Vivre en ville

Catégorie : Aides de Jeux
Mis à jour : jeudi 17 avril 2014

Voici quelques idées pur faire vivre une ville

Rencontres

La journée se divise en 4: matin, après midi, soir et nuit. Effectuez une rencontre pour chaque période ou les joueurs sont de sortie.

Le Matin L'après midi Le soir La nuit Rencontre Tests Effets réussis Effets manqué Effets Manqués de 5+ Effets Manqués de 10+
0%-20% 01-30% 01-20% 01-05% rien de particulier - -      
21%-40% 31-60% 21-40% 06-10% Mendiants JP vol 12 perte de 2D6 PC perte de 2D6 Pa perte de 2D6 PO  
      11-30% Milices/Gardes de la ville lourdement armée Test diplomatie 10 - amende nv x 5pa amende nv x 5po amende nv x 10po
    41-50%   Milices/Gardes de la ville suspicieuse Test diplomatie 10 -      
41%-60% 61-70%     Voleur, Pick pocket Test Perception vs Test escamotage (5+1d10)        
    51-65% 31-45% Voleur de nuit Test Perception vs Test escamotage (5+1d10)        
61-70% 71-80% 66-75% 46-50% Prêtres ou pélerins          
71-85% 81-90% 76-80% 51-60% Marchands JP vol 12        
    81-90% 61-70% Brigands, Gros bras          
86-100% 91-100%     Milices/Gardes de la ville légèrement armée Test diplomatie 5        
    91-100% 71-100% Monstres          

Mendiants: Des mendiants croisent la route des PJs et leur demande la charité (JP Vol ND12 pour résister). en cas d'échec le PJ est touché par les supplices de ces mendiants et leur jette des pièces par pitié, pour s'en débarrasser, par charité, ...Perte de 2d6 Pièces (Pc si manqué de 1 à 4, Pa  de 5 à  9, Po 10 et +). en cas d'échec critique le joueur est très touché par ces malheureux et leurs fait un don conséquent d'une valeur son niveau x 10 Po)

Pèlerins/ Prêtre : le personnage est touché par la foi de ces gens et souhaite contribué à leur pèlerinage dans l’espoir d'en être récompensé (perte idem mendiants )

Marchands: le PJ se laisse aborder par des marchands et achète des produits sans grande utilités, un plume de coque qui fait jolie, un morceau de tarte au pruneau, un pipe en bois bouché , une ceinture de cuir de varreck usée, du poisson frais du jour, un merveilleux fromage à consommer au plus vite, .... (perte idem mendiants)

Milice / garde de la ville: Les PJs sont accosté par la milice, car ils ont crus reconnaitre des personnes recherché, à tort ou à raison, ou pour les interroger sur leurs présences en ces lieu car ils ne les ont jamis vus auparavant. Le ou les PJs effectuent alors un jet de diplomatie ( comptabiliser les echecs et reussites de tous participants) pour ne pas se retrouver avec la milice sur le dos. Selon le lieu de la citée et le pays les gardes ont une attitude initiale plus ou moins agressive se référer à Diplomatie (p95 MdJ Pathfinder). La milice sera plus agessive, mieux équipé, voir plus nombreuse la nuit .

Attitude Attitude intiale DD Réactions
Hostile Ville mauvaise 25 + modif. CHA Prison ou amende Niveau x 10po chacun (voir aussi brigands).
Inamical Ville dangereuse 20 + modif. CHA Prison ou amende Niveau x 5po chacun.
Indifférent Ville normale 15 + modif. CHA

Chaque PJ doit faire un  jet de diplomatie DD 5:

Si manqué Prison ou amende Niveau x 5Pa chacun,  pour outrage envers les autorités

Amical Ville ou il fait bon vivre 10 + modif. CHA "C'est bon vous pouvez passer"
Serviable Au paradis ? 5 + modif. CHA "Veuillez nous excuser, peut on vous aider ?"

