FallOut

1 : Fallout Présentation

Mis à jour : mardi 5 août 2014 Écrit par Errius

fallout3_hero

Fallout RPG

Qui ne connais pas le Jeu vidéo FallOut et ces divers erzats ? Bubu, quand à lui, a bien aimé et même beaucoup aimé. Il s'est donc lancé pour transposer cet univers dans celui du JDR. Voila donc le fruit de son dur labeur :


 

fallout.perso2.1 Les Caractéristiques

Caractéristiques : valeurs humaines de 3 à 18.

Force physique (FoP)augmente la puissance des dommages au corps à corps et l'équipement transportable.

Constitution vitale (CoV) résistance physique aux dommages et tout ce qui est nocif.

Réflexes (Réf)vitesse et nervosité pour réagir.

Agilité corporelle (AgC)souplesse et fluidité du corps.

Dextérité manuelle (DxM)souplesse et fluidité des doigts.

Perception sensorielle (PeS) les 5 sens.

Facultés intellectuelles (FaI)capacité de compréhension et d'apprentissage.

Force mentale (FoM)la volonté, le moral.

Instinct (Ins) le 6éme sens.

Charisme (Cha) le magnétisme, la voix et l'empathie.

Réaction = modificateur de réflexe et d'instinct.

Souffle = constitution vitale + force mentale.

Apparence physique :
-1 = monstrueux modificateur au charisme 4
0 = hideux modificateur au charisme 3
1 = laid modificateur au charisme 2
2 = repoussant modificateur au charisme 1
3 = moyen modificateur au charisme 0
4 = plaisant modificateur au charisme 1
5 = beau modificateur au charisme 2
6 = splendide modificateur au charisme 3
7 = divin modificateur au charisme 4

2.2 Les avantages et les handicaps :

Les points de personnalisation permettent de finaliser le personnage en les dépensant pour acheter des avantages et en gagner en prenant des handicaps (maximum voir race). Les races autres qu'humain, coÛt des points d'avantage et ont des handicaps obligatoires qui ne rapportent pas de points. Certains avantages et handicaps ne sont réservés qu'à certaines races.

2.2.1 Modificateur de destinée :

    • Maudit des dieux : Donne 15 pt. Si un 1 sort au jet de dés, c'est un échec critique.
    • Bénit des dieux : CoÛt 40 pt. Le 1 au jet de dés égal à un 2. Donc plus d'échecs automatiques ou critiques.

2.2.2 Avantages autres :

  • Ambidextre : CoÛt 5 pt. Le personnage peut utiliser sa main gauche comme sa main droite sans malus.
  • Apparence augmenté de 1 pt : CoÛt de 5 pt. Peut être pris plusieurs fois.
  • Aptitude innée dans une compétence : CoÛt 10 pt. Le personnage payera 1 pt de moins pour monter sa compétence au delà du niveau 1 (cumulatif avec les bonus raciaux et les spécialisations).
  • Les sens surdéveloppés donnent un bonus de 2 aux jet de dés :
    • La vue : CoÛt 8 pt.
    • L'ouie : CoÛt 5 pt.
    • L'odorat : CoÛt 5 pt.
    • Le goÛt : CoÛt 3 pt.
    • Le touché : CoÛt 2 pt.
  • Empathie avec une race animal : CoÛt 6 pt pour un animal sauvage et 3 pt pour un animal domestique. Permet d'avoir un bonus de 2 aux jets de dés et une réaction positive ou neutre.
  • Mémoire photographique : CoÛt 10 pt. Réduit de moitié la difficulté de base et donc le temps pour apprendre avec un livre. Donne également un bonus visuel de 4 pour reconnaître un lieu, un chemin ou une personne.
  • Sixième sens : CoÛt 20 pt. Le personnage n'est jamais surpris et gagne un bonus de 5 pt en initiative.
  • Chanceux : CoÛt 20 pt. Le personnage peut relancer 1 jet de dés raté par jour.
  • Vision lumière faible : CoÛt 5 pt. Elimine les malus de la nuit. Mais pas dans le noire total.
  • Vision thermographique : CoÛt 10 pt. Permet de distinguer les nuances de température, même dans le noir le plus total. (inutilisable en plein jour et à proximité d'une forte lumière ou chaleur)
  • Résistance aux radiation : CoÛt 20 pt. Le personnage augmente sa résistance aux radiations de + 50%.
  • Résistance aux toxines et poisons : CoÛt 20 pt. Le personnage augmente sa résistance aux toxines et poisons de + 50%.
  • Résistance aux maladies : CoÛt 20 pt. Le personnage augmente sa résistance aux maladies de + 50%.

2.2.3 Handicaps :

  • Estropié : CoÛt -10 pt (au choix):
    • 1 Bras inutilisable.
    • 1 jambe inutilisable. ( Course impossible, perte de 1en initiative et esquive )
    • 1 oeil en moins. (pénalité de 3 à tous les jets utilisant la vue)
  • Défiguré : CoÛt -10 pt : -2 en apparence.
  • Balafré : CoÛt -5 pt : -1 en apparence.
  • Phobie : Faible -5 pt, jet de force mentale plus niveau de personnage difficulté 13 pour ne pas subir des malus de 2 à toutes ses actions quand il est en état de peur car confronté à sa phobie, si échec critique, le personnage fuit à chaque round et se recroqueville sur lui-même s'il ne peut fuir jusqu' à ce que la cause de sa phobie ne soit plus en vue. Elevé-10 pt, comme précédemment mais difficulté 19.
  • Kleptomane : CoÛt -5 pt, jet de force mentale difficulté 13 pour ne pas voler un objet qui plaît (pour un kender tout et n'importe quoi).
  • Mythomane : CoÛt - 5 pt, jet de force mentale difficulté 13 pour dire la vérité, et doit raconter une histoire fausse au moins une fois par jour.
  • Pyromane : CoÛt - 5pt, jet de force mentale difficulté 13 pour ne pas faire flamber quelque chose qui brÛle beaucoup comme une grange ou une forêt chaque jour.
  • Arrogant : CoÛt -5 pt, jet de force mentale difficulté 13 pour ne pas insulter ou mépriser un interlocuteur. Malus de 1 à tout jet social.
  • Psychopathe :CoÛt -10 pt, jet de force mentale difficulté 13 pour ne pas tuer un humain ou dérivé par jour.
  • Farfelu : CoÛt -5 pt, jet de force mentale difficulté 13 pour ne pas partir dans des explications compliquées ou agir bizarrement en présence d'autres personnes. Malus de 1 à tout jet social.
  • Mauvaise réputation : CoÛt -10 pt, les autres races vous considèrent avec méfiance, peur ou dégoÛt. Vous avez un malus de 5 à tout jet sociale avec les races autres que la votre. Il faut réussir un jet de difficulté 7 en diplomatie et charisme pour de pas être rejeté voir attaqué.
  • Paria : CoÛt -10 pt, votre race vous a rejeté pour une raison ou pour une autre. Vous êtes marqué du sceau de l'infamie, les membres de votre race ou tribu vous considèrent comme un étranger, voire un ennemi. Vous avez un malus de 5 à tout jet à caractère social avec les membres de votre race et il faut réussir un jet de difficulté 7 en diplomatie et charisme pour de pas être attaqué.
  • Ennemi mortel : CoÛt -5, -10, -15 ou -20 selon puissance et fréquence.
    A définir avec le meneur de jeu. Pour 15 cela peut être une organisation internationale et 20 une nation ou un peuple.
  • Code de conduite ou d'honneur : CoÛt -5 pt. Jet de force mental difficulté 7 pour le rompre. Si rompu, il faut expier sa faute ou subir un malus de moral de 1 en force mental. A définir avec le meneur de jeu.
  • Obligation : CoÛt -5, -10, -15 ou -20 selon puissance et fréquence.. Le personnage est redevable à quelqu'un ou à une organisation. A définir avec le meneur de jeu. Pour 15 cela peut être une organisation internationale et 20 une nation ou un peuple.

2.3 Création

Eviter une blessure ou pire :

une blessure légère, coÛte 1 pt de karma.

une blessure grave, coÛte 2 pt de karma.

une blessure fatale, coÛte 3 pt de karma.

la mort ou une situation catastrophique, coÛte 4 pt de karma.

 

Il est aussi possible d'augmenter des caractéristique en dépensent des point d'apprentissage mais sans dépasser le maximum racial, il faut dépenser des point d'apprentissage de compétences correspondent à l'attribut souhaité.

 

- Les compétences général : Force physique et perception sensorielle.

- Les compétences extérieures : Force physique, constitution vitale, agilité corporelle, instinct et perception sensorielle.

- Les compétences martiales : Force physique, agilité corporelle, instinct, dextérité manuelle, réflexes, constitution vitale, force mentale et perception sensorielle.

- Les compétences sociales : Charisme, instinct, facultés intellectuel, force mental et perception sensorielle.

- Les compétences de fourberie : Force physique, agilité corporelle, instinct, dextérité manuelle, réflexes, Charisme, facultés intellectuel, constitution vitale, force mentale et perception sensorielle.(tout les attributs)

- Les compétences d'artisanat : Force physique, dextérité manuelle, constitution vitale, force mentale et perception sensorielle.

- Les compétences de connaissances : Facultés intellectuel, force mentale et dextérité manuelle.

 

Le coÛt en point d'apprentissage est égale à 5 fois le score désiré. (Il faut augmenter progressivement de 11 à 12 et non de 11 à 13)

Il est possible de prendre des points dans plusieurs groupes de compétences.

 

2.3.2 Création de personnage par répartition de point pour les caractéristique :

 

Pour les joueur trop malchanceux ou optimisateur. * 120 point à dépenser.

 

2.3.2.1) Les habitants des abris.

Caractéristique minimum 3 sauf faculté intellectuel 12.

Coût des caractéristiques :

  • De 0 à 10 un point pour un.
  • De 11 à 14 deux points pour un.
  • De 15 à 16 trois points pour un.
  • De 17 à 18 quatre points pour un.

 

Pour la faculté intellectuel :

  • De 0 à 14 un point pour un.
  • De 15 à 16 deux points pour un.
  • De 17 à 18 trois points pour un.

 

2.3.2.2) Les tribeaux.

Caractéristique minimum 3 sauf force physique, constitution vitale, réflexes, agilité corporelle, perception sensorielle, et instinct 11.

CoÛt des caractéristiques :

  • De 0 à 10 un point pour un.
  • De 11 à 14 deux points pour un.
  • De 15 à 16 trois points pour un.
  • De 17 à 18 quatre points pour un.

 

Pour force physique, constitution vitale, réflexes, agilité corporelle, perception sensorielle, et instinct:

  • De 0 à 12 un point pour un.
  • De 13 à 16 deux points pour un.
  • De 17 à 18 trois points pour un.

2.3.2.3) Les hommes des cités :

Caractéristique minimum 3.

Coût des caractéristiques :

  • De 0 à 10 un point pour un.
  • De 11 à 14 deux points pour un.
  • De 15 à 16 trois points pour un.
  • De 17 à 18 quatre points pour un.

 

Deux caractéristiques au choix :

  • De 0 à 12 un point pour un.
  • De 13 à 16 deux points pour un.
  • De 17 à 18 trois points pour un.

 

2.3.2.4) La confrérie de l'acier.

Caractéristique minimum 3 sauf force physique, constitution vitale, réflexes, agilité corporelle, et force mental 11.

Coût des caractéristiques :

  • De 0 à 10 un point pour un.
  • De 11 à 14 deux points pour un.
  • De 15 à 16 trois points pour un.
  • De 17 à 18 quatre points pour un.

 

Pour force physique, constitution vitale, réflexes, agilité corporelle, et force mental :

  • De 0 à 12 un point pour un.
  • De 13 à 16 deux points pour un.
  • De 17 à 18 trois points pour un.

fallout32.4 Origine du personnage

2.4.1 Les habitants des abris.

Ces humains sont les descendants des hommes privilégiés ou employer de la société Vault-Tec qui se sont enfermer dans des abris anti-atomique avant la guerre. A la fin de l'hivers nucléaire certain choisir de quitter les abris pour repeupler le monde, les autres que l'on nome " les habitants des abris " ont choisis de vivre en autarcie loin de ce monde dangereux.

Elevés par la communauté en crèche avec des robots et des ordinateurs comme éducateurs, les habitants des abris ont développé leurs facultés d'apprentissage et les connaissances au maximum humain. Par contre le monde extérieur n'est que supposition et peur, et la violence réprouvé.

