1 : Fallout Présentation

Catégorie : FallOut
Mis à jour : mardi 5 août 2014

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Fallout RPG

Qui ne connais pas le Jeu vidéo FallOut et ces divers erzats ? Bubu, quand à lui, a bien aimé et même beaucoup aimé. Il s'est donc lancé pour transposer cet univers dans celui du JDR. Voila donc le fruit de son dur labeur :


 

fallout.perso2.1 Les Caractéristiques

Caractéristiques : valeurs humaines de 3 à 18.

Force physique (FoP)augmente la puissance des dommages au corps à corps et l'équipement transportable.

Constitution vitale (CoV) résistance physique aux dommages et tout ce qui est nocif.

Réflexes (Réf)vitesse et nervosité pour réagir.

Agilité corporelle (AgC)souplesse et fluidité du corps.

Dextérité manuelle (DxM)souplesse et fluidité des doigts.

Perception sensorielle (PeS) les 5 sens.

Facultés intellectuelles (FaI)capacité de compréhension et d'apprentissage.

Force mentale (FoM)la volonté, le moral.

Instinct (Ins) le 6éme sens.

Charisme (Cha) le magnétisme, la voix et l'empathie.

Réaction = modificateur de réflexe et d'instinct.

Souffle = constitution vitale + force mentale.

Apparence physique :
-1 = monstrueux modificateur au charisme 4
0 = hideux modificateur au charisme 3
1 = laid modificateur au charisme 2
2 = repoussant modificateur au charisme 1
3 = moyen modificateur au charisme 0
4 = plaisant modificateur au charisme 1
5 = beau modificateur au charisme 2
6 = splendide modificateur au charisme 3
7 = divin modificateur au charisme 4

2.2 Les avantages et les handicaps :

Les points de personnalisation permettent de finaliser le personnage en les dépensant pour acheter des avantages et en gagner en prenant des handicaps (maximum voir race). Les races autres qu'humain, coÛt des points d'avantage et ont des handicaps obligatoires qui ne rapportent pas de points. Certains avantages et handicaps ne sont réservés qu'à certaines races.

2.2.1 Modificateur de destinée :

    • Maudit des dieux : Donne 15 pt. Si un 1 sort au jet de dés, c'est un échec critique.
    • Bénit des dieux : CoÛt 40 pt. Le 1 au jet de dés égal à un 2. Donc plus d'échecs automatiques ou critiques.

2.2.2 Avantages autres :

  • Ambidextre : CoÛt 5 pt. Le personnage peut utiliser sa main gauche comme sa main droite sans malus.
  • Apparence augmenté de 1 pt : CoÛt de 5 pt. Peut être pris plusieurs fois.
  • Aptitude innée dans une compétence : CoÛt 10 pt. Le personnage payera 1 pt de moins pour monter sa compétence au delà du niveau 1 (cumulatif avec les bonus raciaux et les spécialisations).
  • Les sens surdéveloppés donnent un bonus de 2 aux jet de dés :
    • La vue : CoÛt 8 pt.
    • L'ouie : CoÛt 5 pt.
    • L'odorat : CoÛt 5 pt.
    • Le goÛt : CoÛt 3 pt.
    • Le touché : CoÛt 2 pt.
  • Empathie avec une race animal : CoÛt 6 pt pour un animal sauvage et 3 pt pour un animal domestique. Permet d'avoir un bonus de 2 aux jets de dés et une réaction positive ou neutre.
  • Mémoire photographique : CoÛt 10 pt. Réduit de moitié la difficulté de base et donc le temps pour apprendre avec un livre. Donne également un bonus visuel de 4 pour reconnaître un lieu, un chemin ou une personne.
  • Sixième sens : CoÛt 20 pt. Le personnage n'est jamais surpris et gagne un bonus de 5 pt en initiative.
  • Chanceux : CoÛt 20 pt. Le personnage peut relancer 1 jet de dés raté par jour.
  • Vision lumière faible : CoÛt 5 pt. Elimine les malus de la nuit. Mais pas dans le noire total.
  • Vision thermographique : CoÛt 10 pt. Permet de distinguer les nuances de température, même dans le noir le plus total. (inutilisable en plein jour et à proximité d'une forte lumière ou chaleur)
  • Résistance aux radiation : CoÛt 20 pt. Le personnage augmente sa résistance aux radiations de + 50%.
  • Résistance aux toxines et poisons : CoÛt 20 pt. Le personnage augmente sa résistance aux toxines et poisons de + 50%.
  • Résistance aux maladies : CoÛt 20 pt. Le personnage augmente sa résistance aux maladies de + 50%.

