placard secret, mais le dernier capitaine de la garde a vidée tous les objets de valeur avant de quitter Jzadirune. La pièce secrète ne contient plus rien de valeur. Le levier en bois dans le mur Est contrôle la Fosse dans la zone J14. En tirant le levier cela verrouille le couvercle de la fosse et désactive le piège, ce qui permet à des créatures de traverser la fosse sans soucis.

J14. PIT enrichis (ND 2)

Le couloir se termine par une paire de portes circulaires dans les murs Ouest et Est et des débris couvre le sol.

Piège: Un piège à fosse (ou une inclinaison d'une fosse-, si vous utilisez la valorisation Web) se trouve sur les 3 mètres de l'extrémité sud de la salle. Le piège est identique à celui de la zone de J6. Un Furtif nue mort pend empalé sur quatre piquets de bois dans la fosse. Une rapière, une arbalète légère, et six carreaux d'arbalète sont éparpillés sur le plancher de la fosse. En tirant le levier dans la zone J13 serrures du couvercle de la fosse et désactive le piège.

Piège Puit à pointes (6 mètres de profondeur) : CR 2; 2d6 points de dégâts (chute) et trois de mêlée (LD4 points de dégâts perforants, LD4 pointes) ; Réflexes (DD 15) empêche la chute; Perception (DD 17) ; Désamorçage (DD 17) .

J15. Furte DEN (EL 2)

Des rats brûlés morts, Silex et amorces, et des morceaux de revêtement en pierre cassée recouvre le sol de cette salle comprenant comme seul mobilier un lit contre le mur nord et un coffre en bois portant une lanterne, bosselée. La lanterne est allumée, mais à peine assez de lumière s'en échappe à travers ses volets pour éclairer la pièce. En face de la porte ronde dans le mur ouest, un tunnel de 1,5m de diamètre creuse son chemin dans l'obscurité à l'est.

Une Furte (Skulk) camouflé dort dans le lit (voir ci-dessous Créature) . Le coffre en bois est déverrouillé et contient un trésor.

Créature: Le Furte endormie a le droit d'effectuer un test de Perception pour détecter les intrus; si son test est égal ou supérieur au pires des tes de discrétion de ses adversaires, il se réveille et atteint pour sa vitesse (ce qui est rangé sous le lit) . Si réveillés par des bruits de combat dans la zone du J4, le Furte endormie met son manteau, attrape son matériel, et tente de se cacher près du tunnel à l'est, si l'un des Furte (Skulk) de la zone J4 fuit ici, il tente aussi de se cacher après avoir réveillé son compagnon endormie.

Furte : HP 6; voir la zone G3 pour des statistiques complètes.

Possessions: Rapière, arbalète légère avec 20 carreaux, manteau sombre, tonnerre, trois clés de squelette sur une bague en argent (les touches de verrouillage ouverte toute la ville avec une DC Crochetage de 30 ou inférieur) .

Tactique: Si il réussi à se cacher, le Furte attend que tous ses ennemis entrent dans la salle avant d'attaquer l'ennemi le plus en arrière avec sa rapière. Après le round de surprise, il lance un tonnerre dans l'arrière salle et il se réfugie en zone J17. Le tonnerre explosent alerte les Furtes (Skulk) dans les domaines du J4, J17, J58 et J59.

 Trésor: Le coffre contient plusieurs objets que les Furtes (Skulk) ont trouvé dans le complexe: 2 robes sombres (groupées et en lambeaux), 3 Batons de lumières, 2 flacons d'huile, 2 Silex et amorces, 1 pierre de foudre, Masque de théatre en céramique représentant un visage triste et angoissée d'un gnome avec des oreilles de lapin (d'une valeur de 5 po), Bague en argent en forme de serpent avec des gemmes azurite minuscules pour les yeux (une valeur de 25 po), Une aiguière d'argent ornée de dryades dansant et jouant sur de la mousse en agates (valeur de 75 po) .

J16. La Salle de la carte

Un mur illusoire dissimule l'entrée nord de cette salle. Bien qu'il ressemble à un mur de pierres banale une fois vus, les objets physiques et les créatures peuvent le traverser sans difficulté. Le toucher ou essayer de le sonder révèle la vraie nature de la surface, mais ne provoquent pas la disparition de l'illusion.

Sculpté dans le mur sud il y a une grande carte représentant différentes pièce et couloirs comuniquants. Les lignes de la carte brillent vaguement, mais ne projettent pas assez de lumière pour éclairer la pièce.

La carte sur le mur sud montre les pièces et couloirs de Jzadirune, mais aucune de ces pièces secrètes ou couloirs cachés. Voir le Document Joueurs Joueur # 2: Carte des joueurs d'Jzadirune à cette époque, et leur permettre de la voir aussi longtemps que leurs personnages restent dans la salle.

JI7. La Salle des Lumières Dancantes (ND 4)

Des scintillement de lumière se déverse de cette grande salle, et les PJs qui réussissent un test de Perception (DC 10) entendent également un bruit de ruissellement d'eau à l'intérieur.

Huit piliers en marbre noir soutiennent le plafond de 3 mètres de haut de cette majestueuse salle . Les piliers sont sculptés pour ressembler à des artisans gnome et guerriers debout sur les épaule des uns des autres , suportant la voûte avec leur force collective. Les murs sont ornés de peintures murales dépeignant des gnomes dans un spectacle de tuyauterie, de danse, d'acrobaties, buvant du vin, et ainsi de suite. La salle de 12m de large, s'élargit de 1m80 à l'extrémité sud, où se trouve une grande piscine circulaire, enfermé par un mur semi-circulaire, de 30cm de haut mur de marbre veiné. Un visage avec de l'eau déborde du large sourire d'un gnome sculpté dans le mur au-dessus de la piscine . Quatre lumières illuminent la salle de bout en bout. Elles scintillement et danse comme des flambeaux dérivant sans but dans le hall, changeant d'altitude et de direction selon leur caprice. Deux tas de décombres, un dans le coin nord-ouest et un autre dans le coin sud-ouest, dénotent dans ce grand hall.

Jzadirune a de nombreux effets magiques persistants, dont l'un est le sort de lumières dansantes permanente lancé dans cette salle. Les lumières créent de nombreuses ombres, permettant au Furte (Skulk) dans cette salle de se cacher (voir Créatures, ci-dessous) . Un succès dissipation de la magie (DD 23) jeté sur les lumières dansante les congédie.

La piscine de 1m80 de diamètre fourni la plupart de l'approvisionnement de Jzadirune en eau douce. Des sorts de Purification débarrassent l'eau de ses impuretés, bien que les sorts sont dissipé depuis longtemps, l'eau reste potable. Les gnomes avaient pour habitude de lancer des pièces de monnaie dans la piscine pour pour se porte chance; les Obscur Rampants (dark kreepers) ont récupérer les pièces ternie peu de temps après leur arrivée. Les Obscurs rampants ont créé les deux tas de décombres en creusan des passages de 1m5 de diamètre qui conduisent dans les zones du J4. J15, J56. et J59. Les Furte (Skulk) ont caché un trésor dans la pile la plus méridionale de gravats.

Créatures: Deux Furte (Skulk) nus se cachent derrière les piliers du sud. Ils attaquent quiconque ose explorer l'extrémité sud de la salle

Furte (Skulk) (2) : HP 10, 9; voir la zone G3 pour des statistiques complètes.
Possessions: Rapier, arbalète légère avec 20 boulons, Thunderstone.
Tactique: Si possible, les Furte (Skulk) essaye de, prendre en tenaille un seul adversaire et attaque avec leurs rapières. Ils lancent leurs sorts de foudre sur les ennemis qui restent à portée de mêlée et profite d'une demi-couverture (bonus de +4 à la CA, bonus de +2 aux jets de Réflexes) en tirant avec leurs arbalètes de derrière les piliers. Les Furte (Skulk) fuient par le tunnel sud si l'un prend 5 points ou plus de dommages, ce qui les mènent dans la zone de J56.

Trésor: Les Personnages qui cherchent dans le tas de gravats sud peuvent faire un test de Perception (DD 20). Un test réussi leur permet de déterrer une petite boîte en bois gravé orné de créatures sylvestres caracolant et serti de tessons de lapis-lazuli. A l'intérieur, la boîte est remplie avec des engrenages et autres pièces mécaniques. Une manivelle d'argent minuscules repose aussi dans la boîte. Lorsque la manivelle est insérée dans un trou à l'avant de la boîte et tourné, les mécanismes intérieurs produisent une musique douce et joyeuse. La boîte à musique est une valeur de 200 po intacte.

Développement: Les Bruits dans cette salle alertent les créatures dans les zones J4, J15, J21. J58 et J59 .

J18. La zone de stockage

Cette pièce de 6 mètres de haut a deux niveaux: un niveau de 3 mètres carrés inférieurs à l'ouest et une mezzanine de 3 mètres carrés à l'Est. Une échelle en bois les relie. Des caisses et fûts empilés remplissent le niveau inférieur. Une armoire se dresse contre le mur nord de la mezzanine, où se situe également une lourde malle en bois. Tout est drapée de toiles d'araignée.

Une porte secrète à l'arrière de la tribune s'ouvre dans la zone J58. Ni les Furtes (Skulk) , ni les Obscur Rampants (dark kreepers) n'ont trouvé la porte ou le secret trouvé leur place dans cette salle. Les caisses ont été vidé de leur contenu par les anciens occupants gnome. Les fûts détiennent de la bière, mais le temps les a rendu imbuvable et sans valeur. L'armoire possède des serviettes poussiéreux, deux cruches d'argile vide, une bouilloire en fer et quelques barres de savon délabré. Le coffre en bois est pleins d'articles divers : 12 bougies enveloppé dans un mètre carré de toile, deux cordes de chanvre de 50 pieds de long, neuf torches, une affaire carte vide, et une petite boîte contenant le silex et l'acier.

JI9. Les Quartiers des Invités

Les gnomes de Jzadirune ont mis de côté cette salle pour les invités d'honneur.

Trois lits de taille humaine repose contre le mur sud. Parmi les autres meubles une table et quatre chaises et une commode.

Les trois tiroirs de la commode sont vides, et la salle n'a plus rien de valeur.

J20. Zone de stokcage des costumes et accessoires

Cette salle contient six encombrants troncs en bois, puis les paupières ouvertes et leur contenu dégorgé. Éparpillé sur le sol poussiéreux sont des dizaines de masques ornés, des robes voyantes, des costumes de fantaisie, des armes factices en bois, le personnel noueux et accessoires de scène similaire. Quelques costumes se balancent sur des portemanteaux, des mannequins en bois, et quelques accessoires plus lourds sur des crochets sur les mur , y compris un écran en bois peint avec pliage étoiles, un loup en peluche, et un soleil en bois sculpté avec un visage souriant.

Les acteurs gnomes jouaient des scène joue élaborées dans leur petit théâtre (zone J22) et stockaint l'ensemble de leurs costumes et accessoires ici. Les Furtes (Skulk) sont entré dans la salle par la porte secrète dans le mur sud et ont fouillé les coffres, mais n'ont rien trouvé de valeur.

La porte secrète dans le mur ouest (zone menant à J21) est légèrement entrouverte, et donc plus faciles à détecter que la normale. Tous ceux qui effectuent des recherche dans la pièce, la remarque avec un test réussi de Perception (DD 20) . PJ scrutants à travers la fente de la porte peuvent voir que la salle au-delà est éclairé par des torches, mais guère plus. La porte secrète légèrement entrouverte permet également aux Furtes de la zone J21 d'entendre les PJ qui explorent bruyamment cette pièce et son contenu.

Les personnages peuvent trouver toutes sortes de costumes, masques et accessoires bien qu'aucun d'entre eux ne soient magique ou précieux.

J21. Le Furte Evaporeux (ND 2)

Si les PJs abordent cette pièce sans tenter de dissimuler leurs sources de lumière ou adoucir leurs traces, les habitante de la salle (un Furtes souffrant de La Disparante) les entend automatiquement et se cache près d'une des sorties, celles la plus éloigné des PJs.

Des rats morts, des morceaux cassés de meubles, débris et détritus jonchent le sol de cette pièce poussiéreuse. Une torche brûle à une applique entre une porte ronde et un tunnel creusé grossièrement dans le mur ouest.

Un Furte vit ici. Il passe le plus clair de son temps à ronger des rats morts et a écouter les autres Furte (Skulk)

Créature: Ce Furte a trouvé une potion dans la zone de J10, il la bu, et a succombé à La Disparante. (Les effets de la potion ont expiré depuis longtemps.) Les autres Furte (Skulk) le fuit, craignant d'attraper la maladie. Ce Furte a été laissé à ses propres moyens. Le Furte a presque disparu et semble presque fantomatique. Cependant, il brandit une épée normale et porte un masque de loup en céramique noire prit dans la zone de J20. Il porte également une cape en peau de loup épaisse, qu'il utilise pour se tenir chaud. Il met le manteau, si il a besoin de se cacher.

Furte: HP 8; Cha 3; voir la zone G3 pour les statistiques et les possessions. Compétences: Cacher 26 (+ 11 lorsque habillé) , Déplacement silencieux +12 (8 lors habillé) .

Possessions: Rapière, un masque de loup , une cape en peau de loup.

Tactique: Les Furte préfère attaquer des ennemis solitaires. S'il détecte plusieurs ennemis, il s'enfuit et se cache dans la zone de J13 ou J20, où il tient tête (si nécessaire) .

J22. Le Théatre (ND 2)

Quatre piliers ornés soutiennent un plafond voûté de 6m de haut dans cette salle, qui est éclairée par des lanternes suspendues dans les coins. Des rideaux teintés de rouges se balancent de tiges en fer montés sur les murs et les piliers. Quatre rangées de bancs richement sculptés reposent dans la zone rectangulaire définie par les piliers. Dans le mur sud se trouve partiellement une scène surélevée en bois avec deux court escaliers y menant. Des rideaux noirs masque partiellement le mur arrière de la scène, qui est peint avec une peinture murale élaborée d'une forêt.

Si les PJs s'assoient dans le théâtre ou s'approchent de la scène, lisez ou paraphrasez ce qui suit:

L'un des rideaux noire de la scène s'écarte, et un petit personnage en sort de derrière. Un bébé Ours Noir, ou plutot, un gnome portant un costume d'ours s'avance sur la scène, poser une patte et commencer à parler doucement.

"La nuit est tombé sur les Bois Magique, et alors qu'une Myriade de Créatures des bois rêvent, branche de saule et Ses amis Fée s'ébattent sous la lune magique!"

Le Petit Ours se recroqueville en boule sur la scène et feint de dormir, puis une femme gnome avec des ronces dans ses cheveux se materialise sur la scène, comme si elle etait debout invisibles peu avant, et commence à danser. Une musique solennelle remplit le Théâtre alors que des Fées aux ailes de papillons apparaissent dans l'arrière-scène et se joignent à la danse.

Des Lanternes éclairée par des sorts de lumière éternelle éclaire le Théâtre. Les gnomes, les fées, et la musique sont des illusions programmés. Si les PJs laissent la scène se Jouer, ils voient se dérouler le drame de Branche de saule et de Flèche d'Argent , le conte sombre, d'une Dryade qui Tomba amoureuse d'un rodeur, et Moontusk, l'ennemi Juré amère du Ranger qui s'efforce de ruiner leur amour en détruisant l'arbre sacré de la Dryade. Une trappe au milieu du plancher de la scène s'ouvre, révélant une zone de stockage de 1 mètres de haut, remplie de toiles d'araignées sous la scène. Elle contient à la foie une créature et un trésor.

Créature: Un Etrangleur se cache sous la scène et essaie d'attraper n'importe quel PJ qui tente de descendre à travers la trappe.

Etrangleur: PV 15; (Source : Pathinder Bestiaire p.132)

Possessions:Voir trésor

Tactique: L'Etrangleur utilise ses tentacules de 3 mètres pour attraper sa proie sans être trop près de la trappe. S'il réussit à saisir un personnage durant le round de surprise ou round suivant, l'Etrangleur utilise sa rapidité extraordinaires pour maintenir la trappe fermée avec un de ses tentacules tout en étouffant sa proie avec l'autre. Les PJs qui essayent d'ouvrir la trappe doivent réussir un test de force opposée pour tirer et ouvrir la trappe, ou ils peuvent la casser (dureté 5; ch 20) . Les personnages moyen et grands souffrent d'un malus de -2 aux jets d'attaque tout en combattant dans la région étroite sous la scène.

Trésor: La zone sous la scène contient deux éléments: une mandoline de maitre (100 po) et un coffre de bois déverrouillé. Le coffre contient un manteau avec un sort aura magique de Nyslwl, un petit grimoire verrouillé (Crochetage, DD 25) , une baguette de détection des passages secrèts (15 charges) infectés par la Disparante, et une tige en acier de 12cm de long avec une rune graver à une extrémité et des encoches taillées dans l'autre (une clé qui déverrouille toutes les portes "J" dans Jzadirune) . Le grimoire contient les sorts suivants: changement de soi, pulvérisation de couleur, détection de la magie, son fantôme, invisibilité, piège de Leomund, main mage, image mineures, fourvoiement, aura magique de Nystul, Aura indétectable de Nystul, lecture de la magie, et image silencieuse. Le livre peut être vendu pour 325 po.

Développement: Si le Furte de la zone J21 entend le jeu se dérouler, il scrute le théâtre à travers un trou dans le rideau au nord-ouest et observe les PJs. En attendant, le Furte (Skulk) dans la zone J17 se déplace vers le flanc de la voûte de l'est du théâtre, en attaquant le premier PJ qui fait un pas à travers.

J23. La Galerie vide

Deux volées de courte marche mènent à une galerie octogonale de 21m de long sur 9 m de large avec un plafond voûté de 4m50 de haut. Vingt socles enveloppé de toiles d'araignées se tiennent debout dans la salle, et les murs indiquent qu'ils ont autre foi porté des tapisseries et d'autres accessoires. Cependant, les objets ont depuis longtemps disparus.

Les gnomes de Jzadirune affichaient leurs plus belles constructions ici, mais les ont enlevé quand ils ont abandonné le complexe. Une porte secrète s'ouvre dans la zone J24.

J24. La salle secrètes des oeuvres d'arts

Pièce poussiéreuse vide.

Un sort de mirage rend cette pièce poussiéreuse apparament vide. Toutefois, une exploration tactile de la salle révèle plusieurs éléments appuyé contre le mur Est (voir trésor, ci-dessous) . Les peintures deviennent visibles si elles sont prises de la salle.

Trésor: Six tableaux, couvert de chiffons à poussière gris, sont caché par le sort mirage . Chaque tableau mesure 1m20 de long et 1 mètres de haut et représente des paysages naturel ou mystiques. Les peintures peuvent être vendus à un marchand d'art intéressés 100 po chacun.

J25. La Salle du Trône (ND 2)

Des escaliers en marbre divisent cette salle en trois niveaux: un hall d'accueil remplie de gravats éparpillés à l'Est, un palier en marbre d'un mètres carrés, et une salle supérieure soutenu par deux piliers sculptés pour ressembler à des arbres pétrifiés. Entre les piliers repose un Trône. Un vieux gnome portant une couronne d'argent est affalé sur le Trône, ses doux ronflements font écho dans toute la pièce. Le mur derrière le Trône est sculpté de fresques representative d'un éventail complexe d'engrenages. Une autre characteristic remarquable est le visage d'un chérubin gnome sculpté en bas-relief sur le Mur Ouest du pallier.

Le visage du chérubins en bas-relief est un piège magique qui se déclenche dès qu'un créature vivante pose le pied sur le palier de un mètres carrés (Piège voir, ci-Dessous) . Le gnome roi endormie est une image permanente jeté sur le Trône, sur ses genoux repose un sceptre illusoire qui s'efface quand on le touche.

L'accoudoir droit du Trône contient un compartiment secret, qui peut être trouvée avec un test de Perception (DD 20) . Lorsque le compartiment secret, est ouvert, Le Roi Nain marmonne les mots suivants dans son sommeil, qui peuvent être entendu par les personnages se trouvant dans les 3 m.

"Trahi par nos propre objets magiques.
Un par un, nous nous estompons.
Jzadune est perdu! Oh, que c'est tragique
Maudit soit le jour de notre disparissions."