Le joueur lance 2 fois 2d6+6 en faculté intellectuel et choisi le meilleur score et 3d6 pour chaque autres caractéristiques. Il peut choisir un jet refait et gardé (même moins bon) une fois. Puis intervertir un score d'une caractéristique avec une autre une fois également. La faculté intellectuel peut être interverti que si cela l'augmente.

Il a 20 pt d'avantages et peut prendre 20 pt de handicaps.

Apparence 1d6 sans modificateur.

Le personnage a son score de faculté intellectuelle x 11 à utiliser pour acheter ses compétences.

Les compétences de connaissances ont une base à -6.

Les compétences extérieures ont une base à -3. Maximum niveau 1 à la création.

Les compétences martiales ont une base à -4. Maximum niveau 5 à la création sauf art martiaux qui n'est pas limité ni pénalisé à -4 de base (-3).

Il commence avec : Mathématiques à 10 , l'anglais parlé et écrit à 10 , l'informatique à 5 , science à 10 , électronique à 5 , chimie à 5.

Le choix d'une compétence en spécialité.

2.4.2 Les tribaux.

Les descendants des tribaux ont quitté les abris très tôt en reniant la civilisation moderne responsable de la guerre et de la catastrophe dont la terre mère fut victime. Ils sont retournés à la vie simple en harmonie avec la nature comme les amérindiens. Ils ne font pas confiances au habitants des cités et ont oublié les habitants des abris. Ils craignent et se méfient de la technologie qu'ils considère comme une magie dangereuse et corruptrice.

Les shamans sont la sagesse de la tribut. Chaque tribut à ses propres lois et coutumes plus ou moins barbares et sauvages.

Elevés à la dure pour survivre sur une terre inhospitalière, les tribaux ont la peau dure et le sens de la communauté. Ils savent utiliser les bien fait de mère nature et cultivent le culte des ancêtres. Ils savent se battre et chasser avec des armes rudimentaires. La sélection naturelle en font des humains physiquement supérieurs et adapté à la survie.

 

Le joueur lance 2D6+6 pour la force physique, la constitution vitale, les réflexes, l'agilité corporelle, la perception sensorielle et l'instinct. Il peut relancer un de ces jet une fois et garder le second jet obligatoirement, puis intervertir une de ces caractéristique avec une autre une fois.

Ensuite il lance dans l'ordre 3D6 pour les autres caractéristiques et peut en intervertir une avec celle ci.

Il a 20 pt d'avantages et peut prendre 25 pt de handicaps.

Apparence 1d6 sans modificateur.

Le personnage a son score de faculté intellectuelle x 10 à utiliser pour acheter ses compétences.

Il à une technique gratuite.

Les compétences de connaissances ont une base à -8.

Les compétences extérieures ont une base à 1.

Les compétences générales ont une base à 1.

Il commence avec : survie dans la nature à 10 , culture et coutume de sa tribut à 10, anglais parlé à 5 , dialecte de la tribut parlé à 10.

Sont interdite à la création : Chimie, mathématiques, informatique, électronique, science, pilotage, conduite, connaissance et fabrication d'explosifs, mécanique, arme à feu, arme à énergie, arme spéciale, explosif.

Le choix d'une compétence en spécialité.

2.4.3 Les hommes des cités :

Ce sont les survivants de la guerre qui sortis de leurs abris sont partis pour rebâtir le monde. Ils ont colonisés les vielles ruines et reconstruit les cités.

Très hétéroclite, la population des cités va du marchand à l'artisan ou du mercenaire au truand. Certains pour reconstruire les villes ont capturé des tribaux pour en faire des esclaves. Chaque cités à ses propres lois et coutumes. De même le niveau de technologie et de civilisation varie beaucoup d'une cité à l'autre

Le seul point commun entre les hommes des cités c'est de vivre dans des cités et peut être la soif de vivre mieux d'une manière ou d'une autre.

Le joueur choisie 2 caractéristiques à 2D6+6 et les autres à 3D6. Il lui est possible de relancer (en prenant le nouveau résulta) et d'inverser 1 ou 2 caractéristique.

Il a 20 pt d'avantages et peut prendre 30 pt de handicaps.

Apparence 1d6 sans modificateur.

Le personnage a son score de faculté intellectuelle x 13 à utiliser pour acheter ses compétences.

Il commence avec : culture et coutume de la ville à 10, anglais parlé à 10.

Le choix de deux compétences en spécialité.

Il à une technique gratuite.

2.4.4 La confrérie de l'acier.

Anciens militaires qui après l'hivers nucléaire ont put survivre et même prospérer grâce à leur expérience militaire, et leur technologie. Peu à peu ces militaires sont devenu un ordre paramilitaire mystique, qui ressemble aux templiers. Une fois membre de l'ordre, il faut obéir ou mourir et ont ne peut le quitter que les pieds devant. Ces chevaliers modernes aux méthodes musclées et expéditives, tente de rétablir la suprématie de l'espèce humaine en partant à la recherche du savoir scientifique disparu avec la guerre.

Les membres de la confrérie sont entraînés à combattre et obéir sans poser de questions, et endurcis à l'extrême. Même les scientifiques et les médecins sont de redoutables guerriers fanatiques. La caste des anciens dirigent l'ordre en donnant le pouvoir exécutif à des généraux. Ils y à plusieurs temples de l'ordre disséminé un peut partout. Ils sont plus ou moins raciste et ne jure que par l'hégémonie humaine.

Le joueur lance 2D6+6 pour la force physique, la constitution vitale, les réflexes, l'agilité corporelle, La force mental. Il peut relancer un de ces jet une fois et garder le second jet obligatoirement, puis intervertir une de ces caractéristique avec une autre une fois.

Ensuite il lance dans l'ordre 3D6 pour les autres caractéristiques et peut en intervertir une avec celle ci.

Il a 25 pt d'avantages et peut prendre 15 pt de handicaps.

Apparence 1d6 sans modificateur.

Le personnage a son score de faculté intellectuelle x 10 à utiliser pour acheter ses compétences.

Il à deux techniques gratuite.

Les compétences de martial ont une base à 1.

Il commence avec : culture et coutumes de la confrérie à 10, anglais parlé et écrit à 10 , organisation militaire à 10, 3 compétences martial aux choix à 10.

Le choix d'une compétence en spécialité.

Les membres de la confrérie joueur ont le choix :

o Paria de la confrérie : handicape paria et ennemi confrérie sans gagner de points.

o Membre de la confrérie : handicape obligation confrérie et mauvaise réputation sans gagner de points.


3.1 Les Techniques: coût 50 pt d'apprentissage.

*Attaque éclaire : 1 segment de moins pour une attaque en corps à corps avec un malus de 2 au jet d'attaque. Prérequis : 10 minimum en réflexes.

*Attaque multiple : Permet à un pratiquant d'arts martiaux de porter plusieurs attaque avec les différentes parties de sont corps (chaque membres 1 utilisation) sur 1 ou plusieurs adversaires (désigner qui reçois qu'elle partie) . L'action est résolue avec un seul jet d'attaque, difficulté augmenté de 1 par attaque moins son niveau de grade en arts martiaux (exemple : un grade novice porte 3 attaques : poing, coude et tête, 3-1= malus de 2) et coÛt 3 points d'action plus 2 par attaque en plus. Prérequis : 5 en arts martiaux.

*Cavalier émérite : Annule les malus de combat en mêlée montée. Prérequis : 5 niveaux ou plus en équitation.

*Cavalier tireur :Annule les malus de tir monté. Prérequis :cavalier émérite.

*Contre attaque : Permet de porter une attaque en riposte à coÛt réduit de 2 segment si un adversaire rate le personnage en défense active. (possible en esquive ou en parade mais uniquement contre une attaque en mêlée). Prérequis : Attaque éclaire.

*Coup de pied sauté : Permet de faire un bond sur un adversaire et de le frapper avec le pied. Le personnage peut parcourir 1 mètre + bonus de force en longueur et en hauteur sans prendre d'élan, la puissance de l'attaque est augmentée du nombre de mètres parcourus. Pré-requis : 10 minimum en force, science des arts martiaux et un niveau de 10 ou plus en arts martiaux.

*Coup puissant : Pour un malus de 2 en attaque, la puissance de l'arme de contacte (ou main nue) est augmentée de 1. Prérequis : 10 minimum en force physique.

*Coup dévastateur : Pour un malus de 4 en attaque, la puissance de l'arme est augmentée de 3 (non cumulatif avec coup puissant). Pré-requis :coup puissant et 11 dans la compétence d'arme utilisé.

*Coup mortel : Double les dommages occasionnés (non cumulatif avec un autre type de coup). Prérequis : coup dévastateur et 16 dans la compétence d'arme utilisé.

*Combat en armure : Annule 1 pt de pénalité d'armure par portion de zone.

*Combat en armure expérimenté : Annule 2 pt de pénalité d'amure par portion de zone (cumulatif avec combat en armure). Prérequis : combat en armure.

*Esquive instinctive : Permet de doubler le bonus d'intuition de la défense passive et de pouvoir en profiter même surpris. Prérequis : 12 minimum en instinct.

*Lecture rapide : Permet de lire très vite et réduit donc le temps d'étude d'un livre en heure de base au lieu de jour. Prérequis : 12 en faculté intellectuel.

*Lecture sur les lèvres : Permet de comprendre se que dit quelqu'un même sans l'entendre à condition de voir ses lèvres et de parler sa langue. Prérequis : 10 en facultés intellectuelles et perceptions sensorielle (ou sens amélioré vue) minimum.

*Maîtrise de l'initiative :Le score du dé d'initiative donne un résulta minimum de 4. Prérequis : Science de l'initiative.

*Maîtrise du souffle : Le personnage peut combattre sans perdre de points de souffle par round à cause de l'effort. Prérequis : 16 minimum en force mentale, et 10 niveaux ou plus en arts martiaux.

*Parade de projectiles (autre que les armes à feu et énergie): Le personnage peut utiliser sa parade en actif pour dévier les projectiles même à mains nues. Prérequis : 10 minimum en réflexes, science des arts martiaux et un niveau de 10 ou plus en arts martiaux.

*Rage berserk : Le personnage entre dans une frénésie meurtrière quand il reçoit une blessure, tant qu'il reste un ennemi en vie dans son champ de vision il combat sans avoir de pénalité de blessure, il ajoute son bonus de force mentale au niveau de dommages de son arme en plus du bonus de force physique. Par contre, il ne peut effectuer aucune défense active et perd 2 fois plus de points de souffle par tour de combat. S'il descend en négatif supérieur à sa valeur de force mentale, il tombe inconscient et doit effectuer un test de constitution vitale d'une difficulté égale à son total de souffle actuel négatif pour ne pas mourir d'une crise cardiaque (exemple : si le guerrier berserk a 12 en force mentale et 14 en constitution vitale, il tombera inconscient à -13 pt de souffle et devra ancer 3d6+2 (bonus de constitution) et obtenir un total d'au moins 13). Prérequis : 12 minimum en force mental.

*Science de l'initiative : Permet de gagner 2 pt d'initiative. Prérequis : 10 minimum en instinct.

*Science des arts martiaux : Le combattant à mains nues est considéré comme armé. Prérequis : arts martiaux au niveau 5 ou plus.

*Tir défensif : Avec un malus de 1 à son jet de tir, le tireur ne s'expose pas à une attaque d'opportunité face à un adversaire en contact. Prérequis : 10 minimum en agilité corporelle.

*Tir de précision : Pour un segment de plus, le tireur annule les malus pour tirer une cible qui se trouve dans une mêlée ou à couvert. Prérequis : 10 en perception sensorielle minimum ou sens amélioré vue.

*Tir longue portée : Pour un segment de plus diminue le malus de portée d'un rang ( longue, devient moyenne) et permet de gagner une nouvelle portée qui devient longue. Prérequis : tir de précision.

*Tir rapide : 1 segment de moins pour un malus de 2 en tir. Prérequis : 10 minimum en réflexes.

*Tir instinctif : Permet d'utiliser son intuition à la place de sa perception pour tirer et annule les malus de la vision. Impossible d'utiliser tir longue portée et tir de précision avec cette technique. Prérequis : 12 minimum en instinct.

*Tir en mouvement : Permet de tirer en se déplacent sans malus. Prérequis : 10 minimum en agilité corporel.

*Tireur sur véhicule : Permet de tirer depuis un véhicule en mouvement sans pénalité. Prérequis : 10 minimum en dextérité manuelle.

*Sniper : Permet de localiser ses tires sans malus pour 1 segment de plus. Prérequis : Tire de précision, 14 en perception ou sens amélioré vue et 16 niveau dans l'arme utilisé.