2.2.3 Handicaps :

  • Estropié : CoÛt -10 pt (au choix):
    • 1 Bras inutilisable.
    • 1 jambe inutilisable. ( Course impossible, perte de 1en initiative et esquive )
    • 1 oeil en moins. (pénalité de 3 à tous les jets utilisant la vue)
  • Défiguré : CoÛt -10 pt : -2 en apparence.
  • Balafré : CoÛt -5 pt : -1 en apparence.
  • Phobie : Faible -5 pt, jet de force mentale plus niveau de personnage difficulté 13 pour ne pas subir des malus de 2 à toutes ses actions quand il est en état de peur car confronté à sa phobie, si échec critique, le personnage fuit à chaque round et se recroqueville sur lui-même s'il ne peut fuir jusqu' à ce que la cause de sa phobie ne soit plus en vue. Elevé-10 pt, comme précédemment mais difficulté 19.
  • Kleptomane : CoÛt -5 pt, jet de force mentale difficulté 13 pour ne pas voler un objet qui plaît (pour un kender tout et n'importe quoi).
  • Mythomane : CoÛt - 5 pt, jet de force mentale difficulté 13 pour dire la vérité, et doit raconter une histoire fausse au moins une fois par jour.
  • Pyromane : CoÛt - 5pt, jet de force mentale difficulté 13 pour ne pas faire flamber quelque chose qui brÛle beaucoup comme une grange ou une forêt chaque jour.
  • Arrogant : CoÛt -5 pt, jet de force mentale difficulté 13 pour ne pas insulter ou mépriser un interlocuteur. Malus de 1 à tout jet social.
  • Psychopathe :CoÛt -10 pt, jet de force mentale difficulté 13 pour ne pas tuer un humain ou dérivé par jour.
  • Farfelu : CoÛt -5 pt, jet de force mentale difficulté 13 pour ne pas partir dans des explications compliquées ou agir bizarrement en présence d'autres personnes. Malus de 1 à tout jet social.
  • Mauvaise réputation : CoÛt -10 pt, les autres races vous considèrent avec méfiance, peur ou dégoÛt. Vous avez un malus de 5 à tout jet sociale avec les races autres que la votre. Il faut réussir un jet de difficulté 7 en diplomatie et charisme pour de pas être rejeté voir attaqué.
  • Paria : CoÛt -10 pt, votre race vous a rejeté pour une raison ou pour une autre. Vous êtes marqué du sceau de l'infamie, les membres de votre race ou tribu vous considèrent comme un étranger, voire un ennemi. Vous avez un malus de 5 à tout jet à caractère social avec les membres de votre race et il faut réussir un jet de difficulté 7 en diplomatie et charisme pour de pas être attaqué.
  • Ennemi mortel : CoÛt -5, -10, -15 ou -20 selon puissance et fréquence.
    A définir avec le meneur de jeu. Pour 15 cela peut être une organisation internationale et 20 une nation ou un peuple.
  • Code de conduite ou d'honneur : CoÛt -5 pt. Jet de force mental difficulté 7 pour le rompre. Si rompu, il faut expier sa faute ou subir un malus de moral de 1 en force mental. A définir avec le meneur de jeu.
  • Obligation : CoÛt -5, -10, -15 ou -20 selon puissance et fréquence.. Le personnage est redevable à quelqu'un ou à une organisation. A définir avec le meneur de jeu. Pour 15 cela peut être une organisation internationale et 20 une nation ou un peuple.

2.3 Création

Eviter une blessure ou pire :

une blessure légère, coÛte 1 pt de karma.

une blessure grave, coÛte 2 pt de karma.

une blessure fatale, coÛte 3 pt de karma.

la mort ou une situation catastrophique, coÛte 4 pt de karma.

 

Il est aussi possible d'augmenter des caractéristique en dépensent des point d'apprentissage mais sans dépasser le maximum racial, il faut dépenser des point d'apprentissage de compétences correspondent à l'attribut souhaité.

 

- Les compétences général : Force physique et perception sensorielle.

- Les compétences extérieures : Force physique, constitution vitale, agilité corporelle, instinct et perception sensorielle.

- Les compétences martiales : Force physique, agilité corporelle, instinct, dextérité manuelle, réflexes, constitution vitale, force mentale et perception sensorielle.

- Les compétences sociales : Charisme, instinct, facultés intellectuel, force mental et perception sensorielle.

- Les compétences de fourberie : Force physique, agilité corporelle, instinct, dextérité manuelle, réflexes, Charisme, facultés intellectuel, constitution vitale, force mentale et perception sensorielle.(tout les attributs)

- Les compétences d'artisanat : Force physique, dextérité manuelle, constitution vitale, force mentale et perception sensorielle.

- Les compétences de connaissances : Facultés intellectuel, force mentale et dextérité manuelle.

 

Le coÛt en point d'apprentissage est égale à 5 fois le score désiré. (Il faut augmenter progressivement de 11 à 12 et non de 11 à 13)

Il est possible de prendre des points dans plusieurs groupes de compétences.