 

Piège:. Quand une créature vivante pose le pied sur le palier de marbre d'un mètres carrés,un sort de bouche magique sur le visage du gnomes dit en commun, "Si vous souhaitez une audience avec le Roi, placez vos plus belles pièces de Monnaie dans ma bouche "

Toute pièce d'or ou de platine placé dans la bouche du bas-reliefs est instantanément téléporté dans le compartiment secret dans l'accoudoir du Trône. Rien de plus ne se passe. Si un PJ dépose une pièce de moindre valeur dans la bouche, la pièce n'est pas téléporté et Le bouche magique dit "Avare! Quel hommage dérisoire! Je te maudis de maldresse". Le PJ doit alors réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir une pénalité de -6 à sa Dextérité (comme le sort de malédiction) ;le score de Dextérité du PJ ne pouvant descendre en dessous de 1. La malédiction permanente reste jusqu'à ce qu'elle soit retiré par une dissipation magique, dissipation de la malédiction, ou tous sorts similaires. Les Voleurs ne peuvent pas désactiver ce piège, qui se réinitialise après trois tours.

* Piège malédiction: CR 2; Cible Subit UNE Pénalité de -6 A Dextérité (permanent) ; Volonté (DD 17) nia; Perception (CC 24) ; Désamorçage (n / a) ; RÉARMEMENT automatique activités après trois tours.

Trésor: Le compartiment secret de dans l'accoudoir du Trône contient 75 po (plus les pièces supplementaires téléporté de la bouche du visage en bas-relief) et deux tiges d'acier de 12,5cm de long, chacune avec une rune à une des extrémitées et des encoches taillées de l'autre. Les tiges sont des clés pour les portes "N" et «E».

J26. L'Usine d'Automate (ND 4)

Des plaques de métal et des engrenages brisés sont éparpillés dans cette pièce de  3 mètres de haut, à l'aspect étrange. Debout au milieu de la salle se trouve une ostature métallique à moitié construite à quatres pattes, de 1,5 mètres de haut construite avec un bras se terminant par une masse. L'autre bras n'étant visible nulle part.

Des portes circulaires sont visibles dans les murs Nord et Sud. Près d'elles, deux tunnels grossièrement taillées conduise dans les ténèbres. Des toiles d'araignées remplissent toutes les pièces de la salle.

automate

Une automate pulvérisateur à demi-finis, non Fonctionnel se dresse au milieu de la salle (pages 27-28 du Manuel des Monstres II). Derrière se cache le seul occupants de la pièce voir créature, ci-dessous.

Les PJs cherchant dans les débris trouvent les vestiges de deux tables de travail brisées , divers ressorts et engrenages métalliques , une tenaille Griffe en métal (semblable à celle attaché sur l'automate de la zone J16) , et des morceaux de plaques de blindage. Cependant la salle possède aucun objet de valeur.

Créature:. Tandis qu'il scrutait le Donjon pour récurer de la Nourriture et des objets de Valeur, un des Obscurs Rampants rencontra un Tâddéchets (Manuel des Monstres p184, Raggamoffyn) dans la zone J31. Le Tâddéchets (Raggamoffyn) s'est enroulé autour de l'ombre rampant et en a prit le controle. L'ombre rampant (Furte) capturé cherche à entrainer une autre créature humanoïde (ou ombre  rampant) dans la zone J31, où un second Tâddéchets (Raggamoffyn) attends un hôte. D'autres Obscurs Rampants ont rencontré celui capturé, mais ils ont fuit pour éviter de partager le même destin et se sont éloigné de cette partie du Donjon depuis.

Ombre rampant Capture / Tâddéchets commun (Raggamoffyn) CR 4

taille Moyenne; Créature artificielle;AL N;
Init +2;

Défense

Vit 9 m
DV 3d10 (raggamoffyn) et 2d8 (Furtivement) ;
HP 16 (raggamoffyn) et 10 (furtivement) ,
SV Fort 1, Réf 3, Will 3;

Attaque

CA 17, touchl2, Pris-au dépourvu 15;
BBA/BMO: +1/+3
Att: mêlée +3 (1D6 +2/18-20, Rapière) à distance ous un +3 (1d8/19-20, arc court) ;
SQ: vision dans le Noir 18 m,  traits des Créatures artificielles , dommages Partagé (voir ci-Dessous) , non détection innée , camouflage hors paire, chemin sans trace (voir la zone du J4 pour plus de détails) ;

Caractéristiques
For 14, Dex 15, Con 10, Int 11, Sag 15, Cha 6.
Compétences: Se cacher 7, Déplacement silencieux 4
Dons:. Attaque en finesse (Rapière) .

Dommages partagés (EX) : Les dégâts d'une attaque sur l'Ombre rampant capturé est partagé de moitié sur le Tâddéchets (Raggamoffyn) et l'autre moitié à l'Ombre rampant dominés.
Asphyxie (Ext): Un tâddéchers commun peut asphyxier une créature autour de laquelle il est enroule en vidant ses poumons de l'air qu'il contient. Cette attaque inflige automatiquement 1d4 points de dégâts par round.
Contrôle de l'hôte (Sur): Le DD au jet de Volonté du pouvoir de contrôle de l'hôte d'un tâddéchers commun est de 14.
Étreinte (Ext):le modificateur de lutte d'un tâddéchets commun est de +4.

Langues: Profonds.
Possessions: Rapière.

Note: Les érudits pensent que les Tâddéchets communs se forment à partit de vêtements magiques, comme des gants, des robes, de couvre-chefs ou autres, qui ont été perdus ou abandonnés par leur propriétaires. On les trouve généralement près des cimetières ou sur les sites de batailles récentes où le rôle de la magie a été ptépondérant.
Un Tâddéchets commun ressemble à une tenue plus ou moins complète, hétérogène et bigarrée sans personne pour la porter. Les vêtements semblent avoir été raccommodés avec soins, et ils seraient sans doute utiltsables si on pouvait les séparer du Tâddéchets .

Tactique: Si les PJ entrent dans la salle par le Sud, l'ombre rampant capturé fuit à travers le tunnel Nord, se dirigeant vers la zone J31. Si Le PJ approchent par le Nord, l'Ombre rampant capturé n'a aucun moyen d'atteindre la zone de J31, il attaque alors avec sa rapière. Si l'ombre rampant tombe à 0 points de vie ou moins, le Tâddéchets (Raggamoffyn) tente de s'attacher à un nouvel hôte.

J27. Gearworks (ND 3)

Des tables et des chaises brisées reposent sur le plancher de cette salle. Des centaines de mécanismes minuscules de bois et de métal se déversent de caisses brisées, et un monticule de 1m20 de haut de gravats remplit le coin Nord-Ouest. Accroché au plafond de 6 mètres de haut se trouve deux grands ventilateurs en bois recouvert de toiles d'araignée. Les ventilateurs sont connectés à des engrenages et courroies de corde, qui traversent le plafond et disparaissent dans le mur de chaque côté de la sortie Est. Au milieu de la pièce il y a quelque chose d'enroulé dans un grand draps gris. L'Objet enveloppé à l'Est fait environ 1m20 de haut, sur 1m20 de large et de formes irrégulière.

Les gnomes de Jzadirune fabriquaient divers engrenages et autres mécanismes ici. Les ventilateurs au plafond aide l'air à circuler . Les Courroies des ventilateurs sont connectées à une paire de rouages non fonctionnelles dans la zone J28.

Créature: La chose cachée sous le draps au milieu de la pièce est un automate pulvérisateur Si le draps est enlevé ou l'automate dérangé , lancez 1D20:. Sur un Résultat de 11 ou plus, il revient à la vie et attaques à quiconque n'est pas un gnome ou dans l'ombre dans les 12 mètres (la portée de sa capacitée de vision aveugle ) . Sinon, il Reste inactif jusqu'à ce qu'il soit perturbé. En relief sur la surface de l'automate (en Gnome) sont gravé les mots de Commande pour activer et désactiver l'automate (respectivement "thrymbryl" et "myglym") . Les personnages qui ne peuvent lire le Gnome ne peuvent prononcer ces mots de commande correctement. Lorsqu'il est actif, le pulvérisateur Suit les Commandes simples en Gnome ("Tuer Tous Les Humains", «halt», «Tourne à gauche», Tourne a droite », et ainsi de suite) . Il peut monter des escaliers, mais il est trop grand pour passer à travers les portes mécaniques ou les portes secrètes. Si on lui donne des commandes contradictoires avant d'agir, il s'éteint pendent 1 tour. Le harceleur sombres utilise cet automate pour creuser des tunnels à travers la roche.

Automate Pulverisateur : PV 18; Manuel des Monstres II p33 ou voir amélioration la "Vie du Bazaar".

Trésor: Le «cœur» de l'automate est en réalité une profonde spinelle bleu (valeur 500 po) . Cela nécessite un test de Perception (DC 24) .

J28. Les Générateurs

Niché au pied des murs nord et sud de ce couloir se trouve six niches de 3 mètres de profondeur remplies de poussière et de toiles d'araignée. Certains niches contiennent des engins et bidules élaborée . Un mur de fortune composé de planches de bois bloque l'extrémité ouest de la salle

Quatre de ces niches contiennent des engrenages générateurs alimenté par la magie pour les ventilateurs de plafond dans les zones J27, J29 et J31. Les ceintures de corde reliée à chaque générateur disparaissent à travers des trous dans le plafond de chaque niche. Tirer un levier active ou arrête chacun des générateurs ouest, bien que trouver le levier exige un test réussi Perception (DC 12) . Les générateurs à l'Ouest ont eu plusieurs engrenages qui leurs ont été retirés et ne sont plus fonctionnels.  Chacune des niches ouest ont des portes secrète à l'arrière (conduisant respectivement aux zones J29 et J31) . Les deux niches du milieu ne contiennent rien d'autre que de la poussière et des toiles d'araignée.  Le mur de fortune est décrit dans la zone de J39.

J29. La Bibliothèque secrète (ND 1)

La zone devant vous est obscurcie par un épait brouillard.

Un sort permanent de brouillard comble cette pièce, occultant tous (y compris vision dans le noir) au-delà de 1m50. Un sort de dissipation de la magie ne supprime pas la brume, même si un coup de vent disperse le brouillard après 4 tours. Si les personnages d'explorer la pièce brumeuse , lire ou paraphraser le texte suivant:

Bien que vous ne pouvez pas voir quoi que ce soit au delà de 1m50, votre exploration préliminaire de la pièce révèle un mince tapis de gravat recouvrant le sol, avec des monticules de roches brisées empilés dans les coins à proximité. Construit dans les murs se trouve des étagères en pierre, peut-être une bibliothèque, mais vous ne voyez aucun livres. Les étagères semblent aller jusqu'au plafond, que vous ne pouvez pas le voir.

Une échelle s'appuie contre le mur nord-ouest. Une silhouette inquiétante au milieu de la pièce se révèle être un pupitre en bois inoffensifs. Avant de pouvoir étudier plus avant, vous sentez quelque chose ramper à travers votre pied.

Cette pièce était autre fois une bibliothèque, mais les gnomes de Jzadirune ont enlevé leurs précieux livres avant d'abandonner le complexe. Accroché au plafond il y a un ventilateur raccordé à un générateur magique dans la zone J28. Activer le ventilateur du plafond dissipe le brouillard de la salle après 4 tours.  L'échelle permet d'atteindre les étagères les plus élevées, juste en dessous du plafond de 4m50 de haut. Tant les étagères et le pupitre sont nus.  Toutes les portes secrètes ici sont cachés derrière des sections de rayonnages mobiles qui nécessitent un test réussi de force (DD 20) pour les ouvrir. Le brouillard rend les portes secrètes plus difficiles à détecter que la normale (Perception DC 22) .

Créatures: Quatre mille-pattes monstrueux de 1m20 de long attaque les PJs qui explorent cette salle. Ils sortent hors de cavités sous les étagères et les gravats. Effectuez un test de surprise normalement, mais appliquer une pénalité de -4 à la perception des PJ en raison de la brume. Les attaques portées contre un mille-pattes dans une case adjacente ont 20% de chances manquer (pour la demi-dissimulation) . Les mille-pattes de même ont 20% de chance de manquer chacune de leurs attaques, car ils n'ont pas de vision aveugle. Modifié par un camouflage total à plus de 1m5 (50% de chance manquer) .

Petit mille-pattes monstrueux (4) : PV 2 chacun; Manuel des Monstres Pathfinder p214.

Tactique: Les mille-pattes de poursuivre leurs proies hors de la salle. Ils attaquent sans réfléchir jusqu'à la mort.

J30. Zone de stockage des Parchemins

Des parchemins magiques étaient autrefois stockés ici, mais les gnomes ont tous enlevé et détruit, craignant la propagation de La Disparante.

Entrer dans cette salle vide, recouverte de poussière envoie un certain nombre de petites araignées inoffensives se précipiter et déclencher une illusion programmée. Un gnome magicien âgées, translucide avec un rubis légèrement brillant à la place de son oeuils gauche apparaît dans la pièce et récite les mots suivants en commun avant de disparaître:

«Je suis Emirystul, bibliothécaire de Jzadirune. Les parchemins que vous cherchez ont été détruites pour vous protéger vous et d'autres contre la disparition dans le néant. La malédiction de La Disparante a commencé ici, dans cette salle magique, et ici elle restera. Soyez prudent envers ce que vous trouvez , et l'esprit magique a été forgé ici.

Si la porte secrète de la pièce est fermée puis réouverte, l'illusion programmé se réinitialise.

J3I. Le Laboratoire d'Alchime (ND 3)

Une puanteur remplit cette pièce de 3 mètres de haut, qui contient deux grandes tables drapées de toiles d'araignée. Des ustensiles d'alchimie encombre une table, tandis que l'autre table a été renversée sur le côté, déversant son contenu au milieu de la pièce. Au milieu des fragments de verre brisé se trouvent quelques bougies cassées, quelques Silex et amorces , divers ustensiles , et un tas de chiffons.

Un tunnel de 1m50 de large dans le mur ouest mène dans l'obscurité. Contre le mur faisant face se trouve une armoire, ses vitres recouvertes de tessons de verre déchiquetées. Il semble que quelqu'un à briser les vitres pour atteindre ce qu'il y avait à l'intérieur. Il y a un ventilateur en bois recouvert de toile d'araignée accroché au plafond reliés à des mécanismes et une ceinture en corde qui traverse le plafond et disparaît dans le mur nord.

shackled city - act1 - 010Le tas de chiffons est en réalité une créature. Elle attend jusqu'à ce que quelqu'un pénètre dans la pièce avant d'attaquer. Les autres contenus de la salle sont détaillés sous trésor, ci-dessous. Le ventilateur en bois du plafond se connecte à un générateur alimenté par magie dans la zone J28. mais il est actuellement "éteind".

Créature: Un Tâddéchets commun (Raggamoffyn) se déguise comme un tas de chiffons au milieu de la pièce.

Tâddéchets Commun : Pv16; Manuel des Monstres 11 175 ou voir l'amélioration de la "Vie Bazaar" Web.

Tactique: Le Tâddéchets (Raggamoffyn) attaque le premier caractère (ou créature humanoïde) qui pénètre dans la pièce. Si il frappe, il tente d'attraper son ennemi. Si le test de lutte réussit, il peut tenter de s'enrouler autour du round suivant autour de sa victime et contrôler son hôte le tour suivan

Trésor: La table de laboratoire encore debout porte des objets d'alchimiste (valeur 500 po) ainsi que les éléments suivants: 5 flacons en verre vides, 6 flacons de inoffensifs (non magique) de poudre, 3 flacons de boues durcies (inoffensifs), 2 flacons d'acide (valeur de 10 po chaque), 20 Silex et amorces (valant 1 po chacun), Une tige d'acier de 12 cm de long avec une rune gravé à une extrémité et des encoches taillées de l'autre. Cette clé ouvre toutes les portes mécaniques  "U" de Jzadirune. Sur le plancher près de la "pile de chiffons" repose un sac Tanglefoot (valeur 50 po) .

Le cabinet renversé détient quelques objets alchimiques d'intérêt: 3 flacons d'incendie alchimiste (valeur de 20 po chaque), 4 flacons de sérum (valeur de 50 po chaque), 2 smokesticks (valeur de 20 po chaque), 8 sunrods (valeur de 2 po chacun), Un tonnerre (valeur de 30 po), Un flacon contenant 2 applications de solvant universel (valeur 2000 po) .

Développement: Si l'Ombre rampante capturée de la zone Furte J26 retraites dans cette salle, il se cache derrière la table renversée et attrape le sac Tanglefoot gisant sur le sol à proximité. Il lance le sac au premier PJ qui entre dans la salle avant de sauter dans le combat.

J32. Zone secrète de stockage des potions

Il y a trois armoires contre les murs de cette salle de 3 mètres de haut. Les portes des armoires pendent ouverte , et un linceul de poussière recouvre le plancher.

Les armoires contiennent des dizaines de flacons et de fioles contenant des liquides de différentes couleurs et consistances. Toutefois, les gnomes ont dissipé toutes les potions, croyant qu'elles étaient contaminés par la Disparante. Aucun des liquides stockés ici ne rayonne de magie , bien que de nombreux flacons portent des étiquettes avec des noms des sorts sur eux (écrit dans Gnome) .

J33. Dortoirs

Cette pièce est identique à la zone du J8.

J34. Le puit au levier et gravats

Des morceaux de pierres cassées et des débris plus petits remplissent cette salle. Un levier de bois sort d'une plaque de fer dans le mur ouest. Un tunnel de 1,5 mètres de diamètre s'enfonce à l'est dans les ténèbres.

Le levier de bois contrôle le piège de la fosse (ou tilt-un-fosse piège, si vous utilisez la valorisation Web) de la zone J6. En tirant le levier cela verrouille le couvercle des fosses et désactive le piège, ce qui permet aux créatures de traverser la fosse sans soucis. Les personnages cherchant dans les décombres trouvent des meubles brisés et, avec un test réussie de Perception (DC 22) , une tige métallique de 12 cm de long avec une rune gravé de sur une extrémité et des encoches taillées de l'autre. Cette clé ouvre toutes les portes mécaniques "Z" de Jzadirune.

J35. Les Portes en fer et le Foyer

Quatre portes circulaire, chacune portant une rune différente, mènent dans cette pièce poussiéreuse de 4,5 mètres de haut. Toutefois, votre attention est vite attirée sur une mosaïque de carreaux au sol en demi-cercle gravé qui se déploient à partir d'une doubles portes dans le mur nord. Contrairement aux autres portails, les portes du Nord sont en fer, avec des relief de mécanismes, et tenu à un chambranle de pierre par de grandes charnières en fer.

Les portes double enfer sont verrouillées du côté sud, mais peuvent être poussé avec facilité de la zone J36. La clé pour les débloquer a été perdu. Neuf glyphes sont gravée sur le sol en mosaïque en face de la porte , les mêmes que celles qui apparaissent sur les portes mécaniques de Jzadirunes (voir portes mécaniques pour plus de détails) . Elles sont purement décoratives et ne déclenchent aucun pièges magiques ou autres.

* Portes de Fer Fermés: 2 po d'épaisseur; Dureté 10; ch 60; pause DC 28; bonne serrure (Crochetage, DD 30) .

J36. La Grande usine (ND 3)

Cette pièce a un plafond énormes qui s'élève à une hauteur de 13,5 mètres à son apogée. Deux grand piliers en marbre soutiennent des balcons en bois à 4,5 mètres au-dessus des ailes est et ouest de la pièce. Deux escaliers en colimaçon en fer forgé, situé dans les coins sud-ouest et sud connectent les balcons à l'étage.

Le mobilier au niveau du sol suggèrent une sorte d'aire d'assemblage. Des bureaux occupent une grande partie de la zone, bien que quelques boîtes et caisses remplissent différents coins et recoins.

Un engrenage de 8 pieds de diamètre en bois suspendu au plafond à l'extrémité nord de la pièce, est suspendu par une grands paire de chaînes en fer . Une lumière brillante brûle dans le centre du grand engrenage , illuminant une grande mosaïque peintes d'engrenages reliés minutieusement sur les murs de la salle. La lumière projette de nombreuses ombres singulières dans toute la pièce, et un léger bruit de cliquetis d'engrenages résonne quelque part pas au loin.

shackled city - act1 - 011Schéma n ° 2: Zone J36 fournit une vue en coupe transversale de cette salle, vue du Sud. Un bruit fantôme permanent a été jeté il y a des années dans la pièce, provoquant le bruit de cliquetis d'engrenages , qui ne va pas plus loin que cette salle. Le grande  engrenage suspendus au plafond fait partie du décor de la pièce, et la lumière vive qui brûlure en son centre est un sort de flamme éternelle.  Les gnomes de Jzadirune construisaint la plupart de leurs objets magiques ici. Les personnages qui recherche dans les pupitres et les caisses peuvent trouver certaines des matières premières nécessaires pour créer de tels éléments , bien que les gnomes ont pris les éléments les plus précieux avec eux quand ils sont partis. Les Ombres rampantes ont eu une mauvaise surprise quand ils ont découvert cette pièce, les conduisant à sceller la zone avec des murs de fortune (voir la zone J39) .

grelCréature: Peu de temps après que les gnomes soient partit, un Grell a pris résidence ici. Pendant des années, se nourrissant de rats minuscules et de vermine. Lorsque les Obscur Rampants (dark kreepers) sont arrivés, le Grell en a capturé un et la dévoré. Il se cache actuellement dans l'ombre au-dessus du balcon Est, en attendant que d'autres morceaux succulents entre dans son antre.