3.2 Les compétences :

Pour augmenter les compétences, il faut dépenser des point d'apprentissage. Pour monter d'un score négatif à 1, il faut 1 pt pour 1. Ensuite il faut 1 pt part par niveau du score à atteindre seuil par seuil.

Exp : pour passer de 2 à 4, il faut 7 pt ( 3 et 4 ).

CoÛt pré-calculé
de 0 à 6 coÛt 21 pt.
de 0 à 11 coÛt 66 pt.
de 0 à 16 coÛt 136 pt.

3.2.1 Générales : base à -1.

*Bagarre :Rixe, utilisation des pieds, des poings, de la tête, des chaises et autre objets de fortune. Si utilisation d'une arme, puissance -1 et aucune technique de combat.

*Cuisiner :Préparer de la nourriture, rendre agréable un plat et des aliments.

*Ecouter :Tente d'entendre une conversation, un bruit derrière une porte, a un garde pour repérer un intrus. Si quelqu'un n'est pas en vigilances la compétence n'est prise en compte qu'a moitié.

*Fouiller :Chercher activement des objets, passage secret ou piège.

*goÛter :Permet de dissocier un goÛt, un élément, une odeur. Aide à la cuisine, à l'identification des substances (poison, potion) et des parfums.

*Observer :Pour repérer un détail, une personne ou créature caché. Si quelqu'un n'est pas en vigilances la compétence n'est prise en compte qu'a moitié.

* secourisme :Permet de porter les premiers secoures, de stopper une hémorragie, soigner les petits bobos.

*Sentir :Permet de repérer une odeur. Si quelqu'un n'est pas en vigilances la compétence n'est prise en compte qu'a moitié.

3.2.2 Extérieurs : base à -2.

*Agriculture : Connaissance et pratique de l'agriculture et du jardinage.

*Athlétisme : Course, lancé, saut en longueur et en hauteur.

*Alpinisme : Connaissance et pratique de la montagne.

*Elevage : Connaissance et pratique de l'élevage.

*Equitation : Permet de monter et de s'occuper d'une race de monture déterminé par la compétence (cheval, chameau, éléphant, griffon...).On peut utiliser la même compétence pour une autre race de monture que celle choisi mais avec un grade de moins (-5 niveau) (exemple : cheval pour griffon).

*Natation : Pratique de la nage et de la plongé. Un poids excessif ou un fort courant donne des malus.

*Pêche : connaissance et pratique de la pêche.

*Piégeage : Connaissance et pratique de la pose de piéges et collets pour la chasse en extérieur. Peut être utilisé pour poser des pièges en intérieur ou désamorcer un piège avec un grade de moins (-5 niveau).

*Pistage : Permet de reconnaître des empreintes et de suivre cette piste ou la remonter, mais aussi d'effacer son passage.

*Survie dans la nature : Il faut choisir un type de terrain (forêt, montagne, désert...). Ont peut utiliser la compétence pour un autre terrain mais avec la perte d'un grade (-5 niveau).

3.2.3 Martiales : base à -3.

*Arts martiaux :Technique évolué de combat sans arme, permet d'attaquer et de parer (même des armes). Permet d'accéder aux techniques d'arts martiaux. A chaque passage de grade, le personnage peut choisir de gagner 1pt en puissance des coups porté sans arme, ou avec une arme de corps a corps (une arme au choix), de gagner 1 pt d'initiative, ou d'augmenter sa défense passive de 1. Avantage cumulatif a chaque passage de grade. (exemple : Au grade de novice, choix de l'augmentation de 1 en puissance pour une attaque porté sans arme et idem au grade de compétent se qui donne + 2 en puissance sans arme)

*Combat en aveugle :Permet de ne pas souffrire des pénalités de ne rien voir.
La compétence combat en aveugle donne le niveau maximum de compétence d'attaque ou de défense utilisable sans visibilité.

*Combat avec 2 armes :Permet de porter une deuxième attaque pour 1 point de moins dans la même action ( exemple : utilisation d'une dague et d'une épée va coÛter (épée 4 pt + dague 3 pt ) - 1 = 6 pt actions. ) de plus l'adversaire ne profitera que de la moitié (arrondi supérieur) pour sa défense active contre les 2 attaques (mais il ne dépense qu'une action de défense active). Un combattant avec deux arme peut en outre utiliser l'une ou l'autre pour parer et même les deux en payant les 2 coÛt d'armes et en cumulant le bonus (exemple : armé d'une épée et d'une dague, il peut parer avec la dague pour 2 pt , avec l'épée pour 3 pt ou avec les 2 pour 5 pt se qui cumul sa compétence) . Le niveau de la compétence donne le niveau maximum d'utilisation de la compétence d'arme utilisable (exemple : si niveau 5 en combat 2 armes, 8 en épée et 4 en dague, le personnage qui utilise 1 épée et une dague en même temps, utilisera le niveau 5 pour l'épée et 4 pour la dague.)

*Combat équestre :Détermine le niveau d'utilisation d'une compétence d'attaque ou de défense sur une monture (de toute races).

*Esquive :Action défensive pour 2 point d'action, qui ajoute son niveau de compétence à la défense passive pour une attaque (sauf si surpris).Si un combattant à le même grade en esquive et parade, il peut cumuler les deux en une action pour le coÛt cumulé.

*Feinte :Permet de tromper la garde d'un adversaire pour mieux le toucher. Pour 1 point d'action, le combattant effectue un jet de feinte difficulté égal à la défense passive de son adversaire. Pour chaque niveau de réussite, la défense passive de la victime baisse de 1 pour la prochaine attaque subit dans le round. Il est possible d'utiliser plusieurs point d'action, chaque point d'action dépensé en plus, baisse d'autant la défense passive si réussite de la feinte.

*Parade :Action défensive pour 1 point de moins que le coÛt d'utilisation de l'arme utilisé (exemple : Parer avec une épée longue, coÛte 3 point) et permet de rajouter le niveau de compétence de l'arme, maximum le niveau en parade a la défense passive contre une attaque de mêlée. Si un combattant à le même grade en esquive et parade, il peut cumuler les deux en une action pour le coÛt cumulé.

*Utilisation d'une arme de contacte : Cette compétence est prise pour une arme utilisé en corps à corps. Il faut une compétence différente pour chaque arme. Il est possible d'utiliser une compétence d'arme qui se rapproche ( exemple : glaive pour une épée longe) mais avec la perte d' un grade (-5 niveau).

*Utilisation d'une arme de jet : Cette compétence est prise pour une arme lancé. Il faut une compétence différente pour chaque arme. Il est possible d'utiliser une compétence d'arme qui se rapproche ( exemple : dague pour shuriken) mais avec la perte d' un grade (-5 niveau).

*Utilisation d'une arme de trait : Cette compétence est prise pour une arme qui tire des projectiles autre que les armes à feu ou énergie. Il faut une compétence différente pour chaque arme. Il est possible d'utiliser une compétence d'arme qui se rapproche ( exemple : arc pour une arbalète) mais avec la perte d' un grade (-5 niveau).

*Utilisation du bouclier : Permet d'utiliser un bouclier en combat. Il est possible d'utiliser le bouclier pour attaquer mais avec un grade de malus (-5 niveau).

* Utilisation d'une arme à feu légère : Cette compétence est prise pour une arme à feu utilisé à une ou deux mains avec une force inférieur à 15. Il faut une compétence différente pour chaque type d'arme. Il est possible d'utiliser une compétence d'arme qui se rapproche ( exemple : pistolet pour un fusil) mais avec la perte d' un grade (-5 niveau).

* Utilisation d'une arme à feu lourde : Cette compétence est prise pour une arme à feu utilisé à une ou deux mains avec une force supérieur ou égale à 15 ou avec un trépied. Il faut une compétence différente pour chaque type d'arme. Il est possible d'utiliser une compétence d'arme qui se rapproche ( exemple : mitrailleuse pour un canon) mais avec la perte d'un grade (-5 niveau).

*Utilisation d'arme spéciale : Du lance flemmes au lance roquette toute les armes qui ne rentre pas dans les autres catégories. Il faut une compétence différente pour chaque type d'arme.

* Utilisation d'une arme à énergie légère : Cette compétence est prise pour une arme à énergie utilisé à une ou deux mains avec une force inférieur à 15. Il faut une compétence différente pour chaque type d'arme. Il est possible d'utiliser une compétence d'arme qui se rapproche ( exemple : pistolet pour un fusil) mais avec la perte d' un grade (-5 niveau).

* Utilisation d'une arme à énergie lourde : Cette compétence est prise pour une arme à énergie utilisé à une ou deux mains avec une force supérieur ou égale à 15 ou avec un trépied. Il faut une compétence différente pour chaque type d'arme. Il est possible d'utiliser une compétence d'arme qui se rapproche ( exemple : mitrailleuse pour un canon) mais avec la perte d'un grade (-5 niveau).

3.2.4 Sociale : base à -4.

*Baratin : Permet de faire croire à histoires incroyable par un flot de parole qui perd la victime en la désorientant. Résistance avec instinct ou force mental.

*Chant : Permet de chanter juste, d'émouvoir ou de galvaniser un auditoire.

*Comédie : Permet de se faire passer pour un autre ou de simuler une émotion. Résistance avec instinct ou force mental.

*Commandement : Permet de se faire obéir d'autrui. Résistance avec force mental.

*Danse : Permet de danser et d'émouvoir un publique.

*dessin et peinture : Permet de représenter un dessin ou une peinture.

*Discourir : Permet de captiver l'attention d'une foule ou d'un auditoire, de les galvaniser. Résistance avec instinct ou force mental.

*Intimidation : Permet de contraindre et de faire peur à autrui. Résistance avec force mental.

*Musique : Permet de jouer d'un instrument choisie avec la compétence et de composer des morceau. Utilisable avec un autre instrument se rapprochant mais avec un grade de moins (-5 niveau).

*Moquerie : Insulte, humilie et force un individu a perdre son sang froid et attaquer physiquement. Résistance avec force mental.

*Persuasion : Permet de débattre et de persuader. Résistance avec instinct ou force mental.

*Poésie : Permet de réciter, d'émouvoir et de composer de la poésie.

*Psychologie : Permet de connaître l'état émotionnel d'un individu, de savoir s'il ment ou joue la comédie.

*Séduction : Permet de séduire une personne du sexe opposé hétéro ou un homo de son sexe. Si race différent, moins un grade (-5 niveau). Résistance avec instinct ou force mental.

*Subterfuge : Permet de mentir de façon subtile ou par omission. Résistance avec instinct ou faculté intellectuel.

3.2.5 Fourberie : base à -5.

*Acrobatie : Permet de faire des mouvements complexes, éviter les attaques opportunité, de déstabiliser et impressionner un adversaire, de faire du spectacle, de chuter sans se blesser, de se prendre pour un ninja. Permet de surprendre un adversaire et de lui porter une attaque sournoise ou d'augmenter son esquive( de son score de compétence) pour 2 pt actions en plus.

*Attaque sournoise : Permet de porter des attaques meurtrières contre des adversaires surpris ou en position de faiblesse (étourdi, pris en tenaille, de dos, endormi, attaché ou entravé). L'attaquant ajoute sa compétence pour sont attaque et augmente la puissance de ses dommage de 1 par grade. Cette compétence est utilisable au corps à corps ou à une distance de 10 mètre maximum. L'utilisation de l'attaque sournoise demande 1 point d'action en plus. Il est possible de placer une attaque sournoise après une feinte. Prérequis : compétence d'arme à 5 ou +.

*Crochetage : Permet d'ouvrir ou de fermer les serrures, les fenêtres et les loquets. Prérequis : 8 en dextérité manuelle et en perception sensorielle.

*Déguisement : Permet de changer son apparence. Changer son physique, son sexe ou sa race.

  • Augmenter son apparence : difficulté 19 - apparence, chaque niveau de réussite augmente de 1 l'apparence.
  • Baisser son apparence : difficulté 13 + apparence, chaque niveau de réussite diminue de 1 l'apparence.
  • Changer de sexe : difficulté 16.
  • Changer de race : difficulté 19 (humanoïde).

*Déplacement furtif : Permet de se déplacer sans se faire remarquer, sans faire de bruit.

*Dissimulation : Permet de se cacher ou de cacher des objets.

*Escalade : Permet d'escalader des parois, même les plus extrêmes avec ou sans équipement.

*Pose et désamorçage des pièges : Permet de poser des pièges mortels en intérieur ou de les désamorcer. La difficulté va dépendre de la complexité du piège et la réussite donne la difficulté pour le trouver. Peut être utilisé pour poser des pièges en extérieur avec un grade de moins (-5 niveau).