Voleur: Un voleur compétent (au niveau des PJs, car assez malin pour ne pas s'attaquer à plus gros que soit) essaye d’alléger les PJs en leur volant leurs bourses, en faisant un trous dans leur sacs ou en leur détachant un objet de leurs équipement. Jet de compétence Escamotage NV des PJs +1d6 (voir page 99 MdJ Pathfinder)  contre DD20. Si 20 ou plus le voleur réussi son action, et a dérobé un objet au PJ victime. Dans tous les cas la victime peut faire un jet de perception contre le jet d'escamotage réussi ou non, pour s'apercevoir du larcin ou de sa tentative.

Voleur de nuit: Il est plus difficile de s'approcher des PJs dans une rue déserte mais la nuit apporte son lot d'ombres permetant à ce dernier de camoufler son action. Il peut aussi se faire passer pour un ivrogne, un badot rentrant chez lui , un mendiant, ... Donc la difficulté reste la m^me que le voleur en plein jour. Voir ci-dessus

Brigands : Une bande de Brigands pense être de niveau pour s'attaquer aux PJs, pour se faire un peu d'argent. Leur niveau corresponds à un ND adapté aux PJs (ben oui en apercevant les PJs ils ont pu les juger ou en entendre parler et ainsi savoir qu'ils ont une chance). Les Brigands tentent d'intimider les PJs ("La bourse ou la vie!", "La bourse à tes côtés avec ce qu'elle contient m’irait bien, passe la moi pour voir !") pour leur soutirer de l'argent. Les PJs peuvent :

  • Payer: Les Brigands se satisferont de  Niveau x 10po chacun.
  • Négocier (intimidation ou diplomatie) la somme réclamé par les Brigands
    • Inamicaux.(DD20), leurs attitude initiales , ils réclament le Niveau des PJs x 10po chacun.
    • Indifférent (DD20 réussite de 5 à 9 ) se contentent de Niveau x10 Pa chacun, à
    • Amical (DD20 réussite de 10 ou + ) se retireront impressionnés ou convaincus par les PJs.
  • Se battre : ND = NV des PJ +1D6-3 (exemple groupe de PJ nv4 : 4+ 4 (pour le D6)-3 = 5, soit 4 Brigands de NV 3)

Monstres: Se référer au Manuel des Monstres Pathfinder p328.

Ville (cité dangereuse)  FP 6
d%  Rencontre  FP moyen  Page
1–12  1d6 chiens  1  42
13–20  1 nuée de rats  2  246
21–30  1d6 chiens de selle  2  42
31–32  1 loup-garou  2  205
33–40  3d6 rats sanguinaires  4  246
41–48  2d6 tengus  4  270
49–56  2d6 tieffelins  4  272
57–62  1d6 goules  4  173
63–68  1d6 doppelgangers  5  92
69–78  2d6 rats-garous  7  206
79–82  1 succube  7  71
83–86  1d6 janns  7  156
87–90  1d8 gargouilles  8  146
91–92  1 mohrg  8  218
93–94  1 dévoreur d’intellect (vol de corps)  8  76
95–96  1 vampire  9  278
97–98  1 guenaude noire  9  177
99–100  1 rakshasa  10  245

Vivre en ville

La ville est pleine d'opportunité, pour voir des spectacles, aller se recueillir dans un lieu de culte, passer un bon moment dans une bonne taverne ou autre lieu ( maison de passe, maison de jeux,...). Chaque jour donne donc l'opportunité aux joueurs de dépenser leur argent, pour se faire plaisir.

  • Le PJ obtient un bonus de JP Volonté +1 pour un nombre de jours égal à NV PJ x 10 Po dépensé.
  • Le PJ obtient un bonus de JP Volonté +2 pour un nombre de jours égal à NV PJ x 20 Po dépensé.

Les Modificateurs de communauté

Corruption : modificateurs pour les tests de bluff contre les fonctionnaires et gardes, test de discrétion en extérieur

Criminalité: modificateurs pour les tests d'escamotage des pickpockets, test de psychologie

Economie: modificateurs pour les tests d'artisanat, de représentation, de profession.

Lois: modificateurs pour les tests intimidation, test diplomatie contre les fonctionnaires, tests diplomatie pour appeler la garde.

Folklore: modificateurs pour les tests de Diplomatie pour collecte d'information, Connaissances.

Société: modificateurs pour les Déguisement, Diplomatie pour changer d'attitude.