Grell: PV 32; Monster Manual II 121 ou consultez le "bazar Lifes" Web amélioration.

Tactique: Le Grell descend sur ses proies du dessus ou essaie d'attraper une créature en montant l'escalier en colimaçon de l'Est. Il utilise son vol par don Attaque pour se déplacer à la fois avant et après une action d'attaque. Ainsi, il peut fondre sur un personnage sans méfiance, faire une seule attaque de tentacule, et hisser ses proies en l'air. Toute attaque à distance contre le Grell après avoir attraper un personnage a une chance de 50% de frapper le personnage à la place.

Trésor: Les os et déchiquetés d'un Sombre rampant en robe noire du Grell se situent au sommet de la mezzanine au milieu de bureaux poussiéreux. Au milieu de la demeure, les PJ peuvent trouver les éléments suivants: Un poignard de maître (taille pour un petit personnage) avec un compartiment pour poison contenant une dose de venin araignée monstrueuse (jet de Vigueur DD 14; initiales et secondaires For 1d4) , Une potion de soins légers, Une potion d'invisibilité, Une pochette noire contenant 80 PC et 32 PA. Les potions n'ayant pas été créées dans Jzadirune, elles ne sont pas atteintes de La Disparante.

J37. La Salle de Classe

De petits bureaux ont été répartis en trois demi-cercles concentriques face au mur sud de cette salle octogonale de 4,5 mètres de haut. Des tableaux avec des cadres de pierre le long des trois murs au sud portent des équations et des formules à demi effacées. Un pupitre enveloppé de toile d'araignée se dresse devant eux, face aux petits bureaux. Un tas de gravats provient de la bouche d'un tunnel de 1,5 mètres de diamètre sur la paroi nord.

Les savants de Jzadirune ont utilisé cette classe pour enseigner aux jeunes gnomes des sujets divers, y compris les mathématiques et les arts magiques. Les Obscur Rampants (dark kreepers) ont fouillé cette salle et n'ont rien trouvé de valeur; Les PJs qui cherchent aussi dans la pièce ne trouveront rien de valeur, bien qu'un test de Perception réussie (DD 20) révèle une porte secrète dans le mur ouest qui mène à la bibliothèque (espace J29) .

J38. L'atelier du Tisserand

Un grand métier à tisser en bois, son corps squelettique drapées de toiles d'araignée, se dresse au milieu de cette salle octogonale de 4,5 mètres de haut . Trois petits rouets l'entourent, également recouverts de toiles d'araignée. Un portemanteau en fer se trouve à côté d'eux.

Les gnomes de Jzadirune tissaient des vêtements ici. Les trois rouets rayonnent de la  magie de transmutation modérée quand un sort de détection de la magie est jeté. Des sorts programmé de mage font que les rouets tournent à chaque fois que quelqu'un entre dans la pièce. L'effet est inoffensif, mais il peut décourager les intrus d'enquêter sur le mur Est, qui recèle une porte secrète (conduisant à la zone J42) .

J39. Le Mur de Fortune

Un mur de fortune fait de planches en bois, de pointes de fer martelé et de bars de fer boulonné bloque le passage.

Pour limiter le Grell dans la zone J36, les Obscur Rampants (dark kreepers) ont érigé un mur de fortune en utilisant des planches de bois (provenant des bancs dans la zone J51) . Des pointes de fer martelé dans les murs et des bars de fer boulonné au plancher permettent au mur de ne pas s'écrouler. Il n'y a pas de moyen facile pour franchir le mur de fortune, sauf de l'nfoncer. Heureusement pour les Obscur Rampant (dark kreeper), les tentacules du Graal ne font pas suffisamment de dégâts pour surmonter la dureté de la muraille, et la créature n'est pas assez forte pour, tout simplement, le faire tomber .

* Mur de fortune en bois: 2 po d'épaisseur; Dureté 5, ch 30; pause DC 22.

J40. Le Magasin de bois (ND 3)

Si le PJ approche tranquillement de cette pièce dans l'obscurité, sans déclencher les alarmes dans la zone de J44 ou J45, ils peuvent faire un test de Déplacement silencieux pour surprendre Traqueur Obscur situés ici. Le test est opposé aux test de Perception des Obscur Rampants (dark kreepers).

Des Demi tonneaux, tables, étagères et coffres encombrent cette pièce obscure de 3 mètres de haut . La plupart de ces œuvres inachevées ont été poussés contre les murs extérieurs, faisant de la place pour quatre lits au milieu de la salle. Deux tables de travail recouverte d'outils de charpentier flanque la sortie nord. Quelques os de rats sont répendu sur le sol.

Un Obscur Rampants (dark kreepers) vie ici. Si les PJs utilisent le silence et l'obscurité pour cacher leur approche, ils pourraient surprendre l'Obscur Rampants (dark kreepers) dans sa sieste dans son lit. Sinon, l'Obscur Rampants (dark kreepers) se cache parmi les meubles à moitié fini. Les personnages fouillant la salle pour un trésor peuvent, avec un test de Perception réussie (DC 12) , trouver un trésor caché dans un petits coffre sans couvercle (voir trésor, ci-dessous)

Créatures: L'Obscur Rampants (dark kreepers) visent le PJ ayant de la lumière, attaquant tout porteur de torches ou de lanternes avant tout autres. Certains utilisnet même une action de mouvement pour éteindre les torches et les lanternes tombé dans le feu de la bataille.

Obscur Rampants (1): PV 7, voir la vie du bazar pour des statistiques complètes et possessions.

Possessions: manteau noir, 4 poignards taille d'un Obscur Rampant , une pochette contenant 1D6 x 10 cp et 1d6 x 5 sp.

Tactique: Si alerté de l'approche des PJs, le Traqueur Obscur tente de gagner une attaque sournoise, et utilise sa capacité cape d'ombre pour gagner une dissimulation partielle quand il frapp

Tresor: Les Obscur Rampants (dark kreepers) gardent certaines valeurs diverses dans un coffre sans couvercle, dans cette salle. En plus des quelques babioles sans valeur, les PJs trouvent les éléments suivants: 4 tasses en cuivre gravées (d'une valeur de 2 po chacune), Une broche en argent pour cape sertie d'un héliotrope (valeur de 45 po), 3 zircons (valeur de 50 po chaque), Un peigne d'or avec des citrines (valeur de 160 po),26 sp et 130 CP (en vrac) .

J41.  La forge

Quatre foyers noircis de suie sont dans les coins de la salle. En face de chaqu'un repose une enclume et un soufflet, pouvant être manœuvré par des crochets à proximité. Deux barriques d'eau trouble, autre fois utilisée pour refroidir les armes en fer chaud brûlant et autre, se tiennent debout contre le mur nord, deux sur le flanc de la sortie sud et deux rateliers d'armes vide au milieu de la salle.

Les personnages qui fouille le fond des barils marqué d'un «X» sur la carte et réussissent un test de Perception (DD 20) trouvent une tige de 12 cm en acier avec une rune gravé à une extrémité et des encoches taillées de l'autre. Cette clé ouvre toutes les portes mécaniques "T" de Jzadirune. Une porte secrète dans le mur ouest mène à la zone J42.

J42. Le Couloir Secret (ND 2)

Ce couloir poussièreux en forme de T mène à la zone J43, il contient un piège.

Piège: Le tronçon de 6 mètres au nord du couloir de l'intersection en T est piégé. L'ensemble de la section de 6 mètres par 3 mètres du plancher est une plaque de pression. Lorsque 75 kg de poids (ou plus) est appliqué sur la plaque de pression, des ressort lances s'étendent et se rétractent rapidement des trous dans les murs (à différentes hauteurs) . Les lances continuent à s'étendre et à se rétracter aussi longtemps que la plaque de pression reste enfoncé. Toute créature dans la section de 6 mètres de long de la salle lors de l'activation du piège est attaqué par 1D4 lances. Les trous dans les murs sont cachés par des sorts de mur illusoire, mais peuvent être détectés au toucher. Le piège a été conçu de sorte que les gnomes (qui sont généralement plus légers que 75kg) puissnet naviguer dans le couloir, sans déclencher le piège.

* Piège des lances: CR 2; 3 mêlée (LD6, LD4 lances) ; Fouille (DD 15) ; Désamorçage (DD 18) ; réarmement automatique.

J43. Le Coffre Secret

Le couloir débouche dans une pièce vide et poussiéreuse.

Les gnomes stockaient la plus part de leurs objets magiques et armes les plus précieux dans cette pièce moisi de 3 mètres de haut . Cependant, ces objets ont été vendus ou détruits avant que les gnomes ne quittent Jzadirune. La pièce est, en fait, vide.

J44. Les ennemis cachés (ND 4)

shackled city - act1 - 012

Un tunnel circulaire de 1,5 mètres de large, mal dégrossis s'ouvre dans le mur ouest de cette pièce. Un autre perce le mur Est. Les décombres laissés par l'excavation de ces tunnels reposent dans la partie nord de la salle, laissant le reste de cette pièce de 3 mètres de haut vide. Des os de rats et quelques autres déchets sont répendue au sol, mais sinon la pièce est vide.

Deux sphères d'invisibilité permanente de 10 mètres de rayon cachent les occupants de cette pièce. Les zones d'invisibilité sont fixes et sont les lieu de 1,5 mètres indiqué dans le schéma: Zone J44. Les sphères d'invisibilité, créé par un sort magique il y a des années, ne font que masquer les créatures vivantes et les éléments en leur possession.

shackled city - act1 - 013Créatures: Un automate pulvérisateur se trouve dans le coin sud-est de la salle, cachée par une sphère d'invisibilité. Il n'est pas seul; un Traqueur Obscur monte la garde près du coin nord-ouest, à l'intérieur de l'autre sphère d'invisibilité.

Automate Pulverizateur : ch 18; Monster Manual II 27 ou voir l'amélioration de la "Vie Bazaar" Web.

Obscur Rampants (dark kreepers): HP 9; voir la zone J40 pour les statistiques complètes et possessions.

Tactique: Si il voit les intrus s'approcher par le passage ou le tunnel du sud, l'Obscur Rampants (dark kreepers) aboie une commande au le pulvérisateur en Gnome ("Taral yan zyggek!" Ou "Attaque tous les intrus!") Et se retire dans la zone J45 pour mettre en garde ses maître. Bien qu'il ne parle pas couramment le Gnome, l'Obscur Rampants (dark kreepers) connaît les mots de commande d'entendre le Traqueur Obscur parler. Si les PJ entrent dans la salle à travers le tunnel au nord-ouest, l'Obscur Rampants (dark kreepers) bouge discrètement à travers la pièce et utilise le passage au sud-est pour atteindre la zone J52. Il préfère ne pas combattre les PJ sans la présence d'autres Obscur Rampants (dark kreepers). Quiconque parle Gnome peut commander au pulvérisateur de cesser l'attaque. L'automate peut également être commandé pour exécuter d'autres simples tâches . Si il reçoit des instructions contradictoires dans le même tour, il n'agit pas lors de son prochain tour.

Trésor: Si le pulvérisateur est détruit, les PJ peuvent rechercher dans ses restes, un test de Perception réussie (DC 24) révèle une spinelle bleue le "coeur" (valeur 500 po) et une tige d'acier de 12 cm de long avec une rune gravé à une extrémité et des encoches taillées de l'autre. La tige est une clé qui déverrouille toutes les portes mécaniques "A" de Jzadirune.

J45. L'atelier du verrier (ND 4)

Cette sombre pièce de 3 mètres de haute dispose de sorties dans les murs nord et sud ouest, ainsi que de portes circulaires sur les murs sud et Est. Un four en pierre remplit le coin nord-ouest. Des tenailles de fer pendent des crochets à proximité. Des bouteilles, flacons, étagères et des poteries encombrement des tables poussé contre les murs. Des éclats de verre et céramique brisé couvrent le sol de tels manière que vous pensez qu'il serat difficile de traverser la salle sans marcher dessus.

Peu de preuves suggère que quelque chose vit ici, mais le chef des forces noires vie dans cette pièce qui est sa tanière. Le Traqueur Obscur, Yuathyb, n'a besoin que de très peu de sommeil, et il soupçonne que ses partisans Ombres Obscur conspirent secrètement pour le trahir. Pour cette raison, il préfère rester seul jusqu'à ce que les Furtes (Skulk) est besoin des services de ses sbires. Yuathyb a poussé une table lourdement chargés en face de la porte secrète à la zone J47. Déplacer  la table prend une action de mouvement, comme le fait d'ouvrir la porte secrète.

Créature: Yuathyb a récemment contracté La Disparante et a acquis une translucidité fantomatique. Son état actuel lui donne un bonus de circonstance de +4 aux tests de Discrétion , qu'il utilise pour en tirer pleinement parti.

Yuathyb,Traqueur Obscur: CR 4;

humanoïde de taille moyenne (sombre un) ;AL CN;

Défense
HD 3d8 +3; HP 16; 3 Init; Spd 30ft;
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14;
SV: Fort 2, Réf +8, 3;
Attaque

BBA/BMO +2/+ 4;
Corps à Corps: +4 corps à corps (LD6 2 / l9-20 et le poison, épée courte) ou (+5 distance LD6 2 et le poison, javelot) ;
SA: attaque sournoise +3 d6, utiliser du poison;
SQ: vision aveugle 18 mi, la vulnérabilité de lumière, d'ombre manteau (voir la zone J40) , le brouillard nuage 2/jour;

Caractéristiques

For 14, Dex 17, Con 13, Int 13, Sag 15, Cha 8 (16 au totale) .
Compétences: Cacher 15, Perception auditive +4, Déplacement silencieux 8, Pick Pocket (Escamotage) 14, Détection +3, 3-linge.
Dons: Réflexes éclairs.
Utiliser Poison (Ext) : Yuathyb a revêtu sa parole et des javelots avec une taille moyenne venin d'araignée monstrueuse (jet de Vigueur DD 14; initiales et secondaires LD4 Str) . Il n'a jamais risques s'est accidentellement un empoisonnement lors de l'application du poison à ses armes.
Brouillard Cloud (Sp) : Deux fois par jour, Yuathyb peut lancer des nuages brouillard comme un sorcier de niveau 5.
Langues: Gnome, des Profondeurs.
Possessions: manteau noir, épée courte, 4 javelots, potion de soins légers, potion de paralysie supprimer, clé de toutes les portes "P" de vitesse (suspendus autour du cou) , flacon de venin d'araignée monstrueuse (5 applications; jet de Vigueur DD 14; initial et secondaire LD4 Str) , une pochette contenant 60 sp.

Tactique: le Traqueur Obscur préfère ne pas combattre en infériorité numérique. Yuathyb essaie de se cacher, et d'attaquer uniquement si les PJs trouvent la porte secrète à la zone J47. Dans ce cas, il essaie de faire des dégâts d'attaque sournoise avec une arme empoisonnée et tientbon jusqu'à l'arrivée des renforts de la zone J40 ou J44 (dans ce cas il pourra infliger des dégâts d'attaque sournoise aux adversaires par la prise en tenaille) , si on le réduit à 8 points de vie ou moins il utilise des nuages de brouillard pour s'échapper, renversant ses ennemis pour passer si nécessaire pour atteindre une issue.

Développement: Si les PJs peuvent parler Gnome ou le Profond, ils peuvent négocier avec le Traqueur Obscur rusés. Cela requiert une certaine dextérité et un test de bluff réussi, Diplomatie ou Intimidation (selon la nature de l'échange) . Yuathyb ne sais pas comment il a contracté La Disparante mais il est soucieux de trouver un remède. Si les héros peuvent lui en offrir un, le Traqueur Obscur entendra raison. Il peut également être persuadé de ne pas interférer dans les plans des PJs, à condition qu'ils ne le traitent pas mal (encore)ou à ses disciples Obscur Rampants.  Yuathyb n'a aucune loyauté envers les Furtes (Skulk) , mais ils l'ont aidé dans le passé. Il ne va pas s'opposer activement aux Furte (Skulk) , mais peut fournir des informations sur leur nombre approximatif et lieu. Il sait aussi où  est le rat familiers de Keygan (en zone J6o) et comment y arriver sans avoir à ouvrir une des portes mécaniques. Si les PJ n'ont rien à offrir, Yuathyb pourrait accepter de les laisser seuls ou de révéler la manière d'atteindre la forteresse de Kazmojen (l'ascenseur dans la zone J63), s'ils promettent de tuer le Grell dans la zone J36 et de revenir avec une preuve de décès de la créature (une de ses tentacule, par exemple) .

Ad-hoc Award XP
: Si les PJs négocient avec succès avec Yuathyb, accorder leur l'expérience comme s'ils avaient vaincus le Traqueur Obscur  en combat.

J46. L'atelier du Bijoutier

Cette pièce de 6 mètres carrés comprend un robuste bureau et une chaise assortie. Le tableau porte un ensemble de balances de cuivre et un pot d'encre asséché avec une plume d'oie. Des étagères sont alignées le long du mur du fond. Tout est recouvert de poussière

Les bijoutiers résidents de Jzadirunes avait l'habitude de travailler dans ce petit bureau. Tout ce qui avait de la valeur a été enlevée, sauf une tige d'acier de 12 cm de long caché à l'arrière d'un petit tiroir intégré dans la table. Une Perception (DD 15) localise la tige, qui a une petite rune gravée sur une extrémité et des encoches de l'autre. La tige est une clé qui ouvre toutes les portes mécaniques "R" de Jzadirune.

J47. La Chambre forte Secrète

Une table chargée de récipients en verre et de poterie bloque la porte secrète menant à cette cave (voir la zone J45 pour plus de détails) .

Contrairement aux autres pièces que vous avez trouvé, cette pièce est complètement vide de poussière et de toiles d'araignée. Des carreaux de marbre vert couvrent le sol et les murs sont peints avec des peintures murales lumineuses montrant une forêt de champignons énormes. Un gnome en armure de plaque intégrale, avec un casque à visière , se dresse au milieu de la salle. Juste à côté se trouve une urne ouverte de 2 mètres de haut rempli de trésors.

Des sorts gardent cette pièce propre. Les "champignons forestiers des murs dissimulent astucieusement les portes secrètes dans des murs Est et sud, les rendant plus difficiles à localiser (Perception, DC 22) . L'urne d'argile contient tous les trésors que les Obscur Rampants (dark kreepers) ont amassé depuis leurs arrivée à Jzadirune, y compris les objets dérobés dans la ville-dessus (voir trésor, ci-dessous) . L'armure est inanimé et inoffensive, et détaillés dans trésor ci-dessous.

Trésor: L'armure est rempli la tête aux pieds de pièces 4, 500 PA, pour être exact. Si elle est déplacé, l'armure tombe en morceaux, ce qui répand les pièces sur le sol. L'armure gnome est ordinaire et de petite taille, qui peut être vendus dans la ville pour 700 po. L'urne d'argile a des poignées de sorte qu'elle peut être porté facilement. Elle continet les éléments suivants: 622 cp, sp 958, et 75 po (en vrac), 3 anneaux d'argent (une valeur de 5 po chacun), Un médaillon en argent minuscules (une valeur de 10 po) contenant des cendres (une pincée de quelqu'un restes incinérés), 2 anneaux d'or brut (valeur de 25 po chaque) ,Un bracelet en platine (une valeur de 175 po) gravé avec les mots suivants dans des Nains: ".. Pour Sondor, mon amour le plus profond Lorthan",Un ensemble d'outils de voleurs de maître (valeur 100 po), Une potion de poison délai, Une baguette de sommeil (8 charges; commande mot "sommeil") .

J48. La Chambre forte Secrète (ND2 et 1)

Le Traqueur Obscur et les Obscur Rampants (dark kreepers) n'ont pas localiser cette pièce pendant leur recherche dans le donjon.

Au-delà de l'autre porte secrete réside une salle de 3 mètres sur 6 mètres avec un plafond de 3 mètres de haut. Contre le mur sud se trouve une armure à bande de taille gnome serrant un marteau gnome finement forgée. A ses pieds repose un coffre de fer fermé par un cadenas en fer.