*Prestidigitation : Permet de créer l'illusion par des tours de passe-passe, de faire les poches ou de cacher des petits objets sur soi. Prérequis : 16 en dextérité minimum.

*Utilisation et préparation du poison : Permet d'empoisonner, de fabriquer et de reconnaître les poisons. Il permet aussi de connaître les antidotes aux poisons maîtrisés. Au grade 1, maîtrise de 1 niveau de poison ; au grade 2 maîtrise de 3 niveaux de poison ; au grade 3 maîtrise de 6 niveaux de poison ; au grade 4 maîtrise de 12 niveaux de poison et au grade 5 maîtrise de 24 niveaux de poison.

*Vol à la tire : Permet de couper les bourses sans se faire remarquer. Pré-requis : 10 en dextérité manuelle.

*Utilisation d'explosifs : Permet d'utiliser du plastique à la dinamite pour armer une bombe ou la désamorcer.

3.2.6 Artisanat : base à -6.

*Bricolage : Utilisation des outils pour de petits travaux domestique.

*Couture : Permet de coude et de confectionner des costumes, robe, cape ou tout autre chose utilisant du fil et une aiguille. Permet également d'estimer la valeur et la qualité d'un costume.

*Charpenterie : Permet de fabriquer une maison. Il faut maçonnerie en combinaison pour une maison en pierre.

*Ebénisterie : Permet de travailler le bois et de créer des objets en bois. Permet également d'estimer de la qualité et de la valeur d'un objet en bois.

*Estimation des valeurs : Permet de reconnaître et d'estimer la valeur marchande d'un objet manufacturé ou d'une matière brute.

*fabrication d'arme de trait : Permet de fabriquer et réparer des armes de trait. Permet également d'estimer la valeur et la qualité d'une arme de trait.

*fabrication d'armure métallique : Permet de fabriquer et réparer des armures avec du métal. Permet également d'estimer la valeur et la qualité d'une armure.

*fabrication de bateau : Permet de fabriquer des bateaux et de les réparer.
Permet également d'estimer la qualité et la valeur d'un bateau.

*fabrication des engins de guerre : Permet de fabriquer et réparer les engins de guerre. Permet également d'estimer la qualité et la fonction d'un engin de guerre.

*ferronnerie : Permet de travailler dans une forge les objets usuel et les armes. Permet également d'estimer de la qualité d'un travail du métal et d'estimer de la valeur d'un objet métallique.

*Maçonnerie : Permet de concevoir, fabriquer et réparer des construction en pierre. Permet également d'estimer la qualité, la solidité et l'origine culturel d'une construction de pierre.

*Mécanique : Permet de fabriquer et réparer des assemblage mécanique. Permet également d'estimer la qualité et la fiabilité d'une machine.

*Métallurgie :Permet de travailler les métaux et les alliages métallique. Permet également d'estimer la qualité et la valeur des métaux et alliage métallique.

*Poterie : Permet de travailler la terre glaise et de créer des poteries. Permet également d'estimer la valeur et la qualité d'une poterie.

*Serrurerie : Permet de créer, réparer et crocheter une serrure ou un mécanisme d'ouverture. Permet également d'estimer de la qualité et de la valeur d'une serrure.

*Tannerie et travail du cuire : Permet de préparer et d'utiliser une peau d'animal pour confectionner des objets, botte, armure en cuire. Permet également d'estimer la qualité et la valeur d'une peau ou d'un objet en peau.

*Tissage : Permet d'utiliser un métier à tisser pour confectionner une étoffe. Permet également d'estimer de la qualité et de la valeur d'une étoffe.

*Travail minier : Permet de travailler a l'exploitation minière. Permet également de reconnaître des minéraux et les sites possible pour l'exploitation d'une mine.

*Verrerie : Permet de fabriquer et de travailler le verre. Permet également d'estimer de la qualité et de la valeur du verre ou d'un objet en verre.

3.2.7 Connaissances : base à -7.

*Chimie :Permet de créer et de reconnaître les substances chimiques et alchimiques.

*Animaux : Permet de reconnaître les animaux et leur mode de vie.

*Culture et coutumes : Permet de connaître un peuple, sa façon de vivre, ces moeurs et coutumes. Une compétences différente pour chaque peuple.

*Décryptage : Permet de décrypter des langages ou signes non connu. Permet également de créer ou décrypter un code secret.

*Géographie et cartographie : Permet de connaître les pays et régions d'avant la guerre et de cartographier des zones. Permet également de déchiffrer et utiliser une carte.

*Herboristerie : Permet de connaître la flore et ses propriété. Permet également de confectionner des onguents, des tisanes, des contre poisons et des poisons naturel.

*Histoire : Connaissance de l'histoire. Une période par grade.

 

*Langage et dialecte : Permet de parler une langue ou un dialecte. Une compétence pour chaque langue ou dialecte.

*Lecture et écriture d'une langue : Permet de savoir lire et écrire une langue. Une compétence pour chaque langue ou dialecte.

*Légende et folklore : Permet de connaître les légendes d'un peuple ou d'une région. Choisir un peuple ou une région connu par grade de compétence.

*Mathématique : Capacité de compter et calculer. Algèbre et géométrie.

*Médecine et chirurgie : Permet de reconnaître et traiter les maladies. Permet aussi de soigner toute les catégorie de blessure. Le premier grade les blessures légères, le deuxième grade les blessures graves, le troisième grade les blessures critiques et le quatrième grade traite le coma.

*Navigation : Permet de naviguer et de s'orienter avec les étoiles et un sextant.

*Religion : Connaissances des dieux et des cultes.

*Science : Permet d'étudier les phénomènes naturels, de leur effets et applications.

*Informatique : Programmation ou piratage, les ordinateurs n'ont pas de secret pour vous. Le grade donne le niveau de programme réalisable et le niveau de sécurité pouvant être craqué. Prérequis : mathématique à 10.

*Electronique : Connaissance, réparation et création. Prérequis : science à 10.

*Robotique : Connaissance, réparation et création. Prérequis : électronique, informatique et mécanique à 10.

*Connaissance et fabrication d'explosifs : Permet de fabriquer de la dynamite au plastique militaire. Prérequis : chimie à 10.

*Pilotage : Permet de piloter un véhicule arérien. Une compétence pour chaque type de véhicule. Prérequis : science à 5.

*conduite : Permet de conduire un véhicule térestre. Il faut une compétence différente pour chaque type de véhicule. Il est possible d'utiliser une compétence de conduite qui se rapproche ( exemple : voiture pour un camion) mais avec la perte d' un grade (-5 niveau).

*Organisation militaire : Connaissance de tout ce qui touche à l'armée.


4.1 Les Bases

Pour résoudre une action, il faut lancer 3D6 auxquels on ajoute un score de compétence et un modificateur (caractéristique, blessure, armure ou autre condition), si la difficulté escomptée est atteinte, l'action donne un niveau de réussite normale, excellente, exceptionnelle ou héroïque selon le dépassement du score.

ACTION = 3D6 + COMPETENCE + MODIFICATEUR

  • 0 à 4 = normale : 1 pt de réussite
  • 5 à 10 = excellente : 3 pt de réussite
  • 11 à 16 = exceptionnelle : 5 pt de réussite
  • 17 et + = héroïque : 10 pt de réussite

Certaines actions demandent un nombre de points de réussite pour être réussies, on peut répéter l'action indéfiniment pour cumuler les points de réussite si le temps le permet ou jusqu'à un échec catastrophique.

Une réussite normale donne 1 pt de réussite, une réussite excellente donne 3 pt de réussite, une réussite exceptionnelle donne 5 pt de réussite et une réussite héroïque donne 10 pt de réussite.

Si au lancer le résultat des dés donne un triple 6, l'action est automatiquement une réussite héroïque (sauf si la difficulté est impossible) ; si le résultat donne un double 6, le joueur a le droit de relancer 1 des trois dés de son choix mais il doit garder ce résultat et si ce résultat est un 1, l'action est un échec. Si le lancer des dés donne un double 1 l'action est un échec et si c'est un triple 1, c'est un échec catastrophique.

Les caractéristiques donnent un modificateur aux actions selon leur score.

Les Caractéristiques

  • 1-2 = -4 (légume)
  • 3-4 = -3 (chétif)
  • 5-6 = -2 (fragile)
  • 7-8 = -1 (faible)
  • 9-10 = 0 (moyen)
  • 11-12 = +1 (supérieur)
  • 13-14 = +2 (fort)
  • 15-16 = +3 (exceptionnel)
  • 17-18 = +4 (colossale)
  • ect... (surhumain)
  • Les Caractéristiques humaines vont de 3 à 18.

Les compétences

Les compétences représentent l'acquis et le savoir d'un être, il est la base d'une action, plus le score est élevé, plus il y a de chance qu'une action réussisse. De plus, les scores donnent des avantages à certains paliers.

  • 1 à 5 = grade : novice ( le double 1 n'est pas catastrophique) *
  • 6 à 10 = grade : compétent ( peut relancer une deuxième fois le dé si pas 1)
  • 11 à 15 = grade : expert ( le 1 du dé relancé n'est pas un échec)
  • 16 à 20 = grade : maître ( le double 1 n'est plus un échec )
  • 21 et + = grade : grand maître ( Le triple 1 n'est plus catastrophique )

Les 1 = 0 pour la valeur d'un jet de dé si la compétence est inférieur à 0.

La Valeur des difficultée:

  • 7 = enfantin
  • 10 = facile
  • 13 = moyen
  • 16 = difficile
  • 19 = extrême
  • 22 = héroïque
  • 25 = impossible

4.2 Le Système de combat Fallout RPG

4.2.1 L’initiative et les points d’action :

L’initiative (init) est déterminé par l’adition de la valeur de réaction, de 1D6 + 6, des bonus de technique et d’une éventuelle pénalité d’armure.
Le score d’initiative est déterminé à chaque début de round. Cette initiative donne l’ordre d’action du tour pour les combattants présent dans l’action, elle va également donner les points d’action (pact) disponibles pour le round.
« exemple : Greg le barbare, possède un score de réflexe de 12 (+1) et un score d’instinct de 14 (+2), donc un score de réaction positif de 3, il maîtrise la technique « Science de l’initiative » (+2), il porte une cotte de maille (-2), sont init sera égale à 3+1d6+6+2-2 : Le résulta du dé pour se round donne 4, donc l’init = 13 et 13 pact. »

Le personnage qui possède l’init la plus haute commence à agir, il peut retarder son action et la reprendre a tout moment en prenant le pas sur un autre personnage.
Si le personnage décide d’agir, il effectue son action puis soustrait le coût en pact à son total de pact. Si sont total de pact est toujours le plus élevé, il continu d’agir ou retarde son tour pour le reprendre à tout moment avec son capital pact amputé du temps passé à attendre.
Quand il ne reste plus de pact suffisant pour accomplir une action à chaque participent du combat, ont recommence un round de combat en relancent l’initiative. Les pact non utilisés sont rajoutés à l’init du round suivant pour un maximum de 3 pact.

La défense passive = 10 + modificateur d’agilité corporelle + modificateur d’instinct + autre modificateurs - malus d’armure.
La défense active = défense passive + score de compétence utilisé.

4.2.2 Attaquer :

Pour porter un coups à son ennemi, le personnage doit dépenser un nombre de points d’actions en fonction de l’arme et de la technique utilisé pour attaquer. Il effectue un jet de 3D6 auquel il ajoute sa compétence de combat modifié par les caractéristiques et les autres modificateurs (terrain, visibilité, surnombre…), la difficulté est égale à la défense passive modifié par la compétence de défense active utilisée. Chaque niveau de réussite permet soit d’augmenter la puissance de l’arme de 1 ou de décaler la localisation de 1 cran, il est possible de cumuler les 2 (exp :une réussite héroïque va permettre d’augmenter la puissance de 2 et de déplacer la localisation de 1 cran).

4.2.3 Dégâts et Localisation:

Lancer 1D20 pour déterminer la localisation.

fallout-localisation



Quant un adversaire est touché, on détermine la localisation avec le D20, le joueur à la possibilité de décaler jusqu'à 3 crans en fonction de sa marge de réussite ( niveau de réussite) , il faut soustraire la Protection (de la zone localisé) à la Puissance de l’attaque ( puissance de l’arme + modification de force physique si applicable + augmentation de réussite jusqu'à 3 crans) , si la Puissance de l’attaque est supérieur à 0, il faut la multiplier en fonction de la zone de localisation se qui donne la valeur de dommage qui est comparé avec la constitution vitale de la victime.