 

2.3.2 Création de personnage par répartition de point pour les caractéristique :

 

Pour les joueur trop malchanceux ou optimisateur. * 120 point à dépenser.

 

2.3.2.1) Les habitants des abris.

Caractéristique minimum 3 sauf faculté intellectuel 12.

Coût des caractéristiques :

  • De 0 à 10 un point pour un.
  • De 11 à 14 deux points pour un.
  • De 15 à 16 trois points pour un.
  • De 17 à 18 quatre points pour un.

 

Pour la faculté intellectuel :

  • De 0 à 14 un point pour un.
  • De 15 à 16 deux points pour un.
  • De 17 à 18 trois points pour un.

 

2.3.2.2) Les tribeaux.

Caractéristique minimum 3 sauf force physique, constitution vitale, réflexes, agilité corporelle, perception sensorielle, et instinct 11.

CoÛt des caractéristiques :

  • De 0 à 10 un point pour un.
  • De 11 à 14 deux points pour un.
  • De 15 à 16 trois points pour un.
  • De 17 à 18 quatre points pour un.

 

Pour force physique, constitution vitale, réflexes, agilité corporelle, perception sensorielle, et instinct:

  • De 0 à 12 un point pour un.
  • De 13 à 16 deux points pour un.
  • De 17 à 18 trois points pour un.

2.3.2.3) Les hommes des cités :

Caractéristique minimum 3.

Coût des caractéristiques :

  • De 0 à 10 un point pour un.
  • De 11 à 14 deux points pour un.
  • De 15 à 16 trois points pour un.
  • De 17 à 18 quatre points pour un.

 

Deux caractéristiques au choix :

  • De 0 à 12 un point pour un.
  • De 13 à 16 deux points pour un.
  • De 17 à 18 trois points pour un.

 

2.3.2.4) La confrérie de l'acier.

Caractéristique minimum 3 sauf force physique, constitution vitale, réflexes, agilité corporelle, et force mental 11.

Coût des caractéristiques :

  • De 0 à 10 un point pour un.
  • De 11 à 14 deux points pour un.
  • De 15 à 16 trois points pour un.
  • De 17 à 18 quatre points pour un.

 

Pour force physique, constitution vitale, réflexes, agilité corporelle, et force mental :

  • De 0 à 12 un point pour un.
  • De 13 à 16 deux points pour un.
  • De 17 à 18 trois points pour un.

fallout32.4 Origine du personnage

2.4.1 Les habitants des abris.

Ces humains sont les descendants des hommes privilégiés ou employer de la société Vault-Tec qui se sont enfermer dans des abris anti-atomique avant la guerre. A la fin de l'hivers nucléaire certain choisir de quitter les abris pour repeupler le monde, les autres que l'on nome " les habitants des abris " ont choisis de vivre en autarcie loin de ce monde dangereux.

Elevés par la communauté en crèche avec des robots et des ordinateurs comme éducateurs, les habitants des abris ont développé leurs facultés d'apprentissage et les connaissances au maximum humain. Par contre le monde extérieur n'est que supposition et peur, et la violence réprouvé.

Le joueur lance 2 fois 2d6+6 en faculté intellectuel et choisi le meilleur score et 3d6 pour chaque autres caractéristiques. Il peut choisir un jet refait et gardé (même moins bon) une fois. Puis intervertir un score d'une caractéristique avec une autre une fois également. La faculté intellectuel peut être interverti que si cela l'augmente.

Il a 20 pt d'avantages et peut prendre 20 pt de handicaps.

Apparence 1d6 sans modificateur.

Le personnage a son score de faculté intellectuelle x 11 à utiliser pour acheter ses compétences.

Les compétences de connaissances ont une base à -6.

Les compétences extérieures ont une base à -3. Maximum niveau 1 à la création.

Les compétences martiales ont une base à -4. Maximum niveau 5 à la création sauf art martiaux qui n'est pas limité ni pénalisé à -4 de base (-3).

Il commence avec : Mathématiques à 10 , l'anglais parlé et écrit à 10 , l'informatique à 5 , science à 10 , électronique à 5 , chimie à 5.

Le choix d'une compétence en spécialité.

2.4.2 Les tribaux.

Les descendants des tribaux ont quitté les abris très tôt en reniant la civilisation moderne responsable de la guerre et de la catastrophe dont la terre mère fut victime. Ils sont retournés à la vie simple en harmonie avec la nature comme les amérindiens. Ils ne font pas confiances au habitants des cités et ont oublié les habitants des abris. Ils craignent et se méfient de la technologie qu'ils considère comme une magie dangereuse et corruptrice.

Les shamans sont la sagesse de la tribut. Chaque tribut à ses propres lois et coutumes plus ou moins barbares et sauvages.