Le coffre de fer est retenue au sol par de la colle souverain. (Le solvant universel dans la zone de J31 peut être utilisé pour dissoudre la colle.) La coffre est verrouillé (Crochetage, DD 25) et détient un trésor. L'armure est la créature.

Créature: L'armure est en fait un gardien de peur qui anime et attaques si elle ou le coffre est perturbée.

Armure sentinelle : PV 27; Manuel des monstres II p31 ou voir la mise en valeur de la "Vie du Bazaar" , à l'exception Corps à Corps: +6 corps à corps (4 LD6, chef-d'oeuvre de marteau) ou +4 corps à corps (LD6 3 / x3, marteau de maitre) et + 0 mêlée (1D4 + l/x4, crochet de maître) .

Possessions: marteau et crohet gnome de maitre .

 Trésor: Une illusion permanente (de niveau 12) rend la coffre aparament vide. Toutefois, une exploration tactile du coffre révèle le contenu à l'intérieur. Les objets retiré du coffre deviennent visibles instantanément. Ils comprennent les éléments suivants: 3 statuettes sculptées de Musaraigne en quartz fumé (valeur 75 po chaque), Un plateau de jeu d'échec en perle-incrusté et ses pièces correspondant en bois (rois gnome, reines, chevaliers et autres figures) d'une valeur de 250 po pour l'ensemble, Une pochette de soie minuscules contenant 3 perles blanches (valeur 100 po chacune) .

J49. La Chambre forte Secrète

Le Traqueur Obscur et les Obscur Rampants (dark kreepers) n'ont pas localiser cette pièce pendant leur recherche dans le donjon.

Cette pièce de 3 mètres par 6 mètres poussiéreuse contient trois coffres déverrouillés vides

Les trois coffres de la pièce  de 3 mètres par 6 mètres sont déverrouillés, mais ont des sorts de piège de Leomund sur eux pour les faire apparaître piégé. Les coffres sont vides, pillés par les gnomes avant qu'ils ont quitté Jzadirune. Des Glyphes étranges sur leurs couvercles pouvaient autre fois les avoir protégés, mais toute magie s'est déchargée depuis longtemps .

J50. La Fausse Forêt

La magie a transformé cette section du donjon en un petit bois. Quatre grands arbres poussent sur sol herbeux, leurs feuilles forment des couronnes en éventail de 6 mètres délimitant un toit de feuillus à travers lequelle les rayons du soleil filtre. Des ronces et broussailles forment des murs infranchissables, mais vous pouvez voir des arches de ronce dans les murs nord et sud menant à des passages sombres et des pièces au-delà.

Deux monticules pierreux de décombres flanque un trou dans le milieu du mur Est qui semble être un passage naturelle à travers les broussailles.

Un légée vent fait siflotte et vous pouvez entendre le gazouillis joyeux d'oiseaux .

Un effet semblable à un sort de terrain hallucinatoire permanent a transformé les piliers en arbres, les murs en ronces et les carreaux en parcelles d'herbe. La pièce donne, les odeurs, les sons, et on se sent comme dans une forêt. Les deux tas de gravats contre le mur Est (à gauche derrière les lianes) sont apparu plus tard une et se sont pas incorporés à l'illusion.  La porte secrète dans le coin nord-ouest est bien caché par l'illusion, la localiser de ce côté nécessite un test de Perception (DD 25) . Les Obscur Rampants (dark kreepers) méprisent ce domaine et plus généralement l'évitent autant que possible

J51. La Salle à Manger

Autre fois une salle à manger, cette pièce ne contient que des meubles en ruine. Deux lustres en fer pendent du plafond, tandis qu'un troisième a rompu sa corde et git  au milieu des débris sur le sol.

Les personnages peuvent entendre des sons de gazouillis d'oiseaux et bruissement de feuilles sous l'arcade nord (voir la zone J50 pour plus de détails!. Rien de valeur reste ici.

J52. Les Cuisine (ND 5 et 1)

Deux foyers de pierre remplissnet les coins est de cette cuisine de3 mètres de haut et 9 mètres carrés . Des étagères en pierre, aride et poussiéreuses, remplissent l'espace du mur entre les cheminées noircies. Dans le milieu de la pièce se trouvent deux tables couvertes de vieille grosse toiles d'araignées , tout contre le mur sud repose une armoire délabrée en bois sur le point de s'effondrer sous son propre poids. Des débris d'un tunnel grossièrement taillées de 1,5 mètres de diamètre qui se déversent dans la pièce git dans le mur nord . Près de l'ouverture, vous apercevez les cadavres ratatinés de trois énormes araignées .

Les Obscur Rampants (dark kreepers) ont combattu et tué trois araignées monstrueuses de taille moyenne dans cette salle. Ils ont ensuite vidé les arachnides de leur venin virulent. Recherche dans l'armoire pourrait avoir des conséquences désastreuses, comme détaillé dans Piège, ci-dessous. Caché au milieu de la vaisselle d'argile dans un coffre ce trouve une tige d'acier de 12 cm de long avec une rune gravé à une extrémité et des encoches taillées de l'autre. Cette clé ouvre toutes les portes mécaniques "Z"  de Jzadirune.

Créatures: Deux Obscur Rampants (dark kreepers) se cachent ici. Si le Traqueur Obscur de la zone de J44 a fui vers cette salle, il est aussi caché dans la salle (derrière une araignée morte ou sous une table) . Rencontrées par paires ou par trois, les Obscur Rampants (dark kreepers) sont extrêmement dangereux en raison de leur attaque sournoise et leurs capacités de cape d'ombre.

Obscur Rampants (2): PV 7, 6, voir la zone J40 pour des statistiques complètes et possessions.

Tactique: Les Obscur Rampants (dark kreepers) se cachent dans les cheminées jusqu'à ce qu'un ennemi approche, puis ils se déplacent sur le flanc, en espérant infliger des dégâts d'attaque sournoise. Ils s'appuient sur leur capacité de cape d'ombre pour éviter de prendre des dégâts et utilisent leurs compétences linge pour éviter de prendre des attaques d'opportunité durant leurs manœuvres dans des espaces restreints.

Piège: La grande armoire contient de la vaisselle vernis d'argile laissés par les gnomes de Jzadirune. un test de Perception (DD 13) révèle que l'armoire pourrait s'effondrer si elle est dérangée, et un test de Désamorcage (DD 15) permet à un Roublard de stabiliser l'armoire. Ouvrir autrement ou altérer l'armoire la fait se renverser. Toute personne debout devant l'armoire doit faire un jet de Réflexes pour prendre la moitié des dégâts.

L'effondrement de l'armoire : CR 1; 2d6 points de dégâts; Réflexes (DD 10) pour la moitié des dégâts; Perception (DD 13) ; Désamorçage (DD 16) ; pas de reset

J53. Le Garde Manger

Les gnomes ont supprimé la plupart des plantes comestibles du garde-manger avant de quitter le complexe. Cependant, quelques pots éparpillés et des paniers de fines herbes séchées restent au milieu de miches de pain sec , des fûts de vinaigre et les moisissures.

J54. Dortoirs

Cette pièce est identique à la zone du J8.

J55. Les Latrines

De minces mur en bois séparent six isoloires fermé par des rideaux qui s'étendent à travers le mur nord, bien qu'aucun ne permet d'éviter la puanteur de cette pièce de vous atteindre. Une fresque en forme de poisson sculpté dans le mur arrière à autre fois servi de trombe à une piscine rectangulaire maintenant remplie d'eau saumâtre, l'eau ne se déversant plus de sa bouche béante.

Les déchets provenant des latrines tombent dans une citerne de 9 mètres carrés situé à 6 mètres en-dessous de cette pièce. L'odeur nauséabonde s'élève de cette citerne. Le bassin sud contient de l'eau souillée et rien de plus.

J56. La Salle au trésor des Furtes (Skulk)

Des gravats et débris couvrent le sol de cette froid salle . Des taches de moisissure vertes poussent sur les murs humides et s'accrochent au plafond de 3 mètres de haut. Allongé dans un tas dans le coin sud-est est étendue les reste putréfié d'un ver vert de 2,4  mètres de long, avec de multiples jambes et huit tentacules visqueuses sortant de sa tête bulbeuse. Un tas d'armures et de boucliers se trouve à proximité.

Il ya quelques mois, les Furtes (Skulk) et les Obscur Rampants (dark kreepers) ont tué un crawler charognes qui avait trouvé sa place dans le complexe. Les Furtes (Skulk) c'ont vidé et caché leur trésor (y compris ceux pillé de la ville au-dessus) à l'intérieur de son cadavre moisi (voir ci-dessous au trésor) .

Trésor: Les Furte (Skulk) ont caché deux coffres verrouillés en bois à l'intérieur de la chenilles mortes. Seul les personnages recherchant dans les restes peuvent repérer les coffre s à l'intérieur. Coffre # 1 contient: 140 cp, 225 sp, et 178 po. coffre # 2 contient les éléments suivants:Un petit miroir argenté encadrée {valeur de 15 po), Un kit de soins (valeur 50 po), Un pendentif dragon d'argent avec les yeux pierre de lune (une valeur de 125 po),Un tube de cuivre branchés de défilement (une valeur de 1 po) contenant un parchemin d'image miroir et un parchemin d'armure de mage, infectées par le Disparante. Les armures gnome se composent de dix chemises de mailles (d'une valeur de 50 po chacun) et dix boucliers (d'une valeur de 7 po chacun) .

Développement: Les Furtes (Skulk) de la zone J17 se retira dans cette pièce, ils se cachent dans l'ombre de chaque côté du trou dans le plancher. Ils essaient de prendre en tenaille et de tuer un ennemi unique, fuyant par la porte secrète s'ils étaient confrontés à un nombre égal ou supérieur (mais en évitant la région J58) . Si l'un des Furte (Skulk) est capturé ou acculé ici, il plaide pour sa vie en Profond. Si les PJs peuvent communiquer avec lui un test réussi de bluff , Diplomatie, Intimidation peut convaincre le Furte de révéler où est est conservé le familier de Keygan (dans la zone J60) et le plus sûr moyen d'y arriver (via espace J59) .

J57. Siphon de sol (ND I)

La porte secrète menant à la zone J56 est verrouillée de ce côté. La porte peut être ouverte avec un test de Crochetage réussi (DD 20) ou en tournant une applique de torche à proximité d'un quart de tour dans le sens antihoraire; trouver le mécanisme approprié pour ouvrir la porte nécessite un test de recherche réussie (DC 22) . Tourner la torche Applique dans le sens horaire ou déverrouillé la porte secrète sans tourner l'applique correctement déclenche le piège.

Piège: Si la porte secrète est ouvert correctement, la section de 3 mètres carrés de plancher en face de la porte s'incline vers l'ouest. Toute personne debout sur le plancher doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) ou de dévaler l'escalier de l'ouest (vers la zone J17) , le débarquement à terre. Un chèque-linge réussi (DD 15) moitiés les dommages et permet au PJ d'atterrir sur ses pieds.

* Tilt-and-Tumble Trap: CR 1; 2d6 points de dégâts; JP Réflexes (DD 15) annule ; test d'acrobatie (DD 15) pour réduire de moitié les dommages; Perception (DD 23) ; Désamorçage (DD 25) ; réarmement automatique

J58. SALLE DE BAIN (EL 2)

Les personnages peuvent entendre l'eau couler à l'approche de cette salle.

Des carreaux de céramique turquoises ornent les murs et le plancher de cette salle, au milieu de laquelle repose un bassin de grande forme octogonale avec un rebord surélevé de 5 cm de haut. L'eau se déverse dans la piscine à partir d'un visage en pierre souriant taillée dans une paroi en surplomb. L'eau ressort par un petit drain circulaire à l'extrémité Est de la piscine.

Une corniche en pierre étroites encercle le plafond, qui est caché derrière un enchevêtrement d'épaisse toiles d'araignées. Un cadavre humanoïde dans un cocon est suspendu aux toiles par des filaments visqueux qui pend  à 1,5 mètres au-dessus de la surface vitreuse de la piscine.

shackled city - act1 - 014-j58

Voir Schéma n ° 4: Zone J58 pour une vue en coupe transversale d'e 1 pièce. Le Furte (Skulk) éviter cette zone.

L'eau qui coule de la face de pierre et remplissant la piscine est une illusion permanente avec semble réel au sons, toucher et à la vue. Les PJs peuvent remplir leurs outres avec l'eau, mais l'eau disparaît mystérieusement une fois qu'il quitte la salle. Percer l'illusion requiert un test réussie de Volonté (DD 15) , le MJ peut réduire le CC du sort si les PJs ont de bonnes raisons de soupçonner que l'eau est illusoire

La créature en suspension dans le cocon est un Furte (Skulk) mort . Ses fluides corporels ont été complètement vidé par les monstres qui se cachent  dans les toiles et dans la piscine (voir Créatures, ci-dessous) . Les toiles de retenant le Furte mort ont 6 points de vie ou nécessite un test de Force (DC 26) pour être briser. Le Furte porte encore quelques trésors.

Créatures: Une araignée monstrueuse de taille moyenne se cache dans la piscine vide, caché par l'illusion. Il lui manque l'intelligence de percevoir l'eau illusoire et bondit hors de la piscine vide pour attaquer la première créature qui se tient dans les 5 mètres. Deux "bébé" araignées (en réalité de petites araignées monstrueuses) se cachent parmi les toiles qui s'étendent à travers le plafond. Elles descendent et attaque que si le cocon du Furte ou les toiles d'araignées sont perturbés. Elles utilisent des filaments pour tomber sur leurs proie d'en haut, gagnant un +1 bonus pour leurs attaques de mêlée d'un terrain plus élevé.

Araignée monstrueuse de taille moyenne : PV 11; 210 Manuel des Monstres.

Petites araignées monstrueuses (2) : PV 4 chacune; 210 Manuel des Monstres.

 Trésor: Les personnages qui fouillent le cadavre ratatinés du Furte trouve une pochette contenant deux tourmalines (100 po chacun) et une pierre Ioun gris terne infectés par la Disparante.

J59. Sale secrète

Ce placard caché est connecté au secteur J60 par une porte secrète. Un trou de 1,5 mètres de diamètre dans le plancher descend environ 2,10 mètres et tourne brusquement à l'ouest.

Créature: Un seul Furte se cache ici, en attendant de frapper quiconque arrivant par le trou dans le plancher.

Furte: PV 11; voir J4 domaine des statistiques complètes et possessions. Le Furte porte également une petite clé d'argent autour de son cou, elle ouvre la cage dans la zone J60

Tactique: Le Furte gagne un bonus de +1 sur ses jet d'attaque pour attaquer un ennemi venant d'en bas, car il a l'avantage de la hauteur. Il se bat jusqu'à ce qu'il soit réduit à 4 points de vie ou moins, à ce point il laisse tomber sa rapière et supplie pour sa vie en Profond.

Développement: Si le Furte abandonne, il offre en échange de sa vie le retour du rats familiers de Keygan (du secteur J60) . Il va même jusqu'à montrer le chemin aux PJs du fief de Kazmojen (en utilisant la porte secrète dans la zone de J2 pour atteindre la zone J63) .

J60.Le Rat en Cage (ND 4)

Des rateliers d'arme vide tapissent les murs de cette pièce poussiéreuse de 3 mètres de haut. Au milieu repose une grande caisse en bois avec un couvercle plat et des charnières en fer. Au sommet du coffre se trouve une petite cage d'argent retenant un rat avec une étoile blanche en forme de tache de fourrure sur son minuscule front . Il saisit les bars et couines vigoureusement.

Les gnomes ont enlevé toutes les armes de cette pièce avant de quitter Jzadirune. Starbrow, le rat anxieuse est le familier de Keygan , et est enfermé dans la cage d'argent; la déverrouillé nécessite la clé appropriée (qui se trouve dans la zone J59) , un sort d'ouverture, ou un test réussi de déverrouillage (DC 20) . Le coffre sous la cage est en fait un Mimic amical aidant les Furte (Skulk) . Les personnages qui réussissent un test de Perception (DC 22 si le Mimic fait 10 sur son test de Déguisement) remarquent quelques légères imperfections dans le «coffre». Voir Créatures, ci-dessous, pour les statistiques du rat et du Mimic.

Créatures: Le Mimic se révèle si une personne s'approche à moins de 1,5 mètres de lui ou de la cage en argent. Une bouche pleines de dents divise le devant du coffre car il leur parle en Profond (voir ci-dessous * Développement) .

Mimic: PV 45; 135 Manuel des Monstres.

Starbrow, Rat Familier de Keygan : CR -; minuscules Bête Magique; HD spécial; ch 8; Init +2; Spd 15 pi, 15 pi ascension; CA 15, contact 14, pris au dépourvu 13; BBA/BMO: 2; Grap -10; Corps à Corps: +4 corps à corps (LD3-4, morsure) ; SQ faible odorat, vision nocturne mineurs, l'évasion améliorée, les sorts part, un lien empathique; AL LN; SV Fort 2, Réf 4, Will 6; Str 2, Dex 15, Con 10, LNT 6, Sag 12, CHA2. Compétences:. Expertise 1, Balance 10, Montée 12, 18 Cacher, Connaissances (local) 1, 6 Écoutez, Déplacement silencieux +10, une recherche, Spot 1, Swim 10 Dons: Attaque en finesse (morsure) . Langues: Profonds.

Tactique: Les Furtes (Skulk) nourrissent le Mimic avec des rats et des araignées. Il déteste combattre des créatures de taille moyenne ou plus grande, mais il se défend, sans hésitation s'il est attaqué. Contrairement à la plupart des Mimics, cette créature ne parle pas le commun. Néanmoins, il tente de négocier avec les PJs, leur permettant de prendre le rat familiers en échange d'une valeur de 6 jours de rations savoureuses ou 200 po de trésor. Les PJ peuvent négocier avec lui; un test réussi de  bluff , Diplomatie ou Intimidation (opposé à un test de Psychologie du Mimic) peut convaincre le Mimic de réduire ses demandes de moitié.

 Développement: Les PJs peuvent fouiller quelques informations utiles à partir du Mimic pour aucun coût. Il connaît les suivantes:

  • Les Furte (Skulk) font des raids à la surface pour capture des esclaves et les remettre à des Hobgobelins, qui ensuite amènent les esclaves à un endroit appelé la Forteresse de malachite.
  • Les Furte (Skulk) travaillent avec une bande d'«Obscurs», dirigé par un Traqueur Obscur nommés Yuathyb. Ils travaillent tous pour un esclavagiste des profondeurs nommée Kazmojen. Kazmojen leur verse une part du produit de ses ventes, et les Furtes (Skulk) et les Obscurs gardent ce qu'ils ont chaparder dans la ville au-dessus.
  • Un autre Mimic sert ici aussi, mais une paire d'hobgobelins qui travaillent pour Kazmojen lui a offert "un travail" de gardien de trésor dans fief de Kazmojen. Les Hobgobelins se sont montré  il ya quelques semaines et pas depuis. L'autre Mimic est un spécimen particulièrement méchant et gourmand.

Ad-hoc Award XP: Si les PJ négocient avec succès avec le mimic, accorder leur l'expérience comme s'ils l'avaient vaincu en combat.

J6I. Salle secrète avec de la Vase (EL 2)

Ce couloir poussièreus de 3 mètres par 1,5 mètres a des portes secrètes dans les murs nord et Est (conduisant respectivement àJ2 et J63 ) .

Piège: Ouvrir la porte secrète dans le mur Est déclenche un piège fosse de 3 mètres de profondeur, de 3 mètres carrés, qui occupe la moitié orientale de la salle. Le sol de la fosse contient une couche de 2 cm d'épaisseur de boue noir, acide qui fait 1D6 points de dégâts d'acide par round au contact. Lever le levier dans la zone secrète J62 ferme les portes et les serrures du puits; en tirant le levier vers le bas à nouveau cela réactive le piège. Les Furtes (Skulk) contourne le piège en toute sécurité en frappant trois fois sur la porte secrète, ce qui alerte les Hobgoblins dans la zone de l'un d'eux soulève le levier de la zone de J62.

Puits de vase (3 mètres de profondeur) : CR 2; LD6 points de dégâts de chute, plus LD6 acide (slime) ; Réflexes (DD 15) nie; Perception (DD 19) ; Désamorçage (DD 19) ; réarmement manuel.

Développement: Ouvrir la porte secrète alertes les gardes Hobgoblin dans la zone J63, qui lancent leurs javelots sur les PJs dans la fosse ou de l'autre côté de la fosse, gagnant une demi-couvercle de la porte secrète.

J62. Le Levier du Puits de Vase Caché

Une piste d'empreintes de bottes dans la poussière mène de la porte secrète à un levier en bois qui sort d'une plaque de fer boulonné dans le mur nord. Lorsque le levier est en position "haute", les portes de la Fosse de la zone J62 sont fermées. Lorsque le levier est en position "basse", le piège de la fosse est actif. La salle est par ailleurs vide.

