Shadowrun 4 : Aides de Jeux Diverses

Catégorie : Shadowrun
Mis à jour : vendredi 4 novembre 2011

Résumé de règles sur les tirs automatiques, les Riggers et les Hackers.

A - Résumé des tirs automatiques

Rafale - 1 action simple (p143) Balles  
Rafale courte concentré 3 + 2 VD
Rafale courte large 3 - 2 VD ennemie
Tir Automatique - 1 action complexe (p143)    
rafale longue concentré 6 + 5VD
rafale longue large 6 - 5VD défenseur
rafale automatique concentré 10 +9 VD
rafale automatique large 10 -9 VD
rafale automatique cible multiples 10 (1 courte + 1 longue ou 3 courte

B - Les Riggers

a ) Autosoft des drones (p241)

Programmes qui définissent les drones, régissant leurs actions. A chacun de ces programmes correspond un niveau.

  • Acquisiton
  • Clearsight
  • Défense
  • Guerre éléctronique
  • Manoeuvre (type de véhicule)

b ) Action rigger

  • Action Automatique (p241)
    • Activer/Désactiver senseurs
    • Activer/Désactiver CCMF
    • Armer/Désaremer système d'armement
    • Invoquer un statut
  • Action simple
    • Abandonner activement un Drone
    • Donner un ordre
    • Observer en détail
    • Plonger/Quitte un drone
  • Action complexe
    • Brouiller un signal
    • Imiter un ordre
    • Tirer avec un système d'armement

c) Combat Rigger/Drone

0) Perception

Rigger : senseur + Perception vs Agilité + infiltration
Drone : Senseur + autosoft clearsight   Agilité + infiltratio

1) Initiative

Drone seul : Autopilote + Réponse  
Rigger en Cold sim : Intuition + Réponse +1 phase d'init
Rigger en Hot sim : Intuition + Réponse + 1 +2 phase d'init

2) Phase d'initiative

3) Phase d'action

a) Attaque (p162)

Drone : Autopilote + Acquisition
Rigger : Arme véhicule + Agilité
Rigger acquisition passive : Arme véhicule + senseur
Rigger acquisition active : Arme véhicule + Agilité + succès test senseurs

b) Défense

Drone : Autopilote + défense
Rigger : Réactio

c) Dommage

d) Résistance

Rigger en plongé : Dégats/2 (arrondi au supérieur) vs volonté + BiofeedBack
Rigger en plongé drone détruit* (p233): 5P vs Volonté + BioFeedBack

*Si choqué par un choque en retour , le rigger est désorienté durant 10- Volonté minutes, lui imposant un -2 dés à toutes ses actions.

4) Phase d'initiative suivante

Normal 1 phase
Cold Sim 2 phases
Hot Sim 3 phases

5) Fin du tour de combat

C - Les Hackers

a) Combat matricielle

1) Initiative (p233)

Réalité augmenté Intuition + Réaction
Cold Sim Intuition + Réponse
Hot Sim Intuition + Réponse + 1
Ci, Sprite,... Autopilote + Réponse

2) Phase d'initiative

3) Phase d'action

a) Attaque

Decker Cybercombat + programme d'attaque
CI, Sprite, agent Indice + Programme d'attaque

b) Défense

Decker, CI, Sprite, agent Réponse + Firewall
Défense totale Decker Réponse + Firewall + Hacking
Défense totale CI, Sprite, agent Réponse + Firewall + Indice

c) Dommage

- Programme d'attaque + réussite exédentaire de l'attaque minoré par la défense

d) Résistance

- Système + armure
Contre dégât d'une CI Noire Volonté + Filtre Biofeedback*

Le monoteur de condition matricielle représente les points de vie du sytème. Si ceux ci sont dépassé le Decker est ejecté. Les dégât dépassant le moniteur de condition sont appliqué sur le physique dans le cas des CI black Hammer. Moniteur condition matricielle = 8 + (système /2), arrondie au supérieur.

Decker éjecté en Cold Sim 5E vs Volonté + biofeedback
Decker éjecté en Hot Sim 5P vs Volonté + biofeedback
* -2 si défaut écorché

4) Phase d'initiative suivante

Normal 1 phase
Cold Sim 2 phases
Hot Sim 3 phases

5) Fin du tour de combat

D - La matrice et les topologies réseaux

Un article résumant les topologies des réseaux pour shadowrun tout en donnant des topologies typiques entièrement décrites

http://www.shadowforums.com