Shadowrun 4 : Adaptation à un système à 3D6 ( Fuzion)

Catégorie : Shadowrun
Mis à jour : samedi 19 avril 2014

Les règles de SHADOWRUN 4 sont basé sur des "pulls" de dés. Comme les PJs sont généralement des professionnels (soit des pulls de 10 à 12 dés voir plus) et qu'ils rencontrent généralement des adversaires à leurs niveaux, cela devient vite une histoire de "seaux" de dés.

Tout cela mène à un ralentissement énorme des scènes d'actions surtout lorsqu'il y à de nombreux participant.Pour améliorer la fluidité du système nous avons pensé à transposer le système Shadowrun4 à celui de fuzion (3d6) , tout en limitant l'impact des modifications.


Tableau de correspondance des difficultés

Après de nombreuses considérations, la conversion peu se résumer à ce tableau. Au lieu de lancer de nombreux dés on n'en lance plus que 3D6  (ou seulement 1D10 si vous aimez la version très aléatoire) et l'on regarde la correspondance de notre réussite, selon le système Shadowrun, sur ce tableau.

 

 

Tests Simples

Tâche3D6
seuil
Nbr
Réussite(s)
SR4
1D10
Seuil
Simple 12 1 6
Quotidien 15 2 10
Compétent 18 3 13
  20 4 15
Héroique 23 5 18
  25 6 20
Incroyable 27 7 22
  28 8 24
Légendaire 29 9 25
  30 10 27

Explication de la création de cette table ici

  • On conserve toutes les règles de shadowrun
  • Les modificateurs restent les mêmes
  • Si le pull de dés est égal 0 on ne peut faire le jet (action)
  • Complication: un  double 1 sur 3d6 est une complication (voir règle shadowrun)
  • Echec catastrophique: un triple 1 sur 3d6 est un échec catastrophique (voir règle shadowrun)
  • Acheter un succès: pour les compétences à 4 ou plus le joueur peut choisir de faire automatiquement 10 au lieu de lancer 3d6, si le meneur le permet (SDR4A p62).
  • Chance: si un point de chance est utilisé tous les 6 du jet peuvent être relancés pour être ajouter au résultat (SDR4A p62).

Règles maison:

  • Compétence légendaire: pour les compétence à 7 le joueur lance 4d6 et en choisie 3.
  • Pull de chance: pour chaque combat le joueur à un pull de chance égal à sa chance qu'il peut dépenser tout ou partie après un jet de dés pour être ajouter au résultat.
  • Si les Dégâts non arrêté par l'armure sont inférieur ou égale à la constitution du personnage , les dégâts physiques deviennent des dégâts étourdissants, si c'était des dégâts étourdissants ils sont annulés.
  • Les armures magiques ne se cumule pas avec les armures physiques.
  • Usure des armures: Si les dégâts sont supérieur à l'indice de l'armure (sauf pouvoir adepte) , l'indice d'armure baisse de 1.
  • L'avantage "Dur à cuire": Permet à chaque blessure physique subie de lancer 1D6 sur un résultat de 5 ou 6 la blessure est réduite de 1.
  • Modification du sort "Influence": Mentale Type : M . Portée : CDV . Durée : P . VD : (P / 2) - 1
     Si le sort fonctionne, il permet d'engager une action liée au charisme (négociation, intimidation, séduction ou autre) avec une personne même si celle si n'avait pas envie de le faire en bénéficiant d'un bonus de charisme égal au nombre de succès excédentaires.