J63. Cage d'ascenseur (EL 1)

Le sol de cette salle octogonale est en réalité une grande plate-forme en bois soutenue par des chaînes de fer tendu enroulé autour de plus de huit poulies énormes boulonnées au plafond de 4,5 mètres de haut. Une extrémité de chaque chaîne est attachée à un coin de la plate-forme, tandis que l'autre extrémité tombe à travers un trou dans la plate-forme, relié à quelque chose en dessous.

Dans le mur nord-est il y a un panneau en fer avec un levier de fer qui en sort.

Le plancher en bois de cette salle est en fait un ascenseur qui descend de 60 mètres dans la zone de la forteresse de Kazmojce (chapitre quatre, ci-dessous) . Lorsque le levier de fer est tiré vers le bas, les chaînes et les poulies abaissent le plancher à une vitesse de 6 mètres par tour. Ainsi,l'ascenseur met 10 tours (1 minute) pour atteindre la région M1 .

Créatures: Il y a deux Hobgoblin vêtus d'armure à bandes et portant des épées longues, des javelots et des boucliers d'acier de petite taille. qui gardent en permanence l'ascenseur

* Hobgobelins (2) : 5 CV chacun; 119 Manuel des Monstres, sauf CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17.

Possessions: armures à bandes, de petits bouclier d'acier , des épée longue. 4 javelots, bourse contenant 1D10 x 10 PA et 1d10 X 5 PO.

Tactique: Les Hobgoblin se battent jusqu'à la mort. Toutefois, un Hobgoblin charmé peut être persuadé d'escorter les PJs à Kazmojen, ce qui exige un test réussi de bluff , Diplomatie, ou d'intimidation (DD 15) .


CHAPITRE QUATRE: LE BAZAR DE KAZMOJEN

Soixante mètres plus bas de l'enclave des gnomes Jzadirune se trouve la forteresse de malachite, un bastion construit par les nains et gnomes pour se prémunir contre les incursions de l'Outreterre. Lorsque les gnomes ont abandonnés Jzadirune, ils ont laissé les nains maintenir la forteresse de malachite. Leur chef, un défenseur nains nommés Le pourfendeur de bouclier Zénith, a stupidement décidé de mener une campagne contre l'Outreterre. Il emmena  ses meilleurs combats nains dans les entrailles du monde et n'a jamais été revu depuis.

Le demi-naines Kazmojen est arrivé dans la Forteresse de malachite y a un an avec une petite force de Hobgoblins , a convaincu les rares défenseurs à se rendre, et les détients. Il a passé la dernière année à construire son activité de commerce des esclaves,  fortifier sa mainmise sur la forteresse, et à cultiver une clientèle fidèle.

Peu de temps après il a commencé à piller Chaudron pour des dignes esclaves , Kazmojen a reçu la visite du Seigneur Vhalantru. Le tyrannoeuil a accepté de laisser Kazmojen à poursuivre ses raids en échange d'informations sur les différentes «personnes influentes» dans l'Outreterre. Kazmojen reçoit ces information de plusieurs de ses clients, parmi eux un durzagon (demi-démon duergars) nommé Pyllrak Shyraat.

Les PJs qui viennent à la Forteresse de Malachite doivent composer avec Kazmojen, ses alliés Hobgoblin, et Pyllrak le durzagon (qui est intéressé pour acheter les quatre enfants arrachés de l'Orphelinat réverbère) . Ils apparaissent également à un moment propice, Vhalantru en tant que Seigneur apparaît pour réclamer le jeune garçon Terrem , dont le destin est ailleurs.

LA FORTERESSE MALACHITE

Les murs, les planchers et plafonds à l'intérieur de la Forteresse de malachite sont sculptés dans de la pierre noire et polies. Les surfaces verticales ne peuvent pas être escaladé sans l'aide de matériel d'escalade ou de magie (comme un sort de patte d'araignée) .

Sauf indication contraire, toutes les pièces et les couloirs de la forteresse de malachite sont éteints. La plupart des couloirs ont des appliques vides le long des murs (pour les torches) , tandis que la plupart des pièces ont des cages en fer forgé pendantes à des chaînes du plafond (pour contenir des insectes de feu) .

Sauf indication contraire, les plafonds dans la plupart des régions font de 6 mètres de haut et sont voûté.

Portes: La Forteresse Malachite dispose de trois types de portes: des forte portes en bois simple avec des charnières en fer et des renforts, de lourdes portes de fer avec des charnières en fer, et des portes secrètes de pierre. Les portes sont supposées être déverrouillées, sauf indication contraire.

Les Portes secrètes se fondent presque parfaitement avec la maçonnerie environnante, sont insonorisées, et nécessitent une test réussie de Perception (DD 20) pour être localiser. Les portes secrètes ont des charnières caché sur un côté ou de l'autre et sont à ressort afin de se fermer automatiquement à moins d'être retenues ou coincé.

Parce que les portes secrètes sont insonorisées, touts test fait pour entendre des choses de l'autre côté d'une porte secrète fermée échouent automatiquement .

  • Porte en bois solide : 5cm  d'épaisseur; Dureté 5; PV 20; Défoncer DC 25; bonne serrure (Crochetage, DD 30) .
  • Porte en Fer: 5cm d'épaisseur; Dureté 10; PV 60; Défoncer DC 28; peuvent être hermétiquement fermées avec des barres de fer coulissant (Désamorçage, DC 26) .
  • Porte secret en Pierre:10 cm  d'épaisseur; Dureté 8; PV 60; Défoncer DC 28.

Capturés!

Les PJs font face à de nombreux périls lorsqu'ils explorent la forteresse de malachite, en particulier si ils déclenchent une alarme générale et doivent faire face à toutes les défenses de la forteresse à la fois. À un certain moment durant l'aventure, les PJs pourraient être capturé ou tombé inconscient. Dans les deux cas, l'aventure ne s'arrête pas.

Une fois Kazmojen prends connaissance des PJs, il les regarde plus comme de la marchandises que comme des menaces. Il essayent plutôt de les emprisonner et de les vendre comme esclaves que simplement les tuer et de les dépouiller. Les PJs capturées sont traînés dans la zone M18 et emprisonnés dans des cellules individuelles, où ils sont détenus pendant des jours ou des semaines avant qu'un client n'arrive de l'Outreterre intéressés par de nouveaux esclaves. Les biens sans grande valeur des PJs sont planqué dans la zone M19, alors que leurs plus précieux trésors sont ajoutés au trésor Kazmojen dans la région M11.

La nourriture et l'eau des PJ est passée à travers les barreaux des fenêtres dans leurs portes de cellules, mais parfois leurs geôliers pourrait amener l'un d'eux dans la salle de torture (zone M22) pour une heure d'interrogatoire inutile. Mais les PJs sont incapables d'organiser leurs propres évasion, durant des jours ou des semaines avant que la fortune leur sourit. La demi-elfes Fario et Fellian pourraient venir à leur secours (voir chapitre premier pour plus de détails) , ou les PJs pourraient être vendue par Pyllrak Shyraat, à un serviteur de Derro, un barghest, ou quelques autres larbins en visite d'une puissance supérieure de l'Outreterre. Une fois libre de la Forteresse de malachite, cela pourrait être plus facile de se libérer.

Forteresse Malachite

shackled city - act1 - 015- malachite fortress

CLÉ DE LA FORTERESSE (ZONES M1-M34)

Les rencontres suivantes correspondent  à la carte de la forteresse de malachite Forteresse-Kazmojens.

M1. La Cage d'ascenseur

Si les PJs utilisent l'ascenseur pour descendre, lire ou paraphraser le texte suivant:

Les murs de pierre grise sont remplacer par de la pierre de malachite noir poli. Après une descente longue d'une minute dans le sombre puits , le plancher en bois frémit alors qu'il vient de se poser, et les chaînes cessent leurs cliquetis.

Au-dessus de vous, le puits s'élève dans l'obscurité. La seule sortie de cette pièce semble être une porte de fer en bois renforcé dans un mur.

Une porte secrète dans le mur sud conduit à la zone M2. Les PJs peuvent remonter dans le puits en utilisant l'ascenseur (en tirant le levier dans la zone M2) . Ils peuvent aussi grimper sur les chaînes et utiliser les murs à proximité pour escalader: ascension  (test d'Escalade, DC 5) ou remonter en utilisant la magie.

M2. Le Levier Secret

La porte secrète s'ouvre dans une pièce froide et sombre. Un levier de fer sort d'une plaque de fer boulonné au mur oriental.

Quand l'ascenseur est en panne, est donc le levier. Déplacer le levier dans la position "haute" provoque de forts bruits de broyage que les treuils de fer caché au plus profond derrière les murs se préparent à hisser le plancher en bois dans l'ascenseur Mi région du dos jusqu'au sommet de l'arbre.

Deux tours après le levier est tiré vers le haut, le plancher de bois dans la zone Mi commence remonter la cage d'ascenseur, d'atteindre la zone J63 en 10 rounds. Si le levier est tiré vers le bas, le sol commence à redescendre.

M3. VOEUX DE STONY (EL 2)

Le plafond de cette salle de 20 fbot échelle s'élève à une pointe 6 mètres dessus. Le plancher, les murs et plafond voûté sont composées de pierre noire lisse qui semble presque à absorber la lumière. Deux cages de fer cylindriques, chacune de 1,5 mètres de haut et 2 mètres de large, balancent au plafond par des chaînes de fer. La base de chaque cage suspendue cinq pieds au-dessus du sol.

Une étrange sculpture se dresse au milieu de la salle entre les deux cages: une colonne de cinq pieds de haut en pierre grise grossièrement taillées couvertes de saillies pointues. Quatre pointes de cristal appendices jut de la masse de pierre, chacun pointant dans une direction différente.

La «sculpture étrange» est la créature. Les cages de fer vides ont été conçus pour tenir g: coléoptères fourmi de feu, qui à son tour à condition que le hall d'entrée avec l'illumination. Les deux cages sont actuellement vide.

Créature: Une pointe de pierre de cette salle des gardes. Une des créatures étranger amené à la forteresse par Kazmojen, il attend généralement jusqu'à intrus passer au-delà de la cage de fer avant de l'attaque. Il n'attaque pas si un ou deux lutins de la zone de J63 accompagnent la parade, au lieu se faisant passer pour un morceau de décor inanimé.

* Pierre de Spike: HP 25, Manuel des Monstres II 191 ou sec le "bazar Life" amélioration Web.

Tactique: Le pic de pierre utilise des tactiques simples, en attaquant avec deux de ses pointes de cristal et en utilisant des appendices Attaque en puissance de renforcer ses dégâts contre les ennemis mal blindés.

Développement: Les sons de combat dans ce domaine attirent l'attention de la forteresse de majordome, Xukasus (voir M4 espace pour plus de détails) . Xukasus entre dans le hall 1 tour après une bataille éclate.

M4. Majordome QUARTS S "(EL 3)

Une odeur putride remplit les narines. La pièce rectangulaire au-delà est éclaboussé mur à mur de crasse, de la bile, les os et autres restes dégoûtants. Bien que la salle ne contient pas de mobilier en soi, certains des plus âgés refusent s'est durcie dans un fauteuil brut, et un coffre de fer repose demi-enterré dans un petit monticule de bouse dans le coin sud-est.

Parmi serviteurs loyaux Kazmojens est le Xukasus repoussante, une Otyugh métamorphosé en un ogre dégingandé par un piège magique. Repaires Xukasus ici, dévorant ses ordures, collecte des déchets provenant d'autres régions de la forteresse pour reconstituer son approvisionnement, et au hasard gardant le coffre de fer verrouillée à l'arrière de la salle (voir ci-dessous au trésor) .

Les personnages qui explorent la pièce ou patauger dans la saleté d'atteindre la coffre doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) ou de la fièvre sauver crasse contrat (voir le Guide de l'Dungeon Master, page 75, pour plus de détails) .

Créature: Le Xukasus vils jouit de sa nouvelle forme. Au combat, il exerce une énorme crasse incrustée Falchion (avec lequel il a récemment gagné en compétence) . Comme tous les otyughs, Xukasus parle commune, les intrus de voeux avec le slogan gai, «Plus de charogne pour mon garde-manger! Très agréable."

Xukasus conserve ses statistiques Otyugh (y compris les scores capacité) , sa vision dans le noir, et sa qualité de parfum spécial, mais perd son étreinte, se contractent, et les attaques des maladies particulières. Il porte une armure qui cache galeux piles avec son armure naturelle.

Xukasus conserve sa forme ogre s'il tué. Un succès dissipation de la magie (DD 20) revient à sa forme Xukasus vrai.

* Xukasus, Ogre (polymorphé Otyugh) : CR 3; géants Grande (anciennement Grand aberration) ; HD 6d8 +6; HP 33; 0 Init; Spd 20 pi; CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21; BBA/BMO: + 4; Grap 8; mêlée +3 Corps à Corps: (2d6/l8-20, ogre de taille Falchion) ou 3 variait; Face / Portée 5 pi across/10 pi; SQ vision dans le noir 60 pieds, l'odeur; AL N; SV Fort 3, Réf 2, Will 6; Str 11, Dex 10, Con 13, Int 5, Sag 12, Cha 6.

Compétences: Discrétion +5, -6 Écoutez, Spot 9. Peurs: Vigilance, maniement des armes martiaux (armes de mêlée à deux mains) .

Langues: commun.

Possessions: Cacher armure, Falchion grand, clef de fer à la coffre de fer verrouillé (voir ci-dessous au trésor) , clef de fer à l'ensemble des cages géantes coléoptères feu dans la forteresse.

Trésor: L'armoire de fer est verrouillé (Crochetage, DD 30) et contient le trésor suivantes:

5990 cp et 2248 SP (en vrac)

2 spinelles profonde vert (valeur de 100 po chacun)

Un flacon contenant une potion champignons de guérison des blessures modérées. Ad-hoc Award XP: Un Otyugh est généralement un CR 4 monstre.

Toutefois, Xukasus perdu son Otyugh attaques spéciales. Dans sa forme ogre, il est considéré comme un CR 3 rencontre.

M5. Couloir secret

Cette éteint, en forme de L couloir relie les zones M3 et M28. La salle permet des gardes forteresse pour se déplacer rapidement entre les différents domaines de la forteresse.

M6. Zenith HALL (EL 2 ET 3)

Le plafond de cette pièce carrée s'élève à quelque 30 pieds au sommet généraux. Grande paires de portes en fer sont mis en face-face des murs, bien que seulement au nord-ouest des portes sont scellées avec | grosse barre de fer.

Chaque coin de la pièce est titulaire d'un brasier en pierre de 2 mètres de haut sculpté à l'effigie d'une créature ovoïde avec trois jambes trapues, trois yeux, et trois bras grêles espacés équidistante autour de son corps de galets. Fumée questions d'une bouche béante au sommet de la créature «tête». Une nuit, la brume piquante emplit la pièce.

Une statue de 9-toot-hauteur en pierre grise d'un guerrier nain se tient devant les portes de fer du Sud-Est mis en ol, laçage au nord-est. Les regards nains blankly en avant, deux joyaux étincelant en noir intégré dans ses yeux, un casque à pointe resring sommet son front redoutable. Son armure porte glyphes taillée, et un bouclier est en bandoulière sur son dos. Son repos pierreux * gant sur le manche d'une grande hache de pierre gravés de motifs enflammés. Le chef de l'arme est planté fermement sur le sol.

Drapé sur la statue est une masse de chaînes de fer se terminant en barbes méchants, des pointes, des crochets, et les lames. Certains d'entre eux sont enroulées autour des bras et des jambes des statues pour les empêcher de glisser.

Quatre lutins montent la garde ici: deux flanquant chaque série de portes en fer. Eyeholes dans l'ensemble nord-ouest de portes de leur permettre et d'autres créatures de scruter zone M7. La barre de fer qui relie le nord-ouest série de portes a couru se glisser d'un côté avec la facilité. Les doubles portes ne sont pas autrement verrouillé.

La masse des chaînes enroulées autour de la statue est un autre tuteur placés ici par Kazmojen, mais il attaque que lorsque certaines conditions sont remplies (voir Créatures, ci-dessous, pour plus de détails) .

Les braseros en pierre ressemblent xorns. Les charbons qui brûlent en sont parsemés de plantes séchées souterraines qui dégagent une odeur pestilentielle, lorsqu'il est brûlé.

La statue représente Zénith Splintershield, le noble défenseur des nains qui, une fois commandait la garnison forteresse. Les gemmes dans ses orbites sont tenues ir. place avec de la colle souverains et courut être facilement enlevés avec Universal solvant est appliqué; indiscrets les perdre sans appliquer magiques dommages solvants entre eux et réduit leur valeur à un dixième de la normale. Les gemmes représentent le trésor ne se trouve ici.

Créatures: Les quatre lutins garder les yeux et les oreilles ouverts pour les visiteurs Outreterre, escortant les clients de la zone de Kazmojen M7 aux trimestres convenu (zones M23-M24) ou bazar des esclaves de leur maître (zone M34) . Les lutins attaquer tout intrus ici qui ne sont pas accompagnés par une escorte Hobgoblin.

La masse des chaînes enroulées sur la statue est une animation de construire donné à Kazmo; déposé par un puissant sorcier Outreterre. La masse d'animation des chaînes de remue seulement si elle ou de la statue est perturbé, si des commandes lui Kazmojen à des attaques. Il se déplace par shambling travers le plancher.

* Hobgobelins (4) : 5 CV chacun, voir la zone J63 pour les statistiques et les possessions.

* Messe animée des Chaînes: CR 3; construire de grands; HD 4dl0 15; ch 37; 0 Init Spd (20 pi ne peut pas courir) , la montée de 3 mètres; CA 14, contact 9, pris au dépourvu 14 ; BBA/BMO: 3; merde 10; Corps à Corps: +5 corps à corps (LD8 3, 3 râteaux chaîne) ; Face / Portée 5 pi across/10 pi; SA constriction LD8 4; SQ dureté de 10, de construire des traits; AL N ; SV Fort 1, Réf 1, Will-4; Str 16, Dex 10, Con -, Int-, Sag l, Cha 1.

Constriction (Ext) : La masse de chaînes peut tenter de s'attaquer à une ou plusieurs de ses attaques chaîne à trois durant un tour donné. Il peut seulement tenter de s'attaquer créatures Grande ou petite, et un adversaire aux prises LD8 prend 4 points de dégâts chaque tour, le rétrécissement gtapple est maintenue.

Trésor: Les deux saphirs noirs mis en orbites de la statue valent mille po chacune intacte.

Développement: Les portes du Sud-Est sont conçues pour permettre aux sons de passer à travers eux; les gardes dans la zone de M21 entendre des sons de combat qui émane de cette pièce et dans la zone d'alerte Kazmojen M34, mais autrement, restent à leur poste.

M7. ARQUÉE Stone Bridge

Un pont de pierre arcs à travers un gouffre. Trente mètres plus bas se trouve une piscine d'eau encore noir.

Le pont de pierre est sécurisé et fermé de chaque côté par une balustrade en pierre de 2 mètres de haut. Quiconque tombe du pont de terres dans une piscine de 70 pieds de profondeur d'eau glacée. Les dépôts de minéraux ont transformé l'eau noire, mais le véritable danger vient de la température froide de l'eau, voir «Dangers de l'eau» dans le Guide du Maître, page 85, pour les règles de la noyade et l'hypothermie, si elles deviennent nécessaires.

La "pierre crocs noirs" sont des stalactites inoffensifs.

M8. À l'Outreterre (EL varie)

Un tunnel de large à l'arrière de cette sombre caverne froide descend dans les ténèbres. Une petite forêt de choux de stalagmites de le sol inégal, mais la caverne apparaît autrement vide.

Le tunnel mène à un vaste réseau de cavernes appelé l'Outreterre. Habitants Underdark tels que Pyllrak Shyraat (voir M34) de voyage de ce tunnel chaque fois qu'ils visitent la forteresse de malachite pour sécuriser de nouveaux esclaves. Ce que le PJ pourrait trouver comme ils explorent l'Outreterre est au-delà de la portée de cette aventure. Vous pouvez soit livrer la curiosité du PJ »ou délicatement les persuader de revenir à la Forteresse de malachite.