  • Si la Valeur de dommage est inférieur ou égale à la constitution vitale, la victime soufre de contusion. Perte de 1D6 pt de souffle. Multiplier par 2 pour les dommages contondants.
  • Si la Valeur de dommage est supérieur à 1 x la constitution vitale, la victime soufre de contusion et de blessure légère. Perte de pt de souffle égale à la valeur de dommage et malus de 1 (cumulatif avec les autre malus et blessure) à toute les actions, à l’initiative et à la défense passive. Multiplier par 2 pour les dommages contondants la perte de souffle.
  • Si la Valeur de dommage est supérieur à 2 x la constitution vitale, la victime soufre de contusion et de blessure grave. Perte de pt de souffle égale à la valeur de dommage et voir descriptif de zone pour effet. Multiplier par 2 pour les dommages contondants la perte de souffle.
  • Si la Valeur de dommage est supérieur à 3 x la constitution vitale, la victime soufre de contusion et de blessure fatale. Perte de pt de souffle égale à la valeur de dommage et voir descriptif de zone pour effet. Multiplier par 2 pour les dommages contondants la perte de souffle.
  • Si la Valeur de dommage est supérieur à 4 x la constitution vitale, la victime est tué net.

Un être vivant qui n’a plus de point de souffle tombe inconscient jusqu'à récupération de 5 points.

Une blessure légère reçut sur une autre blessure légère dans la même zone se transforme en blessure grave, sur une blessure grave dans la même zone, elle se transforme en blessure fatale, de même une blessure grave sur une autre blessure grave dans la même zone se transforme en blessure fatale.
Toute blessure sur une blessure fatale se traduit par la mort.

4.2.4 Effet des blessures grave et fatale par zone :

1) Haut du crâne et cerveau : - Blessure grave , malus de 4 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. (vertiges et perte d’équilibre)
- Blessure fatale, comas et traumatisme crânien « perte définitive de 1D6-1 en facultés intellectuel ».

2) Visage ou arrière du crâne : - Blessure grave , malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte jusqu'à guérison de la blessure de 1D6-1 en perception sensorielle et de 1 en apparence.
- Blessure fatale , malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte définitive de 1D6-1 en perception sensorielle et de 1d3 en apparence. (balafre et perte possible d’un œil ou d’une oreille)
Si la perte de définitive de perception sensorielle fait descendre le score en dessous de 3, il reste à un minimum de 3 mais un teste de perte est effectué en rajoutant le score de perte en perception sensorielle ( différentiel de perte) qui n’a pas été enlevé.
Teste de perte : lancer 1D6 + différentiel de perte.
De 1 à 3 : aucune perte.
De 4 à 5 : perte de une oreille. Malus de 2 en écouté et 1 en apparence.
De 6 et + : perte d’un œil. Malus de 2 en observer et toute les compétences utilisant la vue.
Si les 2 oreilles son perdues, il faut perdre un œil, il en va pour la perte d’une oreille si plus d’yeux.

3) Le cou et la nuque : - blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte jusqu'à guérison de la blessure de 1D6-1 en charisme.
- blessure fatal , inconscience jusqu'à se que des soins soit prodigués ou réussite d’un teste de constitution vitale difficulté 12 une fois par round. Malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte définitive de 1D6-1 en charisme.

Si la perte de charisme fait descendre le score en dessous de 3, il reste à un minimum de 3 mais un teste de perte est effectué en rajoutant le score de perte en perception sensorielle ( différentiel de perte) qui n’a pas été enlevé.
Teste de perte : lancer 1D6 + différentiel de perte.
De 1 à 4 : aucune perte.
De 5 à + : perte de la voix. ( permanent si suite à une blessure fatal)

4) Poitrine droite : - blessure grave, hémorragie jusqu'à se que des soins soit prodigués et malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
- blessure fatal, hémorragie jusqu'à se que des soins soit prodigués et malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Un teste de force mentale difficulté 12 par heure (jusqu'à guérison) ou comas. Perte de 1D3-1 en constitution vitale permanent, si inférieur à 1, c’est la mort.

5) Poitrine gauche : Il est possible de déplacer la localisation sur le cœur avec un niveau de réussite.
- blessure grave, hémorragie jusqu'à se que des soins soit prodigués et malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Jet de 1D6 , si le résulta est 1, le cœur est touché.
- blessure fatal, hémorragie jusqu'à se que des soins soit prodigués et malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Un teste de force mentale difficulté 12 par heure (jusqu'à guérison) ou comas. Jet de 1D6 , si le résulta est 1 et 2, le cœur est touché.
Perte de 1D3-1 en constitution vitale permanent, si inférieur à 1, c’est la mort.

Si le cœur est touché, c’est un tué net.

6) Ventre coté droit : - blessure grave, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
- blessure fatal, hémorragie jusqu'à se que des soins soit prodigués et malus de 4 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte de 1D3-2 en constitution vitale permanent, si inférieur à 1, c’est la mort.

7) Ventre coté gauche : - blessure grave, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
- blessure fatal, hémorragie jusqu'à se que des soins soit prodigués et malus de 4 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte de 1D3-2 en constitution vitale permanent, si inférieur à 1, c’est la mort.

8) Bras et épaule droite : Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 8A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 2.

- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec le bras blessé requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, le bras est tranché et provoque une hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, le bras est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en dextérité manuelle jusqu'à guérison de la blessure.

9) bras et épaule gauche : Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 9A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 2.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec le bras blessé requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, le bras est tranché et provoque une hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, le bras est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en dextérité manuelle jusqu'à guérison de la blessure.

10) Avant bras droit : - Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 10A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 2.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec le bras blessé requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, le bras est tranché et provoque une hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, le bras est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en dextérité manuelle jusqu'à guérison de la blessure.

11) Avant bras gauche : Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 11A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 2.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec le bras blessé requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, le bras est tranché et provoque une hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, le bras est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en dextérité manuelle jusqu'à guérison de la blessure.

12) La main droite : Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 12A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 1.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec la main blessée requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, la main est tranché et provoque une hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, la main est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en dextérité manuelle jusqu'à guérison de la blessure.

13) La main gauche : Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 13A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 1.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec la main blessée requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, la main est tranché et provoque une hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, la main est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en dextérité manuelle jusqu'à guérison de la blessure.

14) Bas ventre : - blessure grave, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte du souffle du au coup doublé.
- blessure fatal, hémorragie et malus de 4 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte du souffle du au coup doublé. Jet de 1D6, sur un 3 ou + = stérilité permanente.

15) haut de la jambe gauche : - blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec la jambe blessée requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2. Si les dommages reçut sont de nature tranchante ou perforante, il y à une hémorragie.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, la jambe est tranché.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, la jambe est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en agilité corporel jusqu'à guérison de la blessure.

16) haut de la jambe droite : - blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec la jambe blessée requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2. Si les dommages reçut sont de nature tranchante ou perforante, il y à une hémorragie.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, la jambe est tranché.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, la jambe est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en agilité corporel jusqu'à guérison de la blessure.

17) La jambe gauche : Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 17A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 2.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec la jambe blessée requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2. Si les dommages reçut sont de nature tranchante ou perforante, il y à une hémorragie.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, la jambe est tranché.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, la jambe est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en agilité corporel jusqu'à guérison de la blessure.

18) La jambe droite: Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 18A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 2.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec la jambe blessée requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2. Si les dommages reçut sont de nature tranchante ou perforante, il y à une hémorragie.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, la jambe est tranché.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, la jambe est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en agilité corporel jusqu'à guérison de la blessure.

19) Le pied gauche : Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 19A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 1.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec le pied blessé requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, le pied est tranché et il y à hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, le pied est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en agilité corporel jusqu'à guérison de la blessure.

20) Le pied droit: Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 20A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 1.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec le pied blessé requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, le pied est tranché et il y à hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, le pied est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en agilité corporel jusqu'à guérison de la blessure.

Symptomatique des blessures :

L’hémorragie représente une perte de sang plus ou moins abondante qui se traduit par la perte de 1 pt de souffle par round ( 6 secondes) et un teste de mort difficulté 8 + 1 par hémorragie doit être réussi pour chaque heure passé sans avoir été stabilisé par des premiers secoures difficulté 7 + 1 par hémorragie ( compétence secourisme ou médecine et chirurgie, cette dernière compétence évite le malus cumulatif et reste à une difficulté de 7) pour ne pas mourir.
Le comas représente une perte de conscience total qui demande un teste de médecine et chirurgie pratiqué par un médecin de 4émé grade (difficulté 25), ou bénéficient de matériel médicale permettant le réveil. Un malade dans le comas qui n’est pas assisté par des machine approprié meure en 2 mois. Il est possible de tenter de se réveiller, teste de force mental difficulté 25 modifier selon le traitement reçut (au choix du MJ).
Les radiations et l’irradiation : Les zones radioactives ont un niveau de radiation qui demande un test de constitution vitale par heure passé dans la zone ( si ont passe 90 minutes dans une zone et que l’on retourne dans une autre zone 10 minute avant que 24 heures se soit écoulé, on effectue un test d’une valeur égale à la moyenne du niveau de radiation des 2 zones), un échec octroi un niveau d’irradiation égale à la différence. Le niveau d’irradiation diminue la force physique, la constitution vitale, les réflexes, l’agilité corporel et la dextérité manuelle d’autant. Si la constitution vitale tombe à 0, c’est la mort et la paralysie pour les autres caractéristiques ( dextérité manuel paralyse les mains et les bras, agilité corporel les jambes).

Zone de niveau 5 = faibles radiations.
Zone de niveau 10 = fortes radiations.
Zone de niveau 15 = extrême radiations.


Fallout 5 : L'expérience

L'augmentation des compétences :

 

o L'expérience est acquise par l'utilisation des compétences. Chaque fois que le joueur fait une réussite critique , une réussite d'une difficulté extrême ou plus ou un échec critique, il gagne un point d'apprentissage dans la catégorie utilisé (exp : Un triple 1 en observer lui permet de gagner 1 pt d'apprentissage en compétence général).

o Les archives sur ordinateur ou livre permettes de donner des point d'apprentissage dans une catégorie traité dans l'ouvrage. Il faut réussir un test de faculté intellectuel d'une difficulté égale à 2 x le niveau de l'ouvrage étudier, si le teste réussi l'ouvrage est assimilé est rapporte un nombre de points d'apprentissage égale au niveau de l'ouvrage. Le teste détermine le temps d'étude de l'ouvrage pour obtenir les points ou réétudier l'ouvrage pour tenter de l'assimiler si le teste préalable avais échoué. Un échec critique interdit une nouvelle tentative d'étude de cet ouvrage. Il faut 12 heures multiplié par le niveau de l'ouvrage pour le temps d'étude, une bonne réussite permet de réduire ce temps de 1/4 par niveau de réussite minimum 12 heures.
L'avantage mémoire photographique et la technique de lecture rapide.
Un ouvrage étudié avec succès, ne peut plus apporter de point d'apprentissage à un même étudient s'il l'étudie de nouveau.

(exp :Un ouvrage sur la survie en nature d'un niveau d'étude de 4 donne une difficulté d'apprentissage de 8 et un temps d'étude de 4 x 12 = 48h. l'étudient à une faculté intellectuel de 13, il lance 3d6+1 ce qui donne le résulta suivant : 5 + 6 + 1 +1 = 13, 13-8 = 5 c'est donc une réussite excellente le temps d'étude est passé à 48-12 = 36h et l'étudiant gagne 4 points d'apprentissage en compétences d'extérieures).

o Un professeur peut apprendre ses compétences à d'autre. Tous le monde peut tenter d'enseigner une compétence à autrui du moment d'avoir le niveau désiré par l'élève. Le professeur doit effectuer un test de charisme d'une difficulté égale au niveau souhaité par l'élève ( Il faut étudier par palier, on ne peut pas passer de 8 à 10 d'un coup, mais il faut passer d'un négatif ou de 0 à 1 d'un coup), si le teste est une réussite, l'élève effectue un teste d'apprentissage ( faculté intellectuel) d'une difficulté égale au niveau souhaité - 1 par niveau de réussite du professeur. Si le niveau de compétence de base est inférieur à 0, ont multiplie ce niveau par 2 et le rajoute à 1 ( le niveau souhaité) pour déterminer la difficulté. Si le test de charisme du professeur est un échec, la difficulté est doublé. Si le test de charisme du professeur est un échec critique la difficulté d'apprentissage est multiplié par 3. Si le teste d'apprentissage de l'élève est un échec critique, le niveau de compétence étudier par l'élève décrois de 1 niveau ( même en négatif). Il faut 6 heures multiplié par le niveau de compétence désiré pour le temps d'étude, une bonne réussite permet de réduire ce temps de 1/4 par niveau de réussite minimum 6 heures.
(exp : Pour apprendre à lire l'anglais un tribale qui commence à -8 et qui possède une faculté intellectuel de12 , le professeur qui à 14 en charisme doit effectuer un teste de charisme difficulté 8x2+1 =17, il obtient 3+6+4+2 =13 se qui signifie un échec, l'élève doit réussir un teste d'une difficulté de 17x2 = 34, il lance tout de même ses dés et obtient un triple 6, c'est une réussite héroïque il apprend donc rapidement à lire l'anglais, 17x6 = 102-76 = 26 heures)



Le Karma :

C'est le petit plus des héros qui permet de faire la différence dans ce monde dangereux. Chaque joueur commence avec 1D6+3 point de karma.