Elevés à la dure pour survivre sur une terre inhospitalière, les tribaux ont la peau dure et le sens de la communauté. Ils savent utiliser les bien fait de mère nature et cultivent le culte des ancêtres. Ils savent se battre et chasser avec des armes rudimentaires. La sélection naturelle en font des humains physiquement supérieurs et adapté à la survie.

 

Le joueur lance 2D6+6 pour la force physique, la constitution vitale, les réflexes, l'agilité corporelle, la perception sensorielle et l'instinct. Il peut relancer un de ces jet une fois et garder le second jet obligatoirement, puis intervertir une de ces caractéristique avec une autre une fois.

Ensuite il lance dans l'ordre 3D6 pour les autres caractéristiques et peut en intervertir une avec celle ci.

Il a 20 pt d'avantages et peut prendre 25 pt de handicaps.

Apparence 1d6 sans modificateur.

Le personnage a son score de faculté intellectuelle x 10 à utiliser pour acheter ses compétences.

Il à une technique gratuite.

Les compétences de connaissances ont une base à -8.

Les compétences extérieures ont une base à 1.

Les compétences générales ont une base à 1.

Il commence avec : survie dans la nature à 10 , culture et coutume de sa tribut à 10, anglais parlé à 5 , dialecte de la tribut parlé à 10.

Sont interdite à la création : Chimie, mathématiques, informatique, électronique, science, pilotage, conduite, connaissance et fabrication d'explosifs, mécanique, arme à feu, arme à énergie, arme spéciale, explosif.

Le choix d'une compétence en spécialité.

2.4.3 Les hommes des cités :

Ce sont les survivants de la guerre qui sortis de leurs abris sont partis pour rebâtir le monde. Ils ont colonisés les vielles ruines et reconstruit les cités.

Très hétéroclite, la population des cités va du marchand à l'artisan ou du mercenaire au truand. Certains pour reconstruire les villes ont capturé des tribaux pour en faire des esclaves. Chaque cités à ses propres lois et coutumes. De même le niveau de technologie et de civilisation varie beaucoup d'une cité à l'autre

Le seul point commun entre les hommes des cités c'est de vivre dans des cités et peut être la soif de vivre mieux d'une manière ou d'une autre.

Le joueur choisie 2 caractéristiques à 2D6+6 et les autres à 3D6. Il lui est possible de relancer (en prenant le nouveau résulta) et d'inverser 1 ou 2 caractéristique.

Il a 20 pt d'avantages et peut prendre 30 pt de handicaps.

Apparence 1d6 sans modificateur.

Le personnage a son score de faculté intellectuelle x 13 à utiliser pour acheter ses compétences.

Il commence avec : culture et coutume de la ville à 10, anglais parlé à 10.

Le choix de deux compétences en spécialité.

Il à une technique gratuite.

2.4.4 La confrérie de l'acier.

Anciens militaires qui après l'hivers nucléaire ont put survivre et même prospérer grâce à leur expérience militaire, et leur technologie. Peu à peu ces militaires sont devenu un ordre paramilitaire mystique, qui ressemble aux templiers. Une fois membre de l'ordre, il faut obéir ou mourir et ont ne peut le quitter que les pieds devant. Ces chevaliers modernes aux méthodes musclées et expéditives, tente de rétablir la suprématie de l'espèce humaine en partant à la recherche du savoir scientifique disparu avec la guerre.

Les membres de la confrérie sont entraînés à combattre et obéir sans poser de questions, et endurcis à l'extrême. Même les scientifiques et les médecins sont de redoutables guerriers fanatiques. La caste des anciens dirigent l'ordre en donnant le pouvoir exécutif à des généraux. Ils y à plusieurs temples de l'ordre disséminé un peut partout. Ils sont plus ou moins raciste et ne jure que par l'hégémonie humaine.

Le joueur lance 2D6+6 pour la force physique, la constitution vitale, les réflexes, l'agilité corporelle, La force mental. Il peut relancer un de ces jet une fois et garder le second jet obligatoirement, puis intervertir une de ces caractéristique avec une autre une fois.

Ensuite il lance dans l'ordre 3D6 pour les autres caractéristiques et peut en intervertir une avec celle ci.

Il a 25 pt d'avantages et peut prendre 15 pt de handicaps.

Apparence 1d6 sans modificateur.

Le personnage a son score de faculté intellectuelle x 10 à utiliser pour acheter ses compétences.

Il à deux techniques gratuite.

Les compétences de martial ont une base à 1.

Il commence avec : culture et coutumes de la confrérie à 10, anglais parlé et écrit à 10 , organisation militaire à 10, 3 compétences martial aux choix à 10.

Le choix d'une compétence en spécialité.

Les membres de la confrérie joueur ont le choix :

o Paria de la confrérie : handicape paria et ennemi confrérie sans gagner de points.

o Membre de la confrérie : handicape obligation confrérie et mauvaise réputation sans gagner de points.