Développement: La façon de décourager les PJ de l'exploration de trop de l'Outreterre est de rendre les grands périls et les rares trésors. Voici quelques menaces possibles du PJ pourrait rencontrer au cours de leurs explorations initiales:

  • Un champignon fantôme (EL 3)
  • Un «pont à péage" pierre gardée par un têtu et gourmand Méphite terre (EL 3)
  • Un groupe itinérant de quatre darkmantles, Derro, grimlocks, ou troglodytes (EL 4)
  • Un essaim de douze coléoptères incendies géants qui rampent à partir d'un puits naturel (EL 4)
  • Une paire de gricks faim (EL5)
  • Six lutins et leur chef de file barghest (EL 5)
  • Une paire de robots charognes itinérant (EL 6)
  • Un groupe de trois mineurs affamés xorns exigeants tribut sous forme de métaux précieux ou des pierres précieuses (EL 6) .

M9. Caserne de la Garde (EL 2)

Une lueur infernale tills cette salle, émanant d'un coléoptère deux pieds de long emprisonné dans une cage en fer forgé suspendue au plafond. Glandes au-dessus des yeux coléoptères répandre la lumière, illuminant le mobilier éparses de cette pièce rectangulaire. Quatre dalles malachite, chacun recouvert d'une palette de vert-mousse noire, s'avance sur les murs. Une table en bois est: n le milieu de la pièce, entourée de quatre chaises. Le tableau porte quatre flacons vides et d'argile un fût de fer.

Cette pièce est meublée simplement occupés. Les couverts de mousse dalles servent de lits pour les gardes postés ici.

Créatures: Quatre antre lutins ici. Deux sont éveillés et assis à la table, buvant l'hydromel du tonneau en fer. Les deux autres sont endormis sur leur lit, ronflant bruyamment. Le coléoptère feu en cage présente aucune menace si elle est libérée, dans ce cas, il attaque une cible aléatoire.

  • Hobgobelins (4) : 5 CV chacun, voir J63 domaine des statistiques complètes et possessions.
  • Géant de Feu Beetle: HP 4; 206 Manuel des Monstres.

Tactique: Au premier signe de difficulté, les gardes d'alerte récupérer leurs armes et se réveiller du sommeil de leurs camarades. Les gardes réveillé passer une autre ronde de collecte et de leur équipement "secouer les toiles d'araignée» d'avoir bu trop d'hydromel mauvais. Les ennemis lutins flanc, le cas échéant.

M10. KAZMOJEN'S QUARTS

Cette pièce est horriblement nommé. Les murs sont sculptés avec hauteur, niches étroites empilées avec des crânes et peaux peau de monstres différents accrocher sur les murs nus entre eux. Une grande chaise faite de peaux tendues sur un monstre cadre d'os se tient au milieu de la salle. Un crâne draconique surmonte la chaise, orbites vides à partir de votre menaçant. Derrière la chaise, près du mur du fond, un lit de mousse douce et choux de champignons à partir d'un grand tas de charognes Quelques os sont éparpillés autour du lit.

Kazmojen dort sur le lit de mousse, des champignons, et de la charogne et s'assoit dans le fauteuil pendant des réunions privées avec Lord Vhalantru et divers clients Underdark sordide.

Kazmojen collecte et affiche les crânes et les peaux des victimes passées. Les murs sont ornés de peaux peau d'un basilic, digesteur, plongeur bête, ettercap, méduse, et la salamandre. Les crânes sont pour la plupart, mais goblinoid également quelques gnome, nain, duergars, elfe noir, Grimlock, et de crânes troglodyte. Un crâne Hydra repose au sommet de son «trône de peaux et d'os."

Les personnages chercher à trouver la salle des os dispersés, les déjections animales, et piquants long sur le sol tous les animaux laissés par hurleurs Kazmojen est.

Kazmojen conserve aucun objet de valeur ici. Une porte secrète dans le mur sud conduit à son trésor caché (région de M11)

M11. SECRET VAULT (EL 4 et 2)

Cette pièce de 30 pieds carrés a pas d'autres issues visibles. Au milieu de la troisième pièce du reste cadenassée coffre s, trois tonneaux débordant de pièces de monnaie, un bol rempli de petites pierres gemmes, un tas d'armure, et deux grands boucliers utilisés comme bacs à détenir davantage de pièces. Diverses autres babioles et des trophées ajouter à la mine, y compris un bijou incrusté de corne, une canne ornée, et un gong gravé or suspendue à une armature en bois sculpté finement. Un levier de fer s'avance d'une plaque de fer dans le mur sud. Le levier est en cours dans le "bas" de position.

Une mine d'imiter les protège Kazmojen, bien que sa présence n'est pas évidente (voir Creature) .

Les trois coffre s sont verrouillés (Crochetage, DD 25) , et Kazmojen porte sur les touches. Une inspection plus minutieuse des coffre s révèle que l'on est en fer-lié et est muni de poignées sur les côtés pour faciliter le transport. Un autre est noircie par le feu et a pleines dents, en forme de croissant sourire peint sur sa façade dans le sang séché. Le troisième a clarifiants cuivre, un symbole en forme de poignard taillé dans son couvercle, et un piège caché.

Voir trésor pour une comptabilisation complète des matières précieuses de la pièce.

Le levier de fer dans le mur sud commandes au piège dans la zone de puits J12. Lorsque le levier est levé, la fosse serrures fermées et est sécuritaire de traverser.

Créature: un mime a pris la forme du gong en or et son cadre en bois. Alliés Kazmojen a apporté la mimique du Jzadirune (voir la zone J6o) . Il attaque une personne autre que Kazmojen qui s'approche à moins de 1,5 mètres de la horde.

  • Mimic: ch 52; 135 Manuel des Monstres.

Tactique: Le synoptique ne communique pas ou de négocier avec les PJ. Il se bat jusqu'au tué.

Piège: la coffre avec le poignard taillé dans son couvercle irradie la magie Evocation modérée sous le contrôle d'un sort magique détecte. Quiconque ouvre le couvercle libère un poignard spectrale qui attaque l'ouvreur pour 7 tours avant de disparaître. Le poignard ne peut pas changer de cible et se comporte autrement, exactement comme une arme spirituelle exprimés par un clerc de niveau 7 avec 14 Sagesse.

  • Spirituelle Dague Trap: CR 2; 5 mêlée (LD4 2, spirituel poignard) ; dure 7 tours; Perception (CC 22) ; Désamorçage (DD 20) .

Trésor: L'armoire de fer lié contient quatre touches de fer en forme de grands démons noirs reposant sur un lit de 4225 sp. Les touches ne pas ouvrir les portes de la forteresse de malachite, mais pourrait s'avérer utile ailleurs dans l'Outreterre.

La coffre brûlée avec le sourire sanglant contient 450 po, un pendentif en argent croissant de lune sur une chaîne en argent (une valeur de 30 po) , et deux potions de vision dans le noir, tous enterrés sous une couche de pièces de monnaie sans valeur fer noir.

Le coffre piégé contient des centaines de perles de verre sans valeur. Toutefois, les perles peuvent être versés sur une superficie de 6 mètres carrés, ce qui nécessite toute créature qui se déplace à travers eux à vitesse normale ou rapide pour réussir à un jet de Réflexes (DD 12) ou à l'automne sujettes.

Autres trésors trouvés ici incluent les éléments suivants:

  • Un fût de chêne contenant 2219 cp
  • Un tonneau contenant 696 fongiques sp et 1451 cp
  • Un tonneau en fer contenant 522 po et 900 sp
  • Une chemise de maître de la chaîne (valeur de 250 po)
  • Un costume de taille moyenne d'une armure de cuir cloutée de maître (une valeur de 175 po)
  • Un arc court composite puissants [2] (valeur de 225 po)
  • Un argenté bipale épée (un montant de 110 po)
  • Un bouclier de Darkwood (valeur 257 po) détenant 180 sp
  • Un bouclier en acier de grande détenant 362 cp
  • Un bol en pierre gravé contenant 19 pierres précieuses: six morceaux de quartz bleu (valeur de 10 po chacune) , quatre cornalines une valeur de 50 po chacune) , quatre péridots (valeur de 75 po chaque) , deux perles blanches (valeur 100 po chacune) , une perle rose (valeur de 250 po) , et deux aigues-marines (une valeur de 500 po chacun) . La valeur totale des gemmes est 2010 po.
  • Un ensemble de corne d'ivoire avec héliotropes (valeur de 450 po)
  • Une marche de cendres de canne avec une médaille d'argent, ange en forme de poignée (une valeur de 55 po) , qui se dévisse pour révéler un compartiment minuscule contenant une potion de guérison des blessures modérées dans un flacon. La canne appartient à Coryston Pike (sec espace M21) .

M12. pièce piégé (EL 2)

Situé entre deux portes secrètes, cette pièce carrée de 3 mètres contient un piège.

Piège: Le sol de cette pièce est en fait le couvercle d'une fosse de 6 mètres de profondeur dopés. Elle s'ouvre lorsque le premier caractère met le pied dans la pièce. Couvercle de la fosse peuvent être fermées à clé en soulevant le levier dans la zone de M11. Le piège fosse peut être fermé et le piège réinitialiser en soulevant et en abaissant le levier.

Le personnage qui déclenche le piège peut éviter de tomber dans la fosse en succédant à un jet de Réflexes (DD 15) .

  • Pit Spiked (6 mètres de profondeur) : CR 2; 2d6 points de dégâts (chute) et trois de mêlée (LD4 points de dégâts perforants, LD4 pointes) ; Réflexes (DD 15) empêche la chute; Perception (DD 17) ; Désamorçage (DD 17) .

M13. Pont voûté ET STATUES

Un pont à arches en pierre se connecte à une chaussée de 10 mètres de large qui s'étend sur un mur d'une grande caverne. Fusionné avec les murs rought caverne taillée sont des parois lisses en pierre noire mate, certains avec des portes et fenêtres en eux. Une paire de 9 pieds de haut sculpté des statues en marbre blanc de stand dans les alcôves de chaque côté d'une porte blindée en bois enfoncés dans le mur ouest. Les statues représentent un nain masculin et féminin vêtu d'une armure, dont chacun brandit une urgrosh. La caverne plonge 30 mètres en dessous du niveau de la chaussée, terminant dans une mare de toujours, l'eau noire.

Le pont voûté mène à une porte qui s'ouvre dans la zone M34. En face de cette porte est un autre ouverture du portail dans la zone M14. Les statues nain, si redoutable dans la stature et bien conçu, sont neutres.

Quiconque tombe du pont de terres ou d'une chaussée dans une piscine de 40 pieds de profondeur d'eau glacée. Voir «Les dangers de l'eau» dans le Guide du Maître des règles noyade et l'hypothermie, si elles deviennent nécessaires.

Développement: Bruits dans cette caverne peut être entendu soit les gardes Hobgoblin dans les zones M9, M21, M34 et, qui enquêtent sur le tour suivant.

M14. GARDES automate (EL 5)

Illusoire mur de cette salle périodes distinctes dans un couloir de 3 mètres de large avec deux pièces au nord et au sud. Les murs illusoires sont représentés en pointillés sur la carte. Bien que les murs semblent solides et réels, de les toucher révèle leur véritable nature insignifiante.

Les personnages qui entrez dans cette pièce par le nord ou au sud se trouvent dans une pièce de 6 mètres par 30 pieds liés par des murs illusoires. Ils voient également l'un des deux automates en faction ici (voir Créatures, ci-dessous) .

La salle ne contient pas de mobilier. Leviers de bois dépassent de panneaux en fer boulonné au nord-ouest et les murs sud-ouest. Les leviers sont actuellement dans la position "haute"; les tirant vers le bas provoque des blocs de pierre dans la zone de M15 à sceller la pavillons cellulaires de l'ouest (zones M16 et M17) .

Créatures: Deux automates marteleur garde cette pièce. Un stands par le levier au nord, tandis que les autres stands à côté du levier de sud. Un monstre de rouille endommagé deux des constructions il ya plusieurs années, et personne n'a pris la peine de les réparer.

  • Martelier Automates (2) : HP 25, 22; Monster Manual II 27 ou voir l'amélioration de la "Vie Bazaar" Web.

Tactique: Si quelqu'un d'autre que Kazmojen, un lutin, ou un ogre pénètre dans cette salle, les automates ont des instructions pour abattre les leviers, isolant l'ouest pavillons cellulaires. Une fois les leviers ont été retirés, les intrus attaque des automates, frappant par derrière les murs illusoires.

Un marteleur tente de s'attaquer le plus proche ennemi avec sa pince. Si elle réussit, elle fracasse la victime piégée avec son marteau sur les tours suivants (pas de jet d'attaque nécessaire) jusqu'à ce que la victime est morte ou va boiter, à quel point il libère sa proie et cherche sa prochaine cible. Un personnage aux prises peut tromper l'automate en libérant son emprise en utilisant une action complexe à «faire le mort." un testbluff réussi (par l'opposition

Sagesse marteleur de chèque) trompe le marteleur en libérant son emprise sur son action suivante et choisir une nouvelle cible. Vraisemblablement, le personnage de faire le mort tombe sujettes au début du tour du marteleur de.

Trésor: Le «cœur» de chaque automate est en réalité un grenat violet (une valeur de 500 po) . Elle exige une vérification Trouver Recherche succès (DC 24) .

Développement: Tant que toutes les portes de cette pièce restent fermées, des bruits de combat émanant de l'intérieur de la salle ne peut être entendu dans d'autres domaines.

Ad-hoc Award XP: automates Martelier sont normalement CR 4 monstres. Toutefois, celles-ci sont déjà endommagés et doivent être traités comme CR 3 créatures.

M15. Coulisseaux

Les couloirs menant aux pavillons cellulaires (zones M16 et M17) sont de 3 mètres de haut. Encastrés dans les murs sont deux grands blocs de malachite sur des rouleaux de pierre. Les blocs correspondent parfaitement le couloir, ne permettant que le moindre écart entre elle et le sol, aux murs et au plafond.

Lorsque les leviers dans la zone de M14 sont tirés, les blocs de rouleau 3 mètres à l'est, effectivement sceller la pavillons cellulaires et le piégeage des prisonniers à l'intérieur. Garder un bloc de rouler en place nécessite un test réussi de force réussi (DD 25) ; si la vérification échoue, n'importe quelle créature dans l'espace à être occupé par le bloc est poussé en arrière de 3 mètres automatiquement.

Un bloc laminé doit être physiquement repoussée dans sa niche, ce qui exige une vérification réussie Force (DD 25) . Déplacer le bloc est beaucoup plus difficile de l'intérieur du bloc des cellules étanches-off, ce qui nécessite une vérification DC Force 30.

Développement: L'arc de pierre bloque une mesure de sécurité pour éviter les ruptures de prison.

MI6. Cellblock VIDE

Ce corridor s'étend sur près d'un pied aussi, se terminant à un mur blanc. Dans le murs est et ouest sont de plusieurs de 6 pieds de haut, deux portes en fer pieds de large, avec de petites fenêtres à barreaux au niveau des yeux des nains et gardé verrouillé par des barres de fer. Les portes de fer sont typiques à l'exception des 6 pouces de large, 3 pouces haute fenêtres à barreaux mis en eux.

Chaque cellule de 3 mètres carrés renferme une dalle de pierre inconfortables (en fait une saillie de l'extrême mur) , un pot de pièce de fer, une cruche en argile pour la tenue de l'eau, et les occasionnels rongé l'os, morceau de pain sec, ou un morceau de fromage moisi .

Aucune des cellules est actuellement occupé.

M17. Cellblock VIDE

Ce bloc de cellules est similaire dans sa configuration à M16 région. Pas de prisonniers sont actuellement conservés ici.

M18. Cellblock

Le tracé de ce corridor est identique à celle de M16 région. La différence ici est que les PJs peuvent entendre gémissements faibles à partir au bout du couloir.

Les cellules sont aménagées similaire à ceux trouvés dans les M16 région. Tentative de débarrer et ouvrir une porte de la cellule sans attirer l'attention des gardes dans la zone de M20 nécessite un déménagement réussi Silencieusement vérifier opposés par les «gardes Écoutez chèques.

Créatures: Quatre prisonniers, tous les gens de la ville enlevés, sont incarcérés dans des cellules séparées. Ils portent des vêtements en lambeaux et colorées, mais aucun d'autres biens de valeur ou l'utilisation éventuelle ont été stockés dans la zone de M19.

Krylscar Endercott (voir ci-dessous pour les statistiques) , un humain mâle de 24 ans, demeure impertinente et contentieux en dépit des coups terribles que lui par ses geôliers. Sans surprise, la grande gueule débraillé, désagréable, et odieux demeure une denrée invendus.

  • Deven Myrzal (CoML; ch 3) , un humain mâle de 18 ans, a perdu tout espoir d'être secourus et ont enduré tourment particulière aux mains de ses geôliers, qui ont juré de le manger si on ne l'achète comme une esclave.
  • Irruth Mercadi (CoML; ch 4) , un homme de 36 ans féminin, tremble tranquillement dans un coin sombre de sa cellule, en imaginant les diverses horreurs qui l'attendent.
  • Jasper Drundlesput (Exp 2; ch 6) , un gnome de 74 ans, marmonne doucement à lui-même la plupart du temps. Il a utilisé une pierre tranchante pour sculpter des formules mathématiques dans les murs de sa cellule, la plupart du temps pour passer le temps d'inactivité.
  • * Krylscar Endercott, Homme Human Wan: CR 1 / 2; humanoïde de taille moyenne (humaine) ; HD LD8 3; HP 10 (actuellement 5) ; 0 Init; Vit 9 m; CA 10, contact 10, plat pieds 10; BBA/BMO: 1; Grap 2; Corps à Corps: +2 corps à corps (LD3 + l subjugation, grève non armés) ou -1 varié; AL CG; SV Fort 2, Réf 0, Will -1; For 13, Dex 10 , Con 11, Int 10, Sag 8, Cha 11.

Des compétences; 3 Montez, Intimidation +4, Natation 3. chauffe: Arme de prédilection (épée longue) , de ténacité. Langues: commun.
Tactique: Deven, Irruth, et Jasper à l'arc pas beaucoup de bon dans un combat, mais Krylscar se balancera une épée, une chaise, ou tout autre chose qu'il peut trouver pour gagner sa liberté. Il reproche à l'autorité et ne prend pas de commandes bien, cependant.

Développement: Ces prisonniers savent qu'ils ne sont pas les seuls à être tenue à la forteresse. Quatre enfants ont été récemment démis de leurs cellules et conduit à la pièce de vente aux enchères (région de M34) , et six autres esclaves ont été mis au travail dans la forge (zone M27) . Les prisonniers savent comment se rendre à deux pièces à partir de ce bloc de cellules.

Ad-hoc XP Prix: Prix du Parry 100 XP pour chaque prisonnier retourné à Chaudron en vie et 50 XP pour chaque prisonnier tué leur retour dans la ville pour l'enterrement approprié.

M19. PRISONNIER PIGNON

Au-delà de la porte secret réside une pièce de 6 mètres carrés avec un plafond de 3 mètres de haut. Deux dalles de pierre en saillie de l'ours mur ouest d'un certain nombre d'éléments communs, à partir d'articles de vêtements à poignards.

Les prisonniers détenus dans les pavillons cellulaires sont dépouillés de tous leurs biens: vêtements inutiles et d'autres équipements banales, sont stockés ici. PJ chercher les tables de trouver plusieurs tenues groupés, ainsi que des vestes, manteaux, ceintures, des pantoufles et bottes. La salle contient également certains équipements provenant habitants Underdark capturés, qui sont plus susceptibles de porter des armes et armures que les citadins folkloriques, voir Trésor, ci-dessous, pour plus de détails.

Trésor: Parmi les vêtements et effets personnels sans valeur, des PJs à trouver les engins suivants

  • Un costume de petit armure de cuir cloutée
  • Une taille moyenne de la chaîne chemise ensanglantée
  • Un sang incrusté épée courte
  • 2 longswords
  • Un sac en cuir de cornouelles
  • Une longueur de 30 pieds de corde de chanvre
  • 3 torches
  • Un sac à dos vide
  • Tous les articles une valeur de 100 po ou moins prises à partir d'PJs capturés.

M20. Geôliers quarts (EL 1)

Moss palettes couvrent cinq dalles de malachite qui font saillie sur les murs de cette pièce rang. Une table en bois et un peu maltraité quatre chaises debout au milieu de la salle. Un rack de javelots occupe le coin nord-est.

Les couverts de mousse dalles servent de lits pour le geôlier en chef et ses quatre subordonnés, tous les farfadets. Seulement deux lutins sont dans la salle à l'heure actuelle, mais les autres sont à proximité dans la zone de M21.

Le râtelier d'armes dans le coin nord détient 16 javelots normale.

Créatures: Deux lutins reposer ici. Bien qu'ils soient couchés, ils sont tenus éveillés par les sons de la torture dans la zone de M21.