Pour gagner du karma, il faut accomplir des actions positive ou réussir des actions soit d'une difficulté héroïque ou avec un résulta héroïque quand sa vie ou celle de ses amis est en jeu. Chaque actions héroïque rapporte 1 Pt de karma.

Il est possible de dépenser du karma pour améliorer ses caractéristiques ou pour éviter une blessure ou une situation catastrophique.

Augmenter une caractéristique coÛte un nombre de pt de karma égale au score à atteindre (Il faut augmenter progressivement de 11 à 12 et non de 11 à 13), il est ainsi possible de dépasse le maximum raciale de création.


6.1 Les armes et armures :

6.1.1 Les armures :

Les armures sont définies par quatre valeurs. La pénalité (pna) influe sur l’initiative, les actions : discrétion, escalade, natation, course, incantation, équitation, acrobatie, esquive. Cette pénalité correspond à une portion d’armure sur le corps : Tête, tronc avec bras, jambes et bassin. La pénalité est cumulé pour chacune de ses trois zones. Pour les mains la pénalité donne un malus a toute actions utilisant la main. Pour les pieds, pénalité a toute action utilisant les pieds. Les pénalités des protections à la tête compte aussi pour la perception. (exemple : un guerrier avec un heaume en fer, une cuirasse en fer, des gants et des bottes en cuire souple et des jambière en cuirasse fer, subira une pénalité cumulé de 12, si ce même guerrier possède la compétence combat en armure, le malus cumulé est de 9)

La Protection contre le tranchant (prt) est soustraite à la puissance de dommage d’une arme tranchante. La Protection contre le perforant (prp) est soustraite à la puissance de dommage d’une arme perforante. La Protection contre le contondant (prc) est soustraite à la puissance de dommage d’une arme contendante.
Protection contre les énergie (pre) est soustraite à la puissance de dommage d’une arme à énergie (plasma, laser ou feu).

  • *Habits épais : pna : 0 prt : 1 prp : 1 prc : 1 pre : 2
  • *Cuire souple : pna : 0 prt : 3 prp : 2 prc : 1 pre : 2
  • *Cuire clouté : pna : 0 prt : 5 prp : 3 prc : 1 pre : 2
  • *Cuire renforcé de plaquettes métallique : pna : 1 prt : 7 prp : 5 prc : 4 pre : 3
  • *Chitine (carapace d’insecte) : pna : 1 prt : 5 prp : 6 prc : 5 pre : 3
  • *Peau de bête épaisse :pna : 1 prt : 6 prp :4 prc :3 pre : 2 Protection de 5 contre le froid.
  • *Cotte de maille en fer (seul) :pna :2 prt :9 prp :4 prc :2 pre :1. En acier augmenter les protections de 2 point.
  • *Cotte de maille en fer avec plastron de cuire : pna : 2 prt : 12 prp : 6 prc : 3 pre : 3. En acier augmenter les protections de 2 point.
  • *Armure d’écaille (en fer) : pna :3 prt :13 prp :6 prc :5 pre : 2 En acier augmenter les protections de 2 point.
  • *Cuirasse en bronze : pna :5 prt :14 prp :7 prc :5 pre :2
  • *Cuirasse en fer : pna :4 prt :14 prp :7 prc :5 pre :2
  • En acier augmenter les protections de 2 point.
  • *Armure en kevlar moderne : pna :3 prt :12 prp :7 prc :7 pre :7. Bonus de prp de 5 contre les arme à feu.
  • *Cagoule épaisse : pna : 0 prt : 1 prp : 1 prc : 1 pre : 1
  • *Calot de cuire : pna : 0 prt : 3 prp : 2 prc : 1 pre : 2
  • *Casque de cuire clouté :pna : 0 prt : 5 prp : 3 prc : 1 pre : 2
  • *Camail en fer : pna : 2 prt : 9 prp : 4 prc : 2 pre : 2. En acier augmenter les protections de 2 point.(Protège le cou)
  • *Camail en fer plus calot de cuire : pna : 2 prt : 12 prp : 6 prc : 3 pre : 3. En acier augmenter les protections de 2 point.
  • *Casque en os : pna : 2 prt : 4 prp : 4 prc : 4 pre : 4
  • *Casque en fer : pna : 3 prt : 14 prp : 7 prc : 5 pre : 2. En acier augmenter les protections de 2 point.
  • *Heaume en fer : pna : 4 prt : 14 prp : 7 prc : 5 pre : 2. En acier augmenter les protections de 2 point. (Protège le cou et les yeux si la visière et baissé)
  • *Casque militaire moderne : pna : 2 prt : 16 prp : 9 prc : 7 pre : 4.
  • *Gant, botte en cuire souple : pna : 0 prt : 3 prp : 2 prc : 1 pre : 2
  • *Gant en cuire clouté, botte en cuire épais : pna : 0 prt : 5 prp : 3 prc : 1 pre : 2
  • *Gantelet en fer, botte métallique en fer : pna : 4 prt : 14 prp : 9 prc : 7 pre : 2. En acier augmenter les protections de 2 point.
  • *Armure complète énergétique : pna : 6 prt : 18 prp : 16 prc :14 pre :12. Cette armure en plasti-acier semi composite avec une armature en titane et des cerveaux moteur se porte sur des sous-vêtements et complet (seule le casque peut être désolidarisé du tout) pour fonctionner. Elle inclut un régulateur de température de + 50° à - 50°. Elle protège également des radiations + 30% et des agents pathogène et toxique + 20% grâce aux produits médico-chimique injecté par l’armure dans le sang. De la mortfine et également injecté en fonction des blessures subit se qui annule les malus de blessure pour 24h. Les cerveaux moteur augmente la force de +6 et permet de continuer à utiliser un membre brisé.

Le casque standard intègre une radio, une vision lumière faible et thermique et un télémètre qui donne un bonus de tire de 2 et déduit les pénalités de tire de 4 pour la distance.

6.1.2 Les boucliers :

Les boucliers servent à parer les attaques au corps à corps, à gêner l’ennemi qui attaque, à se protéger des projectiles et des souffles. Le bouclier est défini par trois valeurs. La pénalité (pnb) comme pour les armure. La taille (tlb) donne un bonus de parade, une difficulté augmenté pour le l’attaquant ennemi et le bonus au jet contre le souffle. La solidité (sdb) donne la résistance du bouclier et la protection contre le souffle. La solidité du bouclier et réduite de un pour chaque tranche de dommages reçut tranchant et contendant pour le bois, contendant uniquement pour le métal ( en gardant la solidité de base et non l’actuel), si la solidité arrive a zéro, le bouclier est détruit.
Un bouclier peut être utilisé comme arme en utilisant la solidité comme puissance en contendant, si pointe prendre dague. La pnb s’applique à l’attaque.

  • *Rondache en bois : pnb : 0 tlb : 1 sdb : 4
  • *Rondache en fer : pnb : 0 tlb : 1 sdb : 6
  • *Rondache en acier : pnb : 0 tlb : 1 sdb : 8
  • *Targe en bois : pnb : 1 tlb : 3 sdb : 6
  • *Targe en fer : pnb : 1 tlb : 3 sdb : 8
  • *Targe en acier : pnb : 1 tlb : 3 sdb : 10
  • *Ecus en bois : pnb : 2 tlb : 5 sdb : 8
  • *Ecus en fer : pnb : 2 tlb : 5 sdb : 10
  • *Ecus en acier : pnb : 2 tlb : 5 sdb : 12

6.1.3 Les armes :

Les armes de corps à corps sont définies par une valeur de puissance (pda) qui définie les dégâts et ça catégorie (Perforante, Tranchante, Contondante ou Energétique) . La puissance est augmentée ou diminuée (jamais inférieur à 1) par le modificateur de force multiplié selon l’arme. Une valeur de taille (tla) qui conditionne son maniement, son encombrement et son allonge. Une valeur de solidité (sda)qui représente la résistance et la qualité de l’arme, cette valeur décrois quand l’arme est endommagé par un choque sur une matière plus solide. Chaque fois que la solidité est réduite de 2 points, la puissance l’est également de 1 point pour une catégorie de l’arme (selon les conditions de la perte des points de solidités) . Si la solidité arrive a zéro, l’arme est détruite. Une valeur de coût en pact pour porter une attaque de base. Les valeurs de condition (cua) d’utilisation de l’arme, pour chaque point de caractéristique inférieur aux valeurs de condition, l’utilisateur souffre d’un malus de 1 à son résulta d’attaque.

Les armes de distances sont définies par une valeur de puissance (pda) qui définie les dégâts et ça catégorie (Perforante, Tranchante ou Contendante). Une valeur de taille (tla) qui conditionne son maniement et son encombrement. Si c’est une arme de jet ou une arme à projectiles. Ses portées : le tir à bout portant (tbp)donne un bonus de 2 au résulta du tir, la portée courte (tpc) est sans modificateur au résulta du tir, la portée moyenne (tpm) donne un malus de 2 au résulta du tir, la portée longue (tpl) donne un malus de 4 au résulta du tir, la portée extrême (tpe) donne un malus de 8 au résulta du tir. Une valeur de coût en pact pour porter une attaque de base. Les valeurs de condition (cua) d’utilisation de l’arme, pour chaque point de caractéristique inférieur aux valeurs de condition, l’utilisateur souffre d’un malus de 1 à son résulta d’attaque.

