Il arrive que des PJs souhaitent monter un commerce dans une campagne en cours, histoire de gagner argent renommé et autres. Voici une proposition de règle simple pour gérer cette situation.

Introduction

Le bénéfice de l'entreprise dépendra de la somme investie, de la compétence marchand du PJ et des marchandises.

  • La somme investie représentera l'achat des marchandises et l'infrastructure lié à leurs transport, c'est à dire les chariots ,les caristes, le chef de caravane, les gardes.

  • La compétence de marchandage correspondra à la capacité d'acheter les marchandises et les infrastructures au plus bas pris tout en limitant les divers frais (transport long et couteux) pour les revendre à un autre lieu au plus haut prix.

  • Les marchandises correspondent à ce qui va être achetées, transportées et revendues. Le prix de la marchandise dépendra de sa rareté (difficultés à s'en procurer) et sa nécessité (du fer en tant de guerre par exemple).

Règles

  1. Le PJ annonce la somme qu'il souhaite investir, qui correspondra au capital de l'entreprise (donc transformé en bien immobilier non récupérable sauf après revente en argent)

  2. Le PJ effectue un test de compétence pour chaque période (mois, trimestre ou année):

    ND 15 + modificateurs

    Exemple de modificateurs au D20 :

    circonstance modificateur
    même alignement 2
    alignement opposé -4
    langue différente (jet langue DD15) -différence avec le test de compétence
    opinion très favorable 8
    opinion favorable 4
    opinion défavorable -4
    opinion très défavorable -8
    région dangereuse (brigands) -5
    Modificateur selon la marchandise '
    marchandise commun (ex:eau) -8
    marchandise rare (ex:fer) 4
    marchandise très rare (ex:diamant) 8
    marchandise non demandé (ex:eau) -8
    marchandise demandé (ex:sel) 4
    marchandise très demandé (ex:fer) 8

     

  3. Selon le résultat le PJ tire de son entreprise un revenus correspondant à 4% du capital global investit / points de réussite .Sur un jet modifié de 1 à 5 une perte de :

    Résultat Effet
    1 100% du capital *
    2 80% du capital
    3 60% du capital
    4 40% du capital
    5 20% du capital

    * rejette 1D20 sur cette même table pour indiquer si en plus se retrouve avec une dette (sur un jet de 1 à 5).

  4. Sur un 1 au D20 il arrive un problème (catastrophe naturel, vol, guerre,...). Lancer 1D6 sur la table précédent pour déterminer la perte subis.

Exemple

Un PJ marchand investit 500 po dans un commerce de fer. Sa compétence profession marchand est de 8. Suite à une aventure il a une opinion très favorable (mais n'est pas de la même race donc descend à favorable) avec les vendeurs et obtient un monopole sur 5ans. Chaque mois il fait donc un test pour savoir ce que son affaire rapporte (transport et revente de fer). Il fait 14 (d20) + 8 (sa compétence) + 5 = 27 soir 12 au-dessus du ND 15, lui permettant de tirer un bénéfice de 240po (48% x 500 ).

VOILA UN PREMIER ESSAIS. RESTE A DEVELOPPER