  • * Hobgobelins (2) : 5 CV chacun, voir J63 domaine des statistiques complètes et possessions.

Tactique: Si quelqu'un pénètre dans la pièce ou s'ils entendent des bruits dans la zone de M13 ou M18, les deux lutins attraper leurs épées et de crier des renforts. Ils aiment ennemis Hank au combat.

Développement: Toute perturbation dans cette pièce attire les monstres dans la zone de M21, qui apparaissent 1 tour plus tard.

M21. Torture Chamber (EL 2)

Mobilier Ghastly décorent cette pièce diablement éclairés. Glowing charbons ardents remplir le ventre noir d'un four de fer de 6 pieds-diamcter qui domine la salle. Trois fers à marquer mensonge demi-immergé dans la braise. Deux cages de fer pendent du plafond, de chaque côté du four: On tient un coléoptère énorme avec le rouge éclatant des glandes, et l'autre tient un os et de crânes tas ot. La cage dernière pend par une fenêtre étroite qui s'ouvre sur une caverne sombre. Contre le mur sud, une femme hagarde se trouve dans un grand fauteuil en fer forgé, colliers en métal autour de ses poignets, les chevilles et le cou.

Sauf si une perturbation de les leurres ailleurs, geôlier en chef Kazmojen et deux lutins d'autres se cachent ici. Ils tuent le temps en torturant un des prisonniers de leur maître, une belle femme d'âge moyen nommé Coryston Pike. Ses chaînes sont tenues fermées avec des épingles de fer, qui peut être facilement retiré de la libérer.

La cage d'incendie gigantesque insecte ne pose aucune menace tant qu'elle reste confinée. La cage contient d'autres os de nombreuses créatures différentes, placés ici pour ajouter au décor.

Créatures: Le geôlier en chef est une hobgoblin peau d'ébène avec un bras nommé Zarkad; il a impressionné dans la bataille, malgré Kazmojen son infirmité apparente. Les deux autres lutins sont typiques de leur espèce.

Coryston Pike a renoncé à l'aventure une il ya 3 ans, après un troll maraude déchira ses camarades en morceaux et presque fait la même chose pour elle, elle marche avec une boiterie, un rappel douloureux de sa rencontre avec le troll. Si le PJ de la libérer, elle les aide quelque façon qu'elle peut.

  • Géant de Feu Beetle: HP 4; 206 Manuel des Monstres.
  • Hobgobelins (2) : 5 CV chacun, voir J63 domaine des statistiques complètes et possessions.
  • Zarkad, Homme Hobgoblin War2: CR I; humanoïde de taille moyenne (hobgoblin) ; HD 2d8 +2; HP 15; Init +1; Spd 30 fu AC 17, Touch II, pris au dépourvu 16; BBA/BMO: 2; merde 4 ; Corps à Corps: +4 corps à corps (ld8/19-20, épée longue) ou 3 à distance (1d6, javelot) ; SQ vision dans le noir 60 pi; AL LE; SV Fort 4, Réf +1, 0; For 14, Dex 13, Con 12, Int10, Wisl0, Cha 12. Compétences: Cacher -3, Intimidation +3, Perception auditive +3, Déplacement silencieux -1 3 Spot. Dons: Vigilance. Langues: Goblin. Possessions: courrier fasciée, épée longue. 2 javelots, deux potions de blessures légères art, pochette contenant 15 po et 88 sp.
  • Coryston Pike. Femme Homme Rogi/Sor2: CR 3; humanoïde de taille moyenne (humaine) ; HD LD6 + l, plus 2d4 +2; 17 ch (actuellement 5) ; Init 2 Spd 20 pi (boites) , AC 12, contact 12, pris au dépourvu 10; BBA/BMO: 1; Grap 0; Corps à Corps: 0 mêlée (LD3-l subjugation, grève non armés) ou 3 variait; attaque sournoise SA + LD6; SQ: trapfinding; AL NG; SV Fort 2, Réf 4, Will 3; Str 8, Dex 15, Con 13, IntI2, Sag 10.Cha 14. Compétences: Bluff +6, Concentration +5, Désamorçage 6, 6 Disguise, recueillir des renseignements 6, Discrétion +6, Connaissances (mystères) 3, Connaissances (local) 5, Déplacement silencieux +6, Crochetage + 6. 4 Motive sens, Art de la magie 3, 6-linge. Dons: Robustesse Grande, Tir à bout portant. Tir de précision. Sorts connus (6 / 5; base de DD = 12 + niveau du sort) : 0-daze, détection de la magie, manipulation à distance, rayon de givre, de lecture de la magie; 1re changer soi-même, projectile magique. Langues; commune, Elven.

Ad-hoc XP Prix: Prix du parti 150 XP si Coryston est retourné au Chaudron vivante ou 75 XP si le PJ le retour de son corps mort à la ville pour l'enterrement approprié.

M22. Hall principal (EL 2 +)

L'encadré ci-dessous suppose que le PJ entrer dans la salle de la zone de M6:

Cette salle sombre s'élargit à 20 mètres et se termine à un grand ensemble de portes en fer. Deux leviers en bois sont mis en face des murs de chaque côté de la double porte. Dix pieds de large passages branche à l'est et l'ouest.

Cette salle est gardée et pris au piège, si le PJ entrer dans la salle avec une escorte de charme Hobgoblin, ils sont autorisés à traverser le hall et frapper à la porte menant à la pièce aux enchères Kazmojen (aire M34) . Si le PJ dans le hall d'escorte, ils sont attaqués.

Créatures: Deux gardes hobgoblin stand à l'extrémité sud de la salle, de chaque côté des portes de fer à double zone menant à M 34. Leur vision dans le noir leur permet de voir la longueur de la salle.

  • Hobgobelins (2) : 5 CV chacun, voir la zone J63 pour les statistiques complètes de possession: le courrier fasciée, épée longue, avec 20 flèches Longbow, 4 javelots, pochette contenant 1d10 x 10 sp et 1dl0 X 5 po..

Tactique: «! Croleks" si ils repèrent les PJ, le bang lutins sur les doubles portes et crier («Intrus!") , D'alerter les occupants des zones M26 et M34. Ils commencent alors tiré des flèches sur les intrus.

Au deuxième tour, quatre lutins de la zone de M26 entrer dans la salle, s'arrêtant juste en deçà des pièges à fosse (voir Trap, ci-dessous) . Les deux actions archers prêts à tirer vers le bas les leviers, l'ouverture de la fosse de pièges quand ils pensent qu'ils peuvent attraper la plupart des intrus.

Les lutins essayer d'attraper les PJ autant que possible dans les pièges à fosse, puis commencer lançant des javelots de haut. Une fois que les leviers sont tirés, les deux archers tirant des flèches à reprendre le PJ reste dans la salle appropriée.

Piège: La salle contient deux pièges fosse de 3 mètres par 6 mètres. Les fosses à ciel ouvert lorsque les leviers par les portes du sud sont tirés; le levier de l'ouest s'ouvre la fosse la plus septentrionale, et le levier de l'Est ouvre la fosse sud.

Chaque puits est de 3 mètres de profondeur et bordée de pointes. Tout PJ debout sur un puits quand il ouvre doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) ou une baisse de, en prenant les dommages causés par la chute et les crampons.

Les murs intérieurs de la fosse sont polis et ne peut être escaladé sans matériel d'escalade.

Les couvercles fosse peut être fermée et verrouillée en tirant les leviers, même si les paupières sont lourdes et prennent un tour à fermer.

  • Pits Spiked (3 mètres de profondeur) : CR 1; LD6 points de dégâts (chute) et trois de mêlée (1 point de dégâts d4 perçants, une des pointes D4) ; Réflexes (DD 15) empêche la chute; Perception (DD 17) ; Désamorçage (DD 17) .

Développement: Quand ils entendent l'appel aux armes, les deux lutins dans la zone M 34 observer la bataille se dérouler à travers de minuscules trous pour les yeux dans l'ensemble du sud de doubles portes. Si les gardes salle sont débordés, les lutins dans la zone de M34 barre des doubles portes menant à cette zone et d'utiliser une voie détournée (par le biais des zones M29 et M27) pour atteindre les intrus. Kazmojen reste dans la zone de M34.

M23. Quartiers des Invités

Une cage de fer se balance au Plafond Dans Un Coin de salle this. Pièges À l'intérieur de la cage, un Coléoptère grande glandes lumineux baigne la DANS UNE La Pièce Lumière infernale. La salle Contains UNE paire de simples lits et Une table de Deux with Chaises

Deux salles sont CES Mises de verser les clients de Côté Kazmojen. Ni pièce HNE actuellement en usage.

Créature: please HNE rejeté, le dendroctone cage Attaques créature La plus proche.

  • Géant de Feu Beetle: HP 4; 206 Manuel des Monstres ad-hoc XP Prix: PJ ne re

M23. GUEST QUARTERS

Une cage de fer se balance au plafond dans un coin de cette salle. Piégés à l'intérieur de la cage, un coléoptère grand glandes lumineux baigne la pièce dans une lumière infernale. La salle contient une paire de lits simples et une table avec deux chaises

Ces deux salles sont mises de côté pour les clients de Kazmojen. Ni pièce est actuellement en usage.

Créature: S'il est rejeté, le dendroctone cage attaques créature la plus proche.

  • Géant de Feu Beetle: HP 4; 206 Manuel des Monstres. Ad-hoc XP Prix: PJ ne reçoivent pas l'expérience de la libération et de tuer le dendroctone du feu géant.

M24. Guest Quarters

Kazmojen réserve cette salle pour des clients spéciaux, mais il n'est actuellement pas en usage. Une cage en fer vides miroiter au plafond dans un coin. Mobilier de la salle d'un grand lit, ses poteaux d'angle en forme comme des sentinelles des nains. Trois lits, une table et quatre chaises de remplir le décor.

M25. PYLLRAK'S quarts (EL 2)

Une cage de fer se balance au plafond dans un coin de cette pièce rectangulaire OT. Piégés à l'intérieur sont deux coléoptères énormes qui jettent une lumière infernale. Mobilier de la salle d'un grand lit recouvert de peaux d'animaux, ses poteaux d'angle en forme comme des sentinelles des nains. Près du lit se trouve une malle de fer avec la griffe en forme de pieds et quatre chaînes boulonnées à ses côtés. Deux taches horribles de chair supposent des formes vaguement humanoïde à proximité et commencer shambling vers vous.

Pyllrak Shyraat, l'un des meilleurs clients Kazmojen, les réclamations de cette pièce comme le sien.

L'armoire de fer est verrouillé (Crochetage, DD 25) et contient des fournitures APVP-tak et des effets personnels (sec au trésor, ci-dessous) . Les quatre chaînes attachées à la fin la coffre dans les fers; Pyllrak a les clés pour les chaînes, qu'il utilise pour lier ses esclaves au cours de longues randonnées à travers l'Outreterre.

Créatures: Les deux «blobs horrible de la chair» sont Pyllraks thralls lemure. Ils ont ordre d'attaquer quelqu'un d'autre que Pyllrak qui pénètre dans la pièce.

  • Lémures (2) : 11,8 ch; Manuel des Monstres 48.

Trésor: le tronc Pyllraks verrouillé contient les éléments suivants:

  • Un explorateur costume
  • Un sac de couchage
  • Une cruche de vin
  • Une pleine waterskin
  • 4 jeux de rechange de menottes (valeur de 15 po chaque)
  • 4 petits sacs vides
  • 2 potions de soins légers.

M26. CASERNE PRINCIPALE (EL 2)

La porte de cette pièce est entrouverte, permettant des gardes au sein d'entendre des cris d'alarme dans la zone de M22.

Ces baraques, qui détiennent quatre rangées de lits superposés en fer forgé, peut accueillir 32 gardes, bien que seulement la moitié de celle de nombreux lutins dormir ici. Les couchettes sont de taille pour les nains, au grand dam des lutins ». Deux cages de fer vides pendent du plafond.

Créatures: Quatre lutins reposer ici, leurs armes contre leur penchant couchettes ou couché sur le sol à proximité. Ils répondent rapidement aux cris d'alarme ou de bruits de la bataille dans la zone de M22.

  • Hobgobelins (4) : 5 CV chacun, voir J63 domaine des statistiques complètes et possessions.

M27. FORGE (EL 3)

PJ qui écoutent à la porte ouest ou au sud peuvent entendre les sons d'un feu de cheminée et des marteaux en métal frappant. La porte secrète au nord est insonorisée.

Cette forge est désagréablement chaud et rempli de l'odeur de métal chaud et les cendres; Une forge flamboyant domine le mur Est, flanqué par des cariatides de malachite représentant orfèvres nains. En face de l'âtre des tests de 3 mètres de large, 6 mètres de long dalle de pierre grise surmontée de deux enclumes noir. Barils d'eau et d'outils orfèvrerie reste à proximité.

Deux cages de fer cylindriques, chacune de 1,5 mètres de haut et 2 mètres de large, balancent au plafond par des chaînes de fer. Le fond des cages pendent cinq pieds au-dessus du sol, et les scarabées géants feu enfermé dans leur hangar une lueur blafarde d'orange.

Au sommet de la dalle, une naine et trois gobelins marteau loin à paire de javelots nouvellement forgés, tandis que deux halfelins s'asseoir sur le sol à proximité, reliant les chaînes de minuscules pour ce qui sera finalement devenir une armure. Les nains et les halfelins ont menottes contraignante de leurs chevilles. Superviser les quatre lutins blindés.

Nains utilisé la forge pour confectionner des armures et des armes, et Kazmojen vient de commencer en utilisant la salle à des fins similaires. Ses esclaves ne sont pas bien formés dans l'art de la orfèvrerie, cependant, et des progrès ont été lents.

Un des lutins porte la clé qui déverrouille menottes aux esclaves "Sinon, les menottes doivent être ramassés, écrasé, ou magie ouvert.

Manacles Fer: Dureté 10; ch 10; pause DC 26; Escape Artist (DD 30) ; Crochetage (DD 25) .

Créatures: Les quatre lutins sont fatigués de regarder le travail des esclaves. Le martelage haut et le feu rugissant de les empêcher d'entendre des cris d'alarme ailleurs dans la forteresse.

Les trois lutins combattre aux côtés des farfadets. Si tous les lutins sont tués, les gobelins se rendre. Ils peuvent être poussés à aider les PJ, mais ils restent peu fiables et se retournent contre les PJ de sauver leur peau.

Les nains et les halfelins sont townsfolk Chaudron. Ils portent des vêtements en lambeaux, mais tout autres biens de valeur ou l'utilisation éventuelle ont été stockés dans la zone de M19.

Sondor Ironfold (CoML; ch 4) , un nain 127 ans femelle, elle est venue ici avec son mari, qui a été vendu il ya quatre semaines de suite. Elle a senti seul depuis.

Jeneer Everdawn (Com1, ch 2; Expertise 4) , un halfelin homme de 42 ans, se tord de peur. Anneaux rouges autour des yeux attestent les cauchemars qui consomment son sommeil.

Érable (voir ci-dessous pour les statistiques) , un halfelin 32 ans féminin, cherche constamment à un moyen d'échapper à la captivité. Escape et auto-préservation d'arc toujours avant tout dans son esprit. Elle parle aussi gobelin, donc elle sait ce que secrètement ses ravisseurs ont à dire.

Si libérés de leurs cages, les scarabées géants feu attaquer des cibles à proximité indistinctement.

  • Hobgobelins (4) : 5 CV chacun, voir J63 domaine des statistiques complètes et possessions.
  • Gobelins (3) : 4 ch chacun, ministre Manuel 107.
  • Maple, Femme Halfling Rog1: CR 1; petit humanoïde (halfelin) ; HD LD6 + l; 5 CV; Init 7; Spd 20 pi; CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11; BBA/BMO: 0; Grap -5 ; Corps à Corps: 0 mêlée (LD2-l subjugation, grève non armés) ou +4 distance; attaque sournoise SA + LD6; SQ trapfinding AL N; SV Fort 2, Réf +6,-FO; Str 8, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 14.
    • Compétences: Expertise 3, Montée 1, Désamorçage T7, 7 Escape Artist, Hide 11, Jump 1, écoutez f3, Déplacement silencieux +9, Crochetage 7, Pick Pocket (Escamotage) 7, Recherche 5, 7-linge. Dons: Initiative améliorée.
    • Langues: commun, gobelin, halfelin.
  • Coléoptères incendie géant (3) : 4 ch chacun, Monster Manual 206.

Ad-hoc XP Prix: Prix du parti 100 XP pour chaque personne villes retourné à Chaudron en vie, ou 50 XP pour chaque PNJ morts revenaient à la ville pour l'enterrement approprié.

M28.Armurerie Secrète

Des dizaines d'armes forgées sont soigneusement disposés sur quatre racks d'arme en fer forgé debout au milieu de cet étage. Poussé contre le mur Est sont deux tables couvertes d'armures.

Trésor: Les personnages qui recherche cette pièce trouverez le matériel suivant:

  • 2 tibias de la chaîne de taille moyenne (une valeur de 100 po)
  • 2 de taille moyenne convient de courrier bandes (une valeur de 250 po chacun)
  • Un costume de taille moyenne d'une demi-plaque (une valeur de 600 po)
  • 2 gantelets pointes (une valeur de 5 po)
  • Une grande hache de maître (d'une valeur 320gp)
  • 15 shortspears (valant 1 po chacun)
  • 10 axes lancer (une valeur de 8 po chacune)
  • 10 bifaces (une valeur de 6 po chacun)
  • 5 haches (une valeur de 10 po chaque)
  • 5 pioches lourdes (une valeur de 8 po chacune)
  • 4 marteaux de guerre (une valeur de 12 po chaque)

M29. SALLE à MANGER

La salle à manger est actuellement inoccupé, bien que la garnison hobgoblin rassemble ici toutes les 24 heures pour participer à un festin servi par leurs cuisiniers esclaves (voir M33 région) . Ils s'asseyaient sur des bancs autour des quatre tables longues, qui sont jonchées de chopes vides, des poteries brisées, et les restes de nourriture moisie.

M30. Cuisiniers QUARTS

Les cuisiniers (voir M33 région) dormir ici et n'ont ni les objets de valeur, ni un lieu de les cacher. La salle possède seulement trois lits au sommet d'un gris, un tapis coloré.

M31. LARDER

Quatre morceaux de viande suspendus des chaînes accrochées sont la peau, des cadavres séchés de quatre monstres de taille moyenne: un lézard géant, un krenshar, une batte de chasse, et un serpent. Ces restes morts seront éventuellement préparés et servis à Kazmojen et sa garnison.

M32. PANTRY

Les personnages qui recherche les cruches, flacons, pots, fûts, sacs et sur les étagères en pierre trouverez divers produits comestibles achetés par des commerçants Outreterre. La plupart de la nourriture se compose de champignons comestibles, les moisissures, la vermine petits, et de bière.

Trésor: les épices et les assaisonnements exotiques Underdark remplir des bouteilles le long des étagères. Les personnages peuvent collecter des bouteilles de 15 d'épices exotiques (valeur de 2 po chacun) .

M33. CUISINE (EL 1)

Cette cuisine a désigné clairsemée un foyer en pierre mis dans le coin sud-est, une table de travail dans le milieu de la salle, et quelques étagères creusées dans le mur ouest. Le tableau porte de nombreux pots et ustensiles, vaisselle et d'argile encombre l'étagère;

La cuisine ne contient que peu de valeur, mais est généralement occupée

Créatures: Gryffon Malek (Com1; ch 4) , un barman de 33 ans humaine de Chaudron, sert de chef cuisinier de Kazmojen. Il vermifugés son chemin dans la position pour éviter aux enchères d'esclaves de Kazmojen. En échange de ses loyaux services, il arrive à dormir dans un lit au lieu d'une cellule, et il obtient de manger les restes au chaud au lieu de celles froid. Sur le plan négatif, il doit travailler avec des assistants gobelin deux qui ne peuvent pas faire la différence entre une fourchette et une cuillère.

  • Gobelins (2) : 4 ch chacun, Monster Manual 107.

Tactique: Les lutins ont demandé aux deux lutins de regarder Gryffon et de tester la nourriture qu'il cuisiniers pour s'assurer qu'elle n'est pas empoisonnée. Les gobelins sont des brutes qui cèdent en cas de blessure ou de faire face à une mort certaine.

S'ils sont présentés avec un plan sans faille de l'évasion, Gryffon accepte d'accompagner les PJ. Cependant, si son soi-disant «sauveurs» ne parviennent pas à présenter un plan viable de s'échapper, Gryffon préfère rester ici que de l'IRE risque de Kazmojen. Le convaincre d'accompagner le PJ nécessite un bluff réussi, Diplomatie, Intimidation ou test, avec un bonus de +2 circonstance si son ami Krylscar (voir la zone M18) est présent.