6.1.3.1 Les armes de corps à corps.

  • La dague : puaP : 4 + Fop x 1 puaT : 3 + Fop x 0,5 tla : 1 sda (en bronse) :6 sda (en fer+1 puaT et puaP) :8.sda (en acier+2 puaT et puaP) :12 pact : 3 cua :FoP 6 et DxM 6. Ag+Dx. A distance : puaP : 4 + Fop x 1 jet. tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP/3 en mètres. tpm : score de FoP/2 en mètres. tpl : score de FoP en mètres. tpe : score de FoP x 2 en mètres. pact : 3 cua : FoP 6 et DxM 6. Dx+Per Poids 500g.
  • Le glaive (épée courte) : puaP : 6 + Fop x 1 puaT :5 + Fop x 0,5 tla :2 sda (en bronze) :8 sda (en fer+1 puaT et puaP) :10 sda (en acier+2 puaT et puaP) :14 pact :4 cua : FoP 8 et DxM 8. Ag+Dx Poids 1Kg.
  • L’épée : puaP : 6 + Fop x 1 puaT :8 + Fop x 1 tla :3 sda (en bronze) :10 sda (en fer+1 puaT et puaP) :12 sda (en acier+2 puaT et puaP) :16 pact :4 cua : FoP 10 et DxM 8. Fop+Dx Poids 2Kg.
  • La rapière : puaP : 9 + Fop x 1 puaT : 8 + Fop x 0.5 tla : 3 sda (en fer) : 8 sda (en acier+1 puaT et puaP) : 10 pact : 4 cua : FoP 8 et DxM 10. Ag+Dx Poids 1kg.
  • La hache d’arme : puaP(si pointe) : 4 + Fop x 0.5 puaT : 8 + Fop x 1.5 (Fop x 2 .5 à 2 mains) tla :3 sda (en bronze) :10 sda (en fer +1 puaT) :12 sda (en acier +2 puaT) :16 pact :4 cua :FoP 12 et DxM 8. Fop+Dx Poids 3kg. A distance : puaT : 8 + Fop x 1 jet. tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP/4 en mètres. tpm : score de FoP/3 en mètres. tpl : score de FoP/2 en mètres. tpe : score de FoP en mètres. pact : 4 cua : FoP 12 et DxM 8. Fop+Per
  • La lance : puaP :5 + Fop x 1 ( Fop x 2 à 2 mains) tla :6.puaC :2 (hampe) + Fop x 0.5 ( Fop x 1 à 2 mains) sda baton (en bois) :4 Poids 3kg. sda pointe (en bois) : 4 sda pointe (en pierre ou os+1 puaP) : 6 sda pointe (en fer+2 puaP) : 8 sda pointe (en acier+3 puaP) : 10 pact : 4 cua : FoP 8 et AgC 8. Ag+Fop A distance : puaP : 5 + Fop x 1.5 jet. tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP en mètres. tpm : score de FoPx2 en mètres. tpl : score de FoPx4 en mètres. tpe : score de FoP en mètres. pact : 4 cua : FoP 10 et AgC 8. Fop+Per
  • Combat à mains nues (enchaînement de coups de poings et pieds) : puaC : 1 + Fop x 1 tla : 1 pact : 3 Ag+Fop Utilisable avec la compétence bagarre et arts martiaux.
  • le poing américain et ses dérivés : Bonus de puaC ou puaP de 1 à 2 en fonction de poing (avec pointes ou sans pointes) pour le combat à main nue. Pour un malus de 1 ou 2 en combat en fonction du bonus de puissance. Poids 100g.
  • Poing énergétique : Bonus de puaC ou puaP de 4 à 8 en fonction de poing (avec pointes ou sans pointes) pour le combat à main nue. Pour un malus de 1 ou 2 en combat en fonction du bonus de puissance. Poids 200g. Protège la main et l’avant bras comme une armure énergétique. L’utilisation du poing énergétique consomme 1 charge par coups, une pile énergétique octrois 25 charges.
  • Le Katana : puaP : 10 + Fop x 1 (Fop x 2 à 2 mains) puaT :12 + Fop x 1(Fop x 2 à 2 mains) tla :3 sda:20 pact :4 cua : FoP 10 et DxM 8. Fop+Dx Poids 2Kg.
  • Le Wakisashi : puaP : 10 + Fop x 1 puaT :12 + Fop x 1 tla :2 sda:20 pact :4 cua : FoP 8 et DxM 8. Fop+Dx Poids 1Kg.
  • Le Tanto : puaP : 6 + Fop x 0.5 puaT :4 + Fop x 0.5 tla :1 sda:20 pact :3 cua : FoP 4 et DxM 8. Ag+Dx Poids 500g. A distance : puaP :6 + Fop x 1 jet. tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP/3 en mètres. tpm : score de FoP/2 en mètres. tpl : score de FoP en mètres. tpe : score de FoP x 2 en mètres. pact : 3 cua : FoP 6 et DxM 6. Dx+Per
  • Le Nodashi : puaP : 10 + Fop x 2 à 2 mains puaT :14 + Fop x 2 à 2 mains tla :4 sda:20 pact :4 cua : FoP 12 et DxM 8. Fop+Dx Poids 4Kg.
  • Le Naginata : puaP : 8 + Fop x 2 à 2 mains puaT :12 + Fop x 2 à 2 mains tla :4 sda:20 pact :4 cua : FoP 10 et Ag 8. Fop+Ag Poids 4Kg.
  • Le Nunchaku : puaC : 3 + Fop x 1 tla :2 sda:8 pact :3 cua : FoP 6, Ag 8 et DxM 8. Ag+Dx Poids 1Kg. Utilisable avec la compétence arts martiaux.
  • La massue : puaC : 4 + Fop x 1.5 (Fop x 2 .5 à 2 mains) tla :3 sda (en bois ou os) :8 sda (en bronze +1 puaC) :10 sda (en fer +1 puaC ) :12 sda(en acier +1 puaC) :16 pact : 4 cua : FoP 12 et DxM 8. Fop+Dx Poids 3kg. A distance : puaC : 7 + Fop x 1 jet. tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP/4 en mètres. tpm : score de FoP/3 en mètres. tpl : score de FoP/2 en mètres. tpe : score de FoP en mètres. pact : 4 cua : FoP 12 et DxM 8. Fop+Per
  • Le Nodashi : puaP : 10 + Fop x 1 (Fop x 2 à 2 mains) puaT :14 + Fop x 2 à 2 mains tla :4 sda:20 pact :4 cua : FoP 12 et DxM 8. Fop+Dx Poids 4Kg.
  • La pioche : puaP : 10 + Fop x 2 à 2 mains tla :3 sda: 8 pact :4 cua : FoP 10 et DxM 8. Fop+Dx Poids 2Kg. Utilisable avec la compétence bagarre.
  • La pelle : puaT 3 + Fop x 1 à 2 mains, puaC 2+ Fop x 1 à 2 mains tla :3 sda: 8 pact :4 cua : FoP 8 et DxM 6. Fop+Dx Poids 1Kg. Utilisable avec la compétence bagarre.
  • Tournevis : puaP 1 + Fop x 0.5 tla : 1 pact : 3 Ag+Dx. sda : 12. Poids 200g. Utilisable avec la compétence bagarre.
  • Clef à molette : puaC 3 + Fop x 0.5 à une main (Fop x 1 à 2 mains) tla : 1 pact : 4 Fop+Dx sda : 12. Poids 1Kg. Utilisable avec la compétence bagarre.
  • Chalumeau : puaE 4 à une main tla : 1 pact : 5 Ag+Dx sda : 5. Poids 1Kg. Utilisable avec la compétence bagarre.
  • Marteau d’outillage : puaC 4 + Fop x 0.5 à une main (Fop x 1 à 2 mains) tla : 1 pact : 4 Fop+Dx sda : 12. Poids 1Kg. Utilisable avec la compétence bagarre.
  • L’éviscérateur à lame tronsonante : puaP :2 + Fop x 0.5 puaT :16 + Fop x 1 tla : 2 sda:10 pact :4 fiabilité : +1 cua : FoP 10 et DxM 10. Fop+Dx Poids 2Kg. L’utilisation de l’éviscérateur consomme 1 charge par coups, une pile énergétique octrois 30 charges.

6.1.3.2 Les munitions

  • 9 mm standard puaP : 9
  • 9 mm perforant puaP : 5 , armure divisé par 2.
  • 9 mm Doum Doum puaP : 13 , armure multiplier par 2.
  • 9 mm explosive puaE : 17 , armure multiplier par 3.
  • 7.62 mm standard puaP : 10
  • 7.62 mm perforant puaP : 6 , armure divisé par 2.
  • 7.62 mm Doum Doum puaP : 14 , armure multiplier par 2.
  • 7.62 mm explosive puaE : 18 , armure multiplier par 3
  • 5.56 mm standard puaP : 11
  • 5.56 mm perforant puaP : 7 , armure divisé par 2.
  • 5.56 mm Doum Doum puaP : 15 , armure multiplier par 2.
  • 5.56 mm explosive puaE : 19 , armure multiplier par 3
  • 50 mm standard puaP : 12
  • 50 mm perforant puaP : 8 , armure divisé par 2.
  • 50 mm Doum Doum puaP : 16 , armure multiplier par 2.
  • 50 mm explosive puaE : 20 , armure multiplier par 3.
  • 45 mm standard puaP : 13
  • 45 mm perforant puaP : 9 , armure divisé par 2.
  • 45 mm Doum Doum puaP : 17 , armure multiplier par 2.
  • 45 mm explosive puaE : 21 , armure multiplier par 3.
  • 44 mm standard puaP : 14
  • 44 mm perforant puaP : 10 , armure divisé par 2.
  • 44 mm Doum Doum puaP : 18 , armure multiplier par 2.
  • 44 mm explosive puaE : 22 , armure multiplier par 3.
  • 30.06 mm standard puaP : 11
  • 30.06 mm perforant puaP : 7 , armure divisé par 2.
  • 30.06 mm Doum Doum puaP : 15, armure multiplier par2. 30.06 mm explosive puaE : 19 , armure multiplier par 3.
  • .303 mm standard puaP : 10
  • .303 mm perforant puaP : 6 , armure divisé par 2.
  • .303 mm Doum Doum puaP : 14 , armure multiplier par 2.
  • .303 mm explosive puaE : 18 , armure multiplier par 3
  • 12 mm standard puaP : 16
  • 12 mm balle à sanglier puaP : 12 , armure divisé par 2.
  • 12 mm chevrotine puaP : 20 , armure multiplier par 2.
  • 12 mm explosive puaE : 24 , armure multiplier par 3.
  • 2 mm balle pour arme Gauss : puaP : 30 , armure divisé par 2.

6.1.3.3 Les armes à feu. Recharger 3 pac par chargeur ou balle.

  • Pistolet artisanal : 9 mm chargeur 1 balles, poids 3kg, fiabilité -2, Fop : 9 à une main / 5 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 22/44/66/88. Dx+Per.
  • Pistolet Bérétta m9 FS : 9 mm chargeur 15 balles, poids 3kg, fiabilité +4, Fop : 8 à une main / 5 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 22/44/66/88. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 17/34/51/68.
  • Pistolet Mauser HSI : 9 mm chargeur 7 balles, poids 3kg, fiabilité +2, Fop : 9 à une main / 5 à deux mains.Coups par coups : 4 pac portés 28/56/84/112. Dx+Per.
  • Pistolet Colt 45 : 45 mm chargeur 12 balles, poids 3kg, fiabilité +1, Fop : 9 à une main / 5 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 22/44/66/88. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 17/34/51/68.
  • Pistolet Browning HP : 9 mm chargeur 12 balles, poids 3kg, fiabilité +2, Fop : 8 à une main / 5 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 20/40/60/80. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 16/32/48/64.
  • Pistolet Desert eagle magnum : 44 mm chargeur 8 balles, poids 4kg, fiabilité +2, Fop : 8 à une main / 5 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 25/50/75/100. Dx+Per.
  • Revolver m29 44 magnum : 44 mm barillet 6 balles, poids 6kg, fiabilité +3, Fop : 9 à une main / 9 à deux mains. Coups par coups : 3 pac portés 18/36/54/72. Dx+Per.
  • Revolver Casuli : 45 mm barillet 6 balles, poids 7kg, fiabilité +3, Fop : 9 à une main / 6 à deux mains. Coups par coups : 3 pac portés 15/30/45/60. Dx+Per.
  • Pistolet mitrailleur H&K mps : 9 mm chargeur 30 balles, poids 5kg, fiabilité +3, Fop : 10 à une main / 6 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 25/50/75/100. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 20/40/60/80.
  • Pistolet mitrailleur UZI : 9 mm chargeur 25 balles, poids 8kg, fiabilité +1, Fop : 10 à une main / 6 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 20/40/60/80. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 16/32/48/64.
  • Pistolet mitrailleur Skorpion : 9 mm chargeur 32 balles, poids 6kg, fiabilité +2, Fop : 9 à une main / 5 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 22/44/66/88. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 18/36/48/64.
  • Pistolet mitrailleur Walther mpl : 9 mm chargeur 32 balles, poids 6kg, fiabilité +1, Fop : 11 à une main / 9 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 25/50/75/100. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 20/40/60/80.
  • Pistolet mitrailleur MP 38 : 9 mm chargeur 30 balles, poids 7kg, fiabilité +3, Fop : 9 à une main / 6 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 20/40/60/80. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 16/32/48/64.
  • Pistolet mitrailleur FN P90c : 9 mm chargeur 50 balles, poids 8kg, fiabilité +0, Fop : 11 à une main / 7 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 22/44/66/88. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 18/36/54/72.
  • Pistolet mitrailleur Steyr : 5.56 mm chargeur 40 balles, poids 8kg, fiabilité +2, Fop : 11 à une main / 8 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 28/56/84/112. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 24/44/68/92.
  • Pistolet mitrailleur Ruger AC 556F : 5.56 mm chargeur 20 balles, poids 8kg, fiabilité +1, Fop : 12 à une main / 10 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 22/44/66/88. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 18/36/54/72.
  • Fusil de chasse à pompe : 12 mm magasin 5 balles, poids 5kg, fiabilité +1, Fop : 10 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 14/42/126/378. Dx+Per.
  • Fusil de chasse béréta 470 Silverhawk : 12 mm magasin 2 balles, poids 5kg, fiabilité +4, Fop : 10 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 14/42/126/378. Dx+Per. Coup double 2 localisations 1 seul tire.
  • Carabine Colt Rangemaster semi-automatique .223 de chasse : 7.62 mm chargeur 10 balles, poids 9kg, fiabilité +0, Fop : 10 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 40/120/360/1080. Dx+Per.
  • Fusil de sniper DKS-501 : 7.62 mm chargeur 6 balles, poids 10kg, fiabilité +4, Fop : 13 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 50/150/450/1350. Dx+Per.
  • Fusil Garand m-1 : 30.06 mm magasin 8 balles, poids 9kg, fiabilité +3, Fop : 12 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 40/120/360/1080. Dx+Per.
  • Fusil d’assaut AK-47 : 7.62 mm chargeur 24 balles, poids 7kg, fiabilité +2, Fop : 12 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 35/105/315/945. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 28/56/112/224.
  • Fusil d’assaut m-14 : .303 mm chargeur 20 balles, poids 7kg, fiabilité +3, Fop : 11 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 40/120/360/1080. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 32/64/128/256.
  • Fusil d’assaut m-16A1 : 5.56 mm chargeur 20 balles, poids 7kg, fiabilité +1, Fop : 10 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 42/126/378/1134. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 36/72/144/288.
  • Fusil d’assaut FN FAL 7.62 : 7.62 mm chargeur 20 balles, poids 10kg, fiabilité +3, Fop : 11 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 35/105/315/945. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 28/56/112/224.
  • Fusil d’assaut auto Browning : 30.06 mm chargeur 20 balles, poids 9kg, fiabilité -1, Fop : 13 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 35/105/315/945. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 28/56/112/224.
  • Fusil d’assaut FM Néostead : 12 mm magasin 12 balles, poids 10kg, fiabilité +1, Fop : 14 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 22/66/198/594. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 17/34/68/136.
  • Fusil d’assaut H&K CAWS : 12 mm magasin 10 balles, poids 12kg, fiabilité +0, Fop : 13 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 30/90/270/810. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 24/48/96/192.
  • Mitraillette Thompson m1928 : 45 mm chargeur 50 balles, poids 10kg, fiabilité +1, Fop : 14 à deux mains. Coups par coups : 6 pac portés 32/64/128/256. Dx+Per. Rafale de 3 à 10 balles : 5 pac portés 25/50/100/200.
  • Mitraillette Sten : 9 mm chargeur 32 balles, poids 7kg, fiabilité +3, Fop : 9 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 18/36/72/124. Dx+Per. Rafale de 3 à 10 balles : 5 pac portés 16/32/64/128.

6.1.3.4 Armes à feu lourdes

  • Fusil mitrailleur Browning m-2 : 50 mm bande de 90 balles, poids 45kg, fiabilité +0, Fop :18 à deux mains. Dx+Per. Recharger 5 pac. Rafale de 3 à 10 balles : 5 pac portés 45/90/180/360.
  • Fusil mitrailleur m-60 : 7.62 mm chargeur bande de 50 balles, poids 23kg, fiabilité +1, Fop :16 à deux mains. Dx+Per. Recharger 5 pac. Rafale de 3 à 10 balles : 5 pac portés 35/70/140/280.
  • Fusil mitrailleur m-249 : 7.62 mm chargeur de 30 balles, poids 20kg, fiabilité +2, Fop :15 à deux mains. Dx+Per. Recharger 3 pac. Rafale de 3 à 10 balles : 5 pac portés 40/80/160/320.
  • Mitrailleuse Avenger Rockwell : 5.56 mm chargeur bande de 120 balles, poids 23kg, fiabilité +1, Fop :15 avec harnais/ 19 sans harnais. Dx+Per. Recharger 5 pac. Rafale de 6 à 12 balles : 5 pac portés 35/70/140/280.
  • Mitrailleuse Vindicator Rheinmetal : 7.62 mm chargeur bande de 100 balles, poids 23kg, fiabilité +2, Fop :17 avec harnais/ 21 sans harnais. Dx+Per. Recharger 5 pac. Rafale de 6 à 18 balles : 5 pac portés 45/90/180/360.

6.1.3.5 Les armes spéciales :

  • Mitrailleuse Gauss MEC : (lourde et spécial) 2 mm chargeur 80 balles, poids 30kg, fiabilité +2, Fop :15 avec harnais/ 19 sans harnais. Dx+Per. Recharger 3 pac. Rafale de 6 à 10 balles : 5 pac portés 35/70/140/280.
  • Fusil gauss m-72 : 2 mm chargeur 20 balles, poids 9kg, fiabilité +4, Fop : 12 à deux mains. Coups par coups : 5 pac portés 50/150/450/1350. Dx+Per.
  • Pistolet gauss PPK12 : 2 mm chargeur 12 balles, poids 9kg, fiabilité +4, Fop : 8 à une main/ 5 à deux mains. Coups par coups : 3 pac portés 50/100/150/200. Dx+Per.
  • Fusil lance grenade : 40 mm magasin 1 grenade, poids 3kg, fiabilité +4, Fop : 10 à deux mains. Recharger 3 pac. PuaE 20 -1 par 0.5 métres. Armure x 3. Coups par coups : 4 pac portés 32/64/128/256. Dx+Per.
  • Lance roquette : Roquette magasin 1 roquette, poids 15(18)kg, fiabilité +4, Fop :15 à deux mains. Recharger 5 pac. Coups par coups : 6 pac portés 40/80/160/320. Dx+Per. Roquette explosive puaE : 25-1 par 0.5 métres. Armure x3. Cible puaP : 30. Roquette perforante puaE :15-1 par 0.5 métres. Armure x3. Cible puaP : 30 Armure divisé par 2.
  • Lance flamme : Bombonne d’essence magasin 5 litres d’essence, poids 18(28)kg, fiabilité +2, Fop :15 à deux mains. Recharger 5 pac. PuaE 40 Jet en cône de 1 métre par tranche de porté. Coups par coups : 5 pac portés 5/10/15/20. Dx+Per.
  • Sarbacane : Aiguille empoisonné puaP 1 + poison, tbp : - de 1 mètre. tpc : score de Souffle (actuel)/2 en mètres. tpm : score de souffle mètres. tpl : score de souffle x 2 en mètres. tpe : score de souffle x 3 en mètres. pact : 3 cua : FoP 3 et DxM 4. Dx+Per Poids 1Kg. Il faut traverser l’armure pour que le poison agisse.
  • Fouet : PuaC 1. Tla :6 cua :Ag 10 et Dx 10. Dx+Ag , pact : 4. Il est possible si compétent de tenter d’agripper une partie ciblé, difficulté augmenté de 10.Il est possible de tenter de désarmer ou de faire tomber un adversaire agrippé, il faut opposer la force de l’attaquant à l’agilité ou la dextérité ( pour désarmement) du défenseur. Si maître, il est possible de tenter un étranglement, la difficulté de base est augmenté de 20, si l’attaque réussi, la cible doit faire un teste de constitution vitale d’une difficulté égale à 5 plus 5 par niveau de réussite ou mourir étouffé.

6.1.3.6 Armes à énergie légères :

  • Pistolet laser Wattz 1000 : Pile énergétique chargeur 10 tires, poids 4kg, fiabilité +1, Fop :8 à une main/ 5 à 2 mains. Dx+Per. Recharger 3 pac. PuaE 10, 1 trait lazer : 3 pac portés 35/70/105/140.
  • Pistolet laser Sunberam Wattz 1500 : Pile énergétique chargeur 10 projectiles, poids 4kg, fiabilité +2, Fop :8 à une main/ 5 à 2 mains. Dx+Per. Recharger 3 pac. PuaE 15, 1 trait lazer : 3 pac portés 35/70/105/140.
  • Pistolet à plasma Glock 86 : Pile énergétique chargeur 16 projectiles, poids 4kg, fiabilité +1, Fop :8 à une main/ 5 à 2 mains. Dx+Per. Recharger 3 pac. PuaE 20,1 projectile de plasma : 3 pac portés 20/40/60/80.

6.1.3.7 Armes à énergie lourdes :

  • Gatling laser Sunbeam H&K L30 : Pile à micro fusion chargeur 30 tires, poids 24kg, fiabilité -1, Fop :15 avec harnais/ 19 sans harnais. Dx+Per. Recharger 3 pac. PuaE 20 Rafale de 3 à 10 traits lazer : 5 pac portés 30/60/120/240.
  • Fusil à plasma Winchester P94 : Pile à micro fusion chargeur 10 projectiles, poids 12kg, fiabilité +1, Fop :14 à 2 mains. Dx+Per. Recharger 3 pac. PuaE 30, 1 projectile de plasma : 5 pac portés 35/105/315/945.
  • Fusil à laser Sunberam wattz 2000 : Pile à micro fusion chargeur 12 tires, poids 12kg, fiabilité +1, Fop :12 à 2 mains. Dx+Per. Recharger 3 pac. PuaE 20, 1 trait de laser : 5 pac portés 45/135/405/1215.

6.1.3.8 Les armes de trait :

  • Arc tribal : Flèche puaP 5 (pointe en bois durcie), +1 (pointe en pierre ou os), +2 (pointe en fer ou bronze), +3 (pointe en acier). Poids 1,5kg, Fop 10 à 2 mains. Recharger 3 pac. 1 trait de flèche : 5 pac portés 25/75/225/675. Dx+Per.
  • Arc à poulies moderne de chasse : Flèche puaP 8 (pointe standard), +3 (pointe en titane). Poids 2kg, Fop 10 à 2 mains. Recharger 3 pac. 1 trait de flèche : 5 pac portés 25/75/225/675. Possibilité de viseur. Dx+Per.
  • Arbalète moderne: carreau puaP 9 (pointe standard), +3 (pointe en titane). Poids 2kg, Fop 8 à 2 mains. Recharger 3 pac. 1 trait de carreau : 5 pac portés 15/45/135/405. Possibilité de viseur et de chargeur de 5 carreaux. Dx+Per.
  • Arbalète moderne de poing: carreau puaP 7 (pointe standard), +3 (pointe en titane). Poids 1kg, Fop 8 à 1 main/ 5 à 2 mains. Recharger 3 pac.1 trait de carreau : 4 pac portés 15/30/45/60. Dx+Per.
  • Lance harpon de poing: harpon puaP 7 (pointe standard), +3 (pointe en titane). Poids 1.5kg, Fop 9 à 1 main/ 6 à 2 mains. Recharger 3 pac. Utilisable sous l’eau. 1 trait de harpon : 4 pac portés 10/20/30/40. Dx+Per.

6.1.3.9 Les armes de jet :

  • Shuriken : PuaP 2 + Fop x 0.5 tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP/2 en mètres. tpm : score de FoP en mètres. tpl : score de FoP x 2 en mètres. tpe : score de FoP x 3 en mètres. pact : 3 cua : FoP 3 et DxM 6. Dx+Per Poids 250g. 1 Shuriken de plus peut être lancé par rang de compétence en un seul jet pour 1 pac de plus et un malus de 1 cumulatif par shuriken en +. Une localisation pour chaque shuriken.
  • boomerang : PuaC 2 + Fop x 1 tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP/2 en mètres. tpm : score de FoP x 2 en mètres. tpl : score de FoP x 3 en mètres. tpe : score de FoP x 4 en mètres. pact : 3 cua : FoP 5 et DxM 8. Dx+Per Poids 500g. Il est possible de faire des boomerang en métal aiguisé PuaT 4 + Fop x1 (+2 puat si en acier). Porté réduite de 2/4/8/16 mètres par tranches de porté. Il est possible de récupérer le boomerang dans la main en cas de jet raté (sauf échec critique) il faut être au moins novice et réussir un teste de boomerang difficulté 10. Si expert, il est possible de récupérer un boomerang qui touche sa cible difficulté 16. Coût 2 pac.
  • Bolas : PuaC 3 + Fop x 0.5 tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP/2 en mètres. tpm : score de FoP en mètres. tpl : score de FoP x 2 en mètres. tpe : score de FoP x 3 en mètres. pact : 5 cua : FoP 6 et DxM 10. Dx+Per Poids 1Kg. Il est possible si compétent, d’immobiliser une cible sans la blesser il faut choisir la localisation jambe ou corps avec bras. La difficulté de base est augmenté de 10. Un maître peut tenter l’étranglement, la difficulté de base est augmenté de 20, si l’attaque réussi, la cible doit faire un teste de constitution vitale d’une difficulté égale à 5 plus 5 par niveau de réussite ou mourir étouffé.

7.1 Insectes et vermines mutantes :

  • Scorpion du désert géant : Attaque 3 pac pinces à 10, puaT 10 /attaque 4 pac queue à 8, puaP 6 + poison jet de protection cont dif 12 perte 1 pt const par minute jusqu'à réussite si const inférieur à 3 immobilisation et si const inférieur à 1 c’est la mort. Récupération de 1 pt de const par heure une fois jet de const réussis. Des soins médicaux dif 12 ou des premiers secours dif 15 , permet de récupérer 1d6 pt const en 1 heure progressivement en plus du pt de base.

Réaction:8.Défense passive:16.Esquive:5.Constitution:14.instinct:16

Scorpion du désert géant