Ad-hoc XP Prix: Prix du parti 100 XP si Gryffon est retourné au Chaudron vivante ou 50 si le PJ XP retour de son corps mort à la ville pour l'enterrement approprié.

shackled city - act1 - 016 M34. Le Bazar aux Esclaves (EL 6 +)

Les portes nord de doubles menant à cette salle ont mis les petits trous pour les yeux en eux, permettant de gardes Kazmojen hobgoblin se tenir au courant des événements dans la zone de M22. Les volets de la eyeholes peut être fermée et verrouillée sur le côté sud.

Si les gardes dans la zone de M22 élever une alarme générale, les commandes Kazmojen les deux gardes Hobgoblin dans cette salle pour glisser une barre de fer à travers les portes nord de double, les sceller. Il envoie ensuite les gardes à travers les zones M29 et M27 pour faire face à l'intrus (voir M22 espace pour plus de détails) .

Si les PJ atteignent cette pièce à l'aide d'une escorte de charme Hobgoblin (et, sans lever une alarme générale) , ils sont autorisés à l'intérieur.

Quatre piliers soutiennent le plafond de malachite de 6 mètres de hauteur de cette grande pièce. Suspendus une accolade de fer monté près du sommet de chaque pilier est une cage de fer cylindrique contenant un scarabée géant qui jette une lumière infernale orange. La moitié sud de l'enceinte augmente de 5 pieds, et un large escalier noir conduit à l'étage élevé. Juste après le sommet de l'escalier, un poteau de fer de 8 mètres de haut jaillit de la terre. Carcan de fer pendent du haut de la poste, à laquelle sont sécurisés trois enfants-un garçon et deux filles naines humaine. Cinq fenêtres étroites creusées dans le mur sud stand ouvert à l'obscurité au-delà.

Un chiffre de 1,5 mètres de haut, musclé vêtu d'une armure plaque noire se dresse sur l'escalier, son tarif caché derrière une visière. Dans un gant, il a une emprise urgrosh méchants nains. Dans l'autre, il saisit une chaîne se terminant par un anneau de fer serré autour du cou d'un garçon humain. Derrière lui, accroupi au sommet de l'escalier, se dresse une bave, hound bestiale hérissée de piquants.

Le chevalier vêtu de noir se marchander avec une créature qui ressemble à une peau de cendres nains avec des oreilles pointues et fortement yeux jaunes. Il porte des robes incrustées de moule, est titulaire d'une boîte remplie de pièces d'os, et vous regarde avec dégoût.

Deakon Stormshield, Evelyn Radavec, et Lucinda Aldreen (ch 3, 3, 2) sont enchaînés au poteau esclave. Kazmojen (le chiffre en armure noire) transporte les clés de leur carcan. Il détient le carcan de la quatrième prisonnier, Terrem Kharatys (ch 4) -sorte que son client peut inspecter le garçon de plus près

Terrem Kharatys porte une marque cachée sur sa joue gauche: un signe Carcerian. La tache de naissance n'est naturellement pas par magie) invisible et peut être vu en utilisant une invisibilité voir ou vision lucide sort Terrem est l'un des Entravée Nées (Shackleborn) (voir graine de campagne: Les Entravées Nées (Shackleborn) pour plus de détails) .

Le client est un Kazmojen durzagon (un diable half-duergar/half-barbazu) nommé Pyllrak Shyraat. Pyllrak (le chiffre de cendres à la peau) demandé spécifiquement les enfants esclaves, parce qu'ils sont plus faciles à asservir et moins enclins à la révolte. Cependant, quelque chose Terrem énerve Pyllrak, bien que le durzagon ne peut pas mettre son doigt sur elle. Il a déjà négocié un prix équitable pour les trois autres enfants, la boîte d'os, il réalise son offre contient

Si fers: Dureté 10; ch 10, pause DC 26; Escape Artist (DD 30) ; Crochetage (DD 25) .

Créatures: Kazmojen était le produit d'expérimenter un assistant fou au croisement d'un nain mâle avec un troll femelle Voir le Folio Fiend pour plus d'informations sur le modèle de Troll et demi.

Manquant forte guidance parentale comme un des jeunes laid, Kazmojen vite appris les trois règles de survie dans l'Outreterre: Ne jamais acheter la nourriture d'un étranger, ne jamais prendre vos yeux de vos compagnons de voyage, et ne jamais laisser quiconque te voir pleurer. Son héritage traîne également renforcé une haine générale de l'acide et le feu.

Kazmojen trouvés piquants, son compagnon hurleurs juvénile, lors d'une expédition Outreterre. Il traite Aiguillons mieux que tous ses autres serviteurs combinés et devient positive si furieux aiguillons est tué.

Les autres occupants de la pièce comprennent une paire de sentinelles Hobgoblin (qui montent la garde juste à l'intérieur des portes nord de double) , Pyllrak, et les quatre enfants kidnappés.

  • Kazmojen, Homme Half-dwarf/Half-troll Ftr4: CR5; taille moyenne géant; HD 4dl0 24; ch 50; Init +1; Spd 15 pi; AC 23. contact 11, pris au dépourvu 22; BBA/BMO: 4; merde 9; Corps à Corps: +10 corps à corps (LD8 7 / x3, chef-d'œuvre de nains urgrosh hache) , ou +6 corps à corps (LD8 7 / x3, chef-d'œuvre de nains urgrosh hache) et 2 de mêlée (LD6 4 / x3, chef-d'oeuvre des nains urgrosh lance) , ou +9 corps à corps (5 LD6, mordre) et 4 de mêlée (LD4 2, 2 gantelets griffes) , ou -5 à soie (LD6, lancer de la hache) ; Face / Portée 5 pi across/10 pi; SA déchirent 2d4 +7, rejoindre améliorée (10 pi) , Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les gobelinoïdes et les minerais; SQ voir ci-dessous; AL LE; SV Fort + 10, Ref 4, Will 4; Str 20, Dex 12, Con 22, Int 8, Sag 13, Cha 6.
    • Compétences: Intimidation +5. Dons: Cleave, Volonté de fer, Attaque en puissance, Arme de prédilection (nains urgrosh) , Spécialisation martiale (nains urgrosh) .
    • Langues: commun, nains, géants.
    • Possessions: assiette pleine, tête grande visière, chef-d'œuvre de nains urgrosh, 4 axes jeter, pochette contenant 180 po et trois touches (pour les coffre s dans la zone de M11) .
    • Qualités particulières: Pour simplifier bloc Kazmojen de stat, ses qualités spéciales sont résumées ci-dessous:
      • Vision dans le noir (60 pieds)
      • Régénération 2 (ne peut pas régénérer les dommages causés par les attaques acides ou incendie)
      • Parfum (voir le Manuel des Monstres, page 10, pour plus de détails)
      • Bonus racial de +2 aux contrôles Rechercher préavis pierre inhabituelle
      • 4 bonus sur économise pour résister à joncs et les attaques voyage lorsque debout sur un terrain
      • 2 bonu5 raciale jets de sauvegarde contre le poison, les sorts, et sort comme effets
      • 4 bonus d'esquive à la CA contre les géants
  • Piquants, juvénile hurleur: CR 3; Extérieur (chaotique, mal, extraplanaire) ; HD 4d8 8; HP 33; Init 7; Spd 60 pi; CA 17, contact 12, pris au dépourvu 14; BBA/BMO: 4; Grap 13; Corps à Corps: +8 corps à corps (2d8 +4, morsure) , trois de mêlée (2 LD4, LD4 piquants) ; Face / atteindre 10 m de diamètre / 5 pi; SA piquants, hurler; AL CE; SV Fort 6, Réf +4, Will 16; For 19, Dex 17, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 8.
    • Compétences: Escalade +8, Discrétion +6, Perception auditive +9, Déplacement silencieux +6, Recherche -1, Spot 9. Dons: Vigilance, l'Initiative améliorée.
  • Pyllrak Shyraat, Homme Durzagon: ch 32; Monster Manual II 124 ou voir l'amélioration de la "Vie Bazaar" Web.
    • Possessions: boîte osseuse contenant 180 petites po, sac de contenance (Type 1) contenant 4 torches, 4 Silex et amorces, une longueur de 50 pieds de corde de chanvre, une potion de guérison des blessures modérées, et une potion d'auto modifier.
  • Hobgobelins (2) : 5 CV chacun, voir J63 domaine des statistiques complètes et possessions.
  • Coléoptères incendie géant (4) : 4 ch chacun, Monster Manual 206. Tactique: Kazmojen est occupé pousser la vente de la quatrième enfant, Terrem, et devient assez ennuyés si le PJ interrompre ses «négociations». Pourtant, il est curieux de savoir pourquoi les PJ en sont venus à son fief et leur permet de parler avant de décider de les tuer, de les capturer ou de commerce avec eux.

Bien que ses mauvaises manières héritées de son de sa mère troll, Kazmojen également hérité caractère licite de son père. Il a accepté en principe de donner Pyllrak trois des enfants (Deakon, Evelyn, et Lucinda) pour 50 po chacun et offre actuellement à vendre Terrem "au rabais" (30 po) . Les PJ sont libres de «soumission» sur Terrem, mais les autres enfants sont hors des limites aussi longtemps que Pyllrak Shyraat est vivant.

si le PJ menacent Kazmojen ou tenter de prendre les enfants par la force, les commandes Kazmojen aiguillons pour attaquer et lance un de ses axes de jeter à la PJ insolente. Il patauge alors dans la mêlée avec sa urgrosh, laissant sans surveillance Terrem par les escaliers. Kazmojen long, traîne-comme des bras lui donner une portée de 3 mètres, si désarmé, il utilise ses dents acérées et griffes pour déchirer gantelets ennemis. Hurle piquants "désespérés sont assez haut pour être entendu par tous les hobgoblin vivent dans la forteresse (mais pas dans la zone Xukasus M4) , et ils ont rapidement converger vers la pièce de vente aux enchères.

Le tour après un combat éclate, Pyllrak devient invisible et tente de rester hors de danger. Si l'une ou Kazmojen Aiguillons tombe au combat, Pyllrak fuit la salle (en utilisant l'obscurité pour masquer sa sortie, si nécessaire) et retourne dans ses quartiers (zone M25) pour rassembler ses affaires. Il quitte alors la forteresse avec ses sbires lemure.

Contrairement Kazmojen, Pyllrak n'a aucun goût pour le sang. Si le défi htm PJ pour l'appropriation des enfants, bscks Pyllrak bas, acceptant leurs exigences à condition qu'il reçoit «compensation» sous la forme de 450 po valeur de pièces ou d'objets magiques (dont il attend les PJ, pas Kazmojen, à payer) . Un bluff réussi, Diplomatie, ou intimider (DD 14) le persuade de réduire la quantité, mais il n'ira pas plus bas que 150 po.

PJ peuvent négocier pour Terrem. Pyllrak ne proteste pas lorsque Kazmojen offre de vendre le garçon pour 100 po. PJ peut marchander le prix, bien Kazmojen est déjà en colère contre eux pour "arriver à l'improviste." Un bluff réussi, Diplomatie, ou intimider (DD 18) persuade Kazmojen de laisser tomber son prix d'autant que la moitié (50 po) .

Développement: Trois tours après les PJ entrent dans la pièce, Seigneur du Chaudron Vhalantru semble prendre Terrem sous sa garde. Si la vie Kazmojen, le spectateur fait de lui «une offre équitable." Si le marchand d'esclaves demi-nain est tué ou incapable de négocier, Vhalantru fait une offre similaire aux PJ. Passez à «Offre Vhalantru, le" ci-dessous.

Ad-hoc XP Prix: Prix du parti 50 XP par enfant rentré sain et sauf à l'Orphelinat Lanterne rue Chaudron, ou la moitié de ce montant pour chaque enfant mort ramené à la ville pour l'enterrement approprié.

Ne pas l'expérience récompense pour Pyllrak Shyraat moins que le PJ le vaincre dans le combat.

VHALANTRU OFFRE (EL 18)

Trois tours après le PJ "pénétrer dans la zone M34, le spectateur Vhalantru apparaît au milieu de la pièce, la courtoisie d'une fonte de télé-port de sorts d'un assistant invisible avec lui. Vous pouvez raccourcir ou de retarder leur arrivée, à condition qu'ils comparaissent devant le PJ quitter la pièce.

Lire ou paraphraser le texte suivant lorsque Lord Vhalantru apparaît:

Soudain, une énorme créature sphérique apparaît au milieu de la salle. Elle a une peau de pierre, un œil central de grande taille, une gueule à pleines dents, et une couronne de pédoncules oculaires se tordant. Il fixe ses yeux sur vous beaucoup et commence à parler en commun.

Si un ou plusieurs PJ peuvent voir les créatures invisibles, ils voient aussi un personnage agile debout à côté du spectateur: une femme portant des robes volantes humaines noire et une coiffure haute et noire, son visage caché derrière un voile noir. Dans une main elle une baguette de cristal embrayages mince, et autour de son cou elle porte un pendentif en forme d'une cage d'argent minuscules.

Si la vie Kazmojen, Vhalantru s'adresse à lui directement. Sinon, le spectateur parle à quiconque semble être en charge.

"Je suis venu pour Khararys Terrem. Ce garçon ne devrait pas avoir été prises à partir Chaudron. J'ai l'intention de voir qu'il est en sécurité retourné à son orphelinat. Vous pouvez conserver les autres. Ils sont sans conséquence. Venez, Terrem, vous serez en sécurité avec moi. "

Créature: Vhalantru peut anéantir un groupe à faible niveau d'aventuriers, mais il n'a aucun intérêt à nuire à la PJ. Une fois Terrem est remis, Thifirane téléporte tous les trois d'entre eux loin en utilisant un rouleau.

  • Vhalantru, Beholder: ch 66; Manuel des Monstres 24. Il a actuellement les avantages d'un sort Stoneskin.
  • Thifirane, Femme HumanTraio: CR 10; humanoïde de taille moyenne (humaine) ; HD 10d4 10; HP 37 (57 avec des sorts endurance de l'ours) ; 6 Init; Vit 9 m; CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 plus blindage sort; Corps à Corps: +5 corps à corps (ld4/l9-20, poignard) ou 7
    • variait; AL NE; SV Fort 4, Réf +5, 9; For 10, Dex 14, Con 12, LNT 17, Sag 14, Cha 8.
    • Compétences: Concentration +14, Déchiffrez Script 16, Connaissances (arôme) 16, Connaissances (histoire) +16, Connaissances (plans) +16, Art de la magie 16. Dons: Potion Brew, Magie de guerre, Artisanat Item Wondrous, l'initiative, Scroll Scribe, Focus sort (Evocation, transmutation) , Pénétration des sorts.
    • Sorts préparés (4/5/5/4/3/2; base de DD = 13 + niveau du sort) : 0-détection de la magie, l'arrondi, la lumière, lecture de la magie; 1er-combustion mains », la peur causer, projectile magique, * Bouclier: 2e porte * endurance, * invisibilité, frapper, image en miroir, l'invisibilité *; 3e déplacement, volée *, éclair, lente »; sphère résiliente 4e Otiluke, le crier, de pierre (coulé sur Vhalantru) ; 5ème téléporter, mur de force.
    • * Ce sort a déjà été jeté, il est en vigueur lorsque Thifi-rane apparaît.
    • «Sorts d'évocation ou la transmutation. La base de DD de sauvegarde pour ces sorts est de 15 + niveau du sort.
    • Écoles Interdite: Conjuration, Enchantement.
    • langues: Abyssal, commun, draconique, Infernal
    • Possessions: 2 anneaux de protection, la baguette de cristal du projectile magique (7e-Ievel semoule, 32 chefs d'accusation) , faites défiler magique s de dissipation de la magie, de défilement de se téléporter (fonte au niveau 10) , dague, pendentif cage d'argent (une valeur de 15 po) , pochette contenant 50 p.

Tactique: Vhalantru ne pas divulguer son nom, et ne vous sentez pas obligé de répondre à toutes les questions du PJ ». Si elles ne se rendent pas Terrem sous sa garde, le spectateur prend l'enfant par la force. Il peut dire que les PJ sont mauviettes relative et s'abstient d'utiliser ses rayons mortels, au lieu d'utiliser sa personne un charme, la peur, et les rayons du sommeil.

Bien qu'elle pense que c'est une erreur de laisser le PJ en direct, Thifiranc suit conduisent Vhalantrus et s'abstient de tuer quiconque. Elle utilise la sphère résiliente Otiluke et le mur de sorts vigueur à piéger les PJs agressifs et crier pour les lanceurs de sorts ennemis deafen Sinon, elle préfère utiliser sa baguette magique, qui tire quatre missiles par tour de magie.

Vhalantru offre de payer Kazmojen 50 pp pour sa peine, à quel point la femme voilée rendements d'une poche remplie de pièces de monnaie. Le spectateur offre le même montant pour les PJ, s'ils re de contrôle.

Si Terrem meurt avant Vhalantru peut le réclamer, le spectateur tente de réclamer le corps Terrems sorte que le garçon peut être soulevée.

Développement: Les PJ ont peu d'espoir de «sauver» Terrem du spectateur. Le mieux qu'ils puissent espérer est de revenir Deakon, Evelyn, et Lucinda en toute sécurité à l'orphelinat. En supposant qu'ils le font à l'orphelinat, ils découvrent que Terrem a été retourné sain et sauf. La directrice orphelinat savoir * seulement qu'une mystérieuse femme portant un voile noir escorté Terrem à la porte, puis rapidement disparu. Terrem ne reconnaissent pas la femme, et il n'a pas pensé à demander son nom.

Si Kazmojen est encore en vie après le départ Vhalantru, il refuse de transmettre toute information au sujet du spectateur. Même si un PJ a réussi à le charme, il refuse de parler du spectateur, croyant thai Vhalantru serait savoir et de le tuer. Si Vhalantru arrivés au milieu d'une bataille, Kazmojen n'est pas convivial vers le héros, après le départ du spectateur. Il lève son urgrosh, et dit: «L'affaire est conclue! Maintenant, tu meurs."

La Fin du Commencement

Pour terminer l'aventure avec succès, les héros doivent survivre aux périls de la Forteresse de malachite et Deakon retour. Evelyn, et Lucinda à l'orphelinat, rue Lanterne vivante. Pour en revenir à la surface pourrait être difficile, mais le PJ peut compter sur l'aide d'un ou plusieurs PNJ, y compris Fario Ellegoth, Fellian Shard, et aucun des habitants de la ville, ils sauvés de fief de Kazmojen.

L'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) paie les personnages de la promise 2500 po si tous les quatre orphelins sont retournés sains et saufs. En outre, Jenya met en un mot avec le bureau du maire, en recommandant que le PJ soit accordé une audience à un moment donné dans un proche avenir d'être félicité pour leurs actes et a offert un emploi futur. L'église de réduire la quantité de 500 po par enfant tué ou vendu et non sécuritaire ramené à la crphange. Jenya recommande toujours le PJ à la Seigneur Maire, mais pas avec le même sentiment ou des mentions. Elle n'a pas * sentiment difficile vers le PJ, elle se sent juste qu'un travail incomplet n'est pas ce qu'elle a promis de compenser.

Bien que l'aventure est terminée, la campagne ne fait que commencer. Si votre PJ ne l'ont pas encore atteint 3ème niveau d'ici la fin du «Bazar de la vie", a les faire fonctionner grâce à un module court, comme le numéro # 92 de "menaces creuses" ou une version réduite de cette question de "Blind Man de Bluff" pour préparer eux pour la deuxième tranche de la série Chemin d'aventure, qui apparaîtra dans le numéro 98. Les PJs ont maintenant rencontré certains acteurs clés dans le drame. La question est de savoir si elles peuvent survivre périls encore plus grande qui les attend dans la Ville Enchaîné! Bien sûr, cela reste à voir.

 

  • * Automate Pulverizateur : ch 18; Monster Manual II 27 ou voir l'amélioration de la "Vie Bazaar" Web.
  • * Obscur Rampants (dark kreepers): HP 9; voir la zone J40 pour les statistiques complètes et possessions.

Tactique: Si il voit les intrus s'approcher par le passage ou le tunnel du sud, l'Obscur Rampants (dark kreepers) aboie une commande au le pulvérisateur en Gnome ("Taral yan zyggek!" Ou "Attaque tous les intrus!") Et se retire dans la zone J45 pour mettre en garde ses maître. Bien qu'il ne parle pas couramment le Gnome, l'Obscur Rampants (dark kreepers) connaît les mots de commande d'entendre le Traqueur Obscur parler.